KR20060129953A - 전자화폐 결제시스템 및 전자화폐정보 기록매체 - Google Patents

전자화폐 결제시스템 및 전자화폐정보 기록매체 Download PDF

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KR20060129953A
KR20060129953A KR1020060051918A KR20060051918A KR20060129953A KR 20060129953 A KR20060129953 A KR 20060129953A KR 1020060051918 A KR1020060051918 A KR 1020060051918A KR 20060051918 A KR20060051918 A KR 20060051918A KR 20060129953 A KR20060129953 A KR 20060129953A
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electronic money
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card
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KR1020060051918A
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쥰이치 야마기시
사카에 아야베
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니혼 유니카 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명에 따른 접근가능한 대상들에 대한 전자화폐 결제시스템은 전자화폐정보 기록매체와 콘트롤러를 포함한다. 기록매체는 전자화폐정보를 저장하는 전자화폐 메모리와 특전을 허용하기 위해 누적정보를 저장하는 누적정보 메모리를 가진다. 누적정보는 전자화폐를 소비함에 따라서 누적된다. 콘트롤러는 설정 조건에 기초하여 누적정보를 특전으로 전환한다.
전자화폐, 기록매체, 콘트롤러, 특전, 누적 포인트, 오락실, 게임기, 전자화폐카드, 입금/환불기, 이용가능 포인트, 할인율

Description

전자화폐 결제시스템 및 전자화폐정보 기록매체 {Settlement System Using Electronic Money And Recording Medium For Electronic Money Information}
도 1은 본 발명의 제 1 실시예에 따른 전자화폐 결제시스템이 적용되는 오락실을 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 제 1 실시예의 전자화폐 결제시스템에 따른 전자화폐카드, 게임기, 관리부, 입금/환불기의 관계를 도시하는 블록도이다.
도 3 내지 도 7은 각기 본 발명의 제 1 실시예에 따른 처리과정을 도시하는 플로우차트이다.
도 8은 본 발명의 제 2 실시예에 따른 처리과정을 도시하는 플로우차트이다.
* 도면의 주요 부호 *
1 : 오락실 3 : 중앙 오피스
5 : 관리부 7, 9 : 게임기
11 : 카드발급기 13 : 카드회수기
15 : 입금/환불기 17 : 리드/라이트부
19 : 게임시작확인부 21 : 전자화폐카드
25 : 멤버쉽번호 메모리 27 : 전자화폐 메모리
29 : 누적포인트 메모리 31 : 포인트 메모리
본 발명은 전자화폐(electronic money)를 사용하는 결제시스템(settlement system) 및 카드형 매체와 같은 전자화폐정보를 위한 기록 매체(recording medium)에 관한 것이다.
결제 시스템은 선불카드(prepaid card) 혹은 신용카드와 같은 카드형 매체를 채용하고 있다.
선불카드를 채용하는 시스템에서, 선불카드는 설정된 금액의 금전 데이타(monetary data)를 저장하여, 금전 데이타를 소비하므로써 결제를 행한다. 금전 데이타의 총액을 소비한 후에, 선불카드는 반복해서 사용할 수 없으므로 폐기된다. 신용카드를 사용하는 시스템에서, 신용카드는, 예를 들면, 은행구좌를 통하여 나중에 지불하는 것으로 결제를 행하기 위해서 사용된다. 그러나, 신용카드는 과도한 금액을 사용할 위험성을 포함하고 있다. 또한, 안전성의 문제도 가지고 있다.
반면, 전자화폐를 사용하여 결제를 행하기 위한 전자화폐정보를 저장하는 비접촉식 IC 카드를 채용하는 결제시스템이 있다. 이 시스템은 전자화폐정보를 무선으로 판독하고(read), 기록하고(write), 수정하는(rewrite) 리더/라이터(reader/writer)를 가진다. 비접촉식 IC 카드로 상품과 서비스에 대한 결제 를 행할 때, 리더/라이터는 비접촉식 IC카드에 저장된 전자화폐로부터 상품과 서비스들에 대한 요금을 빼내고 비접촉식 IC카드에 저장된 전자화폐정보를 수정한다. 전자화폐를 저장하는 비접촉식 IC카드를 이후 "전자화폐카드"로 표기한다.
전자화폐카드는 선불카드와 신용카드의 문제점을 해결할 수 있다. 즉, 전자화폐카드는 반복해서 안전하게 사용할 수 있다.
그러한 결제시스템의 일 예가 일본공개특허공보 제 2005-107734 호에 공개되어 있다. 이 결제시스템은 오락실에 적용된다. 관련기술의 결제시스템에 따르면, 사용자는 입구 등에서 전자화폐카드를 발급받기 위해 최초의 금액을 입금한다. 사용자는 화폐입력장치를 통하여 전자화폐카드에 전자화폐를 입금하고 전자화폐카드의 전자화폐로 게임을 행한다.
전자화폐카드의 전자화폐의 총액을 소비한 후에, 전자화폐카드는 사용자가 전자화폐카드에 전자화폐를 다시 입금하지 않으면 사용할 수 없게 된다. 그러므로, 사용자는 전자화폐카드를 반납하여 최초의 금액을 환불받게 된다. 따라서, 사용자들이 적극적으로 오락실을 재방문하는 것을 어렵게 하여, 사용자들에게 적합한 서비스를 제공하는 것을 어렵게 한다.
본 발명의 목적은 사용자들이 적극적으로 영업장을 재방문하게 하고 사용자들에게 적합한 서비스를 제공할 수 있는 전자결제시스템을 제공하는 것이다.
상술한 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 하나의 특징은 전자화폐정보 기록매체를 포함하는 전자화폐 결제시스템을 제공하는 것이다. 기록매체는 전자화폐정 보를 저장하는 전자화폐 메모리와 특전을 허용하기 위한 누적정보를 저장하는 누적정보 메모리를 가진다. 누적정보는 전자화폐의 지출에 따라 누적된다. 이 시스템은 또한 설정 조건에 따라 누적정보를 특전으로 전환하는 콘트롤러를 포함한다.
이에 따라, 본 발명에 따른 전자화폐 결제시스템은 각각의 사용자들이 특전을 허용하기 위한 누적정보를 저장하는 기록매체를 지속적으로 소지하게 한다. 이것이 사용자들이 적극적으로 영업장을 재방문하도록 한다.
따라서, 본 발명에 따른 전자화폐 결제시스템은 누적정보를 특전으로 전환하여 사용자들에게 적합한 서비스들을 제공할 수 있다.
[실시예]
본 발명의 실시예들에 따른 전자화폐 결제시스템에 대해 설명한다. 각 실시예는 사용자들이 적극적으로 영업장을 재방문하게 하고 특전을 허용하기 위한 누적정보를 저장하는 누적정보메모리를 제공하여 사용자들에게 적합한 서비스들을 제공하는 것을 실현한다.
이하, 본 발명에 따른 전자화폐 결제시스템의 구성을 설명한다.
도 1은 본 발명의 제 1 실시예에 따른 전자화폐 결제시스템이 적용되는 오락실을 도시하는 블록도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 전자화폐 결제시스템은 영엽장에 대응하는 다수의 오락실(1: 1A, 1B, 1C, 1D 및 1E...)의 각각에 위치한다. 모든 오락실(1)은 인터넷과 같은 통신네트워크를 통해 오락실들(1)을 종합적으로 관리하는 중앙 오피스(3)에 연결된다. 제 1 실시예에 따라, 각 오락실(1)은 동일한 구조를 가지고 있으므 로, 하나의 오락실(1:1A)에 대해서만 설명한다.
오락실(1)은 관리부(5)를 가진다. 관리부(5)는 컴퓨터, 리드/라이트(R/W)부, 데이타 베이스, 및 마스터 CAU를 포함하며, 오락실(1)에서의 판매정보 등을 수신하도록 구성된다. 관리부(5)는 통신네트워크를 통해 중앙 오피스(3)에 연결되어, 중앙 오피스(3)는 오락실(1)의 판매정보 등을 관리하기 위해 관리부(5)에 접근할 수 있다. 또한, 오락실(1)은 다수의 게임기(7, 9...), 카드발급장치(11), 카드회수장치(13) 및 입금/환불기(15)를 가진다.
게임기(7, 9...)는 동일한 혹은 상이한 종류의 게임기들로 구성된다. 접근가능한 대상물에 대응하는 각각의 게임기는 각기 전자화폐정보 기록매체로 기능하는 전자화폐카드 리드/라이트(R/W)부(17)와 게임시작확인부(19) 및 종속 CAU를 포함한다. 리드/라이트부(17)는 전자화폐, 전자화폐정보에 기초한 이용가능 포인트(포인트 2) 및 전자화폐카드에 저장된 이용가능 포인트정보를 판독하고 기록하는 리드/라이트 필드를 생성한다. 리드/라이트부(17)는 판독된 전자화폐 또는 판독된 이용가능 포인트로부터 게임기에서 게임요금을 뺀다. 사용자가 게임기로부터 떠날 때, 리드/라이트부(17)는 전자화폐카드에 저장된 전자화폐 또는 이용가능 포인트를 잔고로 수정한다. 게임시작확인부(19)는 게임기의 각각의 게임이 실제로 시작되었을 때 리드/라이트부(17)에 피드백 신호를 보낸다. 피드백 신호에 따라, 리드/라이트부(17)는 게임용 회계를 시작한다. 리드/라이트부(17)는 카드설정부와 결제스위치를 포함한다.
카드발급기(11)와 카드회수기(13)는, 예를 들면, 출입구에 위치한다. 카드발 급기(11)는, 예를 들면, 현금, 캐쉬카드, 신용카드를 그 안으로 삽입하여 최초의 입금액을 입력하면 사용자에게 블랭크 전자화폐카드를 발급한다. 카드회수기(13)는 사용자가 오락실(1)을 떠날 때 전자화폐의 총금액이 소비된 전자화폐를 회수하고, 최초의 입금액을 사용자에게 환불하는 데 사용된다.
입금/환불기(15)는 하우징, 하우징에 배치된 입금 및 환불용 슬롯들, 하우징에 배치된 리드/라이트부, 하우징에 배치된 디스플레이, 하우징에 설치된 콘트롤러 등을 포함한다. 입금/환불기(15)는 콘트롤러와 리드/라이트부를 통하여 입금기능, 환불기능, 포인트전환기능, 특전금액환불기능, 잔고조회기능 등을 제공한다. 입금기능에서, 입금/환불기(15)는 사용자의 입금에 의해 입금된 금액에 따라 전자화폐정보를 저장하므로써, 입금된 금액에 대응하는 전자화폐를 전자화폐카드(21)에 입금한다.
환불기능에서는, 전자화폐카드에 저장된 전자화폐가 남아 있으면, 입금/환불기(15)가 전자화폐카드에 저장된 전자화폐의 잔고를 제거하고 사용자에게 잔고에 대응하는 금액을 환불한다. 잔고문의기능에서, 입금/환불기(15)는 사용자가 잔고를 확인할 수 있도록, 전자화폐카드에 저장된 전자화폐의 잔고를 디스플레이 등에 출력한다. 포인트전환기능과 특전금액환불기능은 이후에 상세히 설명한다. 입금/환불기(15)는 유선 혹은 무선 지역 네트워크를 통해 관리부(5)에 연결되어 관리부(5)에 입금액정보를 송신한다.
따라서, 게임기들(7, 9, ...)을 플레이하려는 사용자는 먼저 입구에서 카드발급기(11)에 최초의 입금액을 입금하고 블랭크 전자화폐카드를 받는다. 이어서, 사용자는 입금/환불기(15)에 금액을 투입하여, 전자화폐카드에 입금된 금액에 대응하는 전자화폐를 입금하여, 전자화폐정보를 저장한다.
사용자는 전자화폐카드를 어느 하나의 게임기(7, 9, ...)의 리드/라이트부(17)의 리드/라이트 필드로 가져가서, 리드/라이트부(17)가 전자화폐카드에 저장된 전자화폐나 이용가능 포인트를 판독시킨다. 판독후 사용자는 스타트버튼 등을 조작하여 게임기에서 게임을 시작한다. 동시에, 게임시작확인부(19)는 게임기의 게임이 시작되었는지의 여부를 판정한다. 게임이 실제로 시작되었으면, 게임시작확인부(19)는 게임이 시작된 것으로 판정하고 피드백신호를 리드/라이트부(17)로 송신한다. 피드백신호에 따라, 리드/라이트부(17)는 전자화폐카드로부터 판독된 전자화폐 혹은 이용가능 포인트로부터 시작된 게임에 해당하는 요금을 감산하여 결제를 행한다. 이런 방법으로 게임기는 전자화폐 혹은 이용가능 포인트를 지불하여 각 게임에 대한 결제를 행한다.
판매정보인 소비된 전자화폐 및 이용가능 포인트의 총량은 무선 송신을 통하여 각 게임기(7, 9, ...)로부터 관리부(5)로 송신된다. 중앙 오피스(3)는 모든 오락실(1)의 종합적인 관리를 행하기 위해 각각의 오락실(1)의 관리부(5)에 접근할 수 있다.
사용자가 게임기부터 떠나면, 리드/라이트부(17)는 감산후의 잔고에 대응하는 전자화폐정보 혹은 이용가능 포인트정보에 의해 전자화폐카드에 저장된 전자화폐 혹은 이용가능 포인트를 수정한다. 이에따라, 게임기에서의 결제가 완료된다. 완료후, 사용자는 전자화폐카드를 받아서 게임기를 변경할 수 있다.
사용자가 오락실(1)을 떠나고 전자화폐카드에 저장된 전자화폐의 잔고가 0 이 되면, 사용자는 카드회수기(13)에 소비된 전자화폐카드를 반납하고 최초의 입금액을 환불받게 된다.
한편, 제 1 실시예는 전자화폐카드에 저장된 전자화폐의 잔고가 0이 되어도, 각 사용자가 전자화폐카드를 지속적으로 소지하고 가져오게하여 적극적으로 오락실(1)을 재방문하게 한다.
도 2는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 전자화폐 결제시스템의 전자화폐카드(21), 게임기(7, 9, ...), 관리부(5), 입금/환불기(15)의 관계를 도시하고 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 전자화폐카드(21)는, 예를 들면, IC칩 등의 IC모듈과 무선통신부를 포함하는 IC카드로 구성된다.
IC모듈은 멤버쉽번호 메모리(25), 전자화폐 메모리(27), 누적정보 메모리로서 사용되는 누적포인트 메모리(29), 특전 메모리로서 사용되는 포인트 메모리(31)를 포함한다.
멤버쉽번호 메모리(25)는 전자화폐카드(21)를 소지하는 사용자의 멤버쉽번호에 대한 멤버쉽번호정보를 저장한다. 전자화폐 메모리(27)는 전자화폐정보를 판독가능한 형식으로 저장한다. 누적포인트 메모리(29)는 전자화폐를 소비함에 따라 누적되는 누적포인트에 관한 누적포인트정보를 판독가능한 형식으로 저장한다. 포인트 메모리(31)는 이용가능 포인트에 관한 이용가능 포인트 메모리를 판독가능한 형식으로 저장한다.
제 1 실시예에 따르면, 누적정보에 대응하는 누적포인트(포인트 1)는 설정 조건에 따라 특전으로서 선택적으로 이용가능 포인트 혹은 특전금액으로 전환된다. 사용자는 입금/환불기(15)에서 전환을 수행할 수 있다. 입금/환불기(15)는 포인트 메모리(31)에 저장된 이용가능 포인트 정보에 기초한 이용가능 포인트를 수정하여, 포인트전환기능으로 전환된 포인트를 추가할 수 있다. 입금/환불기(15)는 특전금액환불기능으로 사용자들에게 금액을 환불할 수 있다.
제 1 실시예에 따르면, 설정 조건은 누적포인트들이 미리 설정된 임계치를 초과하면 누적포인트의 전환을 허용한다. 대신, 다른 조건들을 채용할 수도 있다.
누적포인트들은 게임비용에 대하여 미리 설정된 비율로 누적된다. 제 1 실시예에 따르면, 누적포인트는 게임비용에 미리 설정된 계수를 곱하여 얻어진다. 대신에 누적포인트들은 게임비용과 같은 값으로 할 수도 있다.
게임기(7, 9, ...)의 미리 설정된 비율들은 서로 상이하게 설정된다. 예를 들면, 인기 게임기들의 미리 설정된 비율들은 상대적으로 낮고, 비인기 게임기들의 미리 설정된 비율은 상대적으로 높게 할 수 있다. 혹은, 모든 게임기들의 미리 설정된 비율들을 동일하게 설정할 수도 있다.
결제 시스템의 처리과정에 대해 설명한다.
도 3 내지 7은 제 1 실시예에 따른 처리과정을 도시하는 플로우차트들이며, 도 3은 전반적인 처리과정을, 도 4는 도 3의 스텝 S2와 S3를 상세히 도시하며, 도 5는 도 3의 스텝 S4, S5와 S6를 상세히 도시하고, 도 6은 도 4의 스텝 S10을 상세히 도시하고, 도 7은 도 4의 스텝 S12를 상세히 도시하고 있다.
사용자가 전자화폐카드(21)를 입금/환불기(15)에 삽입하면, 도 3의 전반적인 처리과정이 스텝 S1에서 시작된다.
스텝 S1에서는, 전자화폐카드(21)가 포멧되고, 도 3의 전반적인 처리과정은 스텝 S2로 진행한다.
스텝 S2에서, 사용자는, 예를 들어, 현금, 캐쉬카드, 신용카드를 입금/환불기(15)에 투입하여 전자화폐카드(21)에 전자화폐를 입금한다. 이것으로 스텝 S2를 완료하고 도 3의 전반적인 처리과정은 스텝 S3으로 진행한다.
스텝 S3에서, 사용자는 전자화폐카드(21)를 사용자가 선택한 어느 하나의 게임기(7, 9, ...)의 리드/라이트부(17)의 리드/라이트 필드로 가져가서 리드/라이트부(17)에 전자화폐카드(21)의 통신부가 마주하게 한다. 그 후, 사용자가 선택된 게임기에서 게임(들)에 대한 결제를 행한 후 입금/환불기(15)를 조작하면, 전반적인 처리과정은 스텝 S4로 진행한다.
스텝 S4에서, 입금/환불기(15)는 전자화폐카드(21)의 누적포인트 메모리(29)에 저장된 누적포인트를 사용자의 조작에 따라 이용가능 포인트로 전환할 것인지를 판정한다. 전환이 수행되면, 도 3의 전반적인 처리과정은 스텝 S5로 진행한다. 전환이 수행되지 않으면, 도 3의 전반적인 처리과정은 스텝 S6으로 진행한다.
스텝 S5에서, 입금/환불기(15)는 누적포인트를 이용가능 포인트로 전환한다. 이것으로 스텝 S5를 종료하고, 만일 사용자가 다시 게임(들)을 플레이하면 도 3의 전반적인 처리과정은 스텝 S3으로 복귀한다.
스텝 S6에서, 입금/환불기(15)는 누적포인트에 기초하여 사용자에게 환불한다. 이것으로 스텝 S6을 종료하고, 도 3의 전반적인 처리과정은 사용자가 게임(들) 을 다시 플레이하면 스텝 S3로 복귀한다.
스텝 S2와 S3의 과정을 도 4의 플로우차트를 참조하여 상세히 설명한다.
도 4의 스텝 S7에서, 입금/환불기(15)는 입금/환불기(15)에 돈이 투입되었는 지를 판정한다. 돈이 투입되었으면, 입금/환불기(15)는 전자화폐의 입금요청을 행할 것을 결정하고, 도 4의 처리과정은 스텝 S8로 진행한다. 돈이 투입되지 않았으면, 입금/환불기(15)는 전자화폐의 입금요청을 하지 않고, 도 4의 처리과정은 스텝 S9로 진행한다.
스텝 S8에서, 입금/환불기(15)는 전자화폐카드(21)의 전자화폐 메모리(27)로 입금된 금액에 대응하는 전자화폐를 입금한다. 동시에, 입금/환불기(15)는 멤버쉽번호 메모리(25)에 사용자의 멤버쉽번호를 저장한다. 이것으로 스텝 S8을 종료하고, 도 4의 처리과정은 스텝 S9로 진행한다.
스텝 S9에서, 선택된 게임기는 사용자가 리드/라이트부(17)에서 게임을 하기 위해 전자화폐의 사용을 선택했는 지를 판정한다. 사용되었으면, 도 4의 처리과정은 스텝 S10으로 진행한다. 사용되지 않았으면, 도 4의 처리과정은 스텝 S11로 진행한다.
스텝 S10에서, 전자화폐카드(21)에 저장된 전자화폐는 리드/라이트부(17)에 의해 전자화폐 메모리(27)로부터 판독된다. 사용자가 게임기를 떠날 때, 선택된 게임기에서 행한 모든 게임에 대한 총 비용을 판독된 전자화폐로부터 감산하여 얻어진 잔고를 리드/라이트부(17)에 입력한다. 리드/라이트부(17)는 감산후의 잔고로 리드/라이트부(17)에 들어온 전자화폐카드(21)의 전자화폐 메모리(27)에 저장된 전 자화폐를 수정한다. 동시에, 사용금액에 따른 누적포인트는 누적포인트 메모리(29)에 기록되거나 수정된다.
스텝 S11에서, 선택된 게임기는 사용자가 리드/라이트부(17)에서 게임에 대한 이용가능 포인트의 사용을 선택했는 지를 판정한다. 사용되었으면, 도 4의 처리과정은 스텝 S12로 진행한다. 사용되지 않았으면, 처리과정은 종료된다. 그 후, 사용자가 다시 게임(들)을 플레이하면, 전반적인 처리과정은 도 3의 S3으로 복귀한다.
스텝 S12에서, 전자화폐카드(21)에 저장된 이용가능 포인트는 리드/라이트부(17)에 의해 포인트 메모리(31)로부터 판독된다. 사용자가 게임기를 떠날 때, 판독된 이용가능 포인트로부터 모든 게임 비용의 총액을 감산하여 얻어진 잔고는 리드/라이트부(17)에 입력된다. 리드/라이트부(17)는 리드/라이트 필드로 들어온 전자화폐카드(21)의 포인트 메모리(31)에 저장된 이용가능 포인트를 감산후의 잔고로 수정한다.
스텝 S4 내지 S6을 도 5의 플로우차트를 참조하여 상세히 설명한다.
스텝 S13에서, 입금/환불기(15)는 전자화폐카드(21)의 누적포인트 메모리(29)에 저장된 누적포인트가 유효한지를 판정한다. 누적포인트가 임계치를 넘으면, 누적포인트는 유효하다. 이것으로 스텝 S13을 종료하고, 스텝 S14로 진행한다. 누적포인트가 임계치를 넘지 않으면, 누적포인트는 유효하지 않다. 이것으로 처리과정을 종료한다.
스텝 S14에서, 유효 누적포인트는 선택적으로 특전으로 전환된다. 사용자가 이용가능 포인트를 특전으로 선택하면, 입금/환불기(15)는 유효 누적포인트를 이용가능 포인트로 전환하여, 포인트 메모리(31)에 저장된 이용가능 포인트를 수정하여 전환된 이용가능 포인트를 추가한다. 사용자가 특전으로 환불을 선택하면, 입금/환불기(15)는 유효 누적포인트를 사용자에게 환불되도록 미리 결정된 환산율로 현금으로 전환한다.
스텝 S15에서, 사용자가 전자화폐카드(21)를 사용자가 다시 선택한 게임기의 리드/라이트부(17)의 리드/라이트 필드로 가져오면, 사용자는 전환된 이용가능 포인트를 소비하여 결제를 행할 수 있다.
도 4의 스텝 S10을 도 6의 플로우차트를 참조하여 상세히 설명한다.
스텝 S16에서 사용자가 선택된 게임기로부터 떠나며 전자화폐카드(21)를 리드/라이트부(17)의 리드/라이트 필드로 가져가면, 리드/라이트부(17)는 결제금액에 대한 감산후에 전자화폐의 잔고로 전자화폐카드(21)에 저장된 전자화폐를 수정한다. 각 게임비용에 미리 결정된 계수를 곱하여 얻어진 누적포인트는 전자화폐카드(21)의 누적포인트 메모리(29)에 누적된다.
도 4의 스텝 S12를 도 7의 플로우차트를 참조하여 설명한다.
스텝 S18에서, 사용자가 선택된 게임기로부터 떠나며 리드/라이트부(17)의 리드/라이트 필드로 전자화폐카드(21)를 가져가면, 리드/라이트부(17)는 감산후의 이용가능 포인트의 잔고로 포인트 메모리(31)에 저장된 이용가능 포인트를 수정한다. 이것으로 전자화폐 대신에 이용가능 포인트를 사용하여 게임에 대한 결제를 종료한다.
이런 방법으로, 전자화폐 메모리(27)에 저장된 전자화폐가 0이 되어도, 누적포인트 메모리(29)에서 특전으로 전환가능한 누적포인트를 저장하는 전자화폐카드(21)를 사용자가 지속적으로 소지하게 할 수 있다. 이것으로 사용자들이 적극적으로 오락실(1)을 재방문하도록 할 수 있다. 그 결과, 사용자들에게 더 적당한 서비스들을 제공할 수 있다.
본 발명의 제 2 실시예에 대해 설명한다.
도 8은 본 발명의 제 2 실시예에 따른 전자화폐 결제시스템의 스텝 S10의 상세한 구성을 도시하는 플로우차트이다. 도 8의 플로우차트는 제 1 실시예의 도 6의 플로우차트 대신에 수행된다.
제 2 실시예에 따르면, 전자화페카드(21)는 전자화폐 메모리(27)로 일정한 할인율을 저장한다. 사용자는 할인율로 전자화폐를 사용하여 결제에 할인을 사용할 수 있다.
도 8의 스텝 S19에서, 리드/라이트부(17)는 전자화폐카드(21)로부터 전자화폐 등과 함께 할인율을 판독한다.
스텝 S21에서, 사용자가 게임기를 떠나며 전자화폐카드(21)를 리드/라이트부(17)의 리드/라이트 필드로 전자화폐카드(21)를 가져가면, 리드/라이트부(17)는 게임에 대한 결제를 수행하기 위해 판독된 전자화폐로부터 할인요금을 감산한 후의 잔고로 전자화폐카드(21)에 저장된 전자화폐를 수정한다. 할인요금은 게임 요금에 할인율을 곱하여 얻어진다.
제 2 실시예에 따르면, 제 1 실시예의 처리방식들에 유사한 효과가 성취된 다. 추가로, 비인기 게임기에 대한 할인율은 상대적으로 높게 설정될 수 있고, 인기 게임기에 대한 할인율은 상대적으로 낮거나 0으로 설정되어, 비인기 게임기들의 사용비율을 증가시킬 수 있다.
본 발명에 따른 전자화폐 결제 시스템은 서비스나 상품의 구입에도 적용될 수 있다.
본 발명에 따른 전자화폐정보 기록매체는 전자화폐카드 대신에 핸드폰과 같은 이동통신단말기에 제공될 수도 있다.
본 발명에 따른 전자화폐 결제시스템은 각각의 사용자들에게 특전을 허용하는 누적정보를 저장하는 기록매체를 지속적으로 소지하게 한다. 이에의해 사용자들이 적극적으로 영업장을 재방문하도록 한다.
또한, 본 발명에 따른 전자화폐 결제시스템은 누적정보를 특전으로 전환하여 사용자들에게 적합한 서비스들을 제공할 수 있다.

Claims (13)

  1. 전자화폐정보를 저장하는 전자화폐 메모리와, 특전을 허용하는 누적정보를 저장하는 누적정보 메모리로 구성되며, 누적정보는 전자화폐의 지출에 따라 누적되는 전자화폐정보 기록매체; 및
    설정 조건을 기초로 하여 누적정보를 특전으로 전환하는 콘트롤러를 포함하는 접근가능한 대상들에 대한 전자화폐 결제시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 설정 조건은 누적정보가 미리 설정된 임계치를 넘을 때 누적정보를 전환하는 것을 허용하는 전자화폐 결제시스템.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 누적정보는 소비된 전자화폐에 대해 미리 결정된 비율로 누적되는 전자화폐 결제시스템.
  4. 청구항 2에 있어서, 상기 누적정보는 소비된 전자화폐에 대해 미리 결정된 비율로 누적되는 전자화폐 결제시스템.
  5. 청구항 3에 있어서, 상기 접근가능한 대상들의 미리 결정된 비율들은 서로 상이하게 설정되는 전자화폐 결제시스템.
  6. 청구항 4에 있어서, 상기 접근가능한 대상들의 미리 결정된 비율들은 서로 상이하게 설정되는 전자화폐 결제시스템.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 기록 매체가 전자화폐 메모리로부터 전자화폐를 미리 결정된 할인율로 소비할 수 있게 하는 전자화폐 결제시스템.
  8. 청구항 2에 있어서, 상기 기록 매체가 전자화폐 메모리로부터 전자화폐를 미리 결정된 할인율로 소비할 수 있게 하는 전자화폐 결제시스템.
  9. 청구항 3에 있어서, 상기 기록 매체가 전자화폐 메모리로부터 전자화폐를 미리 결정된 할인율로 소비할 수 있게 하는 전자화폐 결제시스템.
  10. 청구항 4에 있어서, 상기 기록 매체가 전자화폐 메모리로부터 전자화폐를 미리 결정된 할인율로 소비할 수 있게 하는 전자화폐 결제시스템.
  11. 청구항 5에 있어서, 상기 기록 매체가 전자화폐 메모리로부터 전자화폐를 미리 결정된 할인율로 소비할 수 있게 하는 전자화폐 결제시스템.
  12. 청구항 6에 있어서, 상기 기록 매체가 전자화폐 메모리로부터 전자화폐를 미리 결정된 할인율로 소비할 수 있게 하는 전자화폐 결제시스템.
  13. 전자화폐정보를 저장하는 전자화폐 메모리;
    전자화폐를 소비함에 따라 누적되는 누적정보를 특전을 허용하기 위해 저장하는 누적정보 메모리를 포함하는 전자화폐정보 기록매체.
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