KR20060063646A - 게이밍 콘솔 및 디지털 아이덴티티를 강화하기 위해 정보소스를 모으는 사용자-중심 방법 - Google Patents

게이밍 콘솔 및 디지털 아이덴티티를 강화하기 위해 정보소스를 모으는 사용자-중심 방법 Download PDF

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제리 에이. 존슨
조한 피터 한센
링 토니 첸
미첼 보트닉
패트릭 더블유 2세 오'켈리
스코트 헨슨
제임스 데이비드 매컬리
파올로 브이. 말라브요
스티븐 리안 건
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Abstract

원격 서비스와 통신하는 게이밍 콘솔에서 디지털 아이덴티티 또는 프로파일을 제공하기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 게이머의 사회적 커뮤니티를 생성하고 플레이어들 간의 관계를 증진시키기 위한 서비스 및 어플리케이션에 대한 구축 블럭으로서 서비스를 제공하는 "게이머 프로파일"이 생성된다. 본 발명에 따르면, 게이머 프로파일은 특정 사용자에 관련된 정보(예를 들어, 메타데이터) 전체이다. 게이머 프로파일은 커뮤니티에 의미있는 방법으로 이 정보를 수집 및 노출하는 서비스의 집합으로부터 개발된다. 프로파일을 더 강화하기 위해 다른 사용자들에 의해 제공되는 피드백 정보가 포함될 수 있다. 게이머 프로파일은 또한, 사용자들이 자신의 게이밍 경험을 개별화할 수 있도록 개인화를 제공한다.
게이밍 콘솔, 게이머 프로파일, 디지털 아이덴티티

Description

게이밍 콘솔 및 디지털 아이덴티티를 강화하기 위해 정보 소스를 모으는 사용자-중심 방법{USER-CENTRIC METHOD OF AGGREGATING INFORMATION SOURCE TO REINFORCE DIGITAL IDENTITY}
도 1은 본 발명의 양태가 구현될 수 있는 게이밍 콘솔을 도시하는 블럭도.
도 2는 본 발명이 구현될 수 있는 예시적인 아키텍처를 도시.
도 3은 게이머 프로파일에 입력을 제공하는 정보의 소스를 도시.
도 4 내지 도 13은 본 발명에 따른 다양한 그래픽 사용자 인터페이스를 도시.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
154 : 게임
166 : 프로파일
168 : 서비스
158 : 스스로 설명됨
170 : 다른 플레이어들
<저작권 공지/허가>
본 특허 문헌 기재의 일부는 저작권 보호를 받는 자료를 포함한다. 본 저작권 소유자는 본 특허 문헌 또는 본 특허 기재 내용이 특허청의 포대 또는 기록에 나타나 있으므로 이들 중 어느 것에 의한 팩시밀리 재현에는 이의를 제기하지 않지만, 그 밖의 모든 사항에 대해서는 어떤 경우에라도 모든 저작권을 보유한다. "저작권
Figure 112005058754828-PAT00001
2004, 마이크로소프트사, 모든 권한 보유"라는 공지는 이하의 설명 및 도면에서 설명되는 소프트웨어 및 데이터에 적용된다.
본 발명은 일반적으로 게이밍 및 멀티미디어 장치 분야에 관한 것으로서, 특히, 유일한 게이밍 아이덴티티를 생성 및 유지하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
통상적인 게이밍 시스템은 플레이어의 만족도를 높이고 커뮤니티 의식을 창출하는 것으로 의도된 유일한 아이덴티티의 개념을 포함한다. 그러나, 통상적인 유일한 아이덴티티는 온라인으로 플레이하는 데 요구되는 노력을 최소화하기는 하지만, 이러한 목표를 완수하지는 못한다. 이러한 문제점의 한가지 이유는, 공유된 게이밍 장치 상에서 복수의 플레이어가 자신을 식별할 쉬운 방법이 존재하지 않기 때문에, 복수의 플레이어가 종종 하나의 아이덴티티를 공유한다는 것이다. 이것은, 한 온라인 게이밍 세션 동안 하나의 특정 아이덴티티를 사용하는 플레이어가 다음 세션 또는 이전 세션에서는 동일한 플레이어가 아닐 수 있기 때문에 혼란을 야기한다.
또한, 통상적인 아이덴티티는 제한된 집합의 게임 성적(game achievement) 외에, 플레이어에 관한 정보를 전달하기 위한 방법을 제공하지 못했다. 따라서, 유일한 아이덴티티를 통해 플레이어에 관해 더 많이 학습하기는 어렵다. 예를 들어, 플레이어는 다른 플레이어들의 국적 또는 위치를 판단할 수 없고, 개인적인 인사를 녹음하거나 특정 게임 외부에서 다른 플레이어들의 아바타(디스플레이 타일)를 볼 수 없고, 플레이어의 평판을 판단할 수 없다. 따라서, 풍부하고 개별화가능하고 전용적인 유일한 아이덴티티가 필요하다. 이 아이덴티티는 공용이여야 하고, 커뮤니티의 나머지 사람들과 자동으로 공유되는 한편, 플레이어의 프라이버시를 보호해야 한다. 본 발명은 그러한 해결책을 제공한다.
본 발명은 사용자의 디지털 아이덴티티 또는 프로파일을 생성하기 위해 사용자에 관련된 정보를 모으기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명의 한 양태에 따르면, 게이밍 장치가 원격으로 접속되는 게이밍 서비스에서, 게이밍 서비스의 다른 사용자들에게 이용가능한 사용자에 관한 프로파일을 생성 및 유지하는 방법이 제공된다. 이 방법은 사용자로부터 스스로-제공된 정보를 수신하는 단계; 사용자의 게임 플레이 성적을 수신하는 단계; 다른 사용자들로부터 사용자에 관한 피드백 정보를 수신하는 단계; 사용자의 게임 플레이 성적 및 피드백 정보를 프로파일에 저장하는 단계; 및 사용자의 선호에 따라 다른 사용자들이 그 프로파일을 이용할 수 있게 하는 단계를 포함한다.
본 발명의 특징에 따르면, 서비스는 사용자로부터 게임 개별화 선호(game customization preference)를 수신하고, 게임 개별화 선호를 프로파일에 저장할 수 있다. 게임 개별화 선호는 게이밍 어플리케이션, 및 게이밍 서비스에 접속된 게이밍 장치 상의 컨트롤러 장치에 적용될 수 있다.
게이밍 서비스에 축적된 데이터는 게이밍 장치 상에서 실행되는 가이드를 파퓰레이트하는 데 사용될 수 있다. 가이드는 사용자 및 서비스의 다른 사용자들의 프로파일 정보를 네비게이트하기 위해 그래픽 인터페이스를 제공한다. 가이드는 친구 리스트 또는 최근 플레이어 리스트를 제공할 수 있다.
게이밍 장치에서, 사용자가 게이밍 서비스에 접속되지 않을 때 게임 플레이 성적이 축적되는 오프라인 모드가 제공된다. 성적은 게이밍 서비스로의 다음 접속 시에 동기화된다. 피드백 정보 및 게임 플레이 성적에 기초하여 사용자의 게이밍 평판이 형성된다. 게이밍 플레이 성적에 기초하여 사용자에게 보상 포인트를 수여할 수 있다.
선택적으로, 사용자의 존재 정보를 다른 사용자들이 이용할 수 있게 할 수 있다.
본 발명의 다른 양태에 따르면, 게이밍 콘솔 상에서 게이밍 어플리케이션을 실행하도록 적응된 프로세서, 게임-관련된 사용자-관련된 데이터를 저장하기 위한 메모리, 네트워크 인터페이스를 포함하는 게이밍 콘솔이 제공된다. 게이밍 콘솔은 게이밍 어플리케이션과의 사용자 인터랙션에 관한 데이터를 모으고, 네트워크 인터페이스를 통해 그 데이터를 원격 서비스에 전송한다.
디지털 아이덴티티 정보는 게이밍 어플리케이션과의 사용자 인터랙션, 선호, 게임 성적(game achievement) 및 보상 포인트에 관한 정보를 포함할 수 있다. 디 지털 아이덴티티에 추가되는 사용자에 관한 피드백 정보는 원격 서비스의 다른 사용자들에 의해 제공될 수 있다.
본 발명의 추가적인 특징 및 장점은 첨부 도면을 참조하는 예시적인 실시예에 대한 다음의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
상술된 요약뿐만 아니라, 바람직한 실시예에 대한 다음의 상세한 설명은 첨부된 도면과 함께 읽을 때 더 잘 이해된다. 본 발명을 설명하기 위해, 본 발명의 예시적인 구성이 도면에 도시되어 있지만, 본 발명은 개시된 특정 방법 및 도구로 제한되지 않는다.
도 1은 본 발명의 특정 양태가 구현될 수 있는 멀티미디어/게이밍 콘솔(100)의 기능적 컴포넌트들을 도시한다. 멀티미디어 콘솔(100)은 레벨 1 캐시(102), 레벨 2 캐시(104) 및 플래시 ROM(판독 전용 메모리)(106)을 갖는 중앙 프로세싱 유닛(CPU)을 갖는다. 레벨 1 캐시(102) 및 레벨 2 캐시(104)는 일시적으로 데이터를 저장하여 메모리 액세스 주기의 횟수를 감소시킴으로써, 프로세싱 속도 및 처리량을 향상시킨다. 2 이상의 코어를 갖고 그에 따라 추가적인 레벨 1 및 레벨 2 캐시(102 및 104)도 갖는 CPU(101)가 제공될 수 있다. 플래시 ROM(106)은, 멀티미디어 콘솔(100)이 ON될 때 부팅 프로세스의 초기 단계동안 로드되는 실행가능한 코드를 저장할 수 있다.
그래픽 프로세싱 유닛(GPU)(108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)(114)은 고속 및 고해상 그래픽 프로세싱을 위해 비디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 버스를 통해 그래픽 프로세싱 유닛(108)로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 데이터가 전달된다. 비디오 프로세싱 파이프라인은 텔레비전 또는 다른 디스플레이로의 전송을 위해 A/V(오디오/비디오) 포트(140)에 데이터를 출력한다. 메모리 컨트롤러(110)는 GPU(108)에 접속되어, RAM(랜덤 액세스 메모리)과 같은(이것으로 제한되지 않음) 다양한 유형의 메모리(112)로의 프로세서 액세스를 용이하게 한다.
멀티미디어 콘솔(100)은 I/O 컨트롤러(120), 시스템 관리 컨트롤러(122), 오디오 프로세싱 유닛(123), 네트워크 인터페이스 컨트롤러(124), 제1 USB 호스트 컨트롤러(126), 제2 USB 컨트롤러(128), 및 바람직하게 모듈(118) 상에서 구현되는 전면 패널 I/O 서브어셈블리(130)를 포함한다. USB 컨트롤러(126 및 128)는 주변 컨트롤러{142(1) 내지 142(2)}, 무선 어댑터(148) 및 외장 메모리 장치(146)(예를 들어, 플래시 메모리, 외장 CD/DVD ROM 드라이브, 분리형 매체 등)에 대한 호스트로서 서비스를 제공한다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 홈 네트워크 등)로의 액세스를 제공하며, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 매우 다양한 유선 또는 무선 어댑터 컴포넌트들 중 임의의 것일 수 있다.
부팅 프로세스동안 로드되는 어플리케이션 데이터를 저장하기 위해 시스템 메모리(143)가 제공된다. 매체 드라이브(144)가 제공되며, 이것은 DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브 또는 다른 분리형 매체 드라이브 등을 포함할 수 있다. 매체 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100)에 내장 또는 외장일 수 있다. 어플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(100)에 의한 실행, 재생 등을 위해 매체 드라이브 (144)를 통해 액세스될 수 있다. 매체 드라이브(144)는 직렬 ATA 버스 또는 다른 고속 접속(예를 들어, IEEE 1394)과 같은 버스를 통해 I/O 컨트롤러(120)에 접속된다.
시스템 관리 컨트롤러(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 이용가능성을 보장하는 것에 관한 다양한 서비스 기능을 제공한다. 오디오 프로세싱 유닛(123) 및 오디오 코덱(132)은 높은 충실도 및 스테레오 프로세싱을 갖는 대응하는 오디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 통신 링크를 통해 오디오 프로세싱 유닛(123)과 오디오 코덱(132) 사이에 오디오 데이터가 전달된다. 오디오 프로세싱 파이프라인은 오디오 능력을 갖는 외장 오디오 플레이어 또는 장치에 의한 재생을 위해 A/V 포트(140)에 데이터를 출력한다.
전면 패널 I/O 서브어셈블리(130)는 전원 버튼(150) 및 꺼냄 버튼(152)의 기능뿐만 아니라, 멀티미디어 콘솔(100)의 외부 표면 상에서 노출된 임의의 LED(발광 다이오드; light emitting diodes) 또는 다른 표시자를 지원한다. 시스템 전원 모듈(136)은 멀티미디어 콘솔(100)의 컴포넌트에 전력을 공급한다. 팬(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내의 회로를 냉각시킨다.
CPU(101), GPU(108), 메모리 컨트롤러(110) 및 멀티미디어 콘솔(100) 내의 다양한 다른 컴포넌트들은 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 버스 아키텍처들 중 임의의 것을 이용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 포함한 하나 이상의 버스를 통해 상호접속된다. 예를 들어, 그러한 아키텍처는 PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCI-고속 버스 등을 포함할 수 있 다.
멀티미디어 콘솔(100)에 전원이 들어오면, 어플리케이션 데이터가 시스템 메모리(143)로부터 메모리(112) 및/또는 캐시(102, 104) 내로 로드되고, CPU(101) 상에서 실행될 수 있다. 어플리케이션은 멀티미디어 콘솔(100) 상에서 이용가능한 서로 다른 매체 유형에 대해 네비게이트할 때 일관된 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 동작 시, 매체 드라이브(144) 내에 포함된 어플리케이션 및/또는 다른 매체는 매체 드라이브(144)로부터 런칭 또는 재생되어, 멀티미디어 콘솔(100)에 추가적인 기능을 제공할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)은 단순히 시스템을 텔레비전 또는 다른 디스플레이에 접속함으로써 독립형 시스템으로서 동작될 수 있다. 이 독립형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 한명 이상의 사용자가 시스템과 인터랙트하거나, 영화를 보거나, 음악을 듣게 한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 이용가능해진 광대역 접속의 통합을 이용하여, 멀티미디어 콘솔(100)은 더 큰 네트워크 커뮤니티에서 참여자로서 추가적으로 동작될 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)에 전원이 들어오면, 일정량의 하드웨어 자원은 멀티미디어 콘솔 오퍼레이팅 시스템에 의한 시스템 사용을 위해 보존된다. 이 자원은 메모리(예를 들어, 16MB)의 보존, CPU 및 GPU 주기(예를 들어, 5%), 네트워크 대역폭(예를 들어, 8kbs) 등을 포함할 수 있다. 이 자원은 시스템 부팅 시간에 보존되기 때문에, 보존된 자원은 어플리케이션의 시야로부터는 존재하지 않는다.
특히, 메모리 보존은 바람직하게, 런치 커널(launch kernel), 동시 시스템 어플리케이션들(concurrent system application) 및 드라이버를 포함하기에 충분히 크다. CPU 보존은 바람직하게, 보존된 CPU 사용이 시스템 어플리케이션에 의해 사용되지 않는 경우, 아이들(idle) 스레드가 임의의 사용되지 않은 주기를 소비하도록 지속된다.
GPU 보존에 관하여, 시스템 어플리케이션에 의해 생성된 경량의 메시지(예를 들어, 팝업)는 팝업을 오버레이(overlay)에 렌더링하도록 코드를 스케줄링하기 위해 GPU 인터럽트를 이용함으로써 디스플레이된다. 오버레이에 필요한 메모리의 양은 오버레이 영역 크기에 의존하고, 오버레이는 바람직하게 스크린 해상도에 맞춰 크기조정된다. 전체 사용자 인터페이스가 동시 시스템 어플리케이션들에 의해 사용되는 상황에서는, 어플리케이션 해상도와는 독립적인 해상도를 이용하는 것이 바람직하다. 이 해상도를 설정하는 데 스케일러가 사용되어, 주파수를 변경하고 TV 재동기를 야기하는 요구가 제거되도록 할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)이 부팅되고 시스템 자원이 보존된 후, 동시 시스템 어플리케이션들은 시스템 기능을 제공하기 위해 실행한다. 시스템 기능은 상술된 보존된 시스템 자원 내에서 실행하는 시스템 어플리케이션의 집합으로 캡슐화된다. 오퍼레이팅 시스템 커널은 시스템 어플리케이션 스레드 대 게이밍 어플리케이션 스레드인 스레드를 식별한다. 시스템 어플리케이션은 바람직하게, 어플리케이션에 대한 지속적인 시스템 자원 관점을 제공하기 위해 소정 횟수 및 간격으로 CPU(101) 상에서 실행하도록 스케줄링된다. 스케줄링은 콘솔 상에서 실행중인 게이밍 어플리케이션에 대한 캐시 인터럽션을 최소화하는 것이다.
동시 시스템 어플리케이션들이 오디오를 요구할 때, 오디오 프로세싱은 시간 민감성으로 인해 게이밍 어플리케이션과 비동기적으로 스케줄링된다. 멀티미디어 콘솔 어플리케이션 관리자(이하에서 설명됨)는 시스템 어플리케이션이 활성일 때 게이밍 어플리케이션 오디오 레벨{예를 들어, 뮤트(mute), 감소시킴(attenuate)}을 제어한다.
입력 장치[예를 들어, 컨트롤러{142(1) 및 142(2)}]는 게이밍 어플리케이션 및 시스템 어플리케이션에 의해 공유된다. 입력 장치는 보존되는 자원이 아니지만, 시스템 어플리케이션과 게이밍 어플리케이션 각각이 장치의 초점을 갖도록 그들 사이에서 교환될 것이다. 어플리케이션 관리자는 바람직하게, 게이밍 어플리케이션의 지식없이 입력 스트림의 교환을 제어하여, 드라이버는 초점 교환에 관한 상태 정보를 유지한다.
본 발명은 게이머들의 사회적 커뮤니티를 생성하고 플레이어들 간의 관계를 발전시키기 위한 서비스 및 어플리케이션에 대한 구축 블럭으로서 서비스를 제공하는 "게이머 프로파일"에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 게이머 프로파일은 특정 사용자(즉, 게이머의 디지털 아이덴티티)에 관한 정보(예를 들어, 메타데이터) 전체이다. 게이머 프로파일은 이러한 정보를 커뮤니티에게 의미있는 방법으로 수집 및 노출하는 서비스 집합으로부터 개발된다. 게이머 프로파일은 또한 개인화를 제공하여, 사용자가 자신의 게이밍 경험을 개별화하고 강화할 수 있도록 한다. 이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 게이머 프로파일은 게이머카드, 게임 성적 및 게이머 선호를 포함한(이것으로 제한되지 않음) 다양한 구성요소들을 포함한다.
도 2를 참조하면, 게이머 프로파일을 구현하는 데 사용될 수 있는 예시적인 아키텍처의 개략도가 도시되어 있다. 콘솔(100)은 음성/채팅, 친구 목록, 매치메이킹, 컨텐츠 다운로드, 로밍, 피드백, 토너먼트, 음성 메시징 및 업데이트와 같은 서비스(160)를 게이머에게 제공하는 원격 서비스(158)와 인터렉션한다. 서비스(158)는 또한, 게이머 프로파일을 프로파일 데이터베이스(162), 및 서비스(160) 및 게임(154)에 의해 사용된 구성 데이터(164)에 유지한다. 서비스(158)는 게이머 프로파일을 수집하고, 다른 서비스(160)에 의해 공급된 정보를 모아 처리하고, 게이머 프로파일-관련된 서비스를 검색하고자 하는 실시간 클라이언트 요구를 수행한다. 데이터베이스(162) 내의 게이머 프로파일은 또한 게임(154)에 의해, 다른 것들 중, 개인화 및 개별화 등을 가능하게 하는 데 사용된다.
콘솔(100)을 이용하여, 사용자는 가이드(156)와 인터랙트할 수 있다. 가이드(156)는 사용자가 서비스(158)에 의해 제공된 다양한 온라인 영역 및 옵션을 네비게이트하고 들어갈 수 있게 하는 인터페이스를 제공한다. 서비스(158)에 의해 저장된 구성 데이터(164)는 가이드(156)에 의해 제공된 특징 및 옵션을 결정하는 데 사용될 수 있다. 게임(154)이 실행되면, 정의된 API 집합은 서비스(160)를 호출하고 그것과 인터랙트하는 데 사용된다. API를 통해 게이머 프로파일 정보를 요구할 때, 게임(154)은 사용자의 유일한 식별자를 전달할 수 있다. 서비스(158)는 게이머카드(이하에 설명됨), 게임 상태, 게임 성적, 가입, 게임 설정 등을 리턴할 수 있다. 예시적인 아키텍처의 다양한 양태에 대한 추가적인 상세사항은 이하에 제공된다.
도 3을 참조하면, 게이머 프로파일(166)은 사용자가 {가이드(156)로부터 선택된} 프로파일을 생성하고 계정 서명 단계 동안 그/그녀의 유일한 게이머태그(사용자의 유일한 이름), 타일(사용자에 관련된 그림/아바타), 및 다른 옵션을 선택할 때 생성된다. 이로부터, 기본 게이머 프로파일(166)이 생성된다. 게이머 프로파일(166)은 몇몇 소스로부터 파퓰레이트될 수 있다. 예를 들어, 게이머 프로파일(166)은 게이머 프로파일 소유자로부터의 스스로-설명된 데이터(168)를 포함할 수 있다. 다른 게이머(170)는 게이머 프로파일 소유자에 관한 피드백을 제공할 수 있다. 서비스(158)는 게이머의 온라인 및 오프라인 활동을 추적할 수 있다. 또한, 게임(154)은 게이머의 통계 및 게임 성적을 보고할 수 있다.
게이머 프로파일의 소유자는 그/그녀의 게이머 프로파일(166)을 직접적으로 편집할 수 있고, 누가 게이머 프로파일의 각각의 섹션을 볼 수 있는지를 제어할 수 있다. 게이머 프로파일(166)은 일반 필드(예를 들어, 타일, 국적, 언어, 성별, 인사 등) 및/또는 시스템 설정(예를 들어, 음성 출력, 컨트롤러 진동, 문자 이름, 게임 포맷, 게임 모드 등)을 통해 편집될 수 있다. 프라이버시/선택적 독립(optout) 설정은 게이머 프로파일에 대해 조정되어, 예를 들어, 존재 정보를 친구들만으로 금지하거나, 게임 성적이 모두에게 보이게 할 수 있다.
게이머 프로파일(166)은 다른 플레이어들(170)에 의해 제공된 피드백을 포함할 수 있다. 피드백은 다른 사람들이 특정 게이머에 대해 학습하는 것을 돕는다. 예를 들어, 게이머가 음란한 언어를 사용하거나 게임 세션에서 공격적인 플레이를 하면, 다른 게이머들은 서비스(158)에 피드백을 제출할 수 있다. 피드백 메커니즘 은 평판을 형성함으로써 사용자 경험을 향상시킨다. 따라서, 플레이어는 익명이지만, 축적된 피드백으로 인해 알려진다.
본 발명의 다른 양태에서, 서비스(158) 및 게임(154)은 게이머의 온라인 및 오프라인 활동을 추적하여, 게이머 프로파일(166) 내의 사용 통계를 제공한다. 게이머가 온라인에서 플레이할 때, 특정 게임 타이틀이 다른 사람들에게 보여지는 플레이된 게임 목록에 추가된다. 오프라인 동안, 게임 콘솔(100) 및 게임(154)은 게임을 설치하기 위한 메커니즘을 통해 게이머의 활동을 추적하여, 특정 플레이어의 인-게임(in-game) 통계 및 성적에 관한 상세한 정보를 수집한다. 게이머 프로파일(166)은 서비스(158)로의 다음 접속 동안 업데이트되어, 오프라인 플레이를 반영한다. 게임 성적은 게임 프로파일 데이터 메커니즘을 통해 게임에 의해 서비스(154)에 보고될 수 있다.
상술된 바와 같이, 게이머 프로파일(166)은 글로벌 레벨 뿐만 아니라 게임별 레벨에서의 개별화 및 선호 설정에 사용될 수 있다. 게이머 선호는 게임 프로파일 이름, 컨트롤러 반전 및 컨트롤러 진동 등과 같은 공통의 설정에 대해 디폴트를 선택할 때 게임(154)을 돕는다. 예를 들어, 게이머가 반전된 컨트롤러를 사용하기를 좋아한다면, 이 선호는 새로운 타이틀이 플레이될 때 사용될 것이다. 게임(154)은 데이터베이스(162) 및 서비스(160)를 통해 게이머 프로파일에 액세스하였다. 또한, 게임 사용 데이터는, 게임(154)을 사용자의 특정 선호, 및 초기 게임을 시작한 후 업데이트된 게임 특징으로 조정하기 위해 마이닝될 수 있다.
존재 서비스는 사용자들의 행방 및 활동에 관한 정보를 제공하기 위해 포함 될 수 있다. 존재 정보는 게이머가 그것을 공유하기를 원하는 사용자들에 이용가능할 것이다. 게이머 프로파일은 존재 정보에 액세스하는 주요 방법일 것이다.
도 4 내지 13을 참조하면, 게이머 프로파일은 다수의 방법 및 형태로 보여질 수 있고, 일반적으로, 게이머카드(172)에 디스플레이된다. 게이머카드(172)는 콘솔(100) 및 예를 들어, 웹 상의 게임에 이용가능한 게이머 프로파일(166)의 시각적 표시이다. 게이머카드(172)는 플레이어의 게이머 프로파일(166)의 요약 또는 스냅샷으로서 서비스를 제공한다. 게이머는 게이머카드를 이용하여, 게이머들이 미래에 다시 플레이하기 위해 선호된 플레이어 목록에 추가되는 매치메이킹 목록을 설정할 수 있다.
도 4를 참조하면, 게이머카드(172)는 2개의 영역, 즉, 기본 영역(174) 및 문맥-특정 영역(또는 확장된 영역)(176)으로 나뉘어 질 수 있다. 기본 영역(174)은 복수의 문맥에 걸쳐 표준의 지속적인 방법으로 게이머 프로파일 정보의 집합을 제공하지만, 확장된 영역(176)은 특정 문맥에 맞도록 개별화될 수 있다. 도 4 내지 13의 게이머카드(172)는 가이드(156)의 문맥으로 도시되어 있지만, 게이머카드(172)는 스크린의 나머지로부터 시각적으로 분리될 수 있고, 그것이 디스플레이되어 있는 스크린의 배경 색을 채용할 수 있다. 또한, 게이머카드(172)는 뷰잉(viewing)을 위해 로드되는 동안 일시적으로 애니메이션에 의해 대체될 수 있다.
기본 영역(174)은 각각의 문맥 내에서는 지속적인 뷰이지만, 서로 다른 문맥에 대응하는 서로 다른 변형으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 온라인 게이머카드(172)는 한 플레이어가 온라인 세션동안 다른 플레이어의 게이머카드(172)를 볼 때 나타난다. 온라인 기본 영역(174)은 플레이어의 게이머태그, 게이머 타일, 전체 커뮤니티 등급, 게이머 크레드(포인트-기반의 보상 포인트 시스템), 게이머 존, 국적, 멤버쉽 타이어(tier), 어워드(award) 등과 같은 상세사항을 포함한다. 오프라인 게이머카드(172)는 플레이어가 그/그녀 자신의 게이머카드(172)를 볼 때 나타난다. 오프라인 기본 영역(174)은 온라인 기본 영역의 부분집합을 포함할 수 있고, 플레이된 타이틀 및 플레이된 시간에 관한 정보도 포함할 수 있다. 게이머카드(172)의 기본 영역(174)은 바람직하게, 크기에 있어서 고정되어 있고, 지속적이고 정적인 레이아웃을 가지며, 타일 또는 게이머 크레드와 같은 모든 정보 구성요소의 고정된 배치를 갖는다.
확장된 영역(176)은 "View Profile" 및 "Send Feedback"과 같은 게이머카드 액션의 집합을 포함할 수 있다. 게이머카드의 확장된 영역은 문맥에 기초하여 변할 수 있기 때문에, 바람직하게, 크기에 있어서 고정되어 있지 않다. 도 4 내지 도 12에 도시되어 있는 바와 같이, 사용자는 가이드(156) 및 친구 목록(178)을 통해 다른 사용자들의 목록을 통해 스크롤할 수 있다. 다른 사용자에 대한 게이머카드는 사용자가 자신의 친구들 중에서 스크롤할 때 디스플레이될 수 있고, 다르게, 사용자는 게이머 프로파일의 전체 뷰를 보는 옵션을 제공받을 수 있다. 전체 뷰 모드는 확장된 영역(176)의 서로 다른 뷰를 포함하고, 프로파일 요약, 커뮤니티 피드백, 게임 성적, 활동 및 사회 네트워크와 같은 몇몇 섹션을 포함할 수 있다. 가이드(156)는 친구들의 목록, 최근 플레이어들(및 각각의 플레이어에 대한 요약 섹션), 다양한 옵션 및 설정 등을 네비게이트하기 위한 사용자 홈 페이지를 통해 진 보할 수 있다.
프로파일 요약은 플레이된 게임의 수, 플레이된 시간, 타일, 인사 등에 관한 정보를 포함한다. 커뮤니티 피드백은 스타일, 스포츠맨쉽, 언어, 협조성 등에 대한 등급을 포함한다. 게임 성적 섹션은 최근의 타이틀, 경험 포인트(게이머 크레드), 플레이된 시간, 게임-특정 통계 및 성적 등을 포함한다. 활동 섹션은 획득된 게이머 크레드, 플레이된 세션, 플레이된 총 시간, 서비스에 대한 활성 날 수 등을 포함한다. 사회 네트워크는 친구, 그룹, 긍정/부정 피드백 카운트 등을 포함한다.
상술된 바에 따르면, 도 5는 가이드(156) 내의 최근 플레이어의 목록을 도시한다. 최근의 플레이어를 브라우즈할 때 디스플레이된 게이머카드는 최근의 게임, 피드백, 및 최근의 플레이어의 존재에 관한 정보를 제공하는 기본 영역 및 확장된 영역을 나타냈다. 도 6 내지 도 8은 일반적인 성적 및 게이머 크레드(도 6); 게임 특정의 성적 및 게이머 크레드, 플레이된 시간/세션(도 7); 및 날짜-정렬된 성적 디스플레이(도 8)와 같은 최근의 플레이어에 관해 획득될 수 있는 보다 더 상세한 사항을 나타낸다.
도 9는 사용자가 서비스(158)에 의해 제공된 다양한 옵션들 사이에서 네비게이트하고, 게이머카드 정보를 편집하고, 게임 설정을 변경하고, 선호 및 프라이버시 설정을 설정하는 등을 행할 수 있는 예시적인 사용자 홈 페이지를 도시한다. 그러한 설정 및 선호는 도 10 내지 도 12의 예시적인 사용자 인터페이스를 이용하여 액세스될 수 있다. 도 13은 본 발명에 따른 다른 예시적인 홈 페이지를 도시한다.
그러나, 본 발명에 따르면, 가이드(156), 게임(154) 및 플레이어가 게이머 프로파일 뷰잉을 트리거하는 방법 사이에 차이가 있을 수 있다. 일례는 사용자-인스턴스화된 게이머카드이다. 여기서, 사용자가 다른 게이머로부터 요구를 수신하면, 사용자는 게임(154)을 중단하고 게이머카드(172)를 불러들여, 누가 요구를 송신하는지를 알아낼 수 있다. 또한, 사용자가 게이머카드(171)를 보기로 선택할 수 있고 게이머카드 시스템 어플리케이션을 불러들이는 게임-인스턴스화된 게이머카드(172)가 있을 수 있다.
도 4 내지 도 13의 사용자 인터페이스는 예시적인 목적으로 제공되는 것일 뿐, 청구범위에 인용된 것으로서 본 발명을 제한하려는 것이 아님을 유념한다. 본 기술분야에 숙련된 기술자는 첨부된 청구범위의 범주를 벗어나지 않는 다양한 변경이 있음을 이해할 것이다.
본 발명은 여러 도면의 바람직한 실시예에 관련하여 설명되었지만, 다른 유사한 실시예가 사용될 수도 있고, 본 발명의 동일한 기능을 벗어나지 않고서, 그것을 수행하기 위한 설명된 실시예에 변경 및 추가가 이루어질 수도 있음을 이해해야 한다.
본 발명은 풍부하고 개별화가능하고 전용적인 유일한 게이밍 아이덴티티를 생성 및 유지하는 시스템 및 방법을 제공한다.

Claims (20)

  1. 게이밍 콘솔로서,
    상기 게이밍 콘솔 상에서 게이밍 어플리케이션을 실행하도록 적응된 프로세서;
    게임-관련된 및 사용자-관련된 데이터를 사용자에 관련된 디지털 아이덴티티 내에 저장하기 위한 메모리; 및
    네트워크 인터페이스
    를 포함하고,
    상기 게이밍 콘솔은 상기 게이밍 어플리케이션과의 사용자 인터랙션에 관한 데이터를 모으고, 상기 데이터를 상기 네트워크 인터페이스를 통해 원격 서비스에 전송하는 게이밍 콘솔.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 디지털 아이덴티티는 상기 게이밍 어플리케이션과의 상기 사용자 인터랙션, 선호(preference), 게임 성적(game achievement) 및 보상 포인트 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함하는 게이밍 콘솔.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 디지털 아이덴티티는 상기 원격 서비스의 다른 사용자들에 의해 제공된 상기 사용자에 관한 피드백 정보를 포함하는 게이밍 콘솔.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 디지털 아이덴티티에 포함된 정보는 상기 게이밍 콘솔에 의해 제공된 사용자 인터페이스에서 제공되는 게이밍 콘솔.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 게임 성적은 상기 게이밍 어플리케이션 내에서의 상기 사용자에 대한 성취도(accomplishment)를 포함하고, 상기 게임 성적은 상기 게이밍 콘솔이 상기 원격 서비스에 접속되어 있는 동안, 및 상기 원격 서비스로부터 접속해제되어 있는 동안 누적되는 게이밍 콘솔.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 게임 성적은 상기 게이밍 콘솔이 상기 원격 서비스로부터 접속해제될 때 누적되고, 상기 게임 성적은 상기 게이밍 콘솔이 상기 원격 서비스에 재접속될 때 상기 원격 서비스에 동기화되는 게이밍 콘솔.
  7. 게이밍 서비스에 의해 사용자의 디지털 아이덴티티를 모으는 방법으로서,
    상기 게이밍 서비스에 접속된 게이밍 콘솔로부터 상기 사용자의 게임 성적을 수신하는 단계;
    상기 게이밍 서비스에 접속된 다른 사용자들로부터 상기 사용자에 관한 피드백 정보를 수신하는 단계;
    상기 사용자의 게임 성적 및 피드백 정보를 상기 디지털 아이덴티티에 저장하는 단계; 및
    사용자 선호에 따라, 다른 사용자들이 인터페이스를 통해 상기 디지털 아이덴티티를 이용할 수 있게 하는 단계
    를 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 사용자로부터 게임 선호를 수신하는 단계; 및
    상기 게임 선호를 상기 디지털 아이덴티티에 저장하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임 선호를 상기 게이밍 콘솔 상에서 실행되는 게이밍 어플리케이션에 적용하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 사용자의 게임 성적은 상기 게이밍 콘솔 상에서 실행되는 게이밍 어플리케이션 내의 통계 및 성취도를 포함하고,
    상기 방법은 상기 게이밍 콘솔이 상기 게이밍 서비스에 접속되어 있는 동안, 및 상기 게이밍 서비스로부터 접속해제되어 있는 동안, 상기 사용자 게임 성적을 누적하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게이밍 콘솔이 상기 게이밍 서비스로부터 접속해제될 때 상기 사용자 게임 성적이 누적되는 경우, 상기 방법은, 상기 게이밍 콘솔이 상기 게이밍 서비스에 재접속된 후 상기 사용자 게임 성적을 상기 게이밍 서비스와 동기화하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 사용자 게임 성적에 따라 보상 포인트를 수여하는 단계; 및
    상기 보상 포인트를 상기 디지털 아이덴티티에 추가하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  13. 제7항에 있어서,
    상기 사용자의 존재 정보를 상기 다른 사용자들에 이용할 수 있게 하는 단계를 더 포함하는 방법.
  14. 게이밍 장치가 원격으로 접속되는 게이밍 서비스에서, 사용자에 관한 프로파 일을 상기 게이밍 서비스의 다른 사용자들에게 제공하는 방법으로서,
    상기 사용자로부터 스스로-제공된 정보(self-provided)를 수신하는 단계;
    상기 사용자의 게임 플레이 성적을 수신하는 단계;
    상기 사용자에 관한 피드백 정보를 다른 사용자들로부터 수신하는 단계;
    상기 사용자의 게임 플레이 성적 및 피드백 정보를 프로파일에 저장하는 단계; 및
    사용자의 선호에 따라 상기 프로파일을 상기 다른 사용자들이 이용가능할 수 있게 하는 단계
    를 포함하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 사용자로부터 게임 개별화 선호(game customization preference)를 수신하는 단계;
    상기 게임 개별화 선호를 상기 프로파일에 저장하는 단계; 및
    상기 게임 개별화 선호를 상기 게이밍 서비스에 접속된 상기 게이밍 장치 상의 게이밍 어플리케이션 및 컨트롤러 장치에 적용하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 게이밍 장치에 오프라인 모드를 제공하는 단계 - 상기 오프라인 모드에 서, 상기 게이밍 플레이 성적은 상기 사용자가 상기 게이밍 서비스에 접속되지 않을 때 누적됨 - ; 및
    상기 게이밍 서비스로의 다음 접속 시에, 상기 게임 플레이 성적을 동기화하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 피드백 정보 및 상기 게임 플레이 성적에 기초하여 상기 사용자에 관련된 평판을 개발하는 단계를 더 포함하는 방법.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 사용자의 존재 정보를 상기 다른 사용자들이 이용가능할 수 있게 하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 게이밍 장치 상에서 실행되어 상기 프로파일을 네비게이트하기 위한 그래픽 인터페이스를 제공하는 가이드에 데이터를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 프로파일을 상기 게이밍 서비스의 다른 사용자들에게 전달하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
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J301 Trial decision

Free format text: TRIAL DECISION FOR APPEAL AGAINST DECISION TO DECLINE REFUSAL REQUESTED 20121129

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