KR20060043866A - 게임 머신 및 그 프로그램 - Google Patents

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KR20060043866A
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가즈마사 요시자와
준이찌 고고
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 게임 머신은 입력된 위치 정보를 검출하고, 이 검출된 위치 정보에 기초하여 사인 정보를 인식하고, 적어도 하나의 미리 저장된 사인 데이터와 인식된 사인 정보 간에 비교를 행하여 사인 정보와 사인 데이터가 상관되었는지를 판별하고, 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터가 상관되면 상기 사인 데이터와 관련되는 적어도 하나의 미리 저장된 게임 처리를 실행한다.
오브젝트 태핑, 사인 정보의 인식, 사인 데이터 저장, 터치 패널, 매직 써클, 사인 정보와 사인 데이터의 상관

Description

게임 머신 및 그 프로그램{GAMING MACHINE AND PROGRAM THEREOF}
도 1은 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신을 포함하는 롤 플레잉 게임 시스템을 나타내는 개략도.
도 2는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신에서 실행되는 롤 플레잉 게임의 스크린샷의 예를 나타내는 도면.
도 3의 (a) 내지 (c)는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 동작을 설명하는 도면으로; 도 3의 (a) 및 도 3의 (b)는 기본 동작을, 도 3의 (c)는 특수 동작을 나타내는 도면.
도 4는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 개략 구조를 나타내는 블럭도.
도 5의 (a) 및 (b)는 본 발명에 따른 게임 머신의 여러 게임 과정을 설명하기 위한 도면.
도 6의 (a) 및 (b)는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 여러 게임 과정을 설명하기 위한 도면.
도 7의 (a) 및 (b)는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 여러 게임 과정을 설명하기 위한 도면.
도 8의 (a) 및 (b)는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 여러 게임 과정을 설명하기 위한 도면.
도 9의 (a) 및 (b)는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 여러 게임 과정을 설명하기 위한 도면.
도 10의 (a) 및 (b)는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 여러 게임 과정을 설명하기 위한 도면.
도 11은 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 태핑 주요 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 12는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 태핑 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 13은 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 오브젝트 태핑 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 14는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 매직 써클 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 15는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 오브젝트 지정 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 16은 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신의 매직 써클 드로잉 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 17a 내지 도 17c는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신에서 여러 매직 써클 인증 과정을 설명하기 위한 플로우챠트로; 도 17a는 제1 인증 과정을 설명하기 위한 플로우챠트; 도 17b는 제2 인증 과정을 설명하기 위한 플로우챠트; 도 17c는 제3 인증 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 18의 (a) 내지 (c)는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신에서 매직 써클 인증 과정의 비교 및 판별을 설명하기 위한 도면.
도 19는 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신에서 매직 써클 인증 과정의 비교 및 판별을 설명하기 위한 도면.
도 20은 본 발명에 따른 제1 실시예의 게임 머신에서 매직 써클 활성화 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 21은 본 발명에 따른 제2 실시예의 게임 머신의 아웃라인도.
도 22는 본 발명에 따른 제2 실시예의 게임 머신의 부분 단면도.
도 23은 본 발명에 따른 제2 실시예의 게임 머신의 제어 시스템을 설명하기 위한 블럭도.
도 24는 본 발명에 따른 제2 실시예의 제1 게임 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 25는 본 발명에 따른 제2 실시예의 우승 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
도 26은 본 발명에 따른 제2 실시예의 제2 게임 과정을 설명하기 위한 플로우챠트.
<도면의 주요 부분에 대한 간단한 설명>
11 : 호스트 컴퓨터
12 : 게임 머신
13 : 통신선
21 : 적군
22 : 아이템
23 : 자기 캐릭터
24 : 매직 써클
25 : 논플레이어 캐릭터
42 : 처리 유닛
43 : CPU
44 : 메모리
45 : 통신 컨트롤러
46 : 저장 장치
47 : 디스플레이 장치
48 : 입력 장치
51 : 탭 아이콘
58 : 마일스톤
본 발명은 게임 머신 및 그 프로그램에 관한 것이다.
최근에, 슬롯 머신, 가정용/아케이드 게임용 컴퓨터 게임 등의 게임 머신이 광범위하게 이용되고 있다. 이들 게임 머신은 일반적으로 각각 복수의 버튼을 가지는 일반 컨트롤러 (키보드, 마우스, 게임 패드 및 조이 스틱 등)를 포함한다. 게임 머신의 플레이어가 버튼을 조작함에 따라, 그 관련 프로그램이 실행되고, 오브젝트, 예를 들어, 게임 머신의 디스플레이 스크린 상에 표시되는 캐릭터가 플레이어의 조작에 기초하여 활성화되게 된다.
또한, 게임 머신은 플레이어가 직접 디스플레이 스크린 (터치 패널)을 터치하여 디스플레이 스크린이 터치된 위치를 검출하고 이로 인해 캐릭터 등이 검출된 위치에 따라 조작되거나 여러 동작들이 실행되도록 구성되는 터치 패널을 일종의 컨트롤러로서 포함한다 (예를 들어, 일본 특허 출원 공개 번호 제2002-939호 및 제2001-273460호).
그러나 터치 패널을 이용하는 것에 의한 입력 동작이 일반적으로 게임을 진행하는 데에 이용되므로, 터치 패널을 이용한 입력 동작과 키보드나 게임 패드와 같은 일반 컨트롤러에 의한 입력 동작 간에는 커다란 차이가 없다. 따라서, 게임 머신이 터치 패널형 컨트롤러를 이용한다고 해도, 이런 입력 동작에는 아직 유희성이 존재하고 있지 않다.
본 발명은 상기한 점을 염두에 두고 이루어진 것으로 플레이어가 실행하는 입력 동작 그 자체에 유희성을 갖는 것을 가능하게 하여 게임의 오락성을 향상시킬 수 있는 게임 머신 및 그 프로그램을 제공하고자 하는 데에 목적이 있다.
본 발명의 게임 머신은 위치 정보를 입력하는 데에 이용 가능한 입력 장치 ( 터치 패널), 입력 장치로부터 입력된 위치 정보를 취득하는 위치 정보 취득 유닛 (CPU), 위치 정보 취득 유닛에 의해 취득된 위치 정보에 기초하여 사인(sign) 정보를 인식하는 사인 인식 유닛 (CPU), 특정 게임 과정과 상관되는 사인 데이터를 저장하는 사인 데이터 저장 장치 (저장 장치 및/또는 메모리), 사인 인식 유닛에 의해 인식된 사인 정보와 사인 데이터 저장 장치 내에 저장된 사인 데이터 간의 비교를 행하여 사인 정보와 사인 데이터가 상관되었는지를 판별하는 비교 및 판별 유닛 (CPU), 및 사인 데이터와 관련되는 게임 과정을 실행하는 게임 처리 장치 (CPU)를 제공하는 데에 특성이 있다.
본 발명의 구성에 따르면, 디스플레이 스크린 상에 사인으로 매직 써클(magic-circle)을 직접 그리는 것이 입력 동작이 된다. 게임 머신은 입력 사인과 미리 저장된 사인 데이터를 대조하도록 구성되어, 입력된 데이터와 저장된 사인 데이터가 미리 정해진 규칙에 기초하여 서로 대조되는 경우, 게임 머신은 저장된 사인 데이터와 관련되는 미리 정해진 게임 과정을 실행하게 된다. 따라서, 플레이어는 미리 정해진 매직 써클 (사인)을 그려 원하는 게임 과정을 실행할 수 있다. 따라서, 게임 머신은 스크린 상에서 플레이어가 실행하는 입력 동작 그 자체에 유희성을 갖게 할 수 있으므로, 게임의 오락성을 향상시킬 수 있다.
<제1 실시예>
본 발명에 따른 제1 실시예를 첨부한 도면과 관련하여 상세히 설명한다. 본 실시예는 본 발명을 게임 머신의 일 유형으로 작용하는 아케이드 게임 머신에 적용 한 경우와 관련하여 이하 설명된다.
도 1에 도시한 바와 같이, 시스템은 주로 호스트 컴퓨터(11), 및 호스트 컴퓨터(11)에 인터넷 및 LAN 망 등의 통신선(13)을 거쳐 접속된 복수의 게임 머신(12)으로 이루어진다. 도 1에서는 8개의 게임 머신(12)이 호스트 컴퓨터(11)에 접속되어 있는 시스템이 도시되어 있다. 호스트 컴퓨터(11)에 접속된 게임 머신(12)의 개수는 특정하게 제한되는 것이 아니다. 이런 구조를 갖는 롤 플레잉 (role-playing) 게임 시스템에서는, 서로 관련되는 다수의 플레이어가 롤 플레잉 게임 (이하, RPG로 언급)의 플레이에 동시에 참여할 수가 있다.
도 2에 도시한 바와 같이, 제1 실시예의 RPG에서는, 플레이어에 의해 제어되는 자기 캐릭터 (아바타; 23), 적군 캐릭터 (몬스터; 21), 게임 시스템으로 구성된 가상 공간 내의 동일한 위치, 즉 자기 캐릭터(23)가 표시되고 있는 것과 동일한 디스플레이 스크린 상에서 다른 관련된 플레이어가 동시에 동작하고 있는 논플레이어 캐릭터(25), 및 RPG 플레이 동안 디스플레이 스크린 상에 캐릭터(23, 25)에 의해 이용되는 무기, 아머 및 약품과 같은 여러 아이템(22)이 구성되어 있다. 반면, 캐릭터(25)의 예로는 자기 캐릭터(23)와 관련하여 RPG를 진행하는 아군 캐릭터를 포함할 수 있다. 또한, 제1 실시예의 RPG에서는, 게임 머신(12)의 디스플레이 스크린 상에, 펜타그램(pentagram), 별 또는 그 외 형상과 같은 미리 정해진 매직 써클 (사인; 24)를 그리게 되면, 몬스터에 대한 매직 공격과 같은 특수 게임 동작이 실행되게 된다.
RPG의 동작은 도 3의 (a) 및 도 3의 (b)에서 나타낸 기본 동작 및 도 3의 (c)에 나타낸 특수 동작을 포함한다. 더욱 상세하게, 기본 동작은 도 3의 (a)에 나타낸 기본 이동, 도 3의 (b)에 나타낸 기본 공격 (논매직 공격)을 포함한다. 기본 이동 동작 중에는, 자기 캐릭터(23)가 도 3의 (a)에 나타낸 바와 같이 이동하길 원하는 쪽에 근접한 디스플레이 스크린 상의 지점을 태핑한다. 그러면, 자기 캐릭터(23)는 가능한 한 짧은 루트로 태핑된 방향 쪽으로 이동한다. 기본 공격 동작 중에는, 디스플레이 스크린 상에 표시되는 적군(21)을 도 3의 (b)에 나타낸 바와 같이 태핑한다. 이것이 발생하면, 자기 캐릭터(23)는 적군(21)에 대해 가능한 한 전투적인 위치로 이동하여 창과 방패를 가지고 공격하게 된다.
특수 동작의 예로는 도 3의 (c)에 나타낸 바와 같이 매직 공격을 포함할 수 있다. 매직 공격은 디스플레이 스크린 위에 표시되는 적군(21) 상에/근접하여 미리 정해진 매직 써클 (사인; 또는 펜타그램, 스테이터 또는 그 외 형상)을 그리거나 트레이싱하여 실행되게 된다. 이로 인해 자기 캐릭터(23)가 매직을 이용하여 적군(21)을 무찌를 수 있게 된다 (도 3의 (c)는 불꽃이 그려진 매직 써클(사인;33) 상에 모여지는 경우를 나타내고 있음). 이 경우, 그려진 매직 써클(사인)의 크기, 디스플레이 스크린 상에 그려지거나 트레이스된 위치 및 매직 써클이 디스플레이 스크린 상에 그려지거나 트레이스된 타이밍에 따라서, 매직의 이펙트가 다양하게 구성된다. 또한, 구체적인 게임 과정을 이하 설명한다.
도 4를 참조하면, 게임 머신(12)은 주로 다양한 게임 과정의 실행을 가능하게 하는 처리 유닛(42), 호스트 컴퓨터(11)와 관련 게임 머신(12) 간의 통신 제어를 통신선(13)을 통해 성취하는 통신 컨트롤러(45), RPG의 프로그램을 저장하는 저 장 장치 (하드 디스크, RAM 또는 저장 매체 판독 장치 등의 메모리 장치; 46), 게임 머신(12)의 디스플레이 스크린을 포함하며 디스플레이 스크린 상에 RPG의 여러 이미지를 표시하는 디스플레이 장치 (디스플레이 수단; 47) 및 입력을 가하여 동작이 실행되게 하는 입력 장치 (입력 수단; 48)로 구성된다. 게임 머신(12)이 터치 패널형 입력 장치를 갖는 경우, 디스플레이 스크린이 또한 입력 장치(48)로 작용한다. 따라서, 이 경우, 플레이어는 디스플레이 스크린 및/또는 게임 머신(12)에 설치된 버튼 등의 논터치 패널형 입력 장치 상을 태핑/드래깅하여 자신의 자기 캐릭터(23)를 제어할 수 있다.
처리 유닛(42)은 게임 과정을 제어하는 CPU(43) 및 여러 데이터를 일시적 또는 영구적으로 보유하는 휘발성 메모리 및/또는 비휘발성 메모리를 갖는 메모리(44)를 포함한다. CPU(43)는 각각 위치 정보 취득 장치, 사인 인식 장치, 비교 및 판별 장치 (선택 장치) 및 게임 처리 장치로 작용한다. 또한 메모리(44) 및/또는 저장 장치(46)는 사인 데이터 저장 장치로 작용한다.
처리 유닛(42)은 각종 게임 과정을 실행하는 데에 적합하다. 게임 과정의 예들은 이동 및 공격 (매직 공격 포함)을 실행하는 단계, 메뉴를 표시하는 단계 (이후 설명함), 숏컷 (shortcut)을 행하는 단계 (이후 설명함), 아이템을 고르는 단계 및 마일스톤 등을 터치하는 단계를 포함할 수 있다. 이들 게임 과정은 설명을 위한 것으로 고려되며 RPG의 종류에 따라서 적당히 변경될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
자기 캐릭터(23)를 디스플레이 스크린 상에서 이동시키려는 위치에 싱글 태 핑을 한번 실행하게 되면 자기 캐릭터(23)는 도 5의 (a)에 나타낸 바와 같이 이동하게 된다 (탭 아이콘(51)이 표시되고 있음). 이것이 발생하면, 자기 캐릭터(23)는 도 5의 (b)에 나타낸 바와 같이 그 위치로 이동하게 된다. 이 경우, 바리케이드(도시 생략)가 자기 캐릭터(23)가 현재 존재하는 위치와 자기 캐릭터(23)가 이 때 (캐릭터가 이동하려는 때) 이동하는 다른 위치 사이의 영역에 존재하는 경우에도, 자기 캐릭터(23)는 자동으로 장벽을 피하면서 가장 단거리로 타겟 지점 (태핑 지점/태핑 방향)을 향해 이동하게 된다.
도 6의 (a)에 도시한 바와 같이, 전투 모드 (배틀 모드) 중에, 디스플레이 스크린 상에서 자기 캐릭터(23)가 공격하려고 하는 오브젝트 (즉, 적군(21) 또는 괴물, 제너레이터)를 싱글 태핑하게 되면, 탭 아이콘(51)이 태핑된 오브젝트(21) 위에 놓이게 되고, 다음에 자기 캐릭터(23)는 태핑된 오브젝트(21)를 공격하는 데에 적합한 공격 거리 이동하여, 도 6의 (b)에 나타낸 바와 같이 오브젝트(21)를 공격하게 된다.
디스플레이 스크린의 임의 위치를 더블 태핑하게 되면, 도 7의 (a)에 나타낸 바와 같이 두 개의 중첩된 탭 아이콘(51)이 표시되게 되고, 메뉴가 디스플레이 스크린 상에 표시된다. 이 때 메뉴는 더블 태핑한 플레이어에게 선택 가능한 입력 동작(54)을 알려준다. 예를 들어, 더블 태핑시 나타난 선택 가능한 입력 동작은 불꽃 공격, 천둥 공격 및 바늘 공격을 부르기 위한 매직 써클을 포함할 수 있다.
각 경우 선택 가능한 입력 동작에 친숙한 플레이어라면, 플레이어에게 선택 가능한 입력 동작을 알려줄 필요성이 그렇게 크지 않다. 이런 플레이어에게는 다 음의 숏컷 동작이 유용하다.
도 8의 (a) 및 (b)를 참조하여, 숏컷 (상술한 특수 동작)은 미지 저장된 사인 데이터와 일치하는 매직 써클을 그리는 것으로 활성화될 수 있다. 예를 들어, 도 8의 (b)에 나타낸 바와 같이, 탭 시작 지점(55)에서 탭 종료 지점(56) 까지 숏컷 중 하나를 그리게 되면 매직 어택과 같은 미리 정해진 특수 동작이 실행된다. 동일한 특수 동작은 표시된 메뉴로부터 선택하여 실행될 수 있지만, 디스플레이 스크린 상에 직접 숏컷을 그리는 것으로 RPG의 진행을 방해하지 않으면서 원하는 동작을 신속하게 실행하는 것이 가능하게 된다. 반면, 동작의 구체적인 과정을 이하 설명한다.
아이템을 고르는 동작이 도 9의 (a)에서 나타낸 바와 같이 디스플레이 스크린 상의 아이템(57) (탭 아이콘(51)이 표시되어 있음)을 싱글 태핑하여 실행된다. 싱글 태핑시에, 자기 캐릭터(23)는 도 9의 (b)에 나타낸 바와 같이 아이템(57)을 픽업하기 위해 아이템(57) 쪽으로 이동한다. 그 사이에, 아이템(57)을 픽업하게 되면, 자기 캐릭터(23)의 등급은 올라간다. 또한, 아이템(57)의 예들로는 마나 (mana) (RPG에서 이용될 수 있는 일종의 커런시 (currency)), 무기 및 아머를 포함한다.
마일스톤을 터치하는 동작은 도 10의 (a)에 나타낸 바와 같이 마일스톤 (탭 아이콘(51)이 표시되고 있음)으로 언급되는 오브젝트를 태핑하여 실행되게 된다. 이 동작은 디스플레이 스크린 상에 표시되는 맵에서 떨어진 마나를 픽업하거나 모으는 것으로 실행되게 된다. 따라서, 마일스톤(58)을 태핑하게 되면 자기 캐릭터 (23)가 마일스톤(58)에 접근하여 마나가 마일스톤(58)에 자동으로 넣어지게 된다. 이것으로 자기 캐릭터(23)는 도 10의 (b)에 나타낸 바와 같이 등급 업될 수 있다. 모아진 마나의 종류에 따라서, 자기 캐릭터(23)의 파라미터가 게임 과정 중에 증가되게 된다.
도 4에서, 통신 컨트롤러(45)는 RPG의 게임 과정을 통신선(13)을 거쳐 호스트 컴퓨터(11)에 전달하고, 여기에는 RPG가 실행되는 다른 게임 머신(12)으로부터의 게임 과정도 전달된다. 다른 게임 머신(12)으로부터 전달된 게임 과정은 디스플레이 스크린 위에 자신의 게임 과정과 함께 표시되게 되고, 이 스크린은 디스플레이 장치(47)에 의해 제어된다. 이로 인해 플레이어가 다른 관련 플레이어와 함께 RPG를 게임할 수가 있다. 또한, 통신선은 인터넷 및 LAN과 같은 네트워크를 포함할 수 있다.
입력 장치 (입력 수단; 48)는 터치 채널, 마우스, 트랙 볼, 디지타이저, 조이스틱 및 모션 캡쳐를 포함할 수 있다. 특히, 플레이어가 디스플레이 스크린을 직접 터치할 수 있게 디스플레이 스크린 상에 배치되는 투명 터치 패널과 같은 컨택트형 입력 수단 (터치 패널)을 이용하게 되면 더욱 간략화된 특수 동작, 즉 플레이어가 원하는 매직 써클을 플레이어의 손가락으로 간단히 트레이싱함으로써. 그리는 동작을 가능하게 한다.
상술한 구조를 갖는 게임 머신(12) 상에서 실행되는 게임 과정을 도 11을 참조하여 더욱 상세히 설명한다. 또한, 입력 장치(48)가 터치 패널로 이루어진 경우에 대해 여기에서 설명한다.
단계 (이하 ST로 언급) 1에서, 플레이어는 태핑 과정을 실행한다. 즉, 플레이어는 디스플레이 스크린 상에 표시되는 입력 장치(48)로 작용하는 터치 패널 (이하 단순히 "디스플레이 스크린"으로 언급)을 태핑한다. 태핑 과정이 실행되면, 메뉴 과정 ST2, 오브젝트 태핑 과정 ST3 및 자기 캐릭터 이동 과정 ST4의 동작이 실행되게 된다.
도 12를 참조하여, 태핑 과정 동안, 플레이어가 디스플레이 스크린을 태핑하는 위치에 따라서, 메뉴 과정, 오브젝트 태핑 과정 또는 자기 캐릭터 이동 과정이 각각 실행된다.
먼저, ST11에서, 플레이어가 디스플레이 스크린을 태핑하였는지, 즉 입력 신호가 터치 패널에 인가되었는지에 대한 판별이 행해진다. 태핑이 실행되었으면, 플레이어의 태핑이 더블 태핑에 관한 것인지에 대한 판별이 또 행해진다 (ST12). 더블 태핑이 실행되었으면, 메뉴 과정 플랙은 온"으로 세트되어 (ST13) 도 7의 (b)에 나타낸 바와 같이 디스플레이 스크린 상에 메뉴가 표시된다.
더블 태핑이 실행되지 않았다면, 플레이어가 오브젝트 태핑 과정을 실행했는지에 대한 판별이 행해진다 (ST14). 오브젝트 태핑 과정이 실행되었다면, 오브젝트 태핑 과정 플랙이 "온"으로 세트된다 (ST15). 오브젝트 태핑 과정은 도 13을 참조하여 후술된다.
오브젝트 태핑 과정이 실행되지 않았다면, 플레이어가 맵을 태핑했는지에 대한 판별이 행해진다 (ST16). 맵이 태핑되었으면, 자기 캐릭터 이동 과정 플랙이 "온"으로 세트된다 (ST17). 또한, 도 12에서 더블 태핑, 오브젝트 태핑 및 맵의 태 핑에 대해 판별이 행해진 순서 데로 동작을 기술하고 있지만, 본 발명은 이 순서에만 제한되지 않고 더블 태핑, 오브젝트 태핑 및 맵의 태핑에 대해 판별이 실행되는 순서는 도 12의 것과 다르게도 구성될 수 있다.
도 13을 참조하여, 오브젝트 태핑 중에, 플레이어가 디스플레이 스크린 상에서 태핑을 실행하는 위치에 따라서, 매직 써클 과정, 아군 과정, 배틀 과정, 아이템 과정 또는 오브젝트 과정이 각각 실행된다.
먼저 ST21에서, 오브젝트 태핑 과정 플랙이 "온"으로 세트되었는지에 대한 판별이 행해진다. 오브젝트 태핑 과정 플랙이 "온"으로 세트되어 있으면, 플레이어가 자기 캐릭터(23)에 대해 디스플레이 스크린을 태핑했는지에 대한 판별이 행해진다 (ST22). 자기 캐릭터가 태핑되었으면, 매직 써클 과정이 실행된다 (ST23). 매직 써클 과정은 도 14를 참조하여 설명된다.
자기 캐릭터가 태핑되지 않은 경우, 플레이어가 아군 캐릭터를 태핑했는지에 대한 판별이 행해진다 (ST24). 아군 캐릭터가 태핑된 경우, 아군 캐릭터 과정이 실행된다 (ST25).
아군 캐릭터가 태핑되지 않은 경우, 플레이어가 적군 캐릭터를 태핑했는지에 대한 판별이 행해진다 (ST26). 적군 캐릭터가 태핑되면, 배틀 과정이 도 6의 (a), 6B에 나타낸 바와 같이 실행된다 (ST27).
적군 캐릭터가 태핑되지 않은 경우, 플레이어가 아이템을 태핑했는지에 대한 판별이 행해진다 (ST28). 아이템이 태핑되면, 아이템 과정이 도 9의 (a), 9B에 나타낸 바와 같이 실행되어 캐릭터 등을 레벨 업한다 (ST29).
아이템이 태핑되지 않았다면, 플레이어가 오브젝트 (예를 들어, 마일스톤)를 태핑했는지에 대한 판별이 행해진다 (ST30). 오브젝트가 태핑되면, 오브젝트 과정이 도 10의 (a), 10B에 나타낸 바와 같이 실행되어 캐릭터 (자기 캐릭터 및 아군 캐릭터)를 레벨 업한다 (ST31).
또한, 도 13에서는 자기 캐릭터 태핑, 아군 캐릭터 태핑, 적군 캐릭터 태핑, 아이템 태핑 및 오브젝트 태핑에 대한 판별이 행해지고 있는 순서데로 동작을 설명하고 있지만, 본 발명은 이 순서에만 제한되지 않고 자기 캐릭터 태핑, 아군 캐릭터 태핑, 적군 캐릭터 태핑, 아이템 태핑 및 오브젝트 태핑에 대해 판별이 행해지는 순서는 도 13의 것과 다르게 구성될 수도 있다. 또한, 아군 캐릭터 태핑 과정, 적군 캐릭터 태핑 과정, 아이템 태핑 과정 및 오브젝트 태핑 과정은 여기에서 설명을 간략히 하기 위해 생략된다.
도 14를 참조하여, ST41에서, 오브젝트 선택 과정이 디스플레이 스크린 상에 오브젝트를 지정하도록 실행된다. 오브젝트 선택 과정은 도 15를 참조하여 이하 설명된다. 오브젝트가 지정된 후에, 지정된 오브젝트에 대해 실행되는 매직 공격과 같은 특수 동작을 특정하기 위한 매직 써클 드로잉 과정이 실행된다 (ST42). 그 후, 그려진 매직 써클과 상관되는 특정한 매직 공격을 실행하기 위한 매직 활성화 과정이 실행된다 (ST43).
ST44에서, 선택된 오브젝트 플랙이 "온"으로 세트되었는지, 즉 오브젝트가 지정되었는지에 대한 판별이 행해진다. 선택된 오브젝트 플랙이 "온"으로 세트되면, 매직 써클의 드로잉이 완성되었는지에 대한 판별이 행해진다 (ST46). 선택된 오브젝트 플랙이 "온"으로 세트되어 있지 않으면, 선택된 오브젝트 플랙이 "온"으로 세트된다 (ST45).
매직 써클 드로잉 플랙이 "온"으로 세트되면, 매직 공격 과정 플랙이 "온"으로 세트되었는지, 즉 매직 활성화 과정이 완료되었는지에 대한 판별이 행해진다 (ST48). 매직 써클 드로잉 플랙이 "온"으로 세트되어 있지 않으면, 매직 써클 드로잉 플랙이 "온"으로 세트된다 (ST47).
매직 활성화 과정 플랙이 "온"으로 세트되면, 오브젝트 태핑 과정 플랙은 "오프"로 세트되고; 선택된 오브젝트 플랙은 "오프"로 세트되고; 매직 써클 드로잉 완료 플랙은 "오프"로 세트되고; 매직 활성화 과정 완료 플랙은 "오프"로 세트된다 (ST50). 즉, 오브젝트 태핑 과정은 리세트된다. 매직 활성화 과정 완료 플랙이 "온"으로 세트되어 있지 않으면, 매직 활성화 과정 완료 플랙은 "온"으로 세트된다 (ST49).
상술한 매직 써클 과정은 오브젝트를 지정하고, 매직 써클을 그리고 매직 공격 등의 지정된 매직을 활성화하여 실행된다. 더욱 특히, 매직 공격이 실행되는 오브젝트 (적군 등의 오브젝트)가 지정된 후에, 입력된 위치 (태핑 위치) 정보가 미리 지정된 시간 주기 내에 검출된 위치 정보에 기초하여 사인 (그려진 매직 써클의 궤적) 정보가 인식될 수 있게 하고, 이 때 미리 저장된 적어도 하나의 사인 데이터와 인식된 사인 정보 간의 비교를 행하여 사인 정보와 사인 데이터가 상관되었는지에 대한 판별을 행한다. 이로 인해 매직 써클 드로잉 과정이 실행되게 된다. 따라서, 사인 정보와 사인 데이터가 상관된 것으로 밝혀지면, 저장된 사인 데이터 와 관련되는 적어도 하나의 미리 저장된 게임 과정이 실행된다. 이것으로 매직 활성화 과정을 실행할 수 있게 되는 것이다.
즉, 플레이어는 입력 장치(48) 상에서 매직 써클을 그려 입력한다. 게임 머신은 그려진 매직 써클에 기초하여 사인 정보를 검출하고 사인 정보와 미리 정해진 게임 과정 (매직 써클 드로잉 과정)과 관련하여 미리 저장된 사인 데이터를 대조한다. 다음에, 이 대조가 성공하면, 관련 게임 과정이 실행된다 (매직 활성화 과정). 이런 이유로, 플레이어는 플레이어가 원하는 미리 정해진 매직 써클을 그리면서 게임 과정을 실행할 수 있게 되는 것이다. 따라서, 스크린 상에 플레이어가 직접 실행하는 입력 동작 그 자체로 게임의 유희성을 증가시키는 것이 가능하게 되어 오락성을 향상시킬 수 있다.
이하에서는, 오브젝트 선택 과정, 매직 써클 드로잉 과정 및 매직 활성화 과정을 도 15를 참조하여 더욱 상세히 설명한다. ST51에서, 오브젝트 선택 플랙이 "온"으로 세트되었는지에 대한 판별이 행해진다. 오브젝트 선택 플랙이 "온"으로 세트되면, 오브젝트 선택 주과정이 실행된다 (ST52). 오브젝트 선택 주과정 동안에는, 오브젝트 태핑 과정에서 처리될 탭 오브젝트를 특정하기 위한 동작이 주로 실행된다.
다음에, 오브젝트 선택이 완료되었는지에 대한 판별이 행해지고 (ST53), 오브젝트 선택 완료시 오브젝트 선택 완료 플랙이 "온"으로 세트된 반면, 오브젝트 선택 과정 플랙은 "오프"로 세트된다 (ST54).
오브젝트 선택 과정에 이어서, 매직 써클 드로잉 과정이 실행된다. 매직 써 클 드로잉 과정 중에, 미리 정해진 시간 주기 내에 플레이어가 그린 매직 써클에 기초하여 검출된 사인 정보와, 미리 저장된 사인 데이터가 대조된다. 즉, 플레이어가 미리 정해진 시간 주기 내에 허용 가능한 매직 써클의 드로잉을 완료했는지에 대한 판별이 행해지고, 이 때 이 검출된 사인 정보는 미리 저장된 사인 데이터를 이용하여 인증된다.
도 16을 참조하면, ST61에서, 매직 써클 드로잉 과정 플랙이 "온"으로 세트되었는지에 대한 판별이 행해진다. 매직 써클 드로잉 과정 플랙이 "온"으로 세트되면, 매직 써클 드로잉 처리 플랙이 "온"으로 세트되었는지에 대한 판별이 행해진다 (ST62). 매직 써클 드로잉 과정 플랙이 "온"으로 세트되지 않았다면, 매직 써클 드로잉 과정을 시작할지에 대한 판별이 행해진다 (ST63).
플레이어가 매직 써클 드로잉 과정을 시작하기 위해서 매직 써클을 드로잉하기 시작하면, 드로잉에 필요한 미리 정해진 시간 주기가 카운트된다. 즉, 매직 써클 드로잉 과정 플랙이 "온"으로 세트되고 나서 (ST64), 매직 써클 드로잉 타이머가 기동된다 (ST65). 따라서, 타이머에 의해 특정된 미리 정해진 시간 주기 내에 그려진 매직 써클이 이후 설명되는 매직 써클 인증 과정에서 검출된 사인 정보로 이용된다.
매직 써클 드로잉 과정 플랙이 "온"으로 세트된 경우, 플레이어가 매직 써클을 그리고 있기 때문에, 매직 써클 드로잉 주과정이 실행되게 된다 (ST66). 매직 써클 드로잉 주과정 중에, 플레이어에 의해 입력된 매직 써클의 위치 정보를 검출하는 동작이 실행된다. 이 때, 검출된 위치 정보에 기초한 사인 정보가 디스플레 이 스크린 위에 표시된다. 이렇게 행하여, 그려진 매직 써클의 검출시 검출된 사인 정보가 스크린 상에 표시되기 때문에, 플레이어는 플레이어가 그리고 있는 디스플레이 스크린 상에서 사인 정보를 확인할 수 있으므로, 원하는 사인 (매직 써클)을 그리면서 이를 확인하는 것이 가능하게 된다.
다음에, 매직 써클 드로잉이 완료되었는지에 대한 판별이 행해진다 (ST67). 매직 써클 드로잉이 완료되면, 매직 써클 드로잉 타이머는 정지되고 (ST68) 매직 써클 드로잉 과정 플랙은 "오프"로 세트된다 (ST69).
다음에 매직 써클 인증 과정이 검출된 사인 정보를 이용하여 실행된다 (ST70). 매직 써클 인증 과정 중에, 검출된 사인 정보 및 미리 저장된 사인 데이터가 대조된다. 즉, 플레이어가 그린 매직 써클이 허용 가능한 매직 써클인지에 대한 판별이 행해진다 (ST71). 특히, 미리 정해진 시간 내에 검출된 위치 정보에 기초하여 사인 정보가 인식되고 적어도 하나의 저장된 사인 데이터와 검출 (인식)된 사인 정보 간의 비교가 행해져, 사인 정보와 저장된 사인 데이터가 상관되었는지에 대해 판별한다.
이하, 매직 써클 인증 과정의 예를 도 17a 내지 도 17c를 참조하여 설명한다.
<제1 인증 과정>
후술되는 제1 인증 과정은 이하 설명되는 제2 및 제3 인증 과정의 기초를 제공한다. 또한, 제1 인증 과정은 복수의 사인 데이터가 특정의 한 게임 과정이 실행되게 하기 위해 미리 저장되어 있다고 가정한다.
먼저, 플레이어가 터치 패널 (입력 수단)에 그린 매직 써클의 궤적 (아웃라인) 상의 임의 지점의 위치 정보가 매 주기 (예를 들어, 매 0.05초) 마다 CPU(43)에 전달되고 CPU(43)는 위치 정보 획득 장치로 작용하는 메모리(44)에 이들 위치 정보를 임시 저장한다. 위치 정보는 예를 들어, x-y 좌표값이나 벡터 데이터에 관하여 저장된다.
먼저, 매직 써클 인증 과정이 시작되면, 사인 인식 장치로 작용하는 CPU(43)는 메모리(44)에 임시 저장된 위치 정보에 기초하는 사인 정보를 인식/검출하기 위한 동작을 실행한다 (ST701). CPU(43) (사인 인식 장치)는 메모리(44)에 임시 저장된 모든 위치 정보를 반드시 사인 정보로 인식할 필요는 없으며, 메모리(44) 내에 저장된 위치 정보 중에서 약간의 위치 정보 (예를 들어, 전향 지점에 대응하는 위치 정보만)를 추출하여 이 추출된 위치 정보를 모은 것을 사인 정보로 인식하는 구조의 형태를 가질 수 있다.
다음에, CPU(43)는 상술한 사인 정보에 대해 평준화 과정을 실행한다. 여기에서 이용되는, 용어 "평준화 과정"은 사인 정보의 변환 과정, 즉 현재 사인 데이터와 후속 사인 데이터 간의 비교를 가능하게 하기 위해서, 사인 정보의 사인의 크기와 기울기 (회전도)가 정정되거나 사인 정보에 포함되는 좌표 값이 임의 지점 (예를 들어, 사인의 시작점)에서 원래 지점에 기초하는 좌표 값으로 변환되는 과정을 말한다. 또한, 사인의 크기를 변경하는 방법으로 동작이 실행될 때, 이런 크기를 나타내는 변경 값 (예를 들어, 1.3배 및 0.6배의 비율)을 배율 (scalable rate)로 저장할 수 있다. 배율은 수반되는 이펙트의 크기 또는 매직 이펙트 그래픽 디 스플레이의 크기에 이용될 수 있다. 또한, 배율을 제4 인증 과정과 관련하여 이하 설명한다.
다음에, CPU(43) (비교 및 판별 장치)는 저장된 사인 데이터를 사인 데이터 저장 장치로 작용하는 저장 장치(46) 및/또는 메모리(44)로부터 판독하여, 검출 (인식)된 사인 정보와 저장된 사인 데이터 간의 비교를 행한다 (ST703). 비교 및 판별 장치로 작용하는 CPU(43)는 이 비교에 기초하여 검출된 사인 정보와 저장된 사인 정보가 상관되었는지에 대해 판별한다 (ST704). 여기에서 이용되는 바와 같이, 용어 "상관"은 검출된 사인 정보를 나타내는 형상이 저장된 사인 데이터를 나타내는 형상과 전체적으로 상관 관계를 갖는다는 사실을 말한다. "상관"으로 판별된 상태의 예들은 검출된 사인 정보를 나타내는 형상과 사인 데이터를 나타내는 형상이 완전히 일치하는 경우만이 아니라 이들 두 요소가 서로 부분적으로 다르지만 전체적으로는 서로 일치하는 경우도 포함하며, 이런 경우에 두 요소는 "상관"되는 것으로 취급되게 된다.
제1 인증 과정 중에, 두 요소가 상관되었는지를 판별하기 위한 표준이 미리 정해진 상관 레벨에 관하여 판정된다. 여기에서 이용되는 바와 같이, 용어 "상관 레벨"은 검출된 사인 정보를 나타내는 형상 (그래픽 기호) 및 저장된 사인 데이터를 나타내는 형상 (그래픽 기호) 간의 일치 정도를 나타내는 수치값을 말한다. 상관 레벨을 연산하는 데에 여러 방법을 고려할 수 있는데, 이 방법 중 하나의 예는 검출된 사인 정보를 나타내는 형상 (그래픽 기호)과 사인 데이터를 나타내는 형상 (그래픽 기호)에서 복수의 대응 지점들이 판정되어 이 복수의 지점의 거리 총합을 이용하여 상관 레벨을 연산하는 과정을 포함한다. 예를 들어, 상관 레벨이 대응하는 지점의 거리의 총합을 값 100에서 제하는 수치를 포함하고 검출된 사인 정보를 나타내는 형상 (그래픽 기호)과 저장된 사인 데이터를 나타내는 형상 (그래픽 기호)이 서로 완전히 일치하는 경우에, 상관 레벨은 100-0=100으로 표현된다. 검출된 사인 정보를 나타내는 형상 (그래픽 기호)과 저장된 사인 데이터를 나타내는 형상 (그래픽 기호)이 부분적으로 다르고 대응하는 지점의 거리의 총합이 30인 경우, 상관 레벨은 100-30=70으로 표현된다. 따라서, 검출된 사인 정보를 나타내는 형상 (그래픽 기호)와 저장된 사인 데이터를 나타내는 형상 (그래픽 기호) 간의 상관 레벨이 연산되는데, 이 때 상관 레벨이 임계값 (예를 들어, 85)를 초과하면 이들 요소 간에 상관 관계가 있다고 판별되고, 반대로 상관 레벨이 임계치 이하이면 어떠한 관련 상관 관계도 존재하지 않는다고 판별되게 된다.
검출된 사인 정보와 저장된 사인 데이터가 상관되었는지를 판별할 때, 도 18의 (a)에 나타낸 바와 같이, 미러 이미지 관계를 갖는 검출된 사인 정보와 예시의 저장된 사인 데이터(61a, 61b)는 상관 관계를 갖는 것으로 취급된다. 또한, 도 18의 (b)에 나타낸 바와 같이, 유사성 관계를 갖는 검출된 사인 정보와 예시의 저장된 사인 데이터(62a, 62b)는 상관 관계를 갖는 것으로 판별될 수 있다. 또한, 미러 이미지 관계의 과정을 제3 인증 과정과 관련하여 설명한다.
도 18의 (b)에 나타낸 예시의 경우에, 검출된 사인 정보와 저장된 사인 데이터는 평준화 과정을 실행할 때 비교 및 판별되게 된다 (ST702). 이 때 평준화 과정에서 취득된 배율은 게임 과정의 이펙트에 대해 반영될 수 있다 (제4 인증 과정 참조).
검출된 사인 정보와 저장된 사인 데이터가 상관되었는지에 대해 판별할 때, 사인 정보와 관련되는 게임 과정이 미리 저장된 적어도 하나의 저장된 사인 데이터로부터 선택된다. 적어도 하나의 저장된 사인 데이터와 복수의 게임 과정은 서로 상관된다. 따라서, 고유의 게임 과정 (예를 들어, 매직 공격)은 플레이어가 그리는 매직 써클에 따라 실행되게 된다. 예를 들어, 도 18의 (c)에 나타낸 바와 같이, 매직 써클(63a)이 그려지면, 불덩이가 태핑된 적군 (타겟)을 치는 매직 공격을 행하는 동작이 실행되고; 매직 써클(63b)이 그려지면, 번개가 태핑된 적군 (타겟)을 치는 매직 공격을 행하는 동작이 실행되고; 매직 써클(63c)이 그려지면 독침이 태핑된 적군을 치는 매직 공격을 행하는 동작이 실행된다. 이런 입력 방법을 행하게 되면 플레이어가 스크린 상에 직접 입력 동작을 실행할 수 있는 개선된 게임 능력을 제공한다. 또한, 이들 매직 아이템은 상술한 특정 예에만 제한되지 않고 적당한 대안으로 실행되는 것도 가능하다. 상세히 설명하지는 않았지만, 본 인증 과정에서 복수의 과정을 실행할 때에는, 플레이어가 각 과정에 대해 스크린 상의 여러 다른 입력 영역에서 매직 써클을 그리면 된다. 하나의 입력 영역 상에서 복수의 게임 과정을 행하는 방법을 제2 인증 과정을 참조하여 상세히 설명한다.
이들 저장된 사인 데이터는 각 저장된 사인 데이터가 입력되기 위해 미리 정해진 고유의 시간 주기를 가질 수 있다. 이 경우, 게임 과정은 사인이 미리 정해진 시간 주기 내에 입력되지 않는 경우에, 관련 사인 데이터와 상관되는 과정이 실행되지 않도록 (예를 들어, 매직 공격이 매직 써클에 기초하여 활성화되지 않도록) 구성된다. 또한, 저장된 사인 데이터는 각 저장된 사인 데이터에 대해 고유한 사인 양을 포함할 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린은 사인 데이터가 입력되는 미리 정해진 고유의 시간 주기에 따라서 저장된 사인 데이터의 이미지를 표시하는 데에 적합하다. 이로 인해 미리 정해진 고유의 시간 주기와 고유의 사인 양이 각 사인 데이터에 제공되게 되어, 플레이어에 의해 그려진 매직 써클에 챌린지 레벨이 제공되는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 입력에 미리 정해진 고유의 시간 주기가 증가된 매직 써클과 고유의 사인 양이 증가된 사인에 대해서는 챌린지 레벨의 상승이 할당된다.
또한, 고유의 사인 양은 상술한 사인 데이터의 전향 지점의 크기 및/또는 수에 따라서 서로 다르게 구성되는 것이 바람직하다. 부가하여, 사인 양은 전향 지점을 연결하여 형성된 라인 세그먼트의 총합에 비례하여 결정될 수 있다.
이런 구조로, 플레이어에 의해 그려진 매직 써클의 드로잉 레벨이 미세하게 세트될 수 있다. 예를 들어, 상술된 사인 데이터의 전향 지점의 크기 및/또는 개수가 증가함과 함께 드로잉 레벨의 상승이 사인 데이터에 할당될 수 있다.
매직 활성화 과정 (게임 과정 중 하나) 동안에, 매직 활성화 과정은 그려진 매직 써클에 대한 미리 정해진 고유의 시간 주기 및/또는 고유의 사인 양에 따라서 변하는 이펙트를 제공하는 식으로 실행될 수 있다. 더욱 특히, 반대로, 사인이 도 18의 (b)에 나타낸 바와 같이 커다란 크기로 그려지거나, 전향 지점의 수 (매직 써클의 모서리 수)가 증가할 때, 매직 활성화 과정 (게임 과정)은 이펙트가 상승되어 실행될 수 있다. 예를 들어, 불덩이의 크기가 커져 적군에게 가해지는 데미지의 증가를 가져올 수 있다.
이에 의하면 매직 써클을 그리는 난이도에 따라서 매직이 실행되게 된다. 예를 들어, 난이도가 높은 사인 드로잉은 이펙트가 상승된 매직 공격에 할당될 수 있다. 이로 인해 플레이어는 난이도가 높은 사인을 그리는 것으로 이펙트가 상승된 매직을 실행할 수 있게 된다. 이것은 플레이어가 스크린 상에 직접 입력 동작을 실행할 수 있는 게임 능력 향상의 결과를 가져온다. 이 때, 상술한 매직은 예를 들어, 태핑된 적군 캐릭터를 공격하는 매직 공격 및 자기 캐릭터나 태핑된 아군 캐릭터를 치료하는 치료 매직을 포함한다.
검출된 사인 정보와 저장된 사인 데이터 간의 비교와 판별을 행할 때, 저장된 사인 데이터 중 적어도 하나의 특정 지점과 검출된 사인 정보 간의 상관 관계를 판별하는 것이 바람직하다. 즉, 저장된 사인 데이터는 대조를 위한 특정 지점을 가지도록 구성되며 사인 데이터의 특정 지점과 사인 정보의 특정 지점이 비교와 판별을 위해 대조되고, 이로 인해 미세한 등급의 대조가 실행되어 고정밀한 비교 및 판별을 성취할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "특정 지점"은 도 19에 나타낸 바와 같이, 예를 들어, 탭 시작점, 탭 종료점, 및 중간 지점을 말하는 것이다. 이들 특정 지점의 상대 좌표 및 탭 시작점/중간점/탭 종료점의 순서는 사인 데이터로서 미리 저장되어 있고, 저장된 사인 데이터와 검출된 사인 정보간의 비교와 판별이 이루어진다. 미러 이미지 관계와 유사성 관계를 갖는 사인 정보에 대해서는, 비교 오브젝트가 상대 좌표 및 탭 시작점/중간점/탭 종료점의 순서를 포함하는 저장된 사인 데이터에 따라서 준비될 수 있다.
다시 도 17a를 참조하여, 제1 매직 써클 인증 과정을 계속 설명한다.
비교 과정의 결과로, 상관 관계가 존재한다고 판별되면 (ST704에서 "예"), CPU(43)는 관련 사인 데이터와 상관되는 과정을 특정한다 (ST705). 예를 들어, 비교 및 판별 장치로 작용하는 CPU(43)는 사인 데이터 저장 장치로서 역할하는 저장 장치(46) 및/또는 메모리(44)로부터 관련 사인 데이터와 상관되어 저장된 과정 코드를 판독하여, 관련 사인 데이터와 상관되는 게임 과정을 게임 처리 장치로 기능하는 CPU(43)에 전달하는 식으로 동작한다.
반대로, 비교 동작의 결과로, 어떤 상관 관계도 존재하지 않는다고 판별되면 (ST704에서 "아니오"), CPU(43)는 사인 데이터 저장 장치로서 역할하는 저장 장치(46) 및/또는 메모리(44)에 저장된 모든 사인 데이터와 사인 정보 간의 비교가 완료되었는지에 대해 판별한다 (ST706). 모든 사인 데이터와 사인 정보 간의 비교가 완료되지 않았다면 (ST706에서 "아니오"), CPU(43)는 다음 비교되지 않은 사인 데이터로 동작이 진행되게 하여 (ST707) 여기에서 관련 사인 데이터와 사인 정보 간의 비교가 실행되어 (ST703) 두 요소 간의 상관 관계가 존재하는지에 대해 판별을 행한다. 반대로, 모든 사인 데이터와 사인 정보 간의 비교가 완료되면 (ST706에서 "예), 플레이어에 의해 입력된 사인은 결과적으로 어느 저장된 사인 데이터와도 상관 관계가 없는 것이 되어, CPU(43)는 이 과정을 사인을 특정할 수 없는 과정으로 취급하도록 동작한다 (ST708). 상기 동작으로, 매직 써클 인증 과정이 완료되어 제어 과정은 도 16에 나타낸 ST71로 진행하게 된다.
이런 식으로 매직 써클을 인증할 때에, 그려진 매직 써클이 활성화된 것으로 판단되면, 매직 써클 드로잉 완료 플랙이 "온"으로 세트되고 매직 써클 드로잉 과정 플랙이 "아니오"로 세트된다 (ST72). 다음에, 매직 활성화 처리로 동작이 진행된다.
도 20을 참조하여, ST81에서 매직 활성화 플랙이 "온"으로 세트되었는지에 대한 판별이 행해진다. 매직 활성화 플랙이 "온"으로 세트되면, 즉 플레이어가 그린 사인 (매직 써클)이 활성화되면, 매직 써클 활성화 주과정이 실행된다 (ST82).
사인 데이터가 매직 게임 과정과 상관되기 때문에, 게임 처리 장치로 작용하는 CPU(43)는 플레이어가 그린 사인 (사인 정보)으로부터 결과된 인증 사인 데이터와 관련되는 게임 과정을 실행하게 되어, (매직 활성화시에) 적군에게 특정 매직 (매직 공격)을 실행하고 있는 디스플레이를 스크린 상에 제공한다. 그 후, 매직 활성화 과정이 완료되었는지에 대한 판별이 행해진다 (ST83). 매직 활성화 과정의 완료시, 매직 활성화 과정 완료 플랙은 "온"으로 세트되고 매직 활성화 과정 플랙은 "오프"로 세트된다 (ST84).
제1 인증 과정에서는, 입력된 위치 정보에 기초하는 사인 정보가 인식/검출되고 미리 저장된 사인 데이터 중 적어도 하나와 인식/검출된 사인 정보 간의 비교가 행해져 두 요소가 상관되었는지를 판별하여 두 요소가 상관되었다고 판단될 때, CPU(43)는 사인 데이터 및 미리 저장된 사인 데이터 모두와 상관되는 적어도 하나의 게임 과정을 실행한다. 이로 인해 플레이어가 입력 동작 그 자체에 유희성을 갖게 되어, 게임의 오락성을 증대시킬 수 있다.
<제2 인증 과정>
예를 들어, 터치 패널을 갖는 종래의 게임 머신에 따르면, 각 게임 과정은 각각 디스플레이 패널 (터치 패널)의 대응 위치/영역과 미리 관련될 필요가 있다. 그러나, 게임 과정이 할당될 수 있는 디스플레이 스크린의 영역은 제한되어 있다. 따라서, 게임 과정이 증가함에 따라, 제한된 터치 패널 전체 영역이 모두 각 과정에 할당되게 되어, 더 이상의 과정을 할당하기가 어려울 가능성에 이르게 된다. 이 경우, 새로운 게임 과정을 할당하기 위해서, 디스플레이 패널 상에 스위치를 선택하는 것으로 변경될 수 있는 하나 이상의 영역을 보장하는 방법이 있다. 이 방법은 플레이어가 복수의 제어 동작을 실행해야 하므로 결과적으로 동작성의 저하라는 문제가 생기며 오락성을 제공하는 입력 동작 그 자체의 효과가 퇴색되는 결과를 가져온다.
후술되는 제2 인증 과정은 디스플레이 스크린 (입력 영역)의 표면 영역의 제한을 겪지 않고 실행할 수 많은 종류의 과정 중에서 원하는 게임 과정을 선택할 수 있게 하는 오브젝트를 갖는다.
또한, 후술되는 제2 인증 과정이 실현되는 시스템 구조는 상술한 제1 인증 과정이 실현되는 시스템과 동일하기 때문에, 관련 시스템 구조에 대한 설명은 생략한다.
도 17b를 참조하여, 비교 과정을 실행할 때, 현재 비교되고 있는 사인 데이터 (현재 선택된 사인 데이터)가 이미 선택된 사인 데이터 (이전 선택 사인 데이터)의 상관 레벨보다 더 강한 상관 레벨을 갖는다면 (ST2704에서 "예), CPU(43)는 관련 사인 데이터 (현재 선택된 사인 데이터)를 선택하여 유지한다 (ST2705). 예를 들어, CPU(43) (사인 데이터 선택 장치)는 저장 장치(46) 및/또는 메모리(44) (사인 데이터 저장 장치)로부터 선택된 사인 데이터와 상관하여 저장된 과정 코드를 판독하고, 이 과정 코드를 현재 선택된 사인 데이터와 상관되는 과정을 실행하는 CPU(43) (게임 처리 장치)에 전달하도록 동작한다.
반대로, 비교 과정을 실행할 때, 현재 비교된 사인 데이터 (현재 선택된 사인 데이터)가 이미 선택된 사인 데이터 (이전 선택 사인 데이터) 보다 작은 상관 레벨을 가지면 (ST2704에서 "아니오"), CPU(43) (사인 데이터 선택 장치)는 저장 장치(46) 및/또는 메모리(44) (사인 데이터 저장 장치)에 저장된 모든 사인 데이터의 비교가 완료되었는지를 판별한다 (ST2706). 모든 저장된 사인 데이터가 완전히 비교되지 않았다면 (ST2706에서 "아니오"), CPU(43)는 비교되지 않은 저장 사인 데이터로 동작이 진행하게 되고 (ST2707), 이 때 다음 저장 사인 데이터와 사인 정보 간의 비교를 행하여, 현재 선택된 사인 데이터가 이전 선택 사인 데이터 보다 상관 레벨이 더 강한지에 대한 판별을 행한다 (ST2704). 한편, 모든 저장된 사인 데이터에 대해 비교가 완료되면 (ST2706에서 "예"), 선택된 사인 데이터와 상관되는 과정을 처리 장치로 역할하는 CPU(43)에 전달하는 동작이 실행된다 (ST2708). 이러한 상술한 동작으로, 매직 써클 인증 과정이 완료되고 이 과정 제어는 도 16에 나타낸 ST71로 진행하게 된다.
이런 식으로 매직 써클을 인증할 때, 그려진 매직 써클이 유효하면, 매직 써클 드로잉 완료 플랙이 "온"으로 세트되고 매직 써클 드로잉 과정 플랙이 "오프"로 세트된다 (도 16, ST72). 다음에, 동작은 매직 활성화 과정에 들어간다. 이 단계에 이어지는 동작은 상술한 제1 인증 과정의 것과 동일하므로, 이에 대한 설명은 생략한다.
제2 인증 과정에서는, 다수의 종류의 과정을 포함한다고 해도, 입력 영역의 표면 영역에 제한 받지 않고 원하는 과정을 선택하여 실행할 수 있다.
제1 및 제2 인증 과정 간을 비교하면, 제1 인증 과정은 하나의 관련 특정 과정 A가 실행될 수 있게 하는 복수의 사인 데이터 a1, a2,...,an으로 구성되는 저장 사인 데이터 an를 예시로 들고 있는 경우를 포함한다. 따라서, 이들 저장 사인 데이터 a1, a2,..., an은 과정 A를 실행하는 허용 가능한 에러 범위로서 실행된다.
반대로, 상술한 제2 인증 과정의 복수의 과정 B1, B2,..., Bn에 대해서, 각 과정 Bn이 실행될 수 있게 하기 위해서 오직 하나의 저장 사인 데이터 bn만을 포함하는 예를 나타내고 있다. 따라서, 과정 B1을 실행하기 위해서는, 사인 데이터 b1과 관련되는 정확한 매직 써클을 입력하는 것 이외에는 다른 선택이 없다.
여기에서는, 제1 및 제2 인증 과정을 조합하여 복수의 입력이 하나의 입력 영역에서 이루어지는 것을 가능하게 하고, 복수의 과정 X1, X2,..., Xn 각각에 대해, 각 과정의 실행을 가능하게 하는 복수의 저장 사인 데이터가 미리 저장되어 있어 과정 X1에 대해 사인 데이터 x1, x2,..., xn이 저장되는 것이 더욱 바람직하다. 이런 구성에 의하면, 복수의 과정이 하나의 입력 영역에 입력되어 플레이어가 위아 래로 입력을 행할 수 있도록 하여, 결과적으로 동작성의 개선을 가져 온다. 부가하여, 특정한 과정이 실행되고 있는 매직 써클이 각 플레이어에게 자유로이 지정되는 것이 가능하게 된다.
<제3 인증 과정>
이제, 제1 실시예의 제3 인증 과정을 도 17c를 참조하여 상세히 설명한다. 제3 인증 과정은 제1 및 제2 인증 과정의 오브젝트에 부가하여, 플레이어의 열성의 손으로 입력한 매직 써클을 인식할 가능성을 제공하는 오브젝트를 갖는다.
비교 과정의 실행 결과로, 입력된 사인이 저장된 사인 데이터와 상관되었다고 판별되면 (ST3704에서 "예"), CPU(43)는 상관된 저장 사인 데이터와 관련되는 과정을 특정한다 (ST3705). 예를 들어, CPU(43) (비교 및 판별 장치)는 이런 사인 데이터와 관련하여 저장된 과정 코드를, 사인 데이터 저장 장치로 역할하는 저장 장치(46) 및/또는 메모리(44)로부터 판독하여, 최종 과정 코드를 이 과정 코드와 관련되는 과정을 실행하는 게임 처리 장치로 작용하는 CPU(43)에 전달하도록 동작된다.
반대로, 비교 과정의 실행 결과로, 입력된 사인과 저장된 데이터 간에 상관 관계가 없다고 판별되면 (ST3704에서 "아니오"), CPU(43)는 저장된 사인 데이터의 미러 이미지를 형성하게 된다 (ST3706). 또한, 미러 이미지를 형성하는 대신에, 관련 미러 이미지를 사인 데이터 저장 장치에 미리 저장하여 관련 미러 이미지가 필요로 할 때 판독되게 해도 상관 없다.
이어서, CPU(43) (비교 및 판별 장치로 역할함)는, 저장된 사인 데이터와 인 식/검출된 사인 정보 간에 비교가 행해진 경우와 같이, 입력된 위치 데이터로 인식된 사인 정보와 형성/저장된 미러 이미지 간의 비교를 행하여 (ST3707), 이들 요소가 서로 상관되는지를 판별한다 (ST3708). 비교 과정의 실행 결과로, 관련되는 상관 관계가 있다고 판별되면 (ST3708에서 "예"), CPU(43)는 이런 상관된 사인 데이터와 관련되는 과정을 특정한다 (ST3705). 예를 들어, 비교 및 판별 장치로 역할하는 CPU(43)는 미러 이미지를 형성한 원래 사인 데이터와 관련하여 저장된 과정 코드를, 저장 장치(46) 및/또는 메모리(44) (사인 데이터 저장 장치로 역할함)로부터 판독하여, 최종 과정 코드를 이 과정 코드와 관련되는 과정을 실행하는 CPU(43) (게임 처리 장치)에 전달하도록 동작된다.
반면, ST3708에서 관련 상관 관계가 없다고 판별되면 (ST3708에서 "아니오"), CPU(43)는 저장 장치(46) 및/또는 메모리(44) (사인 데이터 저장 장치)에 저장된 모든 사인 데이터와 입력 위치 정보로 인식된 사인 정보 간의 비교가 완료되었는지를 판별한다 (ST3709). 모든 저장된 사인 데이터와 사인 정보 간의 비교가 완료되지 않았다면 (ST3709에서 "아니오"), CPU(43)는 다음 비교되지 않은 사인 데이터로 동작이 진행되게 하여 (ST3710), 여기에서 후속 사인 데이터/미러 이미지와 사인 정보 간의 비교를 행하여 (ST3703/ST3707) 관련 상관 관계가 있는지에 대한 판별을 행한다 (ST3704/ST3708).
반면, 모든 저장된 사인 데이터와 인식/검출된 사인 정보 간에 비교가 완료되었다면 (ST3709에서 "예"), 플레이어에 의해 입력된 사인은 결과적으로 어느 저장된 사인 데이터 및 형성/저장된 미러 이미지와도 상관 관계를 갖지 않으므로, CPU(43)는 그려진 매직 써클을 특정할 수 없는 과정을 취급하는 동작을 행한다. 상기 동작으로, 매직 써클 인증 과정은 완료되고 제어 과정은 도 16에 나타낸 ST71로 진행한다.
이런 식으로 매직 써클이 인증될 때, 그려진 매직 써클이 유효하다면, 매직 써클 드로잉 완료 플랙이 "온"으로 세트되고, 매직 써클 드로잉 과정 플랙은 "오프"로 세트된다 (ST72). 다음에, 이 동작은 매직 활성화 과정에 들어간다. 이 단계에 이어지는 동작은 상술한 제1 인증 과정의 것과 동일하므로, 이에 대한 설명은 생략한다.
본 발명의 입력 인식 장치 및 프로그램에 의하면, 왼손이나 오른손 중 열성의 손으로도 유저는 입력 동작을 용이하게 실행하면서 인식 정밀도의 저하 없이 입력이 인식될 수 있게 할 수 있다.
<제4 인증 과정>
이제 제4 매직 써클 인증 과정을 상세히 설명한다. 이 과정의 플로우는 ST702에서 배율을 취급한다는 점에서 다른 것을 제외하고는 도 17a에 나타낸 제1 인증 과정과 동일하다.
특히, 제4 인증 과정은 배율 및 예를 들어 과정을 지정하는 과정 코드가 CPU(43) (게임 처리 장치)에 전달되고 이 때 CPU(43)가 상관된 사인 데이터와 관련되는 과정의 (예를 들어 매직 이펙트 이미지의 데미지 양과 크기 등의) 미리 정해진 기준 값과 배율을 승산하여 관련 과정을 실행하도록 구성될 수 있다. 다른 과정은 상술한 제1 과정과 동일하므로 이에 대한 설명은 생략한다.
제4 인증 과정에서, 사인 정보는 그려진 매직 써클의 형상과 크기와 같은 요소를 포함하는 입력 위치 정보로 인식되고, 이 요소에 기초하여 비교 단계가 실행되므로, 단일의 입력 동작의 실행으로 용이하게 과정 및 과정의 크기를 동시에 지정하는 것이 가능하게 된다.
본 발명은 상술한 여러 실시예에만 제한되는 것이 아니고 다양하게 실현될 수 있다. 예를 들어, 본 발명은 아케이드 게임을 포함하는 경우와 관련하여 설명하였지만, 본 발명은 이에만 제한되지 않고 다른 RPG에도 유사하게 적용될 수 있다. 또한, 실시예를 입력 장치가 터치 패널을 포함하는 경우와 관련하여 설명되고 있지만, 본 발명은 입력 장치가 터치 패널 이외의 입력 장치를 포함하는 경우에도 유사하게 적용될 수 있다. 또한, 본 발명의 게임 머신은 아케이드용이나 소비재용으로도 가능하다.
또한, 제1 실시예의 게임 머신의 시뮬레이션이 데이터 처리 장치로 취급되고 있지만, 이들 시뮬레이션의 데이터 처리는 소프트웨어의 형태를 가질 수도 있다. 예를 들어, ROM이 프로그램 (즉, 입력되는 위치 정보를 검출하는 순서, 미리 정해진 시간 주기 내에 검출된 입력 위치 정보에 기초하여 사인 정보를 인식하는 순서; 적어도 하나의 미리 저장된 사인 데이터와 인식된 사인 정보 간에 비교를 행하여 검출/인식된 정보와 저장된 사인 데이터가 상관되었는지를 판별하기 위한 순서; 및 사인 데이터와 상관되는 적어도 하나의 미리 저장된 게임 과정을 실행하기 위한 순서를 포함함)을 저장하여 CPU가 이 프로그램에 따라서 명령하고 동작하는 것이 가능하게 구성될 수 있다. 또한, 프로그램이 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되 어 있어 저장 매체의 데이터 처리 프로그램이 컴퓨터의 RAM에 저장될 수 있게 하고 이로써 CPU가 데이터 처리 프로그램에 따라 동작되게 구성될 수 있다. 이런 경우, 본 실시예는 상술한 실시예의 것과 동일한 동작 및 효과를 가질 수 있다.
또한, 제1 실시예는 입력 컨텐트가 매직 써클을 포함하는 예시의 경우와 관련하여 상술되고 있지만, 물론 입력 컨텐트는 입력 및 검출될 수 있는 캐릭터와 숫자 같은 그 외 여러 형상의 형태를 취할 수 있다.
이하, 본 발명을 게임 머신으로 작용하는 터치 패널이 설치된 슬롯 머신 및 슬롯 머신 상의 게임에 적용한 경우에 대해 상세히 설명한다.
도 21을 참조하면, 슬롯 머신(101)은 캐비넷(102)을 구비하며 캐비넷(102)의 상측 영역에 위치된 상부 LCD (제1 액정 장치; 103) 및 캐비넷(102)의 하측 영역에 위치된 하부 LCD (제2 액정 장치; 104)를 더 포함한다. 여기에서, 상부 LCD(102)는 광범위하게 상용적으로 이용되는 액정을 포함하지만, 하부 LCD(104)는 적당히 제어되는데 적합한 소위 투명 LCD를 포함하는 구조를 가지고 있어 플레이어가 하부 LCD(104) 뒤에 배치된 릴(122) 상에 제공된 기호를 볼 수 있게 한다. 또한, 하부 LCD(104) 아래에는 여러 제어 버튼이 설치된 제어 패널(105), 및 캐비넷(102) 상에서 그 일측면에 장착된 시작 레버(117)가 배치되어 있다.
예를 들어, 동전 삽입구(109)와 지폐 삽입구(110)를 통해 각각 동전과 지폐를 삽입하여 미리 정해진 액수가 슬롯 머신(101)에 지불된 후에 시작 레버(117)를 회전시키면, 후술되는 제1 게임이 시작되게 되는데, 이 때 예를 들어, 캐비넷(102) 내측에 회전 가능하게 장착된 세 개의 릴(122) (도 22 참조)은 각각 임의의 시간 주기 동안 회전된 다음에 정지하게 된다. 각 릴(122) 상에 제공된 기호는 하부 투명 LCD(104)의 각 릴(122)과 관련되는 위치에 배치된 디스플레이 윈도우(123, 124, 125)를 통해 보인다. 또한, 각 디스플레이 윈도우(123, 124, 125)를 가로질러 페이라인(L)이 연장되어 있다. 도 21에서는 하나의 페이라인 만을 도시하고 있지만, 다른 페이라인을 게임에 지불한 액수에 따라서 디스플레이 윈도우(123, 124, 125)를 가로질러 비스듬히 연장되게 제공할 수도 있다. 또한, 게임에 지불된 액수는 BET 버튼 (1-BET 버튼(111), 2-BET 버튼 (스핀 버튼; 112), 3-BET 버튼(113) 및 5-BET 버튼(114))에 의해 선택되는 것이 가능하다.
릴(122)이 정지한 후 임의의 액수와 선택된 BET 버튼에 따라서 활성화된 페이라인에 놓인 기호가 우승(winning) 조합과 정렬되는 경우에는, 지급 개구(115)를 통해 각 우승 조합에 따라서 메달의 개수를 지급하거나 우승에 따른 게임 거래액이 임시 저장되게 하는 동작이 실행된다.
도 22에 도시한 바와 같이, 하부 LCD(104)의 정면에는 적당한 고정 세그먼트를 이용하여 캐비넷(102)의 정면 패널(120) 상에 하부 LCD(104)와 함께 고정된 터치 패널(130)이 배치되어 있다.
슬롯 머신(101)의 제어 시스템을 도 23을 참조하여 설명한다. 슬롯 머신(101)의 제어 시스템은 일반적으로 ROM(351) 및 RAM(352)이 각각 접속되어 있는 코어로서의 CPU(350)로 구성된다. ROM(351)은 게임 제어 프로그램, 상부 LCD(103) 및 하부 LCD(104)가 게임의 진행 중에 여러 이펙트를 행할 수 있게 하는 각종 이펙트 프로그램, 여러 우승 조합의 드로잉을 실행하기 위한 드로잉 테이블, 슬롯 머신 (101)을 제어하는 데에 필요한 그 외 각종 프로그램, 및 데이터 표를 저장한다. 또한, RAM(352)은 CPU(350)에 의해 연산된 여러 데이터가 임시로 저장되어 있는 저장 장치로서 역할한다. CPU(350)는 ROM(351)에 저장된 여러 프로그램에 기초하는 제1 게임을 실행하면서 제1 게임 중에 특정 조건이 성립되면 제2 게임을 실행한다.
또한, CPU(350)에는 기준 클럭 펄스를 형성하는 클럭 펄스 형성 회로(353), 주파수 분할기(354), 난수를 형성하는 난수 형성 회로(355), 및 난수 샘플링 회로(356)가 접속되어 있다. 난수 샘플링 회로(356)를 거쳐 샘플링된 난수는 기호에 대한 여러 드로잉 및 각 릴(122)의 이펙트에 이용된다. 이하, 페이라인 L에서 정지된 기호에 대해서, 각 릴(122)의 기호에 대응하는 난수의 범위가 세트되고, 기호의 어떠한 난수 범위(예를 들어, "0" 내지 "255" 범위의 값)가 추출된 난수값에 대응하는지 결정되고, 또한, CPU(350)에는 시작 레버(117)에 배치된 시작 스위치(357), 스핀 버튼 (2-BET 버튼; 112)에 배치된 스핀 스위치(358), 1-BET 버튼(111)에 배치된 1-BET 스위치(359), 3-BET 버튼(113)에 배치된 3-BET 스위치(360), 5-BET 버튼(114)에 배치된 5-BET 스위치(361), 교환 버튼(106)에 배치된 교환 (변경) 스위치(362), 지급 버튼(107)에 배치된 지급 스위치(363) 및 헬프 버튼(108)에 배치된 헬프 스위치(363)가 접속되어 있다. CPU(350)는 각 스위치를 눌렀을 때 여기에서 출력된 스위치 신호에 기초하여 여러 버튼과 관련되는 여러 동작을 실행하도록 제어한다.
부가하여, CPU(350)에는 동전 삽입구(109)에 위치된 동전 센서(365) 및 지폐 삽입구(110)에 배치된 지폐 센서(366)가 접속되어 있다. 동전 센서(365)는 동전 삽입구(109)를 통해 삽입된 동전을 검출하고 CPU(350)는 동전 센서(365)로부터 출력된 동전 검출 신호에 기초하여 동전의 수를 계산한다. 지폐 센서(366)는 지폐 삽입구(110)를 통해 삽입된 지폐의 종류와 양을 검출하고 CPU(350)는 지폐 센서(366)로부터 출력된 지폐 검출 신호에 기초하여 지폐의 양과 동일한 동전의 수를 계산한다.
세 개의 스테핑 모터(368)가 각 릴(122)을 회전 가능하게 구동시키는 모터 구동 회로(367)를 통해 CPU(350)에 접속되고, 릴 위치 검출 회로(369)가 또한 CPU(43)에 접속되어 있다. 모터 구동 신호가 CPU(350)로부터 모터 구동 회로(367)에 출력되어 각 스테핑 모터(368)는 회전 가능하게 구동된다. 이로 인해 각 릴(122)의 회전이 가능해진다.
이 때, 각 릴(122)이 회전을 시작한 후에, 각 스테핑 모터(368)에 공급된 구동 펄스의 수가 연산되고 이 연산된 값이 RAM(352)의 미리 정해진 영역에 기록된다. 또한, 리세트 펄스는 매 일 회전마다 각 릴(122)로부터 출력되고 각 리세트 펄스는 릴 위치 검출 회로(369)를 통해 CPU(350)에 입력된다. 따라서, 리세트 펄스가 CPU(350)에 입력되면, RAM(352)에 기록된 연산 값이 "0"으로 소거된다. 이것이 발생하면, CPU(350)는 각 릴(122)의 일 회전 범위 내의 회전 위치와 관련되는 연산 값 및 각 릴(122)의 ROM(351)에 저장된 회전 위치와 각 릴(122)의 외주변 상에 형성된 기호가 서로 관련되어 있는 기호 테이블에 따라서 각 릴(122) 상의 기호의 회전 위치를 인식한다.
호퍼(hopper; 371)는 호퍼 구동 회로(370)을 통해 CPU(350)에 접속되어 있 다. 구동 신호가 CPU(350)로부터 호퍼 구동 회로(370)에 출력되므로, 호퍼(371)는 동전 지급 개구(115)로부터 미리 정해진 수의 동전을 지불한다.
또한, 동전 검출기(373)는 지급 완료 신호 회로(372)를 통해 CPU(350)에 접속된다. 동전 검출기(373)은 코인 지급 개구(115) 내에 배치되어 있어, 미리 정해진 수의 동전이 코인 지급 개구(115)로부터 지급된 것을 검출했을 때, 지급 완료 신호 회로(372)가 CPU(350)에 지급 완료 신호를 출력한 것에 기초하여 코인 지급 검출 신호를 지급 완료 신호 회로(372)에 출력한다.
더욱, 상부 LCD(103)는 CPU(350)에 LCD 드라이버 회로(374)를 통해 접속되고, 또한 여기에는 하부 LCD(104)도 LCD 드라이버 회로(375)를 통해 접속되어 있다. 더구나, 터치 패널(130)은 터치 패널 구동 회로(376)를 통해 CPU(350)에 접속되어 있다.
부가하여, LED(178)는 LED 구동 회로(377)를 통해 CPU(350)에 접속된다. 다수의 LED(178)는 슬롯 머신(101)의 정면 상에 배열되어 있어, 여러 이펙트를 실행할 때, CPU(350)로부터 전달된 구동 신호에 응답하여 LED 구동 회로(377)에 의해 제어 가능하게 발광된다. 또한, 사운드 출력 회로(379) 및 스피커(180)가 CPU(350)에 접속되어 있어 스피커(180)는 사운드 출력 회로(379)로부터의 출력 신호에 응답하여 여러 이펙트를 실행할 때 여러 사운드 이펙트를 형성하도록 작용하게 된다.
슬롯 머신(101)에서는, 각 릴(122)의 회전으로 각 외주변부에 그려진 기호가 다양한 모드로 표시되게 하고 릴(122)의 회전을 중지하여 이 기호가 표시 중지되게 하고, 이와 같이 하여 후술되는 제1 게임의 진행을 가능하게 한다.
이하, 제1 게임의 동작을 도 24를 참조하여 설명한다.
처음에, 동전이나 지폐가 삽입되었는지와 BET이 선택되었는지에 대한 판별이 행해진다 (ST211). 이 동작의 실행시, CPU(350)는 플레이어가 BET을 행하기 위해 실행한 동작을 나타내는 신호가 수신되었는지를 판별한다. 신호가 수신되었다고 판별되면, 동작은 ST212로 진행하고, 반대로 신호가 수신되지 않았다고 판별되면, 이 서브루틴은 종료한다.
BET 과정이 플레이어가 동전을 삽입할 때 자동으로 실행되거나 플레이어가 BET 버튼 중 어느 것이나 처음 눌렀을 때에 실행되도록 구성된다.
다음에, 플레이어가 제1 게임을 시작하도록 명령하는 시작 스위치(357)를 눌렀는지에 대해 판별된다 (ST212). 이 동작 중에, CPU(350)는 플레이어가 누른 시작 스위치(357)를 나타내는 신호가 수신되었는지를 판별한다. 신호가 수신되었다고 판별되면, 동작은 ST213으로 진행하고, 반대로 신호가 수신되지 않았다고 판별되면 단계 ST212의 동작이 다시 실행된다.
다음에, 내부 드로잉 과정이 실행된다 (ST213). 이 과정 중에, CPU(350)는 난수를 형성하도록 난수 형성 회로(355)에 명령을 전달하고, 난수 형성 회로(355)는 이 명령에 응답하여 난수를 형성한다. 다음에, CPU(350)는 최종 난수에 기초하여 미리 정해진 RAM(352)의 영역에 내부 드로잉 데이터를 저장한다. 또한, 내부 드로잉 데이터는 우승 조합에서 우승시 중지되어 표시되는 것이 가능하게 되는 기호의 조합 모드를 나타내는 데이터를 포함한다.
또한, 본 발명은 난수가 CPU(350)에 의해 (고정 또는 비고정 사이클로 수치에 미리 정해진 갱신을 행할 때) 소프트웨어로 형성되어 있는 구조의 형태를 취하고, 이 프로그램은 ROM(351) 및 RAM(352)에 저장되어 있어 내부 드로잉 데이터가 최종 난수에 따라서 RAM(352)의 미리 정해진 영역에 저장되도록 한다. 이 경우, 난수 형성 회로(355)를 없애는 것도 가능하다.
다음에, 릴 회전 과정이 실행된다 (ST215). 회전 과정 중에, CPU(350)는 릴(122)를 회전하기 위해서 모터 구동 회로(367)에 신호를 전달한다. 부가하여, 제1 게임의 실행 중에, LCD 구동 회로(375, 376)는 여러 가지 이펙트가 상부 LCD(103) 및 하부 LCD(104) 상에서 적당한 형식으로 실행되게 하여 LED(178)을 제어 가능하게 발광하고 스피커(180)를 이용하여 사운드 음성의 이펙트를 실행한다.
다음에, 릴 중지 과정이 실행된다 (ST214). 이 과정 중에, CPU(350)는 모터 구동 회로(367)에 신호를 전달하여 릴(122)의 회전을 중지한다.
제1 게임의 결과, 중지된 복수의 기호의 조합이 미리 정해진 조합에 대응하면, 즉 릴(122) 상의 기호가 미리 정해진 우승 조합과 정렬되면, 제2 게임이 실행된다.
다음에, 우승 과정이 실행된다 (ST216). 우승 과정의 동작 중에, CPU(350)는 중지된 릴(122)의 기호에 기초하여 우승 과정을 실행한다. ST216의 동작이 완료된 후에, 이 서브루틴은 완료된다.
다음에, 상기 우승 과정을 도 25를 참조하여 설명한다.
처음에, 제1 게임에서 중지된 릴(122) 상의 기호의 조합이 "제2 게임의 시 작"을 위한 우승 모드에 관련되는지에 대한 판별이 이루어진다 (ST321). 즉, 이 과정 중에, CPU(350)는 도 24에 나타낸 서브루틴 ST215에서 기호의 조합이 제2 게임으로의 시프트를 지정하는지를 판별한다.
제2 게임으로의 시프트가 지시되었다고 판별이 행해지면, CPU(350)는 제2 게임 과정을 실행한다 (ST322). 제2 게임은 더 이상의 다른 값을 이용하지 않고 실행되며 제1 게임의 것과 다른 룰로 실행된다. 또한, 제2 게임을 이하 상세히 설명한다.
ST322에서 기호의 조합이 제2 게임으로의 시프트를 지시하지 않았다고 판별되면, 기호의 조합이 우승인지에 대한 판별이 행해진다 (예를 들어, "특수 우승 조합"이나 "우승 조합") (ST323). 기호의 조합이 우승 모드에서 우승에 대응한다고 식별되면, CPU(350)는 우승 모드에 따라 동전을 지급한다 (ST324). ST323에서 기호의 조합이 우승 모드에 대응하지 않는다고 판별되거나, ST322 또는 ST324의 동작이 실행되면, 현재 서브루틴은 완료된다. 또한, CPU(350)은 릴(122)에 기초하여 제1 게임을 제어하는 제1 게임 제어 장치로서 작용한다.
다음에, 제2 게임 과정을 도 26을 참조하여 설명한다. 이하, CPU(350)는 제2 게임을 제어하는 제2 게임 제어 장치로도 작용한다.
제2 게임 과정이 시작하면, CPU(350)는 미리 정해진 규칙에 따라서 또는 임의의 방식으로 ROM(351)에 저장된 복수의 제2 게임 중에서 적어도 하나의 게임을 결정하여, 이 결정된 게임이 하부 LCD(104) 상에 표시되게 한다 (ST401, ST402).
이하, 예를 들어 제2 게임은 위에 기재한 도 2에 나타낸 모드를 갖는다. 즉 , 제2 게임에서 플레이어는 터치 패널(130) 상의 자기 캐릭터(23)를 태핑하고 (제어 입력: ST403) 미리 정해진 동작, 예를 들어 적군(21)을 공격하도록 매직 써클을 드로잉하는 동작을 실행하여 (게임 과정: ST404), 성공한 공격의 정도에 따라서 제2 게임에서 이용 가능한 동전의 수가 결정된다. 여기에서, 플레이어에 의해 입력된 제어에 관련한 특이 사항은 제1 실시예에 관련하여 이미 설명한 바, 여기에서는 생략한다. ST401 내지 ST404의 동작은 미리 정해진 조건이 성립될 때까지 연속적으로 실행되고, 이 때 조건이 만족되지 않으면 이 동작은 다시 T401로 돌아가 제2 게임을 다시 시작하고 조건이 만족되면 관련 서브루틴은 완료된다 (ST405).
또한, 제2 게임은 예를 들어 미리 정해진 문자 스트링과 그래픽 기호를 드로잉하는 플레이를 포함할 수 있다.
또한, 제2 실시예의 슬롯 머신(101)은 제2 게임이 상부 LCD(103) 또는 하부 LCD(104)에 의해 실행되거나 상부 LCD(103) 및 하부 LCD(104) 위에서 실행되게 하도록 구성될 수 있다. 또한, 다른 대안으로 제2 게임이 상부 LCD(103)와 하부 LCD(104) 각각에서 서로 다르게 하여 실행되게 할 수도 있다.
더구나, 제2 실시예는 슬롯 머신에 제한되지 않고 빠찡꼬 게임 머신, 빠찌 슬롯 게임 머신 및 핀 볼을 포함할 수도 있으며, 이들 모두에는 각각 터치 패널이 장착되어 있다.
제2 실시예의 게임 머신에 의하면, 플레이어가 수동적으로 되기 쉬운 두 게임에서 터치 패널 상에서의 다양한 동작의 실행은 플레이어가 게임에 능동적으로 참여할 수 있게 하므로, 게임의 유희성을 증진시킬 수 있다. 또한, 이 경우, 복수 의 게임 과정은 더 양호한 무기가 상술한 제1 실시예와 같이 덜 활용되게 하지 않으면서 제한된 입력 영역과 관련될 수 있다.
2004년 3월 11일자 출원된 일본 특허 출원 번호 제2004-69469호, 2004년 3월 11일자 출원된 제2004-69467호, 2004년 3월 11일자 출원된 제2004-69466호, 및 2004년 3월 11일자 출원된 제2004-69468호를 여기에서 참조하고 있다.
본 발명이 본 발명의 특정 실시예에 관련하여 상술되고 있지만, 본 발명은 상술한 실시예에만 제한되지 않고 이 개시에 비추어 당업자에게는 다른 수정 및 변형이 가능할 것이다. 본 발명의 영역은 다음 청구범위를 참조하여 정의된다.
본 발명의 구성에 따르면, 디스플레이 스크린 상에 사인으로 매직 써클을 직접 그리는 것이 입력 동작이 된다. 게임 머신은 입력 사인과 미리 저장된 사인 데이터를 대조하도록 구성되어, 입력된 데이터와 저장된 사인 데이터가 미리 정해진 규칙에 기초하여 서로 대조되는 경우, 게임 머신은 저장된 사인 데이터와 관련되는 미리 정해진 게임 과정을 실행하게 된다. 따라서, 플레이어는 미리 정해진 매직 써클 (사인)을 그려 원하는 게임 과정을 실행할 수 있다. 따라서, 게임 머신은 스크린 상에서 플레이어가 실행하는 입력 동작 그 자체에 유희성을 갖게 할 수 있으므로, 게임의 오락성을 향상시킬 수 있다.

Claims (21)

  1. 게임 머신(11, 101)으로서,
    위치 정보를 입력하는 데에 이용 가능한 입력 장치(48);
    상기 입력 장치로부터 입력된 상기 위치 정보를 취득하도록 된 위치 정보 취득 유닛(43);
    상기 위치 정보 취득 유닛에 의해 취득된 상기 위치 정보에 기초하여 사인 정보를 인식하도록 된 사인 인식 유닛(43);
    미리 정해진 게임 과정과 관련된 사인 데이터를 저장하는 사인 데이터 저장 장치(46);
    상기 사인 인식 유닛에 의해 인식된 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터 저장 장치에 저장된 상기 사인 데이터 간의 비교를 행하여, 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터가 상관되었는지를 판별하도록 된 비교 및 판별 유닛(43); 및
    상기 사인 정보와 상기 사인 데이터가 상관될 때 상기 사인 데이터와 관련되는 게임 과정을 실행하는 게임 처리 장치(43)
    를 포함하는 게임 머신.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사인 데이터 저장 장치는 복수의 사인 데이터를 저장하고, 상기 사인 데이터 각각은 관련되는 특정 과정이 실행될 수 있게 하고;
    상기 비교 및 판별 수단은 상기 복수의 사인 데이터로부터, 상기 사인 정보와 최대 상관 관계를 가지는 상기 사인 데이터를 선택하도록 된 게임 머신.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 위치 정보 취득 유닛에 의해 검출된 상기 위치 정보에 기초하여 상기 사인 정보와 관련되는 이미지를 표시하도록 된 디스플레이 장치(47)를 더 포함하는 게임 머신.
  4. 제3항에 있어서, 상기 입력 장치는 상기 디스플레이 장치 상에 배치된 투명 터치 패널을 포함하고, 상기 디스플레이 장치는 상기 비교 및 판별 유닛에 의해 상기 사인 정보와 상관 관계가 있다고 판별된 상기 사인 데이터에 기초하여 이미지를 표시하도록 된 게임 머신.
  5. 제2항에 있어서, 입력에 대해 결정된 미리 정해진 고유의 시간 주기가 상기 사인 데이터 각각에 대해 세트되는 게임 머신.
  6. 제2항에 있어서, 상기 사인 데이터 각각은 고유의 사인 양을 가지는 게임 머신.
  7. 제6항에 있어서, 상기 사인 양은 상기 사인 데이터로 이루어지는 라인 세그먼트의 길이의 총합에 비례하여 결정되는 양인 게임 머신.
  8. 제6항에 있어서, 상기 사인 양은 상기 사인 데이터에 포함된 전향 지점의 수에 비례하는 양인 게임 머신.
  9. 제5항에 있어서, 상기 게임 처리 장치는 입력에 대해 미리 정해진 고유의 시간 주기에 따라서 이펙트를 다양하게 하는 방식으로 상기 게임 과정을 실행하는 게임 머신.
  10. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 처리 장치는 상기 사인 양에 따라서 이펙트를 다양하게 하는 방식으로 게임 처리를 실행하는 게임 머신.
  11. 제1항에 있어서, 상기 비교 및 판별 유닛은 적어도 하나의 특수 지점 상의 상기 사인 데이터와 상기 사인 정보 간의 상관 관계를 판별하는 게임 머신.
  12. 컴퓨터에 의해 동작 가능한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 기록 매체로서,
    상기 프로그램은:
    특정 게임 과정과 상관되는 사인 데이터를 미리 저장하는 단계;
    입력된 위치 정보를 취득하는 단계;
    상기 위치 정보에 기초하여 사인 정보를 인식하는 단계;
    상기 사인 정보와 상기 사인 데이터 간에 비교를 행하여 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터가 상관되었는지를 판별하는 단계; 및
    상기 사인 정보와 상기 사인 데이터가 상관되었다고 판별될 때 상기 사인 데이터와 상관되는 게임 과정을 실행하는 단계
    를 포함하고,
    상기 단계들은 상기 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 사인 데이터 저장 장치는 각각이 서로 다른 복수의 과정과 각각 관련된 복수의 사인 데이터를 저장하고;
    상기 게임 머신은 상기 사인 정보 인식 유닛에 의해 인식된 상기 사인 정보와 상관되는 상기 사인 데이터 중 하나를, 상기 사인 데이터 저장 장치에 저장된 상기 복수의 사인 데이터 중에서 선택하는 사인 데이터 선택 유닛을 더 포함하고;
    상기 게임 처리 장치는 상기 사인 데이터 선택 유닛에 의해 선택된 상기 사인 데이터와 상기 사인 정보가 상관될 때 상기 사인 데이터와 상관되는 과정을 실행하는 게임 머신.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 저장 단계는 복수의 과정 중 어느 하나와 일대일 관련을 각각 가지는 복수의 사인 데이터를 미리 저장하는 단계를 더 포함하고;
    상기 판별 단계는 상기 사인 정보와 상관되는 하나의 사인 데이터를 상기 복수의 사인 데이터로부터 선택하기 위한 선택 단계를 더 포함하고;
    상기 실행 단계는 상기 선택 단계에서 선택된 상기 사인 데이터와 상관되는 과정을 실행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  15. 제1항에 있어서, 상기 비교 및 판별 유닛은 상기 사인 인식 유닛에 의해 인식된 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터 저장 장치에 저장된 상기 사인 데이터나 그 미러 이미지 간의 비교를 행하여, 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터 및 그 미러 이미지 중 어느 하나가 상관되었는지를 판별하고;
    상기 게임 처리 장치는 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터 및 상기 미러 이미지 중 어느 하나가 상관될 때 상기 사인 데이터와 관련되는 과정을 실행하는 게임 머신.
  16. 제3항에 있어서,
    상기 입력 장치는 상기 디스플레이 장치 상에 배치된 투명 터치 패널을 포함하고, 상기 디스플레이 장치는 상기 비교 및 판별 장치에 의해 상기 사인 정보와 상관 관계가 있다고 판별된 상기 사인 데이터나 그 미러 이미지에 기초하여 이미지를 표시하도록 된 게임 머신.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 판별 단계는 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터나 그 미러 이미지를 비교하여 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터나 그 미러 이미지가 상관되었는지를 판별하는 단계를 더 포함하고;
    상기 실행 단계는 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터나 그 미러 이미지가 상관되었다고 판별될 때 상기 사인 데이터와 관련되는 과정을 실행하는 단계를 더 포함하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 사인 인식 유닛은 상기 입력 장치로 입력된 사인의 형상과 크기를 특정하는 데에 이용 가능한 상기 사인 정보를 인식하고;
    상기 비교 및 판별 유닛은 상기 사인 인식 장치에 의해 인식되는 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터 저장 장치에 저장된 상기 사인 데이터 간의 비교를 행하여 상기 사인 정보의 형상과 상기 사인 데이터의 형상이 상관되었는지를 판별하고;
    상기 게임 처리 장치는 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터가 상관되었을 때 상기 사인 정보에 의해 나타내어진 상기 입력된 사인의 크기에 따라서, 상기 사인 데이터와 관련되는 과정을 실행하는 게임 머신.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 사인 데이터 저장 장치는 적어도 하나의 과정과 각각 관련되는 복수의 사인 데이터를 각각 저장하고;
    상기 비교 및 판별 유닛은 상기 복수의 사인 데이터로부터, 상기 사인 정보와 최대 상관 관계를 갖는 사인 데이터를 선택하는 게임 머신.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 인식 단계는 상기 위치 정보에 기초하여 입력된 사인의 형상과 크기를 특정하는 데에 이용 가능한 사인 정보를 인식하는 단계를 더 포함하고;
    상기 판별 단계는 상기 입력된 사인 정보와 상기 사인 데이터 간에 비교를 행하여 상기 사인 정보에 의해 나타내어진 형상과 상기 사인 데이터에 의해 나타내어진 형상이 상관되었는지를 판별하는 단계를 더 포함하고;
    상기 실행 단계는 상기 사인 정보와 상기 사인 데이터의 형상이 상관될 때 상기 사인 정보에 의해 나타내어진 상기 입력된 사인의 크기에 따라서, 상기 사인 데이터와 관련되는 과정을 실행하는 단계를 더 포함하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  21. 제1항에 있어서,
    제1 게임을 제어하는 제1 게임 컨트롤러(350); 및
    상기 제1 게임에서 미리 정해진 결과가 나타나면 제2 게임을 트리거하는 제2 게임 컨트롤러(350)
    를 포함하고,
    상기 제2 게임 컨트롤러는 상기 위치 정보 취득 유닛이 상기 입력된 위치 정보를 취득하게 하면서 상기 제1 게임이 미리 정해진 조건을 만족할 때 상기 제2 게임을 실행하고, 상기 비교 및 판별 유닛이 상기 취득된 위치 정보가 상기 사인 정보 인식 유닛에 의해 인식된 상기 사인 정보와 상관되었는지를 판별하게 하며, 상기 제2 게임 컨트롤러는 상기 취득된 위치 정보가 상기 인식된 사인 데이터와 상관될 때 미리 정해진 게임 과정을 실행하도록 상기 게임 처리 장치를 제어하는 게임 머신.
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