KR102481258B1 - 미디어-플레이어 장치와의 딥 링크 - Google Patents

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Abstract

일실시예로, 본 방법은 온라인 소셜 네트워크의 사용자의 클라이언트 시스템의 인터페이스에서 딥 링크를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함한다. 딥 링크는 미디어-플레이어 장치를 통해 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 딥 링크는 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하는 온라인 소셜 네크워크에서의 알림으로부터 사용자에 의해 선택될 수 있다. 미디어-플레이어 장치는 클라이언트 시스템에 근접해있을 수 있다. 딥 링크의 선택에 응답하여, 미디어-플레이어 장치를 통해 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 명령이 클라이언트 시스템으로부터 미디어-플레이어 장치로 전송될 수 있다.

Description

미디어-플레이어 장치와의 딥 링크
본 명세서는 일반적으로 특히 온라인 소셜 네트워크의 컨텍스트 내에서 미디어-플레이어 장치를 통해 컨텐츠를 제시하는 것에 관한 것이다.
소셜 네트워킹 웹사이트를 포함할 수 있는 소셜 네트워킹 시스템은 그 사용자들(가령, 사람들 또는 단체)이 소셜 네트워킹 시스템과 상호작용하고 소셜 네트워킹 시스템을 통해 서로 상호작용할 수 있게 해줄 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 사용자와 관련된 사용자 프로필을 생성하고 소셜 네트워킹 시스템에 저장할 수 있다. 사용자 프로필은 신상 정보, 통신-채널 정보 및 사용자의 개인 관심사에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자들과의 사용자의 관계의 레코드를 생성하고 저장할 수 있을 뿐만 아니라, 서비스(예컨대, 담벼락-게시물, 사진 공유, 이벤트 조직, 메시징, 게임 또는 광고)를 제공하여 사용자들 사이의 소셜 상호작용을 용이하게 할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템은 하나 이상의 네트워크를 통해 서비스에 관한 컨텐츠 또는 메시지를 사용자의 모바일이나 다른 컴퓨팅 장치로 송신할 수 있다. 또한, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템 내 사용자의 사용자 프로필과 다른 데이터에 접근하기 위해 소프트웨어 애플리케이션을 사용자의 모바일이나 다른 컴퓨팅 장치에 설치할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 사용자에게 디스플레이하기 위해 가령 사용자와 연결된 다른 사용자들의 집계된 소식의 뉴스피드와 같이 개인화된 세트의 컨텐츠 객체를 생성할 수 있다.
소셜 그래프 분석은 노드와 에지로 구성되는 네트워크 이론의 관점에서 소셜 관계를 보여줄 수 있다. 노드는 네트워크 내의 개인 행위자를 나타낼 수 있고, 에지는 개인 행위자들 사이의 관계를 나타낼 수 있다. 그 결과, 그래프-기반 구조는 종종 매우 복잡할 수 있다. 많은 타입의 노드 및 노드를 연결하는 많은 타입의 에지가 있을 수 있다. 가장 간단한 형태로, 소셜 그래프는 검토되는 모든 노드 사이의 모든 관련 에지의 지도이다.
특정 실시예로, 사용자의 클라이언트 시스템이 미디어-플레이어 장치에 근접한 경우, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자의 클라이언트 장치로 미디어 컨텐츠 아이템 추천을 제공할 수 있다. 미디어 컨텐츠 아이템 추천은 사용자의 미디어 시청 경험을 향상시키기 위해 사용자에 대해 맞춤화될 수 있다. 미디어-플레이어 장치는 소셜 네트워킹 기능을 가질 수 있으며, 소셜 네트워킹 시스템과 통신할 수 있다. 미디어-장치 플레이어는 디스플레이 스크린을 포함되거나 별도로 디스플레이 스크린(예컨대, 텔레비전)과 유선 또는 무선 연결을 통해 결합될 수 있다. 미디어-장치 플레이어는 디스플레이 스크린상에 디스플레이하기 위해 스트리밍 미디어 컨텐츠(예를 들어, 텔레비전 쇼, 영화, 음악, 뮤직 비디오 또는 임의의 다른 적절한 미디어 컨텐츠)를 제공할 수 있다. 예로서 제한 없이, 미디어-플레이어 장치는 스트리밍을 위한 미디어 컨텐츠를 무선 인터넷 접속을 통해 컨텐츠 제공자로부터 직접 검색할 수 있다.
특정 실시예에서, 알림은 사용자의 클라이언트 시스템으로 전달될 수 있고, 알림은 미디어 컨텐츠 아이템 추천 및 딥 링크를 포함할 수 있다. 딥 링크는 예로서 제한 없이 소셜 네트워킹 시스템에 의해 생성될 수 있다. 선택되면(예를 들어, 클릭되면), 딥 링크는 사용자의 클라이언트 시스템이 근접한 미디어-장치 플레이어로 사용자에게 추천된 미디어 컨텐츠 아이템을 제시(예컨대, 텔레비전 쇼의 에피소드를 켜서 실행)하도록 하는 명령을 전송하게 할 수 있다. 딥 링크는 사용자의 클라이언트 시스템상의 애플리케이션에서 제시될 수 있고, 딥 링크는 예로서 제한 없이 미디어-장치 플레이어에 연결된 TV 스크린에서 컨텐츠가 재생되게 할 수 있다.
상술한 실시예는 오로지 예시일 뿐이며, 본 명세서의 범위는 그들로 제한되지 않는다. 특정 실시예는 상술한 실시예의 컴포넌트, 구성요소, 특징, 기능, 동작, 또는 단계의 전부나 일부를 포함하거나 전혀 포함하지 않을 수 있다. 본 발명에 따른 실시예들은 특히 방법, 저장 매체, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품에 대한 첨부된 청구항에 개시되고, 한 청구항 카테고리, 예컨대 방법에 언급된 임의의 특징은 다른 청구항 카테고리, 예컨대 시스템에도 청구될 수 있다. 첨부된 청구항의 인용 또는 참조는 형식상의 이유를 위해 선택되었을 뿐이다. 하지만 임의의 선행 청구항으로의 의도적인 참조(특히 다중 인용)에서 야기되는 임의의 주제 또한 청구될 수 있어, 청구항 및 그 특징의 임의의 조합이 첨부된 청구항에서 선택된 인용에 관계 없이 개시되고 청구될 수 있다. 청구될 수 있는 주제는 첨부된 청구항에 나타난 바와 같은 특징의 조합뿐만 아니라 청구항의 특징의 다른 임의의 조합을 포함하는데, 청구항에 언급된 각 특징은 청구항의 임의의 다른 특징 또는 다른 특징의 조합과 조합될 수 있다. 나아가, 임의의 실시예와 본 명세서에 서술되거나 도시된 특징은 별개의 청구항 및/또는 임의의 실시예나 본 명세서에 서술되거나 도시된 특징과의 또는 첨부된 청구항의 임의의 특징과의 조합에 청구될 수 있다.
본 발명에 따른 일실시예로, 본 방법은 온라인 소셜 네트워크의 사용자의 클라이언트 시스템에 의해: 클라이언트 시스템의 인터페이스에서, 미디어-플레이어 장치를 통해 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 포함하는 딥 링크를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 딥 링크의 선택에 응답하여 클라이언트 시스템으로부터 미디어-플레이어 장치로, 미디어-플레이어 장치를 통해 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 송신하는 단계를 포함하며, 상기 딥 링크는 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하는 온라인 소셜 네트워크의 알림으로부터 사용자에 의해 선택되고, 상기 미디어-플레이어 장치는 클라이언트 시스템에 근접해 있다.
본 발명에 따른 일실시예로, 본 방법은 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 요청을 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컴퓨팅 장치로 송신하는 단계; 및 상기 요청에 응답하여, 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컴퓨팅 장치로부터, 미디어-컨텐츠 아이템으로의 딥 링크를 포함하는 알림을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
사용자는 온라인 소셜 네트워크로 로그인될 수 있다.
알림은 푸시 알림일 수 있다.
알림은 사용자의 클라이언트 시스템에서 실행하는 네이티브 애플리케이션의 인터페이스로 사용자에게 제시될 수 있고, 상기 네이티브 애플리케이션은 온라인 소셜 네트워크와 관련되어 있다.
미디어-컨텐츠 아이템은 미디어-플레이어 장치를 통해 사용자에게 액세스 가능할 수 있다.
미디어-컨텐츠 아이템은 제3자 컨텐츠 제공자에 가입된 사용자에 기반하여 사용자에게 액세스 가능할 수 있고, 상기 미디어-컨텐츠 아이템은 제3자 컨텐츠 제공자와 관련되어 있다.
클라이언트 시스템은 미디어-플레이어 장치에 근접해있을 수 있다.
클라이언트 시스템은 미디어-플레이어 장치의 무선 범위 내에 있을 수 있다.
선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시에 의해 미디어-플레이어 장치가 전원이 켜질 수 있다.
선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시에 의해 미디어-플레이어 장치가 특정 채널로 조정될 수 있고, 상기 특정 채널은 선택된 미디어-컨텐츠 아이템과 관련되어 있다.
선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시에 의해 미디어-플레이어 장치가 특정 애플리케이션을 오픈할 수 있고, 상기 특정 애플리케이션은 선택된 미디어-컨텐츠 아이템과 관련되어 있다.
선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시에 의해 미디어-플레이어 장치가 선택된 미디어-컨텐츠 아이템을 사용자에게 제시할 수 있다.
본 발명에 따른 일실시예로, 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체는 클라이언트 시스템의 인터페이스에서, 미디어-플레이어 장치를 통해 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 포함하는 딥 링크를 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 딥 링크의 선택에 응답하여 클라이언트 시스템으로부터 미디어-플레이어 장치로, 미디어-플레이어 장치를 통해 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 송신하도록 실행시 동작하는 소프트웨어를 수록하며, 상기 딥 링크는 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하는 온라인 소셜 네트워크의 알림으로부터 사용자에 의해 선택되고, 상기 미디어-플레이어 장치는 클라이언트 시스템에 근접해 있다.
본 발명에 따른 일실시예로, 본 시스템은 하나 이상의 프로세서; 및 프로세서와 연결되고 프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 메모리를 포함할 수 있고, 상기 프로세서는: 클라이언트 시스템의 인터페이스에서, 미디어-플레이어 장치를 통해 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 포함하는 딥 링크를 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 딥 링크의 선택에 응답하여 클라이언트 시스템으로부터 미디어-플레이어 장치로, 미디어-플레이어 장치를 통해 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 송신하는 명령어를 실행할 때 동작하며, 상기 딥 링크는 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하는 온라인 소셜 네트워크의 알림으로부터 사용자에 의해 선택되고, 상기 미디어-플레이어 장치는 클라이언트 시스템에 근접해 있다.
본 발명에 따른 추가 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체는 본 발명 또는 상술한 실시예들 중 임의의 것에 따른 방법을 수행하도록 실행시 동작가능한 소프트웨어를 포함한다.
본 발명에 따른 추가 실시예로, 시스템은 하나 이상의 프로세서; 및 프로세서에 결합되며 프로세서에 의해 실행가능한 명령어들을 포함하는 적어도 하나의 메모리를 포함하며, 상기 프로세서는 명령어들을 실행시 본 발명 또는 상술한 실시예들 중 임의의 것에 따른 방법을 수행하도록 동작가능하다.
본 발명에 따른 추가 실시예로, 바람직하게는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 데이터 처리 시스템에서 실행시 본 발명 또는 상술한 실시예들 중 임의의 것에 따른 방법을 수행하도록 동작가능하다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1은 소셜 네트워킹 시스템과 관련된 예시적인 네트워크 환경을 도시한다.
도 2는 예시적인 소셜 그래프를 도시한다.
도 3은 소셜 네트워킹 시스템과 관련된 미디어-플레이어 장치 환경의 예를 도시한다.
도 4a는 클라이언트 시스템상의 알림 및 딥 링크의 예시도를 나타낸다.
도 4b는 클라이언트 시스템상의 푸시 알림 및 딥 링크의 예시도를 나타낸다.
도 5는 클라이언트 시스템상의 메시징 애플리케이션 내 딥 링크의 예시도를 나타낸다.
도 6은 맞춤화된 알림을 클라이언트 시스템으로 송신하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 7은 클라이언트 시스템상의 딥 링크를 사용하여 미디어-플레이어 장치를 통해 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 8은 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시한다.
시스템 개요
도 1은 소셜 네트워킹 시스템과 관련된 예시적인 네트워크 환경(100)을 도시한다. 네트워크 환경(100)은 네트워크(110)를 통해 서로 연결되는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 포함한다. 도 1은 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 특정한 구성을 도시하지만, 본 명세서는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 임의의 적절한 구성을 고려한다. 예로서 제한 없이, 2 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 네트워크(110)를 우회하여 서로 직접적으로 연결될 수 있다. 또 다른 예로서, 2 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 전체적으로 또는 부분적으로 서로 물리적으로 또는 논리적으로 같은 장소에 배치될 수 있다. 게다가, 도 1은 특정한 수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크 환경(100)은 다수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크(110)의 하나 이상의 부분은 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 근거리 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 일부, 공중 전화망(PSTN)의 일부, 셀룰러 전화 네트워크 또는 2 이상의 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(110)는 하나 이상의 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
링크(150)는 통신 네트워크(110)에 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 연결하거나 서로 연결할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 링크(150)를 고려한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(150)는 하나 이상의 유선(가령, DSL(Digital Subscriber Line) 또는 DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specification)), 무선(가령, Wi-Fi 또는 WiMax(Worldwide Interoperability for Microwave Access)), 광학(가령, SONET(Synchronous Optical Network) 또는 SDH(Synchronous Digital Hierarchy)) 링크를 포함한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(150) 각각은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 익스트라넷, VPN, LAN, WLAN, WAN, WWAN, MAN, 인터넷의 부분, PSTN의 부분, 셀룰러 기술-기반 네트워크, 위성 통신 기술-기반 네트워크, 다른 링크(150) 또는 이런 링크(150)의 2 이상의 조합을 포함한다. 링크(150)는 네트워크 환경(100) 전체에 걸쳐 반드시 동일할 필요는 없다. 하나 이상의 제1 링크(150)는 하나 이상의 면에서, 하나 이상의 제2 링크(150)와 다를 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(130)은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 임베디드 논리 컴포넌트들 또는 2 이상의 이러한 컴포넌트들의 조합을 포함하고, 클라이언트 시스템(130)에 의해 구현되거나 지원되는 적절한 기능을 수행할 수 있는 전자식 장치일 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130)은, 가령 데스크톱 컴퓨터, 노트북 또는 랩톱 컴퓨터, 넷북, 태블릿 컴퓨터, e-book 리더, GPS 장치, 카메라, PDA(personal digital assistant), 소형(handheld) 전자 장치, 셀룰러 전화, 스마트폰, 다른 적절한 전자 장치, 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같은 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 클라이언트 시스템(130)을 고려한다. 클라이언트 시스템(130)은 클라이언트 시스템(130)에서 네트워크 사용자가 네트워크(110)에 액세스하게 할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 그것의 사용자가 다른 클라이언트 시스템들(130)에서 다른 사용자들과 통신하게 할 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(130)은 가령 MICROSOFT INTERNET EXPLORER, GOOGLE CHROME, 또는 MOZILLA FIREFOX와 같은 웹 브라우저(132)를 포함할 수 있고, 가령 TOOLBAR 또는 YAHOO TOOLBAR와 같은 하나 이상의 애드-온, 플러그-인, 또는 다른 확장자를 가질 수 있다. 클라이언트 시스템(130)에서의 사용자는 특정 서버(가령 서버(162) 또는 제3자 시스템(170)과 연관된 서버)로 웹 브라우저(132)를 향하게 하는 다른 주소 또는 URL(Uniform Resource Locator)을 입력할 수 있고, 웹 브라우저(132)는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol) 요청을 생성하고 HTTP 요청을 서버로 통신할 수 있다. 서버는 HTTP 요청을 수락하고, HTTP 요청에 응답하여 하나 이상의 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML) 파일을 클라이언트 시스템(130)으로 통신할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 사용자에게 제시하기 위해 서버로부터의 HTML 파일에 기반하여 웹페이지를 렌더링할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 웹페이지 파일을 고려한다. 예로서 제한 없이, 웹페이지는 특정한 필요에 따라 HTML 파일, 확장형 하이퍼텍스트 마크업 언어(XHTML) 파일 또는 확장형 마크업 언어(XML) 파일로부터 렌더링할 수 있다. 또한, 이런 페이지는, 예로서 제한 없이 JAVASCRIPT, JAVA, MICROSOFT SILVERLIGHT, 가령 AJAX(비동기식 JAVASCRIPT 및 XML)와 같은 마크업 언어와 스크립트의 조합 등과 같은 스크립트를 실행할 수 있다. 본 명세서에서, 웹페이지에 대한 언급은 적절한 경우 (브라우저가 웹페이지를 렌더링하는데 사용할 수 있는) 하나 이상의 해당 웹페이지 파일 및 그 반대의 경우를 포괄한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크를 호스팅할 수 있는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 예컨대 사용자-프로필 데이터, 컨셉-프로필 데이터, 소셜-그래프 정보 또는 온라인 소셜 네트워크에 관한 다른 적절한 데이터와 같은 소셜 네트워킹 데이터를 생성, 저장, 수신 및 송신할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크를 호스팅할 수 있는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 서버(162)를 포함할 수 있다. 각각의 서버(162)는 일체형 서버 또는 다수의 컴퓨터 또는 다수의 데이터센터로 확장되는 분산형 서버일 수 있다. 서버(162)는 가령 예로서 제한 없이, 웹 서버, 뉴스 서버, 메일 서버, 메시지 서버, 광고 서버, 파일 서버, 애플리케이션 서버, 교환 서버, 데이터베이스 서버, 프록시 서버, 본 명세서에 개시된 기능 또는 프로세스를 수행하기에 적절한 다른 서버, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 다양한 타입일 수 있다. 특정 실시예로, 각 서버(162)는 하드웨어, 소프트웨어 또는 임베디드 논리 구성요소들 또는 서버(162)에 의해 지원되거나 구현되는 적절한 기능을 수행하기 위한 이러한 구성요소들 둘 이상의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어(164)를 포함할 수 있다. 데이터 스토어(164)는 다양한 타입의 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 데이터 스토어(164)에 저장된 정보는 특정 데이터 구조에 따라 조직화될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 데이터 스토어(164)는 관계형, 칼럼형, 상관관계형, 또는 다른 적절한 데이터베이스를 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 타입의 데이터베이스를 기술 또는 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 타입의 데이터베이스를 고려한다. 특정 실시예는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 또는 제3자 시스템(170)이 데이터 스토어에 저장된 정보를 관리, 검색, 수정, 추가 또는 삭제하도록 할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어(164)에 하나 이상의 소셜 그래프를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프는 다수의 사용자 노드(각각은 특정 사용자에 해당함) 또는 다수의 컨셉 노드(각각은 특정 컨셉에 해당함)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지를 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다른 사용자와 통신하고 상호작용하는 능력을 온라인 소셜 네트워크의 사용자에게 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자들은 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해 온라인 소셜 네트워크에 가입할 수 있고 이후 그들이 연결되고자 하는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 많은 수의 다른 사용자들에 대한 연결(예컨대, 관계)을 추가할 수 있다. 본 명세서에서, "친구"란 용어는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해 연결, 유대 또는 관계를 형성했던 소셜 네트워킹 시스템(160)의 임의의 다른 사용자를 가리킬 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자들에게 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 지원되는 다양한 타입의 아이템들 또는 객체들에 대한 행위를 할 수 있는 능력을 제공할 수 있다. 예로서 제한 없이, 아이템 및 객체는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자들이 속할 수 있는 그룹이나 소셜 네트워크, 사용자가 관심을 가질지도 모르는 이벤트 또는 캘린더 엔트리, 사용자가 사용할 수 있는 컴퓨터-기반 애플리케이션, 사용자가 서비스를 통해 아이템을 팔거나 구매할 수 있게 하는 거래, 사용자가 수행할 수 있는 광고와의 상호작용 또는 다른 적절한 아이템이나 객체를 포함할 수 있다. 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 별개이거나 네트워크(110)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(160)에 결합되는 제3자 시스템(170)의 외부 시스템에서 표현될 수 있는 모든 것과 상호작용할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다양한 엔티티들을 링크할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자가 서로 상호작용할 뿐 아니라 제3자 시스템(170)이나 다른 엔티티로부터 컨텐츠를 수신할 수 있게 하거나, 사용자가 응용 프로그래밍 인터페이스(API)나 다른 통신 채널을 통해 이런 엔티티와 상호작용할 수 있게 해줄 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(170)은 하나 이상의 타입의 서버, 하나 이상의 데이터 스토어, APIs를 포함하지만 이로 제한되지 않는 하나 이상의 인터페이스, 또는 예컨대, 서버가 통신을 할 수 있는 임의의 다른 적절한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 제3자 시스템(170)은 소셜 네트워킹 시스템(160)을 운영하는 엔티티와는 다른 엔티티에 의해 운영될 수 있다. 하지만, 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은, 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 제3자 시스템(170)의 사용자들에게 소셜 네트워킹 서비스를 제공하기 위해 서로 함께 동작할 수 있다. 이러한 관점에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 가령 제3자 시스템(170)과 같은 다른 시스템들이 인터넷에서 사용자들에게 소셜 네트워킹 서비스 및 기능을 제공하는데 사용할 수 있는 플랫폼 또는 백본을 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(170)은 제3자 컨텐츠 객체 제공자를 포함할 수 있다. 제3자 컨텐츠 객체 제공자는 클라이언트 시스템(130)으로 통신될 수 있는 컨텐츠 객체들의 하나 이상의 소스를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는, 가령 예컨대, 영화 상영 시간, 영화 리뷰, 식당 리뷰, 식당 메뉴, 상품 정보 및 리뷰, 또는 다른 적절한 정보와 같은 사용자가 관심이 있는 사물 또는 활동과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는 인센티브 컨텐츠 객체, 가령 쿠폰, 할인 티켓, 상품권, 또는 다른 적절한 인센티브 객체를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 또한, 소셜 네트워킹 시스템(160)과의 사용자 상호작용을 향상시킬 수 있는 사용자-생성된 컨텐츠 객체를 포함한다. 사용자-생성된 컨텐츠는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(160)에 추가, 업로드, 송신 또는 "게시"할 수 있는 어떤 것을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 클라이언트 시스템(130)으로부터 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 게시물을 통신한다. 게시물은, 가령 상태 업데이트 또는 다른 텍스트 데이터, 위치 정보, 사진, 비디오, 링크, 음악 또는 다른 유사한 데이터 또는 미디어와 같은 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 컨텐츠는 가령 뉴스피드 또는 스트림과 같이 "통신 채널"을 통해 제3자에 의해 소셜 네트워킹 시스템(160)에 추가될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다양한 서버, 서브-시스템, 프로그램, 모듈, 로그, 및 데이터 스토어를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은: 웹 서버, 행위 로거, API-요청 서버, 관련성-및-순위 엔진, 컨텐츠-객체 분류기, 알림 제어기, 행위 로그, 제3자 컨텐츠-객체-노출 로그, 추론 모듈, 인증/개인정보 서버, 검색 모듈, 광고-타겟팅 모듈, 사용자-인터페이스 모듈, 사용자 프로필 스토어, 연결 스토어, 제3자 컨텐츠 스토어, 또는 위치 스토어 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 또한, 가령 네트워크 인터페이스, 보안 메커니즘, 부하 균형기(load balancer), 장애복구 서버(failover server), 관리-및-네트워크-동작 콘솔, 다른 적절한 컴포넌트, 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자 프로필을 저장하기 위한 하나 이상의 사용자 프로필 스토어를 포함할 수 있다. 사용자 프로필은 예컨대, 인명 정보, 인구학적 정보, 행동 정보, 소셜 정보, 또는 가령 이력, 학력, 취미 또는 선호도, 관심사, 친밀도, 또는 위치와 같은 다른 타입의 기술적 정보를 포함할 수 있다. 관심사 정보는 하나 이상의 카테고리와 관련된 관심사를 포함할 수 있다. 카테고리는 일반적이거나 구체적일 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 신발 브랜드에 관한 기사를 "좋아한다"면, 카테고리는 그 브랜드일 수 있거나 "신발" 또는 "옷"의 일반 카테고리일 수 있다. 연결 스토어는 사용자들에 관한 연결 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 연결 정보는 유사하거나 공통된 이력, 그룹 멤버쉽, 취미, 학력을 갖거나 또는 임의의 방식으로 관련되거나 공통의 속성을 공유하는 사용자들을 표시할 수 있다. 연결 정보는 또한, (내부 및 외부 모두에서) 상이한 사용자들 및 컨텐츠 사이의 사용자-정의된 연결을 포함할 수 있다. 웹 서버가 소셜 네트워킹 시스템(160)을 네트워크(110)를 통해 하나 이상의 클라이언트 시스템(130) 또는 하나 이상의 제3자 시스템(170)으로 링크하는데 사용될 수 있다. 웹 서버는 메일 서버 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 하나 이상의 클라이언트 시스템(130) 사이에서 메시지를 수신하고 라우팅하기 위한 다른 메시징 기능을 포함할 수 있다. API-요청 서버는 제3자 시스템(170)이 하나 이상의 API들을 호출함으로써 소셜 네트워킹 시스템(160)으로부터 정보에 액세스하게 할 수 있다. 행위 로거가 소셜 네트워킹 시스템(160) 내부 또는 외부에서의 사용자의 행위에 관한 통신을 웹 서버로부터 수신하는데 사용될 수 있다. 행위 로그와 함께, 제3자 컨텐츠 객체 로그에서는 제3자 컨텐츠 객체에 대한 사용자 노출이 관리될 수 있다. 알림 제어기는 클라이언트 시스템(130)으로 컨텐츠 객체와 관련된 정보를 제공할 수 있다. 정보는 알림으로 클라이언트 시스템(130)에 푸쉬되거나, 또는 정보가 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신되는 요청에 응답하여 클라이언트 시스템(130)으로부터 풀링(pull)될 수 있다. 인증 서버가 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자들의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제하는데 사용될 수 있다. 사용자의 개인정보 설정은 어떻게 사용자와 관련된 특정 정보가 공유될 수 있는지를 결정한다. 인증 서버는 사용자들이 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 로그되거나 다른 시스템들(예컨대, 제3자 시스템(170))과 공유되는 그들의 행위에 가령 예컨대, 적절한 개인정보 설정을 설정함으로써 참여하거나 참여하지 못하게 할 수 있다. 제3자-컨텐츠-객체 스토어는 가령 제3자 시스템(170)과 같은 제3자로부터 수신된 컨텐츠 객체를 저장하는데 사용될 수 있다. 위치 스토어는 사용자들과 관련된 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신된 위치 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 광고 가격결정 모듈은 소셜 정보, 현재시간, 위치 정보 또는 다른 적절한 정보를 결합하여 알림의 형태로 사용자에게 관련 광고를 제공할 수 있다.
소셜 그래프
도 2는 예시적인 소셜 그래프(200)를 도시한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 하나 이상의 소셜 그래프(200)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프(200)는 다수의 사용자 노드(202)나 다수의 컨셉 노드(204)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지(206)를 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 예시적인 소셜 그래프(200)는 훈시적 목적상 2차원 시각적 지도 표현으로 도시된다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160), 클라이언트 시스템(130) 또는 제3자 시스템(170)은 소셜 그래프(200) 및 적절한 애플리케이션에 대한 관련 소셜-그래프 정보에 접근할 수 있다. 소셜 그래프(200)의 노드 및 에지는 예컨대 데이터 스토어(가령, 소셜-그래프 데이터베이스)에 데이터 객체로서 저장될 수 있다. 이런 데이터 스토어는 소셜 그래프(200)의 노드 또는 에지의 하나 이상의 검색가능하거나 질의가능한 인덱스를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 개인(사람인 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 상호작용하거나 소셜 네트워킹 시스템에서 통신하는 (예컨대, 개인 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 계정을 등록하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 사용자 노드(202)를 저장할 수 있다. 적절한 경우, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 등록 사용자들 및 등록 사용자들과 관련된 사용자 노드들(202)을 말할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 적절한 경우 소셜 네트워킹 시스템(160)에 등록되지 않은 사용자들을 말할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자가 제공한 정보 및 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템이 수집한 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 그들의 이름, 프로필 사진, 연락 정보, 생일, 성별, 혼인 여부, 가족 관계, 직장, 학력, 기호, 관심사 또는 다른 신상 정보를 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 하나 이상의 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 컨셉에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉은 장소(예컨대, 이를테면 영화관, 레스토랑, 랜드마크 또는 도시); 웹사이트(예컨대, 소셜 네트워크 시스템(160)이나 웹 애플리케이션 서버와 연관된 제3자 웹사이트); 엔티티(예컨대, 사람, 비즈니스, 그룹, 스포츠 팀, 또는 유명인); 소셜 네트워킹 시스템(160)이나 외부 서버, 가령 웹 애플리케이션 서버 내에 위치할 수 있는 리소스(예컨대, 오디오 파일, 비디오 파일, 디지털 사진, 텍스트 파일, 구조화 문서 또는 애플리케이션); 유체 또는 지적 재산권(예컨대, 조각상, 그림, 영화, 게임, 노래, 아이디어, 사진 또는 쓰여진 작업물); 게임; 활동; 아이디어나 이론; 다른 적절한 컨셉; 또는 둘 이상의 이러한 컨셉에 대응할 수 있다. 컨셉 노드(204)는 사용자에 의해 제공된 컨셉의 정보 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템에 의해 수집된 정보와 연관될 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉의 정보는 이름이나 제목; 하나 이상의 이미지(예컨대, 책의 커버 페이지의 이미지); 위치(예컨대, 주소 또는 지리적 위치); (URL과 연관될 수 있는) 웹사이트; 연락 정보(예컨대, 전화번호 또는 이메일 주소); 다른 적절한 컨셉 정보; 또는 이런 정보의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 컨셉 노드(204)와 연관된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 연관될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드는 ("프로필 페이지"라고 할 수 있는) 웹페이지를 표현하거나, 그 웹페이지에 의해 표현될 수 있다. 프로필 페이지는 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 호스트 되거나, 접근될 수 있다. 또한, 프로필 페이지는 제3자 서버(170)와 연관된 제3자 웹사이트에 호스트될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 외부 웹페이지에 해당하는 프로필 페이지는 특정 외부 웹페이지일 수 있고, 이런 프로필 페이지는 특정 컨셉 노드(204)에 해당할 수 있다. 프로필 페이지는 모든 또는 선택된 서브세트의 다른 사용자들에 의해 열람될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자 노드(202)는 해당 사용자가 컨텐츠를 추가할 수 있고, 선언을 할 수 있으며, 그렇지 않으면 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 사용자 프로필-페이지를 가질 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 컨셉 노드(204)는 특히 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉과 관련하여 하나 이상의 사용자들이 컨텐츠를 추가할 수 있거나, 선언을 할 수 있거나, 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 컨셉-프로필 페이지를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 제3자 시스템(170)에 의해 호스팅된 제3자 웹페이지 또는 자원을 표현할 수 있다. 제3자 웹페이지 또는 자원은 다른 요소들 중에서 행위 또는 활동을 표현하는 (예컨대, JavaScript, AJAX 또는 PHP 코드로 구현될 수 있는) 컨텐츠, 선택가능하거나 다른 아이콘 또는 상호작용가능한 객체를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제3자 웹페이지는 가령 "좋아요", "체크인", "식사하기(eat)", "추천하기" 또는 다른 적절한 행위나 활동과 같은 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 제3자 웹페이지를 열람하는 사용자는 아이콘들 중 하나(예컨대, "체크-인하기")를 선택하여 행위를 수행할 수 있고, 클라이언트 시스템(130)이 사용자의 행위를 표시하는 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 제3자 웹페이지 또는 자원에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이의 에지(예컨대, 체크-인하기 에지)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드 쌍은 하나 이상의 에지(206)에 의해 서로 연결될 수 있다. 노드 쌍을 연결하는 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계를 표현할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체나 속성을 포함하거나 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자는 제2 사용자가 제1 사용자의 "친구"라고 표시할 수 있다. 이런 표시에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 "친구 요청"을 제2 사용자에게 전송할 수 있다. 제2 사용자가 "친구 요청"을 확인하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 제1 사용자의 사용자 노드(202)와 제2 사용자의 사용자 노드(202)를 연결하는 에지(206)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어(164)에 소셜-그래프 정보로서 에지(206)를 저장할 수 있다. 도 2의 예에서, 소셜 그래프(200)는 사용자 "A"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202)들 사이의 친구 관계를 표시하는 에지(206)를 그리고 사용자 "C"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202) 사이의 친구 관계를 표시하는 에지를 포함한다. 비록 본 명세서는 특정 사용자 노드(202)를 연결하는 특정 속성을 가진 특정 에지(206)를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 친구관계, 가족관계, 사업이나 고용 관계, 팬 관계, 팔로어 관계, 방문자 관계, 구독자 관계, 상위/하위 관계, 호혜 관계, 비-상호 관계, 또 다른 적절한 유형의 관계 또는 2 이상의 이런 관계들을 표현할 수 있다. 게다가, 본 명세서는 일반적으로 노드들이 연결되는 것을 기술하지만, 본 명세서는 또한 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것을 기술한다. 본 명세서에서, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것에 대한 언급은 적절한 경우 이들 사용자 또는 컨셉에 해당하는 노드가 하나 이상의 에지(206)에 의해 소셜 그래프(200)에서 연결되는 것을 말할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)는 컨셉 노드(204)와 관련된 컨셉에 대해 사용자 노드(202)의 사용자가 수행한 특정 행위 또는 활동을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 2에 도시된 바와 같이, 사용자는 컨셉을 "좋아요(like)", "참여했음(attended)", "실행했음(played)", "청취했음(listened)", "요리했음(cooked)", "근무했음(worked at)", 또는 "시청했음(watched)"을 할 수 있고, 이들 각각은 에지 타입이나 서브타입에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉-프로필 페이지는 예컨대 선택가능한 "체크인" 아이콘(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "즐겨찾기에 추가" 아이콘을 포함할 수 있다. 유사하게, 사용자가 이런 아이콘을 클릭한 후, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 각각의 행위에 해당하는 사용자의 행위에 응답하여 "즐겨찾기" 에지 또는 "체크인" 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 사용자(사용자 "C")는 특정 애플리케이션(온라인 음악 애플리케이션인 SPOTIFY)을 사용하여 특정 노래("Imagine")를 들을 수 있다. 이 경우, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 노래 및 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 "청취했음(listened)" 에지(206) 및 "사용했음(used)" 에지(도 2에 도시)를 생성하여, 사용자가 그 노래를 들었고 그 애플리케이션을 사용했음을 표시할 수 있다. 게다가, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 노래와 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에서 "실행했음(played)" 에지(206)(도 2에 도시)를 생성하여 특정 노래가 특정 애플리케이션에 의해 실행되었음을 표시할 수 있다. 이 경우, "재생했음(played)" 에지(206)는 외부 오디오 파일(노래 "Imagine")에 대해 외부 애플리케이션(SPOTIFY)에 의해 수행된 행위에 해당한다. 비록 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 특정 속성을 가진 에지(206)를 기술하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 단일의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 기술하지만, 본 명세서는 하나 이상의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 사용자가 특정 컨셉에서 좋아요를 하고 사용했음을 모두 표현할 수 있다. 대안으로, 다른 에지(206)는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이(도 2에 도시된 바와 같이, 사용자 "E"에 대한 사용자 노드(202)와 "SPOTIFY"에 대한 컨셉 노드(204) 사이)의 각 타입의 관계(또는 다수의 단일 관계)를 표현할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 예로서 제한 없이, (가령, 예컨대, 사용자의 클라이언트 시스템(130)에 의해 호스팅되는 웹 브라우저 또는 특수목적 애플리케이션을 사용하여) 사용자가 컨셉-프로필 페이지를 열람하는 것은 사용자가 "좋아요" 아이콘을 클릭하거나 선택하여 컨셉 노드(204)가 표현한 컨셉을 좋아함을 나타낼 수 있는데, "좋아요" 아이콘은 사용자의 클라이언트 시스템(130)이 컨셉-프로필 페이지와 관련된 컨셉을 사용자가 좋아요 했다고 표시한 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 송신하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자와 컨셉 노드(204) 사이의 "좋아요" 에지(206)로 도시된 바와 같이 사용자와 관련된 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 특정 사용자 행위에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 자동 형성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 사진을 업로드하거나, 영화를 시청하거나, 노래를 듣는다면, 에지(206)는 제1 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 이런 컨셉에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 형성될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 에지(206)를 형성하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 에지(206)를 형성하는 것을 고려한다.
맞춤형 알림 및 딥 링크
도 3은 소셜 네트워킹 시스템(160)과 연관된 미디어-플레이어 장치 환경(300)의 예를 도시한다. 미디어-플레이어 장치 환경(300)은 각각 네트워크(110)에 연결된 미디어-플레이어 장치(320), 디스플레이 스크린(310), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 포함한다. 미디어-플레이어 장치(320)는 유선 또는 무선 연결에 의해 디스플레이 스크린(310)에 통신 가능하게 연결될 수 있다. 클라이언트 시스템(130) 및 소셜 네트워킹 시스템(160)은 미디어-플레이어 장치(320)에 의해 서로 연결된 것으로 도시되어 있다. 비록 도 3은 미디어-플레이어 장치(320), 디스플레이 스크린(310), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 특정 구성을 도시하지만, 본 명세서는 미디어-플레이어 장치(320), 디스플레이 스크린(310), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 임의의 적절한 구성을 고려한다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130) 및 소셜 네트워킹 시스템(160)은 미디어-플레이어 장치(320) 및 네트워크(110)를 우회하여 서로 직접 연결될 수 있다. 또 다른 예로서, 미디어-플레이어 장치(320) 및 디스플레이 스크린(310)은 네트워크(110)를 통해 서로 연결될 수 있다. 비록 도 3은 하나의 클라이언트 시스템(130)을 도시하지만, 임의의 적합한 수의 클라이언트 시스템(130)이 미디어-플레이어 장치(320)에 대해 인증될 수 있다. 전술한 바와 같이, 도 1과 관련하여, 링크(150)는 미디어-플레이어 장치(320), 디스플레이 스크린(310), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 네트워크(110)와 연결되거나 서로 연결될 수 있다.
특정 실시예는 사용자의 클라이언트 시스템(130)과 미디어-플레이어 장치(320) 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 연관된 다른 적절한 시스템 사이의 딥 링크를 용이하게 한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 미디어-플레이어 장치(320)는 미디어-플레이어 장치(320)에 근접한 임의의 수의 클라이언트 시스템과 무선으로 통신하기에 적합한 임의의 장치일 수 있다. 미디어-플레이어 장치(320)는 적어도 하나의 디스플레이 스크린과 무선 또는 유선 연결을 통해 통신가능하게 결합될 수 있고 소셜 네트워킹 시스템(160)과 무선으로 통신할 수 있다. 미디어-플레이어 장치(320)는 예를 들어 무선 주파수 식별, 근거리 통신, 초음파, 블루투스(예컨대, 근거리 무선 주파수), 블루투스 저에너지 또는 임의의 다른 적합한 무선 통신 방법, 특히 단거리 무선 통신 방법(예컨대, 약 300 피트 미만)을 통해 무선 통신을 송수신할 수 있다. 미디어-플레이어 장치는 사용자 또는 클라이언트 시스템이 미디어-플레이어 장치의 표면과 접촉할 때를 검출하고 검출된 터치에 응답하여 미디어-플레이어 장치에 대해 클라이언트 시스템(130)을 인증하도록 터치 감지형일 수 있다. 미디어-플레이어 장치는 본 명세서에 참조로 각각 통합되는, 2014년 8월 15일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Bluetooth Crowd-Sourced Triangulation"인 미국특허출원 제14/460,886호; 2014년 8월 15일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Bluetooth Transmission Security Pattern"인 미국특허출원 제14/460,880호; 2014년 8월 15일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Bluetooth Beacon Protocol"인 미국특허출원 제14/460,891호; 2012년 3월 9일 출원되고 발명의 명칭이 "Dynamic Processor Duty Cycle Determination Based on Geographic Positioning Signals"인 미국특허출원 제13/416,975호; 2012년 3월 9일 출원되고 발명의 명칭이 "Location Tracking for Geographic Positioning Capable Devices"인 미국특허출원 제13/417,013호; 및 2012년 3월 27일에 출원되고 발명의 명칭이 "Dynamic Geographic Beacons for Geographic Positioning Capable Devices"인 미국특허출원 제13/431,842호에서 설명되는 유형의 임의의 하드웨어 또는 소프트웨어 기능을 가질 수 있다. 미디어-플레이어 장치는 하나 이상의 제3자 컨텐츠 제공자와 무선으로 통신할 수 있다. 제3자 시스템(170)은 제3자 컨텐츠 제공자의 시스템일 수 있다. 제3자 컨텐츠 제공자는 예컨대 제한 없이 미디어 컨텐츠(예를 들어, 음악 및 시각 미디어 컨텐츠)의 소유자 및/또는 배포자일 수 있다. 사용자의 클라이언트 시스템(130)이 미디어-플레이어 장치(320)의 범위에 있을 때(예컨대, 클라이언트 장치(130)는 미디어-플레이어 장치의 적어도 하나의 안테나의 범위 내에 있고 그 적어도 하나의 안테나로부터 신호를 수신할 수 있다면 미디어-플레이어 장치의 범위 내일 수 있음) 또는 미디어-플레이어 장치(320)와 접촉하고 있을 때(예컨대, 사용자가 그녀의 클라이언트 시스템(130)으로 미디어-플레이어 장치(320)를 탭핑할 때), 클라이언트 시스템(130)은, 본 명세서에 참조로 통합되고 2015년 8월 26일 출원되며 발명의 명칭이 "Authenticating Users to Media-Player Devices on Online Social Networks"인 미국특허출원 제14/836,206호에 설명된 바와 같이, 클라이언트 시스템(130)과 미디어-플레이어 장치(320) 사이의 무선 통신에 기반하여 미디어-플레이어 장치(320)에 인증될 수 있다.
특정 실시예에서, 상기 미디어-플레이어(320)는 무선 통신을 송수신하기 위한 임의의 적절한 수의 안테나(예를 들면, 방향성 안테나)를 가질 수 있다. 클라이언트 시스템(130)상의 애플리케이션은 클라이언트 시스템(130)에서 미디어-플레이어 장치(320) 안테나로부터 수신된 신호의 강도에 기초하여 각각의 안테나의 범위를 정의하는데 사용될 수 있다. 미디어-플레이어 장치(320)는 하나 이상의 안테나를 가질 수 있고, 각각의 안테나는 본 명세서에 참조로 통합되고 2015년 8월 26일자로 출원되며 발명의 명칭이 "User-Defined Coverage of Media-Player Devices on Online Social Networks"인 미국특허출원 제14/836,245호에서 설명되는 바와 같이 커버리지의 범위를 정의하도록 조정될 수 있다.
특정 실시예에서, 클라이언트 시스템(130)은 하나 이상의 미디어-플레이어 장치(320)의 임계 거리 내에(즉, 근접해) 있다고 결정할 수 있다. 특정 실시예에서, 클라이언트 시스템(130)이 하나 이상의 미디어-플레이어 장치(320)의 무선 범위 내에 있으면 클라이언트 시스템(130)은 하나 이상의 미디어-플레이어 장치(320)의 임계 거리 내에 있다고 결정할 수 있다. 특정 실시예에서, 클라이언트 시스템(130)상에서 실행중인 애플리케이션(330)은 클라이언트 시스템(130)이 하나 이상의 미디어-플레이어 장치(320)의 임계 거리 내에 있는지를 결정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 애플리케이션(330)은 소셜 네트워킹 시스템(160)과 관련된 네이티브 애플리케이션일 수 있고, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(160)에 로그인될 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130)상에서 실행중인 애플리케이션(330)은 클라이언트 시스템(130)이 근거리 통신망(LAN)에 연결되어 있고 미디어-플레이어 장치(320)도 LAN에 연결되어 있다고 결정할 수 있고, 따라서 클라이언트 시스템(130)은 미디어-플레이어 장치(320)에 근접해(즉, 임계 거리 내에) 있다고 결정할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130)상에서 실행중인 애플리케이션(330)은 BLUETOOTH를 사용하여 클라이언트 시스템(130)이 미디어-플레이어 장치(320)에 근접해(즉, 임계 거리 내에) 있다고 결정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 자신의 클라이언트 시스템(160)상의 소셜 네트워킹 시스템(160)에 로그인될 수 있고, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 클라이언트 시스템(130)상에서 실행중인 소셜 네트워킹 시스템(160)과 관련된 애플리케이션을 통해 사용자가 (예컨대, Wi-Fi 또는 BLUETOOTH 감지 기술을 사용하여) 하나 이상의 미디어 장치에 근접해 있다고 결정할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 클라이언트 시스템(130) 과 동일한 네트워크에 연결된 스캐닝 장치 또는 애플리케이션에 대한 임의의 다른 적절한 기술을 포함하여 클라이언트 시스템이 미디어-플레이어 장치(320)의 임계 거리 내에 있는지를 결정하기 위한 임의의 적절한 기술을 사용할 수 있음이 이해될 것이다. 일단 클라이언트 시스템(130)이 미디어-플레이어 장치(320)에 근접해 있다고 결정하면, 클라이언트 시스템(130)은 소셜 네트워킹 시스템(160)에 표시를 전송할 수있다. 이 표시는 클라이언트 시스템(130)이 미디어-플레이어 장치(320)에 근접하다는 것을 나타낼 수 있다. 특정 실시예에서, 클라이언트 시스템(130)상에서 실행중인 애플리케이션(330)은 소셜 네트워킹 시스템(160)에 그 표시를 전송할 수 있다. 그 표시는 특정 미디어-플레이어 장치(320)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130)이 미디어-플레이어 장치(320)에 근접해 있음을 감지할 때, 클라이언트 시스템(130)은 미디어-플레이어 장치(320)의 일련번호, 장치 ID 또는 다른 적절한 고유 식별자, 미디어-플레이어 장치(320)의 유형(예컨대, APPLE TV, SKYSTREAM TV 박스 또는 미디어-플레이어 장치(320)의 유형의 임의의 다른 적절한 표시), 미디어-플레이어 장치(320)의 성능(예컨대, HDMI(High-Definition Multimedia Interface) 및/또는 적외선 호환성), 미디어-플레이어 장치(320)와 관련된 임의의 다른 적절한 정보 또는 이들의 임의의 조합을 감지할 수 있다. 이후, 클라이언트 시스템(130)은 미디어-플레이어 장치 정보를 (예컨대, 표시의 일부로서) 소셜 네트워킹 시스템(160)에 전송할 수 있다. 미디어-플레이어 장치 정보는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 둘 모두가 미디어-플레이어 장치와 관련된 적어도 하나의 제3자 시스템(170)(예컨대, 제3자 컨텐츠 제공자)을 결정할 수 있도록 할 수 있다. 미디어-플레이어 장치(320)와 연관된 특정의 하나 이상의 제3자 시스템(170)은 사용자의 하나 이상의 가입(예컨대, 제3자 시스템(170)과의 미디어-컨텐츠 가입)에 의존할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 HBO 및 SHOWTIME에 가입한 APPLE TV를 보유할 수 있다. 제3자 시스템(170)은 컨텐츠 제공자(예컨대, APPLE, HBO 및 SHOWTIME)일 수 있다. 동일한 예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 표시 및 미디어-플레이어 장치 정보의 수신에 응답하여 미디어-플레이어 장치(320)가 APPLE, HBO, SHOWTIME 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는 제3자 시스템(170)과 연관되어 있다고 결정할 수 있다.
특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 미디어-컨텐츠 아이템과 연관된 컨텐츠 정보에 액세스할 수 있다. 미디어 컨텐츠 아이템들은 예로서 제한 없이 시청각 컨텐츠, 비디오 컨텐츠, 오디오 컨텐츠, 이미지들, 임의의 다른 적절한 미디어 컨텐츠 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 미디어 컨텐츠 아이템은 예로서 제한 없이 하나 이상의 제3자 시스템(170)으로부터 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)으로부터 미디어-플레이어 장치(320)에 의해 검색될 수 있거나, 소셜 네트워킹 시스템(160)의 한 명 이상의 사용자에 의해 생성되거나 소셜 네트워킹 시스템(160)에 게재될 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 클라이언트 시스템(130)이 하나 이상의 미디어-플레이어 장치(320)에 근접하다는 표시의 수신에 응답하여 하나 이상의 미디어 컨텐츠 아이템과 관련된 컨텐츠 정보에 액세스할 수 있다. 미디어 컨텐츠 아이템에 대한 컨텐츠 정보는 예로서 제한 없이 미디어 컨텐츠 아이템의 배경 정보(예컨대, 요약, 장르, 설정, 평가, 리뷰, 출연자 정보, 배포 날짜 및 임의의 다른 적절한 배경 정보), 미디어 컨텐츠 아이템이 방영되거나, 스트리밍되거나 그렇지 않으면 사용자에게 이용가능하게 될 때의 스케쥴, 미디어 컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 딥 링크 정보, 각각의 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 임의의 다른 적절한 배경 정보를 포함할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자가 액세스할 수 있는 미디어-컨텐츠 아이템에 대해서만(예컨대, 사용자가 미디어-컨텐츠 아이템을 커버하는 활성 구독을 가짐) 컨텐츠 정보에 액세스할 수 있다. 즉, 하나 이상의 미디어 컨텐츠 아이템 각각은 미디어-플레이어 장치(320)에서 사용자가 액세스 가능할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 미디어-플레이어 장치(320)에서 사용할 수 있는 미디어 컨텐츠 아이템(예컨대, 현재 재생중인 텔레비전 쇼 에피소드, 미디어-플레이어 장치(320)의 장치 ID와 연관된 가입에 기초하여 주문형으로 이용 가능한 영화 또는 임의의 다른 적합한 미디어 컨텐츠 아이템)을 결정하기 위해 미디어-플레이어 장치(320)와 관련된 식별 정보를 이용하여 하나 이상의 제3자 시스템(170)에 질의할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 미디어 컨텐츠 아이템과 연관된 제3자 시스템(170)(예컨대, 특정 미디어-컨텐츠 아이템에 대해 제3자 컨텐츠 제공자인 제3자 시스템(170))으로부터 미디어 컨텐츠 아이템에 대한 컨텐츠 정보를 검색할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 제3자 시스템(170)으로 하나 이상의 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 컨텐츠 정보의 요청을 전송할 수 있으며, 요청은 미디어-컨텐츠 아이템으로부터 수신된 배경 정보(예컨대, 미디어-플레이어 장치(320) 장치 ID, 가입 정보 또는 임의의 다른 적절한 정보), 소셜 네트워킹 정보(예컨대, 사용자의 프로필에 저장된 사용자 가입 정보, 사용자 식별정보 또는 임의의 다른 적절한 소셜 네트워킹 정보) 또는 둘 모두를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 (예컨대, 미디어-플레이어 장치(320)로부터 검색된 정보에 기초하여) 사용자가 HBO 및 SHOWTIME과 활성 구독을 가질 수 있다고 판단할 수 있고, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 HBO 및 SHOWTIME(즉, 제3자 시스템(170))으로부터 GAME OF THRONES(즉, HBO와 관련된 미디어-컨텐츠 아이템) 및 HOMELAND(즉, SHOWTIME과 관련된 미디어- 컨텐츠 아이템)에 대한 컨텐츠 정보를 검색할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 미디어-플레이어 장치(320)는 APPLE TV 장치일 수 있고, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 APPLE와 관련된 제3자 시스템(170)으로부터 GAME OF THRONES 및 HOMELAND에 대한 컨텐츠 정보를 검색할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자가 현재 액세스할 수 없지만(예컨대, 사용자가 미디어-컨텐츠 아이템을 커버하는 활성 구독을 갖지 않음) 사용자가 (예컨대, 구독 계획의 일부 또는 아이템별 기준으로) 액세스 구매할 수 있거나 프로모션 오퍼의 일부로 액세스할 수 있다는 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 컨텐츠 정보에 액세스할 수 있다.
특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자(즉, 하나 이상의 미디어-플레이어 장치(320)에 근접해 있는 클라이언트 시스템(130)과 관련된 사용자)의 소셜 네트워킹 정보에 액세스할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신된 표시 및 하나 이상의 미디어-컨텐츠 아이템의 액세스된 컨텐츠 정보에 응답하여 사용자의 소셜 네트워킹 정보에 액세스할 수 있다. 사용자의 소셜 네트워크 정보는 예로서 제한 없이 인구통계학적 정보(예컨대, 나이, 성별, 국적, 인종, 민족 및 지역), 인명 정보(예컨대, 이름, 사진, 생일 및 별자리), 기호(예컨대, 음악, 책, 영화 및 음식 선호도), 친밀성 정보(예컨대, 사용자가 선호도를 표시한 엔티티에 대한 정보), 시청 기록 정보(예컨대, 시청한 컨텐츠 또는 사용자가 상호작용한 컨텐츠), 광고 정보(예컨대, 본 광고 및 광고 전환), 지불 크리덴셜, 구매 이력, 충성도 포인트 또는 크레디트, 소셜 그래프 정보(예컨대, 소셜 그래프(200)의 임계 이격도 내 소셜 연결관계 및 이런 연결관계들의 소셜 네트워킹 정보), 소셜 네트워킹 시스템(160)상의 사용자의 프로필에 저장된 임의의 다른 정보, 사용자에 관한 임의의 다른 적절한 정보 또는 사용자의 프라이버시 선호도 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 부과된 다른 제한들에 종속되는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자의 소셜 네트워킹 정보는 소셜 그래프(200)에서 임계 이격도로 클라이언트 시스템(130)의 제1 사용자와 연결되는 하나 이상의 다른 사용자들에 대한 친밀성 정보를 포함할 수 있다(예컨대, 1도 연결은 제1 사용자의 "친구"일 수 있다). 친밀성 정보는 각 사용자에 대해 예로서 제한 없이 각각의 사용자가 (예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)상의 엔티티와 관련된 페이지를 "좋아요"함으로써) 친밀성을 표현한 하나 이상의 엔티티(예컨대, 사람, 장소, 토픽, 텔레비전 쇼, 밴드 또는 임의의 다른 적절한 엔티티)를 포함할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 사용자의 소셜 네트워킹 정보는 하나 이상의 다른 사용자가 현재 보고 있는 것에 관한 정보를 포함할 수 있으며, 여기서 다른 사용자들은 소셜 그래프(200)에서 클라이언트 시스템(130)의 사용자와 임계 이격도(예컨대, 1도 연결)로 연결된다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 클라이언트 시스템(130)의 위치 정보에 액세스할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 클라이언트 시스템(130)으로부터 클라이언트 시스템(130)의 위치 정보를 수신할 수 있다. 위치 정보는 예로서 제한 없이 GPS 기능 또는 임의의 다른 적절한 지리적 위치지정 기능을 사용하여 결정된 위치 정보를 포함할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 위치 정보는 사용자에 의해 취해지는 소셜 네트워킹 행위(예컨대, 미디어-플레이어가 위치한 장소와 관련된 페이지 또는 이벤트에 사용자가 체크인함)에 기초하여 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 결정될 수 있다.
특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 네트워킹 시스템(160)이 해당 컨텐츠 정보에 액세스한 미디어-컨텐츠 정보를 하나 이상의 미디어-컨텐츠 아이템으로부터 선택할 수 있다. 예로서 제한 없이, 선택된 미디어-컨텐츠 아이템은 TV 쇼 에피소드, 영화, 노래, 비디오 클립, 임의의 다른 적절한 미디어 컨텐츠 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 컨텐츠 정보 및 사용자의 소셜 네트워킹 정보에 기초하여 미디어-컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 스케줄링 정보를 포함하는 컨텐츠 정보(예컨대, 미디어-컨텐츠 아이템은 사용자가 구독한 제3자 시스템(160)에 의해 방영될 텔레비전 에피소드이다) 및 사용자가 텔레비전 에피소드의 내용에 대한 친밀감을 표현했거나 잠재적으로 친밀감을 가질 수 있는 표시를 포함하는 사용자의 소셜 네트워킹 정보(예컨대, 사용자가 다른 살인 미스터리 미디어 컨텐츠에 대한 페이지를 "좋아요" 했고 텔레비전 시리즈에 기반한 책을 읽거나 "좋아요" 했음을 표시했다)에 기초하여 사용자가 관심이 있을 것이라고 예측한 미디어-컨텐츠 아이템(예컨대, 살인 미스터리 텔레비전 에피소드)을 선택할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 클라이언트 시스템(130)의 위치 정보에 부가적으로 기초하여 미디어-컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 위치에 있는 다른 사용자가 현재 무엇을 보고 있거나 무엇을 보는데 관심이 있는지에 기초하여 사용자에 대한 특정 미디어 컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 표현된 스포츠 관심(예컨대, 사용자는 스포츠에 대한 페이지에 "좋아요" 했음) 및 사용자가 캘리포니아주 오클랜드에 거주하고 있음을 표시한 사용자의 위치 정보에 기초하여 워리어스 농구 게임(즉, 미디어-컨텐츠 아이템)을 선택할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 네트워킹 시스템(160)이 해당 컨텐츠 정보에 액세스한 하나 이상의 미디어 컨텐츠 아이템으로부터 하나 이상의 미디어 컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 본 명세서에 참조로 통합되고 2015년 8월 26일자로 출원되며, 발명의 명칭이 "Customizing Media Content on Online Social Networks"인 미국특허출원 제14/836,300호에 기술된 바와 같이 하나 이상의 미디어-컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 또한 다수의 사용자의 소셜 네트워킹 정보에 기초하여 미디어 컨텐츠 아이템을 식별할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제2 사용자의 클라이언트 시스템은 또한 미디어-플레이어 장치(320)에 근접해 있을 수 있고, 사용자는 자신의 클라이언트 시스템(130)상에서 실행중인 애플리케이션(330)을 통해 소셜 네트워킹 시스템(160)에 로그인될 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 제1 사용자의 클라이언트 시스템이 근접한 동일한 미디어-플레이어 장치(320)에 근접하다는 표시를 제2 사용자의 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신할 수 있다. 이후, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 예로서 제한 없이 특정 영화의 열람에 대한 관심 표현을 나타내는 소셜 네트워킹 시스템(160)상의 사용자들 사이의 통신에 기초하여 특정 영화(즉, 미디어 컨텐츠 아이템)를 선택할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 (예컨대, 사용자의 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신된 표시를 통해) 소셜 네트워킹 시스템(160)이 알고 있고 미디어-플레이어 장치(320)에 근접해 있는 하나 이상의 사용자의 소셜 네트워킹 정보를 분석하여 하나 이상의 사용자 간의 공통성을 결정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 각각의 사용자의 소셜 네트워킹 정보가 각각이 특정 텔레비전 프로그램에 대한 친밀감을 표현했고 새로운 에피소드가 최근 그 텔레비전 프로그램에서 이용가능해졌음을 표시한다고 결정할 수 있다. 이후, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 텔레비전 프로그램의 새로운 에피소드를 선택할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 시청자의 서브세트(즉, 존재하는 모든 사용자의 수보다 적음)의 소셜 네트워킹 정보의 공통성에 기초하여 미디어-컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 미디어-플레이어 장치(320)에 근접한 3명의 사용자 중 2명의 소셜 네트워킹 정보는 2명의 사용자가 특정 스파이 드라마 쇼를 자주 시청했다는 것을 나타낼 수 있고, 이후 소셜 네트워킹 시스템(160)은 그 스파이 드라마 쇼를 선택할 수 있다.
특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 클라이언트 시스템으로 맞춤형 알림을 송신할 수 있고, 맞춤형 알림은 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 참조 및 클라이언트 시스템(130)이 근접해 있는 미디어-플레이어 장치(320)로의 딥 링크를 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자 클라이언트 시스템(130)에 근접한 것으로 결정한 미디어-플레이어 장치(320)에 대해 특별히 딥 링크를 생성할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 (예컨대, 미디어-플레이어 장치(320)의 성능에 기초하여) 미디어-플레이어 장치(320)의 배경 정보에 기초하여 딥 링크를 생성할 수 있다. 예로서 제한 없이, 미디어-플레이어 장치(320)는 HDMI 기능을 가질 수 있고, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 HDMI 기능에 기초하여 딥 링크에 미디어-플레이어 장치(320), 부착된 디스플레이 스크린(310) 또는 둘 모두의 전원을 켜는 명령을 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 컨텐츠 정보에 기초하여(예컨대, 방송될 시간 및 방송될 제3자 컨텐츠 제공자 애플리케이션이나 채널에 기초하여) 딥 링크를 생성할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 클라이언트 시스템(130)으로 딥 링크를 갖는 맞춤형 알림을 전송할 수 있다. 딥 링크는 선택가능형 요소(예컨대, "지금 보기" 버튼)로서 클라이언트 시스템(130)의 인터페이스에서 (즉, 맞춤형 알림으로) 사용자에게 제시될 수 있다. 딥 링크는 미디어-플레이어 장치(320)를 통해 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 명령을 포함할 수 있다. (예컨대, 클라이언트 시스템(130)의 인터페이스에서 사용자 입력에 의해) 선택되면, 딥 링크는 클라이언트 시스템(130)이 미디어-플레이어 장치(320)로 명령을 전송하게 할 수 있다. 명령은 예로서 제한 없이 미디어-플레이어 장치(320), 연결된 디스플레이 스크린(310) 또는 둘 모두의 전원을 켜라는 명령을 포함할 수 있다. 명령은 예로서 제한 없이 미디어-디스플레이 장치(320)를 특정 채널로 조정하거나 미디어-디스플레이 장치(320)상에서 실행중인 애플리케이션을 활성화시키고 그것이 선택된 미디어-컨텐츠 아이템을 디스플레이하도록 지시하는 명령을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자의 클라이언트 시스템(130)에서 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 관한 알림 내 "지금 보기" 버튼(즉, 맞춤형 알림 내 딥 링크)을 선택할 수 있고, 클라이언트 시스템(130)은 "지금 보기" 버튼의 선택에 응답하여 근접한 미디어-플레이어 장치(320)로 명령을 송신하여 시청자에게 디스플레이를 위해 미디어-플레이어 장치(320) 또는 연결된 디스플레이 스크린(310)에서 선택된 미디어-컨텐츠 아이템의 전원을 켜고 불러올 수 있다. 특정 실시예에서, 딥 링크는, 본 명세서에 참조로 통합되는, 2015년 10월 26일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Search Indices for Social Plug-ins"인 미국특허출원 제14/923,095호; 2015년 10월 26일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Search Indices for Social Plug-ins"인 미국특허출원 제14/923,150호; 2015년 10월 26일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Searching for Application Content with Social Plug-ins"인 미국특허출원 제14/923,191호; 및 2016년 7월 14일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Content Notification on Online Social Networks for Media-Player Devices"인 미국특허출원 제15/210,681호에 기술된 유형의 기능을 가질 수 있다.
본 명세서는 도 3의 특정 실시예가 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 구현되는 것으로 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 3의 임의의 적절한 실시예가 임의의 적절한 인터페이스에서 발생하고 임의의 적절한 플랫폼이나 시스템에 의해 구현되는 것을 고려한다. 예로서 제한 없이, 도 3의 특정 실시예는 클라이언트 시스템(130), 제3자 시스템(170) 또는 미디어-플레이어 장치(320)에 의해 구현될 수 있다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 3의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 3의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 4a는 클라이언트 시스템(130)에서 알림(420) 및 딥 링크(410)의 예시도를 도시한다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에게 디스플레이하기 위해 맞춤형 알림(420) 및 딥 링크(410)를 생성하고 클라이언트 시스템(130)으로 전송할 수 있다. 도 4a의 도시된 예에서, 알림(420)은 클라이언트 시스템(130)상에서 실행중인 애플리케이션(330)의 피드(430)에 디스플레이된다. 애플리케이션(330)은 소셜 네트워킹 시스템(160)과 관련된 네이티브 애플리케이션일 수 있다. 특정 실시예에서, 알림(420)은 선택된 미디어 컨텐츠 아이템에 대한 레퍼런스를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 알림(420)은 선택된 미디어 컨텐츠 아이템의 시각적 설명, 선택된 미디어 컨텐츠 아이템의 텍스트 설명 또는 둘 모두를 포함할 수 있다. 도 4a의 도시된 예에서, 선택된 미디어-컨텐츠 아이템은 DOG라는 텔레비전 프로그램의 에피소드 1이고, 알림(420)은 시각적 레퍼런스(즉, 에피소드 1과 연관된 도넛을 먹는 개의 이미지) 및 텍스트 레퍼런스(즉, 쇼의 이름, DOG 및 선택된 특정 에피소드가 모두 딥 링크(410)의 텍스트에서 식별됨) 둘 다를 포함한다. 특정 실시예에서, 알림(420)은 광고일 수 있다. 딥 링크(410)는 "지금 DOG ㅇ에피소드를 시청하라!"라는 상호작용형 요소로서 도 4a에 도시된다. 사용자는 클라이언트 시스템(130)에서 딥 링크(410)와 상호작용(즉, 선택)할 수 있다. 선택이 수신될 때, 애플리케이션(330)은 클라이언트 시스템(130)이 딥 링크(410)와 관련된 명령을 미디어-플레이어 장치(320)로 전송하게 할 수 있다. 클라이언트 시스템(130) 및 미디어-플레이어 장치(320)가 동일한 Wi-Fi 네트워크에 연결되거나 또는 BLUETOOTH를 통해 연결된다면, 명령은 예로서 제한 없이 Wi-Fi 연결을 포함하는 임의의 적절한 기술을 사용하여 전송될 수 있다.
클라이언트 시스템(130)에 의해 송신되고 미디어-플레이어 장치(320)에 의해 수신되는 명령은 미디어-플레이어 장치(320)를 통해 선택된 미디어-컨텐츠 아이템을 액세스하기 위한 명령일 수 있다. 특정 실시예에서, 미디어-플레이어 장치(320)는 명령의 수신에 응답하여 선택된 미디어-컨텐츠 아이템(즉, 딥 링크(410)와 연관되는 선택된 미디어-컨텐츠 아이템)을 검색할 수 있다. 예로서 제한 없이, 미디어-플레이어 장치(320)는 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 컨텐츠 제공자인 제3자 시스템(170)으로부터 선택된 미디어 컨텐츠 아이템을 검색할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 선택된 미디어 컨텐츠 아이템은 미디어-플레이어 장치(320)에 국부적으로 저장될 수 있고, 미디어-플레이어 장치(320)는 클라이언트 시스템(130)으로부터의 명령의 수신에 응답하여 국부적으로 저장된 미디어 컨텐츠 아이템에 액세스할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 선택된 미디어 컨텐츠 아이템은 특정 채널에서 방송될 수 있고, 미디어-플레이어 장치(320)는 선택된 미디어 컨텐츠 아이템에 액세스하기 위해 특정 채널로 조정할 수 있다. 특정 실시예에서, 미디어-플레이어 장치(320)는 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신된 명령에 응답하여 선택된 미디어 컨텐츠 아이템을 사용자에게 제시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 미디어-플레이어 장치(320)는 선택된 미디어 컨텐츠 아이템에 액세스하고 디스플레이 스크린(310)상에 디스플레이하기 위해 미디어 컨텐츠 아이템을 제시할 수 있다. 특정 실시예에서, 미디어-플레이어 장치(320)는 (즉, 미디어-플레이어 장치(320)의 하드웨어와 통합되는) 디스플레이 스크린(310)을 포함할 수 있다. 특정 실시예에서, 딥 링크(410)는 미디어-플레이어 장치(320)가 특정 시간에 선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하고 제시하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 선택된 미디어 컨텐츠 아이템의 컨텐츠 정보에 기초하여 선택된 미디어 컨텐츠 아이템이 5분 내에 방영될 것임을 결정할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 클라이언트 시스템(130)으로 알림(420)을 전송할 수 있고, 딥 링크는 "5분 내 시청하기"라고 쓰여있을 수 있다. 사용자가 딥 링크를 선택할 때, 딥 링크(410)는 클라이언트 시스템(130)이 5분이 경과한 후 명령을 전송하게 하거나 클라이언트 시스템(130)은 선택이 수신되자마자 미디어-플레이어 장치(320)에 명령을 전송할 수 있고, 명령은 미디어-플레이어 장치(320)가 5분이 경과한 후 선택된 미디어-컨텐츠 아이템을 사용자에게 제시하게 할 수 있다.
특정 실시예에서, 사용자 및 그의 클라이언트 시스템(130)은 (예컨대, 동일한 Wi-Fi 네트워크의 무선 범위 또는 그와 연결된 무선 범위 내에서) 하나 이상의 미디어-플레이어 장치(320)에 근접해 있을 수 있다. 이 상황에서, 클라이언트 시스템(130)상의 애플리케이션(330)은 (예컨대, 각각의 미디어-플레이어 장치(320)로부터 수신된 표시를 통해) 근접한 미디어-플레이어 장치(320)를 결정할 수 있고 근접한 미디어-플레이어 장치(320)의 목록을 생성할 수 있다. 애플리케이션(330)은 사용자가 딥 링크(410)를 선택하는 것에 응답하여 클라이언트 시스템(130)에서 사용자에게 근접한 미디어-플레이어 장치(320)의 목록을 제시할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 예로서 제한 없이 BLUETOOTH를 사용하여 근접한 미디어-플레이어 장치들(320) 중 어느 것이 클라이언트 시스템(130)에 가장 근접한지를 결정할 수 있고, 클라이언트 시스템(130)은 (예컨대, 근접한 미디어-플레이어 장치(320)의 목록에서) 선호되는 미디어-플레이어 장치(320)로서 가까운 미디어-플레이어 장치(320)를 사용자에게 제시할 수 있다. 사용자는 딥 링크가 연결되기를 원하는 미디어-플레이어 장치(320)를 선택할 수 있다(예컨대, 사용자는 거실에서 미디어-컨텐츠 아이템을 시청하고자 할 수 있고 거실에 위치한 APPLE TV 장치를 선택할 수 있다). 이후, 클라이언트 시스템(130)은 딥 링크와 연관된 명령을 선택된 미디어-플레이어 장치(320)에 전송할 수 있다.
도 4b는 클라이언트 시스템(130)상의 푸시 알림(440) 및 딥 링크(410)의 예시도를 도시한다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에게 디스플레이하기 위해 푸시 알림(440) 및 딥 링크(410)를 생성하고 클라이언트 시스템(130)으로 전송할 수 있다. 도 4b의 도시된 예에서, 푸시 알림(440)은 클라이언트 시스템(130)상에서 실행중인 애플리케이션(330)의 피드(430)를 오버레이하는 것으로 디스플레이된다. 예로서 제한 없이, 푸시 알림(440)은 클라이언트 시스템(130)의 잠금 스크린에 제공된 푸시 알림이거나 클라이언트 시스템(130)의 임의의 적합한 스크린으로 떠오르게 할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 프롬프트(410)는 트리거 행위에 응답하여 사용자에게 제시될 수 있는 리액션 카드(reaction card)의 유형일 수 있으며, 본 명세서에 참조로 통합되고 2014년 8월 22일자로 출원되며 발명의 명칭이 "Generating Cards in Response to User Actions on Online Social Networks"인 미국특허출원 제14/466,269호에 기술된 유형일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 설정으로 푸시 알림(440)이 디스플레이될 수 있는지 여부 또는 어떻게 디스플레이될 것인지를 지정할 수 있다.
비록 본 명세서는 도 4a 및 4b의 특정 실시예가 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 구현되는 것으로 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 4a 및 4b의 임의의 적절한 실시예가 임의의 적절한 인터페이스에서 발생하고 임의의 적절한 플랫폼이나 시스템에 의해 구현되는 것을 고려한다. 예로서 제한 없이, 도 4a 및 4b의 특정 실시예는 클라이언트 시스템(130), 제3자 시스템(170) 또는 미디어-플레이어 장치(320)에 의해 구현될 수 있다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 4a 및 4b의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 4a 및 4b의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 5는 클라이언트 시스템(130)상의 메시징 애플리케이션(510) 내의 딥 링크(410)의 예시도이다. 특정 실시예에서, 알림 및 딥 링크(410)는 메시지 애플리케이션을 통하여 제1 사용자에 의해 하나 이상의 제2 사용자로 전송될 수 있다. 도 5의 도시된 예에서, 2명의 사용자가 대화를 하고 있고, 제1 사용자는 제2 사용자인 존(John)에게 알림을 전송하여 그가 GAME OF THRONES, Season 6, Episode 10을 시청하도록 권유한다. 특정 실시예에서, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 클라이언트 시스템(130)을 통해 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 요청을 전송할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 자신의 클라이언트 시스템(130) 또는 미디어-플레이어 장치(320)상에서 이용가능한 미디어 컨텐츠 아이템들의 목록에 액세스할 수 있고, 사용자는 전체 미디어 컨텐츠 아이템을 요청하기 위한 옵션 또는 미디어-컨텐츠 아이템의 선택된 클립을 선택할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 알림 및 딥 링크(410)를 생성하고, 수신된 요청에 응답하여 알림 및 딥 링크(410)를 클라이언트 시스템(130)으로 전송할 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자는 이후 딥 링크를 이용할 수 있다(즉, 미디어 컨텐츠 아이템을 사용자에게 제시하기 위해 근접한 미디어-플레이어 장치(320)에 전송될 수 있는 딥 링크(410)를 선택할 수 있다). 특정 실시예에서, 사용자는 예로서 제한 없이 메시징 애플리케이션(510), 이메일, 텍스트 메시지 또는 알림과 딥 링크(410)를 한 명 이상의 다른 사용자에게 전달하기 위한 임의의 다른 적합한 기술을 통해 하나 이상의 다른 사용자에게 알림 및 딥 링크(410)를 전송할 수 있다. 이후, 수신 사용자는 그의 클라이언트 시스템(130)상의 애플리케이션(330)에서 딥 링크(410)를 선택할 수 있다. 이후, 애플리케이션(330)은 수신 사용자의 클라이언트 시스템에 대한 근접 미디어-플레이어 장치(320)를 감지하고, 송신 사용자에 의해 선택된 미디어 컨텐츠 아이템을 수신 사용자에게 제시하기 위해 딥 링크(410) 명령을 근접한 미디어-플레이어 장치(320)로 전송할 수 있다. 특정 실시예에서, 수신 사용자의 미디어-플레이어 장치(320)는 (예컨대, 해당 제3자 시스템(170)과의 활성 가입을 통해) 수신 사용자가 액세스 가능한 경우에만 공유된 미디어 컨텐츠 아이템을 제시할 수 있다. 특정 실시예에서, 미디어-플레이어 장치(320)는 수신 사용자에게 정상적으로 액세스 가능하지 않더라도 공유된 미디어-컨텐츠 아이템을 사용자에게 제시할 수 있다(예컨대, 송신 사용자의 가입 계획은 기결정된 수의 딥 링크(410)가 다른 사용자들과 공유되도록 허용하여 데모 기반으로 미디어-컨텐츠 아이템을 열람할 수 있다).
본 명세서는 도 5의 특정 실시예가 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 구현되는 것으로 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 5의 임의의 적절한 실시예가 임의의 적절한 인터페이스에서 발생하고 임의의 적절한 플랫폼이나 시스템에 의해 구현되는 것을 고려한다. 예로서 제한 없이, 도 5의 특정 실시예는 클라이언트 시스템(130), 제3자 시스템(170) 또는 미디어-플레이어 장치(320)에 의해 구현될 수 있다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 5의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 5의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 6은 맞춤형 알림을 클라이언트 시스템(130)에 전송하기 위한 예시적인 방법을 도시한다. 본 방법은 단계 610에서 시작할 수 있는데, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크의 제1 사용자의 제1 클라이언트 시스템(130)으로부터 미디어-플레이어 장치(320)가 제1 클라이언트 시스템(130)에 근접해있다는 표시를 수신할 수 있다. 단계 620에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 미디어-컨텐츠 아이템과 관련된 컨텐츠 정보에 액세스할 수 있다. 하나 이상의 미디어-컨텐츠 아이템은 미디어-플레이어 장치(320)를 통해 제1 사용자가 액세스할 수 있다. 단계 630에서, 소셜 네트워크 시스템(160)은 수신된 표시 및 컨텐츠 정보에 응답하여 제1 사용자의 소셜 네트워킹 정보에 액세스할 수 있다. 단계 640에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 제1 사용자의 소셜 네트워킹 정보 및 컨텐츠 정보에 기초하여 하나 이상의 미디어 컨텐츠 아이템 중 한 미디어-컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 단계 650에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 맞춤형 알림을 제1 클라이언트 시스템(130)으로 전송할 수 있다. 맞춤형 알림은 선택된 미디어 컨텐츠 아이템에 대한 참조 및 미디어-플레이어 장치(320)에 대한 딥 링크를 포함할 수 있다. 딥 링크는 제1 사용자에 의해 선택될 수 있고, 딥 링크는 미디어-플레이어 장치(320)를 통해 선택된 미디어 컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
비록 본 명세서는 도 6의 방법의 특정 단계가 특정 순서로 발생하는 것으로 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 도 6의 방법의 임의의 적절한 단계가 임의의 적절한 순서로 발생하는 것을 고려한다. 또한, 본 명세서는 도 6의 방법의 특정 단계를 포함하는 맞춤형 알림을 클라이언트 시스템(130)으로 전송하는 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 6의 방법의 단계들의 전부 또는 일부를 포함하거나 전혀 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 맞춤형 알림을 클라이언트 시스템(130)으로 전송하기 위한 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 6의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 6의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다. 예로서 제한 없이, 도 6의 방법의 특정 단계는 클라이언트 시스템(130), 제3자 시스템(170) 또는 미디어-플레이어 장치(320)에 의해 수행될 수 있다.
도 7은 클라이언트 시스템(130)상의 딥 링크를 사용하여 미디어-플레이어 장치(320)를 통해 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 예시적인 방법을 도시한다. 이 방법은 단계 710에서 시작할 수 있고, 여기서 온라인 소셜 네트워크의 사용자의 클라이언트 시스템(130)은 클라이언트 시스템(130)의 인터페이스에서 딥 링크를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 딥 링크는 미디어-플레이어 장치(320)를 통해 미디어 컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 딥 링크는 미디어 컨텐츠 아이템을 참조하는 온라인 소셜 네트워크에서의 알림으로부터 사용자에 의해 선택될 수 있다. 미디어-플레이어 장치(320)는 클라이언트 시스템(130)에 근접해 있을 수 있다. 단계 720에서, 클라이언트 시스템(130)은 딥 링크의 선택에 응답하여 미디어-플레이어 장치(320)를 통해 선택된 미디어 컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 명령을 미디어-플레이어 장치(320)로 송신할 수 있다.
비록 본 명세서는 도 7의 방법의 특정 단계가 특정 순서로 발생하는 것으로 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 도 7의 방법의 임의의 적절한 단계가 임의의 적절한 순서로 발생하는 것을 고려한다. 또한, 본 명세서는 도 7의 방법의 특정 단계를 포함하는 클라이언트 시스템(130)상의 딥 링크를 사용하여 미디어-플레이어 장치를 통해 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 예시적인 방법을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 적절한 경우 도 7의 방법의 단계들의 전부 또는 일부를 포함하거나 전혀 포함하지 않을 수 있는 임의의 적절한 단계를 포함하는 클라이언트 시스템(130)상의 딥 링크를 사용하여 미디어-플레이어 장치를 통해 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 임의의 적절한 방법을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 7의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 7의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다. 예로서 제한 없이, 도 7의 방법의 특정 단계는 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 또는 미디어-플레이어 장치(320)에 의해 수행될 수 있다.
소셜 그래프 친밀성 및 계수
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 서로에 대해 다양한 소셜 그래프 엔티티의 소셜 그래프 친밀성(본 명세서에서는 "친밀성"이라고 할 수 있음)을 결정할 수 있다. 친밀성은 사용자, 컨셉, 컨텐츠, 행위, 광고, 온라인 소셜 네트워크와 연관된 다른 객체, 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같이 온라인 소셜 네트워크와 연관된 특정 객체들 사이의 관계의 강도 또는 관심의 정도를 표현할 수 있다. 친밀성은 또한, 제3자 시스템(170) 또는 다른 적절한 시스템과 연관된 객체에 관련하여 결정될 수 있다. 각각의 사용자, 주제, 또는 컨텐츠의 타입에 대한 소셜 그래프 엔티티의 전체 친밀성이 확립될 수 있다. 전체 친밀성은 소셜 그래프 엔티티와 연관된 행위 또는 관계에 대한 지속적인 모니터링에 기초하여 변경될 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 방식으로 특정 친밀성을 결정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 친밀성을 결정하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 친밀성 계수(본 명세서에서는 "계수"라고 할 수 있음)를 사용하여 소셜 그래프 친밀성을 측정하거나 수량화할 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크와 연관된 특정 객체 사이의 관계의 강도를 표현하거나 수량화할 수 있다. 계수는 또한, 행위에 대한 사용자의 관심에 기초하여 사용자가 특정 행위를 수행할 예측된 확률을 측정하는 확률 또는 함수를 표현할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자의 미래의 행위는 사용자의 과거의 행위에 기초하여 예측될 수 있고, 여기서 계수는 사용자의 행위의 이력에 적어도 부분적으로 기초하여 계산될 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크 내부 또는 외부일 수 있는 임의의 개수의 행위를 예측하는데 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 이러한 행위는 메시지 전송, 컨텐츠 게시 또는 컨텐츠에 대해 코멘트하기와 같은 다양한 타입의 통신; 프로필 페이지, 미디어 또는 다른 적절한 컨텐츠에 액세스하거나 열람하는 것과 같은 다양한 타입의 관찰 행위; 동일한 그룹에 있거나, 동일한 사진에 태그되거나, 동일한 위치에 체크인되거나, 동일한 이벤트에 참석하는 것과 같은 둘 이상의 소셜 그래프 엔티티들에 관한 다양한 타입의 일치 정보(coincidence information); 또는 다른 적절한 행위를 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다양한 인자를 사용하여 계수를 계산할 수 있다. 이러한 인자는 예컨대, 사용자 행위, 객체, 위치 정보, 다른 적절한 인자, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 상이한 인자는 계수를 계산할 때 다른 가중치가 적용될 수 있다. 각각의 인자에 대한 가중치는 일정하거나, 또는 가중치는 예컨대, 사용자, 관계의 타입, 행위의 타입, 사용자의 위치 등에 따라 변경될 수 있다. 인자에 대한 등급(rating)은 사용자를 위한 전체 계수를 결정하기 위해 그들의 가중치에 따라 조합될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자 행위에는 등급 및 가중치 모두가 할당되는 한편, 특정 사용자 행위와 연관된 관계에는 등급 및 상관 가중치(예컨대, 가중치가 총 100%가 됨)가 할당된다. 특정 객체를 향하는 사용자의 계수를 계산하기 위해, 사용자의 행위에 할당된 등급은 예컨대, 전체 계수의 60%를 포함할 수 있는 한편, 사용자 및 객체 사이의 관계는 전체 계수의 40%를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자에 대한 가중치를 결정할 때, 가령 예컨대, 정보가 액세스된 이후의 시간, 붕괴 인자(decay factor), 액세스의 빈도, 정보에 대한 관계, 또는 정보가 액세스된 객체에 대한 관계, 객체에 연결된 소셜 그래프 엔티티에 대한 관계, 사용자 행위의 단기 또는 장기 평균, 사용자 피드백, 다른 적절한 변수, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 다양한 변수를 고려할 수 있다. 예로서 제한 없이, 계수는 특정 행위에 의해 제공된 신호의 강도가 시간에 따라 붕괴되도록 야기하는 붕괴 인자를 포함할 수 있어서, 더 최근의 행위가 계수를 계산할 때보다 관련이 있도록 한다. 등급 및 가중치는 계수가 기초로 하는 행위에 대한 지속적인 추적에 기초하여 연속으로 업데이트될 수 있다. 임의의 타입의 프로세스 또는 알고리즘은 각 인자에 대한 평점 및 인자에 할당된 가중치를 할당, 결합, 평균화 등을 하는데 이용될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 이력 행위 및 과거 사용자 응답 또는 다양한 옵션에 사용자를 노출시키고 응답을 측정하여 사용자로부터 파밍된(farmed) 데이터에 대하여 훈련되는 기계-학습 알고리즘을 사용하여 계수를 결정할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 계수를 계산하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 계수를 계산하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크에서, 제3자 시스템(170)에서, 다른 적절한 시스템들에서 또는 이들의 임의의 조합에서 이런 행위들을 모니터할 수 있다. 임의의 타입의 사용자 행위가 추적되거나 모니터링될 수 있다. 일반적인 사용자 행위들은 프로필 페이지를 열람하기, 컨텐츠를 생성하거나 게시하기, 컨텐츠와 상호작용하기, 이미지를 태그하거나 이미지에 태그되기, 그룹에 가입하기, 이벤트에의 참여를 목록화하고 확인하기, 위치에 체크인하기, 특정 페이지를 좋아하기, 페이지를 생성하기 및 소셜 행위를 용이하게 하는 다른 업무들을 수행하기를 포함한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 타입의 컨텐츠를 가진 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 컨텐츠는 온라인 소셜 네트워크, 제3자 시스템(170), 또는 다른 적절한 시스템과 연관될 수 있다. 컨텐츠는 사용자, 프로필 페이지, 게시물, 뉴스 소식, 헤드라인, 인스턴트 메시지, 채팅방 대화, 이메일, 광고, 사진, 비디오, 음악, 다른 적절한 객체, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 행위가 주제, 컨텐츠, 다른 사용자 등에 대한 친밀성을 표시하는지 여부를 결정하기 위해 사용자의 행위를 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 "커피" 또는 그것의 변형품과 관련된 컨텐츠를 자주 게시한다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자가 컨셉 "커피"에 관해 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 행위 또는 특정 타입의 행위에 다른 행위보다 더 높은 가중치 및/또는 등급이 할당될 수 있고, 이는 전체 계산된 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 제2 사용자에게 이메일 하는 경우, 그 행위에 대한 가중치 또는 평점은 제1 사용자가 제2 사용자에 대한 사용자 프로필 페이지를 단순히 열람한 경우보다 더 높을 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 객체들 사이의 관계의 타입에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 그래프(200)를 참조하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수를 계산할 때 특정 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 에지(206)의 수 및/또는 타입을 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이, (2명의 사용자가 결혼했음을 표현하는) 배우자-타입 에지(spouse-type edge)로 연결되는 사용자 노드(202)는 친구-타입 에지로 연결되는 사용자 노드(202)보다 더 높은 계수를 할당받을 수 있다. 즉, 특정 사용자에 대한 행위 및 관계에 할당된 가중치에 따라, 총 친밀성은 사용자의 친구에 대한 컨텐츠보다 사용자의 배우자에 대한 컨텐츠에 대하여 더 높도록 결정될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 또 다른 객체와 맺은 관계는 그 객체에 대한 계수를 계산할 때 사용자의 행위의 가중치 및/또는 평점에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 제1 사진에서 태그되지만, 제2 사진은 오로지 좋아하기만 한다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은, 컨텐츠와 태그-인 타입 관계를 가지는 것에 컨텐츠와 좋아요-타입 관계를 가지는 것보다 높은 가중치 및/또는 등급이 할당되기 때문에 사용자가 제2 사진보다 제1 사진에 대해 더 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 객체에 대해 하나 이상의 제2 사용자가 갖는 관계에 기초하여 제1 사용자에 대한 계수를 계산할 수 있다. 즉, 다른 사용자가 객체에 대해 갖는 연결 및 계수는 제1 사용자의 객체에 대한 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 하나 이상의 제2 사용자에게 연결되거나 제2 사용자에 대해 높은 계수를 가지며 이러한 제2 사용자가 특정 객체에 연결되거나 특정 객체에 대해 높은 계수를 가진다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 제1 사용자 또한 특정 객체에 대해 상대적으로 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 계수는 특정 객체 사이의 이격도에 기초할 수 있다. 낮은 계수는 소셜 그래프(200)에서 제1 사용자에게 간접적으로 연결된 사용자의 컨텐츠 객체에 대한 관심을 제1 사용자가 공유할 가능성이 감소함을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 그래프(200)에서 더 가까운 (즉, 더 낮은 이격도의) 소셜 그래프 엔티티들은 소셜 그래프(200)에서 더 멀리 떨어진 엔티티들보다 높은 계수를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 위치 정보에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 서로 지리적으로 가까운 객체들은 더 떨어진 객체들보다 서로 더욱 관련되거나 서로에 대해 더 관심이 있는 것으로 여겨질 수 있다. 특정 실시예로, 특정 객체에 대한 사용자의 계수는 사용자 (또는 사용자의 클라이언트 시스템(130)의 위치)와 연관된 현재 위치에 대한 객체의 위치의 인접도에 기초할 수 있다. 제1 사용자는 제1 사용자와 더 가까운 다른 사용자들이나 컨셉들에 더 관심이 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 공항으로부터는 1마일 그리고 주유소로부터는 2마일 떨어져 있다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자와 공항의 근접성에 기초하여 사용자가 주유소보다 공항에 대해 더 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수 정보에 기초하여 사용자에 대해 특정 행위를 수행할 수 있다. 계수는 사용자의 행위에 대한 관심에 기초하여 사용자가 특정 행위를 수행할 것인지 여부를 예측하는데 사용될 수 있다. 계수는, 사용자에 대해 임의의 타입의 객체 가령, 광고, 검색 결과, 뉴스 소식, 미디어, 메시지, 알림, 또는 다른 적절한 객체들을 생성 또는 제시할 때 사용될 수 있다. 계수는 또한, 적절한 경우 이러한 객체들을 순위화하고 정렬하는데 이용될 수 있다. 이러한 방식으로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 관심 및 현재 상황에 관련된 정보를 제공할 수 있고, 사용자가 이러한 관심이 있는 정보를 찾을 가능성을 증가시킨다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수 정보에 기초하여 컨텐츠를 생성할 수 있다. 컨텐츠 객체가 사용자에 특정적인 계수에 기반하여 제공되거나 선택될 수 있다. 예로서 제한 없이, 계수는 사용자를 위한 미디어를 생성하는데 사용될 수 있으며, 여기서 사용자에게는, 사용자가 미디어 객체에 관해 높은 전체 계수를 갖는 미디어가 제시될 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 계수는 사용자를 위한 광고를 생성하는데 사용될 수 있으며, 여기서 사용자에게는, 사용자가 광고되는 객체에 관해 높은 전체 계수를 가지는 광고가 제시될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수 정보에 기초하여 검색 결과를 생성할 수 있다. 특정 사용자를 위한 검색 결과는 제1의 질의하는 사용자와 관련하여 검색 결과와 연관되는 계수에 기초하여 점수화 또는 순위화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 더 높은 계수를 갖는 객체에 대응하는 검색 결과는 더 낮은 계수를 갖는 객체에 대응하는 결과보다 검색-결과 페이지에서 더 높게 순위화될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 시스템이나 프로세스로부터의 계수에 대한 요청에 응답하여 계수를 계산할 수 있다. 사용자가 소정의 상황에서 행할 수 있는(주제일 수 있는) 가능한 행위를 예측하기 위해, 임의의 프로세스는 사용자에 대해 계산된 계수를 요청할 수 있다. 요청은 또한, 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자를 위해 사용할 가중치의 세트를 포함할 수 있다. 이 요청은 온라인 소셜 네트워크에서 실행하는 프로세스로부터, (예컨대, API 또는 다른 통신 채널을 통해) 제3자 시스템(170)으로부터 또는 다른 적절한 시스템으로부터 비롯될 수 있다. 그 요청에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수를 계산(또는 이미 계산되고 저장되었다면 계수 정보에 접근)할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 프로세스에 대한 친밀성을 측정할 수 있다. (온라인 소셜 네트워크의 내부 및 외부 모두에서의) 상이한 프로세스는 특정 객체 또는 객체들의 세트에 대한 계수를 요청할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 친밀성의 측정을 요청한 특정 프로세스에 관련되는 친밀성의 측정을 제공할 수 있다. 이 방식으로, 각 프로세스는 프로세스가 친밀도를 사용하는 다른 컨텍스트에 대하여 맞춤화되는 친밀도를 수신한다.
소셜 그래프 친밀성 및 친밀성 계수와 관련하여, 특정 실시예들은 참조로 각각 통합되는: 2006년 8월 11일자로 출원된 미국특허출원 제11/503093호, 2010년 12월 22일자로 출원된 미국특허출원 제12/977027호, 2010년 12월 23일자로 출원된 미국특허출원 제12/978265호 및 2012년 10월 1일자로 출원된 미국특허출원 제13/632869호에 개시되는 하나 이상의 시스템, 컴포넌트, 구성요소, 기능, 방법, 동작 또는 단계를 이용할 수 있다.
광고행위
특정 실시예로, 광고는, 하나 이상의 웹 페이지에서 제시되는 임의의 적절한 디지털 포맷에서, 하나 이상의 이메일에서 또는 사용자에 의해 요청되는 검색 결과와 관련하여, (HTML-링크될 수 있는) 텍스트, (HTML-링크될 수 있는) 하나 이상의 이미지, 하나 이상의 비디오, 오디오, 하나 이상의 ADOBE FLASH 파일, 이들의 적절한 조합 또는 임의의 다른 적절한 광고일 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 광고는 하나 이상의 스폰서 소식(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)의 뉴스-피드 또는 티커 아이템)일 수 있다. 스폰서 소식은 예컨대 소셜 행위를 사용자의 프로필 페이지나 다른 페이지의 기결정된 영역 내에 제시되게 하거나, 광고자와 관련된 추가 정보와 함께 제시되게 하거나, 다른 사용자들의 뉴스피드나 티커 내에 올리거나 하이라이팅되게 하거나, 홍보되게 함으로써, 광고자가 홍보하는 사용자에 의한 소셜 행위(가령, 페이지를 "좋아요" 하기, 페이지의 게시물을 "좋아요" 하거나 코멘트하기, 페이지와 관련된 이벤트에 대해 회답(RSVP)하기, 페이지에 게시된 질문에 투표하기, 한 장소로 체크인하기, 애플리케이션을 사용하거나 게임을 실행하기 또는 웹사이트를 "좋아요" 하거나 공유하기)일 수 있다. 광고자는 소셜 행위가 홍보되도록 지불할 수 있다. 예로서 제한 없이, 광고는 검색-결과 페이지의 검색 결과들 중에 포함될 수 있으며, 이때 스폰서 컨텐츠는 비-스폰서 컨텐츠보다 더 홍보된다. 특정 실시예로, 하나 이상의 광고는 상술한 네트워크-인지 제품 시판 기술을 사용하여 온라인 소셜 네트워크의 사용자의 하나 이상의 클러스터에 대해 테스트될 수 있다.
특정 실시예로, 광고는 소셜 네트워킹 시스템 웹페이지, 제3자 웹페이지 또는 다른 페이지 내에서 디스플레이하기 위해 요청될 수 있다. 광고는, 가령 페이지 상단의 배너 영역에서, 페이지 측면의 종렬에서, 페이지의 GUI에서, 팝-업창에서, 드롭-다운 메뉴에서, 페이지의 입력 필드에서, 페이지의 컨텐츠의 상단 위에서 또는 그 밖의 페이지의 어느 곳에서, 페이지의 전용 부분에 디스플레이될 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 광고는 애플리케이션 내에 디스플레이될 수 있다. 광고는 사용자가 페이지에 접근하거나, 애플리케이션을 이용할 수 있기 전에 광고를 상호작용하거나 광고를 시청하도록 사용자에게 요구하는 전용 페이지 내에 디스플레이될 수 있다. 예컨대, 사용자는 웹 브라우저를 통해 광고를 열람할 수 있다.
사용자는 임의의 적절한 방식으로 광고와 상호작용할 수 있다. 사용자는 광고를 클릭하거나 선택할 수 있다. 광고를 선택함으로써, 사용자는 광고와 관련된 페이지로 (또는, 사용자가 사용하는 브라우저 또는 다른 애플리케이션)를 인도될 수 있다. 광고와 관련된 페이지에서, 사용자는 가령 광고와 관련된 제품이나 서비스를 구매하기, 광고와 관련된 정보를 수신하기 또는 광고와 관련된 뉴스레터를 구독하기와 같은 추가의 행위들을 행할 수 있다. 오디오 또는 비디오를 가진 광고는 광고의 컴포넌트를 선택("실행 버튼"을 좋아요)함으로써 실행될 수 있다. 대안으로, 광고를 선택함으로써, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 특정 행위를 실행하거나 수정할 수 있다.
또한, 광고는 사용자가 상호작용할 수 있는 소셜 네트워킹 시스템 기능을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 광고는 보증과 관련된 아이콘이나 링크를 선택하여 사용자가 광고를 "좋아요"하거나 보증하게 할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 광고는 (예컨대, 질의를 실행하여) 사용자가 광고자에 관한 컨텐츠를 검색하게 할 수 있다. 마찬가지로, 사용자는 (예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해) 다른 사용자와 광고를 공유할 수 있거나, (예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해) 광고와 관련된 이벤트에 회답(RSVP)할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 광고는 사용자에 관한 소셜 네트워킹 시스템 컨텍스트를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 광고는 광고의 내용과 관련된 행위를 행했던 소셜 네트워킹 시스템(160) 내 사용자의 친구에 대한 정보를 디스플레이할 수 있다.
프라이버시(Privacy)
특정 실시예로, 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컨텐츠 객체는 개인정보 설정과 관련될 수 있다. 객체에 대한 개인정보 설정(또는 "액세스 설정")은, 가령 예컨대 객체와 관련하여, 인증 서버에서 인덱스에, 또 다른 적절한 방식으로, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 임의의 적절한 방식으로 저장될 수 있다. 객체의 개인정보 설정은 온라인 소셜 네트워크를 사용하여 어떻게 객체(또는 객체와 관련된 특정 정보)가 액세스(예컨대, 열람 또는 공유)될 수 있는지를 특정할 수 있다. 객체에 대한 개인정보 설정은 특정 사용자가 그 객체를 액세스할 수 있게 하며, 그 객체는 그 사용자와 관련하여 "가시적"인 것으로 기술될 수 있다. 예로서 제한 없이, 온라인 소셜 네트워크의 사용자는, 사용자 프로필 페이지에서 이력 정보에 액세스할 수 있는 사용자들의 세트를 식별하도록 사용자 프로필 페이지의 개인정보 설정을 특정할 수 있고, 그럼으로써 다른 사용자들이 그 정보에 액세스하는 것을 배제할 수 있다. 특정 실시예로, 개인정보 설정은 객체와 관련된 특정 정보에 액세스하는 것이 허용되지 않는 사용자들의 "차단 리스트"를 특정할 수 있다. 즉, 차단 리스트는 객체가 가시적이지 않은 한 명 이상의 사용자들 또는 엔티티들을 특정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자와 관련된 사진 앨범을 액세스할 수 없는 사용자들의 세트를 특정할 수 있고, 그럼으로써 그 사용자들이 사진 앨범에 액세스하는 것을 배제하는 (한편, 가능하다면 사용자들의 세트 내에 있지 않은 특정 사용자들이 사진 앨범에 액세스하는 것을 허용할 수 있다). 특정 실시예로, 개인정보 설정은 특정 소셜 그래프 요소와 관련될 수 있다. 가령 노드 또는 에지와 같은 소셜 그래프 요소의 개인정보 설정은 소셜 그래프 요소, 소셜 그래프 요소와 관련된 정보, 또는 소셜 그래프 요소와 관련된 컨텐츠 객체가 온라인 소셜 네트워크를 사용하여 어떻게 액세스될 수 있는지를 특정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사진에 상응하는 특정 컨셉 노드(304)는 사진이 오로지 사진에 태그된 사용자들 및 그들의 친구들에 의해서만 액세스될 수 있다고 특정하는 개인정보 설정을 가질 수 있다. 특정 실시예로, 개인정보 설정은 사용자들이, 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 로그되거나 다른 시스템들(예컨대, 제3자 시스템(170))과 공유되는 그들의 행위에 참여하거나 참여하지 못하게 할 수 있다. 특정 실시예로, 객체와 관련된 개인정보 설정은 허용된 액세스 또는 액세스의 거부에 대한 임의의 적절한 입상도(granularity)를 특정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 액세스 또는 액세스의 거부가 특정 사용자들(예컨대, 오로지 본인, 나의 룸메이트, 및 나의 상사), 특정 이격도 내의 사용자들(예컨대, 친구들 또는 친구의 친구들), 사용자 그룹(예컨대, 게임 클럽, 내 가족), 사용자 네트워크(예컨대, 특정 고용주의 고용인들, 특정 대학의 학생들 또는 졸업생들), 모든 사용자들("공개(public)"), 한 명의 사용자도 없는("개인(private)"), 제3자 시스템(170)의 사용자들, 특정 애플리케이션(예컨대, 제3자 애플리케이션, 외부 웹사이트), 다른 적절한 사용자들 또는 엔티티들, 또는 이들의 임의의 조합에 대해 특정될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 개인정보 설정을 사용하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 개인정보 설정을 사용하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 하나 이상의 서버(162)는 개인정보 설정을 강제하기 위한 인증/개인정보 서버일 수 있다. 데이터 스토어(164)에 저장된 특정 객체에 대한 사용자 (또는 다른 엔티티)로부터의 요청에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 객체에 대한 요청을 데이터 스토어(164)로 전송할 수 있다. 요청은, 요청과 관련된 사용자를 식별할 수 있고, 인증 서버가 객체와 관련된 개인정보 설정에 기반하여 사용자가 객체에 액세스하는 것이 인증된다고 결정하는 경우에만 요청이 사용자 (또는 사용자의 클라이언트 시스템(130))에게 전송될 수 있다. 요청하는 사용자가 객체에 액세스하는 것이 인증되지 않는다면, 인증 서버는 요청된 객체가 데이터 스토어(164)로부터 검색되는 것을 막거나, 요청된 객체가 사용자에게 전송되는 것을 막을 수 있다. 검색 질의 컨텍스트에서, 객체는 질의하는 사용자가 객체에 액세스하는 것이 인증되는 경우에만 검색 결과로 생성될 수 있다. 즉, 객체는 질의하는 사용자에게 가시적인 가시성(visibility)을 가져야만 한다. 객체가 사용자에게 가시적이지 않은 가시성을 가진다면, 객체는 검색 결과로부터 배제될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 개인정보 설정을 강제하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 개인정보 설정을 강제하는 것을 고려한다.
시스템 및 방법
도 8은 예시적인 컴퓨터 시스템(800)을 도시한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(800)을 실행하는 소프트웨어는 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행하거나, 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예는 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(800)의 하나 이상의 부분들을 포함한다. 본 명세서에서, 적절한 경우 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있고 그 역도 또한 동일하다. 게다가, 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 적절한 경우 하나 이상의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 수의 컴퓨터 시스템(800)을 고려한다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 컴퓨터 시스템(800)을 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(800)은 임베디드 컴퓨터 시스템, 시스템-온-칩(SOC), 단일-보드 컴퓨터 시스템(SBC)(예컨대, 컴퓨터-온-모듈(COM) 또는 시스템-온-모듈(SOM)), 데스크톱 컴퓨터 시스템, 랩톱 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 상호작용형 키오스크(kiosk), 메인 프레임, 컴퓨터 시스템 메쉬(mesh), 모바일 전화, 개인 정보 단말기(PDA), 서버, 태블릿 컴퓨터 시스템 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(800)은 하나 이상의 컴퓨터 시스템(800)들을 포함할 수 있거나; 일체형 또는 분산형일 수 있거나; 다수의 위치에 걸쳐 있거나, 다수의 기계에 걸쳐 있거나; 다수의 데이터 센터에 걸쳐 있거나; 하나 이상의 네트워크에 하나 이상의 클라우드 성분을 포함할 수 있는 클라우드에 상주할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실질적으로 공간적 또는 시간적 제한 없이 실행할 수 있다. 예로서 제한 없이, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실시간으로 또는 일괄 모드로 실행할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 다른 시기에 또는 다른 위치에서 실행할 수 있다.
특정 실시예로, 컴퓨터 시스템(800)은 프로세서(802), 메모리(804), 저장소(806), 입력/출력(I/O) 인터페이스(808), 통신 인터페이스(810) 및 버스(812)를 포함한다. 본 명세서가 특정 배열로 특정한 수의 특정 구성요소를 갖는 특정 컴퓨터 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 배열로 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 구성요소를 갖는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템을 고려한다.
특정 실시예로, 프로세서(802)는 가령 컴퓨터 프로그램을 구성하는 명령어와 같은 명령어를 실행하기 위한 하드웨어를 포함한다. 예로서 제한 없이, 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(802)는 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(804) 또는 저장소(806)로부터 명령어를 검색(또는 페치(fetch))할 수 있고; 명령어를 디코딩하고 실행한 후; 하나 이상의 결과를 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(804) 또는 저장소(806)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(802)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 캐시를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 캐시들을 포함하는 프로세서(802)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 프로세서(802)는 하나 이상의 명령어 캐시들, 하나 이상의 데이터 캐시들 및 하나 이상의 변환 색인 버퍼(translation lookaside buffers, TLBs)를 포함할 수 있다. 명령어 캐시에 저장된 명령어들은 메모리(804)나 저장소(806) 내 명령어들의 사본일 수 있고, 명령어 캐시는 프로세서(802)에 의한 이런 명령어들의 검색 속도를 높일 수 있다. 데이터 캐시 내의 데이터는 프로세서(802)에서 실행하는 다음 명령들에 의해 접근하거나 메모리(804)나 저장소(806)로 기록하기 위해 프로세서(802)에서 실행되는 이전 명령들의 결과; 또는 다른 적절한 데이터를 동작하는데 프로세서(802)에서 실행하는 명령어를 위한 메모리(804)나 저장소(806) 내의 데이터의 사본일 수 있다. 데이터 캐시는 프로세서(802)에 의한 판독 또는 기록 동작의 속도를 높일 수 있다. TLB들은 프로세서(802)에 의한 가상 주소 변환의 속도를 높일 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(802)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 레지스터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 레지스터들을 포함하는 프로세서(802)를 고려한다. 적절한 경우, 프로세서(802)는 하나 이상의 산술 논리 유닛(ALUs)을 포함할 수 있거나; 멀티-코어 프로세서일 수 있거나; 하나 이상이 프로세서들(802)을 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 프로세서를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 프로세서를 고려한다.
특정 실시예로, 메모리(804)는 프로세서(802)가 실행하는 명령어 또는 프로세서(802)가 운영하는 데이터를 저장하기 위한 메인 메모리를 포함한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(800)은 저장소(806)나 또 다른 소스(가령, 예컨대 또 다른 컴퓨터 시스템(800))에서 메모리(804)로 명령어를 로딩할 수 있다. 이후, 프로세서(802)는 메모리(804)에서 내부 레지스터나 내부 캐시로 명령어를 로딩할 수 있다. 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(802)는 내부 레지스터나 내부 캐시로부터 명령어를 검색하고 이들을 디코딩할 수 있다. 명령어의 실행 중 또는 실행 후, 프로세서(802)는 (중간 결과 또는 최종 결과일 수 있는) 하나 이상의 결과를 내부 레지스터나 내부 캐시로 기록할 수 있다. 이후, 프로세서(802)는 하나 이상의 이런 결과를 메모리(804)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(802)는 (저장소(806) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(804)에서 단지 명령어만을 실행하며, (저장소(806) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(804)에서 단지 데이터만을 운영한다. (주소 버스 및 데이터 버스를 각각 포함할 수 있는) 하나 이상의 메모리 버스는 프로세서(802)를 메모리(804)로 연결할 수 있다. 하기에 기술되는 바와 같이, 버스(812)는 하나 이상의 메모리 버스를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 메모리 관리 유닛(MMUs)은 프로세서(802)와 메모리(804) 사이에 상주하며, 프로세서(802)에 의해 요청되는 메모리(804)로의 접근을 용이하게 한다. 특정 실시예로, 메모리(804)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 RAM은 휘발성 메모리일 수 있다. 게다가, 적절한 경우, 이런 RAM은 단일 포트형 또는 다중-포트형 RAM일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 RAM을 고려한다. 메모리(804)는 적절한 경우 하나 이상의 메모리(804)를 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 메모리를 설명하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 메모리를 고려한다.
특정 실시예로, 저장소(806)는 데이터용 또는 명령어용 대용량 저장소를 포함한다. 예로서 제한 없이, 저장소(806)는 하드 디스크 드라이브(HDD), 플로피 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 광디스크, 자기-광학 디스크, 자기 테이프, 범용 직렬 버스(USB) 드라이브 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(806)는 착탈식 또는 비-착탈식(또는 고정) 매체를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(806)는 컴퓨터 시스템(800)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 특정 실시예로, 저장소(806)는 비휘발성, 고체-상태(solid-state) 메모리이다. 특정 실시예로, 저장소(806)는 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 ROM은 마스크-프로그램화된 ROM, 프로그램가능 ROM(PROM), 소거가능 PROM(EPROM), 전기적 소거가능 PROM(EEPROM), 전기적 변경가능 ROM(EAROM), 플래시 메모리 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 대용량 저장소(806)를 고려한다. 적절한 경우, 저장소(806)는 프로세서(802)와 저장소(806) 사이의 통신을 용이하게 하는 하나 이상의 저장소 제어 유닛을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(806)는 하나 이상의 저장소(806)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 저장소를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 저장소를 고려한다.
특정 실시예로, I/O 인터페이스(808)는 컴퓨터 시스템(800)과 하나 이상의 I/O 장치 사이의 통신을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(800)은 하나 이상의 이들 I/O 장치를 포함할 수 있다. 하나 이상의 이들 I/O 장치는 사람과 컴퓨터 시스템(800) 사이의 통신을 가능하게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, I/O 장치는 키보드, 키패드, 마이크로폰, 모니터, 마우스, 프린터, 스캐너, 스피커, 스틸 카메라(still camera), 스타일러스(stylus), 태블릿, 터치 스크린, 트랙볼(trackball), 비디오 카메라, 다른 적절한 I/O 장치 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. I/O 장치는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 장치 및 이에 대한 적절한 I/O 인터페이스(808)를 고려한다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(808)는 프로세서(802)가 하나 이상의 이들 I/O 장치를 구동할 수 있도록 하는 하나 이상의 장치 또는 소프트웨어 드라이버를 포함할 수 있다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(808)는 하나 이상의 I/O 인터페이스(808)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 I/O 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 통신 인터페이스(810)는 컴퓨터 시스템(800)과 하나 이상의 다른 컴퓨터 시스템(800)이나 하나 이상의 네트워크 사이의 통신(가령, 예컨대 패킷-기반 통신)을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 통신 인터페이스(810)는 이더넷이나 다른 유선-기반 네트워크로 통신하기 위한 네트워크 인터페이스 제어장치(NIC)나 네트워크 어댑터 또는 가령 WI-FI 네트워크와 같이 무선 네트워크로 통신하기 위한 무선 NIC(WNIC)나 무선 어댑터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 네트워크 및 이에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(810)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(800)은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 하나 이상의 부분 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 하나 이상의 이런 네트워크의 하나 이상의 부분은 유선 또는 무선일 수 있다. 예로서, 컴퓨터 시스템(800)은 무선 PAN(WPAN)(가령, 예컨대 BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(가령, 예컨대 GSM(Global System for Mobile Communication) 네트워크), 다른 적절한 무선 네트워크 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(800)은 임의의 이들 네트워크에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(810)를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 통신 인터페이스(810)는 하나 이상의 통신 인터페이스(810)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 통신 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 통신 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 버스(812)는 컴퓨터 시스템(800)의 구성요소를 서로 연결하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 버스(812)는 AGP(Accelerated Graphics Port)이나 다른 그래픽 버스, EISA(Enhanced Industry Standard Architecture) 버스, FSB(front-side bus), HT(HYPERTRANSPORT) 인터커넥트, ISA(Industry Standard Architecture) 버스, INFINIBAND 인터커넥트, LPC(low-pin-count) 버스, 메모리 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCIe(PCI-Express) 버스, SATA(serial advanced technology attachment) 버스, VLB(Video Electronics Standard Association local) 버스, 다른 적절한 버스 또는 2 이상의 이런 버스의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 버스(812)는 하나 이상의 버스(812)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 버스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 버스나 인터커넥트를 고려한다.
본 명세서에서, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는 저장매체들은 하나 이상의 반도체 기반 또는 다른 집적회로(ICs)(가령, 예컨대 FPGAs(field-programmable gate arrays) 또는 ASICs(application-specific ICs)), 하드 디스크 드라이브(HDDs), 하이브리드 하드 디스크(HHDs), 광학 디스크, 광학 디스크 드라이브(ODDs), 자기-광학 디스크, 자기-광학 드라이브, 플로피 디스크, 플로피 디스크 드라이브(FDDs), 자기 테이프, 고체-상태 드라이브(SSDs), RAM-드라이브, SECURE DIGITAL 카드나 드라이브, 임의의 다른 적절한 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는, 적절한 경우, 2 이상의 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체는 휘발성, 비휘발성 또는 휘발성과 비휘발성의 조합일 수 있다.
기타
본 명세서에서, "또는"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 포괄적인 것이며 배타적인 것이 아니다. 따라서, 본 명세서에서 "A 또는 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A, B 또는 둘 모두"를 의미한다. 게다가, "및"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 공동 및 별개 모두이다. 따라서, 본 명세서에서, "A 및 B"는 다르게 명시적으로 표시되거나 문맥에 의해 다르게 표시되지 않는다면 "A와 B, 공동으로 또는 각각으로"를 의미한다.
본 명세서의 범위는 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들에 대한 모든 변화, 치환, 변형, 대체 및 변경을 포함한다. 본 명세서의 범위는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들로 국한되지 않는다. 게다가, 본 명세서는 특정 컴포넌트, 구성요소, 특징, 기능, 동작 또는 단계를 포함하는 것으로 본 명세서의 각각의 실시예들을 기술하고 도시하지만, 임의의 이런 실시예들은 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 어디든 기술되거나 도시되는 임의의 컴포넌트, 구성요소, 특징, 기능, 동작 또는 단계의 임의의 조합이나 치환을 포함할 수 있다. 게다가, 첨부된 청구범위에서 특정 기능을 수행하도록 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 할 수 있게 하거나, 동작할 수 있거나, 동작하는 장치나 시스템 또는 장치나 시스템의 구성요소에 대한 언급은 장치, 시스템 또는 구성요소가 그렇게 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 가능하거나, 동작할 수 있거나 동작하는 한, 장치, 시스템, 구성요소, 그 또는 그러한 특정 기능이 활성화되었는지, 턴온 되었는지, 잠금 해제되었는지 여부를 포함한다.

Claims (28)

  1. 온라인 소셜 네트워크의 사용자의 클라이언트 시스템에 의해:
    상기 클라이언트 시스템으로부터 상기 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컴퓨팅 장치로, 특정 미디어-플레이어 장치에서 이용가능한 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 요청을 송신하는 단계로서, 상기 요청은 상기 클라이언트 시스템에 근접한 상기 미디어-플레이어 장치를 식별하는 정보를 포함하는, 상기 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 요청을 송신하는 단계;
    상기 요청에 응답하여, 상기 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컴퓨팅 장치로부터 상기 클라이언트 시스템에서, 상기 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하고 상기 미디어-플레이어 장치를 통해 상기 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 포함하는 딥 링크를 포함하는 알림을 수신하는 단계;
    상기 클라이언트 시스템의 인터페이스에서, 상기 미디어-플레이어 장치를 통해 상기 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 포함하는 상기 딥 링크를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계로서, 상기 딥 링크는 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하는 상기 온라인 소셜 네트워크로부터의 상기 알림으로부터 사용자에 의해 선택되고, 상기 미디어-플레이어 장치는 클라이언트 시스템에 근접해 있는, 상기 딥 링크를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 딥 링크의 선택에 응답하여 상기 클라이언트 시스템으로부터 상기 미디어-플레이어 장치로, 상기 미디어-플레이어 장치에 연결된 디스플레이 장치에 선택된 미디어-컨텐츠 아이템을 제시하기 위한 상기 선택된 딥 링크의 지시를 송신하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    사용자는 온라인 소셜 네트워크로 로그인되는 방법.
  4. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 알림은 푸시 알림인 방법.
  5. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 알림은 사용자의 클라이언트 시스템에서 실행하는 네이티브 애플리케이션의 인터페이스로 사용자에게 제시되며, 상기 네이티브 애플리케이션은 온라인 소셜 네트워크와 관련되어 있는 방법.
  6. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 미디어-컨텐츠 아이템은 미디어-플레이어 장치를 통해 사용자에게 액세스 가능한 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 미디어-컨텐츠 아이템은 제3자 컨텐츠 제공자에 가입된 사용자에 기반하여 사용자에게 액세스 가능하며, 상기 미디어-컨텐츠 아이템은 제3자 컨텐츠 제공자와 관련되어 있는 방법.
  8. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    클라이언트 시스템은 미디어-플레이어 장치의 무선 범위 내에 있는 방법.
  9. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시에 의해 미디어-플레이어 장치가 전원이 켜지는 방법.
  10. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시에 의해 미디어-플레이어 장치가 특정 채널로 조정되며, 상기 특정 채널은 선택된 미디어-컨텐츠 아이템과 관련되어 있는 방법.
  11. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시에 의해 미디어-플레이어 장치가 특정 애플리케이션을 오픈하며, 상기 특정 애플리케이션은 선택된 미디어-컨텐츠 아이템과 관련되어 있는 방법.
  12. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    선택된 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시에 의해 미디어-플레이어 장치가 선택된 미디어-컨텐츠 아이템을 사용자에게 제시하는 방법.
  13. 클라이언트 시스템으로부터 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컴퓨팅 장치로, 특정 미디어-플레이어 장치에서 이용가능한 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 요청을 송신하고, 상기 요청은 상기 클라이언트 시스템에 근접한 상기 미디어-플레이어 장치를 식별하는 정보를 포함하고,
    상기 요청에 응답하여, 상기 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컴퓨팅 장치로부터 상기 클라이언트 시스템에서, 상기 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하고 상기 미디어-플레이어 장치를 통해 상기 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 포함하는 딥 링크를 포함하는 알림을 수신하고,
    온라인 소셜 네트워크의 사용자의 클라이언트 시스템의 인터페이스에서, 상기 미디어-플레이어 장치를 통해 상기 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 포함하는 상기 딥 링크를 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 딥 링크는 상기 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하는 상기 온라인 소셜 네트워크로부터의 상기 알림으로부터 사용자에 의해 선택되고, 상기 미디어-플레이어 장치는 클라이언트 시스템에 근접해 있고,
    상기 딥 링크의 선택에 응답하여 상기 클라이언트 시스템으로부터 상기 미디어-플레이어 장치로, 상기 미디어-플레이어 장치에 연결된 디스플레이 장치에 선택된 미디어-컨텐츠 아이템을 제시하기 위한 상기 선택된 딥 링크의 지시를 송신하도록 실행시 동작가능한 소프트웨어를 수록한, 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체.
  14. 하나 이상의 프로세서; 및
    프로세서와 연결되고 프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 메모리를 포함하는 시스템으로서,
    상기 프로세서는:
    클라이언트 시스템으로부터 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컴퓨팅 장치로, 특정 미디어-플레이어 장치에서 이용가능한 미디어-컨텐츠 아이템에 대한 요청을 송신하고, 상기 요청은 상기 클라이언트 시스템에 근접한 상기 미디어-플레이어 장치를 식별하는 정보를 포함하고,
    상기 요청에 응답하여, 상기 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컴퓨팅 장치로부터 상기 클라이언트 시스템에서, 상기 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하고 상기 미디어-플레이어 장치를 통해 상기 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 포함하는 딥 링크를 포함하는 알림을 수신하고,
    온라인 소셜 네트워크의 사용자의 클라이언트 시스템의 인터페이스에서, 상기 미디어-플레이어 장치를 통해 상기 미디어-컨텐츠 아이템에 액세스하기 위한 지시를 포함하는 상기 딥 링크를 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 딥 링크는 상기 미디어-컨텐츠 아이템을 참조하는 상기 온라인 소셜 네트워크로부터의 상기 알림으로부터 사용자에 의해 선택되고, 상기 미디어-플레이어 장치는 클라이언트 시스템에 근접해 있고,
    상기 딥 링크의 선택에 응답하여 상기 클라이언트 시스템으로부터 상기 미디어-플레이어 장치로, 상기 미디어-플레이어 장치에 연결된 디스플레이 장치에 선택된 미디어-컨텐츠 아이템을 제시하기 위한 상기 선택된 딥 링크의 지시를 송신하는 명령어를 실행할 때 동작가능한, 시스템.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 삭제
  24. 삭제
  25. 삭제
  26. 삭제
  27. 제 3 항에 따른 방법을 수행하도록 실행시 동작가능한 소프트웨어를 수록한 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체.
  28. 하나 이상의 프로세서; 및
    프로세서와 연결되고 프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 메모리를 포함하는 시스템으로서,
    상기 프로세서는 제 3 항에 따른 방법을 수행하기 위한 명령어를 실행할 때 동작가능한, 시스템.
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