KR20060044113A - 인터넷 게임 서비스 시스템, 인터넷 게임 서비스 제공방법 및 그 방법 실행 프로그램을 저장한 기록매체 - Google Patents

인터넷 게임 서비스 시스템, 인터넷 게임 서비스 제공방법 및 그 방법 실행 프로그램을 저장한 기록매체 Download PDF

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KR20060044113A
KR20060044113A KR1020040091921A KR20040091921A KR20060044113A KR 20060044113 A KR20060044113 A KR 20060044113A KR 1020040091921 A KR1020040091921 A KR 1020040091921A KR 20040091921 A KR20040091921 A KR 20040091921A KR 20060044113 A KR20060044113 A KR 20060044113A
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Abstract

본 발명은 인터넷 게임 서비스 시스템, 인터넷 게임 서비스 제공 방법 및 그 방법 실행프로그램을 저장한 기록매체에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 사용자 단말기를 통해 접속한 사용자가, 사용자의 게임 서비스 이용 내역을 포함한 온라인 활동 결과에 따라 지급되는 마일리지로 구매 가능한 게임 이용 복권을 보유한 경우, 이를 이용하여 가위바위보를 이용한 소정의 게임을 즐길 수 있다. 사용자가 승리할 경우, 게임 이용 복권에 따른 배팅 마일리지의 N배를 지급하고, 연승할 경우 계속해서 N배가 된 마일리지를 지급하며, 연승에 실패할 경우, 지급된 모든 마일리지가 차감된다.
따라서, 사용자에게 누적된 마일리지를 활용한 이벤트를 제공하는 한편, 시스템 운영상 사용자별 누적된 마일리지를 효과적으로 차감할 수 있다.
가위바위보, 마일리지, 연승

Description

인터넷 게임 서비스 시스템, 인터넷 게임 서비스 제공 방법 및 그 방법 실행 프로그램을 저장한 기록매체{INTERNET GAME SERVICE SYSTEM,METHOD FOR PROVIDING INTERNET GAME SERVICE AND STORAGE MEDIUM STORING THAT METHOD EXECUTION PROGRAM}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 시스템의 전체 시스템 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버 및 마일리지 서버의 상세 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 이용 복권을 구매하지 않은 사용자에게 제시되는 게임 초기화면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 이용 복권을 구매한 사용자에게 제시되는 게임 초기 화면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 시작 화면이다.
도 6a, 도 6b는 본 발명의 실시예에 따른 게임 진행 화면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임의 최종 승부 화면이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따라 사용자가 승리한 경우 제시되는 화면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따라 사용자가 진 경우 제시되는 화면이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 제공 방법의 전체 흐름도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명*
100 : 사용자 단말기 200 : 인증서버
210 : 사용자 DB 300 : 인터페이스서버
400 : 게임 서버 410 : 게임 스타터
430 : 유저선택확인부 450 : 게임 매니저
500 : 아이템 서버 510 : 아이템 DB
511 : 아이템 정보 DB 513 : 사용자별 아이템 DB
600 : 마일리지 서버 620 : 사용자별 마일리지 DB
본 발명은 인터넷 게임 서비스 시스템, 인터넷 게임 서비스 제공 방법 및 그 실행 프로그램을 기록한 저장매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임서버가 네트워크를 통해 접속한 사용자 단말기에 웹브라우저를 통한 게임 서비스를 제공하는 인터넷 게임 서비스 시스템, 인터넷 게임 서비스 제공 방법 및 그 실행 프로그램을 기록한 저장매체에 관한 것이다.
최근 인터넷 보급이 급격하게 증가되면서, 인터넷을 통한 다양한 서비스가 제공되고 있다. 특히, 인터넷 게임 서비스는 많은 사용자들이 이용하는 서비스로 그 시장규모가 점차 확대되고 있다.
한편, 사용자들에게 인터넷 게임 서비스등을 제공하는 사이트들을 많은 방문자와 게임 이용자들을 확보할수록 광고수입, 사용자 정보를 활용한 마케팅 수입 및 유료 게임 이용료 수입이 증가되므로, 사용자들의 온라인 상 활동에 대해 다양한 마일리지를 부여하여, 사용자들의 활발한 인터넷 서비스 이용 및 활용을 장려하고 있다. 예를 들어, 사용자의 게임 플레이 결과, 시스템 접속 빈도, 게시글 등록 활동 상황 등의 정보를 기초로 사용자에게 마일리지를 제공할 수도 있다.
그러나, 사용자에게 제공된 마일리지는 실질적으로 적극적으로 활용되지 못하여, 사용자들은 제공받은 마일리지에 대한 특별한 효용을 느끼지 못하고 있다는 문제가 있었다.
또한, 시스템 운영상으로도 누적된 마일리지는 그 시기가 언제이든 사용자에게 어떤 형태로든 보상되어야 하는 하는 부담으로 작용하는 문제가 있었다.
따라서, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 온라인 활동 결과에 따라 지급되는 마일리지에 대하여 다양한 활용방안을 제공하여, 마일리지 이용률을 높이는 기술을 제공하는데 있다.
특히, 사용자들의 이용률을 높일 수 있도록, 게임을 이용한 마일리지 활용기술을 제공하는 데 본 발명의 기술적 과제가 있다.
그리고, 게임 연승에 대한 대가로 높은 마일리지를 지급하는 한편, 패배시, 지급된 모든 마일리지가 소진될 수 있도록 하여, 사용자에게는 새로운 이벤트를 제 공하고, 시스템상에는 누적된 마일리지에 대한 부담을 경감시키는 기술을 제공하는 데 본 발명의 기술적 과제가 있다.
상기한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 인터넷 게임 서비스 시스템은, 네트워크를 통해 접속한 사용자 단말기에 웹브라우저를 통한 게임 서비스를 제공하는 인터넷 게임 서비스 시스템으로서, 사용자의 게임 서비스 이용 내역을 포함한 온라인 활동 결과에 따라 지급되는 마일리지 정보를 저장하는 마일리지 서버; 상기 마일리지로 구매 가능한 게임 이용 복권 정보 및 사용자별 상기 게임 이용 복권 보유 정보를 저장하는 아이템데이타베이스; 상기 사용자 단말기와의 데이타통신을 통해, 상기 아이템데이타베이스에 저장된 정보를 기초로 상기 게임 이용 복권을 판매하고 관련정보를 상기 아이테 데이타베이스에 저장하는 아이템 서버; 및 접속한 사용자가 상기 게임 이용 복권을 보유하지 않은 경우, 상기 아이템 서버를 통해 상기 게임 이용 복권을 보유하도록 하고, 접속한 사용자가 상기 게임 이용 복권을 보유한 경우, 선택가능한 가위항목, 바위항목 및 보항목을 각각 하나이상 제시한 후, 사용자가 제1선택한 항목 정보를 기초로 대응 항목을 제시하며, 사용자가 최종 하나의 항목에 대해 제2 선택한 때, 최종 하나의 항목을 제시하고, 사용자 선택항목과 비교하여 사용자가 승리한 때, 배팅 마일리지와 2의 연승횟수제곱을 곱한 값을 사용자에게 지급하고, 사용자가 지거나 비긴경우 연승대가로 지급된 마일리지를 차감하는 게임 서버를 포함한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 특징에 따른 실시예로서, 인터넷 게 임 서비스 시스템을 상술한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 특징에 따른 인터넷 게임 서비스 시스템(1000)은 네트워크를 통하여 사용자 단말기(100)와 연결되어 있다.
사용자 단말기(100)는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 인터넷 게임 서비스 시스템에 접속할 수 있는 통신장치로서, 예를 들어 유선전화, 이동통신단말기, 컴퓨터 등의 다양한 통신장치가 사용될 수 있어, 사용자는 인터넷을 통해 편리하고 신속하게 인터넷 게임 서비스 시스템에 접속할 수 있다. 사용자 단말기(100)에는 인터넷 게임 서비스 시스템과 통신하며, 인터넷 게임을 진행할 수 있는 게임 애플리케이션으로서 게임 클라이언트가 설치되어 있을 수도 있다. 일반적으로는 웹브라우저가 설치되어 사용자들은 웹브라우저를 통해 인터넷으로 연결된 외부 시스템과 통신하며, 필요한 정보 및 프로그램을 제공받는다.
상기 사용자 단말기(100)에 연결되어 다수의 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 시스템은, 인증서버(200), 인터페이스 서버(300), 게임 서버(400), 아이템 서버(500) 및 마일리지 서버(600)를 포함한다.
인터페이스서버(300)는 사용자 단말기(100)가 인터넷 게임 시스템에 접속하는 인터페이스 역할을 하며, 각 서버를 통해 제공되는 다양한 정보들을 통신 규격에 맞도록 변환처리하여 다수의 사용자 단말기(100)로 제공하거나, 인터넷을 통해 사용자 단말기(100)로부터 전송되는 정보를 수신하여 각 서버로 제공하는 기능을 수행하며, 일반적으로는 웹서버 혹은 왑서버에 해당한다.
인증서버(200)는 사용자의 회원가입 및 시스템 로그인을 관리 및 수행한다. 인증서버(200)는 인터넷 게임 서비스 시스템을 이용하기 위해 인터페이스 서버(300)를 통해 접속한 사용자 단말기(100)로부터 회원정보를 입력받아, 해당 사용자가 인터넷 게임 서비스 이용권한을 가진 사용자인지 확인한다.
사용자 데이타베이스(210)에는 시스템 회원을 가입한 사용자에 대한 정보가 저장되어 있다. 인증서버(200)는 사용자의 회원 가입시 사용자가 관심을 갖는 분야에 대한 정보를 입력하도록 하며, 이에 따라 사용자 데이타베이스(210)에는 사용자 아이디에 대응하여 패스워드, 이름, 주민번호, 성별, 나이, 연락처등의 인적정보와, 사용자가 관심을 갖는 분야, 취미 등의 특성 정보가 저장되어 있다.
인증서버(200)는 시스템에 접속한 사용자가 입력한 아이디, 패스워드등을 포함한 정보가 사용자 데이타베이스(210)에 저장된 정보와 일치하면, 게임 서비스 이용을 허가한다. 또는 제공되는 게임 서비스의 종류에 따라서 인증서버(200)의 인증없이 게임 서비스 이용을 허가하는 한편, 로그인한 사용자에 대해서는 사용자 데이타베이스(210)에 저장된 정보를 기초로 시스템 이용상의 차별화된 이벤트, 게임 서비스, 마일리지 제공, 랭킹 제공을 가능하게 할 수도 있다.
마일리지 서버(600)는 사용자의 게임 서비스 이용 내역을 포함한 온라인 활동 결과에 따라 지급되는 마일리지 정보를 저장한다
즉, 사용자가 인터넷 서비스 제공 시스템에 접속하여, 해당 시스템에서 제공하는 각종 서비스를 이용할 때, 시스템에 따라 사용자의 활발한 온라인 활동을 권장하는 방안으로 마일리지 포인트를 제공할 수 있다.
예를 인터넷 게임 시스템의 경우, 사용자의 게임 이용률, 승률, 게임 관련 커뮤니티 활동 내역등에 따라 마일리지를 제공할 수 있고, 인터넷 커뮤니티 시스템의 경우, 사용자의 컨텐츠 게시횟수, 타 사용자들의 컨텐츠 이용횟수, 게시된 컨텐츠의 신뢰성 등에 따라 마일리지를 제공할 수 있다. 그리고, 각종 다양한 인터넷 서비스를 제공하는 시스템의 경우, 사용자들이 이용한 서비스 종류 별로 별개의 마일리지를 지급할 수도 있고, 이용한 서비스 종류에 관계없이 통일된 마일리지를 제공할 수도 있다. 또, 별개로 지급된 마일리지라도 사용자별로 통합적으로 관리될 수도 있다.
아이템 데이타베이스(510)에는 상기 마일리지로 구매 가능한 게임 이용 복권 정보 및 사용자 별 게임 이용 복권 보유 정보를 저장한다. 즉, 소정 게임을 이용하기 위해 구입해야 할 복권의 종류, 구입 가능 마일리지 등의 정보가 저장되며, 회원으로 가입한 사용자 별 상기 게임 이용 복권의 보유 유무, 보유 갯수, 보유한 게임 이용 복권의 종류등에 대한 정보가 저장되어 있다.
이 때, 아이템 데이타베이스(510)에는 게임 이용 복권 정보 및 사용자 별 게임 이용 복권 보유 정보 외에도 시스템에서 제공하는 다양한 아이템 관련 정보가 저장될 수 있다.
아이템 서버(500)는 사용자 단말기(100)와의 데이타 통신을 통해, 아이템 데이타베이스(510)에 저장된 정보를 기초로, 사용자에게 게임 이용 복권을 판매하고, 관련 정보를 아이템 데이타베이스(510)에 저장한다.
즉, 사용자는 게임 이용 복권 구매를 원하는 경우, 인터페이스 서버(300), 혹은 게임 서버(400)등을 매개로 아이템 서버(500)에 접속하여 원하는 아이템, 즉, 게임 이용 복권을 구매하고, 사용자의 게임 이용 복권 구매 내역은 아이템 데이타베이스(510)에 저장된다.
게임 서버(400)는 게임 이용 복권이 필요한 게임 플레이에 대한 시작 요청이 사용자 단말기(100)로부터 전송된 경우, 해당 사용자의 게임 이용 복권 보유 여부를 확인한다.
게임 서버(400)는 사용자가 게임 이용 복권을 보유하지 않은 경우 사용자 구매를 유도하고, 게임 이용 복권 보유자인 경우에는 해당 게임, 본 발명에서는 가위바위보를 기초로 한 소정의 게임(이하, 가위바위보 하나 빼기 게임이라 한다)을 진행한다. 그리고, 사용자가 승리할 경우, 복권 구매에 소비된 마일리지 보다 큰 액수의 마일리지를 지급하여, 특히 사용자가 연승할 경우에 지급되는 마일리지 액수를 크게 설정할 수 있다. 그리고 사용자가 지거나 혹은 비긴 경우등에는 복권 구매에 따른 마일리지는 차감되며, 특히 직전게임 까지 연승을 통하여 적립된 마일리지도 차감되도록 설정할 수 있다.
이하, 도 2를 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
마일리지 서버(600)는 마일리지 데이타베이스 및 사용자별 마일리지 데이타베이스(620)를 포함할 수 있다.
마일리지 데이타베이스는 서비스 내용 및 해당 서비스에 대한 사용자의 이용 내역에 따라 지급되는 다양한 마일리지 정보가 저장되며, 서비스 내용에 따라 제1 마일리지 데이타베이스, 제2 마일리지 데이타베이스, …, 제n 마일리지 데이타베이스와 같이 각 서비스에 해당하는 마일리지 정보가 구분 저장 및 관리 될 수 있다. 이 때, 다양한 마일리지 정보가 하나의 마일리지 데이타베이스에 통합적으로 저장 및 관리되도록 구성될 수도 있음은 물론이다.
사용자별 마일리지 데이타베이스(620)는 시스템에 회원으로 가입한 사용자가 보유하고 있는 마일리지 정보를 저장한다. 즉, 사용자의 다양한 인터넷 서비스 이용 활동 내역에 따라 각각 제공받은 마일리지 정보가 각 사용자별로 저장 및 관리될 수 있다.
예를 들어, 사용자 갑이 a서비스 이용에 따라 받은 마일리지 a, b서비스 이용에 따라 지급받은 마일리지 b 등이 사용자 갑의 보유 마일리지 정보로 저장될 수 있으며, 이 때, 마일리지 a와 마일리지 b는 마일리지 제공단계부터 서비스 종류별로 구분되지 않을 수도 있으며, 마일리지 저장단계에서 사용자별 마일리지 데이타베이스(620)에서 통합적으로 저장될 수도 있다.
아이템 데이타베이스(510)는 아이템정보 데이타베이스(511) 및 사용자별 아이템 데이타베이스(513)를 포함한다.
아이템정보 데이타베이스(511)는 마일리지로 구매 가능한 게임 이용 복권 정보를 저장하며, 복권 종류, 판매 가격으로서 복권구입에 필요한 마일리지 등의 정보를 저장한다.
예를 들어, 가위바위보 하나 빼기 게임 플레이를 위해 구입해야 할 복권의 종류로서, 5000점권, 10000점권 2가지 종류가 설정되고 각각 5000 마일리지, 10000 마일리지로 구매가능하다면, 가위바위보 하나 빼기 게임에 필요한 2가지 복권, 구입가로서 5000마일리지, 10000마일리지 정보가 아이템정보 데이타베이스 (511)에 각각 저장된다.
사용자별 아이템데이타베이스(513)는 회원으로 가입한 사용자 별 상기 게임 이용 복권의 보유 유무, 보유 갯수, 보유한 게임 이용 복권의 종류등에 대한 정보를 저장한다. 즉, 상기 예에서 사용자 갑이 5000점권 2개, 10000점권 1개를 보유한 경우, 사용자 갑에 대한 정보로서, 5000점권 2개, 10000점권 1개를 보유한 게임 이용 복권 보유자임을 나타내는 정보가 저장된다.
아이템 서버(500)는 아이템 데이타베이스(510)에 저장된 정보를 기초로 사용자에게 게임 이용 복권을 판매하고, 관련 정보를 아이템 데이타베이스(510)에 저장한다.
예를 들어, 사용자는 인터넷 게임 서비스 시스템에 접속하기 위해 웹서버에 접속한 때, 웹서버를 통해 아이템 서버(500)에 접속하여 게임 이용 복권을 구매할 수 있다. 또는 사용자가 사용자 단말기(100)를 통해 게임서버에 접속한 때, 게임 이용 복권이 없는 경우등에 있어서 게임 서버(400)의 게임 이용 복권 구매 안내에 따라 아이템 서버(500)에 접속하여 게임 이용 복권을 구매할 수도 있다.
아이템 서버(500)는 복권을 구매한 사용자, 구매한 복권 종류 및 개수등에 대한 정보를 아이템 데이타베이스(510)에 저장한다.
게임 서버(400)는 게임 스타터(410), 유저선택확인부(430) 및 게임 매니저(450)를 포함한다.
게임 스타터(410)는, 사용자가 가위바위보 하나 빼기 게임 플레이 시작을 원하는 경우, 아이템 데이타베이스(510)에 저장된 정보를 기초로 접속한 사용자가 게 임 이용 복권 보유자인지 확인한다. 이 때, 게임 스타터(410)는 아이템 서버(500)를 통해 사용자의 게임 이용 복권 보유 정보를 확인할 수도 있고 혹은 아이템 데이타베이스(510)로부터 직접 정보를 확인하도록 구성될 수도 있다.
이 때, 접속한 사용자가 게임 이용 복권을 보유하지 않은 경우, 구매 안내 및 구매 버튼 등이 사용자의 단말기 화면에 나타나도록 하여, 사용자의 구매 버튼 클릭등과 같은 이벤트 발생 정보가 전송되면, 사용자 단말기(100)가 아이템 서버(500)에 접속되도록 하여 사용자의 복권 구매를 유도한다.
한편, 게임 스타터(410)는 접속한 사용자가 게임 이용 복권 보유자인 경우, 게임을 시작하여, 가위, 바위, 보 각각의 항목이 사용자 단말기(100)의 웹브라우저를 통해 사용자 단말기(100)의 화면에 나타나도록 한다. 이 때, 게임 구성에 따라 가위, 바위, 보 각각의 항목이 각각 2개이상 나타나도록 구성될 수도 있다.
유저선택확인부(430)는 상기 사용자 단말기(100)로부터 2가지 이상의 항목에 대한 선택(게임 시작후, 처음 화면에 제시되는 가위바위보 항목에 대한 사용자의 최초 선택으로서 이하 제1 선택이라 한다.)을 완료하는 신호가 전송된 경우, 사용자가 선택한 항목에 대한 정보를 확인한다.
예를 들어, 게임 시작 후 왼손 및 오른손으로서 각각 왼쪽 및 오른쪽 화면에 제시된 가위바위보 중 사용자가 왼손에 해당되는 항목으로서 바위, 오른손에 해당되는 항목으로서 바위를 선정한 경우, 사용자의 선택 항목 정보로서 바위/바위를 확인한다.
게임 매니저(450)는 가위,바위,보 중에서 사용자가 선택한 어느 하나의 항목 (이하 제1항목이라 한다)에 대해서는 유리한 항목. 즉 승리할 수 있는 항목을 하나 선택한다. 다음, 게임 매니저(450)는 제1항목외에 사용자가 선택한 항목(이하 제2항목이라 한다)에 대응하는 항목으로서 가위, 바위, 보 중 어느 하나를 랜덤하게 선택한다.
예를 들어, 사용자의 제1 선택이 가위/바위 인 경우, 게임 매니저(450)는 가위에 대해서 이길수 있는 항목으로 바위항목을 선택하고, 바위에 대해서는 가위, 바위 보 중 어느 하나를 랜덤 선택한다.
따라서, 사용자의 제1 선택이 가위/바위 인 경우, 게임 매니저(450)의 선택은 바위/가위, 바위/바위, 바위/보 일 수 있다.
또는 사용자가 선택한 바위에 대해 이길수 있는 항목으로 게임 매니저(450)가 보를 선택하고, 사용자의 가위 선택에 대해서는 가위,바위, 보 중 어느 하나를 랜덤 선택하여, 게임 매니저(450)는 최종적으로 가위/보, 바위/보, 보/보를 선택할 수도 있다.
다음, 사용자가 제1선택한 항목들 중 최종 하나의 항목을 선택(이하 제2 선택이라 한다)하여, 사용자 단말기(100)로부터 제2 선택 신호가 전송된 경우, 게임 매니저(450)는 자신이 선택한 항목들 중 최종 하나를 랜덤선택하여, 웹브라우저를 통해 사용자 단말기(100)의 화면에 표시되도록 한다.
게임 매니저(450)는 사용자 선택 항목과 게임 매니저(450) 자신의 선택 항목을 비교하여 사용자가 승리(이하 제1 승리라 한다.)한 경우, 상당한 마일리지를 해당 사용자의 보유 마일리지로 설정한다. 특히, 게임 매니저(450)는 게임 이용복권 구매에 소비된 마일리지의 배수를 승리의 대가로 사용자에게 지급할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 마일리지 5000점으로 5000점권 게임 이용 복권을 구매한 후, 가위바위보 하나 빼기 게임에 참가하여 승리한 경우, 그 대가로서 마일리지 5000의 2배인 마일리지 10000을 지급받을 수 있다. 그리고, 사용자가 게임에서 진 경우에는 게임 이용 복권 구매에 사용된 마일리지 5000점은 그대로 소진된다. 즉, 게임 이용 복권 구매에 사용된 마일리지는 가위바위보 하나빼기 게임 플레이를 위한 사용자의 배팅금액으로 이해할 수도 있다.
한편, 가위바위보 하나빼기 게임에서 사용자가 승리한 경우, 게임 매니저(450)는 사용자에게 게임을 계속해서 진행하여 연승에 도전할 것인지 묻는 메세지가 사용자 단말기(100)의 웹브라우저를 통해 사용자 단말기(100)의 화면에 나타나도록 할 수 있다.
사용자가 더 이상의 게임 플레이를 원하지 않는 경우, 게임 매니저(450)는 마일리지 서버(600)와 통신하여, 사용자의 보유 마일리지 정보로서 10000점이 추가 설정되도록 할 수 있다.
그리고, 게임 매니저(450)는 사용자가 게임 연속 실행을 원하는 경우로서, 사용자 단말기(100)로부터 게임 연속 실행 선택 신호가 전송된 경우, 사용자와 가위바위보 하나 빼기 게임을 상술한 방법으로 다시 실행한다.
이 때, 사용자가 제1 승리 이후 연속으로 다시 승리(이하 제2 승리라고 한다.)한 경우, 제1 승리에 대해 지급된 마일리지에 대해 다시 소정 배수를 승리의 대가로 지급할 수 있다.
즉 상기 예에서, 제 1승리에 대한 댓가로 5000점의 2배인 10000점을 지급받은 사용자가 다시 승리한 경우, 10000점의 2배인 20000점을 지급받을 수 있으며, 이후 계속해서 연승할 때마다, 게임 매니저(450)는 40000점, 80000점, 160000점의 마일리지를 승리의 댓가로서 사용자에게 지급한다.
5000점권 및 10000점권을 이용한 가위바위보 하나빼기 게임에서 연승 횟수에 따라 승리의 대가로 지급되는 마일리지는 다음 표와 같다.
종류 5000점 복권 10000점 복권
1연승 10000 20000
2연승 20000 40000
3연승 40000 80000
4연승 80000 160000
5연승 160000 320000
6연승 320000 640000
7연승 640000 1280000

즉, 연승에 대한 대가로 지급되는 마일리지 액수가 연승 횟수에 따라 배수로 커짐에 따라 사용자의 연승 도전에 대한 흥미는 더욱 고취된다.
이 때, 연승 도전 중 사용자가 연승에 실패한 경우, 승리의 대가로 지급된 모든 마일리지는 차감된다.
예를 들어, 상기 예에서 제1 승리에 대가로 5000점의 2배인 10000점을 지급받은 사용자가 2연승에 도전하여 실패한 경우, 제1 승에 대한 대가로 지급된 10000점 또한 사용자의 마일리지에서 차감된다. 마찬가지로, 2연승에 성공하여 20000점을 지급받은 사용자가 3연승에 도전하여 실패한 경우, 기존의 20000점도 사용자의 마일리지에서 차감된다. 결국, 사용자가 연승에 도전하여 실패한 경우, 사용자는 연승과정에서 획득한 마일리지를 잃게 되고, 최종적으로는 게임이용복권 구매에 사 용된 마일리지를 소진하게 된다.
이하, 도 3 내지 도 9를 참조하여 본 발명의 실시 화면을 상세히 설명한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 게임 스타터(410)는 사용자가 가위바위보 하나빼기 게임 플레이 시작을 원하는 경우, 아이템 데이타베이스(510)에 저장된 정보를 기초로 접속한 사용자가 게임 이용 복권 보유자인지 확인한다. 그리고, 게임 스타터(410)는 게임 이용 복권을 보유하지 않은 사용자인 경우, 게임 이용 복권인 가위바위보 하나빼기 복권을 구매할 수 있는 화면이 사용자 단말기(100)의 화면에 나타나도록 한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 게임 스타터(410)는 가위바위보 하나빼기 게임 플레이를 원하는 사용자가 게임 이용 복권(이하 가위바위보 하나빼기 복권이라 한다)을 구매한 경우, 게임을 시작할 수 있는 화면이 사용자 단말기(100)의 웹브라우저를 통해 나타나도록 한다. 그리고, 게임 스타터(410)는 사용자단말기로부터 전송된 게임 시작 버튼클릭과 같은 게임시작 이벤트를 기초로 본격적인 게임 진행을 시작한다.
도 5에 도시된 바와 같이, 게임 스타터(410)는 가위, 바위, 보가 각각 2개이상 사용자 단말기(100)의 화면에 나타나도록 할 수 있으며, 본 실시예는 가위, 바위, 보 각각의 항목이 왼쪽과 오른쪽에 각각 나타나는 경우에 관한 것이며, 이에 본 발명이 한정되는 것이 아님은 자명하다.
도 5에 제시된 바와 같이, 사용자는 왼손과 오른손에 대해 각각 가위,바위,보 중 어느 하나의 항목을 제1 선택할 수 있으며, 선택이 끝난 경우 선택완료 버튼 을 클릭하여, 사용자의 선택이 완료되었음을 게임 서버(400)에 알린다.
게임 서버(400)의 유저선택확인부(430)는 사용자 단말기(100)로부터 사용자의 선택완료신호를 수신한 경우, 사용자가 선택한 항목에 대한 정보를 확인한다.
그리고, 도 6a 및 도 6b에 도시된 바와 같이, 게임 매니저(450)는 유저선택확인부(430)로부터 제공받은 정보를 기초로, 왼손으로 선택할 항목과 오른손으로 선택할 항목을 각각 선택한다.
게임 매니저(450)가 사용자가 제1 선택한 항목에 대응하여 왼손 오른손 각각에 대하여 가위바위보 중 어느 하나를 선택하는 방법은 상술한 바와 같으므로, 이하 생략한다.
다음, 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자가 왼손, 오른손으로서 제 1선택한 항목 중 어느 하나를 선택하여, 제2 선택 신호가 사용자 단말기(100)로부터 전송된 경우, 게임 매니저(450) 또한 자신이 왼손 오른손으로 선택한 항목들 중 어느 하나를 랜덤 선택하여, 사용자 단말기(100)의 화면에 표시되도록 한다.
그리고, 도 8에 도시된 바와 같이, 게임 매니저(450)는 사용자 선택항목과 게임 매니저(450) 자신의 선택항목을 비교하여 사용자가 승리한 경우, 사용자가 가위바위보 하나빼기 게임에 대한 배팅마일리지로서, 가위바위보 하나 빼기 복권 구매에 이용한 마일리지의 소정 배수에 해당하는 마일리지를, 승리의 대가로 사용자에게 지급할 수 있다.
또한 게임 매니저(450)는 사용자가 가위바위보 하나빼기 게임에 계속 도전할 것인지 여부를 확인하여, 사용자 선택에 따라 게임을 계속 진행하거나 혹은 게임 진행을 종료한 후 승리의 대가로 지급되는 마일리지를 사용자 보유 마일리지로 설정할 수 있다.
그리고, 도 9에 도시된 바와 같이, 게임 매니저(450)는 사용자 선택항목과 게임 매니저(450) 자신의 선택항목을 비교하여 사용자가 패배한 경우, 패배를 알리는 메세지가 사용자 단말기(100)의 화면에 나타나도록 하며, 이 때 사용자가 승리의 대가로 지급받기로 된 마일리지는 모두 사라지게 된다.
이하 도 10을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 제공 방법을 설명하되, 이미 상술한 내용에 대해서는 생략하여 간략하게 설명한다.
게임 스타터(410)는 사용자가 웹서버와 같은 인터페이스 서버(300)에 접속하여 가위바위보 하나 빼기 게임 플레이 시작을 원하는 경우, 아이템 데이타베이스(510)에 저장된 정보를 기초로, 접속한 사용자가 게임 이용 복권 보유자인지 여부를 확인한다(S100, S110). 이 때, 접속한 사용자가 게임 이용 복권을 보유하지 않은 사용자인 경우, 게임 스타터(410)는 구매 안내 및 구매 버튼등이 사용자 단말기(100)의 화면에 나타나도록 한다. 그리고, 게임 스타터(410)는 사용자 단말기(100)로부터 구매버튼 클릭과 같은 이벤트 발생정보가 전송되면, 사용자 단말기(100)가 아이템 서버(500)에 접속되도록 하여 사용자 복권 구매를 유도하다(S200).
사용자가 게임 이용 복권을 구매하여 게임 이용 복권, 여기서는 가위바위보 하나빼기 복권을 보유한 경우, 게임 스타터(410)는 게임을 시작할 수 있는 화면이 사용자 단말기(100)에 나타나도록 한다. 그리고, 사용자 단말기(100)로부터 게임 시작 버튼 클릭과 같은 게임 시작 이벤트 발생 정보가 전송되면, 게임 스타터(410) 는 본격적인 게임 진행을 시작한다(S210, S120).
게임 스타터(410)는 가위, 바위, 보 각각의 항목이 왼손과 오른손으로서 사용자 단말기(100)의 화면에 왼쪽과 오른쪽에 각각 나타나도록 할 수 있다. 사용자는 사용자 단말기(100)를 통해 왼손과 오른손에 대해 각각 가위,바위,보 중 어느 하나의 항목을 제1 선택하고, 선택이 끝난 경우 완료버튼 클릭과 같은 이벤트를 통해 사용자의 제1 선택이 완료되었음을 게임 서버(400)에 알린다(S130).
유저선택확인부(430)는 사용자 단말기(100)로부터 선택완료신호를 수신한 때, 사용자가 선택한 항목에 대한 정보를 확인하며(S140), 게임 매니저(450)는 유저선택확인부(430)로부터 제공받은 정보를 기초로 왼손으로 선택할 항목과 오른손으로 선택할 항목을 각각 선택한다(S150).
다음, 사용자가 왼손, 오른손으로서 제1 선택한 항목 중 어느 하나를 선택한 제2 선택신호가 사용자 단말기(100)로부터 전송된 때, 게임 매니저(450)도 왼손, 오른손으로 선택한 항목 들 중 어느 하나를 랜덤 선택한다(S160).
게임 매니저(450)는 사용자 선택항목과 게임 매니저(450) 자신의 선택항목을 비교하여, 사용자가 승리한 경우에는, 가위바위보 하나빼기 복권 구매에 사용된 마일리지인 배팅 마일리지의 소정 배수에 해당하는 마일리지를 승리의 대가로 사용자에게 지급할 수 있다(S170, S180).
이 때, 사용자가 연승 도전을 원하는 경우 게임을 반복 실행할 수 있고, 연승 도전에 성공할 경우 지급되는 마일리지 액수에 대해서는 앞에서 살펴본 바와 같다.
그리고, 게임 플레이 결과 사용자가 패배한 경우, 가위바위보 하나빼기 복권 구매에 이용한 마일리지는 사용자의 누적 마일리지에서 소진된다. 이는 연승도전에 실패한 경우에도 마찬가지임은 앞서 살펴본 바와 같다.
즉, 예를 들어 2연승 도전에 성공한 사용자가 3연승에 실패한 경우, 사용자는 2연승을 통해 획득가능했던 마일리지도 지급받지 못하고, 최종적으로는 복권구매에 사용된 마일리지가 차감되는 결과를 가져온다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 사용자에게 자신의 다양한 시스템 활동을 통해 적립한 마일리지에 대한 새로운 활용방안이 제공된다.
즉 마일리지를 이용하여 복권을 구매하고, 복권을 통해서 게임을 이용할 수 있도록 구성하여 마일리지 이용률을 높일 수 있다.
특히, 가위바위보 하나 빼기와 같은 진행 주기가 짧은 게임을 활용하여, 사용자들의 마일리지 이용률을 더욱 높일 수 있으며, 연승에 대한 보상액을 크게 설정하여 사용자들의 연승 도전 의욕 및 게임에 대한 재미를 높일 수 있다.
따라서, 가위바위보 하나 빼기와 같은 게임 자체의 이용률 뿐만 아니라, 마일리지 포인트를 제공하는 인터넷 서비스 시스템 전반에 대한 사용자 이용률을 높일 수 있다.
동시에, 사용자가 연승 도전에 실패하는 경우에는 연승과정에 누적된 마일리지가 지급되지 않으면서 최종적으로 복권구매를 위한 마일리지가 소진되는 효과를 가져오므로, 사용자들의 미사용 마일리지 누적에 다른 시스템 운영자들의 부담이 경감된다. 특히, 진행주기가 짧은 게임의 경우, 사용자들의 연승 도전 실패에 따라 복권 구매 횟수가 증가하게 되므로, 마일리지 소진 효과는 더욱 높아진다.
결국, 사용자에게는 새로운 이벤트 및 새로운 마일리지 활용방안을 제공하고, 시스템 운영자에게는 효율적인 마일리지 소진 방안이 제공된다.

Claims (1)

  1. 네트워크를 통해 접속한 사용자 단말기에 웹브라우저를 통한 게임 서비스를 제공하는 인터넷 게임 서비스 시스템에 있어서,
    사용자의 게임 서비스 이용 내역을 포함한 온라인 활동 결과에 따라 지급되는 마일리지 정보를 저장하는 마일리지 서버;
    상기 마일리지로 구매 가능한 게임 이용 복권 정보 및 사용자별 상기 게임 이용 복권 보유 정보를 저장하는 아이템데이타베이스;
    상기 사용자 단말기와의 데이타통신을 통해, 상기 아이템데이타베이스에 저장된 정보를 기초로 상기 게임 이용 복권을 판매하고 관련정보를 상기 아이테 데이타베이스에 저장하는 아이템 서버; 및
    접속한 사용자가 상기 게임 이용 복권을 보유하지 않은 경우, 상기 아이템 서버를 통해 상기 게임 이용 복권을 보유하도록 하고, 접속한 사용자가 상기 게임 이용 복권을 보유한 경우, 선택가능한 가위항목, 바위항목 및 보항목을 각각 하나이상 제시한 후, 사용자가 제1선택한 항목 정보를 기초로 대응 항목을 제시하며, 사용자가 최종 하나의 항목에 대해 제2 선택한 때, 최종 하나의 항목을 제시하고, 사용자 선택항목과 비교하여 사용자가 승리한 때, 배팅 마일리지와 2의 연승횟수제곱을 곱한 값을 사용자에게 지급하고, 사용자가 지거나 비긴경우 연승대가로 지급된 마일리지를 차감하는 게임 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 시스템.
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