KR102579004B1 - 세계지도교재 및 세계지도 기반 교육 서비스 제공 시스템 - Google Patents
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Abstract
세계지도교재가 제공되며, 각 국가별로 국가를 대표하는 사람, 사건, 동물, 식물 및 사물에 대응하는 대표 데이터가, 국가의 지도의 지도형태와 동일하게 구비된 세계지도 콘텐츠 페이지, 각 국가별 기 저장된 적어도 하나의 키워드에 대응하는 스토리를 원경, 중경 및 근경의 순으로 또는 그 역순으로 배치된 스토리텔링 페이지, 세계지도 콘텐츠 중 어느 하나의 국가의 지도에 대응하는 콘텐츠 내 지형 및 지명이 구비된 지형 및 지명이 표시된 페이지 및 각 국가의 적어도 하나의 키워드에 대응하는 키워드 이미지가 인쇄되고, 키워드 이미지에 색상을 선택하여 색칠을 하거나 스티커를 부착하도록 구비된 사용자 꾸밈 페이지를 포함한다.
Description
본 발명은 세계지도교재 및 세계지도 기반 교육 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 세계지도 내 각 국가의 지도 상에 각 국가를 대표하는 객체의 이미지를 표시하고, 스토리텔링 및 지형지리지명을 배우도록 함으로써 장소세포에 의한 공간 기억을 유도하는 시스템을 제공한다.
지도는 인문·자연적 요소의 위치를 표현할 뿐 아니라 정치적·문화적 담론을 포함하고, 특히 세계지도는 특정 문화권에서 세계를 보는 시각을 담고 있으며 교육용 자료로 활용된다. 근대 유럽이 식민주의 정책을 수립하고 제국주의를 실현하는 과정에서 세계지도는 핵심적인 기능을 담당했는데, 특히 영국의 어린이 세계그림지도책은 전 세계 아동의 지리적 상상력에 큰 영향을 끼쳐왔다. 한국에서 출판된 어린이 세계지도책을 분석한 결과 유럽중심주의적 메타지리가 내재되어 있음이 밝혀졌는데, 내용과 분량에서 유럽 및 서구의 비중이 지나치게 높게 나타나고 고위도 지역은 확대되고 저위도 지역은 축소되는 메르카토르 도법이 사용되기도 한다는 점이 지적되었다. 개발주의에 입각한 제국주의적 관점이 내재된 어린이 세계지도책은 유럽의 역사와 문화에 대해서는 긍정적으로 기술하지만 제3세계는 열등하고 낙후된 지역으로 설명하는 등 유럽중심주의를 강화할 우려가 있다.
이때, 스토리텔링 및 이미지학습법을 적용한 세계지도교재가 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2021-0153357호(2021년12월17일 공개) 및 한국등록실용신안 제20-0389114호(2005년07월07일 공고)에는, 각 국가별로 국가를 연상가능케하는 스토리텔링을 구비하고, 스토리텔링부와 연동되어 지도를 연상시키는 지도형태와 동일한 일러스트를 지도상에 출력하는 구성과, 세계지도에 각 국가별 번호를 부여하고, 문화자연유산, 동식물, 지명, 유적지, 유물과 같은 사진을 후면에 인쇄하며, 국가명, 국기, 수도, 면적, 인구를 전면에 인쇄하는 정보카드를 제공하는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 전자의 경우 일러스트가 인쇄된 이후에는 종이매체의 특성상 변경할 수 없기 때문에 한 가지의 일러스트 이외에는 그 국가를 대표하는 이미지를 접할 수 없다. 후자의 경우에도 너무 많은 정보를 앞뒷면에 기재한 단어암기장과 같은 카드를 제공할 뿐, 뇌과학에 근거한 접근법을 제공하지 못한다. 또 이미 편찬된 세계지도교재는 상술한 바와 같이 제국주의적 관점에서 서술되어 문화편향을 일으킬 수 있다. 한편, 뇌과학 연구에 의하면 뇌 내비게이션 시스템의 핵심은 장소세포(Place Cell)인데, 해마는 대뇌의 좌·우 측두엽 안쪽 깊숙이 자리한 기관으로 기억을 저장 및 상기시키며, 장소세포는 공간을 탐색 및 기억해 구분할 수 있다. 이에, 세계지도를 장소세포를 이용하여 기억할 수 있도록 각 국가의 지도와 대표 콘텐츠를 접목하여 제공하고, 스토리텔링 및 색칠공부와 스티커 붙이기로 참여하며 배울 수 있는 시스템의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 각 국가의 지도를 윤곽선 추출을 통하여 윤곽선을 추출하고, 윤곽선으로 이루어진 영역 내 각 국가를 대표하는 사람, 사건, 동물, 식물 및 사물에 대응하는 이미지를 채우도록 변형하며, 지도 윤곽선 내에 대표 데이터의 이미지가 채워진 세계지도 콘텐츠를 사용자 단말에서 출력되도록 함으로써, 한 국가의 이미지를 국가의 지도와 함께 이미지화하여 기억하도록 하고, 스토리텔링으로 장소세포에 기억되도록 기억을 공간화시키도록 하며, 지리, 지형 및 지명을 익힌 후 대표 키워드를 기반으로 색칠 및 스티커를 부착하는 활동으로 세계지도가 머릿속에 이미지화되어 저장되도록 하는, 세계지도 기반 교육 서비스 제공 시스템을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 각 국가별로 국가를 대표하는 사람, 사건, 동물, 식물 및 사물에 대응하는 대표 데이터가, 국가의 지도의 지도형태와 동일하게 구비된 세계지도 콘텐츠 페이지, 각 국가별 기 저장된 적어도 하나의 키워드에 대응하는 스토리를 원경, 중경 및 근경의 순으로 또는 그 역순으로 배치된 스토리텔링 페이지, 세계지도 콘텐츠 중 어느 하나의 국가의 지도에 대응하는 콘텐츠 내 지형 및 지명이 구비된 지형 및 지명이 표시된 페이지 및 각 국가의 적어도 하나의 키워드에 대응하는 키워드 이미지가 인쇄되고, 키워드 이미지에 색상을 선택하여 색칠을 하거나 스티커를 부착하도록 구비된 사용자 꾸밈 페이지를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예는, 세계지도 콘텐츠를 출력하는 사용자 단말 및 적어도 하나의 국가의 지도 윤곽선을 에지 디텍션으로 추출하는 추출부, 적어도 하나의 국가를 대표하는 사람, 동물, 식물 및 사물을 수집하여 대표 데이터로 매핑하여 저장하는 저장부, 에지 디텍션으로 추출된 지도 윤곽선 내에 사람, 동물, 식물 및 사물 중 어느 하나의 대표 데이터의 이미지가 지도 윤곽선 내부의 영역을 채우도록 배치하는 배치부, 지도 윤곽선 내에 대표 데이터의 이미지가 채워진 세계지도 콘텐츠를 사용자 단말에서 출력되도록 하는 출력부를 포함하는 교육 서비스 제공 서버를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 각 국가의 지도를 윤곽선 추출을 통하여 윤곽선을 추출하고, 윤곽선으로 이루어진 영역 내 각 국가를 대표하는 사람, 사건, 동물, 식물 및 사물에 대응하는 이미지를 채우도록 변형하며, 지도 윤곽선 내에 대표 데이터의 이미지가 채워진 세계지도 콘텐츠를 사용자 단말에서 출력되도록 함으로써, 한 국가의 이미지를 국가의 지도와 함께 이미지화하여 기억하도록 하고, 스토리텔링으로 장소세포에 기억되도록 기억을 공간화시키도록 하며, 지리, 지형 및 지명을 익힌 후 대표 키워드를 기반으로 색칠 및 스티커를 부착하는 활동으로 세계지도가 머릿속에 이미지화되어 저장되도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 교육 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 교육 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 세계지도 기반 교육 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 교육 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 인쇄 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 세계지도 기반 교육 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 교육 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 교육 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 인쇄 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 인쇄 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 교육 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 세계지도 기반 교육 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 세계지도교재를 출력하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
교육 서비스 제공 서버(300)는, 세계지도 기반 교육 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 교육 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 국가의 지도 윤곽선을 에지 디텍션으로 추출하는 서버일 수 있다. 또한, 교육 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 국가를 대표하는 사람, 동물, 식물 및 사물을 수집하여 대표 데이터로 매핑하여 저장하고, 에지 디텍션으로 추출된 지도 윤곽선 내에, 사람, 동물, 식물 및 사물 중 어느 하나의 대표 데이터의 이미지가, 지도 윤곽선 내부의 영역을 채우도록 배치하는 서버일 수 있다. 그리고, 교육 서비스 제공 서버(300)는, 지도 윤곽선 내에 대표 데이터의 이미지가 채워진 세계지도 콘텐츠를 사용자 단말(100)에서 출력되도록 하는 서버일 수 있다. 또, 교육 서비스 제공 서버(300)는, 오프라인 교재를 출판하기 위하여 적어도 하나의 인쇄 단말(400)로 각 페이지를 순서대로 인쇄하거나 각 주제별로 한 권씩 인쇄하도록 데이터를 전송하는 서버일 수 있다.
여기서, 교육 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 인쇄 단말(400)은, 세계지도 기반 교육 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 인쇄소 또는 출판사의 단말일 수 있다. 인쇄 단말(400)은, 교육 서비스 제공 서버(300)로부터 세계지도교재의 데이터를 수신하여 인쇄기로 데이터를 전달하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 인쇄 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 인쇄 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 인쇄 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 교육 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 교육 서비스 제공 서버(300)는, 추출부(310), 저장부(320), 배치부(330), 출력부(340), 스토리텔링부(350), 지형지명부(360), 사용자꾸밈부(370), 교재출판부(380)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 교육 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 인쇄 단말(400)로 세계지도 기반 교육 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 인쇄 단말(400)은, 세계지도 기반 교육 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 인쇄 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 추출부(310)는, 적어도 하나의 국가의 지도 윤곽선을 에지 디텍션으로 추출할 수 있다. 윤곽선 검출(Edge Detection)에서의 Edge는 경계선, 윤곽선을 의미한다. Image에서 Edge란 이미지에서 밝기가 낮은값에서 높은값, 또는 높은값에서 낮은값으로 변하는 지점을 의미한다. 즉, 미분시 기울기의 변화량이 큰 지점을 의미한다. 얻어낸 에지는 이미지에서 모양(Shape), 방향성(Direction)등의 정보를 담고 있다. 에지 디텍션 알고리즘으로 캐니 에지 검출(Canny Edge Detection)과 가우시안 라플라스(Laplacian of Gaussian)를 적용할 수 있다. 얻어낸 에지를 SIFT(Scale Invarient Feature Transform)을 적용한다면 효과적인 특징점(Feature Point)을 얻어낼 수 있고 복잡한 국가 간 경계도 효과적으로 검출할 수 있다.
저장부(320)는, 적어도 하나의 국가를 대표하는 사람, 동물, 식물 및 사물을 수집하여 대표 데이터로 매핑하여 저장할 수 있다. 이때, 대표 데이터는 나열된 것들로 한정되지 않고 열거되지 않은 이유로 배제되지 않는다. 또, 대표 데이터는 이미지나 사진일 수 있지만, 동영상일 수도 있고, VR 콘텐츠 또는 AR 콘텐츠 또는 MR이나 XR 콘텐츠, 또 메타버스(MetaVerse)일 수도 있다.
배치부(330)는, 에지 디텍션으로 추출된 지도 윤곽선 내에 사람, 동물, 식물 및 사물 중 어느 하나의 대표 데이터의 이미지가 지도 윤곽선 내부의 영역을 채우도록 배치할 수 있다. 이때, 일러스트 작가 단말(미도시)에서 이를 진행하는 경우, 작가 단말로 저작권 라이센스를 부여하거나 작가 단말로부터 라이센스 계약을 받는 등의 과정을 더 거칠 수 있다.
출력부(340)는, 지도 윤곽선 내에 대표 데이터의 이미지가 채워진 세계지도 콘텐츠를 사용자 단말(100)에서 출력되도록 할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 세계지도 콘텐츠를 출력할 수 있다.
스토리텔링부(350)는, 세계지도 콘텐츠 다음에 스토리텔링을 위한 스토리텔링 페이지를 제공하고, 스토리텔링 페이지에 적어도 하나의 키워드를 조합(Combination)하여 배치하며, 적어도 하나의 키워드에 대응하는 스토리를 원경, 중경 및 근경의 순으로 또는 그 역순으로 배치하여 스토리텔링 페이지를 구성할 수있다. 대표 데이터는 적어도 하나의 국가를 대표하는 사건, 사람, 동물, 식물 및 사물에 대응하는 적어도 하나의 키워드를 포함할 수 있다. 이때, 스토리텔링부(350)는, VR 콘텐츠 저작도구를 제공할 수 있다. 이 저작도구는 타임라인에 맞추어 스토리텔링을 지원할 수 있는 기능과 다양한 내용을 구성할 수 있도록 각종 3D 객체의 제어와 애니메이션 생성이라는 두 가지 주요 기능을 제공할 수 있다.
<VR 콘텐츠 저작도구>
VR 콘텐츠 저작도구는 장면 렌더링 모듈(Scene Rendering Module)과 스토리텔링 모듈(Storytelling Module)로 구성될 수 있다. 장면 렌더링 모듈의 주요 기능은 VR 콘텐츠를 재생시키는 역할로 콘텐츠를 사용할 때 편의 기능을 제공한다. 이 모듈은 시뮬레이터와 유사하게 타임라인 기반의 큐잉 프로세스를 처리하며, VR 콘텐츠의 특정 시간을 반복 체험하거나 시점을 바꾸고 재생 속도 등을 변경할 때 필요한 기능을 제공하도록 구현되어 있다. 스토리텔링 모듈은 개발자가 스토리를 이용하여 원하는 객체 및 음성을 타임라인에 맞춰 정밀하게 배치하는 것을 핵심 기능으로 하는 모듈이다. 내부에 스케줄러(Scheduler) 모듈과 뷰어(Viewer) 모듈을 포함할 수 있다.
<스케줄러 모듈>
스케줄러 모듈은 객체의 액션(Action)과 음성을 연결하거나 객체가 물건을 잡는 테이크(Take) 시점을 정하고 특정 액션의 길이 설정을 담당하는 모듈이며 타임라인을 기반하여 작업을 처리한다. 스케줄러 모듈 내에 특정 정보가 최초로 생성되면 커서의 위치 정보를 초기 좌표로 설정한 후 Item Dictionary를 생성한다. Item Dictionary는 Action과 Take를 하나의 Item으로 통합 관리하여 두 가지 요소를 한 번에 처리할 수 있다. 스케줄러 모듈이 관리하는 외부 패널(Panel)에서 액션과 테이크에 대한 정보를 입력하게 되면, 이 정보를 Item으로 합쳐 Item Dictionary에 추가한다. 이후 Item UI를 생성하여 UI 화면 내에 배치한다. ItemUI는 생성 도구의 하단에 위치한 바(Bar) 형태로 배치되어 있고 이름, 삭제 버튼, 그리고 시간 정보 바를 포함할 수 있다.
<뷰어 모듈>
뷰어 모듈은 스토리텔링 모듈의 하부 모듈로서 다시 하위에 세 가지 모듈을 가진다. 세 가지 모듈은 인벤토리 생성 모듈, 객체 생성 모듈, ItemSetUI 모듈이다. 인벤토리 생성 모듈의 동작 및 구현이 모듈의 동작은 인벤토리 생성과 슬롯 생성이라는 두 가지 동작을 수행한다. 첫째 동작은 인벤토리라는 저장소를 생성하는데, 이 저장소에는 이동 가능한 객체, 액션, 그리고 애니메이션이 포함된 객체의 인스턴스를 저장한다. 그리고 저장된 정보를 슬롯에 보내주는 역할도 수행한다. 인벤토리 생성을 완료하기 위해서 아이템을 먼저 생성하고 연결하는 절차를 거친다. 이 동작이 마무리 되면 둘째 동작인 슬롯 생성을 수행한다. 가장 먼저 인벤토리 스크립트 내의 함수가 작동하면 아이템 리스트들을 로드하여 해당 정보를 가져온다.
<객체 생성 & 아이템 배치 모듈>
객체 생성 모듈은 슬롯 스크립트 파일에 구현되어 있으며, 사용자가 특정 슬롯 칸에 마우스 이벤트를 발생시키면 대응하는 함수가 수행되도록 구현되어 있다. 아이템 배치 모듈 구현 방법아이템 배치(ItemSetUI) 모듈은 생성된 객체를 적절한 위치에 배치하는 역할을 한다. 아이템 배치 모듈은 생성된 객체 위에 마우스를 올리거나 객체를 클릭하면 토글 변경 스크립트와 외곽선 설정 스크립트가 연동되어 선택된 객체를 더 밟게 변경하여 현재 객체가 상호작용이 가능함을 표시한다. 아이템 배치 모듈의 스크립트에는 VR 콘텐츠를 제작하는 동안 클릭한 아이템 정보가 저장되며, 이 정보 및 함수의 동작을 통해 VR 콘텐츠를 구성할 여러 객체를 조작할 수 있다.
상술한 VR 콘텐츠 저작도구는 VR 콘텐츠 개발자가 특정 스토리를 그대로 반영할 수 있도록 다양한 객체와 공간을 타임라인의 적절한 위치에 생성할 수 있도록 할 수 있다. 이 VR 콘텐츠 저작도구는 다양한 객체의 생성, 3차원 좌표계에서의 작업, 공간상에서의 애니메이션 적용이라는 점을 고려한 UI를 적용할 수 있다. 즉, 사람 객체에 대한 제어, 편집, 애니메이션 적용과 배경 객체에 해당하는 집, 방, 차량 등에서도 객체의 생성과 편집이 쉽도록 사용자 친화적인 UI가 필수적이다.
<사람 객체용 UI>
사람 객체는 스토리를 이끌어가는 동시에 몰입감과 현장감을 제공하는 주요 객체이므로 현실성을 최대한 반영해야 한다. 따라서 체형 변경, 의상이나 외관 설정 변경, 소품 변경을 할 수 있는 UI를 구현할 수 있다. 의상을 변경할 때는 착용 의상을 변수에 저장해두고 의상의 상태를 SetActive를 이용하여 True, False로 변환하여 해당되는 의상이나 외관 스킨 등을 활성화하는 형태로 UI의 기능을 달성한다. 체형 변경을 위해서는 블랜드쉐입(BlendShapes)이라는 기능을 이용할 수 있는데, 다른 형태를 가진 두 개의 메시 사이를 수치로 변환해주기 때문에 중간값을 설정할 수 있어 체형 변화를 할 수 있다.
<배경 객체 생성용 UI>
배경 객체는 사람 객체를 중심으로 다양한 사물 객체를 배치할 수 있는 공간으로 정의된다. 집을 중심으로 차량, 길거리 등이 배경 객체에 해당되며, 스토리가 진행될 때 바탕이 되는 중요한 요소이기 때문에 배경 객체를 편리하게 생성하고 편집할 수 있는 UI도 구현할 수 있다. Build 버튼 UI내의 버튼을 클릭하면 논리적 처리 과정을 거쳐 관련된 다양한 스크립트 함수가 작동한다. 함수가 동작하면 설치된 건물 객체는 VR 콘텐츠 저작도구를 실행시킨 상태에서 Building Panel을 통해 편리하게 관리할 수 있다.
<객체 애니메이션 생성>
VR 콘텐츠에서 높은 몰입감과 현장감은 상호작용을 하는 상대의 모습, 움직임, 표정에 크게 영향을 받는다. 다만 사람 객체를 3D 모델링 도구로 생성만 한 상태에서는 팔, 다리, 몸통, 얼굴 등을 개별적으로 제어할 수 없다. 본 발명의 일 실시예에서는 머리, 팔, 다리, 몸통,표정 등을 부위별로 제어하는 골격과 컨트롤러(Controller)를 구현한 후 이를 연결하는 본리깅(BornRigging)을 적용하여 애니메이션을 생성할 수 있다. 그리고 VR 콘텐츠에서 중요한 요소 중 하나인 표정을 제어하기 위해서 얼굴 객체의 정점들을 이동시켜 표정을 만들어내는 페이셜 몰퍼 기법과 얼굴 안쪽의 점들을 특정 물체에 맵핑시켜 움직임을 제어하는 컨트롤러 제어법을 적용할 수 있다.
<중첩 애니메이션 구현>
VR 콘텐츠 저작도구는 스토리텔링을 반영하기 위해 다양한 애니메이션으로 사람의 동작을 표현한다. 단 다양한 애니메이션을 모두 만들어내는 것은 현실성이 거의 없다. 이에ㅡ 두 가지 방법을 이용하여 애니메이션 생성의 다양화를 달성할 수 있다. 첫째, 미리 만들어 둔 기본 동작(Base Action)들을 연결하여 다양한 애니메이션을 만들어내고 그 동작 사이를 부드럽게 연결하는 Idle(정지) 애니메이션을 포함하여 구현한다. 둘째 중첩 애니메이션 기법을 활용하여 신체 부위별로 기본 동작에 다른 기본 동작을 부분적으로 중첩해 각 신체 부위가 따로 동작할 수 있도록 함으로써 기본 동작 몇 가지만 있으면 매우 많은 숫자의 다른 동작을 하는 애니메이션을 생성할 수 있다.
사람 객체와 다른 물체와의 상호작용을 표현하는 애니메이션과 제어 기능도 구현할 수 있다. 상호작용은 몰입감과 현장감을 높여주기 위해 필수적이다. 다른 객체와 사람 객체의 상호작용은 사람 객체가 다른 객체를 잡거나 움직이는 동작이 발생할 때 객체의 자료 구조를 순간적으로 통합하거나 분리함으로써 좌표계가 같이 이동되거나 별도로 이동할 수 있도록 구현할 수 있다. 둘째 방법으로 사용한 중첩 애니메이션은 기본 동작들을 신체 부위별로 분리하여 사용하는 방식이다. 신체의 사지, 머리, 얼굴에 모두 독립적으로 애니메이션이 적용되도록 하면 최소한의 기본 동작만 생성하여도 매우 많은 파생 애니메이션 생성이 가능하고 표정도 별도로 관리할 수 있다.
<음성 생성 기능>
스토리텔링 중심의 VR 콘텐츠에서는 사람과 사람 사이의 대화가 핵심이 되기 때문에 음성을 포함한 각종 음원을 지원하는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 두 가지 방법으로 음성을 지원한다. 첫째, 성우나 대상자의 음성을 직접 시나리오의 대사에 맞춰 녹음하는 방법이 있다. 이 경우는 단순한 방법으로 모델(대상자)의 음성을 녹음한 후 저장된 파일을 특정 디렉토리에 위치시켜 VR 콘텐츠 저작도구에서 바로 사용한다. 둘째, 인공지능 기반의 음성 합성 기술을 적용하는 것이다. 이 방법은 기존에 음성 모델이 학습된 신경망을 사용하여 모델의 샘플 음성 합성을 수행한 후, 음성 합성이 완료되면 원하는 발화 문장을 타이핑하여 외부 프로세서를 호출하고 미리 학습된 모델 타입의 데이터를 거쳐 음성 파일을 결과물로 출력한다.
인공지능 기반의 음성 합성을 사용하는 이유는 VR 콘텐츠를 생성할 때 특정 인물에 맞춘 음성이 필요할 경우 그 사람의 목소리를 전부 녹음하지 않고 몇 개의 샘플링 음성 데이터를 통해 시나리오에 필요한 모든 문장의 음성을 확보하기 위해서이다. 두 가지 음성 생성방법으로 작성된 파일을 VR콘텐츠에 적용하기 위해, 생성된 파일이 정상적인 위치에 존재하면 도구 실행 시 동적 생성 방식을 거쳐 유니티 상에 리스트(List)형식으로 저장되어 VR 콘텐츠 개발자에게 음성 콘텐츠를 제공할 수 있도록 구현될 수 있다.
지형지명부(360)는, 스토리텔링 페이지 다음에 제공되고, 세계지도 콘텐츠 중 어느 하나의 국가의 지도에 대응하는 콘텐츠를 추출하고, 추출된 콘텐츠 내 지형 및 지명을 오버레이할 수 있다.
사용자꾸밈부(370)는, 지형 및 지명이 표시된 페이지 다음에 제공되고, 각 국가의 적어도 하나의 키워드에 대응하는 키워드 이미지를 출력하여 사용자 단말(100)에서 키워드 이미지에 색상을 선택하여 색칠을 하거나 스티커를 부착하도록 구비될 수 있다. 이때, 사용자꾸밈부(370)는, 사용자의 연령에 따라 사용자가 직접 사건 설정 및 지도 편집을 할 수 있는 사용자 인터페이스(User Interface)를 제공할 수도 있다. 사건 페이지는 사용자가 연도 설정을 할 수 있도록 한다. 사용자 단말(100)은, 연도를 기반으로 하여 캘린더를 구성하고, 사건명, 사건의 일어난 시간과 끝나는 시간, 사건의 설명, 관련 인물 이름과 지역명, 중요도 등을 입력받을 수 있다. 사용자 단말(100)은 이를 사용자꾸밈부(370)로 보내 정보를 저장하고 사건 페이지로 보내어 표시할 수 있다. 관련 인물, 지역, 사건이 일어난 시간 등으로 필터링할 수 있고, 기본적으론 일어난 시간과 끝나는 시간만큼 캘린더를 색칠하여 보여줄 수 있다.
지도 페이지는 이미지를 업로드 하고, 그 이미지를 편집 페이지에 띄워줄 수 있도록 한다. 이 페이지에서 입력 팝업창과 정보용 팝업창, 사건 팝업창을 하나씩 준비 해두고 투명도를 0%로 바꿔 둘 수 있다. Jquery를 이용하여 로드된 이미지의 크기를 재서, 마우스의 현재 위치와 스크롤의 현재 위치로 계산하여 이미지 위의 좌표를 아는 것을 기본으로, 그 좌표에 입력 팝업창을 띄워 지역명과 간단한 설정, 크기, 중요도, 존재한 기간 등을 입력받을 수 있다. 이렇게 클릭된 XY 좌표값과 입력받은 설명, 지역명 등을 사용자꾸밈부(370)로 보내 저장한다. 이렇게 저장된 정보를 다시 편집 페이지로 가지고 와서 이미지 상에 아이콘과 지역명을 띄워주고, 해당 아이콘을 클릭하면 입력된 정보들을 정보용 팝업창에 설명 텍스트를 갈아 끼워 보여줄 수 있다. 사건 페이지에서 해당 지역과 엮여있는 사건이 있다면 정보용 팝업창 밑에 사건용 팝업창을 붙이고, 관련된 사건들의 명칭과 관련 인물들을 나열한다. 명칭을 클릭하면 추가로 설명을 더 보여줄 수 있다.
교재출판부(380)는, 세계지도 콘텐츠, 스토리텔링 페이지, 지형 및 지명이 표시된 페이지 및 사용자꾸밈 페이지를 각각의 책(Book)으로 출판하거나, 순서대로 연결하여 하나의 책으로 출판할 수 있다. 이렇게 출판된 오프라인 교재는 오프라인에서 각 영유아, 어린이 및 학생이 이용할 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 교육 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3a는 세계지도 콘텐츠이고, 도 3b는 스토리텔링, 도 3c는 지형지명, 도 3d는 색칠공부와 스티커북, 즉 액티비티이다. 이는 각각 페이지로 구성될 수도 있고, 도 3a, 도 3b, 도 3c 및 도 3d의 주제로 한 권씩 구성될 수도 있으며 이는 실시예에 따라 달라질 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도는 각 나라를 대표하는 이미지를 지도에 그려 넣어 그 나라의 지도를 그림으로 표현할 수 있다. 여기서 중요한 것은 지도의 아웃라인을 보고 직감적으로 떠오르는 이미지를 그려 넣은 것이 아니라, 그 나라를 대표하는 위인이나 동물, 식물, 사물을 넣어 만들어 정당성을 부여한 것이다.
지도 이미지의 정당성을 부여하기 위해 직접적인 사진을 제시하고 나라별 지도 속에 얽힌 스토리텔링을 시작할 수 있다. 지도 안에 표현된 대표 이미지를 1 번 이야기로 시작하여 스토리텔링이 시작될 수 있다. 이 스토리텔링 안에는 각 나라의 대표적인 사건이나 사물, 위인, 동물 등을 키워드로 구성해서 그림 안에서 3개씩 짝을 이루어 어떠한 공간에서 이야기를 진행할 수 있다. 3 개씩 짝을 이룬 구성은 기억하기 쉽고 그림을 떠올릴 때 1 번 키워드 옆에 2 번 키워드를 떠올릴 수 있으므로 전체적으로 그림 한 장으로 이야기를 기억하고 각 나라의 대표 이미지를 공간으로 쉽게 기억할 수 있다. 도 3b의 스토리텔링에서는 기억은 공간화시킬 때 가장 기억에 잘 남는다는 점을 이용한다. 그래서 3 개씩 짝을 이루어 최대한 큰 공간 안에 나라별 키워드를 배치하고 원경, 근경, 중경의 순서대로 이야기를 구성할 수도 있고 그 역도 성립할 수 있으며 순서는 변경될 수도 있다. 예를 들어, 노르웨이는 피오르에서 바이킹이 물 속에 있었고, 절벽에는 누가 있었는지 등과 같이 먼 시점에서 근접 시점으로 카메라가 다가가는 방식 또는 각 공간을 카메라가 비추는 것과 같이 서술하는 경우 공간을 기억할 수 있다.
도 3c를 보면, 지도를 통해 그 나라의 대표 키워드를 각인시켜 각 나라의 이미지를 연상할 수 있고 더불어 지도를 시작으로 순서대로 그려진 그림 한 장으로 막연했던 세계 각 나라의 이미지를 떠올리고 기억할 수 있게 돕는 교재일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 교재는 총 3 권일 수 있는데, 첫 번째는, 기억법을 기반으로 하는 스토리텔링 책, 두 번째는 기억법을 기반으로하는 지형지도와 지명 익히기 책, 세 번째는, 첫 번째 책의 키워드를 그림으로 익히고 색칠하고 스티커를 붙일 수 있는 책일 수 있다. 또 이하의 텍스트를 각 책에 더 삽입할 수 있고 도 4a와 같은 부록을 제공할 수 있다.
참고로 읽어보세요 기억은 공간화시킬 때 가장 기억에 잘 남아요. ‘길 잃은 사피엔스를 위한 뇌과학’이라는 책에서도 기억법 중에 가장 좋은 방법은 장소를 활용할 때 가장 오래 남는다고 해요. 2014년도에 노벨 생리의학상 (뇌 안에서 어떻게 기억을 활용하여 어떻게 장소를 찾는가? 라는 연구에서) 받은 존 오키프. 에드워드 모저, 마이브리트 모저에 의하면 우리 뇌 안에는 ‘장소 세포’가 있어서 해마 주변에 장소 세포가 활성화가 되기 때문에 기억하여 돌아오는 원리라고 해요. 경계 세포, 격자 세포, 장소 세포들이 뇌 안에서 네비게이션으로 움직이고 있어요. 2014년 노벨 생리 의학상을 받은 존 오키프, 에드바르드 모저, 메이 브리트 모저의 연구로 우리의 뇌 안에는 장소를 인식하는 특별한 세포가 있다는 것을 밝혀냈어요. 2014년 노벨 생리 의학상을 받은 연구에 의하면 우리 뇌에는 ‘장소 세포’가 있다는 것이 밝혀졌어요. 낯선 장소에서 길을 잃지 않는 이유는 우리 머릿속에 있는 장소세포가 장소를 기억하고 있기 때문이래요. 이 책에서는 실감 나는 그림으로 그 나라만의 특별한 장소를 만들었어요. 이제 동화를 읽으며 유럽 나라들의 특징을 알아볼까요? 장소세포들로 인해 동화의 그림들이 오래 기억될 수 있을 거예요. 그리고 그림으로 표현된 지도를 살펴보세요. 구별하기 힘들었던 유럽 나라들의 지도들이 이야기를 가진 특별한 지도로 한눈에 쏙쏙 다시 보일 거예요! |
<종래기술과의 차이점>
도 4b를 참조하여 종래기술인 맵프랜즈와 본 발명의 지도를 비교한다. 맵프랜즈의 지도는 각 나라를 대표하는 이미지라기보다 예를 들어 브라질이라는 나라를 떠올리면 축구나 삼바 축제가 떠오르지만, 브라질하면 소가 떠오르지는 않는다. 또, 칠레가 긴 머리카락으로 연상되는 것은 대표 이미지라고 할 수 없고, 맵프랜즈는 백지도를 보았을 때 바로 연상되는 이미지를 넣어 대륙 전체를 하나의 이야기와 거기에 딸린 이미지로 구별하게 했다. 하지만, 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도는 네덜란드 하면 떠오르는 튤립을 지도 안에 그려 넣어 그 나라에 가장 부합하는 대표 이미지를 각 나라별로 만들어 정당성을 부여하고, 그 지도를 통해 한 장의 그림으로 기억할 수 있도록 스토리텔링을 만든 것이 특징이다. 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도는, 각 나라를 대표하는 이미지를 통해 각 나라를 따로 구별하여 정당성 부여하고, 네덜란드 백지도를 보면서 튤립이 떠오르지 않고, 튤립 지도는 누구나 떠올릴 수 있는 이미지가 아니다. 맵프렌즈는, 대륙 전체를 스토리텔링으로 이미지 표현하고, 각 나라별 대표 이미지 약하다. 또, 누구나 떠올릴 수 있는 지도 이미지이고, 브라질의 경우 백지도를 보면 누구나 소가 생각난다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 세계지도 기반 교육 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 세계지도 기반 교육 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 세계지도 기반 교육 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 교육 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 국가의 지도 윤곽선을 에지 디텍션으로 추출한다(S5100).
그리고, 교육 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 국가를 대표하는 사람, 동물, 식물 및 사물을 수집하여 대표 데이터로 매핑하여 저장하고(S5200), 에지 디텍션으로 추출된 지도 윤곽선 내에 사람, 동물, 식물 및 사물 중 어느 하나의 대표 데이터의 이미지가 지도 윤곽선 내부의 영역을 채우도록 배치한다(S5300).
또, 교육 서비스 제공 서버는, 지도 윤곽선 내에 대표 데이터의 이미지가 채워진 세계지도 콘텐츠를 사용자 단말에서 출력한다(S5400).
상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 세계지도 기반 교육 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 세계지도 기반 교육 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 세계지도 기반 교육 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
Claims (6)
- 삭제
- 세계지도 콘텐츠를 출력하는 사용자 단말; 및
적어도 하나의 국가의 지도 윤곽선을 에지 디텍션으로 추출하는 추출부, 적어도 하나의 국가를 대표하는 사람, 동물, 식물 및 사물을 수집하여 대표 데이터로 매핑하여 저장하는 저장부, 상기 에지 디텍션으로 추출된 지도 윤곽선 내에 상기 사람, 동물, 식물 및 사물 중 어느 하나의 대표 데이터의 이미지가 상기 지도 윤곽선 내부의 영역을 채우도록 배치하는 배치부, 상기 지도 윤곽선 내에 상기 대표 데이터의 이미지가 채워진 세계지도 콘텐츠를 상기 사용자 단말에서 출력되도록 하는 출력부를 포함하는 교육 서비스 제공 서버;를 포함하며,
상기 대표 데이터는 상기 적어도 하나의 국가를 대표하는 사건, 사람, 동물, 식물 및 사물에 대응하는 적어도 하나의 키워드를 포함하고,
상기 교육 서비스 제공 서버는,
상기 세계지도 콘텐츠 다음에 스토리텔링을 위한 스토리텔링 페이지를 제공하고, 상기 스토리텔링 페이지에 상기 적어도 하나의 키워드를 조합(Combination)하여 배치하며, 상기 적어도 하나의 키워드에 대응하는 스토리를 원경, 중경 및 근경의 순으로 또는 그 역순으로 배치하여 상기 스토리텔링 페이지를 구성하고, 타임라인에 맞추어 스토리텔링을 지원하고 적어도 하나의 국가를 대표하는 사건, 사람, 동물, 식물 및 사물에 대응하는 내용을 구성할 수 있도록 각종 3D 객체의 제어와 애니메이션 생성의 기능을 제공하는 VR 콘텐츠 저작도구를 제공하는 스토리텔링부;
상기 스토리텔링 페이지 다음에 제공되고, 상기 세계지도 콘텐츠 중 어느 하나의 국가의 지도에 대응하는 콘텐츠를 추출하고, 추출된 콘텐츠 내 지형 및 지명을 오버레이하는 지형지명부;
상기 지형 및 지명이 표시된 페이지 다음에 제공되고, 각 국가의 적어도 하나의 키워드에 대응하는 키워드 이미지를 출력하여 상기 사용자 단말에서 상기 키워드 이미지에 색상을 선택하여 색칠을 하거나 스티커를 부착하도록 구비되며, 사용자의 연령에 따라 사용자가 직접 사건 설정 및 지도 편집을 할 수 있는 사용자 인터페이스(User Interface)를 제공하는 사용자꾸밈부;
상기 세계지도 콘텐츠, 스토리텔링 페이지, 지형 및 지명이 표시된 페이지 및 사용자꾸밈 페이지를 각각의 책(Book)으로 출판하거나, 순서대로 연결하여 하나의 책으로 출판하는 교재출판부;를 더 포함하는 세계지도 기반 교육 서비스 제공 시스템. - 삭제
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Citations (3)
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KR20120040167A (ko) * | 2012-02-27 | 2012-04-26 | 김지성 | 지리 정보 학습을 위한 모니터 상에서의 지리적 이미지 디스플레이 방법 및이를 수행하는 컴퓨터 |
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2022
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