KR20050017380A - 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법 - Google Patents
유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법Info
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Abstract
본 발명은 유/무선 단말기를 이용하여 접속한 회원 혹은 비회원에게 게임 참가시 참가비용을 후불로 과금하고 일정기간동안 일정횟수의 게임을 진행하여 우승자를 소정비율에 따라 복수로 선정하여 파격적으로 할인된 금액의 상품을 구매할 수 있는 기회를 제공하도록 한 것으로써, 사용자의 입장에서는 게임을 즐김과 동시에 상품을 파격적으로 할인된 가격에 구매할 수 있도록 하며 상품판매자의 입장에서는 상품 판매 기회를 늘림과 동시에 운영자의 입장에서는 게임을 통한 흥미를 유발하여 게임 참가비를 획득하고 통신사업자의 경우에는 통신요금과는 별도로 수수료를 획득할 수 있도록 된 새로운 형태의 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법은 유/무선 단말기를 사용한 접속 사용자에게 판매 물품 가격 맞추기 게임 정보를 제공하는 단계; 만약 사용자로부터 게임 참가 신호가 접수된 경우에는 게임 참가번호가 부여되는 단계; 판매 물품의 할인 판매가격 범위내에서 가장 적은 인원이 제출한 가격중에서제시된 가격을 맞춘 참가자 중 게임 우승자를 선정하는 단계; 및 우승자로부터 게임별 판매 품목의 구매의사가 있는가를 판단하여, 만약 구매의사가 있는 경우에는 할인 판매 품목 구매 대금 결제를 요구하고 결제후에 정산하는 단계;로 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법에 의하면, 먼저 상품 공급자의 입장에서는 특별한 광고나 다른 부대 비용을 투입하지 않고도 상품 판매량을 증가시킬 수 있는 효과가 있고, 소비자의 입장에서는 대폭 할인된 상품을 구매할 때 단순히 구매하는 것이 아니라 게임을 즐기는 기분으로 구매를 할 수 있고 단지 게임의 참가비만으로 게임을 즐기면서 할인된 상품을 구매할 수 있는 효과가 있고, 운영자의 입장에서는 게임 참가자가 많으면 상품 판매 비용외에도 많은 수수료를 얻을 수 있으며 통신회사 입장에서도 통신료에 더불어 과금되는 비용의 일부를 취득할 수 있으므로 효과가 있는 것이다.
Description
본 발명은 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법에 관한 것으로, 특히 유/무선 단말기를 이용하여 접속한 회원 혹은 비회원에게 게임 참가시 참가비용을 후불로 과금하고 일정기간동안 일정횟수의 게임을 진행하여 우승자를 소정비율에 따라 복수로 선정하여 파격적으로 할인된 금액의 상품을 구매할 수 있는 기회를 제공하도록 한 것으로써, 사용자의 입장에서는 게임을 즐김과 동시에 상품을 파격적으로 할인된 가격에 구매할 수 있도록 하며 상품판매자의 입장에서는 상품 판매 기회를 늘림과 동시에 운영자의 입장에서는 게임을 통한 흥미를 유발하여 게임 참가비를 획득하고 통신사업자의 경우에는 통신요금과는 별도로 수수료를 획득할 수 있도록 된 새로운 형태의 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법에 관한 것이다.
인터넷을 비롯한 통신망을 발달과 휴대폰 기술의 발달로 인하여 현재 여러 가지 다양한 종류의 게임을 유선/혹은 무선으로 이용할 수 있도록 하는 환경이 마련되어 있고, 청소년층이나 젊은 층에게 크게 인기를 끌고 있다.
그러나 이러한 다양한 종류의 게임은 사용자들의 입장에서는 게임에만 집중하는 경향이 있어서 자칫 게임중독증을 유발하여 정신적으로나 육체적으로 바람직하지 못한 결과를 낳는 문제점이 있었다.
또한 운영자의 입장에서는 게임을 통한 다양한 콘텐츠의 개발이 미약하여 게임 가입자 혹은 사용자가 줄어들게 되면 운영에 지장을 받게 되는 문제점이 있고 게임의 이용이 주 수입원이 되기 때문에 수입원이 다양하지 못하여 운영 전반에 어려움이 있는 것이었다.
따라서 현실적으로 게임에 관심있는 많은 사람들이 게임도 즐기면서 아울러 상품을 구매할 수 있도록 하는 시스템 즉, 게임 사용자를 상품 소비자로 끌어들일 수 있는 상품 판매 시스템이 절실히 요구되고 있는 실정이다.
이에 본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 게임을 통해 흥미를 유발함과 동시에 게임 참가시 우승자에게 파격적으로 할인된 가격으로 상품을 구매할 수 있는 기회를 제공하도록 된 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 유/무선 단말기를 사용한 접속 사용자에게 판매 물품 가격 맞추기 게임 정보를 제공하는 단계;
만약 사용자로부터 게임 참가 신호가 접수된 경우에는 게임 참가번호가 부여되는 단계;
판매 물품의 할인 판매가격 범위내에서 가장 적은 인원이 제출한 가격중에서제시된(최고가/최저가/평균가) 가격을 맞춘 참가자 중 게임 우승자를 선정하는 단계; 및
우승자로부터 게임별 판매 품목의 구매의사가 있는가를 판단하여, 만약 구매의사가 있는 경우에는 할인 판매 품목 구매 대금 결제를 요구하고 결제후에 정산하는 단계;로 이루어진 것을 특징으로 하는 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법이 제공된다.
바람직하게는, 만약 해당 게임의 우승자가 구매의사를 포기한 경우에는 게임 결과 관리 모듈은 차승자를 선정하고, 구매의사 확인 과정을 다시 수행하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 만약 유선 단말기를 통한 접속자인 경우에는 해당 접속자에게 게임 참가를 위한 접속가능한 URL을 가진 SMS 메시지를 보내서 게임에 참가하도록 유도하는 과정을 더 수행하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 우승자 선정 방식은 판매 물품의 할인 판매가격 범위내에서 가장 적은 인원이 제출한 최저가, 최고가, 평균가 중에서 제시된 가격을 맞춘 참가자 중 게임 우승자를 선정하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 우승자 선정단계 전에 게임 이용료 합계가 판매 품목의 가격대비 소정 비율 초과 여부를 검토하여 소정 비율에 따라 우승자 선정 방법에 준해서 예상 우승자수를 계산하고 계산된 우승자수를 유/무선 인터넷 단말기를 통해 공지하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 우승자 선정단계 이후에 게임 이용료 합계가 가격대비 소정비율을 초과했는가를 판단하여 게임 이용료 합계가 상품 가격대비 소정 비율을 초과한 경우에는 우승자수를 상기 소정비율에 따라 우승자 선정방법에 준해 추가로 선정하여 복수 우승자 선정 결과를 공지하고 통보하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 게임 참가자에게 게임 컨텐츠 이용료를 고지하고 이후 무선 참가자의 경우는 통신회사(컴퓨터 서버)에 해당 사용자에게 게임참가요금과 함께 통신요금을 부과하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명의 특징 중 하나는 주어진 상품에 대해 다양하게 제시된 게임 방식에 따라 우승자를 정하여 상품을 구매할 수 있도록 하는 흥미있는 게임을 통한 상품 판매 시스템이다.
또한, 게임 우승자에게 해당 상품을 파격적인 할인가에 구매 할 수 있는 기회를 제공하는 게임을 통한 상품 판매 시스템이다.
또한, 모바일 단말기로 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 컨텐츠 이용료 과금 방식의 모바일 전용 컨텐츠를 구비한 게임을 통한 상품 판매 시스템이다.
또한, 게임 참가자가 늘어날수록 상품 구매 기회를 실시간으로 확대하고 각종 이벤트의 제공으로 고객에게 많은 혜택이 부여되도록 하는 게임을 통한 상품 판매 시스템이다.
본 발명의 상품 판매 시스템의 핵심적인 특징은 흥미를 유발하고 재미를 주는 게임의 특성을 이용하여 파격적인 할인가격에 상품 구매 기회를 갖도록 하는 것으로서, 새로운 고객 만족 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1 은 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템에서의 개략적인 운영 개념도이다. 이에 도시한 바와 같이, 운영자(컴퓨터 서버)(10)는 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템 전반을 운영하는 역할을 한다. 그 내부에는 시스템 연동 프로그램을 비롯, 각종 어플리케이션과 웹 어플리케이션 서버 및 각종 통신 프로토콜들이 구비되어 있다.
참조 부호 20은 인터넷 쇼핑몰 회사(컴퓨터 서버)를 나타낸 것으로서, 상기 운영자(컴퓨터 서버(10)에 연결되어(데이터 통신망, 예를 들면 인터넷망(도시안됨)을 통해 연결됨) 상품 기획정보, 상품 구매정보, 배송 및 반품정보 및 상품 대금 정산 업무를 수행하고 아울러 후술하는 고객(C1,C2)에게 상품 배송 및 반품의 업무를 수행한다.
참조 부호 30은 통신회사(컴퓨터 서버)를 나타낸 것으로서, 상기 운영자(컴퓨터 서버(10)에 연결되어(데이터 통신망, 예를 들면 인터넷망(도시안됨)을 통해 연결됨) 고객 인증 및 게임 이용료 과금 및 정산을 담당한다.
참조 부호 C1,C2는 고객(단말기 또는 컴퓨터)을 나타낸 것으로서, 만약 고객이 무선 단말기를 통해 상기 운영자(컴퓨터 서버)(10)에 접속하는 경우에는 무선 중계국(50)을 통해 연결되며, 컴퓨터를 통해 상기 운영자(컴퓨터 서버)(10)에 접속하는 경우에는 데이터 통신망 예를 들면 인터넷 망을 통해 연결된다. 연결된 후에는 회원가입, 게임 참가(무선 단말기 이용자만 가능), 구매의뢰를 등을 수행할 수 있고, 이때 운영자(컴퓨터 서버)(10)는 고객에게 게임 일정 정보, 게임 참가 정보, 게임 결과 정보, 배송/이벤트 정보 및 구매 대금 온라인 카들 결제 혹은 입금 처리를 수행한다.
도 2 는 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템의 네트워크 구성도를 개략적으로 나타낸 도면이다. 이에 도시한 바와 같이, 참조 부호 112, 및 114는 웹(WEB) 프론트 서버 및 엠이(ME) 프론트 서버를 나타낸 것으로서, 각각 웹상으로 혹은 무선으로 접속하는 고객 컴퓨터 혹은 단말기로부터의 접속신호를 처리한다.
참조 부호 113은 관계형 데이터 베이스 서버를 나타낸 것으로서, 상기 본 발명에 따른 운영자(컴퓨터서버)(10)와 연동하여 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템에서의 각종 데이터를 저장 및 관리하는 역할을 수행한다.
참조 부호 440은 단문메시지 서비스 센터(SMSC)를 나타낸 것으로서, 사용자가 만약 컴퓨터를 통해 접속한 유선 접속자인 경우 해당 사용자에게 무선으로 메시지를 전송하여 게임에 대한 내용을 전달하여 게임에 참가하도록 유도하는 역할을 한다.
참조 부호 116은 아이더블유에프(IWF:InterWorking Function)를 나타낸 것으로서, 이는 엠엠티(MMT:multimedia terminal)와 아날로그 STU-III 사이에서 디지털을 아날로그로 변환해주는 경계 게이트웨이 장비이다. IWF는 반이중 및 전이중 방식의 2.4, 4.8 및 9.6 kbps의 속도로 음성/데이터 통신을 지원한다.
참조 부호 118은 엠에스씨(MSC: Mobile Switch Center)를 나타낸 것으로서, 무선 통신을 스위칭 시키는 역할을 하는 장비이다.
기타 부호 설명이 안된 부분에 대한 설명을 일반적인 네트워킹 장비이므로 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
도시한 바와 같이, 웹 프론트 서버(112)와 ME 프론트 서버(114), RDBMS(113) 및 SMSC(440), 운영자(컴퓨터서버)(10)는 LAN에 의해 서로 연결되어 있고 통신회사(컴퓨터 서버)(30) 및 기타 인터넷 쇼핑몰 회사(컴퓨터 서버)(20)등은 외부 망으로 연결되어 있다.
도 3 은 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템에서의 관계형 데이터 베이스 시스템에 대한 구체적인 구성을 나타낸 도면이다. 이에 도시한 바와 같이, 관계형 데이터 베이스 시스템(113)은 통신회사(30)에 접속하여 고객을 조회하기 위한 통신회사 고객 DB 관리자(1112), 단문 메시지와 관련한 사항을 처리하기 위하여 단문메시지 서비스 센터(440)에 접속하는 SMS 관리자(1116)를 포함한다. 또한, ME 서버(114)와의 접속을 관리하는 ME 서버 관리자(1210)와, 웹서버(112)와의 접속을 관리하는 웹 서버 관리자(1220)와, 통신회사(30)서버에 접속하여 과금을 관리하기 위한 과금 관리자(1310)를 포함한다. 또한, 회원관리를 위한 회원관리 모듈(1410)과, 게임 일정을 관리하는 게임 일정 정보관리 모듈(1412)과, 게임결과를 관리하는 게임 결과 관리 모듈(1414)과, 이벤트 관련사항을 관리하기 위한 이벤트 관리 모듈(1416)과, 상품관련사항을 관리하기위한 상품 관리 모듈(1510)과, 게임 참가 내역을 관리하기 위한 게임 참가 내역 관리 모듈(1512)과, 상품 배송과 관련된 사항을 관리하기 위한 배송 관리 모듈(1514)과, 고객 센터에 관한 사항을 관리하는 고객 센터 관리 모듈(1516)과, 고객 인증과 관련된 사항을 처리하기 위한 고객인증 모듈(1610)과, 수수료 과금과 관련된 사항을 처리하기 위한 수수료 과금 관리 모듈(1612)과, 정산 관련사항을 처리하기 위한 정산 관리 모듈(1614)과, 통계관련 사항을 처리하기 위한 통계 관리 모듈(1616)을 포함한다. 또한 데이터 베이스 전반을 관리하는 데이터 베이스 관리 시스템(1710)과, 데이터 베이스 관련 전반에 관한 기본적인 운영을 관리하는 운영 시스템(1810)을 포함한다.
이에 도시한 바와 같이, 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템에 따르면, 다음과 같은 과정을 통해 게임을 통한 상품 판매 과정이 진행되는 데 이를 구분하여 설명한다.
1) 게임 및 판매정보 공지
유/무선을 통해 게임 일정, 게임 방식, 우승자 선정방법, 판매상품, 할인판매가 등 게임 정보를 공지한다.
2)게임 시작
구매 기회가 있는 원하는 상품에 대해 지정한 게임방식, 우승자 선정방법에 따라 게임에 참가한다.
게임 사용료 금액이 상품 판매가를 상회 할 경우 금액의 일정비율로 게임 우승자 수를 실시간 증가한다.
유선 참가자에게는 SMS CALL BACK URL로 무선으로 게임에 참가 할수도 있다.
3)우승자 선정
게임 마감 후 우승자 선정 시스템에 의해 게임 우승자를 선정한다. 우승자는 우승자 선정방법 (예 : 최저/최고/평균가 중 유일한 금액 제출자)에 의해 정해지며 인원이 복수인 경우 게임 참가 시간에 따라 우승자를 선정한다.
4) 게임 결과 검수 및 공지
게임 결과의 공정성을 위하여 권위 있는 회계법인에게 게임 내역을 검수 받고 통계 자료와 함께 이를 공지한다.
5) 구매 의사 확인 및 입금
우승자 본인을 확인하고 상품 구매 의사를 확인하여 구매 대금을 입금 받는다.(온라인입금,온라인신용카드 결제)만약 우승자가 구매 의사 포기 시 차승자에게 구매 기회가 제공된다.
6)상품 배송
우승자 본인 확인 및 구매 대금 입금 확인 후 유통/배송 회사에 구매 상품을 확인하고 배송을 의뢰한다.
입금 후 일주일 이내에 상품을 배송하고 배송 정보를 유/무선을 통하여 우승자 및 게임 참가자에게 공지한다.
구체적으로 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 방법의 실시예에 대하여 이하 구분하여 상세히 설명한다.
<일정공지>
게임 기간은 일주일 이내로 한다.(품목에 따라 일주일 이내에서 조정한다). 유/무선을 통해 품목별 게임 방식(최고/최저/평균가 등 다양한 금액 중 선택하여 그 금액 중 유일한 금액 제시자 우승 방식), 금액 범위, 우승자 선정 방법, 판매 품목 및 할인 판매가 등을 확정하여 공지한다.
게임별 할인 판매 상품은 모바일(Mobile) 특성에 맞게 인지도 있는 브랜드(Brand) 제품 및 신세대 취향의 트렌드(Trend), 서비스, 컨텐츠 제품을 취급한다.
회원인 고객에게는 단문메시지(SMS) 및 이메일(E-Mail)을 통하여 게임 일정 및 판매 상품에 대한 정보를 게임 시작 전 제공한다.
다음 게임 일정에 대한 게임 정보 및 할인 판매 상품은 게임 완료 후 2시간 경과 이후 바로 서비스 될 수 있도록 제공한다.
<게임 참가>
게임 참가는 유/무선을 통하여 모두 가능하다.
유선에서 게임 참가 시에는 콜백 유알엘 단문메시지(Call back URL SMS)를 발송하여 무선 인터넷에 자동 접속하여 게임에 참가 할 수 있도록 한다.
무선으로 게임 참가 시 게임 컨텐츠 이용료가 모바일(Mobile)요금에 과금 된다.
유선으로 게임 참가 시 게임 컨텐츠 이용료를 신용카드 결제,온라인 입금 등으로 받는다.
게임 참가 마다 고객은 참가 번호를 부여 받는다. (게임 참가에 대한 컨텐츠 이용료 금액은 참가 건 당 일정 금액을 정한다).
비 회원인 고객은 최초 게임 참가 시 고객 암호(Password)를 등록하여 추후 개인별로 참가 정보 및 우승자 정보 조회에 폰 번호와 더불어 인증 키로 사용한다.
<게임 진행>
고객은 한 게임에 대해 여러 번 참가 할 수 있다.
개인별로 일일 총 참가 횟수를 제한 한다.
게임에서 제시한 금액 범위 내에서 1원 단위로 참가 할 수 있다.
고객은 자신의 게임 참가 내역을 유/무선을 통해서 조회한다.
게임 참가 인원이 증가하여 게임 참가 이용료 금액이 상품 판매 금액을 상회 할 경우 실시간으로 게임 이용료 금액의 일정 비율에 ??추어 우승자 수를 확대하고 이를 고객에게 유/무선을 통하여 공지한다. (게임 이용료 금액에 대해 일정비율로 고객에게 환원한다).
<결과공지>
우승자는 최소인원이 제시한 금액의 제시자로 정하며 그 인원이 여러 명일 경우에는 게임 참가 순서에 따라 우승자를 선정한다.
게임 결과의 공정성을 위하여 신용 있는 회계 법인의 공증을 받는다.
게임 결과의 정확성과 공정성을 위해 참가자의 참가내역 및 결과 정보를 고객에게 유/무선으로 제공한다.
게임 결과는 게임 종료 후 4시간 이내에 공표한다.
게임 참가자는 유/무선을 통하여 게임 결과를 조회 할 수 있다.
우승자에게는 SMS로 우승 결과를 통보한다.
게임 우승자는 게임 해당 상품에 대해 공지한 할인가 또는 게임 제시가로 구매 할 수 있다. 구매 포기 시에는 차승자에게 구매 기회를 제공한다.
<상품배송>
우승자는 본 서비스가 정하는 본인 확인 절차를 받고 상품 구매 시구매 대금을 입금 한 후 할인 판매 상품을 수령 할 수 있다.
서비스 운영자는 구매자의 편리한 구매 대금 입금을 위해 은행 온라인 입금 및 유선 인터넷 신용카드 결제 수단을 제공한다.
배송은 구매 대금 입금 확인 후 일주일 이내 배송을 원칙으로 한다.
서비스 운영자는 구매자에게 결제 및 배송상태에 대한 정보를 유/무선으로 제공한다.
고객 불만 및 요구사항에 신속한 대응을 위하여 고객 센터를 운영한다.
구매자가 반품을 원할 때에는 즉시 반품 받고 환불한다. (반품 기일은 물품 수령 후 일주일 이내로 한다).
<대금정산>
상품 배송 완료 후 1개월 단위로 유통 및 배송 회사와 상품대금에 대해 정산한다.
통신회사(예를 들면 KTF)와 게임 이용료 및 상품 판매 매출에 대해 익월 정산을 한다.
도 4 는 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 방법을 실시하는 하나의 예를 나타낸 흐름도이다. 이에 도시한 바와 같이, 먼저 사용자(C1,C2)는 자신의 무선 단말기 혹은 컴퓨터를 통하여 운영자의 ME/혹은 웹서버(112,114)에 유/무선 인터넷 접속한다(S102).(물론 초기에 운영자(컴퓨터서버)(10)의 어플리케이션의 수행하에서 이와 시스템 연동 프로그램을 통해 연동되는 RDBMS(113)의 동작으로 본 발명에 따른 상품 판매 방법이 수행된다).
이후 사용자 정보 제공과정이 수행되는데(S102), 이 과정은 일명 로그인(login)과정이라고도 하며(S103), 이때 만약 접속 요청한 사용자 정보가 무선 단말기 사용자인 경우 RDBMS(113)의 ME 관리자(1210)는 통신회사(컴퓨터 서버)(30)에 고객 인증 요청을 한다(S105). 이후 인증정보를 접수한 후(S107) 이후 과정을 수행하는데, 구체적으로는 RDBMS(113)의 통신회사 고객 DB 관리자(Agent)(1112)를 통해 통신회사(30)에 접속하여 해당 과정을 수행한다.
한편 상기 단계 S103에서 만약 사용자가 유선 컴퓨터 사용자인 경우에는 개인 정보를 입력하는 과정이 진행된다. 유선으로 접속한 사용자는 로그인 과정을 거쳐 회원관리 모듈(1410)을 통해 회원 여부를 확인하게 되고 이후 일부 제한된 서비스 만을 제공 받게 된다.
즉 무선 접속자의 경우에는 상기 로그인 과정(S103)이후 인증과정을 거친 후에(S107)는 본 발명의 상품 판매 시스템이 제공하는 서비스를 제공받게 되는데, 구체적으로는, 판매 물품 가격 맞추기 게임 정보가 제공되며, 그 내용으로는 게임 대상 물품의 상세정보, 할인 판매가, 게임 일정, 게임 방법, 우승자 선정 방법, 게임 이용료 안내(게임 컨텐츠 사용에 대해 휴대폰 이용대금에 컨텐츠 이용료를 과금한다)를 제공한다. 이와 같은 내용은 게임 일정 정보 관리 모듈(1412)을 통해 수행된다.
만약 유선 단말기를 통한 접속자인 경우에는 해당 접속자에게 게임 참가를 위한 접속가능한 URL을 가진 SMS 메시지를 보내서 게임에 참가하도록 유도하는 과정이 수행된다.
또한, 회원 로그인 과정을 수행하지 않고 즉 회원 가입을 하지 않고도 본 발명에 따른 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 시스템을 이용해 게임에 참가할 수 있는데 게임 참가시 패스워드가 부여되고 그 패스워드를 통해 우승여부를 조회 하도록 된 것이다.
상기 단계 S104이후에 만약 사용자로부터 게임 참가 신호가 접수된 경우에는 게임 참가 내역 관리 모듈(1512)에 의해 게임 참가번호가 부여되며 게임 참가 해당 내역이 관리되며 게임 이용료도 수수료 과금 관리 모듈(1612)에 의해 과금 관리 된다(S106).
상기 단계 S106이후에는 통계관리 모듈(1616)을 통해 게임 이용료 합계가 판매 품목의 가격대비 소정 비율 초과 여부를 검토하여 소정 비율에 따라 우승자 선정 방법에 준해서 예상 우승자수를 계산한다(S108). 이후, 계산된 우승자수를 유/무선 인터넷 단말기를 통해 공지한다(S110).
이후, 역시 통계 관리 모듈(1616)을 통해 판매 물품의 할인 판매가격 범위내에서 가장 적은 인원이 제출한 최저가, 최고가, 평균가 중에서 제시된 가격을 맞춘 참가자 중 게임 우승자를 선정한다(S112).
이후 단계 S114에서는 통계 관리 모듈(1616)을 통해 게임 이용료 합계가 가격대비 소정비율을 초과했는가를 판단한다. 만약 게임 이용료 합계가 상품 가격대비 소정 비율을 초과하지 않은 경우에는 게임 결과 관리 모듈(1414)을 통해 유/무선 인터넷 단말기에 우승자 선정 결과를 공지하고 통보한다(S116).
한편, 게임 이용료 합계가 상품 가격대비 소정 비율을 초과한 경우에는 상기게임 결과 관리 모듈(14141)을 통해 우승자수를 상기 소정비율에 따라 우승자 선정방법에 준해 추가로 선정하고(S116), 해당 내용을 유/무선 단말기를 거쳐 복수 우승자 선정 결과를 공지하고 통보한다(S118).
이후 상품 관리 모듈(1510)은 우승자로부터 게임별 판매 품목의 구매의사가 있는가를 판단하여(S120), 만약 구매의사가 있는 경우에는 이후 정산 관리 모듈(1614)을 통해 할인 판매 품목 구매 대금 결제를 요구하고 정산한다(S126). 이후 배송 관리 모듈(1514)을 통해 구매자에게 할인 판매 품목을 배송하도록 요청하고 해당 배송 내용을 관리하도록 한다(S128). 이후 정산 관리 모듈(1614)은 게임 참가자에게 게임 컨텐츠 이용료를 SMS 관리자(1116)를 통해 고지하고(S130) 이후 과금 관리자(1310)를 통해 통신회사(컴퓨터 서버)(30)에 해당 사용자에게 게임참가요금과 함께 통신요금을 부과하도록 한다.
한편, 상기 단계 S120에서 만약 해당 게임의 우승자가 구매의사를 포기한 경우에는 게임 결과 관리 모듈(1414)은 차승자를 선정하고(S122) 이후 상기 단계 S124의 구매의사 확인 과정을 다시 수행한다.
상기한 바와 같은, 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템 및 방법에 의하면, 먼저 상품 공급자의 입장에서는 특별한 광고나 다른 부대 비용을 투입하지 않고도 상품 판매량을 증가시킬 수 있는 효과가 있고, 소비자의 입장에서는 대폭 할인된 상품을 구매할 때 단순히 구매하는 것이 아니라 게임을 즐기는 기분으로 구매를 할 수 있고 단지 게임의 참가비만으로 게임을 즐기면서 할인된 상품을 구매할 수 있는 효과가 있고, 운영자의 입장에서는 게임 참가자가 많으면 상품 판매 비용외에도 많은 수수료를 얻을 수 있으며 통신회사 입장에서도 통신료에 더불어 과금되는 비용의 일부를 취득할 수 있으므로 효과가 있는 것이다.
도 1 은 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템에서의 개략적인 운영 개념도이다.
도 2 는 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템의 네트워크 구성도를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 3 은 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 시스템에서의 관계형 데이터 베이스 시스템에 대한 구체적인 구성을 나타낸 도면이다.
도 4 는 본 발명에 따른 유/무선 게임을 통한 상품 판매 방법을 실시하는 하나의 예를 나타낸 흐름도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명*
10: 운영자(컴퓨터 서버) 20: 인터넷 쇼핑몰 회사(컴퓨터 서버)
C1,C2: 고객 단말기/컴퓨터
30: 통신회사(컴퓨터 서버)
112,114: 웹(WEB) 프론트 서버 및 엠이(ME) 프론트 서버
113: 관계형 데이터 베이스 서버
440: 단문메시지 서비스 센터(SMSC)
Claims (7)
- 유/무선 단말기를 사용한 접속 사용자에게 판매 물품 가격 맞추기 게임 정보를 제공하는 단계;만약 사용자로부터 게임 참가 신호가 접수된 경우에는 게임 참가번호가 부여되는 단계;판매 물품의 할인 판매가격 범위내에서 가장 적은 인원이 제출한 가격중에서제시된 가격을 맞춘 참가자 중 게임 우승자를 선정하는 단계; 및우승자로부터 게임별 판매 품목의 구매의사가 있는가를 판단하여, 만약 구매의사가 있는 경우에는 할인 판매 품목 구매 대금 결제를 요구하고 결제후에 정산하는 단계;로 이루어진 것을 특징으로 하는 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법.
- 제 1 항에 있어서, 만약 해당 게임의 우승자가 구매의사를 포기한 경우에는 게임 결과 관리 모듈은 차승자를 선정하고, 구매의사 확인 과정을 다시 수행하는 것을 특징으로 하는 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법.
- 제 1 항에 있어서, 만약 유선 단말기를 통한 접속자인 경우에는 해당 접속자에게 게임 참가를 위한 접속가능한 URL을 가진 SMS 메시지를 보내서 게임에 참가하도록 유도하는 과정을 더 수행하는 것을 특징으로 하는 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 우승자 선정 방식은 판매 물품의 할인 판매가격 범위내에서 가장 적은 인원이 제출한 최저가, 최고가, 평균가 중에서 제시된 가격을 맞춘 참가자 중 게임 우승자를 선정하는 것을 특징으로 하는 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 우승자 선정단계 전에 게임 이용료 합계가 판매 품목의 가격대비 소정 비율 초과 여부를 검토하여 소정 비율에 따라 우승자 선정 방법에 준해서 예상 우승자수를 계산하고 계산된 우승자수를 유/무선 인터넷 단말기를 통해 공지하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 우승자 선정단계 이후에 게임 이용료 합계가 가격대비 소정비율을 초과했는가를 판단하여 게임 이용료 합계가 상품 가격대비 소정 비율을 초과한 경우에는 우승자수를 상기 소정비율에 따라 우승자 선정방법에 준해 추가로 선정하여 복수 우승자 선정 결과를 공지하고 통보하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법.
- 제 1 항에 있어서, 게임 참가자에게 게임 컨텐츠 이용료를 고지하고 이후 통신회사(컴퓨터 서버)에 해당 사용자에게 게임참가요금과 함께 통신요금을 부과하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 유/무선 게임을 이용한 상품 판매 방법.
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR101309556B1 (ko) * | 2006-05-18 | 2013-09-24 | 에스케이플래닛 주식회사 | 모바일 네트워크 게임의 재접속 방법 및 시스템, 그를 위한게임 서버 |
CN109886741A (zh) * | 2019-01-31 | 2019-06-14 | 广州童知乐游乐设备有限公司 | 一种用于售卖机的物品获取方法 |
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2003
- 2003-08-14 KR KR1020030056399A patent/KR20050017380A/ko not_active Application Discontinuation
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