KR102637047B1 - 가상 아이템을 마킹하기 위한 가상 객체의 제어 방법 및 장치와 매체 - Google Patents

가상 아이템을 마킹하기 위한 가상 객체의 제어 방법 및 장치와 매체 Download PDF

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Abstract

가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법 및 장치와, 매체. 상기 방법은, 가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계 - 가상 환경 픽처는 가상 환경 내에 위치한 가상 객체 및 가상 아이템을 포함함 - (401); 가상 환경 내의 가상 아이템 주변의 범위로 이동하도록 가상 객체를 제어하는 단계(402); 가상 환경 픽처 상에 픽업된 아이템의 목록을 디스플레이하는 단계 - 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드는 픽업된 아이템의 목록 내에 디스플레이됨 - (403); 및 가상 아이템의 필드에 대한 마킹 조작을 수신하고, 마킹 조작에 따라 가상 환경 내의 가상 아이템을 마킹하는 단계 - 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작임 - (404)를 포함한다.

Description

가상 아이템을 마킹하기 위한 가상 객체의 제어 방법 및 장치와 매체
본 출원은 컴퓨터 분야에 관한 것으로, 특히 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 방법 및 장치, 단말, 기기, 및 매체에 관한 것이다. 본 출원은 2019년 6월 21일에 "METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING VIRTUAL OBJECT TO MARK VIRTUAL ITEM AND MEDIUM"라는 명칭으로 출원된 중국 특허 출원 번호 2019105430738에 대한 우선권을 주장하며, 그 전문은 여기에 참조로서 병합된다.
배틀로얄 슈팅 게임과 같은 3차원(three-dimensional, 3D) 가상 환경에 기반한 애플리케이션에서, 사용자는 걷기, 달리기, 사격, 전투, 및 운전과 같은 동작을 수행하기 위해 가상 환경 내의 가상 객체를 제어할 수 있고, 복수의 사용자는 동일한 가상 환경 내의 태스크를 공동으로 완료하기 위해 온라인에서 팀을 형성할 수 있다. 사용자는, 마킹 조작을 통해 가상 아이템의 명칭과 가상 아이템의 위치를 팀원들에게 제공하기 위해, 가상 환경 내에 흩어져 있는 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어할 수 있다.
종래 기술에서, 가상 아이템을 마킹하기 위해, 사용자는 먼저 가상 아이템을 겨냥하도록 사이트 비드(sight bead)를 제어할 필요가 있었고, 그 후 가상 아이템을 마킹하기 위한 버튼이 사용자 인터페이스(user interface, UI) 상에 디스플레이된다. 버튼을 탭/클릭함으로써, 사용자는 마킹 조작을 완료할 수 있고, 그 장소에 가상 아이템이 존재함을 팀원들에게 알릴 수 있다.
가상 아이템을 마킹하는 조작에서, 사용자가 가상 아이템을 겨냥하도록 사이트 비드를 제어하는 것이 쉽지 않고, 단계가 상대적으로 복잡하여서, 가상 아이템을 마킹하는 조작이 신속하게 완료될 수 없다.
본 출원의 실시예는 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 방법 및 장치, 단말, 기기, 및 매체를 제공하며, 이는 가상 아이템을 마킹하는 조작 단계를 단순화할 수 있다. 기술적 해결 수단은 다음과 같다.
본 출원의 측면에 따르면, 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 방법이 제공되며, 단말에 적용 가능하고, 상기 방법은,
가상 환경 픽처를 디스플레이하는 단계 - 상기 가상 환경 픽처는 가상 환경 내의 상기 가상 객체 및 상기 가상 아이템을 포함함 -;
상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템의 근접 범위 이내로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계;
상기 가상 환경 픽처 상에 픽업 아이템 목록을 디스플레이하는 단계 - 픽업이 가능한 상기 가상 아이템의 필드는 상기 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이됨 -; 그리고
상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 마킹 조작을 수신하고, 상기 마킹 조작에 따라 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계 - 상기 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작임 - 를 포함한다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 장치가 제공되며,
가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 - 상기 가상 환경 픽처는 가상 환경 내의 상기 가상 객체 및 상기 가상 아이템을 포함함 -;
상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템의 근접 범위 이내로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하도록 구성된 제어 모듈 -
상기 디스플레이 모듈은 상기 가상 환경 픽처 상에 픽업 아이템 목록을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 픽업이 가능한 상기 가상 아이템의 필드는 상기 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이됨 -; 그리고
상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 마킹 조작을 수신하고, 상기 마킹 조작에 따라 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마크하도록 구성된 수신 모듈 - 상기 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작임 - 을 포함한다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 단말이 제공되고, 프로세서 및 메모리를 포함하며, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 또는 상기 적어도 하나의 프로그램, 또는 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 기기가 제공되고, 프로세서 및 메모리를 포함하며, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 또는 상기 적어도 하나의 프로그램, 또는 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체가 제공되고, 적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령어, 또는 상기 적어도 하나의 프로그램, 또는 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 컴퓨터 명령어는 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체 내에 저장된다. 컴퓨터 기기의 프로세서는 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어를 읽고, 컴퓨터 명령어를 실행하여서, 컴퓨터 기기로 하여금 앞서 설명한 선택적 구현에서 제공된 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예에서 제공되는 기술적 해결방안은 적어도 다음과 같은 유익한 효과를 달성한다.
사용자가 픽업 아이템 목록을 사용하여 가상 환경 내에서 가상 아이템을 픽업하도록 가상 객체를 제어하는 경우, 마킹 조작이 픽업 아이템 목록 상에 추가되어서, 사용자는, 픽업 아이템 목록을 사용하여, 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어할 수 있고, 가상 아이템의 명칭과 가상 아이템의 위치를 같은 팀의 팀원들에게 제공할 수 있어서, 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하는 조작 단계를 단순화할 수 있고, 동일한 팀의 팀원들이 적시에 가상 아이템의 마크 정보를 수신할 수 있도록 한다.
본 출원의 실시예에서의 기술적 해결 방안을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예를 설명하는 데 필요한 첨부 도면을 간략하게 소개한다. 명백하게, 다음 설명에서 첨부 도면은 본 출원의 일부 실시예만을 도시하며, 당업자는 여전히 창의적인 노력 없이도 첨부 도면으로부터 다른 도면을 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 관련 기술에서 가상 아이템을 마킹하는 인터페이스의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 아이템을 마킹하는 인터페이스의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 구현 환경의 블록도이다.
도 4는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 아이템을 마킹하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 픽업 아이템 목록을 언폴딩하는 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 길게 누름 조작을 활성화하는 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 길게 누름 조작의 효력 발휘 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위한 픽업 아이템 목록의 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 일 실시예에 따른 마크 메시지를 수신하는 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 다른 실시예에 따른 슬라이드 조작을 통해 가상 아이템을 마킹하는 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 다른 실시예에 따른 슬라이드 조작을 통해 가상 아이템을 마킹하기 위한 픽업 아이템 목록의 인터페이스의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 다른 실시예에 따른 드래그 조작을 통해 가상 아이템을 마킹하기 위한 픽업 아이템 목록의 인터페이스의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 일 실시예에 따른 서버를 사용한 마크 정보를 송수신하는 방법의 흐름도이다.
도 14는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 장치의 블록도이다.
도 15는 본 출원의 일 실시예에 따른 전자 기기의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 목적, 기술적 해결 방안, 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 아래에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 출원의 구현을 상세히 설명한다.
먼저, 본 출원의 실시예와 관련된 용어를 소개한다.
가상 환경(virtual environment): 애플리케이션이 단말 상에서 구동될 때 디스플레이(또는 제공)되는 가상 환경이다. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경일 수도 있고, 또는 반-시뮬레이션된 반-가상 환경일 수도 있고, 완전히 가상의 환경일 수도 있다. 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 및 3차원 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 이는 본 출원에서 한정되지 않는다 아래의 실시예에서는 가상 환경이 3D 가상 환경인 경우를 예로 들어 설명된다.
가상 객체(virtual object): 가상 환경 내에서 움직일 수 있는 객체. 움직일 수 있는 객체는, 3D 가상 환경 내에 디스플레이되는, 사람, 또는 동물, 또는 식물, 또는 기름통, 또는 벽, 또는 돌 등과 같은 가상의 사람, 또는 가상의 동물, 또는 애니메이션 캐릭터 등일 수 있다. 선택적으로, 가상 객체는 골격 애니메이션 기술에 기반하여 생성된 3D 모델이다. 각 가상 객체는 3차원 가상 환경 내에서 형상과 크기를 가지며, 3차원 가상 환경 내에서 일정한 공간을 차지한다.
가상 아이템(virtual items): 가상 객체에 장착 또는 가상 객체가 휴대하는 아이템, 또는 가상 환경 내에 존재하는, 예를 들어, 음식, 또는 의약품, 또는 무기, 또는 복장 중 적어도 하나를 포함하는 아이템. 이러한 가상 아이템은 가상 환경 내에서 가상 객체의 체력을 보충하고 가상 객체의 수명을 연장하는 데 사용되거나, 또는 가상 아이템은 가상 객체가 배틀(battle)을 수행하는 데 사용되거나, 또는 가상 아이템은 가상 객체를 보호하고 및 꾸미기 위해 사용된다.
배틀로얄 게임(Battle Royale game): 적어도 두 개의 가상 객체가 가상 환경 내에서 싱글 라운드(single-round) 배틀 모드로 경쟁하는 게임. 가상 객체는 가상 환경 내에서 생존하기 위해 가상 환경 내의 위험(예를 들어, 독가스 지역 및 늪)을 피하고, 최종적으로 생존한 가상 객체가 승리한다. 선택적으로, 배틀은 제1 클라이언트가 배틀에 참여하는 순간부터 시작하고 마지막 클라이언트가 배틀을 종료하는 순간으로 끝난다. 각 클라이언트는 가상 환경 내에서 하나 이상의 가상 객체를 제어하도록 구성된다. 선택적으로, 배틀의 아레나 모드(arena mode)는 1인 배틀 모드, 또는 2인 팀 배틀 모드, 또는 4인 팀 배틀 모드를 포함할 수 있다. 배틀 모드는 본 출원의 실시예에서 한정되지 않는다.
특정한 예에서, 배틀은 배틀 아레나 게임에서의 배틀이다. 제1 클라이언트가 "게임 시작"을 탭/클릭할 때, 서버는 클라이언트에 의해 전송된 게임 시작 신호를 수신하고, 게임 시작 신호에 따라 배틀의 라운드를 생성하며; "게임 시작"을 탭/클릭하는 클라이언트는 가상 배틀 내의 가상 객체의 수량이 미리 설정된 수량에 도달할 때까지, 서버에 의해 생성된 클라이언트의 배틀에 자동으로 참여한다.
픽업 아이템 목록(pick-up item list): 가상 환경 내에 포함되어 가상 객체에 의해 픽업될 가상 아이템의 목록. 사용자가 가상 아이템의 주변으로 이동하도록 가상 객체를 제어할 때, 픽업 목록 버튼이 탭/클릭되어서, 픽업 아이템 목록이 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되고, 가상 환경 내에 가상 아이템을 디스플레이하는 목록은 가상 객체에 의한 픽업이 용이하도록 가상 객체의 근처에 있다.
픽업 조작(pick-up operation): 사용자가 가상 환경 내에서 가상 아이템을 픽업하도록 가상 객체를 제어할 때 수행되는 조작. 픽업 조작을 통해, 사용자는 가상 환경 내에서 가상 아이템을 픽업하도록 가상 객체를 제어할 수 있고, 가상 아이템을 가상 객체의 백팩 내에 넣거나, 또는 가상 객체에 픽업된 가상 아이템을 장착하거나 또는 픽업된 가상 아이템을 가상 객체에 대해 운반되도록 할 수 있다. 사용자는 가상 아이템을 자동으로 픽업하기 위한 설정을 수행할 수 있다, 즉, 사용자가 가상 객체를 가상 아이템의 주변으로 이동하도록 제어할 때, 가상 아이템은 가상 객체에 의해 자동으로 픽업될 수 있고; 사용자는 대안으로 가상 아이템을 수동으로 픽업하기 위한 설정(픽업될 가상 아이템의 수량을 설정하는 것을 포함함)을 수행할 수 있다, 즉, 사용자가 가상 객체를 가상 아이템의 주변으로 이동하도록 제어할 때, 픽업 목록 버튼이 픽업 아이템 목록을 언폴딩하기 위해 탭/클릭되고, 픽업될 필요가 있는 가상 아이템 및 그 수량이 픽업 아이템 목록으로부터 선택될 수 있다.
마킹 조작(mark operation): 사용자는 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하며, 마킹된 가상 아이템은 마킹된 사인(marked sign)을 디스플레이한다. 가상 아이템의 관련 정보(가상 아이템의 명칭, 가상 아이템의 속성, 가상 아이템의 유형, 가상 아이템의 수량, 및 가상 아이템의 위치의 좌표 등)는 가상 환경 내의 다른 가상 객체에게 전송되고, 다른 가상 객체는 가상 아이템의 관련 정보의 메시지를 수신하여서, 그러므로 가상 아이템을 빠르게 찾을 수 있다.
길게 누름 조작(long-press operation): 가상 환경을 지원하는 애플리케이션에 의해 수신된 누름 조작이고, 누름 조작은 탭/클릭 조작의 지속 기간보다 더 긴 일정 기간 동안 지속된다.
기기 독립 픽셀(device independent pixel, DIP 또는 DP): 기기 독립 픽셀, 또는 밀도 독립 픽셀(density independent pixel, DIP 또는 DP)이라고도 하며, 기기와 무관한 단위이며 논리적으로 픽셀을 측정하는 데, 즉 가상 픽셀 단위를 측정하는 데 사용되고, 관련된 시스템에 의해 물리 픽셀로 변환된다. 서로 다른 기기의 해상도가 서로 달라서, 서로 다른 기기 상에서 동일한 이미지의 서로 다른 디스플레이 효과로 이어진다. 그러므로, 동일한 이미지가 서로 다른 기기 상에서 디스플레이되는 동일한 물리적 크기를 보장하기 위해, 모든 장치에 보편적인 픽셀 측정을 위한 표준이 필요하다. 기기 독립 픽셀을 계산하는 공식은 다음과 같다.
DP = PPI / 160
공식에서, 인치당 픽셀(pixel per inch, PPI)은 인치당 물리적 픽셀(또는 기기 픽셀)의 수량을 말하며, 더 높은 픽셀 밀도 값은 기기의 높은 화질을 가리킨다.
본 출원에서 "운반 또는 장착"은 가상 객체에 의해 소유된 가상 아이템을 설명하는 데 사용된다. 가상 객체는 백팩을 갖고, 백팩 내에는 가방 격자(bag lattice)가 있다. 가상 객체가 가상 환경 내에서 픽업된 가상 아이템을 백팩의 가방 격자 이내에 넣을 때, 가상 객체는 가상 아이템을 운반하거나 가상 객체에 가상 아이템이 장착된다. 가상 객체가 보유하고 있는 가상 아이템 및 가상 객체의 추가적인 외형(예를 들어, 드레스)에 사용되는 가상 아이템도 역시 가상 객체가 운반하거나 가상 객체에 장착되는 가상 아이템이다.
본 출원에서 제공되는 방법은 가상현실(virtual reality, VR) 애플리케이션, 3D 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 1인칭 슈팅 게임(first-person shooting game, FPS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(multiplayer online battle arena game, MOBA) 등에 적용될 수 있다. 아래의 실시예에서 게임 중의 애플리케이션이 설명의 예시로 사용된다.
가상 환경에 기반한 게임은 일반적으로 하나 이상의 게임 세계의 지도로 형성된다. 게임 내의 가상 환경은 현실 세계의 시나리오를 시뮬레이션한다. 사용자는, 상대적으로 상호작용성이 높은 가상 환경 내에서, 걷기, 달리기, 점프하기, 아이템을 픽업하기, 아이템을 마킹하기, 사격, 전투, 및 운전과 같은 동작을 수행하기 위해 게임 내의 가상 객체를 제어할 수 있다. 또한, 복수의 사용자는 온라인으로 팀을 구성하여 아레나 게임을 수행할 수 있다. 복수의 사용자가 온라인으로 팀을 구성하여 동일한 가상 환경 내에서 태스크(task)를 공동으로 완료할 때, 사용자에 의해 제어되는 가상 객체는 서로 협력할 필요가 있다. 가상 환경 내에서, 사용자는, 가상 객체에 장착되거나 가상 객체가 운반하는 재료를 보완하기 위해, 가상 아이템을 픽업하도록 가상 객체를 제어한다. 대안으로, 가상 객체에 장착되거나 가상 객체가 운반하는 재료의 레벨이 상대적으로 낮을 때, 가상 객체는 더 높은 레벨의 가상 아이템을 픽업하여 더 나은 배틀 상태를 갖는다. 사용자가 가상 객체를 가상 아이템의 주변으로 이동하도록 제어할 때, 가상 객체가 가상 아이템을 필요로 하지 않거나, 또는 가상 객체의 가방 격자가 가득 차서 가상 아이템을 위한 공간이 더 이상 없다면, 사용자는 가상 아이템을 마크하도록 가상 객체를 제어하고, 마크 메시지(마크 메시지는 가상 아이템의 명칭, 가상 아이템의 위치, 가상 아이템의 속성, 가상 아이템의 유형, 가상 아이템의 수량 등 중에서 적어도 두 개를 포함함)를 같은 팀 내의 팀원들에게 전송한다. 그러므로, 마크 메시지를 수신한 팀원은 마크 메시지에 따라 가상 아이템을 빠르게 찾거나 픽업할 수 있다.
종래 기술에서, 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법이 제공된다. 도 1은 종래 기술에서 가상 아이템이 마킹될 때 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 인터페이스를 도시한다. 도 1의 (a)를 참조하면, 가상 아이템(101), 가상 객체(102), 가상 객체에 대응하는 사이트 비드(sight bead)(103), 및 정보 옵션(104)이 마크 인터페이스(10) 상에 디스플레이된다. 가상 아이템(101)을 마킹하기 위해 가상 객체(102)를 제어할 필요가 있을 때, 사용자는 가상 객체(102)를 가상 아이템(101)의 주변으로 이동하도록 제어하고, 마킹될 필요가 있는 가상 아이템(101)을 조준하도록 가상 객체에 대응하는 사이트 비드(103)를 제어한다. 예를 들어, 마킹될 필요가 있는 가상 아이템(101)이 2배 조준기(2x sight)(게임의 경우에 기반하여, 2배 조준기는 총 위에 조립되도록 구성되어서, 사용자에 의해 제어되는 가상 객체는 더 멀리의 타깃을 볼 수 있음)이고, 정보 옵션(104)이 탭/클릭되어서, 마크 인터페이스(10)는 도 1의 (b)에 도시된 대로, 메시지 인터페이스(11)로 변경된다. 가상 아이템(101), 가상 객체(102), 가상 객체에 대응하는 사이트 비드(103), 마킹된 가상 아이템(105)(예를 들어, 2배 조준기), 정보 목록(106)(위험을 프롬프트(prompt)하기 위한 정보, , 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보, 수집 정보(gather information), 습격 정보(assault information), 음성 통신 프롬프트 정보, 출발 정보 등 죽에서 적어도 하나를 포함함), 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보(107)가 마크 인터페이스(11) 상에 디스플레이된다. 마킹된 가상 아이템(105)이 2배 조준기인 경우를 예로 들어 설명된다. 사용자가 마킹된 가상 아이템(105)(2x 조준기)을 겨냥하도록 가상 객체를 제어할 때, 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보(107)(예를 들어, 내가 2배 조준기를 가지고 있음)가 정보 목록(106) 내에 디스플레이된다. 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보(107)가 자동으로 생성된다. 마킹된 서로 다른 가상 아이템(101)에 기초하여, 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보(107)는 서로 다르다. 예를 들어, 사용자가 겨냥하기 위해 가상 객체를 제어하는 가상 아이템이 구급 상자일 때(게임의 경우에 기반하여, 구급 상자는 가상 환경 내에서 가상 객체의 체력을 추가하거나 보완하고, 가상 환경 내에서 가상 객체의 생존 시간을 연장하기 위해 사용됨), 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보(107)는 '내가 구급 상자를 가지고 있음'으로 디스플레이된다. 사용자는, 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보(107)를 같은 팀 내의 팀원에게 전송하기 위해, 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보(107)를 탭/클릭하거나 또는 전송 버튼을 탭/클릭한다. 이 경우, 같은 팀 내의 팀원은, 도 1의 (c)에 도시된 대로, 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보(107)를 수신한다. 가상 아이템(101), 가상 객체(102), 마킹된 가상 아이템(105)(예를 들어, 2배 조준기), 마킹된 사인(108), 및 마크 정보(109)는 메시지 디스플레이 인터페이스(12) 상에 디스플레이된다. 마킹된 사인은 같은 팀 내의 팀원이 마킹된 가상 아이템(105)을 빠르게 인식할 수 있도록 돕는 데 사용된다. 마크 정보(109)는 팀원의 닉네임 및 마킹된 가상 아이템(105)의 명칭을 포함한다. 같은 팀 내의 다른 사용자는 마크 정보(109)를 수신한다. 사용자가 마킹된 가상 아이템(105)을 필요로 하면, 사용자는 가상 객체(102)를 제어함으로써 마크 정보(109)에 따라 마킹된 가상 아이템(105)을 빠르게 찾을 수 있다.
앞서 설명한 마킹 조작에서, 사용자는 마킹될 필요가 있는 가상 아이템을 겨냥하기 위해 가상 객체에 대응하는 사이트 비드를 제어하고, 같은 팀 내의 팀원에게 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보를 전송하기 위해 수동으로 정보 옵션 또는 전송 버튼을 탭/클릭한다. 긴급 상황에서, 사용자가 가상 아이템을 겨냥할 수 없는 경우가 쉽게 발생할 수 있다. 게다가, 마킹된 가상 아이템의 존재를 프롬프트하기 위한 정보는 수동 탭/클릭을 통해 전송될 필요가 있으므로, 조작이 비교적 복잡하고 정보의 전송이 지연되는 경향을 낳게 된다. 결과적으로, 팀원은 가상 아이템을 찾거나 가상 아이템을 픽업할 기회를 잃게 된다.
본 출원은 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 제공한다. 도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 인터페이스의 개략도이다. 도 2의 (a)를 참조하면, 픽업 아이템 목록(110), 가상 아이템의 필드(111), 폴딩 옵션(folding option)(113), 가상 아이템(202), 및 가상 객체(203)가 디스플레이 인터페이스(20) 상에 디스플레이된다. 사용자는 가상 환경 내에서 이동하도록 가상 객체(202)를 제어한다. 가상 객체(203)가 가상 아이템(202)의 주변으로 이동될 때, 픽업 아이템 목록(110)이 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되고, 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드(111)가 픽업에 픽업 아이템 목록(110) 내에 디스플레이된다. 사용자는 가상 아이템(202)에 대한 픽업 조작을 수행하기 위해 가상 객체(203)를 제어할 수 있고, 픽업된 가상 아이템(202)은 가상 객체(203)에 장착되거나 가상 객체(203)에 의해 운반된다. 사용자에 의해 제어되는 가상 객체(203)가 가상 아이템(202)을 필요로 하지 않을 때, 가상 아이템이 마킹되어서, 같은 팀 내의 팀원은 가상 아이템을 빠르게 찾을 수 있다. 도 2의 (b)를 참조하면, 픽업 아이템 목록(110), 가상 아이템의 필드(111), 마킹 프로세스(112), 폴딩 옵션(113), 마킹된 사인(114), 가상 아이템(202), 및 가상 객체(203)가 마크 인터페이스(21) 상에 디스플레이된다. . 이 경우, 사용자는 픽업 아이템 목록(110) 내에서 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드(111)를 누른 채 멈춘다(예를 들어, 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드는 2x 조준기가 위치되어 있는 필드임). 애플리케이션은 길게 누름(long-press) 신호를 수신하고, 픽업 아이템 목록(110) 내의 가상 아이템의 필드(111) 상에 마킹 프로세스(112) 및 마킹된 사인(114)을 디스플레이한다.
마킹 프로세스(112)는 길게 누름 조작의 지속 기간에 따라 디스플레이된다. 마킹 프로세스(112)가 완료될 때, 사용자는 가상 아이템(202)을 마킹하도록 가상 객체(203)를 제어한다. 도 2의 (c)를 참조하면, 픽업 아이템 목록(110), 마킹 프로세스(112), 폴딩 옵션(113), 마킹된 사인(114), 가상 아이템(202), 및 가상 객체(203)가 성공적인 마킹의 인터페이스(22) 상에 디스플레이된다. 완료된 마킹 프로세스(112)(완료 기호를 포함함) 및 마킹된 사인(114)은 픽업 아이템 목록(110) 상에 디스플레이된다. 마킹된 사인(114)는 가상 아이템(202)이 마킹되었음을 지시하기 위해 사용되고, 사용자의 제어 하에 있는 가상 객체(203)에 의한 가상 아이템(202)에 대한 마킹 조작이 완료되었으며, 같은 팀 내의 팀원은 가상 아이템을 마킹하기 위한 마크 정보를 수신할 것이다. 도 2의 (d)에 도시된 대로, 마크 정보(204)는 가상 아이템의 위치 내에 디스플레이된다. 예를 들어, 마크 정보(204)는, 가상 아이템의 이미지 및 가상 아이템과 가상 객체 사이의 거리를 포함한다. 동시에, 프롬프트 메시지(205)가 가상 환경 픽처 상에 디스플레이된다. 예를 들어, 프롬프트 메시지(205)는, 사용자의 닉네임 또는 계정과, 가상 아이템의 명칭을 프롬프트하는 것을 포함한다. 예시에서, 사용자 닉네임이 AAA인 사용자는, 사용자 AAA의 위치에 2배 조준기가 있음을 프롬프트하는 프롬프트 메시지를 게시한다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 시스템(100)은 제1 단말(120), 서버(140), 및 제2 단말(160)을 포함한다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션이 제1 단말(120) 상에 설치되어 구동된다. 애플리케이션은 VR 애플리케이션, 3D 지도 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 프로그램, FPS 게임, MOBA 게임, 및 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제1 단말(120)은 제1 사용자에 의해 사용되는 단말이고, 제1 사용자는, 움직임을 수행하도록 가상 환경 내에서 제1 가상 객체를 제어하기 위해 제1 단말(120)을 사용하고, 움직임은, 몸 자세 조정, 기어 다니기, 걷기, 달리기, 자전거 타기, 점프하기, 운전하기, 가상 아이템을 픽업하기, 가상 아이템을 마킹하기, 사격, 공격, 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 객체는, 시뮬레이션된 캐릭터 객체 또는 만화 캐릭터 객체와 같은 제1 가상 캐릭터이다.
제1 단말(120)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 서버(140)와 연결된다.
서버(140)는 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 서버(140)는 프로세서(144) 및 메모리(142)를 포함한다. 메모리(142)는 디스플레이 모듈(1421), 제어 모듈(1422), 및 수신 모듈(1423)을 포함한다. 서버(140)는 3차원 가상 환경을 지원하는 애플리케이션을 위한 백엔드 서비스(backend service)를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(140)는 주 컴퓨팅 작업(primary computing work)을 맡고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 보조 컴퓨팅 작업(secondary computing work)을 맡거나; 또는 서버(140)가 보조 컴퓨팅 작업을 맡고 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)이 주 컴퓨팅 작업을 맡거나; 또는 협업 컴퓨팅이 서버(140), 제1 단말(120), 및 제2 단말(160) 사이에서 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 수행된다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션이 제2 단말(160) 상에 설치되어 구동된다. 애플리케이션은 VR 애플리케이션, 3D 지도 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 프로그램, FPS 게임, MOBA 게임, 및 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제2 단말(160)은 제2 사용자에 의해 사용되는 단말이고, 제2 사용자는 움직임을 수행하도록 가상 환경 내에서 제2 가상 객체를 제어하기 위해 제2 단말(160)을 사용하고, 움직임은 몸 자세 조정, 기어 다니기, 걷기, 달리기, 자전거 타기, 점프하기, 운전하기, 가상 아이템을 픽업하기, 가상 아이템을 마킹하기, 사격, 공격, 및 던지기를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제2 가상 객체는, 시뮬레이션된 캐릭터 객체 또는 만화 캐릭터 객체와 같은 제2 가상 캐릭터이다.
선택적으로, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 동일한 가상 환경 내에 위치한다. 선택적으로, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속하거나, 서로 친구 관계를 갖거나, 임시 통신 권한을 가질 수 있다.
선택적으로, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160) 상에 설치된 애플리케이션은 동일하거나, 또는 두 단말 상에 설치된 애플리케이션은 서로 다른 제어 시스템 플랫폼 내의 동일한 유형의 애플리케이션일 수 있다. 제1 단말(120)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나일 수 있고, 제2 단말(160)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나일 수 있다. 본 실시예에서, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)만이 예시로서 사용된다. 제1 단말(120)과 제2단말(160)은 동일하거나 또는 서로 다른 유형의 장치이다. 장치 유형은, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더기, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 III(moving picture experts group audio layer III,MP3) 플레이어, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 IV(moving picture experts group audio layer IV, MP4) 플레이어, 노트북, 및 데스크탑 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다. 다음의 실시예는 단말이 스마트폰을 포함하는 예시를 사용하여 설명된다.
당업자는 더 많거나 더 적은 단말이 있을 수 있다는 것을 알 수 있다. 예를 들어, 단 하나의 단말이 있을 수도 있고, 또는 수십 또는 수백 개 또는 그 이상의 단말이 있을 수도 있다. 단말의 수량 및 장치 유형은 본 출원의 실시예에서 한정되지 않는다.
도 4는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법의 흐름도이다. 상기 방법은 도 3에 도시된 컴퓨터 시스템 내의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160)에 또는 상기 컴퓨터 시스템 내의 다른 단말에 적용 가능하다. 상기 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 401: 가상 환경 픽처를 디스플레이하고, 가상 환경 픽처는 가상 환경 내의 가상 객체 및 가상 아이템을 포함한다.
가상 환경 픽처는 단말의 애플리케이션 인터페이스 상에 디스플레이되며, 가상 환경 픽처는, 도 2에 도시된 대로, 가상 환경 내의 가상 객체 및 가상 아이템을 포함한다.
선택적으로, 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되는 가상 환경은, 산, 평야, 강, 호수, 바다, 사막, 하늘, 식물, 건물, 및 차량과 같은 요소 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적으로, 가상 아이템(202)은 의약품 유형의 가상 아이템, 또는 에너지 유형의 가상 아이템, 또는 식품 유형의 가상 아이템, 또는 무기 유형의 가상 아이템 중 적어도 하나이다. 의약품 유형의 가상 아이템은 가상 환경 내에서 가상 객체(203)의 체력(health point)을 빠르게 보완하거나 확장하는 데 사용되고, 에너지 유형의 가상 아이템은 가상 객체(203)의 체력 또는 에너지를 보충하기 위해 사용되고, 의약품 유형의 가상 아이템과 비교하여, 가상 객체(203)은 체력이 상대적으로 느리게 회복되고, 초기 상태로는 회복될 수 없고; 음식 유형의 가상 아이템은 또한 가상 객체(203)의 체력 또는 에너지를 보충하기 위해 사용되며, 에너지 유형의 가상 아이템과 비교하여, 가상 객체(203)의 체력은 더 천천히 초기 상태로 회복되며; 무기 유형의 가상 아이템은 가상 객체(203)에 의해 가상 환경 내에서 배틀을 갖는 데 사용되며, 예를 들어, 근접 전투, 사격, 및 던지기와 같은 동작을 완료하는 데 사용된다. 선택적으로, 무기 유형의 가상 아이템은, 총, 수류탄, 핸드 수류탄, 화살, 근접 싸움에 사용되는 팬, 단검, 및 검과 같은 무기를 포함하거나, 또는 잡지, 개머리판, 총구, 손잡이, 및 조준기와 같은 액세서리일 수 있다.
단계 402: 가상 환경 내에서, 가상 아이템의 근접 범위 이내로 이동하도록 가상 객체를 제어한다.
사용자는 도 5의 (a)에 도시된 대로, 가상 환경 내에서, 가상 아이템의 근접 범위 내로 이동하도록 가상 객체를 제어한다.
사용자가, 가상 환경 내에서, 가상 아이템의 근접 범위로 이동하도록 가상 객체를 제어할 때, 선택적으로, 가상 객체는 가상 환경 내의 가상 아이템을 자동으로 픽업하거나, 또는 픽업 목록 버튼이 가상 환경 픽처 내에 디스플레이되고 픽업 아이템 목록이 언폴딩하기 위해 탭/클릭된다. 사용자는, 픽업 아이템 목록에서, 사용자가 픽업하고자 하는 가상 아이템을 선택하기 위해, 가상 객체를 제어한다. 선택적으로, 사용자는 가상 객체에 의해 픽업될 가상 아이템의 수량을 설정할 수 있거나, 또는 픽업할 가상 아이템의 수량은 애플리케이션 내에 (디폴트로) 설정되어 있다.
일 예에서, 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되는 콘텐츠가 도 5를 참조하여 설명된다. 도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 픽업 아이템 목록을 언폴딩하는 인터페이스의 개략도이다. 픽업 목록 버튼(201), 가상 아이템(202), 및 가상 객체(203)가, 도 5의 (a)에 도시된 대로, 가상 환경 픽처의 인터페이스(19) 상에 디스플레이된다. 선택적으로, 픽업 목록 버튼(201)은 가상 환경 픽처 내에 항상 디스플레이되거나, 또는 가상 객체(203)가 가상 아이템(202)의 근접 범위로 이동될 때, 픽업 목록 버튼(201)이 자동으로 디스플레이된다. 픽업 목록 버튼(201)은 픽업 아이템 목록을 언폴딩(unfolding)하는 데 사용된다. 예를 들어, 가상 객체(203)가 가상 아이템(202)의 근접 범위 내로 이동될 때, 픽업 목록 버튼(201)이 자동으로 디스플레이될 수 있고, 언폴딩 조작(unfolding operation)이 픽업 목록 버튼(201) 상에서 수신될 때, 픽업 아이템 목록(110)이 도 5의 (b)에 도시된 대로, 디스플레이된다. 픽업 아이템 목록(110)은 가상 환경 픽처의 인터페이스(20) 상에 디스플레이되고, 가상 아이템의 필드(111), 폴딩 옵션(113), 가상 아이템(202), 및 가상 객체(203)는 픽업 아이템 목록(110) 상에 디스플레이된다.
픽업 아이템 목록은 가상 환경 내에서 픽업이 가능한 가상 아이템의 목록을 지칭한다. 사용자는, 가상 환경 내에서 가상 아이템을 픽업하기 위해, 픽업 아이템 목록 내에서 가상 아이템을 선택하고, 픽업된 가상 아이템은 가상 객체에 장착되거나 또는 가상 객체에 의해 운반된다. 본 출원은 픽업 아이템 목록에 대한 마킹 조작을 설정하는 방법을 제공하여서, 사용자는 픽업 아이템 목록에 대한 마킹 조작을 수행하여 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹할 수 있다.
선택적으로, 픽업 아이템 목록은 다음 방식 - 가상 환경 내의 임의의 위치에서 버튼을 트리거하여 픽업 아이템 목록을 디스플레이하기, 예를 들어, 픽업 아이템 목록 상에는 픽업 목록 버튼이 있음; 또는 사용자가 가상 아이템의 근접 범위 내로 이동하도록 가상 객체를 제어할 때 픽업 아이템 목록을 자동으로 디스플레이하기; 또는 사용자가 가상 아이템의 근접 범위로 이동하도록 가상 객체를 제어할 때 버튼을 트리거하여 픽업 아이템 목록을 디스플레이하기 - 중 적어도 하나로 디스플레이된다. 픽업 아이템 목록을 디스플레이하는 방식은 본 출원에서 한정되지 않는다.
선택적으로, 픽업 아이템 목록은 가상 환경 픽처 상의 임의의 위치에 디스플레이된다, 예를 들어 가상 환경 픽처의 우측 상에 디스플레이된다. 픽업 아이템 목록이 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되는 위치는 본 출원에서 한정되지 않는다. 선택적으로, 픽업 아이템 목록의 형상은 무작위이다. 예를 들어, 픽업 아이템 목록은 직사각형이다. 픽업 아이템 목록의 형상은 본 출원에서 한정되지 않는다. 선택적으로, 픽업 아이템 목록의 크기는 무작위이다. 예를 들어, 픽업 아이템 목록의 크기는 가상 환경 픽처의 크기와 동일하다. 픽업 아이템 목록의 크기는 본 출원에서 한정되지 않는다. 선택적으로, 사용자는 픽업 아이템 목록의 투명도를 설정할 수 있거나, 또는 픽업 아이템 목록의 투명도 설정(디폴트 설정)이 본 출원에 있다. 이는 본 출원에서 한정되지 않는다
선택적으로, 픽업 아이템 목록은 가상 환경 내의 가상 객체의 위치에 따라 디스플레이되거나(픽업 아이템 목록은 가상 객체의 이동 위치에 따라 대응하는 위치에 디스플레이됨), 또는 픽업 아이템 목록은 픽업이 가능한 가상 아이템의 위치에 디스플레이된다. 이는 본 출원에서 한정되지 않는다
선택적으로, 픽업 아이템 목록은 다음 방식 - 폴딩 트리거 버튼을 사용하여 픽업 아이템 목록을 폴딩하기; 또는 사용자가 가상 아이템의 근접 범위로부터 특정 거리만큼 떨어진 위치로 이동하도록 가상 객체를 제어할 때 픽업 아이템 목록이 자동으로 폴딩되기; 또는 사용자가 가상 아이템의 근접 범위로부터 특정 거리만큼 떨어진 위치로 이동하도록 가상 객체를 제어할 때 폴딩 트리거 버튼을 디스플레이하고, 폴딩 트리거 버튼을 사용하여 픽업 아이템 목록을 폴딩하기 - 중 적어도 하나로 폴딩될 수 있다. 본 출원에서 픽업 아이템 목록을 폴딩하는 방식은 한정되지 않는다.
선택적으로, 가상 아이템은 다음 방식 - 픽업 아이템 목록이 페이징 방식으로 가상 아이템을 디스플레이하기, 또는 픽업 아이템 목록이 트리거 조작을 사용하여 가상 아이템을 디스플레이하기 - 중 적어도 하나로 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이된다. 선택적으로, 사용자는 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이되는 가상 아이템의 수량을 설정할 수 있거나, 또는 디스플레이되는 가상 아이템의 수량에 대한 설정(디폴트 설정)이 애플리케이션 내에 있다. 디스플레이되는 가상 아이템의 수량을 설정하는 방식은 본 출원에서 한정되지 않는다.
선택적으로, 사용자는 픽업 아이템 목록을 슬라이드하거나, 또는 다음 페이지를 트리거하기 위해 버튼을 탭/클릭하거나, 또는 언폴딩 버튼을 트리거하기 위해 탭/클릭하거나, 또는 가상 아이템을 디스플레이하도록 "모두 표시" 버튼을 트리거하기 위해 클릭하거나; 또는 픽업 아이템 목록은 가상 객체의 근접 범위 내에서 픽업이 가능한 가상 아이템의 수량에 따라 가상 아이템을 디스플레이한다. 이는 본 출원에서 한정되지 않는다
예를 들어, 다섯 개의 가상 아이템이 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이되고, 세 개의 가상 아이템이 픽업 아이템 목록의 각 페이지 상에 디스플레이된다. 사용자가 "다음 페이지" 버튼을 클릭하고, 픽업 아이템 목록이 첫 번째 페이지에서 두 번째 페이지로 점핑한다. 두 개의 가상 아이템이 두 번째 페이지에 디스플레이된다.
선택적으로, 가상 아이템은 다음 순서 - 가상 아이템을 가상 아이템의 레벨에 따라 정렬하기(예를 들어, 더 높은 레벨을 갖는 가상 아이템이 우선적으로 디스플레이됨), 또는 가상 객체에 장착 또는 가상 객채에 의해 운반되는 가상 아이템과 동일한 유형의 가상 아이템을 우선적으로 디스플레이하기, 또는 가상 아이템 명칭의 이니셜 문자 또는 이니셜 음성 문자(예를 들어, a부터 z까지)에 따라 가상 아이템을 정렬하기, 또는 가상 아이템을 가상 아이템의 수량에 따라 정렬하기(예를 들어, 수량이 많은 가상 아이템을 우선적으로 디스플레이함) - 중 적어도 하나의 순서로 픽업 아이템 목록 상에 배열된다. 픽업 아이템 목록 상의 가상 아이템의 배열 순서는 본 출원에서 한정되지 않는다.
예를 들어, 근접 범위(proximity range)는 가상 환경 내의 가상 아이템의 위치에 따라 결정되는 영역 범위이다. 예를 들어, 근접 범위는 가상 아이템의 위치를 중심으로 하여 1m의 반경을 갖는 구형 범위이다. 예를 들어, 가상 환경 내에서, 가상 아이템의 근접 범위로 이동하도록 가상 객체를 제어하는 것은 가상 객체가 가상 아이템의 근접 범위로 진입하도록 제어되거나, 또는 가상 객체가 가상 아이템으로부터 임계치보다 작은 거리에 있는 위치로 이동하도록 제어되는 것을 의미한다.
단계 403: 가상 환경 픽처 상에 픽업 아이템 목록을 디스플레이하고, 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드는 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이된다.
도 2의 (a)를 참조하면, 가상 환경 픽처 상에 픽업 아이템 목록을 디스플레이하는 것에 대해 설명된다. 픽업 아이템 목록은 제1 클라이언트의 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되고, 픽업 아이템 목록(110), 가상 아이템의 필드(111), 폴딩 옵션(113), 가상 아이템(202), 및 가상 객체(203)는 디스플레이 인터페이스(20) 상에 디스플레이된다. 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드(111)는 픽업 아이템 목록(110) 내에 디스플레이된다. 가상 아이템의 필드(111) 내의 가상 아이템은 가상 환경 내의 가상 아이템(202)에 대응한다. 가상 아이템의 필드(111) 내의 가상 아이템은 마킹될 가상 아이템이다(예를 들어, 가상 아이템은 2x 조준기, 또는 의료 키트, 또는 스나이퍼 라이플 소음기 중 적어도 하나임).
단계 404: 가상 아이템의 필드에 대한 마킹 조작을 수신하고, 마킹 조작에 따라 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하며, 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작이다.
제1 클라이언트의 사용자는 가상 아이템의 필드 상에서 마킹 조작을 수행하고, 마킹 조작에 따라 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하며, 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작이다. 픽업 조작은 사용자가 가상 환경 내에서 가상 아이템을 픽업하도록 가상 객체를 제어할 때 수행되는 조작이다. 픽업 조작을 통해, 사용자는 가상 환경 내에서 가상 아이템을 픽업하도록 가상 객체를 제어하고, 가상 아이템을 가상 객체의 백팩에 넣거나, 또는 픽업된 가상 아이템을 가상 객체에 장착하거나 또는 픽업된 가상 아이템이 가상 객체에 의해 운반되도록 할 수 있다.
예를 들어, 마킹 조작은 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하는 조작이다. 마킹은 가상 환경 내에서 가상 아이템을 하이라이팅(highlighting)하거나, 또는 가상 아이템 상에 마킹된 사인을 디스플레이하거나, 또는 가상 아이템의 정보의 프롬프트 정보를 인터페이스 상에 디스플레이하는 것을 의미한다. 예를 들어, 사용자는, 마킹 조작을 사용하여, 다른 팀원들이 가상 아이템의 관련 정보(명칭, 수량, 및 위치 등의 가상 아이템의 정보)를 빠르게 얻을 수 있도록 한다. 예를 들어, 마킹 조작은 가상 아이템을 마킹하고 가상 아이템의 위치에 위치 지시기(position indicator)를 생성하여서, 가상 객체와 동일한 캠프 내의 다른 가상 객체가 모두 위치 지시기를 볼 수 있고, 위치 지시기에 따라 가상 아이템의 위치에 빠르게 도달할 수 있도록 한다. 예를 들어, 위치 지시기는, 가상 객체와 가상 아이템의 상대적인 위치에 따라, 가상 아이템이 위치한 가상 객체의 방향 및 가상 객체에 대한 가상 아이템에서 가상 객체까지의 거리를 지시한다.
위를 기초로 하여, 픽업 아이템 목록에 대해 픽업 조작과 서로 다른 마킹 조작을 추가함으로써, 사용자가 픽업 아이템 목록에 대해 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드에 마킹 조작을 수행하여서, 사용자는 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어할 수 있고, 가상 환경 내에서 가상 아이템을 픽업하도록 가상 객체를 제어할 때 가상 아이템을 마킹할 수 있고, 그럼에 따라 가상 아이템에 대한 마킹 조작을 단순화하고, 같은 팀 내의 다른 팀원에 대응하는 가상 객체와 더 잘 협력하기 위해 사용자에 의한 가상 객체의 제어를 가능하게 한다.
가상 아이템의 필드 상에서 수신된 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작이다. 예를 들어, 픽업 조작은 탭/클릭 조작이고, 마킹 조작은, 길게 누름(long-press) 조작, 슬라이드 조작, 드래그 조작, 더블 탭/클릭 조작 등 중에서 적어도 하나를 포함한다.
앞서 설명한 실시예와 관련된 마킹 조작의 구현은, 길게 누름 조작, 슬라이드 조작, 및 드래그 조작의 세 가지 형태를 포함한다. 세 가지 구현은 아래에서 별도로 설명된다.
예를 들어, 길게 누름 조작, 슬라이드 조작, 및 드래그 조작은 모두 사용자에 의한 단말의 터치스크린에 대한 터치 조작이다. 예를 들어, 터치스크린은 사용자의 터치 조작을 수신할 수 있는 센서이다. 예를 들어, 터치스크린은 정전용량식 터치스크린, 적외선 터치스크린, 저항식 터치스크린, 표면탄성파형 터치스크린 중 적어도 하나일 수 있다. 예를 들어, 사용자가 손가락이나 다른 접촉 장치를 사용하여 터치스크린을 터치할 때, 터치 스크린은 터치 포인트(접점)를 수신하고, 접점의 좌표를 생성한다. 예를 들어, 접점을 수신한 후, 터치스크린은 주기적으로 접점의 위치의 변경을 탐지한다. 예를 들어, 매 0.1초마다 한 번씩 접점의 위치를 탐지한다. 이러한 방식에서, 클릭 조작은 터치스크린이 접점을 수신하고, 접점이 지정된 시간 내에 사라지는, 즉, 사용자가 터치스크린을 순간적으로 빠르게 탭하는 조작이다. 길게 누름 조작은, 터치스크린이 접점을 수신하고, 접점이 지정된 시간 내에 사라지지 않고, 접점의 변위(접점의 초기 위치와 가장 최근의 주기적 탐지 동안 얻어진 위치 사이의 거리)가 임계치 보다 작은 조작이다. 슬라이드 조작은, 터치스크린이 접점을 수신하고, 접점이 지정된 시간 내에 사라지지 않고, 접점의 변위(접점의 초기 위치와 가장 최근의 주기적 탐지 동안 얻어진 위치 사이의 거리)가 임계치보다 큰 조작이다. 드래그 조작은 먼저 길게 누름을 수행하고 이후 슬라이딩을 수행하는 조작이다. 드래그 조작은, 터치스크린이 접점을 수신하고, 제1 시간 이내의 접점의 변위가 임계치 미만인 후, 제2 시간 이내의 접점의 변위가 임계치보다 큰 조작이다.
다음은 길게 누름 조작을 예로 사용하여 마킹 조작의 구현을 설명한다.
앞서 설명한 실시예에서 설명된 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법에 기초하여, 단계 404는 두 단계 - 먼저, 길게 누름 조작이 활성화되고, 다음, 길게 누름 조작이 효력을 발휘함 - 로 구현될 수 있다. 길게 누름 조작의 활성화 방법 및 길게 누름 조작의 효력 발휘 방법(tacking-effect method)은 도 6 및 도 7을 참조하여 설명된다. 도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 길게 누름 조작을 활성화하는 방법의 흐름도이다. 상기 방법은 도 3에 도시된 컴퓨터 시스템 내의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160)에, 또는 상기 컴퓨터 시스템의 다른 단말에 적용 가능하다. 길게 누름 조작을 활성화하는 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 601: 가상 아이템의 필드에 대한 길게 누름 조작을 수신한다.
사용자가 가상 아이템의 필드에 대해 길게 누름 조작을 수행하고, 길게 누름 조작이 가상 아이템의 필드에 대해 수신되고, 길게 누름 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작이다.
길게 누름 조작은 사용자가 가상 아이템의 필드를 누르고 일정 기간 동안 누름 동작을 유지하는 조작이다. 예를 들어, 슬라이드 조작과 구별하기 위해, 길게 누름 조작은, 가상 아이템의 필드가 눌러지고, 누름 동작이 일정 기간 동안 유지되고, 누름 동안 사용자에 의해 눌린 접점의 변위는 임계치보다 작다.
단계 602: 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 긴지 여부를 탐지하고; 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 길면 단계 603을 수행하고; 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 짧으면, 단계 606을 수행한다.
애플리케이션은 가상 아이템의 필드 상에서 수신된 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 긴지 여부를 탐지한다. 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 길면, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위를 탐지하는 것을 계속하고, 단계 603을 수행한다. 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 짧으면, 길게 누름 조작의 활성화가 실패하고, 애플리케이션은 단계 606을 수행한다. 이 경우, 사용자는 가상 아이템의 필드에 대해 길게 누름 조작을 다시 수행할 필요가 있고, 애플리케이션은 누름 조작의 지속 기간을 다시 탐지한다.
예를 들어 길게 누름 활성화 지속 기간이 0.2초이고, 가상 아이템의 필드 상에서 수신되는 누름 조작의 지속 기간이 0.2초보다 길 때, 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 계속 탐지된다.
예를 들어, 가상 환경 픽처는 직사각형 픽처이고, 수평 좌표는 직사각형 픽처에 평행한 임의의 변(edge)의 방향에 대응한다. 예를 들어, 직교좌표계가 직사각형 픽처에 평행한 두 변의 방향을 사용하여 설정되고, 수평 좌표는 직교좌표계의 x축을 지칭하거나, 또는 수평 좌표는 직교좌표계의 y축을 지칭한다. 예를 들어, 수평 좌표는 직교 좌표계의 x축을 지칭하고 수직 좌표는 직교 좌표계의 y축을 지칭한다. 예를 들어, 수평 좌표 변위는 사용자가 x축 방향으로 사용자에 의해 눌린 접점의 변위를 지칭한다.
단계 603: 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제1 수평 변위 임계치보다 작은지 여부를 탐지하고, 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제1 수평 변위 임계치보다 작으면, 단계 604를 수행하고; 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제1 수평 변위 임계치보다 크면, 단계 606을 수행한다.
누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 길 때, 애플리케이션은 가상 아이템의 필드 상에서 수신되는 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제1 수평 변위 임계치보다 작은지 여부를 계속 탐지한다. 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제1 수평 변위 임계치보다 작으면, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제1 수직 변위 임계치보다 작은지 여부를 계속 탐지하고, 단계 604를 수행한다. 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제1 수평 변위 임계치보다 크면, 길게 누름 조작의 활성화가 실패하고, 애플리케이션은 단계 606을 수행한다. 이 경우, 사용자는 가상 아이템의 필드에 대해 길게 누름 조작을 다시 수행할 필요가 있고, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 지속 기간과 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위를 다시 탐지한다.
예를 들어, 길게 누름 조작의 제1 수평 변위 임계치는 8dp이다. 가상 아이템의 필드 상에서 수신되는 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 8dp보다 작을 때, 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제1 수직 변위 임계치 보다 작은지 여부가 계속 탐지된다.
단계 604: 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제1 수직 변위 임계치보다 작은지 여부를 탐지하고: 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제1 수직 변위 임계치보다 작으면, 단계 605를 수행하고; 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제1 수직 변위 임계치보다 크면, 단계 606을 수행한다.
길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제1 수평 변위 임계치보다 작을 때, 애플리케이션은 가상 아이템의 필드 상에서 수신되는 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위를 탐지한다. 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제1 수직 변위 임계치보다 작으면, 길게 누름 조작이 활성화되고, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 지속 기간을 계속 모니터링하고, 단계 605를 수행한다. 이 경우, 애플리케이션은, 도 7에 도시된 대로, 길게 누름 조작의 마크 효력 발휘 단계에 진입한다.
예를 들어, 제1 수평 변위 임계치 및 제1 수직 변위 임계치는 동일하거나 또는 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 길게 누름 조작의 제1 수직 변위 임계치는 8dp이다. 가상 아이템의 필드 상에서 수신되는 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 8dp보다 작을 때, 길게 누름 조작이 활성화된다. 이 경우, 길게 누름 조작의 지속 기간은 계속 모니터링되고, 605단계가 수행된다.
단계 605: 길게 누름 작동이 활성화되고, 길게 누름 조작의 지속 기간의 모니터링을 계속한다.
길게 누름 조작이 길게 누름 활성화 지속 기간의 조건, 수평 좌표의 제1 수평 변위 임계치의 조건, 및 수직 좌표의 제1 수직 변위 임계치의 조건을 동시에 충족할 때, 길게 누름 조작이 활성화되고, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 지속 기간을 계속 모니터링하고, 마크 효력 발휘 단계에 진입한다.
단계 606: 길게 누름 조작이 활성화에 실패하고, 픽업 조작을 수행한다.
길게 누름 조작이 길게 누름 활성화 지속 기간의 조건, 수평 좌표의 제1 수평 변위 임계치의 조건, 수직 좌표의 제1 수직 변위 임계치의 조건 중 어느 하나를 충족하지 않을 때, 길게 누름 조작의 활성화가 실패한다. 사용자는, 가상 환경 내에서 가상 아이템을 픽업하기 위해, 가상 아이템에 대한 픽업 조작을 수행하도록 가상 객체를 제어하고, 가상 객체에 가상 아이템을 장착하거나 또는 가상 객체 상에서 가상 아이템이 운반되도록 한다. 선택적으로, 가상 아이템은, 가상 객체에 장착되거나 가상 객체에 의해 운반되는 백팩이 아직 수용 공간을 가진다는 전제 하에 픽업될 수 있거나, 또는 가상 아이템은, 가상 아이템의 속성이 가상 객체에 장착된 또는 가상 객체에 의해 운반되는 가상 아이템의 속성보다 우수할 때 픽업될 수 있다. 선택적으로, 길게 누름의 활성화가 실패한 후, 픽업 조작은 수행되지 않는다. 사용자는 가상 아이템의 필드에 대해 길게 누름 조작을 다시 수행하고, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 지속 기간, 수평 좌표 변위, 및 수직 좌표 변위를 다시 탐지한다.
도 8은 본 출원의 일 실시예에 따른 픽업 아이템 목록의 개략도이다. 앞서 설명한 길게 누름 조작을 활성화하는 방법은 도 8의 (a) 및 도 8의 (b)를 참조하여 설명된다.
픽업이 가능한 가상 아이템의 필드(111)는 픽업 아이템 목록(110) 상에 디스플레이된다. 마킹될 가상 아이템은 가상 아이템의 필드(111) 내에 디스플레이된다. 예를 들어, 가상 아이템은 2x 조준기이다. 가상 아이템의 기능과 관련된 프롬프트 정보는 가상 아이템의 필드(111) 상에 더 디스플레이된다. 예를 들어, 2x 조준기의 기능은, 2배 확대를 수행하는 것 및 조준기의 켜짐을 가속하는 것이다. 선택적으로, 가상 아이템은, 의료 키트, 스나이퍼 라이플 소음기, 헬멧, 백팩, 에피네프린, 에너지 드링크, 음식(예를 들어, 사과 또는 케이크), 진통제, 단검, 및 총알과 같은 가상 아이템 중 적어도 하나이다. 가상 아이템의 기능에 대응하는 프롬프트 정보도 서로 다르다. 예를 들어, 의료 키트의 기능은, 체력을 75로 회복시키는 것, 즉, 가상 객체의 체력은 75이고; 스나이퍼 라이플 소음기의 기능은, 소리를 줄이고 총구 플래시를 제거하는 것이다. 폴딩 옵션(113)이 픽업 아이템 목록(110) 상에 더 디스플레이된다. 폴딩 옵션(113)은 픽업 아이템 목록(110)을 폴딩하는 데 사용된다. 픽업 아이템 목록(110)이 폴딩될 때, 사용자는 가상 아이템에 대한 픽업 조작 또는 마킹 조작을 수행하도록 가상 객체를 제어할 수 없다.
일 예에서, 사용자는 가상 아이템의 필드(111) 내의 가상 아이템(2배 조준기)을 마킹하고, 가상 아이템의 필드(111)에 대해 길게 누름 조작(즉, 누름 조작)을 수행한다. 애플리케이션은 길게 누름 조작을 수신한다. 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 길고, 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제1 수평 변위 임계치보다 작으며, 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제1 수직 변위 임계치보다 작을 때, 길게 누름 조작의 수신이 결정되고, 길게 누름 조작이 성공적으로 활성화된다. 가상 아이템의 마킹 프로세스는 도 8의 (b)에 도시된 대로, 가상 아이템의 필드(111)에 대한 길게 누름 조작의 지속 기간에 따라 디스플레이된다.
길게 누름 조작을 활성화하는 방법에서, 길게 누름 조작의 지속 기간만이 탐지될 수 있거나, 또는 길게 누름 조작의 지속 기간과 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위 및 수직 좌표 변위가 모두 탐지될 수 있다. 이는 본 출원에서 한정되지 않는다
길게 누름 조작의 효력 발휘 방법은 아래에서 도 7을 참조하여 설명된다. 도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 길게 누름 조작의 효력 발휘 방법의 흐름도이다. 상기 방법은 도 3에 도시된 컴퓨터 시스템 내의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160)에 또는 상기 컴퓨터 시스템의 다른 단말에 적용 가능하다. 길게 누름 조작의 효력 발휘 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 701: 가상 아이템의 필드에 대한 길게 누름 조작의 수신을 계속한다.
길게 누름 조작이 활성화된 후, 길게 누름 조작이 가상 아이템의 필드 상에서 계속하여 수신된다. 이 단계는 도 6의 단계 605 이후이다.
단계 702: 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 긴지 여부를 탐지하고, 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 길면, 단계 703을 수행하고, 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 짧으면, 단계 706을 수행한다.
애플리케이션은 가상 아이템의 필드 상에서 수신되는 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 긴지 여부를 탐지한다. 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 길면, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제2 수평 변위 임계치보다 작은지 여부를 계속하여 탐지하고, 단계 703을 수행한다. 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 짧으면, 길게 누름 조작은 효력을 잃는다. 이 경우, 가상 아이템에 대한 길게 누름 조작이 실패하고, 애플리케이션은 단계 706을 수행한다.
예를 들어, 마크 효력 발휘 시간이 1초이고, 가상 아이템의 필드 상에서 수신되는 길게 누름 조작의 지속 기간이 1초보다 길 때, 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 계속하여 탐지된다.
단계 703: 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제2 수평 변위 임계치보다 작은지 여부를 탐지하고, 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제2 수평 변위 임계치보다 작으면, 단계 704를 수행하고, 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제2 수평 변위 임계치보다 크면, 단계 706을 수행한다.
길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 길면 애플리케이션은 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위를 탐지한다. 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제2 수평 변위 임계치보다 작으면, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제2 수직 변위 임계치보다 작은지 여부를 계속하여 탐지하고, 단계 704를 수행한다. 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제2 수평 변위 임계치보다 크면, 길게 누름 조작은 효력을 잃고, 사용자는 가상 아이템에 대해 길게 누름 조작을 수행하도록 가상 객체를 제어하는데 실패하고, 단계 706이 수행된다.
예를 들어, 제1 수평 변위 임계치, 제1 수직 변위 임계치, 제2 수평 변위 임계치, 및 제2 수직 변위 임계치는 동일하거나 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 길게 누름 조작의 제2 수평 변위 임계치는 8dp이다. 가상 아이템의 필드 상에서 수신되는 길게 누름 조작의 제2 수평 변위가 8dp보다 작을 때, 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제2 수직 변위 임계치보다 작은지 여부가 계속하여 탐지된다. 예를 들어, 제1 수평 변위 임계치, 제1 수직 변위 임계치, 제2 수평 변위 임계치, 및 제2 수직 변위 임계치는 모두 변위 임계치(8dp)로 동일할 수 있다.
단계 704: 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제2 수직 변위 임계치보다 작은지 여부를 탐지하고, 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제2 수직 변위 임계치보다 작으면, 단계 705를 수행하고; 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제2 수직 변위 임계치보다 크면, 단계 706을 수행한다.
길게 누름 조작의 수평 좌표 변위가 제2 수평 변위 임계치보다 작을 때, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위를 탐지한다. 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제2 수직 변위 임계치보다 작으면, 길게 누름 조작이 효력을 발휘하고, 사용자는 가상 아이템에 대한 길게 누름 조작을 성공적으로 수행하도록 가상 객체를 제어하고, 단계 705 수행된다. 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 제2 수직 변위 임계치보다 크면, 길게 누름 조작이 효력을 잃고, 사용자는 가상 아이템에 대한 길게 누름 조작을 수행하도록 가상 객체를 제어하는 데 실패하고, 단계 706이 수행된다.
예를 들어, 길게 누름 조작의 제2 수직 변위 임계치는 8dp이다. 가상 아이템의 필드 상에서 수신되는 길게 누름 조작의 수직 좌표 변위가 8dp보다 작을 때, 길게 누름 조작이 효력을 발휘하고, 마킹이 성공하고, 단계 705가 수행된다.
단계 705: 길게 누름 조작이 효력을 발휘하고, 마킹이 성공한다.
길게 누름 조작이, 마크 효력 발휘 시간의 조건, 제2 수평 변위 임계치의 조건, 및 제2 수직 변위 임계치의 조건을 동시에 충족할 때, 길게 누름 조작이 효력을 발휘하고, 사용자가 가상 아이템을 성공적으로 마킹하도록 가상 객체를 제어한다.
단계 706: 길게 누름 작동이 효력을 잃고, 마킹이 실패한다.
길게 누름 조작이, 마크 효력 발휘 시간의 조건, 제2 수평 변위 임계치의 조건, 및 제2 수직 변위 임계치의 조건 중 어느 하나를 충족하지 못할 때, 길게 누름 조작은 효력을 잃고, 사용자는 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어할 수 없다. 선택적으로, 사용자는 가상 아이템의 필드에 대한 길게 누름 조작을 다시 수행할 필요가 있다. 애플리케이션은 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 긴지 여부를 다시 탐지하거나, 또는 애플리케이션은 길게 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 긴지 여부를 다시 탐지한다. 일 예에서, 사용자는 가상 아이템에 대한 길게 누름 조작을 수행하도록 가상 객체를 제어하는 데 실패한다. 애플리케이션은 길게 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 긴지 여부를 탐지하는 단계로 돌아간다. 즉, 사용자는 가상 아이템의 필드에 대한 길게 누름 조작을 수행할 필요가 있고, 애플리케이션은 길게 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 긴지 여부를 탐지하고, 길게 누름 조작을 활성화하는 방법의 단계를 수행한다(즉, 단계 601을 수행함).
길게 누름 조작의 효력 발휘 방법은 도 8의 (b), (c), 및 (d)를 참조하여 아래에서 설명된다. 마킹된 가상 아이템이 2배 조준기인 예시를 사용하여 설명된다. 도 8의 (b)는 픽업 아이템 목록(110)를 디스플레이한다. 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드(111), 마킹 프로세스(112), 폴딩 옵션(113), 및 마킹된 사인(114)이 픽업 아이템 목록(110) 상에 디스플레이된다. 사용자에 의해 가상 아이템의 필드(112)에 대한 길게 누름 조작이 활성화된 후, 마킹 프로세스(112) 및 마킹된 사인(114)이 가상 아이템의 필드 상에 디스플레이되어서, 길게 누름 조작이 활성화되었음이 증명된다. 게다가, 가상 아이템의 마킹 프로세스는 길게 누름 조작의 지속 기간에 따라 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이된다. 가상 아이템의 필드(111) 상에서 수신되는 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 길고 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위 및 수직 좌표 변위가 변위 임계치보다 작을 때, 도 8의 (c)에 도시된 대로, 가상 환경 내의 가상 아이템이 성공적으로 마킹된다. 전체 마킹 프로세스(112)는 픽업 아이템 목록(110) 상에 디스플레이된다. 마킹 완료 기호 및 마킹된 사인(114)이 마킹 프로세스(112) 상에 디스플레이된다.
선택적으로, 마킹 프로세스(112)는 가상 아이템의 필드(111)를 완전히 덮고, 즉, 사용자는 마킹 프로세스(112)를 통해 가상 아이템의 필드(111)를 볼 수 없거나; 또는 마킹 프로세스(112)가 투명하거나 반투명하며, 즉, 사용자는 마킹 프로세스(112)를 통해 가상 아이템의 필드(111)를 볼 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 마킹 프로세스(112)의 투명도를 설정할 수 있어서, 사용자는 마킹 프로세스(112)를 통해 가상 아이템의 필드(111)를 볼 수 있다. 일부 실시예에서, 마킹 프로세스(112)의 투명도는 애플리케이션에 설정되어 있다(디폴트로 설정됨). 이는 본 출원에서 한정되지 않는다
선택적으로, 마킹의 완료를 위한 프롬프트 정보는, 다음 형식 - 도 8의 (c)에 도시된 완료 기호(체크 마크(tick) 또는 웃는 얼굴), 또는 완료 의미를 나타내는 프롬프트 정보(마킹이 완료됨, 완료됨, 마킹됨, 마킹 성공, OK, 완료, 및 체크 마크와 같은 한자 또는 영문자 중 적어도 하나를 포함) - 중에서 적어도 하나이다. 이는 본 출원에서 한정되지 않는다 일부 실시예에서, 마킹된 사인은 웃는 얼굴, 체크 마크, 더하기 기호, 항복 또는 가상 객체를 제어하는 사용자의 닉네임이다. 마킹된 사인은 본 출원에서 한정되지 않는다. 선택적으로, 마킹된 사인(114)은 마킹 프로세스(112)가 위치하는 영역(즉, 가상 아이템의 필드(111))의 임의의 위치에 위치된다. 마킹된 사인(114)의 위치는 본 출원에서 한정되지 않는다. 예를 들어, 마킹된 사인(114)은 마킹 프로세스가 위치하는 영역의 왼쪽 하단 모서리 상에 있다.
마킹되지 않은 다른 가상 아이템과 구별하기 위해, 선택적으로, 가상 아이템의 필드(111)의 색상이 변경되거나, 또는 마킹된 사인(114)이 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이된다. 일 예에서, 가상 아이템이 성공적으로 마킹되었을 때, 마킹된 사인(114)이 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이되고, 이는 가상 아이템이 마킹되었음을 지시하고, 도 8의 (d)에 도시된 대로, 가상 아이템을 마킹되지 않은 다른 가상 아이템과 구별시킨다. 마킹된 사인(114)이 가상 아이템의 필드 상에 디스플레이되면, 그것은 가상 아이템이 마킹되었음을 지시한다.
위를 기초로 하여, 가상 아이템이 길게 누름 조작을 적용하여 마킹되고, 가상 아이템이 잘못 마킹되는 것을 방지하기 위해, 사용자의 오조작(misoperation)은 길게 누름 활성화 지속 기간, 마크 효력 발휘 시간, 및 길게 누름 조작의 수평 변위 임계치 및 수직 변위 임계치가 설정됨으로써 회피된다.
가상 아이템에 대한 성공적인 마킹은 제2 클라이언트 상의 애플리케이션의 디스플레이 인터페이스를 참조하여 아래에서 설명된다. 도 9는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 아이템이 성공적으로 마킹된 후의 제2 클라이언트 상의 인터페이스의 개략도이다. 가상 객체(203), 마크 정보(204), 및 가상 아이템의 마크 메시지(205) 마킹 성공의 인터페이스(23) 상에 디스플레이된다.
제1 클라이언트의 사용자가 가상 아이템(예를 들어, 2배 조준기)을 마킹하도록 가상 객체(203)를 제어한 후, 제1 클라이언트의 사용자는 가상 환경 내의 가상 아이템의 좌표 위치를 획득하고, 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 획득하며, 좌표 위치 및 마크 정보에 따라 마크 메시지를 적어도 하나의 제2 클라이언트에게 전송한다. 이 경우, 마크 정보(204)는 적어도 하나의 제2 클라이언트의 애플리케이션의 인터페이스 상에 디스플레이되고, 가상 아이템의 마크 메시지(205)가 수신된다. 예를 들어, 마크 정보(204)는, 가상 아이템의 이미지, 가상 아이템의 수량, 및 가상 환경 내의 가상 아이템의 좌표 위치 및 방향을 포함한다. 예를 들어, 2배 조준기는 가상 객체의 바로 앞 23m 거리의 위치에 있다. 일부 실시예에서, 마크 정보(204)는, 가상 아이템의 명칭, 가상 아이템의 수량, 가상 아이템의 유형, 가상 아이템의 속성, 및 가상 아이템의 기능과 같은 정보를 더 포함한다. 이는 본 출원에서 한정되지 않는다 제2 클라이언트의 사용자에 의해 수신된 마크 메시지(205)는 팀원의 닉네임 및 가상 아이템의 정보를 포함한다. 예를 들어, 마크 메시지(205)는, AAA에 의해 게시된 "내가 2배 조준기를 가지고 있음(I have a 2x sight)" 또는 AAA에 의해 개시된 "내가 2배 조준기를 3개 가지고 있음(I have three 2x sight)"이다.
다음은 슬라이드 조작을 예로 사용하여 마킹 조작의 구현을 설명한다.
앞선 실시예에서 설명된 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법에 기초하여, 단계 404는 두 단계 - 먼저, 슬라이드 조작이 활성화되고, 다음, 슬라이드 조작이 효력을 발휘함 - 로 구현될 수 있다. 도 10은 본 출원의 다른 실시예에 따른 슬라이드 조작을 통해 가상 아이템을 마킹하는 방법의 흐름도이다. 상기 방법은 도 3에 도시된 컴퓨터 시스템 내의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160)에 또는 상기 컴퓨터 시스템의 다른 단말에 적용 가능하다. 상기 방법은 슬라이드 조작을 활성화하는 방법과 슬라이드 조작의 효력을 발휘하는 방법을 포함한다. 상기 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 1001: 가상 아이템의 필드에 대한 슬라이드 조작을 수신한다.
사용자가 가상 아이템의 필드 상에서 슬라이드 조작을 수행하고, 슬라이드 조작이 가상 아이템의 필드 상에서 수신되며, 슬라이드 조작은 가상 아이템의 필드를 이동시키는 데 사용되고, 슬라이드 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작이다. 예를 들어, 픽업 조작은 탭/클릭 조작이다.
예를 들어, 슬라이드 조작은, 사용자가 가상 아이템의 필드를 누르면서 유지하고, 누름 동안 눌린 접점을 이동시키는 조작이고, 이동 변위는 슬라이드 변위 임계치보다 크다.
단계 1002: 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 큰지 여부를 탐지한다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 크면, 단계 1003이 수행되고; 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 작으면, 단계 1005가 수행된다.
애플리케이션은 가상 아이템의 필드가 이동된 변위를 탐지한다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 크면, 애플리케이션은 슬라이드 조작의 수신을 결정하고, 슬라이드 조작이 활성화된다. 이 경우, 애플리케이션은 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 큰지 여부를 계속하여 탐지하고, 단계 1003이 수행된다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 작으면, 슬라이드 조작이 효력을 잃고, 마킹이 실패하며, 단계 1005가 수행된다.
예를 들어, 슬라이드 활성화 변위 임계치는 가상 아이템 필드의 전체 너비의 5%이다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 가상 아이템의 필드의 전체 너비의 5%보다 클 때, 슬라이드 조작이 활성화되고, 단계 1003이 수행된다.
슬라이드 조작을 활성화하는 방법은 도 11을 참조하여 설명된다. 도 11은 본 출원의 일 실시예에 따른 픽업 아이템 목록의 개략도이다. 가상 아이템의 필드(111), 폴딩 옵션(113), 및 마킹된 사인(114)은 픽업 아이템 목록(110) 상에 디스플레이된다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 클 때, 슬라이드 조작이 활성화되고, 마킹된 사인(114)이 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이되며, 이는 도 11의 (a)에 도시된 대로, 슬라이드 조작이 활성화되었음을 지시한다. 가상 아이템의 마킹 프로세스(112)는, 도 11의 (b)에 도시된 대로, 가상 아이템의 필드(111) 상에서 수신되는 슬라이드 조작에 따라, 가상 아이템의 필드(111)를 이동시킴으로써 발생되는 변위에 따라 디스플레이된다.
선택적으로, 마킹 프로세스(112)는 원형 프로세스 막대(process bar), 또는 직사각형 프로세스 막대, 또는 선형 프로세스 막대이다. 프로세스 막대의 스타일은 본 출원에서 한정되지 않는다. 일부 실시예에서, 마킹된 사인(114)은 원형 프로세스 막대의 외측 상에 위치된다. 마킹된 사인의 위치는 본 출원에서 한정되지 않는다.
단계 1003: 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 큰지 여부를 탐지한다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 크면, 단계 1004가 수행되고; 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 작으면, 단계 1005가 수행된다.
가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 클 때, 슬라이드 조작의 수신이 결정되고; 가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 클 때, 사용자는, 도 11의 (c)에 도시된 대로, 가상 환경 내에서 가상 아이템을 성공적으로 마킹하도록 가상 객체를 제어한다. 가상 아이템이 성공적으로 마킹되었을 때, 마킹의 프로세스 막대(112)는 완료 상태(예를 들어, 프로세스 막대가 완전히 흑색으로 채워짐)에 있다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 작으면, 슬라이드 조작은 효력을 잃는다. 사용자는 가상 아이템의 필드(111)에 대한 슬라이드 조작을 다시 수행할 필요가 있고, 애플리케이션은 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 큰지 여부를 재탐지한다.
예를 들어 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치는 가상 아이템 필드의 전체 너비의 60%이다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 가상 아이템 필드의 전체 너비의 60%보다 클 때, 슬라이드 조작이 효력을 발휘하고, 마킹이 성공하고, 단계 1004가 수행된다.
단계 1004: 슬라이드 조작이 효력을 발휘하고, 마킹이 성공한다.
슬라이드 조작이 가상 아이템의 필드(111) 상에서 수신되고, 가상 아이템의 필드(111)가 슬라이드 조작에 따라 이동된다. 가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 클 때, 슬라이드 조작이 효력을 발휘하고, 마킹이 성공한다. 가상 환경 내의 가상 아이템이 마킹된다. 슬라이드 조작이, 가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 크다는 조건 및 가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 크다는 조건을 충족할 때, 슬라이드 조작이 효력을 발휘하고, 사용자는 가상 환경 내에서 가상 아이템을 성공적으로 마킹하도록 가상 객체를 제어한다.
도 11의 (d)를 참조하면, 픽업 아이템 목록(110) 상에 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드(111)가 있다. 마킹된 사인(114)은 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이되고, 마킹된 사인(114)은 가상 아이템이 마킹되었음을 지시하기 위해, 그리고 가상 아이템을 마킹되지 않은 다른 가상 아이템과 구별하기 위해 사용된다.
단계 1005: 슬라이드 조작이 효력을 잃고, 마킹이 실패한다.
슬라이드 조작이, 가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 크다는 조건 및 가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 크다는 조건 중 하나를 충족하지 못할 때, 슬라이드 조작은 효력을 잃고, 사용자는 가상 환경 내의 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 데 실패한다. 사용자는 가상 아이템의 필드(111)에 대한 슬라이드 조작을 다시 수행할 필요가 있고, 애플리케이션은 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 큰지 여부를 재탐지한다.
위를 기초로 하여, 가상 아이템은 슬라이드 조작을 적용하여 마킹되고, 가상 아이템이 잘못 마킹되는 것을 방지하기 위해, 사용자의 오조작이 활성화 변위 임계치 및 효력 발휘 변위 임계치를 설정함으로써 회피된다. 본 출원에서, 길게 누름 조작 이외의 조작 방식이 마킹 조작을 구현하기 위해 제공되어서, 사용자에 의해 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 단순화한다.
다음은 드래그 조작을 예로 사용하여 마킹 조작을 구현하는 방법을 설명한다. 앞선 실시예에서 설명된 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 방법에 기초하여, 단계 404는, 마킹 영역을 설정하고, 가상 아이템을 마킹하기 위해, 픽업 아이템 목록 상의 가상 아이템을 마킹 영역으로 드래그하는 것으로 구현될 수 있다.
도 12는 본 출원의 일 실시예에 따른 드래그 조작을 통해 가상 아이템을 마킹하기 위한 픽업 아이템 목록의 개략도이다. 픽업 아이템 목록(110)이 가상 환경 픽처 상에 디스플레이된다. 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드(111), 폴딩 옵션(113), 및 마킹 영역(115)이 픽업 아이템 목록(110) 내에 디스플레이된다. 드래그 조작은 가상 아이템의 필드(111) 상에서 수신되고, 드래그 조작은 가상 아이템을 마킹 영역(115)으로 드래그하는 데 사용된다. 가상 환경 내의 가상 아이템은 드래그 조작에 따라 마킹된다.
예를 들어, 드래그 조작은 사용자가 가상 아이템의 필드를 누르면서 유지하고, 일정 기간 동안 정지하고, 이후 눌린 접점을 이동시키는 조작이고, 이동 변위는 드래그 변위 임계치보다 크다.
예를 들어, 드래그 조작이 가상 아이템의 필드(111)에 대해 수신되고, 가상 아이템의 필드(111)는 드래그 조작에 따라 드래그된다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 드래그 활성화 변위 임계치보다 클 때, 드래그 조작의 수신이 결정된다, 즉, 도 12의 (b)에 도시된 대로, 드래그 조작이 활성화된다. 드래그 조작의 드래그 하에 가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 드래그 활성화 변위 임계치보다 클 때, 드래그 조작이 활성화된다. 예를 들어, 드래그 활성화 변위 임계치는 가상 아이템의 필드의 전체 너비의 5%이다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 가상 아이템 필드의 전체 너비의 5%보다 클 때, 드래그 조작이 활성화된다. 가상 아이템(116)(예를 들어, 2배 조준기)가, 마킹 영역(115)으로 움직이기 위해, 드래그 조작을 통해 드래그된다(도면 내의 점선 형태의 가상 아이템(116)은 가상 아이템(116)이 드래그되고 있음을 지시함). 마킹 영역(115)은, 드래그 조작이 활성화되었음을 지시하기 위해, 가상 아이템의 필드(111) 상에서 수신되는 드래그 조작에 따라 하이라이트된다. 일부 실시예에서, 마킹 영역(115)은, 사용자에게 드래그 조작이 활성화된 것을 알리기 위해, 색상을 변경하거나 또는 마킹 영역(115)의 폰트 크기를 변경함으로써, 또는 폰트를 굵게 하거나 또는 기울임을 적용하거나 또는 마킹 영역(115)의 폰트에 밑줄을 그음으로써 하이라이트된다. 마킹 영역(115)의 변경 형태는 본 출원에서 한정되지 않는다.
사용자가 가상 아이템(116)을 마킹 영역(115)으로 드래그할 때, 도 12의 (c)에 도시된 대로, 가상 환경 내의 가상 아이템(116)은 가상 아이템의 필드(111) 상에서 수신되는 드래그 조작에 따라 마킹된다. 마킹된 가상 아이템(116)의 경우, 도 12의 (d)에 도시된 대로, 마킹된 사인(114)은 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이된다. 마크 "그것을 여기로 드래그할 수 있습니다"가 마킹 영역(115) 내에 디스플레이된다. 일부 실시예에서, 마킹 영역 또는 마크는 마킹 영역(115) 상에 디스플레이된다. 마킹 영역(115) 내에 설정되는 콘텐츠는 본 출원에서 한정되지 않는다. 선택적으로, 마킹 영역(115)은 픽업 아이템 목록(110)의 상측, 하측, 좌측, 및 우측 중 어느 하나에 위치할 수 있다. 일 예에서, 마킹 영역(115)은 도 12에 도시된 픽업 아이템 목록(110)의 우측에 위치한다.
위를 기초로 하여, 가상 아이템이 잘못 마킹되는 것을 방지하기 위해, 사용자의 오조작이, 드래그 조작을 적용하고, 마킹 영역을 추가하고, 드래그 활성화 변위 임계치를 설정함으로써 회피된다. 본 출원에서, 길게 누름 조작 및 슬라이드 조작 이외의 조작 방식이 마킹 조작을 구현하기 위해 제공되어서, 사용자에 의해 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 방법을 단순화한다.
가상 아이템의 마크 정보를 전송하는 것에 대한 설명은 서버를 참조하여 아래에서 이루어진다. 도 13은 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 아이템의 마크 정보를 전송하는 방법의 흐름도이다. 상기 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 1301: 제1 클라이언트가 가상 아이템을 마킹한다.
제1 클라이언트의 사용자가 가상 아이템을 성공적으로 마킹할 때, 마킹된 사인이 가상 아이템의 필드 상에 디스플레이된다.
단계 1302: 제1 클라이언트가 가상 환경 내의 가상 아이템의 좌표 위치를 획득한다.
마킹된 가상 아이템은 가상 환경 내의 가상 아이템의 좌표 위치를 보여주고, 제1 클라이언트의 사용자는 가상 환경 내의 가상 아이템의 좌표 위치를 획득한다. 선택적으로, 좌표 위치는 가상 아이템의 직교 좌표 또는 극좌표 정보 및 가상 아이템의 방향 중 적어도 하나일 수 있다.
단계 1303: 제1 클라이언트가 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 획득하고, 마크 정보는 디폴트 정보(default information) 또는 맞춤 정보(customized information)이다.
제1 클라이언트에 대응하는 애플리케이션은 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 획득한다. 일 예에서, 마크 정보는, 가상 아이템의 명칭 및 가상 아이템의 좌표 위치를 포함한다. 선택적으로, 마크 정보는, 가상 아이템의 수량, 가상 아이템의 유형, 가상 아이템의 속성, 가상 아이템의 기능 등을 더 포함한다. 선택적으로, 마크 정보는 디폴트 정보 또는 맞춤 정보이다. 예를 들어, 마크 정보는 디폴트 정보이고, 디폴트 정보는 애플리케이션 내에 설정되어 있다. 가상 아이템에 대한 마킹을 완료한 후, 제1 클라이언트의 사용자는 마크 정보를 적어도 하나의 제2 클라이언트에게 전송한다. 마크 정보는 디폴트 정보, 예를 들어, '내가 물체를 가지고 있다'이다. 다른 예에서, 마크 정보는 맞춤형 정보이며, 사용자는 마크 정보의 콘텐츠를, 예를 들어, 내가 총알을 가지고 있다, 덤벼!로 설정할 수 있다.
단계 1304. 제1 클라이언트는 마크 정보를 서버에게 전송한다.
제1 클라이언트는 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 서버에게 전송한다.
단계 1305: 서버가 마크 정보를 저장한다.
서버는 제1 클라이언트로부터 가상 아이템에 대응하는 수신된 마크 정보를 저장한다.
단계 1306: 서버는 마크 정보를 적어도 하나의 제2 클라이언트에게 전송한다.
서버는 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 적어도 하나의 제2 클라이언트에게 전송한다. 선택적으로, 서버는 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 제1 클라이언트 이외의 클라이언트에게 전송하거나; 또는 서버는 제1 클라이언트의 사용자와 동일한 팀 내의 팀원에 대응하는 클라이언트에 마크 정보를 전송하거나; 또는 서버는 생존 가상 객체에 대응하는 클라이언트에게 마크 정보를 전송하거나; 또는 서버는 제1 클라이언트의 사용자와 동일한 팀 내의 팀원 중 생존한 팀원에 대응하는 클라이언트에게 마크 정보를 전송한다.
단계 1307: 제2 클라이언트가 마크 정보를 수신한다.
적어도 하나의 제2 클라이언트는 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 수신하고, 도 9를 참조하면, 제2 클라이언트의 가상 환경 픽처 상에 마크 정보를 메시지 형태로 디스플레이한다.
단계 1308: 제2 클라이언트에 대응하는 가상 아이템의 좌표의 위치에 마크 정보를 디스플레이한다.
마크 정보는 제2 클라이언트의 가상 환경 픽처 상에서 대응하는 가상 아이템의 좌표의 위치에 디스플레이된다. 선택적으로, 마크 정보는, 도 9를 참조하면, 제2 클라이언트의 가상 환경의 배틀 픽처 상에서 대응하는 가상 아이템의 좌표의 위치에 디스플레이될 수 있다. 대안으로, 가상 환경의 지도(예를 들어, 가상 환경의 지도는 썸네일 형태의 지도임)가 제2 클라이언트의 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되고, 마크 정보는 지도 상에서 마킹된 가상 아이템의 좌표의 위치에 디스플레이된다.
선택적으로, 마크 정보는 가상 환경 픽처 상에 항상 디스플레이되어 있거나, 또는 마크 정보는 사용자에 의해 수동으로 축소될 수 있거나, 또는 마크 정보는 일정 기간 동안 존재하다가 자동으로 사라진다. 예를 들어, 마크 정보는 가상 환경 픽처 상에 10초 동안 디스플레이된 후 사라진다.
앞서 설명한 방법은 앞서 설명한 실시예에서의 게임 애플리케이션 시나리오에 기초하여 설명되고, 다음은 군사 시뮬레이션 애플리케이션 시나리오에 기초한 앞서 설명한 방법의 예시적인 설명이다.
시뮬레이션 기술은, 시스템 행동 또는 프로세스가 실제 환경을 시뮬레이션하는 실험을 통해 소프트웨어 및 하드웨어를 사용하여 반영된다.
군사 시뮬레이션 프로그램은, 전장 환경을 정확하게 시뮬레이션하고, 전장 상황을 표현하기 위해, 해상, 항공, 육상과 같은 배틀 요소, 무기 장비 성능, 배틀 행동 등에 관한 정량 분석을 수행하는, 시뮬레이션 기술을 사용하여 군사용으로 특별히 구축된 프로그램이고, 배틀 시스템 평가 및 결정 지원을 구현할 수 있다.
일 예에서, 군인은 군사 시뮬레이션 프로그램이 위치한 단말 상에 가상 전장을 구축하고, 배틀이 집단 간에 수행된다. 군인은, 가상 전장 환경 내에서의 걷기, 달리기, 오르기, 운전, 사격, 던지기, 탐지, 근접 전투, 및 기타 동작 중 적어도 하나의 조작을 수행하기 위해 가상 전장 환경 내에서 가상 객체를 제어한다. 가상 전장 환경은 평야, 산, 고원, 분지, 사막, 강, 호수, 바다, 초목, 및 건물의 형태 중 적어도 하나를 포함한다. 가상 객체는 가상 사람, 가상 동물, 만화 인물 등을 포함한다. 각 가상 객체는 3차원 가상 환경 내에서 형상과 크기를 가지며, 3차원 가상 환경 내에서 일정 공간을 차지한다.
앞서 설명한 상황에 기초하여, 일 예에서, 군인은 두 팀으로 나뉜다. 하나는 팀 A로 명명되고, 다른 하나는 팀 B로 명명된다. 선택적으로, 팀 A 내의 군인 a는 가상 환경 내에서 이동하도록 가상 객체(203)를 제어하며, 적어도 하나의 유형의 가상 아이템(202)이 가상 환경 내에 존재한다. 군인 a에 의해 제어되는 가상 객체(203)가, 가상 환경 내에서, 도 5에 도시된 대로, 가상 아이템(202)의 근접 범위 이내로 이동할 때, 픽업 목록 버튼(201)이 가상 환경 픽처 상에 디스플레이되고, 군인 a는 픽업 목록 버튼(201)을 클릭한다. 언폴딩 조작이 픽업 목록 버튼(201) 상에서 수신될 때, 도 2의 (a)에 도시된 대로, 픽업 아이템 목록(110)이 디스플레이된다.
선택적으로, 군사 시뮬레이션 프로그램에서, 군인 a에 의해 제어되는 가상 객체(203)는 장착된 백팩이 여전히 수용 공간을 가질 때 가상 아이템(202)을 픽업할 수 있고; 대안으로, 가상 아이템(202)의 속성이 군인 a에 의해 제어되는 가상 객체가 소유하고 있는 동일한 유형의 가상 아이템의 속성보다 우수할 때, 군인 a에 의해 제어되는 가상 객체는 가상 아이템(202)을 픽업할 수 있다. 가상 아이템의 속성은, 레벨, 살상능력, 가상 객체에 작용하는 효과 중 적어도 하나의 속성을 포함한다. 선택적으로, 군인 a에 의해 제어되는 가상 객체(203)가 가상 아이템(202)을 픽업할 필요가 없을 때, 군인 a는 가상 아이템(202)을 마킹하도록 가상 객체(203)를 제어할 수 있고, 마킹된 가상 아이템을 같은 팀 내의 다른 병사에게 마크 정보의 형태로 전송할 수 있다.
도 2를 참조하면, 군인 a는 가상 아이템의 필드(111) 상에 길게 누름 조작을 수행하도록 가상 객체를 제어한다. 길게 누름 조작의 지속 기간이 활성화 지속 기간보다 길 때, 길게 누름 조작의 수신이 결정되고, 가상 아이템의 마킹 프로세스(112)는 길게 주름 조작의 지속 기간에 따라 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이된다. 도 2의 (b)에 도시된 대로, 마킹된 사인(114)이, 마킹되지 않은 가상 아이템(202)을 구분하기 위해, 가상 아이템의 필드(111) 상에 더 디스플레이될 수 있다. 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 길고, 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위 및 수직 좌표 변위가 변위 임계치보다 작을 때, 가상 환경 내의 가상 아이템이 마킹된다. 전체 마킹 프로세스(112)는 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이되는데, 이는 도 2의 (c)에 도시된 대로, 가상 아이템에 대한 마킹이 완료되었다는 것을 지시한다.
선택적으로, 군인 a는 가상 아이템의 필드(111) 상에서 슬라이드 조작을 수행하도록 가상 객체를 제어한다. 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 변위 활성화 임계치보다 클 때, 도 11의 (a)에 도시된 대로, 슬라이드 조작의 수신이 결정된다. 마킹된 사인(114)이, 마킹되지 않은 가상 아이템(202)을 구분하기 위해, 가상 아이템의 필드(111) 상에 더 디스플레이될 수 있다. 가상 아이템의 마킹 프로세스(112)는, 도 11의 (b)에 도시된 대로, 슬라이드 조작에 따라, 가상 아이템의 필드(111)를 이동시켜서 발생되는 변위에 따라 디스플레이된다. 가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 효력 발휘 변위 임계치보다 클 때, 가상 환경 내의 가상 아이템이 마킹된다. 전체 마킹 프로세스(112)는 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이되는데, 이는, 도 11의 (c)에 도시된 대로, 가상 아이템에 대한 마킹이 완료되었다는 것을 지시한다. 선택적으로, 마킹된 사인(114)은 가상 아이템의 필드(111) 상에 디스플레이된다.
선택적으로, 군인 a는 가상 아이템의 필드(111) 상에서 드래그 조작을 수행하도록 가상 객체를 제어한다. 픽업 아이템 목록(110) 및 마킹 영역(115)이 가상 환경 픽처 상에 디스플레이된다. 도 12의 (a)에 도시된 대로, 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드(111)는 픽업 아이템 목록(110) 내에 디스플레이된다. 드래그 조작은 마킹 영역(115)으로 가상 아이템(116)을 드래그하는 데 사용된다. 드래그 조작을 통해 가상 아이템의 필드(111)가 드래그되는 경우, 그리고 가상 아이템의 필드(111)가 이동된 변위가 활성화 변위 임계치보다 클 때, 드래그 조작의 수신이 결정된다. 마킹 영역(115)은, 도 12의 (b)에 도시된 대로, 가상 아이템의 필드(111) 상에서 수신되는 드래그 조작에 따라 하이라이트된다. 가상 아이템(116)이 드래그 조작을 통해 마킹 영역(115)으로 드래그될 때, 군인 a는, 도 12의 (d)에 도시된 대로, 가상 아이템(116)을 마킹하도록 가상 객체(203)를 제어한다.
예를 들어, 군인 a가 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어한 후, 마크 정보(가상 아이템의 명칭, 가상 환경 내의 가상 아이템의 좌표 및 방향을 포함함)가 전송된다. 군인 a와 같은 팀 내의 군인은 마크 정보를 수신하고, 마크 정보에 따라 마킹된 가상 아이템을 빠르게 찾을 수 있다.
위를 기초로 하여, 본 출원의 본 실시예에서, 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 앞서 설명한 방법의 군사 시뮬레이션 프로그램에 대한 적용은 전투 효율을 향상시키고 사용자 간의 협력을 강화하는 데 도움이 될 수 있다.
앞선 실시예에서, 사용자가 하나의 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 예를 사용하여 설명되었다. 선택적으로, 적어도 하나의 가상 아이템이 대안적으로 마킹될 수 있다. 예를 들어, 픽업 아이템 목록 내의 세 개의 가상 아이템이 마킹되거나, 또는 픽업 아이템 목록 내의 모든 가상 아이템이 마킹된다. 선택적으로, 애플리케이션 내에서 가상 아이템의 마킹 수량(marking quantity)을 위한 디폴트 설정이 있다(즉, 가상 아이템의 마킹 수량은 고정되어 있고, 예를 들어, 가상 아이템의 마킹 수량은 2임); a. 대안으로, 사용자는 개인 습관, 선호, 실제 상황 등에 따라 가상 아이템의 마킹 수량을 설정한다. 예를 들어, 사용자는 가상 아이템의 마킹 수량을 5로 설정한다. 선택적으로, "모두 선택" 버튼은 픽업 아이템 목록 상에 설정되고, 픽업 아이템 목록 내의 모든 가상 아이템을 마킹하는 데 사용되며, 대안으로, 사용자는 모든 가상 아이템을 마킹하기 위해 픽업 아이템 목록 내의 모든 가상 아이템을 드래그할 수 있다. 예를 들어, 체크 박스가 픽업 아이템 목록 상의 가상 아이템의 필드 상에 디스플레이되고, 픽업 아이템 목록 상에 "모두 선택" 버튼이 있다. 사용자가 픽업 아이템 목록 상의 "모두 선택" 버튼을 탭/클릭할 때, 픽업 아이템 목록 상의 각 가상 아이템의 필드 상에 디스플레이된 체크 박스가 선택되고, 이후 픽업 아이템 목록 내의 모든 가상 아이템이 선택된다. 선택적으로, 사용자는 동일한 유형의 가상 아이템을 마킹하기 위해 마킹 수량을 설정하거나, 또는 서로 다른 유형의 가상 아이템을 마킹하기 위해 각 마킹 수량을 설정할 수 있다. 마킹된 가상 아이템의 수량 및 마킹된 가상 아이템의 유형은 본 출원에서 한정되지 않는다.
명세서에서 언급된 "복수"는 둘 이상을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. "및/또는"은 관련된 개체에 대한 관련 관계를 설명하고 세 가지 관계가 존재할 수 있음을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는, A만 존재하는 것, A와 B가 모두 존재하는 것, 그리고 B만 존재하는 것의 세 가지 경우를 나타낼 수 있다. 본 명세서에서 문자 "/"는 일반적으로 관련 객체 간의 "또는" 관계를 나타낸다.
당업자는 앞서 설명한 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어를 사용하여 구현될 수 있거나 또는 관련 하드웨어에 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체 내에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM(Read Only Memory), 또는 자기 디스크, 또는 광 디스크 등일 수 있다.
앞선 설명은 단지 본 출원의 일 실시예일 뿐, 본 출원을 제한하려 의도된 것은 아니다. 본 출원의 사상과 원칙 내에서 이루어진 모든 수정, 또는 동등한 교체, 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.
다음은 본 출원의 장치 실시예이다. 장치 실시예에서 상세하게 설명되지 않은 세부사항에 대해서는, 앞서 설명한 방법 실시예에서 대응하는 기록이 참조될 수 있다. 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
도 14는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 장치의 개략적인 구조도이다. 상기 장치는 소프트웨어, 또는 하드웨어, 또는 이들의 조합을 사용하여 단말의 전부 또는 일부로서 구현될 수 있다. 상기 장치는 디스플레이 모듈(1410), 제어 모듈(1420), 및 수신 모듈(1430)을 포함하며, 여기서 디스플레이 모듈(1410) 및 수신 모듈(1430)은 선택적 모듈이다.
디스플레이 모듈(1410)은 가상 환경 픽처를 디스플레이하도록 구성되고, 가상 환경 픽처는 가상 환경 내의 가상 객체 및 가상 아이템을 포함한다.
제어 모듈(1420)은 가상 환경 내에서 가상 아이템의 근접 범위 이내로 이동하도록 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
디스플레이 모듈(1410)은 가상 환경 픽처 상에 픽업 아이템 목록을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드는 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이된다.
수신 모듈(1430)은 가상 아이템의 필드에 대한 마킹 조작을 수신하고, 마킹 조작에 따라 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마크하도록 구성되며, 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작이다.
선택적인 실시예에서, 수신 모듈(1430)은 또한, 가상 아이템의 필드에 대한 길게 누름 조작을 수신하고; 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 긴 경우에 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 수신 모듈(1430)은 또한, 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 길고, 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위 및 수직 좌표 변위가 변위 임계치보다 작은 경우에 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마크하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 수신 모듈(1430)은 가상 아이템의 필드에 대한 누름 조작을 수신하고; 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 긴 경우에 길게 누름 조작의 수신을 결정하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(1410)은 또한, 길게 누름 조작의 지속 기간에 따라 가상 아이템의 필드 상에 가상 아이템의 마킹 프로세스를 디스플레이하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 수신 모듈(1430)은 또한, 가상 아이템의 필드에 대한 슬라이드 조작을 수신하고; 슬라이드 조작에 따라 가상 아이템의 필드를 이동시키고, 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 변위 임계치보다 큰 경우에 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 수신 모듈(1430)은 또한, 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 큰 경우에 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 수신 모듈(1430)은 가상 아이템의 필드에 대한 슬라이드 조작을 수신하고; 슬라이드 조작에 따라 가상 아이템의 필드를 이동시키고, 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 큰 경우에 슬라이드 조작의 수신을 결정한다.
선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(1410)은 또한, 슬라이드 조작에 따라, 가상 아이템의 필드를 이동시켜서 발생되는 변위에 따른 가상 아이템의 마킹 프로세스를 디스플레이하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(1410)은 또한, 가상 환경 픽처 상에 픽업 아이템 목록 및 마킹 영역을 디스플레이하도록 구성되고, 픽업이 가능한 가상 아이템의 필드는 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이되며; 수신 모듈(1430)은 또한, 가상 아이템의 필드에 대한 드래그 조작을 수신하고 - 드래그 조작은 가상 아이템을 마킹 영역으로 드래그하는 데 사용됨 - 드래그 조작에 따라 가상 환경 내에서 가상 아이템을 마킹하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 수신 모듈(1430)은 또한, 가상 아이템의 필드에 대한 드래그 조작을 수신하고; 드래그 조작에 따라 가상 아이템의 필드를 드래그하고, 가상 아이템의 필드가 이동된 변위가 드래그 활성화 변위 임계치보다 큰 경우에 드래그 조작의 수신을 결정한다.
선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(1410)은 또한, 가상 아이템의 필드 상에서 수신된 드래그 조작에 따라 마킹 영역을 하이라이트하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 장치는 가상 환경 내에서 가상 아이템의 좌표 위치를 획득하고; 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 획득하도록 구성된 획득 모듈을 더 포함할 수 있고, 마크 정보는 디폴트 마크 정보 또는 맞춤 마크 정보이고; 장치는, 좌표 위치 및 마크 정보에 따라 가상 아이템의 마크 메시지를 서버에게 전송하도록 구성된 전송 모듈을 더 포함할 수 있다.
선택적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(1410)은 또한, 가상 환경 픽처 상에 픽업 목록 버튼을 디스플레이하도록 구성되고; 수신 모듈(1430)은 또한, 언폴딩 조작이 픽업 목록 버튼 상에서 수신되는 경우에 픽업 아이템 목록을 디스플레이하도록 구성된다.
도 15는 본 출원의 일 실시예에 따른 전자 기기(1500)의 구조적 블록도이다. 전자 기기(1500)는, 예를 들어, 스마트폰, 또는 태블릿 컴퓨터, 또는 MP3 플레이어, 또는 MP4 플레이어인 휴대용 이동 단말일 수 있다. 전자 기기(1500)는 사용자 장비 및 휴대 단말과 같은 다른 명칭으로 또한 지칭될 수 있다.
일반적으로, 전자 기기(1500)는 프로세서(1501) 및 메모리(1502)를 포함한다.
프로세서(1501)는 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있고, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1501)는 디지털 신호 프로세서(Digital Signal Processor, DSP), 필드 프로그램 가능한 게이트 어레이(Field-Programmable Gate Array, FPGA), 및 프로그램 가능한 로직 어레이(Programmable Logic Array, PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1501)는 대안으로 메인 프로세서 및 코프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 깨어 있는 상태에서 데이터를 처리하는 프로세서이고, 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU)라고도 하며, 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하는 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 그래픽 처리 장치(GPU)는 프로세서(1501)에 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 콘텐츠를 렌더링하고 그리는 역할을 하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1501)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 연산 조작을 처리하도록 구성된다.
메모리(1502)는 하나 이상의 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 유형의 것이고 비일시적일 수 있다. 메모리(1502)는 고속 RAM(random access memory), 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치 및 플래시 저장 장치와 같은 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1502) 내의 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어는 본 출원에서 제공되는, 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 방법을 구현하기 위해 프로세서(1501)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예에서, 전자 기기(1500)는 선택적으로 주변 기기 인터페이스(1503) 및 적어도 하나의 주변 기기를 더 포함할 수 있다. 구체적으로, 주변 기기는 무선 주파수(radio frequency, RF) 회로(1504), 터치 디스플레이 스크린(1505), 카메라 컴포넌트(1506), 오디오 회로(1507), 포지셔닝 컴포넌트(1508), 및 전원 공급 장치(1509) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변 기기 인터페이스(1503)는 입출력(I/O)과 관련된 적어도 하나의 주변 기기를 프로세서(1501) 및 메모리(1502)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(1501), 메모리(1502), 및 주변 기기 인터페이스(1503)는 동일한 칩 또는 회로 보드 내로 통합된다. 일부 다른 실시예에서, 프로세서(1501), 메모리(1502), 및 주변 기기 인터페이스(1503) 중 임의의 하나 또는 둘은 독립적인 칩 또는 회로 기판 상에 구현될 수 있고, 상기 구현은 이 실시예에서 한정되지 않는다.
RF 회로(1504)는 전자기 신호라고도 하는, RF 신호를 수신 및 송신하도록 구성된다. RF 회로(1504)는 전자기 신호를 사용하여 통신 네트워크 및 다른 통신 장치와 통신한다. RF 회로(1504)는 전송을 위해 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나, 또는 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 선택적으로, RF 회로(1504)는 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 발진기, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩셋, 가입자 식별 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(1504)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 사용하여 다른 단말과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은, 월드 와이드 웹, 대도시 지역 네트워크, 인트라넷, 이동 통신 네트워크의 세대(2G, 3G, 4G, 및 5G), 무선 근거리 통신 네트워크, 및/또는 무선 충실도(Wi-Fi) 네트워크를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다. 일부 실시예에서, RF(1504)는 근거리 통신(Near-Field Communication, NFC)와 관련된 회로를 더 포함할 수 있고, 이는 본 출원에 한정되지 않는다.
터치 디스플레이 스크린(1505)은 UI를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오, 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1505)은 또한 터치 디스플레이 스크린(1505)의 표면 상에서 또는 그 위에서 터치 신호를 수집하는 능력을 갖는다. 터치 신호는 처리를 위해 프로세서(1501)에 제어 신호로서 입력될 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1505)은 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 구성되며, 이는 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드로도 지칭된다. 일부 실시예에서, 전자 기기(1500)의 전면 패널에 배치된, 하나의 터치 디스플레이 스크린(1505)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예에서, 전자 기기(1500)의 서로 다른 표면 상에 각각 배치되거나 또는 접힐 수 있는 형태로 디자인된, 적어도 두 개의 터치 디스플레이 스크린(1505)이 있을 수 있다. 또 다른 일부 실시예에서, 터치 디스플레이 스크린(1505)은, 전자 기기(1500)의 곡면 또는 접힌 면에 배치된 플렉서블 디스플레이 스크린일 수 있다. 심지어, 터치 디스플레이 스크린(1505)은 직사각형이 아닌 불규칙한 패턴, 즉 특수한 형태의 스크린으로 더 설정될 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1505)은 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display, LCD) 또는 유기 발광 다이오드(Organic Light Emitting Diode, OLED)와 같은 물질로 만들어질 수 있다.
카메라 컴포넌트(1506)는 이미지 또는 비디오를 획득하도록 구성된다. 선택적으로, 카메라 컴포넌트(1506)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로 전면 카메라는 영상 통화나 또는 셀프 포트레이트(self-portrait)를 구현하도록 구성된다. 후면 카메라는 사진 또는 비디오를 캡처하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 적어도 두 개의 후방 카메라가 있고, 각각은, 메인 카메라 및 피사계 심도 카메라를 융합하여 배경 흐림 기능을, 그리고 메인 카메라와 광각 카메라를 융합하여 파노라마 촬영 및 VR 촬영 기능을 구현하기 위한, 메인 카메라, 피사계 심도 카메라, 및 광각 카메라 중 어느 하나이다. 일부 실시예에서, 카메라 컴포넌트(1506)는 플래시를 더 포함할 수 있다. 플래시는 단일 색온도 플래시 또는 이중 색온도 플래시일 수 있다. 이중 색온도 플래시는 따뜻한 빛 플래시와 차가운 빛 플래시의 조합이고, 다른 색온도에서 빛을 보정하는 데 사용될 수 있다.
오디오 회로(1507)는 사용자와 전자 기기(1500) 사이에 오디오 인터페이스를 제공하도록 구성된다. 오디오 회로(1507)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경의 음향 파형을 수집하고, 음향 파형을 전기 신호로 변환하고 전기 신호를 처리를 위해 프로세서(1501)에 입력하거나, 또는 음성 통신을 구현하기 위해 RF 회로(1504)에 전기 신호를 입력하도록 구성된다. 스테레오 사운드 수집 또는 노이즈 감소의 목적을 위해, 전자 기기(1500)의 서로 다른 부분에 각각 배치되는, 복수의 마이크가 있을 수 있다. 마이크로폰은 또한 어레이 마이크로폰 또는 무지향성 수집 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(1501) 또는 RF 회로(1504)로부터의 전기 신호를 음향 파형으로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 박막 스피커 또는 압전 세라믹 스피커일 수 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커일 때, 전기 신호는 사람이 들을 수 있는 음향 파형으로 변환될 수 있을 뿐만 아니라, 거리 측정 및 기타 용도를 위해 사람이 들을 수 없는 음향 파형으로 변환될 수 있다. 일부 실시예에서, 오디오 회로(1507)는 이어폰 잭을 더 포함할 수 있다.
포지셔닝 컴포넌트(1508)는, 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(location-based service, LBS)를 구현하기 위해, 전자 기기(1500)의 현재 지리적 위치를 포지셔닝하도록 구성된다. 포지셔닝 컴포넌트(1508)는 미국의 GPS(Global Positioning System), 또는 중국의 BeiDou 시스템, 또는 러시아의 GLONASS(Global Navigation Satellite System), 또는 유럽 연합의 GALILEO 시스템에 기반한 포지셔닝 컴포넌트일 수 있다.
전원 공급 장치(1509)는 전자 기기(1500) 내의 컴포넌트에 전원을 공급하도록 구성된다. 전원 공급 장치(1509)는 교류, 또는 직류, 또는 1차 배터리, 또는 충전식 배터리일 수 있다. 전원 공급 장치(1509)가 충전식 배터리를 포함할 때, 충전식 배터리는 유선 충전식 배터리 또는 무선 충전식 배터리일 수 있다. 유선 충전식 배터리는 유선 회로를 통해 충전되는 배터리이고, 무선 충전식 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 충전식 배터리는 고속 충전 기술을 지원하도록 또한 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 전자 기기(1500)는 하나 이상의 센서(1510)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1510)는, 가속도 센서(1511), 자이로스코프 센서(1512), 압력 센서(1513), 지문 센서(1514), 광학 센서(1515), 및 근접 센서(1516)를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
가속도 센서(1511)는 전자 기기(1500)에 의해 설정된 좌표계의 세 개의 좌표축에 대한 가속도를 탐지할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(1511)는 세 개의 좌표축 상에서 중력 가속도의 성분을 탐지하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1501)는 가속도 센서(1511)에 의해 수집된 중력 가속도 신호에 따라, UI를 수평 보기 또는 수직 보기로 디스플레이하도록 터치 디스플레이 스크린(1505)을 제어할 수 있다. 가속도 센서(1511)는 게임 또는 사용자 모션 데이터를 수집하도록 또한 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(1512)는 전자 기기(1500)의 몸체 방향 및 회전 각도를 탐지할 수 있다. 자이로스코프 센서(1512)는 전자 기기(1500)에 대한 사용자의 3차원 동작을 수집하기 위해 가속도 센서(1511)와 연동할 수 있다. 프로세서(1501)는 자이로스코프 센서(1512)에 의해 수집된 데이터에 따라, 모션 센싱(예를 들어, UI가 사용자의 틸트 조작에 따라 변경됨), 촬영 중 이미지 안정화, 게임 제어, 및 관성 내비게이션의 기능을 구현할 수 있다.
압력 센서(1513)는 전자 기기(1500)의 측면 프레임 및/또는 터치 디스플레이 스크린(1505)의 하위 레이어 상에 배치될 수 있다. 압력 센서(1513)가 전자 기기(1500)의 측면 프레임에 배치될 때, 전자 기기(1500) 상의 사용자의 홀딩 신호가 탐지될 수 있고, 왼손/오른손 식별 또는 빠른 조작이 홀딩 신호에 따라 수행될 수 있다. 압력 센서(1513)가 터치 디스플레이 스크린(1505)의 하위 레이어에 배치될 때, UI 인터페이스 상에서의 조작 가능한 컨트롤은 터치 디스플레이 스크린(1505)에 대한 사용자의 압력 조작에 따라 제어될 수 있다. 조작 가능한 컨트롤은 버튼 컨트롤, 스크롤 바 컨트롤, 아이콘 컨트롤, 메뉴 컨트롤 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(1514)는 수집된 지문에 따라 사용자의 신원을 식별하기 위해 사용자의 지문을 수집하도록 구성된다. 사용자의 신원이 신뢰할 수 있는 신원인 것을 식별할 때, 프로세서(1501)는 관련된 민감한 조작을 수행하도록 사용자에게 권한을 부여한다. 민감한 조작은, 화면 잠금 해제, 암호화된 정보 보기, 소프트웨어 다운로드, 결제, 설정 변경 등을 포함한다. 지문 센서(1514)는 전자 기기(1500)의 전면, 또는 후면, 또는 측면 상에 배치될 수 있다. 물리 버튼 또는 제조사 로고가 전자 기기(1500) 상에 배치된 경우, 지문 센서(1514)는 물리 버튼 또는 제조사 로고와 함께 통합될 수 있다.
광학 센서(1515)는 주변 광 강도를 수집하도록 구성된다. 일 실시예에서, 프로세서(1501)는 광학 센서(1515)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 터치 디스플레이 스크린(1505)의 디스플레이 밝기를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광 강도가 상대적으로 높을 때, 터치 디스플레이 스크린(1505)의 디스플레이 밝기는 상승된다. 주변 광 강도가 상대적으로 낮을 때, 터치 디스플레이 스크린(1505)의 디스플레이 밝기는 낮아진다. 다른 실시예에서, 프로세서(1501)는 또한 광학 센서(1515)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 카메라 컴포넌트(1506)의 촬영 파라미터를 동적으로 조정할 수 있다.
거리 센서라고도 하는 근접 센서(1516)는 일반적으로 전자 기기(1500)의 전면 상에 배치된다. 근접 센서(1516)는 전자 기기(1500)의 전면과 사용자 사이의 거리를 수집하도록 구성된다. 일 실시예에서, 근접 센서(1516)가 전자 기기(1500)의 전면과 사용자 사이의 거리가 점차 감소하는 것을 탐지하는 경우, 프로세서(1501)는 스크린-온 상태에서 스크린-오프 상태로 전환하도록 터치 디스플레이 스크린(1505)을 제어한다. 근접 센서(1516)가 전자 기기(1500)의 전면과 사용자 사이의 거리가 점차 멀어지는 것을 탐지한 경우, 프로세서(1501)는 스크린-오프 상태에서 스크린-온 상태로 전환하도록 터치 디스플레이 스크린(1505)을 제어한다.
당업자는, 도 15에 도시된 구조는 전자 기기(1500)에 관한 제한을 구성하지 않고, 전자 기기는 도면에 도시된 것보다 많거나 적은 구성 요소를 포함하거나, 또는 일부 구성 요소가 결합되거나, 또는 다른 구성 요소 배치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
본 출원은 단말을 또한 제공하고, 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하며, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트는 앞서 설명한 방법 실시예에서 제공된, 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
본 출원은 컴퓨터 기기를 또한 제공하고, 컴퓨터 기기는 프로세서 및 메모리를 포함하며, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 또는 상기 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트는 앞서 설명한 방법 실시예에서 제공된, 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
본 출원은 또한 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체를 제공하고, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트는 앞서 설명한 방법 실시예에서 제공된, 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
본 출원은 또한 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 컴퓨터 명령어는 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체 내에 저장된다. 컴퓨터 기기의 프로세서는 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어를 읽고, 컴퓨터 명령어를 실행하여서, 컴퓨터 기기로 하여금 앞서 설명한 선택적 구현에서 제공된, 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 수행하도록 한다.
명세서에서 언급된 "복수"는 둘 이상을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. "및/또는"은 연관된 객체에 대한 연관 관계를 설명하고 세 가지의 관계가 존재할 수 있음을 나타낸다.
예를 들어, A 및/또는 B는, A만 존재하는 것, A와 B가 모두 존재하는 것, 및 B만 존재하는 것의 세 가지 경우를 나타낼 수 있다. 본 명세서에서 문자 "/"는 일반적으로 관련 객체 간의 "또는" 관계를 나타낸다.
당업자는 앞서 설명한 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어를 사용하여 구현될 수 있거나 관련 하드웨어에 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 컴퓨터가 판독할 수 있는 저장매체 내에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM, 또는 자기 디스크, 또는 광 디스크 등일 수 있다.
앞서 설명한 설명은 단지 본 출원의 실시예일 뿐, 본 출원을 제한하려 의도되지 않았다. 본 출원의 사상과 원칙 내에서 이루어진 모든 수정, 또는 동등한 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (31)

  1. 제1 단말에 적용 가능한, 가상 아이템을 마킹하도록 가상 객체를 제어하는 방법으로서,
    가상 환경 픽처를 상기 제1 단말의 디스플레이 인터페이스에 디스플레이하는 단계 - 상기 가상 환경 픽처는 가상 환경 내의 상기 가상 객체 및 상기 가상 아이템을 포함함 -;
    상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템의 근접 범위 이내로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계;
    상기 가상 아이템의 근접 범위 이내로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하는 것에 응답하여 상기 가상 환경 픽처 상에 픽업 아이템 목록을 디스플레이하는 단계 - 픽업이 가능한 상기 가상 아이템의 필드는 상기 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이됨 -;
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 마킹 조작을 수신하고, 상기 마킹 조작에 따라 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계 - 상기 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작임 -; 그리고
    상기 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 서버를 통해 제2 단말로 전송하여, 상기 제2 단말이 상기 마크 정보를 수신한 후에 상기 마크 정보가 상기 제2 단말의 가상 환경 픽처 상에서 대응하는 가상 아이템의 좌표의 위치에 디스플레이되도록 하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 상기 마킹 조작을 수신하고, 상기 마킹 조작에 따라 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계는,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 길게 누름(long-press) 조작을 수신하는 단계; 그리고
    상기 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간(mark taking-effect time)보다 긴 경우에 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 길게 누름 조작의 지속 기간이 마크 효력 발휘 시간보다 긴 경우에 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계는,
    상기 길게 누름 조작의 상기 지속 기간이 상기 마크 효력 발휘 시간보다 길고, 상기 길게 누름 조작의 수평 좌표 변위 및 수직 좌표 변위가 변위 임계치보다 작은 경우에 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 상기 길게 누름 조작을 수신하는 단계는,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 누름 조작을 수신하는 단계; 그리고
    상기 누름 조작의 지속 기간이 길게 누름 활성화 지속 기간보다 긴 경우에 상기 길게 누름 조작의 수신을 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 길게 누름 조작의 지속 기간에 따라 상기 가상 아이템의 상기 필드 상에 상기 가상 아이템의 마킹 프로세스를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 상기 마킹 조작을 수신하고, 상기 마킹 조작에 따라 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계는,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 슬라이드 조작을 수신하는 단계; 그리고
    상기 슬라이드 조작에 따라 상기 가상 아이템의 상기 필드를 이동시키고, 상기 가상 아이템의 상기 필드가 이동된 변위가 슬라이드 변위 임계치보다 큰 경우에 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 슬라이드 조작에 따라 상기 가상 아이템의 상기 필드를 이동시키고, 상기 가상 아이템의 상기 필드가 이동된 변위가 슬라이드 변위 임계치보다 큰 경우에 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계는,
    상기 가상 아이템의 상기 필드가 이동된 상기 변위가 슬라이드 효력 발휘 변위 임계치보다 큰 경우에 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 상기 슬라이드 조작을 수신하는 단계는,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 상기 슬라이드 조작을 수신하는 단계; 그리고
    상기 슬라이드 조작에 따라 상기 가상 아이템의 상기 필드를 이동시키고, 상기 가상 아이템의 상기 필드가 이동된 상기 변위가 슬라이드 활성화 변위 임계치보다 큰 경우에 상기 슬라이드 조작의 수신을 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 슬라이드 조작에 따라, 상기 가상 아이템의 상기 필드를 이동시켜서 발생되는 상기 변위에 따라 상기 가상 아이템의 마킹 프로세스를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 가상 환경 픽처 상에 상기 픽업 아이템 목록을 디스플레이하는 단계는,
    상기 가상 환경 픽처 상에 상기 픽업 아이템 목록 및 마킹 영역을 디스플레이하는 단계 - 픽업이 가능한 상기 가상 아이템의 필드는 상기 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이됨 - 를 포함하고;
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 마킹 조작을 수신하고, 상기 마킹 조작에 따라 상기 가상 환경 내에 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계 - 상기 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작임 - 는,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 드래그 조작을 수신하는 단계 - 상기 드래그 조작은 상기 가상 아이템을 상기 마킹 영역으로 드래그하기 위해 사용됨 -; 그리고
    상기 드래그 조작에 따라 상기 가상 환경 내에 상기 가상 아이템을 마킹하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 상기 드래그 조작을 수신하는 단계는,
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 상기 드래그 조작을 수신하는 단계; 그리고
    상기 드래그 조작에 따라 상기 가상 아이템의 상기 필드를 드래그하고, 상기 가상 아이템의 상기 필드가 이동된 변위가 드래그 활성화 변위 임계치보다 큰 경우에 상기 드래그 조작의 수신을 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 마크 정보는 디폴트 마크 정보(default mark information) 또는 맞춤 마크 정보(customized mark information)이며,
    상기 방법은,
    상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템의 좌표 위치를 획득하는 단계; 그리고
    상기 좌표 위치 및 상기 마크 정보에 따라 상기 가상 아이템의 마크 메시지를 상기 서버에게 전송하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  13. 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 장치로서,
    가상 환경 픽처를 제1 단말의 디스플레이 인터페이스에 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 - 상기 가상 환경 픽처는 가상 환경 내의 상기 가상 객체 및 상기 가상 아이템을 포함함 -;
    상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템의 근접 범위 이내로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하도록 구성된 제어 모듈 -
    상기 디스플레이 모듈은 상기 가상 아이템의 근접 범위 이내로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하는 것에 응답하여 상기 가상 환경 픽처 상에 픽업 아이템 목록을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 픽업이 가능한 상기 가상 아이템의 필드는 상기 픽업 아이템 목록 내에 디스플레이됨 -;
    상기 가상 아이템의 상기 필드에 대한 마킹 조작을 수신하고, 상기 마킹 조작에 따라 상기 가상 환경 내에서 상기 가상 아이템을 마크하도록 구성된 수신 모듈 - 상기 마킹 조작은 픽업 조작과 서로 다른 조작임 -; 그리고
    상기 가상 아이템에 대응하는 마크 정보를 서버를 통해 제2 단말로 전송하여, 상기 제2 단말이 상기 마크 정보를 수신한 후에 상기 마크 정보가 상기 제2 단말의 가상 환경 픽처 상에서 대응하는 가상 아이템의 좌표의 위치에 디스플레이되도록 하는 전송 모듈
    을 포함하는 장치.
  14. 단말로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 또는 상기 적어도 하나의 프로그램, 또는 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행되는, 단말.
  15. 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로서,
    적어도 하나의 명령어, 또는 적어도 하나의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 또는 상기 적어도 하나의 프로그램, 또는 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 아이템을 마킹하기 위해 가상 객체를 제어하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행되는, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 삭제
  24. 삭제
  25. 삭제
  26. 삭제
  27. 삭제
  28. 삭제
  29. 삭제
  30. 삭제
  31. 삭제
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