KR20050116334A - 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그방법 - Google Patents
건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR20050116334A KR20050116334A KR1020040041734A KR20040041734A KR20050116334A KR 20050116334 A KR20050116334 A KR 20050116334A KR 1020040041734 A KR1020040041734 A KR 1020040041734A KR 20040041734 A KR20040041734 A KR 20040041734A KR 20050116334 A KR20050116334 A KR 20050116334A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- game
- quest
- playing
- role
- online
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 59
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 6
- 238000011161 development Methods 0.000 abstract description 24
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 230000008569 process Effects 0.000 description 5
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 4
- 241000270272 Coluber Species 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 241000270281 Coluber constrictor Species 0.000 description 2
- OQZCSNDVOWYALR-UHFFFAOYSA-N flurochloridone Chemical compound FC(F)(F)C1=CC=CC(N2C(C(Cl)C(CCl)C2)=O)=C1 OQZCSNDVOWYALR-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 2
- 210000005155 neural progenitor cell Anatomy 0.000 description 2
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 2
- 101150082208 DIABLO gene Proteins 0.000 description 1
- 208000034423 Delivery Diseases 0.000 description 1
- 241000270934 Rana catesbeiana Species 0.000 description 1
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- ZPUCINDJVBIVPJ-LJISPDSOSA-N ***e Chemical compound O([C@H]1C[C@@H]2CC[C@@H](N2C)[C@H]1C(=O)OC)C(=O)C1=CC=CC=C1 ZPUCINDJVBIVPJ-LJISPDSOSA-N 0.000 description 1
- 238000010276 construction Methods 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 239000003973 paint Substances 0.000 description 1
- 238000013439 planning Methods 0.000 description 1
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 1
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 1
- 235000019640 taste Nutrition 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/33—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
- A63F13/335—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Marketing (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Economics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
본 발명은 퀘스트를 수행하는 사용자의 경험치에 따라 도로 맵에 배치된 건물이 발전하게 되는 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 온라인 롤-플레잉 게임 방법은, a) 게이머가 온라인 상의 롤-플레잉 게임 서버에 접속하는 단계; b) 상기 게이머가 상기 롤-플레잉 게임을 실행시키는 단계; c) 상기 게이머가 상기 롤-플레잉 게임의 퀘스트를 수행하는 단계; d) 상기 퀘스트를 완수하는 경우, 상기 게이머의 경험치를 갱신하는 단계; e) 상기 게이머의 경험치에 대응하여 상기 퀘스트 수행을 위한 도로 맵에 배치된 건물을 발전시키는 단계; 및 f) 상기 c) 내지 e) 단계를 반복하여 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따르면, 온라인 롤-플레잉 게임에 건물 발전 방식을 적용함으로써, RPG 게임 스토리를 진행하기 위한 한정된 맵을 효율적으로 이용할 수 있고, 또한, 게임 서버에 부담을 주지 않고도 동일한 게임에 장시간 접속하는 사용자의 특성을 감안한 다양한 맵을 제공할 수 있다.
Description
본 발명은 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 퀘스트를 수행하는 사용자의 경험치에 따라 도로 맵에 배치된 건물이 발전하게 되는 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
온라인 게임은 차세대 성장 엔진으로 주목을 받고 있는 분야이며, 현재 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 그 성장 가능성과 함께, 매년 급격하게 상승하는 성장률을 보이고 있다. 이러한 흐름 속에 기존의 유수한 게임 관련 기업이 온라인 게임에 관심을 가지고 장기적인 전략을 수립하여 사업을 진행하고 있으며, 많은 기업들이 온라인 게임 시장에 참여하고 있는 실정이다.
예전과는 다르게 게임 시장에 대규모 투자에 의한 대작들이 나오기도 하지만 온라인 게임의 특성상 아직은 소규모 자본과 인력에 의해 수많은 게임소프트웨어들이 개발되어 출시되고 있다. 그러나 많은 게임들 중에서 Top 브랜드로 성장하는 것들은 극소수이며, 성공적으로 시장에 진입하는 데에는 많은 어려움이 따르는 것이 현실이다.
국내 게임으로는 2001년 후반부터 시작된 일부 3D 온라인 게임들이 3세대적인 특징과 구조적 모습을 띄고 있으며, 이는 엔씨소프트의 리니지 Ⅱ의 기획요소에서 매우 구체적으로 표현되고 있음을 파악할 수 있다. 다른 새로운 흐름으로는, 기존의 RPG에 국한되지 않는 다양한 형식과 배경을 가진 온라인 게임의 등장이다. 넥슨의 텍컴이나 아웃포스트 온라인, 네이비필드처럼 온라인 게임의 기본을 구성하는 세계관에 근본적인 변화가 있거나, 모터시티 온라인이나 심즈처럼 다양한 사회적 경험들을 온라인화한 게임의 등장도 향후 예상되는 한 발전의 단면이다.
한편, 사용자 인터페이스의 관점에서, 게임은 크게 싱글 플레이 게임(Single Play Game)과 멀티 플레이 게임(Multi Play Game), 그리고 온라인 멀티플 롤-플레잉 게임(Online Multiplayer RPG)으로 구분할 수 있다.
싱글플레이 게임은 게이머가 혼자서 컴퓨터에 짜여진 프로그램을 운영하는 게임을 말한다. 즉, '슈퍼마리오'나 '갤러그' 같은 고전적인 아케이드 게임에서부터 '프린세스메이커' 같은 육성 시뮬레이션 게임이나, ‘삼국지’ 같은 전략시뮬레이션 게임, 그리고 '로그스피어'나 '하프라이프' 같은 액션게임에 이르기까지 그 장르에 상관없이 게이머가 혼자서 게임을 하는 모든 게임은 싱글 플레이 게임이라고 할 수 있다. 기존의 컴퓨터 게임들은 대부분 바로 이 싱글플레이 게임이었다.
이러한 싱글 플레이 게임은 일종의 1인칭 소설이라고도 할 수 있다. 소설의 기본 틀은 게임 개발자가 만들어 놓았으며, 게이머는 그 틀을 따라가는 수밖엔 없다. 즉, 싱글 플레이 게임에 있어서 게이머는 개발자가 만들어놓은 새로운 우주에 들어와서 주인장인 게임 개발자가 만들어준 이벤트와 진수성찬을 맛보고 떠나는 방문객에 불과하다. 그만큼 싱글 플레이 게임에서 개발자의 역할은 거의 전적으로 중요하다. 실감나고 재미있는 게임의 스토리(혹은 시나리오), 각 레벨에 따른 난이도의 조절, 실감의 지각적인 요소인 그래픽 효과와 같은 게임의 중요한 요소는 모두 개발자의 손에 의해서 만들어지기 때문이다.
한편, 싱글 플레이 게임에도 변형이 있어서 2인 이상의 게이머가 서로 경쟁하거나 협력하도록 만들어진 게임들이 있다. 그리고 최근에는 직접 회선으로 다른 컴퓨터와 연결시키거나, 인터넷 서버의 중개를 통해서 다른 다수의 게이머들과 함께 게임을 즐기는 형태의 게임이 등장했다. 이것을 멀티 플레이 게임(Multi Play Game)이라고 부른다.
게임 개발자들은 기존의 싱글 플레이 게임은 컴퓨터의 인공지능(AI)만을 상대로 했기 때문에 익숙해질수록 쉽게 예측이 가능해졌던 반면, 실제 인간 사용자들을 상대로 하는 멀티 플레이 게임은 언제나 새로운 반응과 결과를 기대할 수 있다는 점에서 사용자들을 훨씬 오랫동안 깊이 몰입하게 만든다고 말한다. 이를 구현하는 기술은 물론 복잡하지만, 사용자의 입장에서 볼 때 멀티플레이 게임은 원칙적으로 장기나 바둑 혹은 포커 게임과 같다고 보면 충분하다.
한편, 롤 플레잉 게임(RPG)은 어떤 목적을 위해 자신에게 주어진 역할을 수행하여 해결하는 게임이다. 게임을 시작할 때 등장인물을 선택한 후, 지능, 체력, 마법지수 등 특정한 성격을 이용하여 게임을 풀어가며, 힘든 전투와 대화나 아이템의 획득 등을 통하여 능력을 발전시켜 임무를 완수한다. 이러한 롤-플레잉 게임은 어드벤처 게임과 유사하나, 캐릭터 성장과 개발, 대화 전략적인 전투, 퍼즐 해결 등이 추가되어 있으며, NPC(Non Player Character)를 채용하고 있는 장르로서, 탐색과 장대한 판타지의 세계를 가지고 있다.
또한, 이러한 롤-플레잉 게임의 스토리라인은 전통적인 어드벤처 게임과 같이 선형(Linear) 방식이 아닌 비선형(Non-linear)을 채택하고 있으며, 액션도 중요한 몫을 차지하고 있다. 전형적인 게임의 사례로는 블리자드사의 디아블로(Diablo), 스퀘어소프트사의 파이널판타지-7(Final Fantasy Ⅶ), Bullfrog사의 던젼키퍼(Dungeon Keeper), 소프트맥스사의 창세기전 시리즈 등 다양한 게임이 있다. 최근 유행하고 있는 온라인 머드게임인 NC소프트사의 리니지, 넥스사의 바람의 나라, JC 엔터테인먼트사의 레드문, 오리진사의 울티마 온라인, 소니사의 에버퀘스트 등이 있다
이러한 롤-플레잉은 어느 장르보다도 시나리오와 연출이 가장 중요하다. 물론 모든 게임이 그렇듯이 멋진 그래픽이 중요한 것도 사실이다. 하지만 그에 앞서 선행되어야 하는 것이 바로 시나리오와 연출이다. 즉 이 게임은 등장인물들의 전투력과 능력, 경험 등을 취하면서 행동력이 축적되어 성장해 가는 것이기 때문에 주인공이 승리하거나 경험이 축적되면 공격력이 높아지고 상대적도 레벨을 높여서 난이도가 동시에 같이 높아지도록 게임 진행에서 상태도를 파악해가며 게임을 풀어나가도록 디자인해야 한다.
한편, 온라인 롤-플레잉 게임, 전문용어로 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 다중사용자 온라인 롤-플레잉 게임)는 멀티플레이 게임과는 또 다른 형태의 게임이다. 앞서 설명했듯이, 멀티플레이 게임의 원형은 바둑이나 체스 혹은 여럿이 참여하는 포커게임에 비유할 수 있다.
즉, 정해진 무대에서 승부를 가리며 승부의 결과가 저장될 수는 있지만, 일단 승부가 가려지면 게임은 끝나게 된다. 그러나 MMORPG는 그렇지 않다. 여기서 게임은 사용자가 계속하든 그렇지 않든 상관없이 계속 진행되며 계속 변화한다. 따라서 MMORPG 속에 만들어놓은 캐릭터는 한판의 승부가 끝나면 떠나는 일회성 존재가 아니다. 끊임없이 새로운 사건이 생기고 계속 적응해야 하는 지속적인 존재이다.
또한, MMORPG는 다수의 게이머들이 게임 개발자가 제공한 환경을 사용하고 변형함으로써 게임의 스토리와 구조를 창조해내는 특수한 형태의 게임이다. MMORPG 환경에서 게임 개발자가 설정한 환경들은 몬스터 같은 NPC로 존재한다. 그러나 NPC 보다 더 중요한 것은 사용자들이 조종하는 PC(Playable Character)들이다. 즉, 동일한 게임 설정이라 할지라도 게이머들 내의 집단 역동에 의해 결과적으로 처음의 설정과는 전혀 다른 게임이 만들어진다. 이것은 마치 안전한 교통법규를 잘 만들어 놓아도 운전자들이 그것을 지키지 않음으로써 위험한 교통 환경이 구성되는 것과 유사한 과정이다.
이러한 온라인 롤-플레잉 게임 형태의 등장과 함께 이제 컴퓨터 게임은 게임 프로그래머와 디자이너가 고안하고 제작하는 것이며, 게임은 현실의 일이나 생활과는 구분된 상상의 놀이일 뿐이라는 이전의 산업 사회적이고 기계적인 구분 역시 무의미해지게 되었다.
한편, 종래의 시뮬레이션 게임들 중, 특히 자동차, 오토바이와 같은 육상 운송수단의 시뮬레이션 게임은 정해진 트랙 또는 정해진 도로를 반복적으로 주행하면서 단지 주행 시간만을 확인하여 순위를 정하는 방식이 대부분이었다.
이하, 도 1 내지 도 2를 참조하여, 종래의 기술에 따른 온라인 게임 시스템 및 MMORPG 레이싱 게임 방법에 대해 설명하기로 한다.
도 1은 종래의 기술에 따른 온라인 게임 시스템의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 1을 참조하면, 종래의 기술에 따른 온라인 게임 시스템은 복수의 게이머(121, 122, 123) 및 게임 웹사이트(110)로 구성되며, 상기 게임 웹사이트(110)는 상기 복수의 게이머(121, 122, 123)가 접속하는 온라인 게임(111), 컨텐츠 서버(112) 및 게임 DB(113)로 구성될 수 있다. 따라서, 상기 복수의 게이머(121, 122, 123)가 인터넷 등의 온라인을 통해 온라인 게임(111)에 실시간으로 접속하면, 상기 온라인 게임(111)은 웹사이트(110) 내의 컨텐츠 서버(112) 및 게임 DB(113)와 연동하여, 상기 복수의 게이머(121, 122, 123)에게 온라인 상의 게임을 제공하게 된다.
한편, 도 2는 종래의 기술에 따른 MMORPG 레이싱 게임 방법을 나타내는 순서도이다.
도 2를 참조하면, 종래의 기술에 따른 MMORPG 레이싱 게임 방법은, 먼저, 복수의 게이머가 MMORPG 레이싱 게임에 접속하여(S210), 사용자 로그인 과정을 거치게 된다(S220).
이후, 복수의 게이머 각각은 복수의 서버로부터 각각 하나의 서버를 선택하고(S230), 이후, 복수의 게이머 각각은 자산의 레이싱 차량을 선택하거나, 튜닝을 하며, 또한 아이템을 구입하여 장착하는 차량 준비 과정을 거치게 된다(S240).
다음으로, 상기 복수의 게이머 각각은 레이싱 게임 종류를 선택하게 되고(S250), 즉, 배틀 레이싱 또는 목적지 레이싱 등의 레이싱 종류를 선택하게 된다.
이후, 상기 복수의 게이머 각각은 복수의 게이머가 참가하는 MMORPG 레이싱 게임을 진행하게 된다(S260).
이때, 상기 MMORPG 레이싱 게임은 상기 복수의 게이머 각각에 의한 플레이어(PC)와 플레이어 간의 레이싱 게임을 진행하게 된다(S270). 구체적으로, 하나의 도로에 집결한 플레이어차량과 다른 플레이어 차량 사이에 배틀 레이싱을 진행하게 된다.
다음으로, 상기 MMORPG 레이싱 스토리에 따라 게임을 진행하게 되고, 각각의 서버에서 실시간으로 레이싱 결과를 갱신하게 된다(S280).
이후, 상기 레이싱 게임 종료 여부를 확인하여(S290), 상기 MMORPG 레이싱 게임을 종료하게 된다.
그러나, 종래의 온라인 RPG 게임 서버는 서버에 부담을 주지 않고도 동일한 게임에 장시간 접속하는 사용자의 특성을 감안한 다양한 맵을 제공하지 못하고, RPG 게임 스토리를 진행하기 위한 무한정한 맵(Map)을 제공하기 어렵다는 문제점이 있다.
상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 RPG 게임 스토리를 진행하기 위해 한정된 맵을 효율적으로 이용할 수 있는 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 게임 서버에 부담을 주지 않고도 동일한 게임에 장시간 접속하는 사용자의 특성을 감안한 다양한 맵을 제공할 수 있는 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그 방법을 제공하기 위한 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 수단으로서, 본 발명에 따른 온라인 롤-플레잉 게임 방법은,
) 게이머가 온라인 상의 롤-플레잉 게임 서버에 접속하는 단계;
b) 상기 게이머가 상기 롤-플레잉 게임을 실행시키는 단계;
c) 상기 게이머가 상기 롤-플레잉 게임의 퀘스트를 수행하는 단계;
d) 상기 퀘스트를 완수하는 경우, 상기 게이머의 경험치를 갱신하는 단계;
e) 상기 게이머의 경험치에 대응하여 상기 퀘스트 수행을 위한 도로 맵에 배치된 건물을 발전시키는 단계; 및
f) 상기 c) 내지 e) 단계를 반복하여 수행하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 온라인 롤-플레잉 게임에 건물 발전 방식을 적용함으로써, RPG 게임 스토리를 진행하기 위한 한정된 맵을 효율적으로 이용할 수 있고, 또한, 게임 서버에 부담을 주지 않고도 동일한 게임에 장시간 접속하는 사용자의 특성을 감안한 다양한 맵을 제공할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그 방법을 상세히 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 게임의 건물 발전 방식을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 게임 진행시, 퀘스트를 의뢰 받아 이를 완수하는 경우, 게이머의 경험치가 증가하게 되고, 소정 레벨이 되는 경우, 도로 맵에 배치된 건물이 성장하는 것을 예시하는 도면들이다. 즉, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 게임은 한정된 도로 맵을 효율적으로 사용하기 위하여 퀘스트 극복에 따라 건물을 발전시킴으로써, 다양한 도로 맵을 제공할 수 있게 된다.
본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 게임은, 특히, 레이싱 게임에 적합하며, 본 발명의 구체적인 실시예에 대해서는 상기 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임에 대해 설명하기로 한다.
한편, 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 게임 시스템(520)은, 복수의 게이머(511, 512, 513)의 온라인 롤-플레잉 게임에의 접속을 허용 및 관리하는 접속 서버(521), RPG 제어부(522), 건물발전 프로그램(523), 사용자 DB(524), 게임 다운로드 관리부(525), 게임 프로그램(526), 복수의 채팅 서버(527), 복수의 게임 서버(528) 및 복수의 게임 DB(529)를 포함하여 구성된다.
상기 접속 서버(521)는 통상적인 회원 가입 및 인증 절차를 수행함으로써, 복수의 게이머(511, 512, 513)의 온라인 롤-플레잉 게임에의 접속을 허용 및 관리하게 된다.
상기 사용자 DB(524)는 상기 복수의 게이머(511, 512, 513)의 개인 이력정보 및 게임 정보 등을 저장 및 갱신하는 DB이다.
상기 게임 다운로드 관리부(525)는 상기 복수의 게이머(511, 512, 513)가 상기 RPG 게임 프로그램(526)을 다운받는 것을 관리하고, 이후 상기 RPG 게임이 버전업될 때마다 상기 복수의 게이머(511, 512, 513)에게 추가로 상기 RPG 게임 프로그램(526)을 버전업 또는 다운로드시켜주는 역할을 한다.
상기 건물 발전 프로그램(523)은 상기 게이머가 상기 롤-플레잉 게임을 실행하여 퀘스트를 완수하는 경우, 상기 게이머의 경험치에 대응하여 도로 맵에 배치된 건물을 발전시키게 된다. 예를 들어, 온라인 롤-플레잉 게임에 건물 발전 방식을 적용함으로써, RPG 게임 스토리를 진행하기 위한 한정된 맵을 효율적으로 이용할 수 있고, 또한, 게임 서버에 부담을 주지 않고도 동일한 게임에 장시간 접속하는 사용자의 특성을 감안한 다양한 맵을 제공하게 된다.
상기 RPG 제어부(522)는 상기 게임에의 접속, 건물 발전 방식, 게임 프로그램 다운로드, 게임 진행 등과 관련된 전반적인 사항을 제어하는 역할을 한다.
또한, 상기 채팅 서버(527), 게임 서버(528) 및 게임 DB(529)는 각각 복수가 마련되어, 상기 RPG 제어부(522)의 제어 하에 상호 연동하여 게임을 진행시키게 된다. 구체적으로, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 게임에서는, NPC 퀘스트를 극복하는 방식이 적용될 수 있고, 또한, MMO 방식으로 집결하게 되고, 또는 게임 서버의 부담을 줄여주기 위해 주행 중에는 상기 게이머의 클라이언트 PC가 P2P 방식으로 연결됨으로써 상기 NPC 퀘스트를 극복하게 된다.
상기 게임 서버(528)는 상기 복수의 게이머(511, 512, 513)가 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 채널별로 마련된 게임 서버로서, 각각의 게임 서버는 상기 채팅 서버(527) 및 게임 DB(529)와 각각 연동하게 된다. 상기 채팅 서버(527)는 상기 게임 서버(528)에서 게임 진행시 상기 복수의 게이머(511, 512, 513)가 서로 정보를 교환하거나 제공하는 역할을 한다. 또한, 상기 게임 DB(529)는 상기 게임 서버(528) 각각에 대해 발생하는 게임 관련 정보를 저장하는 역할을 한다.
따라서, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 게임 시스템에서, 상기 건물 발전 프로그램(423)은 상기 롤-플레잉 게임 서버(428) 각각에 상기 도로 맵에 배치된 건물의 발전을 독립적으로 적용시키며, 또한, 상기 건물 발전 프로그램(423)은 상기 게이머가 주어진 퀘스트를 완수하여 경험치가 증가됨에 따라 처음에는 없던 건물이 생기거나, 주변에 유사한 건물들이 추가로 형성되도록 상기 도로 맵에 배치된 건물을 발전시키게 된다. 이때, 상기 게임 서버(428)는 상기 게이머가 상기 퀘스트를 완수하는 경우, 상기 도로 맵을 갱신하고, 이에 따라 갱신된 퀘스트를 수행하게 된다.
이하, 도 5 및 도 6을 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 게임, 구체적으로 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임 방법을 설명하기로 한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 방법을 나타내는 순서도이다.
도 5를 참조하면, 먼저, 복수의 게이머가 온라인 RPG 게임 서버에 접속하면(S510), 통상적인 회원 가입 및 인증 등의 사용자 로그인 과정을 거치게 된다(S520). 여기서, 상기 롤-플레잉 게임 서버는 복수개 존재하며, 복수의 게이머의 경험치에 따라 선택적으로 참여할 수 있다.
다음으로, 상기 복수의 게이머 각각은 복수의 게이머가 참가하는 RPG 게임에 참여하여 퀘스트를 수행하게 된다(S530).
다음으로, 상기 퀘스트가 완수되었는지 판단하여(S540), 상기 퀘스트 완수에 따른 상기 게이머의 경험치를 갱신하게 된다(S550).
다음으로, 상기 퀘스트 수행을 위한 도로 맵에 배치된 건물을 발전시키게 된다(S560). 즉, 상기 게이머가 상기 퀘스트를 완수한 경우, 이에 따라 게이머의 경험치가 레벨-업되고, 상기 경험치에 대응하여 상기 도로 맵에 배치된 건물이 발전하게 된다. 전술한 바와 같이, 상기 도로 맵에 배치된 건물을 발전시키는 이유는 상기 도로 맵을 효율적으로 사용하고 다양한 맵을 상기 게이머에게 제공하기 위한 것이다. 상기 도로 맵에 배치된 건물의 발전은 상기 복수의 롤-플레잉 게임 서버 각각에 독립적으로 적용되며, 또한, 상기 게이머가 주어진 퀘스트를 완수하여 경험치가 증가됨에 따라 처음에는 없던 건물이 생기거나, 주변에 유사한 건물들이 추가로 형성될 수 있다.
이후, 상기 RPG 게임 종료 여부를 확인하여(S570), 상기 RPG 게임을 종료하게 된다.
이때, 상기 S530 단계 내지 S560 단계는 반복하여 수행될 수 있다. 따라서, 상기 게이머가 상기 퀘스트를 완수하는 경우, 상기 도로 맵이 갱신되고, 이에 따라 갱신된 퀘스트가 수행된다.
본 발명의 실시예에 따른 롤-플레잉 게임은 복수의 게이머가 동시에 참여하는 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 방식으로 진행되며, 상기 복수의 게이머는 상기 퀘스트를 공동으로 완수하게 된다. 또한, 상기 복수의 게이머의 클라이언트 PC는 P2P(Peer-to-Peer) 방식으로 연결되어, 상기 롤-플레잉 게임을 진행하는 게임 서버의 부담을 줄여줄 수 있다.
한편, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임 방법을 나타내는 순서도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임 방법은, 먼저, 복수의 게이머가 MMORPG 레이싱 게임에 접속하면(S610), 통상적인 회원 가입 및 인증 등의 사용자 로그인 과정을 거치게 된다(S620).
다음으로, 복수의 게이머 각각은 복수의 서버로부터 각각 하나의 서버를 선택하고(S630), 이후, 상기 복수의 게이머 각각은 레이싱 게임 종류를 선택하게 되고(S640), 즉, 배틀 레이싱 또는 목적지 레이싱 등의 레이싱 종류를 선택하게 된다.
이후, 상기 복수의 게이머 각각은 복수의 게이머가 참가하는 MMORPG 레이싱 게임에 참여하여 NPC 퀘스트를 수행하게 된다(S650).
다음으로, 상기 NPC 퀘스트가 완수되었는지 판단하여(S660), 상기 NPC 퀘스트 완수에 따른 상기 게이머의 경험치를 갱신하게 된다(S670). 이때, 상기 MMORPG 레이싱 게임은 상기 복수의 게이머 각각에 의한 플레이어(PC)와 NPC 간의 레이싱 게임을 진행하게 된다. 즉, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임은 레이서 상호간의 배틀 방식이 아닌 NPC 퀘스트를 극복하는 방식이다. 또한, 본 발명의 실시예는 MMO 방식 또는 P2P 방식에 의해 NPC 퀘스트를 극복할 수 있다. 예를 들어, 각각 1개의 서버에 해당하는 주차장에 MMO 방식으로 집결하고, 실제 주행은 서버 성능이 떨어지지 않도록 P2P 방식으로 수행될 수 있으며, 이때, 여러 레이서가 하나의 커뮤니티를 형성하여 동일한 퀘스트를 극복하고자 하는 경우에는 MMO 방식의 다중 주행이 사용될 수 있다.
다음으로, 상기 퀘스트 수행을 위한 도로 맵에 배치된 건물을 발전시키게 된다(S680). 즉, 상기 게이머가 상기 퀘스트를 완수한 경우, 이에 따라 게이머의 경험치가 레벨-업되고, 상기 경험치에 대응하여 상기 도로 맵에 배치된 건물이 발전하게 된다.
이후, 상기 레이싱 게임 종료 여부를 확인하여(S690), 상기 MMORPG 레이싱 게임을 종료하게 된다.
따라서, 본 발명의 실시예는 온라인 상에서 레이서의 경험치 또는 능력치를 반영하는 롤-플레잉 게임(RPG) 개념, 예를 들어, 퀘스트를 수행하거나 적 차량을 잡는 경우, 레이서의 경험치가 증가하게 되고, 이에 따라 도로 맵에 배치된 건물이 발전하게 된다.
또한, 상기 게임 서버는 복수개 존재하며, 각각 서로 다른 게임 서버 사이에 독립적으로 상기 건물이 발전하며, 다른 게임 서버 이용자가 주행 중에 관전할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예는 전술한 바와 같이 MMO 방식 또는 P2P 방식에 의해 NPC 퀘스트를 극복할 수 있다. 실제 주행은 서버 성능이 떨어지지 않도록 상기 레이서의 각각의 클라이언트 PC가 연동하는 P2P 방식으로 수행될 수 있으며, 이때, 여러 레이서가 하나의 커뮤니티를 형성하여 동일한 퀘스트를 극복하고자 하는 경우에는 MMO 방식이 사용된다.
한편, 도 7a 내지 도 7c는 각각 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임의 건물 발전 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 7a 내지 도 7c는 각각 본 발명의 실시예에 따라 게임의 배경이 되는 도로를 예시하며, 도 7a는 최초의 도로 맵 상태를 나타내고, 도 7b는 상기 게이머가 퀘스트를 완수하여 건물이 없던 자리에 건물이 생기는 것을 나타내며, 도 7c는 상기 게이머가 다음 퀘스트를 완수하여 상기 건물이 추가적으로 발전한 상태를 각각 나타내고 있다. 따라서, 동일한 도로 맵에 대해 단지 건물을 발전시킴으로써, 달라진 도로 맵을 제공하게 되므로, 상기 도로 맵을 보다 효율적으로 제공하게 된다.
한편, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임을 실행하는 경우, 맵(Map)의 일례를 나타내는 도면으로서, 설명의 편의를 위해 각각의 블록별로 설명하기로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임은 플레이어(PC) 및 NPC 간의 퀘스트를 완수하여 범죄 차량을 검거(810)하기 위한 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임은 퀘스트를 완수하여 아이템을 획득하거나, 또는 주차장에서 소정의 금액을 지불하고 아이템을 구매 및 교환(821)할 수 있다. 예를 들어, 상기 아이템은 노멀, 슈퍼, 하이퍼, 셋트 아이템 등이 있으며, 상기 아이템은 기본 능력치가 정해져 있는 것이 아니라 일정한 범위를 두고 랜덤하게 정해진다. 예를 들어, 같은 엔진이라도 최고속도 110km과 최고속도 120km이 될 수 있다. 또한, 상기 아이템에는 플레이어의 능력치에 영향을 주는 특수 능력이 랜덤하게 붙을 수 있다. 또한, 상기 아이템 중 노멀이나 슈퍼 아이템을 갬블(832)을 통해서 하이퍼 아이템으로 만들 수도 있다. 이러한 아이템의 변경에 대해서는 기존의 레이싱 게임에 잘 알려져 있으므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.
또한, 상기 아이템은 튜닝(831)을 통해 자신의 차량을 다양하게 꾸밀 수 있다. 예를 들어, 상기 튜닝(831)을 통해 내부 아이템 및 외관을 바꿀 수 있는데, 차량 성능에 영향을 끼치며, 장착하는데 능력치 제한이 있고, 예를 들어, 상기 내부 아이템 및 외관은 엔진, 기어, 핸들, 터빈, 브레이크, 차량 차체일 수 있다. 상기 튜닝 아이템에서 가장 중요한 부분은 직관적인 성능 향상이며, 상기 튜닝 아이템은 크게 엔진, 과급기, 서스펜션, 브레이크, 변속기, ECU의 6가지 종류로 나뉜다. 또한, 상기 아이템은 여러 조합을 통해서 업그레이드시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따라, 외부 액세서리를 구매할 수 있는데, 상기 외부 액세서리는 차량 성능에 영향을 끼치지 않고, 실제 돈으로 얻을 수 있으며, 장착하는데 능력치 제한이 없으며, 예를 들어, 상기 외부 액세서리는 도색, 스티커, 휠, 인터쿨러, 경적, 라이트 등일 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임은 커뮤니티(820)를 생성하여 활동할 수 있으며, 이러한 커뮤니티 활동으로는 아이템 교환(821), 파티 플레이(822) 및 길드 생성/활동(823)이 있을 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임은 MMORPG 구성 스토리(850)에 따라 진행될 수 있다. 여기서, 상기 스토리(850)는 개인 스토리 및 에피소드별 스토리가 있다.
여기서, 상기 스토리 진행(850)에 대응하여, 게이머는 레이싱 게임을 진행하여 퀘스트를 완수하게 되고, 이에 따라 전술한 바와 같은 건물 발전(860)이 이루어지게 되는데, 앞에서 이미 충분히 설명되었으므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임은 상기 퀘스트를 완수함에 따라 플레이어의 경험치 및 능력치가 상승하게 되며, 이에 따라 레벨-업(840)이 가능해진다. 따라서, 상기 레벨-업(840)에 대해 캐릭터를 성장(841)시킬 수 있고, 또는 다른 차량을 수집(842)할 수 있다. 이와 같이 수집된 차량은 내 차고에 보관될 수 있다. 상기 차량 수집(842) 시에, 타입 별로 자동차가 다르게 부여되며 다른 타입의 자동차를 성장시키려면 새로 성장시켜야 한다. 또한, 일정 레벨이 되면 다른 자동차를 구입할 수 있고, 같은 타입끼리 공유되는 비주얼 아이템이 있을 수 있다. 또한, 다른 타입의 차량으로 옮겨 타도 캐릭터의 능력치는 변하지 않고 그대로이다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임의 퀘스트에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임의 퀘스트에 있어서, 기본적인 레이싱 게임은 의뢰를 받고 받은 의뢰를 수행하는 것으로 진행되며, 범죄차량은 무선으로 들어오기도 하고, 우연히 발견하기도 한다. 싱글 플레이어의 경우, 원래는 비밀경찰이지만 보통 때에는 평범한 배달 일을 의뢰 받아서 하게 되며, 도중에 적 차량이 출현하면 사이렌을 달고 출동하고, 상기 범죄차량을 자신의 차로 부딪혀서 멈추게 하면 클리어한 것으로 할 수 있다.
상기 차량의 타입별로는 퀘스트가 모두 동일하게 주어지며, 주요 퀘스트는 범행차량을 쫓아가는 것이다. 즉, 도로를 다니다 보면 범죄차량인 NPC가 출몰했다는 정보가 실시간으로 들어오며, 플레이어(PC)는 이 범죄차량(NPC)을 잡는 것이다. 이때, 다른 플레이어와 함께 파티 플레이를 형성하여, 같이 범죄차량(NPC)을 잡을 수 있고, 상기 범죄차량에 일정 횟수 충돌하는 방식 또는 상기 범죄차량에 충격을 주어 전복시키는 방식으로 그 범죄차량(NPC)을 검거할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임의 퀘스트는 여러 가지가 가능하며, 짐 옮기기 또는 호위 등의 RPG의 진짜 퀘스트 느낌을 받을 수 있도록 설정할 수도 있다.
또한, 상기 퀘스트 수행 시에, 보스 캐릭터급의 NPC가 나오는 이벤트성 퀘스트가 있을 수 있고, 혼자서는 상기 보스 캐릭터급의 NPC를 클리어가 힘들게 만듦으로써, 여러 플레이어가 파티 플레이를 형성할 수 있다. 또한, 상기 이벤트 퀘스트에 따라서 개인적인 스토리가 진행될 수 있다.
여기서, 상기 파티 플레이는 MMORPG 방식을 적용하여, 전술한 주차장 또는 일반 도로에서 다른 사용자들과 그룹, 즉 파티(Party)를 맺음으로써 가능하다. 상기 파티 플레이의 경우, 범죄 차량 정보가 들어오면, 이때는 보다 강력하고 빠른 차량 혹은 여러 대의 범죄 차량이 나오게 된다. 예를 들어, 사용자들 레벨 평균에 맞는 NPC가 등장하게 되며, 상기 파티 플레이를 맺은 여러 플레이어가 함께 그 차량을 잡게 되며, 상기 퀘스트를 완수한 결과로서 받는 경험치는 혼자 퀘스트를 완수할 때 보다 더 받게 된다. 때에 따라서는 길을 막는다던가 하는 지능적인 플레이나 차량의 특성별로 전략적인 플레이를 할 수도 있다.
또한, 상기 파티 플레이의 경우, 높은 레벨의 플레이어가 낮은 레벨의 플레이어를 도와줄 수도 있고, 여러 명이 파티 플레이를 할 때만 나오는 특수 퀘스트가 있을 수도 있다. 또한, 상기 범죄차량 검거 이외에 다른 스타일의 퀘스트도 공동으로 진행할 수 있다.
한편, 도 9는 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임이 이루어지는 구조를 나타내는 도면이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임의 진행 순서는 다음과 같다.
먼저, 게이머가 레이싱 게임에 로그인한 후(910), 내 차고에서 자신의 차량을 준비하고, 주차장(930)에 입장하게 된다.
상기 주차장(930)은 타 게임의 로비와 같은 역할을 하며, 예를 들어, 커뮤니티 생성 및 활동, 아이템 구입 및 교환 등이 이루어지는 레이싱 준비 장소이다. 이때, 상점/정비소(940)에 들러 상기 아이템 구입 및 교환이 가능하고, 상기 주차장(930)에서 배틀을 선택 및 진행(950)할 수 있다.
또한, 상기 주차장(930)에는 많은 사용자가 들어갈 수 있는데, 본 발명의 실시예에서는 상기 주차장(930)에 최대 1000명 정도를 수용하게 되며, 이때, 각각 하나의 주차장은 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템에서 각각 하나의 게임 서버에 해당하게 된다. 즉, 각각의 게임 채널에 해당하는 게임 서버별로 하나의 주차장이 제공되는 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 실제 도로(960)에는 한 영역(Area)당 예를 들어, 최대 24명까지 들어갈 수 있는데, 너무 많은 인원이 한 영역에 할당되는 경우, 레이싱이 혼란을 줄 수 있고, 레이싱 게임의 관리가 어려워지기 때문이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임 중에 언제든지 주차장(930)으로 돌아올 수 있다. 즉, 상기 도로(960) 내의 각 지점(961, 962, 963, 964, 965)은 워프 지점으로서, 게이머의 플레이어(PC) 차량은 언제든지 주차장(930)으로 복귀할 수 있다.
결국, 본 발명의 실시예는 실제 지형에서 퀘스트를 수행함에 따라, 퀘스트를 수행하는 사용자의 경험치에 따라 도로 맵에 배치된 건물들이 발전하고 성장하도록 온라인 RPG 게임에 적용한 건물 발전 방식에 관한 것으로서, 이러한 건물 발전은 하나의 서버에서는 동일하게 적용되며, 사용자가 주어진 퀘스트를 극복하여 경험치가 증가됨에 따라 처음에는 없던 건물이 생기거나, 주변에 유사한 건물들이 추가로 형성될 수도 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따라, 복수의 게이머가 참여하여 건물 발전 방식이 적용된 온라인 롤-플레잉 게임 방법을 구현하는 기능이 기록된 기록매체를 제공할 수 있다.
이상의 설명에서 본 발명은 특정의 실시예와 관련하여 도시 및 설명하였지만, 특허청구범위에 의해 나타난 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 개조 및 변화가 가능하다는 것을 당업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 쉽게 알 수 있을 것이다.
본 발명에 따르면, 온라인 롤-플레잉 게임에 건물 발전 방식을 적용함으로써, RPG 게임 스토리를 진행하기 위한 한정된 맵을 효율적으로 이용할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 온라인 롤-플레잉 게임 서버에 부담을 주지 않고도 게임에 장시간 접속하는 사용자의 특성을 감안한 다양한 맵을 제공할 수 있다.
도 1은 종래의 기술에 따른 온라인 게임 시스템의 일례를 나타내는 구성도이다.
도 2는 종래의 기술에 따른 MMORPG 레이싱 게임 방법을 나타내는 순서도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 게임의 건물 발전 방식을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 방법을 나타내는 순서도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임 방법을 나타내는 순서도이다.
도 7a 내지 도 7c는 각각 본 발명의 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임의 건물 발전 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임을 실행하는 경우, 맵(Map)의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임이 이루어지는 구조를 나타내는 도면이다.
Claims (1)
- a) 게이머가 온라인 상의 롤-플레잉 게임 서버에 접속하는 단계;b) 상기 게이머가 상기 롤-플레잉 게임을 실행시키는 단계;c) 상기 게이머가 상기 롤-플레잉 게임의 퀘스트를 수행하는 단계;d) 상기 퀘스트를 완수하는 경우, 상기 게이머의 경험치를 갱신하는 단계;e) 상기 게이머의 경험치에 대응하여 상기 퀘스트 수행을 위한 도로 맵에 배치된 건물을 발전시키는 단계; 및f) 상기 c) 내지 e) 단계를 반복하여 수행하는 단계를 포함하는 온라인 롤-플레잉 게임 방법.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020040041734A KR20050116334A (ko) | 2004-06-08 | 2004-06-08 | 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020040041734A KR20050116334A (ko) | 2004-06-08 | 2004-06-08 | 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그방법 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR10-2004-0041375A Division KR100458287B1 (ko) | 2004-06-07 | 2004-06-07 | 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 서비스 시스템 및 그 방법 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20050116334A true KR20050116334A (ko) | 2005-12-12 |
Family
ID=37289996
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020040041734A KR20050116334A (ko) | 2004-06-08 | 2004-06-08 | 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그방법 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20050116334A (ko) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100814605B1 (ko) * | 2006-07-31 | 2008-03-18 | 주식회사 엔씨소프트 | 온라인 롤-플레잉 게임 서비스 시스템의 게임 서비스 방법,그 시스템 및 기록매체 |
KR100883029B1 (ko) * | 2006-06-26 | 2009-02-09 | 주식회사 엔씨소프트 | 온라인 롤-플레잉 게임 서비스 시스템의 게임 서비스 방법,그 시스템 및 기록매체 |
-
2004
- 2004-06-08 KR KR1020040041734A patent/KR20050116334A/ko not_active Application Discontinuation
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100883029B1 (ko) * | 2006-06-26 | 2009-02-09 | 주식회사 엔씨소프트 | 온라인 롤-플레잉 게임 서비스 시스템의 게임 서비스 방법,그 시스템 및 기록매체 |
KR100814605B1 (ko) * | 2006-07-31 | 2008-03-18 | 주식회사 엔씨소프트 | 온라인 롤-플레잉 게임 서비스 시스템의 게임 서비스 방법,그 시스템 및 기록매체 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Min et al. | Blockchain games: A survey | |
US9248371B2 (en) | System for online role-playing game using developing buildings, and a method thereof | |
Avery et al. | Computational intelligence and tower defence games | |
JP7482612B2 (ja) | ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラム | |
JPS63242293A (ja) | ゲ−ムの初期デ−タ入力システム | |
JP2006506120A (ja) | オンラインゲームの提供方法及び装置 | |
JP2023133517A (ja) | サーバシステム、ゲームシステム、端末装置、ゲーム提供方法及びプログラム | |
US20120088586A1 (en) | Linkable and extensible virtual characters | |
JP6854787B2 (ja) | 端末装置、コンピュータ、制御方法、及び制御プログラム | |
Clanton | Lessons from game design | |
JP2019146998A (ja) | コンピュータシステム及びゲームシステム | |
KR20050116333A (ko) | 온라인 롤-플레잉 레이싱 게임 시스템 및 그 방법 | |
KR20050116334A (ko) | 건물 발전 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그방법 | |
KR100883029B1 (ko) | 온라인 롤-플레잉 게임 서비스 시스템의 게임 서비스 방법,그 시스템 및 기록매체 | |
KR20050116335A (ko) | 날씨 변화 방식의 온라인 롤-플레잉 게임 시스템 및 그방법 | |
JP2018164586A (ja) | コンピュータシステム及びゲームシステム | |
Yannakakis et al. | Playing games | |
JP2021106657A (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
Patel et al. | Improving behavior of computer game bots using fictitious play | |
JP7402639B2 (ja) | ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラム | |
JP7324573B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
Lopez | Gameplay design fundamentals: Gameplay progression | |
Cardamone | Evolutionary learning and search-based content generation in computer games | |
US20230219009A1 (en) | Competitive event based reward distribution system | |
JP7194671B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A107 | Divisional application of patent | ||
WITN | Withdrawal due to no request for examination |