KR102551828B1 - 게임 내에서 사용자들 간 인터랙션에 관한 정보를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

게임 내에서 사용자들 간 인터랙션에 관한 정보를 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 개시는 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득하는 단계; 상기 통계 정보에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 다른 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 및 상기 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 상기 인터페이스에 표시하는 단계를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법 및 장치를 제안한다.

Description

게임 내에서 사용자들 간 인터랙션에 관한 정보를 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING INFORMATION RELATED TO INTERACTION BETWEEN USERS}
본 개시는 게임 내에서 사용자들 간에 발생한 인터랙션에 관한 정보를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, 게임 내에서 사용자들 간에 발생한 인터랙션에 관한 정보를 표시하는 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임에서, 사용자는 다른 사용자들과 대결하거나, 또는 팀 또는 동맹을 형성하여 공통적인 목표를 달성하기 위해 협동하거나, 게임 내의 경제 시스템 상에서 서로 거래하는 등의 다양한 형태의 인터랙션을 통하여 교류할 수 있다.
온라인 게임을 효과적으로 제공하기 위하여, 사용자들 간의 인적 네트워크를 구축하는 것이 중요한 요소가 되고 있다. 기존의 온라인 게임에서는 일반적으로 길드 또는 친구 목록과 같은 게임 내 커뮤니티 시스템을 통하여 사용자들 간의 네트워크 형성을 지원하였다. 다만 이러한 게임 내 커뮤니티는 사용자가 직접 가입 또는 등록하고, 상대방이 승인하는 절차를 필요로 하는 수동적인 형태를 띄고 있다. 따라서 사용자들 간에 인터랙션이 발생하더라도, 이것이 지속적인 관계 형성으로 이어지지 않는 경우가 많다.
따라서, 사용자간 네트워크를 보다 능동적으로 구축하기 위해서, 사용자들 간에 발생한 인터랙션에 대한 정보를 쉽게 확인하고 이를 통해 다른 사용자에게 간편하게 추가적인 인터랙션을 요청하도록 할 수 있는 기술이 요구된다.
본 개시에서는 사용자들 간에 발생한 인터랙션에 관한 정보를 표시하는 인터페이스를 제공하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득하는 단계; 상기 통계 정보에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 및 상기 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 상기 인터페이스에 표시하는 단계를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법이 제공된다.
일 실시예에 따르면, 상기 통계 정보를 획득하는 단계는, 상기 저장된 게임 로그로부터 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트를 추출하는 단계; 및 상기 추출된 인터랙션 이벤트를 분석하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보 및 상기 적어도 하나의 다른 사용자에 대해 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 소정의 인터랙션 이벤트는, 상기 사용자와 다른 사용자 사이의 대결, 상기 사용자의 다른 사용자에 대한 승리, 상기 사용자의 다른 사용자에 의한 패배, 상기 사용자와 다른 사용자의 공통 그룹 참여, 상기 사용자와 다른 사용자의 공통 미션 수행, 및 상기 사용자와 다른 사용자 사이의 아이템 거래 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 사용자 입력에 의해, 사용자를 다른 사용자의 상기 인터페이스에 노출할 것인지 여부를 설정하는 단계를 더 포함할 수 있고, 상기 통계 정보를 획득하는 단계는, 다른 사용자의 상기 인터페이스에 노출되도록 설정된 사용자들 중, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 적어도 하나의 다른 사용자에 대한 통계 정보를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 사용자가 다른 사용자의 상기 인터페이스에 노출되지 않도록 설정된 경우, 상기 통계 정보를 획득하지 않고, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자를 상기 인터페이스에 표시하지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 통계 정보는 소정의 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 상기 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 통계 정보를 획득하는 단계는, 제1 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 상기 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 제1 통계 정보를 획득하는 단계; 및 제2 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 상기 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 제2 통계 정보를 획득하는 단계를 포함할 수 있고, 상기 인터페이스를 디스플레이하는 단계는, 상기 제1 통계 정보에 기초하여, 상기 제1 기간 내에 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 상기 인터페이스에 표시하는 단계; 및 상기 제2 통계 정보에 기초하여, 상기 제2 기간 내에 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 상기 인터페이스에 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 인터페이스를 통하여, 상기 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 상기 선택된 사용자에 대한 인터랙션 요청을 획득하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인터랙션 요청은, 상기 선택된 사용자에 대한 대결 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 그룹 참여 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 친구 등록 요청, 및 상기 선택된 사용자에 대한 아이템 거래 요청 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 통계 정보를 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 사용자와 다른 사용자 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생하면, 상기 통계 정보를 업데이트하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는, 사용자 인터페이스; 디스플레이; 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 사용자 인터페이스, 상기 디스플레이, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득하고, 상기 통계 정보에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 상기 인터페이스에 표시하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 저장된 게임 로그로부터 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트를 추출하고, 상기 추출된 인터랙션 이벤트를 분석하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보 및 상기 적어도 하나의 다른 사용자에 대해 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 소정의 인터랙션 이벤트는, 상기 사용자와 다른 사용자 사이의 전투, 상기 사용자의 다른 사용자에 대한 승리, 상기 사용자의 다른 사용자에 의한 패배, 상기 사용자와 다른 사용자의 공통 그룹 참여, 상기 사용자와 다른 사용자의 공통 미션 수행, 및 상기 사용자와 다른 사용자 사이의 아이템 거래 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 사용자 입력에 의해, 사용자를 상기 인터페이스에 노출할 것인지 여부를 설정하고, 상기 인터페이스에 노출되도록 설정된 사용자들 중, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 적어도 하나의 다른 사용자에 대한 통계 정보를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 사용자가 상기 인터페이스에 노출되지 않도록 설정된 경우, 상기 통계 정보를 획득하지 않고, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자를 상기 인터페이스에 표시하지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 통계 정보는 소정의 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 상기 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 제1 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 상기 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 제1 통계 정보를 획득하고, 제2 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 상기 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 제2 통계 정보를 획득하고, 상기 제1 통계 정보에 기초하여, 상기 제1 기간 내에 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 상기 인터페이스에 표시하고, 상기 제2 통계 정보에 기초하여, 상기 제2 기간 내에 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 상기 인터페이스에 표시하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 인터페이스를 통하여, 상기 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 상기 선택된 사용자에 대한 인터랙션 요청을 획득하도록 더 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인터랙션 요청은, 상기 선택된 사용자에 대한 대결 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 그룹 참여 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 친구 등록 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 아이템 거래 요청 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 메모리는 상기 통계 정보를 저장하도록 더 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 사용자와 다른 사용자 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 발생하면, 상기 메모리에 저장된 통계 정보를 업데이트하도록 더 설정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자들 간 인터랙션 정보를 이용하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은, 사용자 입력부; 디스플레이; 통신부; 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 사용자 입력부, 상기 디스플레이, 상기 통신부, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 서버로부터 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득하고, 상기 통계 정보에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 상기 인터페이스에 표시하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득하는 단계; 상기 통계 정보에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 및 상기 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 상기 인터페이스에 표시하는 단계; 를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득하는 단계; 상기 통계 정보에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 상기 인터페이스에 표시하는 단계; 를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자가 사용자들 간에 발생한 인터랙션에 대한 정보를 쉽게 확인할 수 있게 하는 인터페이스가 제공될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자가 다른 사용자에게 간편하게 추가적인 인터랙션을 요청할 수 있게 하는 인터페이스가 제공될 수 있다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 다른 실시예에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 다른 실시예에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보의 노출 여부를 설정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7는 본 개시의 일 실시예에 따른, 소정의 기간 내의 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다른 사용자에 대한 추가 인터랙션을 요청하는 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른, 다른 사용자에 대한 추가 인터랙션을 요청하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률과 같은 캐릭터의 능력 정보 및 캐릭터의 이름, 캐릭터의 외형 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간, 나이 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 게임 로그란 사용자가 게임 내에서 활동한 기록을 포함하는 데이터를 의미할 수 있다. 예를 들면, 게임 로그에는, 사용자가 게임에 로그인 한 기록, 사용자가 게임에 로그 아웃한 기록, 사용자의 정보를 변경한 기록, 사용자 캐릭터가 게임 내에서 수행한 행동에 대한 기록 등에 대한 정보 또는 데이터가 포함될 수 있다. 사용자 캐릭터가 게임 내에서 수행한 행동에 대한 기록은, 사용자 캐릭터의 이동, 스킬 사용, 임무 수행, 아이템 획득 및 상실, 다른 캐릭터 또는 오브젝트와의 상호작용, 커뮤니케이션, 그 밖의 게임 내에서 수행될 수 있는 모든 행동에 대한 기록을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 미션, 퀘스트, 의뢰란 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 미션, 퀘스트, 의뢰는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션(또는 서브 퀘스트)들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 그룹이란 길드, 파티, 서클, 클랜, 공격대와 같이 식별 가능한 소정의 단위의 사용자의 집합을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자(또는 사용자 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자(또는 사용자 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 본 개시에서 사용자 단말은 문맥에 따라 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 서버는 게임 로그를 저장하고 있을 수 있다. 서버(170)는 저장된 게임 로그를 분석하여, 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득할 수 있다. 본 개시의 다른 실시예에 따르면, 서버(170)는 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 저장하고 있을 수 있다. 서버(170)는 사용자와 다른 사용자 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생할 경우, 저장된 통계 정보를 업데이트할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 서버(170)는 사용자 단말(110 내지 160)에 통계 정보를 제공할 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않으며, 예를 들어, 서버(170)와의 통신 없이 사용자 단말(110 내지 160)이 기 저장된 정보를 이용하여 통계 정보를 획득할 수도 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 단말(110 내지 160)은 통계 정보에 기초하여, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 다른 사용자를 표시하는 인터랙션 정보 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 사용자 단말(110 내지 160)은 상기 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 이는 이하에서 보다 자세히 설명한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(110 내지 160)은 인터랙션 정보 인터페이스를 통하여, 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 사용자 단말(110 내지 160)은 선택된 사용자에 대한 인터랙션 요청을 서버(170)로 전송할 수 있다. 서버(170)는 획득한 인터랙션 요청을 처리하여, 처리 결과를 사용자 단말(110 내지 160)로 전송할 수 있다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법의 흐름도이다. 이러한 동작은 도 1에 도시된 사용자 단말(110 내지 160) 및 서버(170), 도 10에 도시된 게임 제공 장치(1000) 또는 게임 제공 장치(1000)의 프로세서(1010)에 의해 수행될 수 있다.
도 2를 참조하면, 단계 S210에서 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득할 수 있다. 이하에서 사용자 및 다른 사용자는 사용자 계정을 의미할 수 있고, 또는 사용자 계정에 속한 사용자 캐릭터(플레이어 캐릭터)를 의미할 수도 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트 로그를 추출할 수 있다. 게임 제공 장치는 추출된 인터랙션 이벤트 로그를 분석하여, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보 및 적어도 하나의 다른 사용자에 대해 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수를 포함하는 통계 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 통계 정보는 발생한 인터랙션 이벤트에 관련된 다른 통계적 파라미터, 예를 들어 인터랙션 이벤트의 발생 시간, 인터랙션 이벤트의 발생 효과 등을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 대결일 수 있다. 대결은 사용자들 간에 이루어지는 전투, 결투, 전쟁, 시합 등 사용자들이 서로 적대적인 입장에서 다투어 승패를 가리는 임의의 게임 컨텐츠일 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자가 수행한 대결에 관한 로그들을 추출하여, 대결의 상대방에 대한 정보를 획득하고, 사용자와 상대방이 대결한 횟수를 집계할 수 있다. 일 실시예에서, 게임에 복수의 대결 컨텐츠가 존재할 경우, 소정의 인터랙션 이벤트는 특정 대결 컨텐츠에 한정될 수 있다. 다시 말하면, 게임 제공 장치는 게임 로그로부터 사용자가 수행한 특정 대결 컨텐츠에 관한 로그들만을 추출 및 분석하여 통계 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자와 다른 사용자 사이의 1:1 대결에 관한 통계 정보만을 획득할 수도 있고, 사용자가 속한 그룹과 다른 사용자가 속한 그룹 간의 다대다 대결에 관한 통계 정보만을 획득할 수도 있다.
일 실시예에서, 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자가 다른 사용자에 대해 승리한 사건 또는 사용자가 다른 사용자에 의해 패배한 사건일 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자가 승리 또는 패배한 로그들을 추출하여, 사용자가 승리 또는 패배한 상대방에 대한 정보를 획득하고, 상대방에 대하여 승리 또는 패배 횟수를 집계할 수 있다. 일 실시예에서, 승리 또는 패배는 특정 대결 컨텐츠의 결과만를 의미할 수도 있다. 다시 말해, 게임에 복수의 대결 컨텐츠가 존재할 경우, 게임 제공 장치는 게임 로그로부터 특정 대결 컨텐츠에 관한 승리 또는 패배 로그들만을 추출 및 분석하여 통계 정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자가 다른 사용자와 공통의 그룹에 참여한 사건일 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자가 그룹에 참여한 로그를 추출하여, 같은 그룹에 참여하였던 다른 사용자의 정보를 획득하고, 사용자와 다른 사용자가 같은 그룹에 참여했던 횟수를 집계할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자와 다른 사용자가 공통의 미션을 함께 수행한 사건일 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자가 미션을 수행한 로그 및 동시간에 다른 캐릭터가 동일한 미션을 수행한 로그를 추출하여, 사용자와 같은 미션을 함께 수행한 다른 캐릭터의 정보를 획득할 수 있고, 사용자와 다른 사용자가 같은 미션을 함께 수행한 횟수를 집계할 수 있다. 일 실시예에서, 게임에 다양한 종류의 미션이 존재할 경우, 소정의 인터랙션 이벤트는 특정 종류의 미션에 한정될 수 있다. 다시 말하면, 게임 제공 장치는 게임 로그로부터 사용자가 수행한 특정 종류의 미션에 관한 로그들만을 추출 및 분석하여 통계 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자와 다른 사용자가 함께 수행한 퀘스트에 관한 통계 정보만을 획득할 수도 있고, 사용자와 다른 사용자가 함께 클리어한 스테이지에 관한 통계 정보만을 획득할 수도 있다.
일 실시예에서, 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자와 다른 사용자 사이에 수행된 아이템 거래일 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자가 수행한 아이템 거래에 관한 로그들을 추출하여, 거래의 상대방에 대한 정보를 획득하고, 사용자와 상대방이 거래한 횟수 또는 거래한 총 가치를 집계할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자가 다른 사용자를 공격한 사건일 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자가 다른 사용자를 공격한 로그를 추출하여, 사용자가 상대방을 공격한 횟수 또는 입힌 피해의 총량을 집계할 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자가 다른 사용자로부터 공격받은 사건일 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자가 다른 사용자로부터 공격받은 로그를 추출하여, 사용자가 상대방으로부터 공격받은 횟수 또는 입은 피해의 총량을 집계할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자가 다른 사용자를 회복시킨 사건일 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자가 다른 사용자를 회복시킨 로그를 추출하여, 사용자가 상대방을 회복시킨 횟수 또는 회복의 총량을 집계할 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자가 다른 사용자에 의해 회복된 사건일 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자가 다른 사용자에 의해 회복된 로그를 추출하여, 사용자가 상대방에 의해 회복된 횟수 또는 회복의 총량을 집계할 수 있다.
다만, 소정의 인터랙션 이벤트는 상술한 예시들에 한정되지 않으며, 게임 로그로 기록되는 사용자들 간의 임의의 인터랙션 이벤트를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 로그는 서버에 저장된 것일 수 있다. 서버는 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득하고, 획득한 통계 정보를 사용자 단말로 전송할 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 로그는 사용자 단말에 저장된 것일 수 있다. 사용자 단말은 서버와의 통신 없이, 저장된 게임 로그로부터 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 획득된 통계 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자와 다른 사용자 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생하면, 저장된 통계 정보를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 사용자와 다른 사용자 '유저A'간에 대결 인터랙션이 발생하는 경우, 게임 제공 장치는 통계 정보에 포함된 사용자와 대결한 다른 사용자의 목록에 '유저A'에 관한 정보가 존재하는지 확인하고, 존재하지 않을 경우 사용자와 대결한 다른 사용자의 목록에 '유저A' 를 추가하고, 존재할 경우 통계 정보에서'유저A'의 대결 횟수를 1 증가시킬 수 있다. 추가적으로, 발생한 대결 인터랙션 이벤트에 관련된 다른 통계적 파라미터, 예를 들어 대결 시작 및 종료 시간, 대결 결과 내지는 효과 등이 통계 정보로서 더 저장될 수도 있다. 통계 정보가 저장되는 경우, 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그를 분석하지 않고 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 바로 획득할 수 있다.
단계 S220에서 게임 제공 장치는 획득한 통계 정보에 기초하여, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 다른 사용자를 표시하는 인터랙션 정보 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 통계 정보에 기초하여, 사용자와 가장 많이 대결한 다른 사용자, 사용자가 가장 많이 이긴 다른 사용자, 사용자를 가장 많이 이긴 다른 사용자, 사용자와 가장 많이 같은 그룹에 참여한 다른 사용자, 사용자와 가장 많이 같은 컨텐츠를 수행한 다른 사용자, 및 사용자와 가장 많이 거래한 다른 사용자 중 적어도 하나를 표시하는 인터랙션 정보 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 물론 인터랙션 정보 인터페이스에 표시될 수 있는 인터랙션 이벤트는 상기 예시에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 복수의 인터랙션 이벤트들에 각각 대응되는 다른 사용자들을 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 다른 사용자의 정보를 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 인터랙션 정보 인터페이스에 표시되는 다른 사용자의 정보는 사용자 계정 또는 사용자 캐릭터의 이름뿐 아니라, 외형, 레벨, 등급, 직업(클래스), 소속 그룹, 게임 이용 시간, 명성, 또는 그 밖의 사용자 계정 정보 또는 사용자 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 다른 사용자의 정보와 함께, 사용자와 다른 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수를 추가로 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다.
다른 실시예에서, 인터랙션 정보 인터페이스에 표시될 다른 사용자는, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수가 아닌 다른 통계적 파라미터에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 가장 최근에 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자를 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자들 중 가장 레벨이 높은 사용자를 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자들 중 가장 인터랙션한 시간이 긴 사용자를 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자들 중 인터랙션에 의해 발생한 효과가 가장 큰 사용자를 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 인터랙션에 의해 발생한 효과는 인터랙션 이벤트의 타입에 따라, 이동량, 피해량, 회복량, 획득 점수, 거래량 등의 다양한 파라미터를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 인터랙션 정보 인터페이스에 표시된 다른 사용자에 대응되는 통계적 파라미터를 추가로 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다.
단계 S230에서 게임 제공 장치는 인터랙션 정보 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 즉, 확장 전의 인터랙션 정보 인터페이스는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자 중에 하나의 사용자만을 표시하는 반면, 확장된 인터랙션 정보 인터페이스는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 복수의 사용자들을 표시할 수 있다. 예를 들어, 확장 전 인터랙션 정보 인터페이스에 사용자와 가장 많이 대결한 다른 사용자가 표시되고 있었던 경우, 사용자 입력에 기초하여 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에는 사용자와 대결한 다른 사용자들이 대결 횟수가 많은 순서로 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 인터랙션 정보 인터페이스는 인터랙션 정보 인터페이스를 확장하는 기능을 제공하는 확장 인터페이스를 포함하고 있을 수 있다. 게임 제공 장치는 확장 인터페이스를 통한 사용자 입력을 획득함에 반응하여 인터랙션 정보 인터페이스를 확장할 수 있다. 일 실시예에서, 인터랙션 정보 인터페이스는 복수의 인터랙션 이벤트들에 각각 대응되는 복수의 확장 인터페이스들을 포함하고 있을 수 있다. 이 경우 게임 제공 장치는 특정 인터랙션 이벤트에 대응되는 확장 인터페이스를 통한 사용자 입력을 획득함에 반응하여, 해당 인터랙션 이벤트에 대응되는 적어도 하나의 다른 사용자를 표시하도록 인터랙션 이벤트에 대응되는 인터페이스를 확장할 수 있다. 인터랙션 이벤트에 대응되는 인터페이스를 확장하는 방법에 대하여는 도 3 내지 5를 참조하여 더 상세히 설명한다.
일 실시예에서, 확장된 인터랙션 이벤트에 대응되는 인터페이스에 표시될 수 있는 적어도 하나의 다른 사용자의 수는 한정될 수 있다. 예를 들어, 확장된 인터페이스에 표시될 수 있는 적어도 하나의 다른 사용자의 수가 최대 N개로 설정된 경우, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자들의 수가 N을 초과하면, 상위 N명의 다른 사용자들만이 확장된 인터페이스에 표시될 수 있다. 다른 실시예에서, 확장된 인터페이스는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자 전체를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 다른 사용자 각각의 정보를 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시되는 다른 사용자의 정보는 사용자 계정 또는 사용자 캐릭터의 이름뿐 아니라, 외형, 레벨, 등급, 직업(클래스), 소속 그룹, 게임 이용 시간, 명성, 또는 그 밖의 사용자 계정 정보 또는 사용자 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 다른 사용자의 정보와 함께, 사용자와 다른 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수를 추가로 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시되는 적어도 하나의 다른 사용자는, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수가 아닌 다른 통계적 파라미터에 의해 정렬될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 다른 사용자를 최근에 사용자와 인터랙션한 순서대로 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 다른 사용자를 레벨이 높은 순서대로 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 다른 사용자를 사용자와 인터랙션한 시간이 긴 순서대로 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 다른 사용자를 인터랙션에 의해 발생한 효과가 큰 순서대로 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 인터랙션에 의해 발생한 효과는 인터랙션 이벤트의 타입에 따라, 이동량, 피해량, 회복량, 획득 점수, 거래량 등의 다양한 파라미터를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 다른 사용자 각각에 대응되는 통계적 파라미터를 추가로 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스를 축소하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 인터랙션 정보 인터페이스를 확장되기 전 상태로 축소하여 표시할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 사용자 단말에서 디스플레이되는 인터랙션 정보 인터페이스(300) 및 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)의 일 예시를 도시한다. 인터랙션 정보 인터페이스(300)는 사용자들 간에 발생한 인터랙션에 관한 정보, 구체적으로 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 제공하는 인터페이스일 수 있다. 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)는 사용자 입력에 의하여 인터랙션 정보 인터페이스(300)가 변형된 형태일 수 있다. 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)는 통계 정보를 보다 상세하게 제공하는 인터페이스일 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인터랙션 정보 인터페이스(300)는 적어도 하나의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)와 이에 대응되는 적어도 하나의 사용자 정보 인터페이스(320), 확장 인터페이스(330) 및 닫기 인터페이스(340)를 포함할 수 있다. 물론 인터랙션 정보 인터페이스(300)는 도 3의 예시에 제한되지 않으며, 도 3에 도시된 구성보다 많은 구성이 인터랙션 정보 인터페이스(300)에 포함되거나 도 3에 도시된 구성보다 적은 구성이 인터랙션 정보 인터페이스(300)에 포함될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)는 인터랙션 정보 인터페이스(300)에 표시되는 통계 정보가 어떤 인터랙션 이벤트에 어떻게 관련된 것인지를 나타내는 인터페이스일 수 있다. 즉, 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)는 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트의 타입과, 사용자 정보 인터페이스(320)에 표시되는 다른 사용자의 결정 기준을 나타내는 것일 수 있다.
일 실시예에서, 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)에 표시되는 소정의 인터랙션 이벤트는 사용자와 다른 사용자 사이의 대결, 사용자의 다른 사용자에 대한 승리, 사용자의 다른 사용자에 의한 패배, 사용자와 다른 사용자의 공통 그룹 참여, 사용자와 다른 사용자의 공통 컨텐츠 수행, 및 사용자와 다른 사용자 사이의 아이템 거래 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)에 표시되는 소정의 인터랙션 이벤트는 게임 로그로부터 기록되는 사용자와 다른 사용자 사이의 임의의 인터랙션 이벤트를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수가 가장 많은 사용자가 사용자 정보 인터페이스(320)에 표시됨을 나타낼 수 있다. 다른 실시예에서, 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)는 인터랙션 발생 횟수 외의 다른 통계적 파라미터에 의해 결정된 사용자가 사용자 정보 인터페이스(320)에 표시됨을 나타낼 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 정보 인터페이스(320)는 대응되는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)에 의해 지정되는 다른 사용자의 정보를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 즉, 사용자 정보 인터페이스(320)는 사용자와의 사이에 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)가 나타내는 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 특정 사용자의 정보를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 정보 인터페이스(320)는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수가 가장 많은 사용자를 표시할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 정보 인터페이스(320)에 표시될 다른 사용자는, 다른 통계적 파라미터에 의해 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 정보 인터페이스(320)에 표시되는 다른 사용자의 정보는, 사용자 계정 또는 사용자 캐릭터의 이름뿐 아니라, 외형, 레벨, 등급, 직업(클래스), 소속 그룹, 게임 이용 시간, 명성, 또는 그 밖의 사용자 계정 정보 또는 사용자 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 정보 인터페이스(320)에는 다른 사용자의 정보와 함께, 사용자와 다른 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 정보 인터페이스(320)는 대응되는 다른 사용자에 대한 더 상세한 정보를 표시하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 정보 인터페이스(320)에 표시된 다른 사용자를 클릭 또는 호버링(hovering)하는 사용자 입력에 기초하여, 사용자에 대한 더 상세한 정보가 표시되는 사용자 정보 인터페이스가 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 정보 인터페이스(320)는 대응되는 사용자에 대한 인터랙션을 요청하는 기능을 제공할 수 있다. 이에 대해서는 도 8 및 9를 참조하여 더 상세히 설명한다.
다양한 실시예들에서, 인터랙션 정보 인터페이스(300)는 복수 개의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)들과 그에 대응되는 사용자 정보 인터페이스(320)들을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 확장 인터페이스(330)는 인터랙션 정보 인터페이스(300)를 확장하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 확장 인터페이스(330)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 인터랙션 정보 인터페이스(300)는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)로 변경될 수 있다. 또한 닫기 인터페이스(340)는 인터랙션 정보 인터페이스(300)를 화면에서 제거하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(360)와 이에 대응되는 확장된 사용자 정보 인터페이스(370), 적어도 하나의 인터랙션 이벤트 선택 인터페이스(380), 축소 인터페이스(390) 및 닫기 인터페이스(340)를 포함할 수 있다. 물론 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)는 도 3의 예시에 제한되지 않으며, 도 3에 도시된 구성보다 많은 구성이 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)에 포함되거나 도 3에 도시된 구성보다 적은 구성이 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)에 포함될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(360)는 현재 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)에 표시되는 통계 정보가 어떤 인터랙션 이벤트에 어떻게 관련된 것인지를 나타내는 인터페이스일 수 있다. 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(360)는 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트의 타입과, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)에 표시되는 적어도 하나의 다른 사용자의 결정 기준을 나타내는 것일 수 있다. 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(360)는 확장 전 인터랙션 정보 인터페이스(300)의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)와 1:1 대응되며, 동일한 기능을 제공할 수 있으므로, 중복되는 설명은 생략한다.
일 실시예에서, 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(360)는 적어도 하나의 인터랙션 이벤트 선택 인터페이스(380)에 대응되는 적어도 하나의 인터랙션 이벤트 중, 현재 선택된 인터랙션 이벤트가 무엇인지 나타내는 인터페이스일 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 대응되는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(360)에 의해 지정되는 적어도 하나의 다른 사용자의 정보를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 즉, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 사용자와의 사이에 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(360)가 나타내는 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 적어도 하나의 사용자의 정보를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수가 많은 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자의 정보를 표시할 수 있다.
확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 확장 전 인터랙션 이벤트 인터페이스(300)에 표시된 사용자 정보 인터페이스(320)를 확장한 것일 수 있다. 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 사용자 정보 인터페이스(320)에 표시되었던 사용자를 포함한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보를 표시할 수 있다. 예를 들어, 확장 전 사용자 정보 인터페이스(320)가 사용자와 가장 많이 대결한 다른 사용자를 표시하고 있었던 경우, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 사용자와 대결한 다른 사용자들을 대결 횟수가 많은 순서로 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)에 표시될 수 있는 적어도 하나의 다른 사용자의 수는 한정될 수 있다. 예를 들어, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 사용자와 인터랙션한 횟수가 많은 상위 N명을 표시할 수 있다. 다른 실시예에서, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자 전체를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)에는 적어도 하나의 다른 사용자 각각의 정보가 표시될 수 있다. 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)에 표시되는 다른 사용자의 정보는, 사용자 계정 또는 사용자 캐릭터의 이름뿐 아니라, 외형, 레벨, 등급, 직업(클래스), 소속 그룹, 게임 이용 시간, 명성, 또는 그 밖의 사용자 계정 정보 또는 사용자 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)에는 다른 사용자의 정보와 함께, 사용자와 다른 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)에 표시되는 적어도 하나의 다른 사용자는, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수가 아닌 다른 통계적 파라미터에 의해 정렬될 수 있다. 일 실시예에서, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 표시된 적어도 하나의 다른 사용자 각각에 대응되는 통계적 파라미터를 추가로 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 사용자 정보 인터페이스(320)와 마찬가지로, 적어도 하나의 다른 사용자에 대한 더 상세한 정보를 표시하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)에 표시된 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 클릭 또는 호버링(hovering)하는 사용자 입력에 기초하여, 선택된 사용자에 대한 보다 상세한 정보가 표시되는 사용자 정보 인터페이스가 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)는 사용자 정보 인터페이스(320)와 마찬가지로, 선택된 사용자에 대한 인터랙션을 요청하는 기능을 제공할 수 있다. 이에 대해서는 도 8 및 9를 참조하여 더 상세히 설명한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인터랙션 이벤트 선택 인터페이스(380)는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)에 표시될 통계 정보를 선택하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 인터랙션 이벤트 선택 인터페이스(380)중 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 선택된 인터랙션 이벤트 선택 인터페이스(380)에 대응되는 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보가 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)에 표시될 수 있다. 즉, 선택된 인터랙션 이벤트 선택 인터페이스(380)에 대응되는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(360) 및 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)가 디스플레이될 수 있다.
인터랙션 이벤트 선택 인터페이스(380)는 확장 전 인터랙션 정보 인터페이스(300)의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)에 1:1 대응될 수 있다. 예를 들어, 확장 전 인터랙션 정보 인터페이스(300)가 5개의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)들을 포함하였다면, 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)는 상기 5개의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310)들에 각각 대응되는 5개의 인터랙션 이벤트 선택 인터페이스(380)들을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 축소 인터페이스(390)는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)를 축소하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 축소 인터페이스(390)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)는 확장 전의 인터랙션 정보 인터페이스(300)로 변경될 수 있다. 또한 닫기 인터페이스(340)는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(350)를 화면에서 제거하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 4는 본 개시의 다른 실시예에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 4은 사용자 단말에서 디스플레이되는 인터랙션 정보 인터페이스(400) 및 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(450)의 다른 예시를 도시한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인터랙션 정보 인터페이스(400)는 적어도 하나의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(410), 이에 대응되는 적어도 하나의 사용자 정보 인터페이스(420), 이에 대응되는 적어도 하나의 확장 인터페이스(430) 및 닫기 인터페이스(440)를 포함할 수 있다. 본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(450)는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(410)와 이에 대응되는 확장된 사용자 정보 인터페이스(460), 이에 대응되는 적어도 하나의 축소 인터페이스(470) 및 닫기 인터페이스(440)를 포함할 수 있다. 물론 인터랙션 정보 인터페이스(400) 및 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(450)는 도 4의 예시에 제한되지 않으며, 도 4에 도시된 구성보다 많은 구성이 인터랙션 정보 인터페이스(400) 및 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(450)에 포함되거나 도 4에 도시된 구성보다 적은 구성이 인터랙션 정보 인터페이스(400) 및 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(450)에 포함될 수 있다. 예를 들어, 확장 인터페이스(430)의 기능은 대응되는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(410) 또는 사용자 정보 인터페이스(420)에 병합될 수 있다. 예를 들어, 축소 인터페이스(470)의 기능은 대응되는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(410)에 병합될 수 있다.
인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(410), 사용자 정보 인터페이스(420), 닫기 인터페이스(440), 및 확장된 사용자 정보 인터페이스(460)는 각각 도 3의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310), 사용자 정보 인터페이스(320), 닫기 인터페이스(340), 및 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)에 대응될 수 있다. 따라서 중복되는 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 확장 인터페이스(430)는 인터랙션 정보 인터페이스(400)의 일부를 확장하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 확장 인터페이스(430)는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(410) 및 사용자 정보 인터페이스(420)에 1:1 대응될 수 있다. 확장 인터페이스(430)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 확장 인터페이스(430)에 대응되는 사용자 정보 인터페이스(420)가 확장된 사용자 정보 인터페이스(470)로 변경될 수 있다. 한편, 사용자 정보 인터페이스(420)가 확장된 사용자 정보 인터페이스(470)로 변경됨에 따라, 확장 인터페이스(430)는 축소 인터페이스(470)으로 변경될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 축소 인터페이스(470)는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(450)의 일부를 축소하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 축소 인터페이스(470)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 축소 인터페이스(470)에 대응되는 확장된 사용자 정보 인터페이스(470)가 확장 전의 사용자 정보 인터페이스(420)로 변경될 수 있다. 한편, 확장된 사용자 정보 인터페이스(470) 가 사용자 정보 인터페이스(420)로 변경됨에 따라, 축소 인터페이스(470)는 확장 인터페이스(430)으로 변경될 수 있다.
도 5는 본 개시의 다른 실시예에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 5은 사용자 단말에서 디스플레이되는 인터랙션 정보 인터페이스(500) 및 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)의 다른 예시를 도시한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인터랙션 정보 인터페이스(500)는 적어도 하나의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(510), 이에 대응되는 적어도 하나의 사용자 정보 인터페이스(520), 이에 대응되는 적어도 하나의 확장 인터페이스(530) 및 닫기 인터페이스(540)를 포함할 수 있다. 물론 인터랙션 정보 인터페이스(500)는 도 5의 예시에 제한되지 않으며, 도 5에 도시된 구성보다 많은 구성이 인터랙션 정보 인터페이스(500)에 포함되거나 도 5에 도시된 구성보다 적은 구성이 인터랙션 정보 인터페이스(500)에 포함될 수 있다. 예를 들어, 확장 인터페이스(530)의 기능은 대응되는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(510) 또는 사용자 정보 인터페이스(520)에 병합될 수 있다.
인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(510) 및 사용자 정보 인터페이스(520)는 각각 도 3의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310) 및 사용자 정보 인터페이스(320)에 대응될 수 있다. 따라서 중복되는 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 확장 인터페이스(530)는 인터랙션 정보 인터페이스(500)를 확장하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 확장 인터페이스(530)는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(510) 및 사용자 정보 인터페이스(520)에 1:1 대응될 수 있다. 도 4에 도시된 실시예와는 달리, 확장 인터페이스(530)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 인터랙션 정보 인터페이스(500)가 그대로 유지된 상태에서, 확장 인터페이스(530)에 대응되는 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 상세한 통계 정보를 표시하는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)가 별도로 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 인터랙션 정보 인터페이스(500)가 복수의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(410)를 포함하고 있을 경우, 이에 각각 대응되는 복수의 확장 인터페이스(530)들은 각각 다른 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)를 디스플레이하는 기능을 제공할 수 있다. 이 경우, 복수의 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)들이 동시에 디스플레이될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 닫기 인터페이스(540)는 인터랙션 정보 인터페이스(500)를 화면에서 제거하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 일 실시예에서, 닫기 인터페이스(540)에 대한 사용자 입력에 의해 인터랙션 정보 인터페이스(500)가 화면에서 제거되더라도, 디스플레이되어 있는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)는 화면에서 제거되지 않을 수 있다. 다른 실시예에서, 인터랙션 정보 인터페이스(500)가 화면에서 제거되면, 디스플레이되어 있는 모든 인터랙션 정보 인터페이스(550)들도 화면에서 제거될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(560)와 이에 대응되는 확장된 사용자 정보 인터페이스(570), 및 닫기 인터페이스(580)를 포함할 수 있다. 물론 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)는 도 5의 예시에 제한되지 않으며, 도 5에 도시된 구성보다 많은 구성이 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)에 포함되거나 도 5에 도시된 구성보다 적은 구성이 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)에 포함될 수 있다.
인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(560) 및 확장된 사용자 정보 인터페이스(570)는 각각 도 3의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(360) 및 확장된 사용자 정보 인터페이스(370)에 대응될 수 있다. 따라서 중복되는 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 닫기 인터페이스(580)는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)를 화면에서 제거하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 일 실시예에서, 닫기 인터페이스(580)에 대한 사용자 입력에 의해 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)가 화면에서 제거되더라도, 디스플레이되어 있는 인터랙션 정보 인터페이스(500) 및 다른 확장된 인터랙션 정보 인터페이스(550)는 화면에서 제거되지 않을 수 있다.
상술한 사용자들 간 인터랙션에 관한 정보를 제공하는 인터페이스를 통해, 사용자는 게임 플레이를 통해 자신과 관계 맺은 다른 사용자들을 쉽게 확인할 수 있다. 사용자가 수동으로 친구 등록 또는 길드 가입 등을 하지 않더라도, 사용자는 자신과 연결되었던 다른 사용자의 목록을 능동적으로 제공받고, 특히 빈번한 교류가 있었던 다른 사용자들을 인터랙션의 유형에 따라 쉽게 확인할 수 있다. 따라서 사용자들 간 네트워크의 형성 경로가 다양해질 수 있고, 사용자 커뮤니티의 양적 및 질적 향상을 유도할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자들 간 인터랙션 정보의 노출 여부를 설정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일부 사용자들은 자신의 의사와 무관하게 자신과 인터랙션한 다른 사용자에게 정보가 노출되는 것을 원하지 않을 수 있다. 이러한 사용자들을 위해, 인터랙션 정보의 노출 여부를 사용자가 직접 설정할 수 있게 하는 선택지를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 인터랙션 정보 인터페이스(600, 650)는 노출 설정 인터페이스(630a, 630b)를 포함할 수 있다. 노출 설정 인터페이스(630a, 630b)는 사용자를 다른 사용자의 인터랙션 정보 인터페이스에 노출할 것인지 여부를 설정하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 노출 설정 인터페이스(630a, 630b)에 대한 사용자 입력에 기초하여, 사용자가 다른 사용자의 인터랙션 정보 인터페이스에 노출되도록 설정되거나(630a) 또는 노출되지 않도록 설정될 수 있다(630b). 일 실시예에서, 사용자의 노출 여부 설정은 게임 제공 장치에 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득할 때, 인터랙션 정보 인터페이스에 노출되도록 설정된 다른 사용자와의 사이에 발생한 인터랙션 이벤트 로그만을 이용하여 통계 정보를 획득할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 인터랙션 정보 인터페이스에 노출되지 않도록 설정된 다른 사용자와 관련된 로그는 제외하고 게임 로그를 분석하여 통계 정보를 획득할 수 있다. 따라서, 인터랙션 정보 인터페이스(600)에는 노출되지 않도록 설정된 다른 사용자의 정보가 표시되지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 다른 사용자의 인터랙션 정보 인터페이스에 노출되지 않도록 설정된 경우(630b), 게임 제공 장치는 사용자들 간 발생한 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득하지 않고, 인터랙션 정보 인터페이스(600)에 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(610) 및 사용자 정보 인터페이스(620)를 표시하지 않을 수 있다(650). 다시 말하면, 게임 제공 장치는 자신이 다른 사용자의 인터랙션 정보 인터페이스에 노출되도록 설정한 사용자에게만 사용자들 간 발생한 인터랙션에 관한 정보를 제공할 수 있다(600). 다른 실시에에서, 사용자가 다른 사용자의 인터랙션 정보 인터페이스에 노출되지 않도록 설정된 경우에도 인터랙션 정보 인터페이스(600)를 통해 사용자들 간 발생한 인터랙션에 관한 정보를 제공할 수도 있다.
도 6은 인터랙션 정보 인터페이스(600)에 노출 설정 인터페이스(630)가 포함되어 있는 예시만을 도시하고 있으나, 다른 실시예에서, 사용자를 다른 사용자의 인터랙션 정보 인터페이스에 노출할 것인지 여부는 인터랙션 정보 인터페이스(600)가 아닌 다른 외부 설정 인터페이스에 의해 설정될 수도 있다.
도 7는 본 개시의 일 실시예에 따른, 소정의 기간 내의 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터, 소정의 기간 내에 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득할 수 있고, 획득한 통계 정보에 기초하여 인터랙션 정보 인터페이스(700)를 표시할 수 있다. 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터 소정의 기간 내에 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트 로그를 추출하고, 추출된 인터랙션 이벤트 로그를 분석하여, 소정의 기간 내에 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보 및 적어도 하나의 다른 사용자에 대해 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수를 포함하는 통계 정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 기간은 지난 1시간, 지난 1일, 지난 1주, 지난 1달 등의 일정한 시간 간격으로 지정될 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 기간은 사용자가 로그인 한 때부터 로그아웃한 때까지를 가리키는 게임 세션 단위(예를 들어, 최근 1 세션, 최근 10 세션 등)로 지정될 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 기간은 게임 서비스 제공자가 지정하는 임의의 식별 가능한 시간 단위(예를 들어, 게임 시즌, 이벤트 기간 등)일 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 복수의 서로 다른 기간 동안 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 제1 기간 내에 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 제1 통계 정보를 획득하고, 제2 기간 내에 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 제2 통계 정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 복수의 서로 다른 기간에 대응되는 통계 정보에 기초하여, 각각 다른 기간에 관련되는 복수의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(710, 715)들과 복수의 사용자 정보 인터페이스(720, 725)들을 인터랙션 정보 인터페이스(700)에 표시할 수 있다. 예를 들어, 인터랙션 정보 인터페이스(700)는 제1 통계 정보에 기초하여 제1 기간 동안 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 제1 사용자를 표시하는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(710) 및 사용자 정보 인터페이스(720)와, 제2 통계 정보에 기초하여 제2 기간 동안 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 제2 사용자를 표시하는 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(715) 및 사용자 정보 인터페이스(725)를 포함할 수 있다.
도 7에는 인터랙션 정보 인터페이스(700)만이 도시되었으나, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 확장된 인터랙션 정보 인터페이스를 통해서도 소정의 기간에 대응되는 통계 정보가 동일하게 제공될 수 있음이 이해될 것이다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 다른 사용자에 대한 추가 인터랙션을 요청하는 방법의 흐름도이다. 이러한 동작은 도 1에 도시된 사용자 단말(110 내지 160) 및 서버(170), 도 10에 도시된 게임 제공 장치(1000) 또는 게임 제공 장치(1000)의 프로세서(1010)에 의해 수행될 수 있다.
도 8을 참조하면, 단계 S810에서 게임 제공 장치는 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득할 수 있다. 단계 S820에서 게임 제공 장치는 획득한 통계 정보에 기초하여, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 다른 사용자를 표시하는 인터랙션 정보 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 단계 S830에서 게임 제공 장치는 인터랙션 정보 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 확장된 인터랙션 정보 인터페이스에 표시할 수 있다. 단계 S810, S820, 및 S830은 각각 도 2의 단계 S210, S220, 및 S230에 상응할 수 있으므로, 중복되는 설명은 생략한다.
단계 S840에서, 게임 제공 장치는 인터랙션 정보 인터페이스를 통하여, 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 입력은 확장 전의 인터랙션 정보 인터페이스 또는 확장된 인터랙션 정보 인터페이스를 통해 획득될 수 있다.
단계 S850에서, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 선택된 사용자에 대한 인터랙션 요청을 획득할 수 있다. 상기 인터랙션 요청은, 선택된 사용자에 대한 대결 요청, 선택된 사용자에 대한 그룹 참여 요청, 선택된 사용자에 대한 친구 등록 요청, 선택된 사용자에 대한 아이템 거래 요청 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만 상기 예시에 제한되지 않으며, 게임 제공 장치는 게임 내에서 사용자들 간에 발생 가능한 임의의 인터랙션에 대한 요청을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력에 반응하여, 선택된 사용자에게 요청할 인터랙션을 선택하기 위한 추가 인터랙션 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 게임 제공 장치는 추가 인터랙션 인터페이스를 통하여 추가 인터랙션을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 사용자 입력에 의해 선택된 인터랙션을 선택된 사용자에게 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 획득한 인터랙션 요청이 상대방의 승인을 필요로 하는 경우, 게임 제공 장치는 선택된 사용자에게 인터랙션 요청을 전달하고 승인을 요청할 수 있다. 선택된 사용자의 인터랙션 승인을 획득한 경우, 게임 제공 장치는 사용자 및 선택된 사용자들 간에 인터랙션이 발생하도록 제어할 수 있다.
다른 실시예에서, 획득한 인터랙션 요청이 상대방의 승인을 필요로 하지 않는 경우, 게임 제공 장치는 인터랙션 요청의 유효성을 판단하고, 유효한 경우 사용자 및 선택된 사용자들 간에 인터랙션이 발생하도록 제어할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른, 다른 사용자에 대한 추가 인터랙션을 요청하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 사용자 단말에서 디스플레이되는 인터랙션 정보 인터페이스(300)의 일 예시를 도시한다. 본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인터랙션 정보 인터페이스(900)는 적어도 하나의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(910), 이에 대응되는 적어도 하나의 사용자 정보 인터페이스(920), 및 이에 대응되는 추가 인터랙션 인터페이스(930)를 포함할 수 있다. 물론 인터랙션 정보 인터페이스(900)는 도 9의 예시에 제한되지 않으며, 도 9에 도시된 구성보다 많은 구성이 인터랙션 정보 인터페이스(900)에 포함되거나 도 9에 도시된 구성보다 적은 구성이 인터랙션 정보 인터페이스(900)에 포함될 수 있다.
인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(910) 및 사용자 정보 인터페이스(920)는 각각 도 3의 인터랙션 이벤트 정보 인터페이스(310) 및 사용자 정보 인터페이스(320)에 대응될 수 있다. 따라서 중복되는 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 정보 인터페이스(920)는 추가 인터랙션 인터페이스(930)를 디스플레이하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 정보 인터페이스(920)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 사용자에게 요청할 인터랙션을 선택하기 위한 추가 인터랙션 인터페이스(930)가 디스플레이될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 추가 인터랙션 인터페이스(930)는 다른 사용자에게 요청할 수 있는 적어도 하나의 인터랙션을 나타내는 인터페이스일 수 있다. 추가 인터랙션 인터페이스(930)를 통해 적어도 하나의 인터랙션 중 하나를 선택하는 사용자 입력를 획득함에 응답하여, 사용자 정보 인터페이스(920)에 대응되는 사용자에게 선택된 인터랙션이 요청될 수 있다.
예를 들어, 추가 인터랙션 인터페이스(930)는 다른 사용자의 상세한 정보를 표시하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 추가 인터랙션 인터페이스(930)는 다른 사용자에게 대결을 요청하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 추가 인터랙션 인터페이스(930)는 다른 사용자를 사용자의 그룹에 초대하거나 또는 다른 사용자의 그룹에 사용자를 초대하여 줄 것을 요청하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 추가 인터랙션 인터페이스(930)는 다른 사용자에게 함께 미션을 수행할 것을 요청하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 추가 인터랙션 인터페이스(930)는 다른 사용자에게 거래를 요청하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 추가 인터랙션 인터페이스(930)는 다른 사용자를 친구 목록에 등록하는 기능을 제공할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 추가 인터랙션 인터페이스(930)가 제공하는 적어도 하나의 인터랙션은 게임 내에서 가능한 사용자들 간의 임의의 인터랙션을 포함할 수 있다.
도 9에 도시되지는 않았으나, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 확장된 인터랙션 정보 인터페이스를 통해서도 동일하게 추가 인터랙션을 요청하는 기능이 제공될 수 있음이 이해될 것이다.
상술한 인터페이스를 통해, 사용자는 자신과 인터랙션이 있었던 다른 사용자에게 간편하게 추가적인 인터랙션을 요청할 수 있다. 따라서, 게임 내에서 인터랙션한 다른 사용자와 일회적인 교류에 그치지 않고, 추가적인 관계를 형성할 기회가 증대된다. 따라서 사용자들 간 네트워크의 형성 경로가 다양해질 수 있고, 사용자 커뮤니티의 양적 및 질적 향상을 유도할 수 있다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 10에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(1000)는 적어도 하나의 프로세서(1010), 디스플레이(1030), 메모리(1050), 사용자 입력부(1070), 및 통신부(1090)를 포함할 수 있다. 그러나 도 10에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1000)가 구현될 수도 있고, 도 10에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1000)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1000)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 통상적으로 게임 제공 장치(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1010)는 메모리(1050)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 디스플레이(1030), 메모리(1050), 사용자 입력부(1070), 및 통신부(1090) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(130)는, 디스플레이(1030), 메모리(1050), 사용자 입력부(1070), 및 통신부(1090) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 게임 제공 장치(1000)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 메모리(1050)에 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1010)는 획득한 통계 정보에 기초하여, 디스플레이(1030)를 통해, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 프로세서(1010)는 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력부(1070)로부터의 사용자 입력에 기초하여, 디스플레이(1030)를 통해, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 인터페이스에 표시하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 메모리(1050)에 저장된 게임 로그로부터 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트를 추출하고, 추출된 인터랙션 이벤트를 분석하여, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보 및 적어도 하나의 다른 사용자에 대해 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수를 획득하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 사용자 입력부(1070)로부터 획득한 사용자 입력에 의해, 사용자를 상기 인터페이스에 노출할 것인지 여부를 설정하고, 인터페이스에 노출되도록 설정된 사용자들 중, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 적어도 하나의 다른 사용자에 대한 통계 정보를 획득하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 사용자가 인터페이스에 노출되지 않도록 설정된 경우, 통계 정보를 획득하지 않고, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자를 인터페이스에 표시하지 않도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 소정의 기간 내에 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 제1 기간 내에 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 제1 통계 정보를 획득하고, 제2 기간 내에 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 제2 통계 정보를 획득하고, 제1 통계 정보에 기초하여, 디스플레이(1030)를 통해, 제1 기간 내에 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 인터페이스에 표시하고, 제2 통계 정보에 기초하여, 디스플레이(1030)를 통해, 제2 기간 내에 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 인터페이스에 표시하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 사용자 입력부(1070)로부터, 인터페이스를 통하여, 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 획득된 사용자 입력에 기초하여, 선택된 사용자에 대한 인터랙션 요청을 획득하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 메모리(1050)에 통계 정보를 저장하고, 사용자와 다른 사용자 간에 소정의 인터랙션 이벤트가 발생하면, 메모리(1050)에 저장된 통계 정보를 업데이트하도록 설정될 수 있다.
디스플레이(1030)는 게임 제공 장치(1000)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 디스플레이(1030)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이(1030)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이(1030)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 다만 상기 예시에 제한되지 않는다. 디스플레이(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이(1030)는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 다른 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(1030)는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 표시하는 확장된 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(1030)는 상기 인터페이스 또는 상기 확장된 인터페이스를 화면에서 제거할 수 있다.
메모리(1050)는 프로세서(1010)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1000)로 입력되거나 게임 제공 장치(1000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1050)는 사용자 계정에 관한 정보, 게임 관련 정보를 저장할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 게임 로그를 저장할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 게임 로그로부터 획득된, 사용자와 다른 사용자 사이에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1010)는 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
사용자 입력부(1070)는, 사용자가 게임 제공 장치(1000)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 입력부(1070)는, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 터치 패드, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 입력부(1070)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 입력부와 연동할 수도 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 입력부(1070)는 다양한 입력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1070)는 인터랙션 정보 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력을 획득할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1070)는, 인터랙션 정보 인터페이스를 통해, 인터랙션 정보 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 다른 사용자들 중 하나를 선택하여 인터랙션을 요청하기 위한 사용자 입력을 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1090)는 프로세서(1010)의 제어에 의해 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1090)는 프로세서(2110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1090)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1090)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1090)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법은 게임 제공 장치(1000)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(1000)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 10에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법은 서버와 사용자 단말이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 사용자 단말의 구성은 이하 도 11에서 더 자세히 설명한다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1100)은 적어도 하나의 프로세서(1110), 디스플레이(1130), 메모리(1150), 사용자 입력부(1170), 및 통신부(1190)를 포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1100)이 구현될 수도 있고, 도 11에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1100)이 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 통상적으로 사용자 단말(1100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1110)는 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 디스플레이(1130), 메모리(1150), 사용자 입력부(1170), 및 통신부(1190) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(130)는, 디스플레이(1130), 메모리(1150), 사용자 입력부(1170), 및 통신부(1190) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 사용자 단말(1100)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 통신부(1190)를 통하여 서버로부터 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 소정의 인터랙션 이벤트에 관한 통계 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1110)는 획득한 통계 정보에 기초하여, 디스플레이(1130)를 통해, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 프로세서(1110)는 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력부(1170)로부터의 사용자 입력에 기초하여, 디스플레이(1130)를 통해, 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 인터페이스에 표시하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 사용자 입력부(1170)로부터, 인터페이스를 통하여, 적어도 하나의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 획득된 사용자 입력에 기초하여, 선택된 사용자에 대한 인터랙션 요청을 통신부(1190)를 통해 서버로 전송하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)의 동작은 도 10에서 설명한 게임 제공 장치(1000)의 동작과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
디스플레이(1130)는 사용자 단말(1100)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 디스플레이(1130)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이(1130)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이(1130)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 다만 상기 예시에 제한되지 않는다. 디스플레이(1130)는 프로세서(1110)의 제어에 따라, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이(1130)는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 다른 사용자를 표시하는 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(1130)는 사용자와의 사이에 소정의 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 적어도 하나의 다른 사용자를 표시하는 확장된 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(1130)는 상기 인터페이스 또는 상기 확장된 인터페이스를 화면에서 제거할 수 있다.
메모리(1150)는 프로세서(1110)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1100)로 입력되거나 사용자 단말(1100)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1150)는 사용자 계정에 관한 정보, 게임 관련 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1110)는 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
사용자 입력부(1170)는, 사용자가 사용자 단말(1100)을 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 입력부(1170)는, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 터치 패드, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 입력부(1170)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 입력부와 연동할 수도 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 입력부(1170)는 다양한 입력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1170)는 인터랙션 정보 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력을 획득할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1170)는, 인터랙션 정보 인터페이스를 통해, 인터랙션 정보 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 다른 사용자들 중 하나를 선택하여 인터랙션을 요청하기 위한 사용자 입력을 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1190)는 프로세서(1110)의 제어에 의해 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1190)는 프로세서(2110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1190)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1190)는 프로세서(1110)의 제어에 따라 서버로부터 통계 정보를 수신할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1190)는 프로세서(1110)의 제어에 따라 서버로 다른 사용자에 대한 인터랙션 요청을 전송할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1190)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1190)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 게임 제공 장치가 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법에 있어서,
    저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 통계 정보를 획득하는 단계;
    상기 통계 정보에 기초하여, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 다른 사용자를 각각 표시하는 제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 인터페이스를 통해, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들 중 하나인 제1 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 제1 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 제1 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 복수의 다른 사용자를 표시하는 제2 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 통계 정보를 획득하는 단계는,
    상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 저장된 게임 로그로부터 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 인터랙션 이벤트 로그를 추출하는 단계; 및
    상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 추출된 인터랙션 이벤트 로그를 분석하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 발생한 복수의 다른 사용자의 정보 및 상기 복수의 다른 사용자에 대해 상기 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수를 획득하는 단계를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 인터랙션 이벤트들은, 상기 사용자와 다른 사용자 간의 대결, 상기 사용자의 다른 사용자에 대한 승리, 상기 사용자의 다른 사용자에 의한 패배, 상기 사용자와 다른 사용자의 공통 그룹 참여, 상기 사용자와 다른 사용자의 공통 컨텐츠 수행, 및 상기 사용자와 다른 사용자 간의 아이템 거래 중 둘 이상을 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    사용자 입력에 의해, 사용자를 다른 사용자의 상기 제1 인터페이스에 노출할 것인지 여부를 설정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 통계 정보를 획득하는 단계는, 상기 제1 인터페이스에 노출되도록 설정된 사용자들 중, 상기 사용자와의 사이에 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트가 발생한 복수의 다른 사용자에 대한 통계 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 제1 인터페이스에 노출되지 않도록 설정된 경우, 상기 통계 정보를 획득하지 않고, 상기 사용자와의 사이에 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자를 상기 제1 인터페이스에 표시하지 않는 것을 특징으로 하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 통계 정보는 소정의 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 통계 정보인 것을 특징으로 하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 통계 정보를 획득하는 단계는,
    제1 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 제1 통계 정보를 획득하는 단계; 및
    제2 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 제2 통계 정보를 획득하는 단계;를 포함하고,
    상기 제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계는,
    상기 제1 통계 정보에 기초하여, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 제1 기간 내에 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 상기 제1 인터페이스에 표시하는 단계; 및
    상기 제2 통계 정보에 기초하여, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 제2 기간 내에 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 상기 제1 인터페이스에 표시하는 단계를 포함하는,
    사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제2 인터페이스를 통하여, 상기 복수의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 복수의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 상기 선택된 사용자에 대한 인터랙션 요청을 획득하는 단계;
    를 더 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 인터랙션 요청은, 상기 선택된 사용자에 대한 대결 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 그룹 참여 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 친구 등록 요청, 및 상기 선택된 사용자에 대한 아이템 거래 요청 중 적어도 하나를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 통계 정보를 저장하는 단계를 더 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 사용자와 다른 사용자 간에 상기 복수의 인터랙션 이벤트들 중 어느 하나가 발생하면, 상기 통계 정보를 업데이트하는 단계를 더 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법.
  12. 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는,
    사용자 입력부;
    디스플레이;
    통신부;
    게임 로그 및 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 통신부, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 통계 정보를 획득하고,
    상기 통계 정보에 기초하여, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 각각 표시하는 제1 인터페이스를 디스플레이하고,
    상기 제1 인터페이스를 통해, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들 중 하나인 제1 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력을 획득하고,
    상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 제1 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 제1 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 복수의 다른 사용자를 표시하는 제2 인터페이스를 디스플레이하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 저장된 게임 로그로부터 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 인터랙션 이벤트를 추출하고,
    상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 추출된 인터랙션 이벤트를 분석하여, 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 발생한 복수의 다른 사용자의 정보 및 상기 복수의 다른 사용자에 대해 상기 인터랙션 이벤트가 발생한 횟수를 획득하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 복수의 인터랙션 이벤트들은, 상기 사용자와 다른 사용자 간의 전투, 상기 사용자의 다른 사용자에 대한 승리, 상기 사용자의 다른 사용자에 의한 패배, 상기 사용자와 다른 사용자의 공통 그룹 참여, 상기 사용자와 다른 사용자의 공통 컨텐츠 수행, 및 상기 사용자와 다른 사용자 간의 아이템 거래 중 적어도 둘 이상을 포함하는, 게임 제공 장치.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    사용자 입력에 의해, 사용자를 상기 제1 인터페이스에 노출할 것인지 여부를 설정하고,
    상기 제1 인터페이스에 노출되도록 설정된 사용자들 중, 상기 사용자와의 사이에 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트가 발생한 복수의 다른 사용자에 대한 통계 정보를 획득하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 제1 인터페이스에 노출되지 않도록 설정된 경우, 상기 통계 정보를 획득하지 않고, 상기 사용자와의 사이에 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트가 발생한 다른 사용자를 상기 제1 인터페이스에 표시하지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 통계 정보는 소정의 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 통계 정보인 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    제1 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 제1 통계 정보를 획득하고,
    제2 기간 내에 상기 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 제2 통계 정보를 획득하고,
    상기 제1 통계 정보에 기초하여, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 제1 기간 내에 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 상기 제1 인터페이스에 표시하고,
    상기 제2 통계 정보에 기초하여, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 제2 기간 내에 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 상기 제1 인터페이스에 표시하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 제2 인터페이스를 통하여, 상기 복수의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
    상기 복수의 다른 사용자 중 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 상기 선택된 사용자에 대한 인터랙션 요청을 획득하도록 더 설정되는,
    게임 제공 장치.
  20. 제19항에 있어서, 상기 인터랙션 요청은, 상기 선택된 사용자에 대한 대결 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 그룹 참여 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 친구 등록 요청, 상기 선택된 사용자에 대한 아이템 거래 요청 중 적어도 하나를 포함하는, 게임 제공 장치.
  21. 제12항에 있어서,
    상기 메모리는 상기 통계 정보를 저장하도록 더 설정되는, 게임 제공 장치.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 사용자와 다른 사용자 간에 상기 복수의 인터랙션 이벤트들 중 어느 하나가 발생하면, 상기 메모리에 저장된 통계 정보를 업데이트하도록 더 설정되는, 게임 제공 장치.
  23. 사용자들 간 인터랙션 정보를 이용하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은,
    사용자 입력부;
    디스플레이;
    통신부;
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 사용자 입력부, 상기 디스플레이, 상기 통신부, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    서버로부터 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 통계 정보를 획득하고,
    상기 통계 정보에 기초하여, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 각각 표시하는 제1 인터페이스를 디스플레이하고,
    상기 제1 인터페이스를 통해, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들 중 하나인 제1 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력을 획득하고,
    상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 제1 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 제1 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 복수의 다른 사용자를 표시하는 제2 인터페이스를 디스플레이하도록 설정되는,
    사용자 단말.
  24. 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 통계 정보를 획득하는 단계;
    상기 통계 정보에 기초하여, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 각각 표시하는 제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 제1 인터페이스를 통해, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들 중 하나인 제1 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 제1 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 제1 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 복수의 다른 사용자를 표시하는 제2 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  25. 저장된 게임 로그로부터, 사용자와 다른 사용자 간에 발생한 복수의 인터랙션 이벤트들에 관한 통계 정보를 획득하는 단계;
    상기 통계 정보에 기초하여, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들에 포함된 각 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 인터랙션 이벤트가 가장 많이 발생한 사용자를 각각 표시하는 제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 인터페이스를 통해, 상기 복수의 인터랙션 이벤트들 중 하나인 제1 인터랙션 이벤트에 대하여, 상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 제1 인터페이스를 확장하기 위한 사용자 입력에 기초하여, 상기 제1 인터랙션 이벤트에 대하여 상기 사용자와의 사이에 상기 제1 인터랙션 이벤트가 많이 발생한 순서대로 복수의 다른 사용자를 표시하는 제2 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    를 포함하는, 사용자들 간 인터랙션 정보를 제공하는 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.

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