KR20030077986A - 하프톤 프린터 성능을 최적화하는 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

이미지를 생성하는 방법(500)을 개시한다. 이미지(예를 들어, 200)는 주사선 단위로 복수의 그래픽 오브젝트(예를 들어, 203, 204, 205)를 렌더링함으로써 생성되며, 각 주사선(301)은 적어도 하나의 일련의 화소(예를 들어, 325)를 포함한다. 방법(500)은 이미지(200)의 그래픽 오브젝트(203, 204, 205)를 나타내는 어레이를 형성한다. 어레이는 최상위 그래픽 오브젝트로부터 최하위 그래픽 오브젝트의 순서대로 소트된다. 이미지(200)의 각 주사선(301)에 대하여 그리고 주사선(301)의 일련의 화소(325)의 각각에 대하여, 일련의 화소(325)에 기여하는 오브젝트(203, 204, 205)를 결정하기 위해 어레이를 트래버스(traverse)한다. 최상위 기여 오브젝트가 완전히 불투명하다면, 그 완전히 불투명한 오브젝트와 관련된 데이터는 일련의 화소(325)를 발생시키기 위해 하프톤 처리를 받는다. 그렇지 않다면 하나 이상의 기여 오브젝트와 관련된 데이터는 합성되고 그 합성된 데이터는 일련의 화소(325)를 발생시키기 위해 하프톤 처리를 받는다.

Description

하프톤 프린터 성능을 최적화하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR OPTIMISING HALFTONING PRINTER PERFORMANCE}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 그래픽에 관한 것으로서, 보다 상세히는 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 것이다. 본 발명은 그래픽 오브젝트를 렌더링하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 그래픽 오브젝트를 렌더링하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 매체에 관한 것이다.
잉크젯 기술에 기초한 것과 같은 종래의 많은 인쇄 시스템은 잉크의 매우 작은 도트를 페이지 상에 형성함으로써 이미지를 인쇄한다. 이러한 대부분의 종래 인쇄 시스템은 당해 기술에 공지되어 있는 연속 톤(즉, 컨톤; contone) 프린터를 이용하지 않는다. 즉, 이러한 종래의 인쇄 시스템 중 하나에 의해 인쇄되는 이미지를 형성하는 도트는 완전히 존재하거나 존재하지 않는다. 넓은 범위의 컬러를 얻기 위해, 그러한 프린터는 2개 이상의 이용가능한 컬러 패턴에 의해 원하는 컬러에 근접하는 종래의 디더링 또는 하프톤 방법을 이용한다.
프린터를 이용하여 페이지를 렌더링하는 공지된 한 방법은, 프린터에 연결된 컴퓨터 메모리내에 구성된 프레임 메모리내에 페이지의 이미지를 생성하고, 이미지가 완전히 생성된 후 그 페이지의 모든 화소에 대하여 그 이미지 상에서 하프톤 연산을 수행하는 단계를 포함한다. 이 이미지를 인쇄하기 위해, 인쇄되는 페이지의 이미지를 나타내는 배열을 계산할 필요가 있다. 이러한 계산이 출력 페이지 상의 모든 화소에 대하여 수행되어야 한다면 그 계산은 컴퓨터에 의한 매우 집중적인 프로세스가 된다. 이러한 문제점은 프린터 장치가 높은 출력 해상도를 갖는다면 심화된다.
프린터 상에 페이지를 렌더링하는 다른 공지된 방법은, 그래픽 오브젝트가 프레임 버퍼 내로 렌더링되기 전에 이미지의 각 그래픽 오브젝트 상에서 하프톤을 수행하고, 이에 따라 프레임 버퍼가 훨씬 작아짐으로써 메모리 사용량을 감소시킨다. 그러나, 이 방법에는 2가지 큰 단점이 있다. 첫째, 그래픽 오브젝트는 오버랩될 수도 있기에, 인쇄되지 않을 그래픽 오브젝트의 하프톤 영역에서 매우 많은 작업을 수행해야 한다. 둘째, 그래픽 오브젝트가 완전히 불투명하지 않고 (즉, 부분적으로 투명함) 그리고/또는 논리 래스터 연산을 이용하여 렌더링된다면, 페이지 상에서 투명 오브젝트 하의 그래픽 오브젝트 데이터는 손상될 수 있어, 출력 이미지에 부정확한 결과가 발생한다.
따라서, 불투명하고 오버랩되는 오브젝트를 렌더링할 때 속도 및 메모리 사용량을 개선하는 렌더링 방법이 필요하다.
도 1은 본 발명의 배열을 실행할 수 있는 범용 컴퓨터의 개략적인 블록도.
도 2는 이미지를 렌더링하는 방법의 개요를 도시하는 블록도.
도 3은 도 2의 이미지용으로 발생한 일련의 화소를 도시하는 설명도.
도 4는 본 발명의 배열에 따라 생성된 도 2의 이미지를 도시하는 설명도.
도 5a 및 5b는 인쇄용 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 방법에 대한 흐름도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호 설명 *
100 컴퓨터 시스템 101 컴퓨터 모듈
105 프로세서 106 메모리
115 프린터 120 통신 네트워크
202 리스트 205 비트맵 이미지
210 페이지 500 방법
본 발명의 목적은 기존의 배열의 하나 이상의 단점을 실질적으로 극복하거나 최소한 개선하는 것이다.
본 발명의 일 양태에 따르면, 각 주사선이 적어도 하나의 일련의 화소를 포함하는 주사선 단위로 복수의 그래픽 오브젝트를 렌더링함으로써 형성되는 이미지를 생성하는 방법을 제공하며, 이 방법은, (I) 상기 이미지의 상기 그래픽 오브젝트를 나타내는 어레이를 형성하는 단계 - 상기 어레이는 최상위 그래픽 오브젝트로부터 최하위 그래픽 오브젝트의 순서대로 소트됨 -; 및 (II) 상기 이미지의 각 주사선에 대하여 그리고 상기 주사선의 일련의 화소의 각각에 대하여 (II)(i) 상기일련의 화소에 기여하는 오브젝트를 결정하기 위해 상기 어레이를 트래버스하는 단계; 및 (II)(ii) 상기 기여 오브젝트의 하나 이상과 관련된 데이터를 합성하고 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 합성된 데이터를 하프톤 처리하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 양태에 따르면, 각 주사선이 하나 이상의 일련의 화소를 포함하는 주사선 단위로 복수의 그래픽 오브젝트를 렌더링함으로써 형성되는 이미지를 생성하는 장치를 제공하며, 이 장치는, 상기 이미지의 상기 그래픽 오브젝트를 나타내는 어레이를 형성하는 어레이 형성 수단 - 상기 어레이는 최상위 그래픽 오브젝트로부터 최하위 그래픽 오브젝트의 순서대로 소트됨 -; 및 주사선의 일련의 화소에 기여하는 오브젝트를 결정하기 위해 상기 어레이를 트래버스하는 수단; 및 상기 기여 오브젝트의 하나 이상과 관련된 데이터를 합성하고 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 합성된 데이터를 하프톤 처리하는 합성 수단을 포함한다.
본 발명의 또다른 양태에 따르면, 각 주사선이 하나 이상의 일련의 화소를 포함하는 주사선 단위로 복수의 그래픽 오브젝트를 렌더링함으로써 형성되는 이미지를 생성하는 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램을 제공하며, 이 프로그램은, (I) 상기 이미지의 상기 그래픽 오브젝트를 나타내는 어레이를 형성하는 단계 - 상기 어레이는 최상위 그래픽 오브젝트로부터 최하위 그래픽 오브젝트의 순서대로 소트됨 -; 및 (II) 상기 이미지의 각 주사선에 대하여 그리고 상기 주사선의 일련의 화소의 각각에 대하여 (II)(i) 상기 일련의 화소에 기여하는 오브젝트를 결정하기 위해 상기 어레이를 트래버스하는 단계; 및 (II)(ii) 상기 기여 오브젝트의 하나 이상과 관련된 데이터를 합성하고 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 합성된 데이터를 하프톤 처리하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또다른 양태에 따르면, 각 주사선이 하나 이상의 일련의 화소를 포함하는 상기 주사선 단위로 복수의 그래픽 오브젝트를 렌더링함으로써 형성되는 이미지를 생성하도록 구성된 프로그램을 구비한 컴퓨터로 판독가능한 기록 매체를 제공하며, 그 프로그램은, (I) 상기 이미지의 상기 그래픽 오브젝트를 나타내는 어레이를 형성하는 단계 - 상기 어레이는 최상위 그래픽 오브젝트로부터 최하위 그래픽 오브젝트의 순서대로 소트됨 -; 및 (II) 상기 이미지의 각 주사선에 대하여 그리고 상기 주사선의 일련의 화소의 각각에 대하여 (II)(i) 상기 일련의 화소에 기여하는 오브젝트를 결정하기 위해 상기 어레이를 트래버스하는 단계; 및 (II)(ii) 상기 기여 오브젝트의 하나 이상과 관련된 데이터를 합성하고 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 합성된 데이터를 하프톤 처리하는 단계를 실행시키는 코드를 포함한다.
첨부 도면에서는 단계 및/또는 특징부에 대하여 참조 부호가 기재되어 있으며, 이러한 단계 및/또는 특징부는, 본 명세서에서 동일한 기능 또는 동작에 대하여 동일한 참조 부호를 부여한다.
본 발명의 다른 양태들도 개시되어 있다.
도 5a 및 5b를 참조하여 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 방법(500)을 설명한다. 방법(500)의 원리는 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 기술에 일반적으로 적용가능하다. 그러나, 설명의 편의상, 한 페이지 상에서의 인쇄를 위해 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 것을 참조하여 방법(500)의 단계를 설명한다. 본 발명은 이러한 것에 제한되지 않는다. 예를 들어, 방법(500)은, 디스플레이된 이미지를 포함하는 도트가 완전히 존재하거나 존재하지 않는 특징을 갖는 액정 등의 다른 디스플레이 장치 상에서의 디스플레이를 위한 그래픽 오브젝트의 렌더링에 적용할 수 있다. 이러한 디스플레이 장치는 흔히 매우 작은 메모리 및 성능을 갖는 매입형 컴퓨팅 시스템에 의해 구동된다.
바람직하게는, 컴퓨터 시스템(100)내에서 실행되는 응용 프로그램과 같은 소프트웨어로서 도 2 내지 도 5b의 프로세스가 구현될 수 있는 도 1에 도시한 바와 같은 범용 컴퓨터 시스템(100)을 이용하여 방법(500)을 실행한다. 특히, 이하 설명하는 방법(500)의 단계는 컴퓨터에 의해 실행되는 소프트웨어의 지시에 의해 영향을 받는다. 이 지시는 하나 이상의 코드 모듈로서 형성될 수도 있으며, 각 모듈은 하나 이상의 특정 작업을 수행한다. 또한, 소프트웨어는 2개의 개별적인 부분으로 분할될 수 있으며, 제1 부분이 방법(500)을 수행하고 제2 부분이 사용자 인터페이스와 사용자를 관리한다. 소프트웨어는 예를 들어, 이하 설명하는 저장 장치를 구비하는 컴퓨터로 판독가능한 매체내에 저장될 수 있다. 소프트웨어는 컴퓨터로 판독가능한 매체로부터 컴퓨터내에 로딩되어, 컴퓨터에 의해 실행된다. 이러한 소프트웨어 또는 소프트웨어 상에 기록된 컴퓨터 프로그램을 갖는 컴퓨터로 판독가능한 매체는 컴퓨터 프로그램 매체이다. 컴퓨터 프로그램 매체를 컴퓨터에서 사용함으로써 본 명세서에서 설명하는 배열을 구현하는 장치의 이점을 얻는다.
컴퓨터 시스템(100)은 컴퓨터 모듈(101), 키보드(102)와 같은 입력 장치, 마우스(103), 프린터(115)를 구비하는 출력 장치 및 디스플레이 장치(114)를 포함한다. 컴퓨터 모듈(101)은, 통신 네트워크(120)와 통신하기 위해, 예를 들어 전화선(121) 또는 다른 기능 매체를 통해 연결가능한 모듈레이터-디모듈레이터(모뎀) 트랜시버 장치(116)를 이용한다. 인터넷 및 Local Area Network (LAN) 또는 Wide Area Network (WAN)와 같은 다른 네트워크 시스템으로의 액세스를 얻기 위해 모뎀(116)을 이용할 수 있다.
컴퓨터 모듈(101)은 전형적으로 하나 이상의 프로세서 유닛(105), 예를 들어 반도체 RAM 및 ROM으로부터 형성된 메모리 유닛(106), 비디오 인터페이스(107)를 구비하는 입출력(I/O) 인터페이스, 키보드(102)와 마우스(103)와 선택 사항인 조이스틱(도시하지 않음)용 I/O 인터페이스(113), 및 모뎀(116)용 인터페이스(108)를 포함한다. 저장 장치(109)는 전형적으로 하드 디스크 드라이브(110) 및 플로피 디스크 드라이브(111)를 구비하여 설치된다. 자기 테이프 드라이브(도시하지 않음)를 이용하여도 된다. CD-ROM 드라이브(112)는 전형적으로 비휘발성 데이터원으로서 설치된다. 컴퓨터 모듈(101)의 구성 요소(105 내지 113)는 전형적으로 상호접속 버스(104)를 통해 통신하며, 당해 기술에 공지된 컴퓨터 시스템(100)의 종래 모드 동작과 같은 방식으로 통신한다. 상기한 배열을 구현할 수 있는 컴퓨터의 예로는 IBM-PC 및 호환종, Sun Sparcstation, 또는 이들로부터 파생된 유사한 컴퓨터 시스템이 있다.
특히, 응용 프로그램은 하드 디스크 드라이브(110) 상에 상주하며 프로세서(105)에 의해 그 응용 프로그램이 수행될 때 판독되고 제어된다. 프로그램 및 네트워크(120)로부터 페치된 다른 데이터의 중간 저장 장치는 하드 디스크 드라이브(110)와 함께 반도체 메모리(106)를 이용하여 얻어질 수 있다. 일부 예에서, 응용 프로그램은 CD-ROM 또는 플로피 디스크 상에서 인코딩되어 사용자에게 공급될 수 있고 대응하는 드라이브(112, 또는 111)를 통해 판독될 수 있고, 다른 방법으로 모뎀 장치(116)를 통해 네트워크(120)로부터 사용자에 의해 판독될 수 있다. 또한, 소프트웨어는 다른 컴퓨터로 판독가능한 매체로부터 컴퓨터 시스템(100)내로 로딩될 수 있다. 본 명세서에서 사용하는 "컴퓨터로 판독가능한 매체"라는 용어는, 수행 및/또는 처리를 위해 컴퓨터 시스템(100)에 지시 및/또는 데이터를 제공하는 것에 관여하는 임의의 저장 장치 또는 전송 매체를 의미한다. 저장 매체의 예로는 플로피 디스크, 자기 테이프, CD-ROM, 하드 디스크 드라이브, ROM 또는 집적 회로, 자기 광 디스크, 또는 PCMCIA 카드 등과 같은 컴퓨터로 판독가능한 카드가 있으며, 이러한 장치들은 컴퓨터 모듈(101)의 내부 또는 외부에 설치되어도 된다. 전송 매체의 예로는, 다른 컴퓨터나 네트워크화된 장치에 연결되는 네트워크, e-mail 전송과 웹사이트 등 상에 기록된 정보를 포함하는 인터넷 또는 인트라넷 뿐만 아니라 무선 또는 적외선 전송 채널이 있다.
방법(500)의 단계는, 하프톤 프로세스를, 컴퓨터 시스템(100)상에서 수행되는 기존의 호스트 렌더링 시스템과 함께 집적한다. 방법(500)에서, 일정한 컬러 영역은 타일 형상의 모습(tiled representation)으로 변환되며, 이것은 이미지의 크기에 상관없이 이미지의 임의의 영역에 대하여 하프톤 컬러를 표현하는데 사용될 수 있다. 따라서, 방법(500)은 출력 페이지의 넓은 범위에 대한 호스트 렌더링 시스템의 성능을 개선한다. 또한, 방법(500)에서, 비트맵 이미지 데이터를 필요시 대응하는 하프톤 화상으로 변환할 수 있고, 이에 따라 그 대응하는 이미지를 렌더링하는 동안 메모리를 상당히 절약한다.
렌더링 시스템이 하나의 에지로부터 그 다음 에지에서 교차하여 진행하는 화소 데이터의 연속을 생성할 때 주사선 상에서 방법(500)의 단계를 수행하며, 필요시에 수행한다. 방법(500)에서, 또는 오브젝트가 페이지 상에 인쇄되기 위해 출력되기 전에 하프톤 화상으로 변환되는 이미지를 나타내는 그래픽 오브젝트의 어레이, 또는 디스플레이 리스트를 이용하여 이미지를 렌더링한다. 바람지하게는, 그 이미지가 출력되기 전에 그 이미지의 오브젝트 상에 디더링을 수행한다. 다른 방법으로, 에러 확산, 이진화 또는 당해 기술에 공지된 다른 임의의 하프톤 기술을 그 이미지의 오브젝트 상에 수행할 수 있다. 이러한 방식으로 출력을 생성함으로써 특히 오브젝트의 하프톤 영역에서 필요한 작업을 줄여 프레임 버퍼를 사용할 필요가 없다. 또한, 방법(500)은 필요하다면 그래픽 오브젝트 상에서 컬러 변환을 수행한다.
방법(500)을 이용하여 렌더링되는 그래픽 오브젝트는, 예를 들어, 편평(flat)하거나 혼합 컬러 영역, 비트맵 이미지 데이터, 또는 타일화된 이미지 데이터를 규정할 수 있다. 방법(500)에서, 하프톤 데이터는 상이한 오브젝트 타입(예를 들어, 텍스트 오브젝트, 그래픽 오브젝트, 이미지 오브젝트)에 대하여 미리 계산될 수 있고 렌더링될 그래픽 오브젝트를 나타내는 원래의 입력 데이터와 함께 저장될 수 있다. 상기한 바와 같이, 하프톤 데이터는 당해 기술에 공지된 임의의 디더링 기술에 기초할 수 있다. 다른 방법으로, 하프톤 데이터는 당해 기술에 공지된 에러 확산, 이진화 또는 다른 임의의 하프톤 기술에 기초할 수 있다. 이미지의 오브젝트가 완전히 불투명한 경우, 그 불투명한 오브젝트와 관련된 하프톤 데이터는, 종래의 렌더링 방법에서 흔히 수행되듯이 개별적인 포스트-렌더링 단계로서 투명성을 가하는 것이 아니라 이미지를 직접 린더링하기 위해 사용될 수 있다. 방법(500)을 이용하여 편평한 컬러 오브젝트를 렌더링함으로써 종래의 렌더링 방법과 비교할 때 컬러 변환 및 하프톤 처리를 받아야 하는 화소 수를 크게 줄인다. 또한, 실제로 볼 수 있는 이미지 오브젝트의 영역만이 처리된다. 따라서, 그래픽 오브젝트를 렌더링하는데 사용되는 메모리 양이, 예를 들어, 임시 프레임 저장 장치를 필요로 하는 종래의 프린터 렌더링 방법에 비해 줄어든다.
또한, 렌더링되는 페이지 상의 오브젝트가 불투명하지 않다면, 이 오브젝트의 원래 컬러 또는 이미지 데이터는 그 데이터에 의존하는 논리적 래스터 연산 또는 합성 연산을 위해 정밀하게 이용가능하다. 그러나, 페이지 상의 모든 그래픽 오브젝트가 완전히 불투명한 것으로 알려져 있다면, 그러한 원래 입력 데이터를 폐기할 수 있어, 메모리를 더욱 더 절약하게 된다.
또한, 오브젝트 데이터의 리스트(즉, 디스플레이 리스트)가 메모리(106)내에 상주하고 방법(500)에 따라 오브젝트 데이터의 렌더링을 프린터(115)에 의해 수행하는 시스템에서, 예를 들어, 방법(500)은 관련된 스풀 파일의 크기를 현저히 줄일 수 있다. 스풀 파일 크기를 줄이는 것은, 디스플레이 리스트를 프린터(115)에 스풀링하기 전에 원래의 컨톤(contone) 비트맵 데이터가 동등한 하프톤 처리된 데이터로 대체되어 있기에, 가능하다.
도 2를 참조하면, 방법(500)에서, 오브젝트(203,204, 205)을 포함하는 이미지(200)는, 예를 들어, 이미지(200)를 스캔하는 동안 에지 교차 정보를 생성함으로써 렌더링된다. 에지 교차 정보는 그래픽 오브젝트의 리스트(202)로부터 추출되며, 이미지(200)를 나타내며, 여기서 리스트(202)는 깊이에 의해 미리 순서화된다(즉, z-순차). 이후, 에지 교차 정보를 사용하여 페이지(210)상에 인쇄하기 위해 프린터(예를 들어, 프린터(115))에 출력되는 일련의 화소를 발생한다. 예를 들어, 도 3은, 주사선(301)이 에지(322, 323, 324)를 교차하여 일련의 화소(325, 326, 327, 328)이 발생하는 이미지(200)의 일부이다.
상기한 바와 같이, 방법(500)을 이용하여 편평한 컬러(즉, 일정한 컬러 영역)(예를 들어, 오브젝트(203)), 2개의 끝점(예를 들어, 오브젝트(204)) 사이에 보간된 컬러, 및 비트맵 이미지 데이터(예를 들어, 비트맵 이미지(205))를 렌더링할 수 있다. 또한, 방법(500)을 이용하여, 렌더링되는 영역을 통해 반복되거나 타일화된 비트맵 이미지 데이터를 렌더링할 수 있다. 특히, 일정한 컬러 영역은 타일화된 형상의 모습화상으로 변환되며, 이것은 이미지의 그 영역을 위한 하프톤 연산에 사용된다.
바람직하게는, 방법(500)은, 하드 디스크 드라이브(110) 상에 상주하며 프로세서(105)에 의해 실행될 때 판독 및 제어되는 응용 프로그램으로서 구현된다. 방법(500)은 단계(501)에서 시작하며, 여기서 프로세서(105)는 렌더링되는 제1 그래픽 오브젝트를 검출한다. 그 다음 단계(503)에서, 그래픽 오브젝트는프로세서(105)에 의해 오브젝트를 규정하는 에지, 그 오브젝트용 우선순위 정보, 오브젝트용 래스터 연산 및 오브젝트용 대응하는 와인딩(winding) 규칙의 한 세트로 분해된다. 방법(500)은, 메모리(106)내에 구성된 에지 데이터베이스에 오브젝트를 규정하는 에지 세트가 추가되는 그 다음 단계(505)에서 계속 진행된다. 그 다음 단계(507)에서, 이미지의 모드 오브젝트가 프로세서(105)에 의해 수신되었다면, 방법(500)은 그 다음 단계(509)로 진행한다. 그렇지 않다면, 방법(500)은 단계(501)로 복귀한다.
단계(509)에서, 메모리(106)내에 구성된 에지 데이터베이스에 저장된 에지는 오름차순 y 좌표, 오름차순 x 좌표, 및 오름차순 우선순위 차수(즉, z-차수)로 소트된다. 그 다음 단계(511)에서, 프로세서(105)는 렌더링되는 이미지용 주사선을 선택한다. 단계(511)에서 선택된 주사선 상의 각 일련의 화소에 대하여, 단계(513)에서, 주사선에 의해 입력된 에지를 갖는 오브젝트는 활성화되며(activated) 주사선에 의해 밖으로 벗어나 출력된 에지를 갖는 오브젝트는 비활성화된다. 방법(500)은 계속해서 단계(514)로 진행하여, 현재의 일련의 화소에 대하여 가장 높은 우선순위 액티브 오브젝트가 불투명하다면, 방법(500)은 그 다음 단계(515)로 진행한다. 그렇지 않다면, 방법(500)은 단계(517)로 진행한다. 단계(515)에서, 가장 높은 우선순위 오브젝트에 대한 매립 데이터(fill data)가 하프톤 처리를 받았다면, 방법(500)은 단계(519)로 진행한다. 그렇지 않다면, 방법(500)은, 오브젝트의 매립 데이터를 위한 하프톤 정보가 생성되어 오브젝트를 위한 원래의 매립 데이터와 함께 메모리(106)내에 저장되는 단계(516)로 진행한다.방법(500)은, 프린터(예를 들어, 프린터(105)) 상에 인쇄하도록 오브젝트를 위해 하프톤 처리된 매립 데이터를 이용하여 일련의 화소가 출력되는 다음 단계(519)로 계속 진행한다.
단계(517)에서, 현재의 일련의 화소의 모든 가시적 오브젝트용 매립 데이터는 그 일련의 화소를 위해 데이터를 생성하도록 합성된다. 또한 단계(517)에서, 현재의 일련의 화소를 위한 데이터는 하프톤 처리를 받고 인쇄를 위해 출력된다. 그 다음 단계(521)에서, 현재의 주사선에 대하여 모든 일련의 화소가 처리되었다면, 방법(500)은 그 다음 단계(523)로 진행한다. 그렇지 않다면, 방법(500)은 단계(513)로 진행한다. 단계(523)에서, 렌더링되는 이미지를 위해 모든 주사선이 처리되었다면, 방법(500)은 종료된다. 그렇지 않다면, 방법(500)은 다음 주사선이 프로세서(105)에 의해 선택되는 단계(511)로 복귀한다.
이제 도 2 내지 도 4를 참조하여 방법(500)을 설명한다. 도 4를 참조하면, 바람직하게는, 주사선은 렌더링되는 페이지(210)의 최상위 쪽으로부터 아래쪽으로 발생한다. 그러나, 당업자는 이 주사선을 페이지(210)의 최하위 쪽으로부터 발생시킬 수 있다는 것을 알 수 있다. 도 4에 도시한 바와 같이, 일련의 화소(431, 450, 451)은 주사선(401) 용으로 발생하고 일련의 화소(434, 435, 436, 437)은 주사선(402) 용으로 발생한다. 주사선(401)에 앞서 어떠한 주사선이라도 그래픽 오브젝트(203, 205)과 교차하지 않으며, 이에 따라 주사선(401)에 앞서 복수의 주사선들에 의해 발생하는 일련의 화소의 결과로서 어떠한 하프톤 출력도 발생하지 않는다. 이것은 일련의 화소(431)에 대해서도 적용된다. 주사선 프로세스 동안 발생하는 제1 비백색(non-white) 그래픽 오브젝트는 편평한 매립 오브젝트(flat fill object; 203)이다. 방법(500)에서, 오브젝트(203)은 오브젝트(203)의 일부를 나타내는 타일화된 이미지(433)로 변환되고, 편평한 매립 오브젝트(203)내에서 주사선(401)으로부터 전방향으로 진행되는 모든 후속 일련의 화소에서는 타일화된 이미지(433)를 사용하여 프린터(115)상의 직접 인쇄를 위해 하프톤 처리된 출력을 발생시킨다. 이러한 방식으로 일련의 화소를 발생시킴으로써, 오버헤드가 거의 없는 컴퓨터 시스템(예를 들어, 컴퓨터 시스템(100))에 의해 타일화된 이미지가 렌더링될 수 있기 때문에, 종래의 렌더링 방법에 비해 속도 및 효율성이 개선된다.
주사선(402)에 대하여, 일련의 화소(434)은 백색일 것이며 일련의 화소(435)은 타일화된 이미지(433)를 이용할 것이다. 방법(500)에서, 일련의 화소(436)에 대하여, 이미지 오브젝트의 일부는 이미지 오브젝트(205)내에 보이는 바와 같이 하프톤 이미지(438)로 변환된다(즉, 음영 영역으로 표현됨). 하프톤 이미지(438)는, 오브젝트(203)과 오브젝트(205) 사이의 오버랩(457) 영역에서 이미지 오브젝트(205)이 완전히 불투명하다(즉, 팬텀 라인(phantom line)으로 표현됨)고 가정할 때 이미지 오브젝트(205)내의 모든 후속 일련의 화소에 대하여 사용된다. 반면, 이미지 오브젝트(205)이 완전히 불투명하지 않다면, 오버랩 영역(457)은 편평한 매립 오브젝트(203) 및 이미지 오브젝트(205)의 원래의 데이터를 사용하여 합성된다. 합성 연산함으로써 하프톤처리되는 것이다. 그러나, 이러한 합성은 오버랩(457) 영역내에서만 필요하고 대응하는 합성 또는 논리 래스터 연산이 그러한 동작을 요구할 때에만 필요하다는 것에 유의한다.
도 4의 예를 계속 참조하면, 모든 오브젝트가 불투명하기 때문에 그래픽 오브젝트(203, 205, 204)은 합성을 필요로 하지 않는다는 것을 미리 알고 있다면, 이미지 오브젝트(203)를 위한 원래의 비트맵 데이터는 하프톤 이미지가 생성된 후 폐기될 수 있다. 이러한 동작으로 인해 예를 들어 24비트 RGB 컨톤 이미지를 위한 메모리 사용량을 크게 줄일 수 있다. 이러한 RGB 이미지를 위한 원래 데이터는 화소 당 3 바이트를 사용하는 한편, 동일한 해상도에서 이미지가 하프톤 처리된 화상인 화소 당 4 비트는 2개의 화소를 1 바이트 내에서 사용함으로써, 6:1 만큼 개선되었다.
바람직하게는, 방법(500)의 단계는 프로세서(105)가 하나의 에지로부터 그 다음 에지로 교차하여 일련의 화소를 발생시킬 때 수행된다. 그 결과 종래의 렌더링 방법에 비해 여러 가지 이점이 발생한다. 첫째, 하나 이상의 일련의 화소내에서 실제로 가시적인 그래픽 오브젝트 각각의 영역만이 처리된다. 둘째, 오브젝트가 불투명하지 않다면, 그 오브젝트용 원래의 필 컬러 또는 이미지 데이터는 오브젝트에 의존하는 논리 래스터 연산 또는 임의의 합성 연산을 위해 정밀하게 이용가능하다. 셋째, 렌더링되는 페이지상에 투명한 그래픽 오브젝트가 존재하지 않는다는 것을 알고 있다면, 숨겨진 오브젝트(즉, 보다 낮은 우선순위를 갖는 오브젝트)과 관련된 데이터는 보다 낮은 우선순위의 오브젝트와 관련된 데이터가 하프톤 처리를 받은 후 폐기되어도 되며, 이에 따라 이미지 데이터를 위한 메모리를 상당히 절약할 수 있다. 마지막으로, 비트맵 데이터는 필요시 하프톤 화상으로 변환될 수 있고, 이에 따라 메모리를 상당히 절약할 수 있다.
또한, 방법(500)은 도 5의 기능 및 부 기능을 수행하는 하나 이상의 집적 회로와 같은 전용 하드웨어내에서 구현되어도 된다. 이러한 전용 하드웨어는 그래픽 프로세서, 디지털 신호 프로세서, 또는 하나 이상의 마이크로프로세서 및 관련 메모리를 구비하여도 된다.
상기한 방법은 특정한 제어 흐름을 포함한다. 본 발명의 사상과 범위로부터 벗어나지 않고 상이한 제어 흐름을 이용하는 방법의 다른 많은 변형이 있다. 또한 그 방법의 하나 이상의 단계는 순차적이 아닌 병렬식으로 수행되어도 된다.
상기한 실시예는, 본 발명의 일부 실시예일 뿐이며, 본 발명의 사상과 범위로부터 벗어나지 않고 다양하게 수정 및/또는 변경할 수 있다.
본 발명에 따라, 불투명하고 오버랩하는 오브젝트를 렌더링할 때 속도 및 메모리 사용량을 개선한다.

Claims (13)

  1. 각 주사선이 하나 이상의 일련의 화소를 포함하는 주사선 단위로 복수의 그래픽 오브젝트를 렌더링함으로써 형성되는 이미지를 생성하는 방법에 있어서,
    (I) 상기 이미지의 상기 그래픽 오브젝트를 나타내는 어레이를 형성하는 단계 - 상기 어레이는 최상위 그래픽 오브젝트로부터 최하위 그래픽 오브젝트의 순서대로 소트됨 -; 및
    (II) 상기 이미지의 각 주사선에 대하여 그리고 상기 주사선의 일련의 화소의 각각에 대하여
    (II)(i) 상기 일련의 화소에 기여하는 오브젝트를 결정하기 위해 상기 어레이를 트래버스하는 단계; 및
    (II)(ii) 상기 기여 오브젝트의 하나 이상과 관련된 데이터를 합성하고 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 그 합성된 데이터를 하프톤 처리하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 단계(II)(ii)는,
    (II)(ii)(a) 상기 일련의 화소에 대응하는 최상위 기여 오브젝트가 불투명한지 여부를 결정하는 단계; 및
    (II)(ii)(b) 상기 최상위 기여 오브젝트가 불투명하다면, 상기 일련의 화소를 발생하기 위해 상기 최상위 기여 오브젝트를 나타내는 화소 데이터를 하프톤 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 오브젝트를, 대응하는 하나의 오브젝트의 하나 이상의 에지를 포함하는 구성 요소 속성으로 분해하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제4항에 있어서,
    상기 단계(II)(i)는, 상기 일련의 화소를 규정하는 오브젝트의 에지를 결정하기 위해 추가 어레이를 트래버스하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 기여 오브젝트의 에지가 현재의 주사선에 의해 교차되는 지에 따라 상기 오브젝트의 기여 정도를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 단계(II)(ii)는, 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 이전에 하프톤 처리된 데이터를 사용하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 각 주사선이 하나 이상의 일련의 화소를 포함하는 주사선 단위로 복수의 그래픽 오브젝트를 렌더링함으로써 형성되는 이미지를 생성하는 장치에 있어서,
    상기 이미지의 상기 그래픽 오브젝트를 나타내는 어레이를 형성하는 어레이 형성 수단 - 상기 어레이는 최상위 그래픽 오브젝트로부터 최하위 그래픽 오브젝트의 순서대로 소트됨 -; 및
    주사선의 일련의 화소에 기여하는 오브젝트를 결정하기 위해 상기 어레이를 트래버스하는 수단; 및
    상기 기여 오브젝트의 하나 이상과 관련된 데이터를 합성하고, 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 합성된 데이터를 하프톤 처리하는 합성 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 생성 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 합성 수단은,
    상기 일련의 화소에 대응하는 최상위 기여 오브젝트가 불투명한지 여부를 결정하는 결정 수단; 및
    상기 최상위 기여 오브젝트가 불투명하면, 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 상기 최상위 기여 오브젝트를 나타내는 화소 데이터를 하프톤 처리하는 하프톤 처리 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 생성 장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 오브젝트를, 오브젝트의 하나 이상의 에지를 구비하는 구성 요소 속성으로 분해하는 분해 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 생성 장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 일련의 화소를 규정하는 오브젝트의 에지를 결정하기 위해 추가 어레이를 트래버스하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 생성 장치.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 기여 오브젝트의 에지가 현재의 주사선에 의해 교차되는지에 따라 오브젝트의 기여 정도를 결정하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 생성 장치.
  12. 각 주사선이 하나 이상의 일련의 화소를 포함하는 주사선 단위로 복수의 그래픽 오브젝트를 렌더링함으로써 형성되는 이미지를 생성하는 컴퓨터 프로그램으로서,
    (I) 상기 이미지의 상기 그래픽 오브젝트를 나타내는 어레이를 형성하는 단계 - 상기 어레이는 최상위 그래픽 오브젝트로부터 최하위 그래픽 오브젝트의 순서대로 소트됨 -; 및
    (II) 상기 이미지의 각 주사선에 대하여 그리고 상기 주사선의 일련의 화소의 각각에 대하여
    (II)(i) 상기 일련의 화소에 기여하는 오브젝트를 결정하기 위해 상기 어레이를 트래버스하는 단계; 및
    (II)(ii) 상기 기여 오브젝트의 하나 이상과 관련된 데이터를 합성하고, 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 합성된 데이터를 하프톤 처리하는 단계
    를 실행시키기 위한 코드를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  13. 각 주사선이 하나 이상의 일련의 화소를 포함하는 주사선 단위로 복수의 그래픽 오브젝트를 렌더링함으로써 형성되는 이미지를 생성하도록 구성된 프로그램을 구비한 컴퓨터로 판독가능한 기록 매체로서, 상기 프로그램은,
    (I) 상기 이미지의 상기 그래픽 오브젝트를 나타내는 어레이를 형성하는 단계 - 상기 어레이는 최상위 그래픽 오브젝트로부터 최하위 그래픽 오브젝트의 순서대로 소트됨 -; 및
    (II) 상기 이미지의 각 주사선에 대하여 그리고 상기 주사선의 일련의 화소의 각각에 대하여
    (II)(i) 상기 일련의 화소에 기여하는 오브젝트를 결정하기 위해 상기 어레이를 트래버스하는 단계; 및
    (II)(ii) 상기 기여 오브젝트의 하나 이상과 관련된 데이터를 합성하고, 상기 일련의 화소를 발생시키기 위해 합성된 데이터를 하프톤 처리하는 단계
    를 실행시키기 위한 코드를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독가능한 기록 매체.
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