KR102403090B1 - 향상된 사용자 상호작용들에 대한 이미지 데이터 - Google Patents
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Abstract
본 개시내용은 일반적으로 향상된 사용자 상호작용들을 위해 아바타(avatar) 및 이미지 데이터를 사용하는 것에 관한 것이다. 일부 예들에서, 사용자 상태 의존 아바타들이 생성되고 사용자 상태와 연관된 메시지와 함께 디스플레이된다. 일부 예들에서, 디바이스는 객체를 스캐닝하기 위해 이미지 정보를 캡처하여 객체의 3D 모델을 생성한다. 디바이스는 캡처 이미지 정보에 기초하여 3D 모델에 대한 알고리즘을 결정하고, 알고리즘이 3D 모델을 구축하는 데 필요한 추가 이미지 데이터에 대한 시각적 피드백을 제공한다. 일부 예들에서, 디바이스 상의 애플리케이션의 동작은 인가된 사용자가 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 디바이스를 사용하는 것으로 식별되는지 여부에 기초하여 제한된다.
Description
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 출원은 2016년 9월 23일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "IMAGE DATA FOR ENHANCED USER INTERACTIONS"인 미국 가출원 특허 제62/399,226호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 모든 목적을 위해 그 전문이 본 명세서에 참조로서 편입된다. 본 출원은 2017년 5월 31일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "IMAGE DATA FOR ENHANCED USER INTERACTIONS"인 덴마크 특허 출원 PA 2017 70418호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 모든 목적을 위해 그 전문이 본 명세서에 참조로서 편입된다.
기술분야
본 개시내용은 일반적으로 컴퓨터 사용자 인터페이스들에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 향상된 사용자 상호작용들을 위해 아바타(avatar)들 및/또는 이미지 데이터를 사용하기 위한 기술들에 관한 것이다.
아바타들은 전자 디바이스들의 사용자들을 표현하기 위해 사용된다. 아바타들은 사용자의 외관을 표현할 수 있거나, 사용자의 이상화된 또는 완전히 허구의 표현을 표현할 수 있다. 이어서, 아바타들은 다른 것들에 대한 아바타의 외관이 사용자와의 연관성 또는 링크들의 트리거들을 표시하도록 사용자와 연관될 수 있다.
오늘날 많은 전자 디바이스들은 이미지 센서들과 같은 센서들을 포함한다. 예를 들어, 일부 스마트폰들은 전화의 전면과 배면 둘 모두 상의 이미지 센서들을 포함하고, 심지어 동일한 측 상에 다수의 이미지 센서들을 포함할 수 있다. 이러한 이미지 센서들은 전형적으로 정지 이미지들 및 비디오를 캡처하는 데 사용되며, 이는 이어서 공유되고 나중에 보여질 수 있다.
그러나, 전자 디바이스들과의 사용자 상호작용들을 향상시키기 위해 아바타들 및/또는 이미지 데이터를 사용하기 위한 일부 기술들은 일반적으로 번거롭고 비효율적이다. 예를 들어, 일부 기존의 기술들은 복잡하고 시간 소모적인 사용자 인터페이스를 사용하는데, 이는 다중 키 누르기들 또는 키스트로크(keystroke)들을 포함할 수 있다. 기존의 기술들은 필요한 것보다 더 많은 시간을 요구하여, 사용자 시간 및 디바이스 에너지를 낭비한다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다.
따라서, 본 기술은 사용자 상호작용들을 향상시키기 위해 아바타들 및/또는 이미지 데이터를 사용하기 위한 더 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 갖는 전자 디바이스들을 제공한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은, 선택적으로, 사용자 상호작용들을 향상시키기 위해 아바타들 및/또는 이미지 데이터를 사용하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키고 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
일 실시예에 따르면, 디스플레이를 갖고 제1 사용자와 연관된 전자 디바이스는 제2 사용자로부터 제1 메시지를 수신하고 -제1 메시지는 제1 콘텐츠를 포함함-; 제2 사용자에 대한 제1 상태 데이터를 수신하고 -제1 상태 데이터는 제1 메시지와 연관되고 제1 콘텐츠와 별개임-; 디스플레이 상에, 제1 콘텐츠를 포함하는 제1 메시지 및 제1 아바타를 동시에 디스플레이하고 -제1 아바타는 제1 상태 데이터에 기초하고 디스플레이된 제1 아바타는 디스플레이된 제1 메시지에 인접함-; 제1 메시지 및 제1 아바타를 디스플레이하는 것 이후에, 제2 사용자로부터 제2 메시지를 수신하고 -제2 메시지는 제2 콘텐츠를 포함함-; 제2 사용자에 대한 제2 상태 데이터를 수신하고 -제2 상태는 제2 메시지와 연관되고 제2 콘텐츠와 별개임-; 및 제1 메시지 및 제1 아바타의 디스플레이를 유지하는 동안, 디스플레이 상에, 제2 콘텐츠를 포함하는 제2 메시지 및 제2 아바타를 디스플레이하고, 디스플레이된 제2 아바타는 디스플레이된 제2 메시지에 인접하고, 제2 아바타는 제2 상태 데이터에 기초하고, 제1 아바타 및 제2 아바타는 상이하다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 하나 이상의 프로그램을 저장하고, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 디스플레이 상에, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 디스플레이하게 하고 - 콘텐츠는 애플리케이션이 제1 구성에 있는 동안 디스플레이됨-; 콘텐츠를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 이미지 데이터를 캡처하게 하고; 이미지 데이터를 캡처한 후, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하게 하고; 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여: 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 콘텐츠의 디스플레이를 유지하는 동안 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 방지하게 하고 -제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제1 기준을 포함함-; 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 요청에 따라 상기 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하게 하는 명령어들을 포함한다.
일 실시예에 따르면, 하나 이상의 이미지 센서들, 메모리 및 디스플레이를 갖는 전자 디바이스는, 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제1 이미지 데이터를 캡처하고 -제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터의 객체의 제1 광학 이미지 데이터를 포함함-; 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제2 이미지 데이터를 캡처하고 -제2 이미지 데이터는 제1 관점과는 상이한 제2 관점으로부터 객체의 제2 광학 이미지 광 데이터를 포함함-; 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 관점에서의 변화에 기초하여 알고리즘을 선택하고; 알고리즘에 기초하여, 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 추가 이미지 데이터를 결정하고; 디스플레이 상에, 선택된 알고리즘에 기초하여 결정된 상기 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 하나 이상의 프로그램을 저장하고, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 이미지 센서들을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제1 이미지 데이터를 캡처하게 하고 -제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터의 객체의 제1 광학 이미지 데이터를 포함함-; 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제2 이미지 데이터를 캡처하게 하고 -제2 이미지 데이터는 제1 관점과는 상이한 제2 관점으로부터 객체의 제2 광학 이미지 광 데이터를 포함함-; 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 관점에서의 변화에 기초하여 알고리즘을 선택하게 하고; 알고리즘에 기초하여, 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 추가 이미지 데이터를 결정하게 하고; 디스플레이 상에, 선택된 알고리즘에 기초하여 결정된 상기 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이하게 하는 명령어들을 포함한다.
일 실시예에 따르면, 디스플레이 및 하나 이상의 이미지 센서들을 갖는 전자 디바이스는, 디스플레이 상에, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 디스플레이하고 - 콘텐츠는 애플리케이션이 제1 구성에 있는 동안 디스플레이됨-; 콘텐츠를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 이미지 데이터를 캡처하고; 이미지 데이터를 캡처한 후, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하고; 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여: 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 콘텐츠의 디스플레이를 유지하는 동안 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 방지하고 -제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제1 기준을 포함함-; 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 요청에 따라 상기 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 하나 이상의 프로그램을 저장하고, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 이미지 센서들을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 디스플레이 상에, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 디스플레이하게 하고 - 콘텐츠는 애플리케이션이 제1 구성에 있는 동안 디스플레이됨-; 콘텐츠를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 이미지 데이터를 캡처하게 하고; 이미지 데이터를 캡처한 후, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하게 하고; 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여: 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 콘텐츠의 디스플레이를 유지하는 동안 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 방지하게 하고 -제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제1 기준을 포함함-; 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 요청에 따라 상기 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하게 하는 명령어들을 포함한다.
이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다.
따라서 디바이스들에는 사용자 상호작용들을 향상시키기 위해 이미지 데이터를 사용하기 위한 더 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들이 제공되므로 이러한 디바이스의 유효성, 효율성 및 사용자 만족도가 증가한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은, 사용자 상호작용들을 향상시키기 위해 이미지 데이터를 사용하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체할 수 있다.
다양하게 기술된 실시예들의 보다 양호한 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면 전체에 걸쳐서 대응 부분들을 나타내는 하기의 도면들과 관련하여 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참조되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시한다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 6a 내지 도 6j는 메시지에 대한 사용자 상태 정보를 통신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 7a 및 도 7b는 메시지에 대한 사용자 상태 정보를 통신하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
도 9a 내지 도 9l은 3D 모델들을 구축하기 위한 데이터를 캡처하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 10a 및 도 10b는 3D 모델들을 구축하기 위한 데이터를 캡처하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 11은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
도 12a 내지 도 12j는 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 13a 및 도 13b는 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 14는 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시한다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 6a 내지 도 6j는 메시지에 대한 사용자 상태 정보를 통신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 7a 및 도 7b는 메시지에 대한 사용자 상태 정보를 통신하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
도 9a 내지 도 9l은 3D 모델들을 구축하기 위한 데이터를 캡처하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 10a 및 도 10b는 3D 모델들을 구축하기 위한 데이터를 캡처하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 11은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
도 12a 내지 도 12j는 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 13a 및 도 13b는 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 14는 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
이하의 설명은 예시적인 방법들, 파라미터들 등을 기재하고 있다. 그러나, 이러한 설명이 본 개시내용의 범주에 대한 제한으로서 의도되지 않고 그 대신에 예시적인 실시예들의 설명으로서 제공된다는 것을 인식해야 한다.
시간에 있어서 특정 순간들의 시각적 표현들을 단순히 저장하는 것보다 더 많은 것에 대한 아바타들 및/또는 이미지 데이터를 사용하기 위한 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 제공하는 전자 디바이스들에 대한 필요성이 존재한다. 후술되는 기술들 중 일부의 실시예들을 사용하여, 아바타들 및/또는 이미지 데이터가 전자 디바이스들 및 다른 사용자들과의 사용자 상호작용들을 향상시키는 데 사용될 수 있다. 이러한 기술들은 다른 사용자들과 통신하고 그들의 전자 디바이스들과 상호작용하기 위해 아바타들 및/또는 이미지 데이터를 사용하고 있는 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시킬 수 있고, 이에 의해 생산성을 향상시킬 수 있다. 추가로, 그러한 기술들은 그렇지 않으면 여분의 사용자 입력들로 낭비되는 프로세서 및 배터리 전력을 감소시킬 수 있다.
이하, 도 1a와 도 1b, 도 2, 도 3, 도 4a와 도 4b, 및 도 5a와 도 5b는 후술되는 바와 같이 사용자 상호작용을 향상시키기 위해 이미지 데이터를 사용하기 위한 기술들을 수행하기 위한 예시적인 디바이스들의 설명을 제공한다.
도 6a 내지 도 6j는 아바타를 갖는 메시지에 대한 사용자 상태 정보를 통신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 7a 및 도 7b는 일부 실시예들에 따른, 아바타를 갖는 메시지에 대한 사용자 상태 정보를 통신하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 6a 내지 도 6g의 사용자 인터페이스들은 도 7a 및 도 7b의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 9a 내지 도 9l는 3D 모델들을 구축하기 위한 데이터를 캡처하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 10a 및 도 10b는 일부 실시예들에 따른 3D 모델들을 구축하기 위한 데이터를 캡처하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 9a 내지 도 9l의 사용자 인터페이스들은 도 10a 및 도 10b의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 12a 내지 도 12j는 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 13a 및 도 13b는 일부 실시예들에 따른, 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 12a 내지 도 12j의 사용자 인터페이스들은 도 13a 및 도 13b의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
이하의 설명이 다양한 요소들을 기술하기 위해 "제1", "제2" 등과 같은 용어들을 사용하지만, 이 요소들이 그 용어들에 의해 제한되어서는 안된다. 이들 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 기술된 다양한 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 터치가 제2 터치로 지칭될 수 있고, 이와 유사하게, 제2 터치가 제1 터치로 지칭될 수 있다. 제1 터치 및 제2 터치는 둘 모두 터치이지만, 그들이 동일한 터치인 것은 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "및/또는"이라는 용어는 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
용어 "~할 경우(if)"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~할 때(when)" 또는 "~할 시(upon)" 또는 "결정하는 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "검출하는 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 어구 "~라고 결정된 경우" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~라고 결정할 시" 또는 "~라고 결정하는 것에 응답하여" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출할 시" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 이동 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)®, 아이팟 터치(iPod Touch)®, 및 아이패드(iPad)® 디바이스들을 제한 없이 포함한다. 터치 감응형 표면들(예컨대, 터치 스크린 디스플레이들 및/또는 터치패드들)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터들과 같은 다른 휴대용 전자 디바이스들이 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터임이 또한 이해되어야 한다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
디바이스는 전형적으로 다음 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다: 드로잉 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 디스플레이되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 개개의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제, 터치 감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시하는 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(112)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 "터치 감응형 디스플레이 시스템"으로 알려져 있거나 또는 그렇게 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 제어 디바이스들(116), 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광 센서(optical sensor)들(164)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한 (예를 들어, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 디바이스(300)의 터치패드(355)와 같은 터치 감응형 표면 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 이들 컴포넌트들은 선택적으로 하나 이상의 통신 버스들 또는 신호 라인(103)들을 통해 통신한다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상의 접촉(예컨대, 손가락 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘), 또는 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물(대용물(proxy))을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 구별되는 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 구별되는 값들을 포함하는 일정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는 다양한 접근법들, 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 이용하여 선택적으로 판정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서들은 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 선택적으로 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 판정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균)된다. 유사하게, 스타일러스의 압력 감응형 팁이 터치 감응형 표면 상의 스타일러스의 압력을 판정하는 데 선택적으로 사용된다. 대안으로, 터치 감응형 표면 상에서 검출된 접촉 면적의 크기 및/또는 그에 대한 변화들, 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 용량 및/또는 그에 대한 변화들, 및/또는 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 저항 및/또는 그에 대한 변화들은 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물로서 선택적으로 이용된다. 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 판정하는 데 직접 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 대체 측정치들에 대응하는 단위로 기술된다). 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 추정된 힘 또는 압력으로 변환되고, 추정된 힘 또는 압력은 세기 임계치가 초과되었는지 여부를 결정하기 위해 이용된다(예를 들어, 세기 임계치는 압력의 단위로 측정된 압력 임계치이다). 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 사용하는 것은, 그렇지 않았으면 어포던스들을 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이 상에) 디스플레이하고/하거나 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 사용자 입력을 수신하기 위하여 한정된 실면적을 갖는 감소된 크기의 디바이스 상에서 사용자에 의해 액세스 가능하지 않을 수 있는 부가적인 디바이스 기능에의 사용자 액세스를 가능하게 한다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 이용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예컨대, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예컨대, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙 패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"으로서 해석된다. 일부 경우들에 있어서, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평활도(smoothness)의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "조도(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "조도")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고, 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 둘 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 이해되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 프로세싱 회로 및/또는 ASIC(application-specific integrated circuit)을 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 둘 모두의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리 제어기(122)는 선택적으로 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102)에의 액세스를 제어한다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(120) 및 메모리(102)에 결합하는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(120)은 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하기 위해 그리고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동 또는 실행시킨다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 제어기(122)는, 선택적으로, 칩(104)과 같은 단일 칩 상에 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에서 구현된다.
RF 회로부(108)는 전자기 신호들이라고도 지칭되는 RF 신호들을 수신 및 전송한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기들, 튜너, 하나 이상의 발진기들, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는, 이러한 기능들을 수행하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 네트워크들, 예컨대 월드 와이드 웹(WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷, 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 근거리 통신망(LAN) 및/또는 도시권 통신망(MAN), 및 다른 디바이스들과 무선 통신에 의해 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 예컨대 단거리 통신 무선기기(short-range communication radio)에 의해, 근거리 통신(near field communication, NFC) 필드들을 검출하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC(near field communication), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), BTLE(Bluetooth Low Energy), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, IEEE 802.11n 및/또는 IEEE 802.11ac), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문서의 출원일 당시 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 비롯한, 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는, 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111), 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이에서 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)로 송신한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)에 송신한다. 오디오 데이터는, 선택적으로, 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 인출되고/되거나 그로 송신된다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로(110)는 또한 헤드셋 잭(예컨대, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 출력-전용 헤드폰들, 또는 출력부(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력부(예컨대, 마이크로폰) 양쪽 모두를 갖는 헤드셋과 같은 착탈가능한 오디오 입출력 주변기기들과 오디오 회로부(110) 사이의 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 스크린(112) 및 다른 입력 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)에 결합한다. I/O 서브시스템(106)은 선택적으로 디스플레이 제어기(156), 광 센서 제어기(158), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161) 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기(160)를 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기들(160)은 다른 입력 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/전송한다. 다른 입력 제어 디바이스들(116)은 선택적으로 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼(push button), 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 대안적인 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는 선택적으로 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 결합된다(또는 어떤 것에도 결합되지 않는다). 하나 이상의 버튼들(예컨대, 도 2의 208)은, 선택적으로, 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼들은 선택적으로 푸시 버튼(예컨대, 도 2의 206)을 포함한다.
푸시 버튼의 빠른 누르기(quick press)는 선택적으로 터치 스크린(112)의 잠금을 풀거나, 디바이스의 잠금을 해제하기 위해 선택적으로 터치 스크린 상의 제스처들을 사용하는 프로세스들을 시작하며, 이는 2005년 12월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/322,549호, "Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image"(미국 특허 제7,657,849호)에 기술된 바와 같으며, 이는 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 푸시 버튼(예컨대, 206)의 더 긴 누르기는 선택적으로 디바이스(100)의 전원을 온 또는 오프한다. 하나 이상의 버튼의 기능성은, 선택적으로, 사용자 맞춤화가 가능하다. 터치 스크린(112)은 가상 또는 소프트 버튼들 및 하나 이상의 소프트 키보드들을 구현하는 데 사용된다.
터치 감응형 디스플레이(112)는 디바이스와 사용자 사이의 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신하고/하거나 전송한다. 터치 스크린(112)은 사용자에게 시각적 출력을 디스플레이한다. 시각적 출력은 선택적으로 그래픽들, 텍스트, 아이콘들, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽들"로 지칭됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 선택적으로 사용자 인터페이스 객체들에 대응한다.
터치 스크린(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하여 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(112) 상의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스 객체들(예컨대, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹 페이지들 또는 이미지들)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(112)은 선택적으로 LCD(liquid crystal display) 기술, LPD(light emitting polymer display) 기술, 또는 LED(light emitting diode) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는, 선택적으로, 용량성, 저항성, 적외선, 및 표면 음향파 기술들뿐만 아니라 다른 근접 센서 어레이들, 또는 터치 스크린(112)과의 하나 이상의 접촉 지점을 결정하기 위한 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 공지되어 있거나 추후에 개발되는 복수의 터치 감지 기술 중 임의의 것을 사용하여, 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다. 예시적인 실시예에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰® 및 아이팟 터치®에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 정전용량 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 이용된다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는, 선택적으로, 하기 미국 특허들 제6,323,846호(Westerman 외), 제6,570,557호(Westerman 외), 및/또는 제6,677,932호(Westerman), 및/또는 미국 특허 공개 공보 제2002/0015024A1호에 기재된 다중-터치 감응형 터치패드들과 유사하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 그러나, 터치 스크린(112)은 디바이스(100)로부터의 시각적 출력을 디스플레이하는 반면, 터치 감응형 터치패드들은 시각적 출력을 제공하지 않는다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 하기 출원들에 기술되어 있다: (1) 2006년 5월 2일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/381,313호, "Multipoint Touch Surface Controller"; (2) 2004년 5월 6일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/840,862호, "Multipoint Touchscreen"; (3) 2004년 7월 30일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/903,964호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (4) 2005년 1월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/048,264호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (5) 2005년 1월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/038,590호, "Mode-Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices"; (6) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,758호, "Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface"; (7) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,700호, "Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface"; (8) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,737호, "Activating Virtual Keys Of A Touch-Screen Virtual Keyboard"; 및 (9) 2006년 3월 3일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/367,749호, "Multi-Functional Hand-Held Device". 이 출원들 모두는 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
터치 스크린(112)은, 선택적으로, 100 dpi를 초과하는 비디오 해상도를 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린은 대략 160 dpi의 비디오 해상도를 갖는다. 사용자는, 선택적으로, 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 물체 또는 부속물을 사용하여 터치 스크린(112)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 주로 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 이용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 동작들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린 이외에, 디바이스(100)는, 선택적으로, 특정 기능들을 활성화 또는 비활성화시키기 위한 터치패드(도시되지 않음)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치 패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치 패드는, 선택적으로, 터치 스크린(112)과는 별개인 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은, 선택적으로, 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원(예컨대, 배터리, 교류 전류(alternating current, AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 광 센서(164)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 광 센서 제어기(158)에 결합되는 광 센서를 도시한다. 광 센서(164)는 선택적으로 CCD(charge-coupled device) 또는 CMOS(complementary metal-oxide semiconductor) 포토트랜지스터들을 포함한다. 광 센서(164)는 하나 이상의 렌즈들을 통해 투영되는, 주변환경으로부터의 광을 수광하고, 그 광을 이미지를 표현하는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로도 지칭됨)과 함께, 광 센서(164)는 선택적으로, 정지 이미지들 또는 비디오를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스 전면 상의 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린 디스플레이가 정지 및/또는 비디오 이미지 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스의 전면 상에 위치됨으로써, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보는 동안, 선택적으로, 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 얻어진다. 일부 실시예들에서, 광 센서(164)의 위치는 (예컨대, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 단일 광 센서(164)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 이미지 획득 둘 다에 사용된다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)에 결합되는 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 스트레인 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물)를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치(collocate)되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서가 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 근접 센서(166)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 결합되는 근접 센서(166)를 도시한다. 대안적으로, 근접 센서(166)는, 선택적으로, I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합된다. 근접 센서(166)는, 선택적으로, 미국 특허 출원들 제11/241,839호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/240,788호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/620,702호, "Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output"; 제11/586,862호, "Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices"; 및 및 제11/638,251호, "Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들은 그 전문이 본 명세서에 참조로서 편입된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예컨대, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때) 터치 스크린(112)을 끄고 디스에이블시킨다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)에 결합되는 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 촉각적 출력 생성기(167)는, 선택적으로, 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예컨대, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같은, 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하여 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 앞뒤로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계(168)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 결합되는 가속도계(168)를 도시한다. 대안적으로, 가속도계(168)는 선택적으로 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합된다. 가속도계(168)는 선택적으로, 미국 특허 공개 공보 제20050190059호, "Acceleration-based Theft Detection System for Portable Electronic Devices" 및 미국 특허 공개 공보 제20060017692호, "Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들 둘 모두는 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계들로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 디스플레이된다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 가속도계(들)(168) 외에도, 자력계(도시되지 않음), 및 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 획득하기 위한 GPS(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기(도시되지 않음)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 게다가, 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 도 1a 및 도 3에 도시된 바와 같이 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는, 존재하는 경우, 어느 애플리케이션들이 현재 활성 상태인지를 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 스크린 디스플레이(112)의 다양한 영역들을 점유하는지를 나타내는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 입력 제어 디바이스들(116)로부터 획득된 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 태스크들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통한 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하고, 또한 RE 회로부(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신되는 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, USB, 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 커플링시키도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 아이팟®(애플 인크.의 상표) 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고/하거나 이와 호환가능한 멀티-핀(예컨대, 30-핀) 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 스크린(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예컨대, 터치 패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지 여부를 판정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기(예컨대, 접촉의 힘 또는 압력, 또는 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물)를 판정하는 것, 접촉의 이동이 있는지 여부를 판정하여 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트(finger-dragging event)들을 검출하는 것), 및 접촉이 중지되었는지 여부를 판정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉 중단을 검출하는 것)과 같은, 접촉의 검출에 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 판정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 판정하는 것을 포함한다. 이러한 동작들은, 선택적으로, 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들)에 또는 다수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치 패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지의 여부를 판정하기 위해 (예컨대, 사용자가 아이콘 위에서 "클릭"했는지의 여부를 판정하기 위해) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들어, 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경함이 없이 넓은 범위의 미리정의된 임계 값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가적으로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는 (예컨대, 개별 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 소정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, 사용자에 의한 제스처 입력을 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 검출된 접촉들의 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 탭 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)에서(예컨대, 아이콘의 위치에서) 손가락-업(리프트오프(liftoff)) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서 손가락 스와이프 제스처(finger swipe gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트들을 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(리프트오프) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈(132)은, 디스플레이되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 스크린(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽"은 텍스트, 웹 페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한 없이 포함하는, 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 표현하는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는, 선택적으로, 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요한 경우, 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)에 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용들에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치들에서 촉각적 출력들을 생성하기 위하여 촉각적 출력 생성기(들)(167)에 의해 이용되는 명령어들을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
선택적으로 그래픽 모듈(132)의 컴포넌트인 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 연락처(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예컨대, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위해 전화(138)에; 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에; 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션들(136)은, 선택적으로, 하기의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트(superset)를 포함한다:
날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 얻어지는 다른 위젯들뿐 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 선택적으로 포함하는 위젯 모듈들(149);
선택적으로 메모리(102) 내에 저장되는 다른 애플리케이션들(136)의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 드로잉 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA-인에이블형 애플리케이션들, 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식 및 음성 복제를 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 선택적으로, 주소록 또는 연락처 목록(예컨대, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하는 데 사용되며: 이는 하기를 포함한다: 이름(들)을 주소록에 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 다른 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 정렬하는 것; 전화(138), 화상 회의 모듈(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화번호들 또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 선택적으로, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 연락처 모듈(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 개별 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊는 데 사용된다. 전술된 바와 같이, 무선 통신은 선택적으로 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 임의의 것을 사용한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 모듈(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상 회의 모듈(139)은 사용자 지시들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참여자들 사이의 화상 회의를 개시, 시행 및 종료하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 전송, 수신, 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 이미지들을 갖는 이메일을 생성 및 전송하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(Short Message Service, SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service, MMS) 프로토콜을 이용하거나, 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여) 개개의 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 전송 및/또는 수신된 인스턴트 메시지들은 선택적으로 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 바와 같은 다른 첨부물들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 이용하여 전송되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 음악 재생기 모듈과 함께, 운동 지원 모듈(142)은, (예컨대, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 고안하고; 운동 센서들(스포츠 디바이스들)과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 교정하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이, 저장 및 송신하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성을 수정하거나, 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 이미지들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 그렇지 않으면 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들뿐만 아니라 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그들에 링크하고, 수신하고, 그리고 디스플레이하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예컨대, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 선택적으로 다운로드 및 사용되거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성되는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, 야후(Yahoo)! 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 선택적으로 사용자에 의해 위젯들을 생성(예컨대, 웹 페이지의 사용자 특정 부분을 위젯으로 변경)하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준들(예컨대, 하나 이상의 사용자-특정 검색어들)에 매칭되는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)은, 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷들로 저장된 기록된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생할 수 있도록 하는 실행가능한 명령어들, 및 비디오들을 (예컨대, 터치 스크린(112) 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 디스플레이하도록, 상영하도록, 또는 다른 방식으로 재생하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 선택적으로 사용자 지시들에 따라 지도들 및 지도들과 연관된 데이터(예컨대, 운전 길 안내; 특정한 위치에 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 다른 위치-기반 데이터)를 수신하고, 디스플레이하고, 수정하고, 저장하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들에 액세스하고, 그들을 브라우징하고, (예컨대, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예컨대, 터치 스크린 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정한 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 그렇지 않으면 관리하게 하는 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다. 온라인 비디오 애플리케이션에 대한 추가적 설명은, 2007년 6월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/936,562호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos" 및 2007년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/968,067호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos"에서 찾아볼 수 있으며, 이들의 내용은 이로써 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
앞서 식별된 모듈들 및 애플리케이션들 각각은 상술한 하나 이상의 기능들 및 본 출원에 기술되는 방법들(예컨대, 본 명세서에 기술되는 컴퓨터 구현 방법들 및 다른 정보 프로세싱 방법들)을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들의 세트에 대응한다. 이들 모듈(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 다양한 실시예들에서 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 예컨대, 비디오 재생기 모듈은 선택적으로, 음악 재생기 모듈과 함께 단일 모듈(예컨대, 도 1a의 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)) 내에 조합된다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(102)는, 선택적으로, 상기에서 기술되지 않은 추가 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리정의된 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 선택적으로 감소된다.
전적으로 터치 스크린 및/또는 터치 패드를 통해 수행되는 미리정의된 세트의 기능들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스들 간의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 디스플레이되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅한다. 이러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치 패드를 이용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다. 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 개개의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술된 애플리케이션들(137 내지 151, 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 디스플레이되고 있거나 디스플레이될 준비가 된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아가는 것을 가능하게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 액션들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트(예를 들어, 다중 터치 제스처의 일부로서 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서의 사용자 터치)에 대한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대, 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 송신한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 요청들을 사전결정된 간격으로 주변기기 인터페이스(118)에 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 송신한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 미리결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 미리결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수신하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 판정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 판정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 감응형 디스플레이(112)가 하나 초과의 뷰를 디스플레이할 때 하나 이상의 뷰들 내에서 서브이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 절차들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 양태는 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 윈도우(user interface window)들로 지칭되는 뷰들의 세트이며, 여기서 정보가 디스플레이되고 터치 기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (개개의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 선택적으로 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응한다. 예를 들어, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 선택적으로 히트 뷰로 지칭되고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는, 선택적으로, 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 판정된다.
히트 뷰 판정 모듈(172)은 터치 기반 제스처의 서브이벤트들에 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 조직화된 다수의 뷰들을 갖는 경우, 히트 뷰 판정 모듈(172)은 히트 뷰를, 서브이벤트를 다루어야 하는 계층구조 내의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트(예컨대, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스에서의 제1 서브이벤트)가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다. 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈(172)에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 한 것과 동일한 터치 또는 입력 소스에 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 판정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서 어느 뷰 또는 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 판정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 판정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 판정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 판정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예컨대, 이벤트 인식기(180))에 디스패치한다. 활성 이벤트 인식기 판정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 판정 모듈(173)에 의해 판정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 개개의 이벤트 수신기(182)에 의해 인출된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 또 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나, 또는 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장되는 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러들(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰들(191)을 포함하며, 이들의 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각각의 뷰 내에 발생하는 터치 이벤트들을 처리하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 전형적으로, 개개의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트(도시되지 않음) 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 물려받는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 개개의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 선택적으로 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트한다. 대안적으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각각의 이벤트 핸들러(190)를 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 개개의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예컨대, 이벤트 데이터(179))를 수신하고 그 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(옵션적으로 서브-이벤트 전달 명령어들을 포함함)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라서, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션과 관련되는 경우, 이벤트 정보는 또한 선택적으로 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들은 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 세로 배향으로부터 가로 배향으로, 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세로도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 사전정의된 이벤트 또는 서브이벤트 정의들과 비교하고, 그 비교에 기초하여, 이벤트 또는 서브이벤트를 판정하거나, 이벤트 또는 서브이벤트의 상태를 판정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 사전정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에의 더블 탭핑이다. 더블 탭은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈(phase) 동안의 디스플레이된 객체 상의 제1 터치(터치 시작), 미리결정된 페이즈 동안의 제1 리프트오프(터치 종료), 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 제2 터치(터치 시작), 및 미리결정된 페이즈 동안의 제2 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이(112)를 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러들(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(187)는 각자의 사용자 인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브-이벤트와 연관되어 있는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자 인터페이스 객체들이 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이된 애플리케이션 뷰에서, 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서 터치가 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자 인터페이스 객체들 중 어느 것이 터치(서브이벤트)와 연관되어 있는지를 결정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 디스플레이된 객체가 개개의 이벤트 핸들러(190)와 연관되는 경우, 이벤트 비교기는 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 판정하는 데 히트 테스트의 결과를 이용한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관된 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 액션들을 포함한다.
개개의 이벤트 인식기(180)가 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 매칭되지 않는 것으로 판정하면, 개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 개개의 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속적인 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용하는지, 또는 상호작용하게 되는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정 서브이벤트들이 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 일부 실시예들에서, 개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 개개의 히트 뷰에 서브이벤트들을 전송(및 지연 전송)하는 것과는 별개이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 사전정의된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어들(188)은 이벤트 핸들러를 활성화시키지 않으면서 서브이벤트에 관한 이벤트 정보를 전달하는 서브이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 사전결정된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화 번호를 업데이트하거나, 비디오 재생기 모듈에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(177)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 터치 감응형 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 디스플레이 정보를 준비하고 이를 그래픽 모듈(132)에 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(들)(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 개개의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 2개 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 터치들의 이벤트 처리에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 작동시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 시작되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 단일 또는 다수의 키보드 누르기 또는 유지하기(hold)와 선택적으로 조화되는 마우스 이동 및 마우스 버튼 누르기; 터치패드 상에서의, 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체측정 입력들; 및/또는 이들의 임의의 조합은, 인식될 이벤트를 정의하는 서브이벤트들에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용된다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽들을 디스플레이한다. 이러한 실시예는 물론 하기에 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락들(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스들(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)을 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택하는 것이 가능하게 된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭, (좌측에서 우측으로의, 우측에서 좌측으로의, 상향으로의 그리고/또는 하향으로의) 하나 이상의 스와이프, 및/또는 (우측에서 좌측으로의, 좌측에서 우측으로의, 상향으로의 그리고/또는 하향으로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과 부주의하여 접촉되면 그 그래픽은 선택되지 않는다. 예를 들면, 선택에 대응하는 제스처가 탭일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 스윕(sweep)하는 스와이프 제스처는 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 포함한다. 전술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 선택적으로, 디바이스(100) 상에서 선택적으로 실행되는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하는 데 사용된다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 터치 스크린(112), 메뉴 버튼(204), 디바이스의 전원을 온/오프하고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조절 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은 선택적으로, 버튼을 누르고 버튼을 미리정의된 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스의 전원을 온/오프시키고/시키거나; 버튼을 누르고 미리정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼을 누름해제함으로써 디바이스를 잠그고/잠그거나; 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스를 개시하는 데 사용된다. 대안적인 실시예에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 수용한다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 스크린(112) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 플레이어 디바이스, 내비게이션 디바이스, (어린이 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게이밍 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛들(CPU)(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트를 상호접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(320)을 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속하고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 광 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는 선택적으로 CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은, 선택적으로, 전술된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장된다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 상술한 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 앞서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 다양한 실시예들에서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 선택적으로, 상기에서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 상기에서 기술되지 않은 추가 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
이제, 예를 들어, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 선택적으로 구현되는 사용자 인터페이스들의 실시예들에 주목한다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 선택적으로 디바이스(300) 상에 구현된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
도 4a에 도시된 아이콘 라벨들은 단지 예시적인 것임에 유의해야 한다. 예를 들면, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422)은 "음악" 또는 "음악 재생기"라고 라벨링된다. 기타 라벨들이 선택적으로 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 개개의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 개개의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 별개이다.
도 4b는 디스플레이(450)(예컨대, 터치 스크린 디스플레이(112))와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 도 3의 태블릿 또는 터치패드(355))을 갖는 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300)) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 디바이스(300)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 표면(451) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(예컨대, 센서들(359) 중 하나 이상) 및/또는 디바이스(300)의 사용자에 대한 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(357)을 포함한다.
후속하는 예들 중 일부가 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 조합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 개개의 위치들에 대응하는 위치들(예컨대, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예컨대, 도 4b의 460 및 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460, 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와는 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가적으로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예컨대, 스와이프 제스처는, 선택적으로, 마우스 클릭(예컨대, 접촉 대신) 및 뒤이은 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동(예컨대, 접촉의 이동 대신)으로 대체된다. 다른 예로서, (예컨대, 접촉의 검출에 이어 접촉을 검출하는 것을 중지하는 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되어 있는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
도 5a는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 디바이스(500)는 몸체(502)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 디바이스들(100, 300)(예컨대, 도 1a 내지 도 4b)에 관련하여 기술된 특징들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(504)(이하, 터치 스크린(504))을 갖는다. 터치 스크린(504)에 대해 대안적으로 또는 부가적으로, 디바이스(500)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 디바이스들(100, 300)과 같이, 일부 실시예들에서, 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)은, 선택적으로, 가해지는 접촉들(예컨대, 터치들)의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서를 포함한다. 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)의 하나 이상의 세기 센서들은 터치들의 세기를 표현하는 출력 데이터를 제공할 수 있다. 디바이스(500)의 사용자 인터페이스는 터치들의 세기에 기초하여 터치들에 응답할 수 있는데, 이는 상이한 세기들의 터치들이 디바이스(500) 상의 상이한 사용자 인터페이스 동작들을 호출할 수 있다는 것을 의미한다.
터치 세기를 검출하고 프로세싱하기 위한 예시적인 기술들은, 예를 들어, 관련 출원들: 2013년 5월 8일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/040061호(WIPO 공개 번호 WO/2013/169849호로서 공개됨), 및 2013년 11월 11일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/069483호(WIPO 공개 번호 WO/2014/105276호로서 공개됨)에서 찾을 수 있으며, 이들 각각은 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 입력 메커니즘들(506, 508)을 갖는다. 입력 메커니즘들(506, 508)(포함되어 있는 경우)은 물리적인 것일 수 있다. 물리적 입력 메커니즘들의 예들은 푸시 버튼들 및 회전가능 메커니즘들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 부착 메커니즘들을 갖는다. 이러한 부착 메커니즘들(포함되어 있는 경우)은 디바이스(500)가, 예를 들어, 모자, 안경, 귀걸이, 목걸이, 셔츠, 재킷, 팔찌, 시계줄, 쇠줄(chain), 바지, 벨트, 신발, 지갑, 배낭 등에 부착될 수 있게 한다. 이 부착 메커니즘들은 디바이스(500)가 사용자에 의해 착용되도록 한다.
도 5b는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 도 1a, 도 1b, 및 도 3에 대하여 기술된 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 디바이스(500)는 I/O 섹션(514)을 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516) 및 메모리(518)와 동작가능하게 결합하는 버스(512)를 갖는다. I/O 섹션(514)은 디스플레이(504)에 접속될 수 있고, 이는 터치 감응형 컴포넌트(522), 및 선택적으로, 세기 센서(524)(예컨대, 접촉 세기 센서)를 가질 수 있다. 또한, I/O 섹션(514)은, Wi-Fi, 블루투스, 근거리 통신(NFC), 셀룰러, 및/또는 다른 무선 통신 기술들을 사용하여, 애플리케이션 및 운영 체제 데이터를 수신하기 위해 통신 유닛(530)과 접속될 수 있다. 디바이스(500)는 입력 메커니즘들(506 및/또는 508)을 포함할 수 있다. 입력 메커니즘(506)은, 선택적으로, 회전가능 입력 디바이스 또는 예를 들어 누름가능 및 회전가능한 입력 디바이스이다. 일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 버튼이다.
일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 마이크로폰이다. 개인용 전자 디바이스(500)는, 선택적으로, GPS 센서(532), 가속도계(534), 방향 센서(540)(예컨대, 나침반), 자이로스코프(536), 모션 센서(538), 및/또는 이들의 조합과 같은, 다양한 센서들을 포함하고, 이들 모두는 I/O 섹션(514)에 동작가능하게 접속될 수 있다.
개인용 전자 디바이스(500)의 메모리(518)는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 저장하기 위한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있는데, 컴퓨터 실행가능 명령어들은, 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(516)에 의해 실행될 때, 예를 들어, 컴퓨터 프로세서들로 하여금, 프로세스들(700, 1000 및 1300)(도 7, 도 10 및 도 13)을 포함하는 하기에 기술되는 기술들을 수행하게 할 수 있다. 개인용 전자 디바이스(500)는 도 5b의 컴포넌트들 및 구성에 한정되지 않고, 다수의 구성들에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
여기서 사용되는 바와 같이, "어포던스"라는 용어는, 선택적으로, 디바이스들(100, 300, 및/또는 500)(도 1, 도 3, 및 도 5)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되는 사용자 상호작용 그래픽 사용자 인터페이스 객체(user-interactive graphical user interface object)를 지칭한다. 예컨대, 이미지(예컨대, 아이콘), 버튼, 및 텍스트(예컨대, 하이퍼링크) 각각이 선택적으로 어포던스를 구성한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "포커스 선택자(focus selector)"라는 용어는 사용자와 상호작용하고 있는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현예들에서, 커서가 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서는 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 인에이블하는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린(112))를 포함하는 일부 구현예들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예를 들어 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이도록 탭 키 또는 화살표 키를 사용함으로써) 터치 스크린 디스플레이 상의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 구역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 구역으로 이동되며; 이러한 구현예들에서, 포커스 선택자는 사용자 인터페이스의 상이한 영역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 갖는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서 누르기 입력이 검출되는 동안 개개의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 상자)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 개개의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 사전정의된 수의 세기 샘플들, 또는 (예컨대, 접촉을 검출한 이후에, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전에, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 이후에, 접촉의 종료를 검출하기 이전에, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 이후에, 그리고/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 이후에) 사전정의된 이벤트에 대해 사전결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10 초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최대 값, 접촉의 세기들의 중간 값(mean value), 접촉의 세기들의 평균값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대 값의 절반의 값, 접촉의 세기들의 최대값의 90 퍼센트의 값 등 중 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간의 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 판정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지의 여부를 판정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 선택적으로 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함한다. 이 예에서, 제1 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제2 임계치 초과의 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 임계치 간의 비교는, 제1 동작을 수행할지 제2 동작을 수행할지 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작을 수행할지 여부(예컨대, 개개의 동작을 수행할지 또는 개개의 동작을 수행하는 것을 보류할지 여부)를 결정하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 특성 세기를 판정하기 위해 제스처의 일부분이 식별된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면은, 선택적으로, 시작 위치로부터 전이하여 종료 위치(이 지점에서 접촉의 세기가 증가함)에 도달하는 연속적인 스와이프 접촉을 수신한다. 이 예에서, 종료 위치에서의 접촉의 특성 세기는 선택적으로 스와이프 접촉 전체가 아니라 연속적인 스와이프 접촉의 일부분에만(예컨대, 종료 위치에서의 스와이프 접촉의 부분에만) 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기를 결정하기 전에 선택적으로 스와이프 접촉의 세기들에 평활화 알고리즘이 적용된다. 예를 들어, 평활화 알고리즘은, 선택적으로, 비가중 이동 평균(unweighted sliding-average) 평활화 알고리즘, 삼각(triangular) 평활화 알고리즘, 메디안 필터(median filter) 평활화 알고리즘, 및/또는 지수(exponential) 평활화 알고리즘 중 하나 이상을 포함한다. 일부 상황들에서, 이 평활화 알고리즘들은 특성 세기를 판정하기 위해 스와이프 접촉의 세기들에서의 좁은 급등(spike)들 또는 급감(dip)들을 제거한다.
터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 세기는, 선택적으로, 접촉-검출 세기 임계치, 가볍게 누르기 세기 임계치, 깊게 누르기 세기 임계치, 및/또는 하나 이상의 다른 세기 임계치와 같은, 하나 이상의 세기 임계치에 대해 특성화된다. 일부 실시예들에서, 가볍게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙 패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 깊게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙 패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들과는 상이한 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 접촉이 가볍게 누르기 세기 임계치 미만의(예컨대, 그리고 공칭 접촉 검출 세기 임계치(이 미만에서는 접촉이 더 이상 검출되지 않음) 초과의) 특성 세기로 검출될 때, 디바이스는 가볍게 누르기 세기 임계치 또는 깊게 누르기 세기 임계치와 연관된 동작을 수행함이 없이 터치 감응형 표면 상의 접촉의 이동에 따라 포커스 선택자를 이동시킬 것이다. 일반적으로, 달리 언급되지 않는 한, 이 세기 임계치들은 사용자 인터페이스 도면들의 상이한 세트들 사이에서 일관성이 있다.
가볍게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 가볍게 누르기 세기 임계치와 깊게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "가볍게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 깊게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 깊게 누르기 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "깊게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치와 가볍게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 터치 표면 상의 접촉을 검출하는 것으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 초과의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로의 접촉의 특성 세기의 감소는 때때로 터치 표면으로부터의 접촉의 리프트오프를 검출하는 것으로서 지칭된다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 영(0)이다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0 초과이다.
본 명세서에 기술된 일부 실시예들에서, 하나 이상의 동작들은, 개개의 누르기 입력을 포함하는 제스처를 검출하는 것에 응답하여 또는 개개의 접촉(또는 복수의 접촉들)으로 수행되는 개개의 누르기 입력을 검출하는 것에 응답하여 수행되며, 여기서 개개의 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉(또는 복수의 접촉들)의 세기의 증가를 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 검출된다. 일부 실시예들에서, 개개의 동작은, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 개개의 접촉의 세기의 증가(예컨대, 개개의 누르기 입력의 "다운 스트로크(down stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 개개의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 개개의 동작은 누르기 입력 임계치 미만의 개개의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 개개의 누르기 입력의 "업 스트로크(up stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 때때로 "지터(jitter)"로 지칭되는 돌발적인 입력들을 회피하기 위해 세기 히스테리시스를 채용하며, 여기서 디바이스는 누르기 입력 세기 임계치에 대한 사전정의된 관계를 갖는 히스테리시스 세기 임계치(예컨대, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치보다 X 세기 단위만큼 낮거나, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치의 75%, 90% 또는 어떤 적절한 비율임)를 정의하거나 선택한다. 이와 같이, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 개개의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 개개의 동작은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 개개의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 개개의 누르기 입력의 "업 스트로크")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 디바이스가 히스테리시스 세기 임계치 이하에서의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 이상에서의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 및 선택적으로, 히스테리시스 세기 이하에서의 세기로의 접촉의 세기의 후속적인 감소를 검출하는 경우에만 검출되고, 개개의 동작은 누르기 입력(예컨대, 주변환경에 따른 접촉의 세기의 증가 또는 접촉의 세기의 감소)을 검출한 것에 응답하여 수행된다.
설명의 편의상, 누르기 입력 세기 임계치와 연관된 누르기 입력에 응답하여 또는 누르기 입력을 포함하는 제스처에 응답하여 수행되는 동작들의 설명은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉의 세기의 증가, 히스테리시스 세기 임계치 미만의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소, 및/또는 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소 중 어느 하나를 검출하는 것에 응답하여 트리거된다. 또한, 동작이 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출한 것에 응답하여 수행되는 것으로서 기술되어 있는 예들에서, 동작은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치에 대응하고 그보다 더 낮은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출한 것에 응답하여 수행된다.
이제, 휴대용 다기능 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)와 같은 전자 디바이스 상에서 구현되는 사용자 인터페이스("UI")들 및 연관된 프로세스들의 실시예들에 주목한다.
도 6a 내지 도 6j는 일부 실시예들에 따른 메시지에 대한 사용자 상태 정보를 통신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 7a 및 도 7b의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 6a는 일부 예들에서 전술된 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)에 대한 특정 폼 팩터인 디바이스(600)를 도시한다. 디바이스(600)는 일부 실시예들에서 터치 감응형 디스플레이 및 이미지 센서(602)인 디스플레이(601)를 포함한다. 추가적으로, 디바이스(600)의 일부 실시예들에서, 추가적인 센서들(예컨대, 깊이 센서들, IR 센서들 등) 및/또는 다른 컴포넌트들(예컨대, 플래시 또는 IR 이미터)이 이미지 센서들(602)과 함께 존재한다.
도 6a에서, 디스플레이(601)는 "Joe"라는 이름의 다른 사용자를 위한 메시징 인터페이스(603)를 디스플레이하고 있다. 메시징 인터페이스(603)는 뒤로가기 버튼(604), 사용자 이름(605), 사용자 사진(606), 및 연락처 정보 버튼(607)을 포함한다. 사용자가 뒤로가기 버튼(604)을 선택하는 것에 응답하여, 예를 들어 디스플레이(601) 상의 뒤로가기 버튼(604)을 터치함으로써, 메시징 인터페이스(603)는 최근 메시지들이 디스플레이되고/되거나 다른 연락처들이 통신하기 위해 선택되는 메인 메시징 스크린으로 리턴한다. 사용자 이름(605) 및 사용자 사진(606)은 메시징 인터페이스(603)가 통신하도록 구성된 다른 사용자를 나타낸다. 사용자 사진(606)은, 예를 들어, 다른 사용자에 대한 아바타(예컨대, 이모지 또는 다른 그래픽 표현, 예컨대 사진같지 않은 그래픽 표현), 다른 사용자의 사진, 또는 다른 연락처와 연관된 일부 다른 이미지이다. 사용자가 연락처 정보 버튼(607)을 선택하는 것에 응답하여, 다른 사용자와 연관된 옵션들, 설정들, 및 다른 동작들이 액세스가능하다. 일부 예들에서, 연락처 정보 버튼(607)은 디바이스(600)로 하여금, 사용자가 다른 통신 채널들을 사용하여 다른 사용자와 통신을 개시할 수 있게 하고, 사용자가 다른 사용자와 특정 유형의 정보(예를 들어, 현재 위치)를 전송할 수 있게 하고, 사용자가 다른 사용자에 대한 통신 설정들을 변경할 수 있게 하고/하거나 사용자가 다른 사용자와의 이전 통신들에 관련된 정보를 검토할 수 있게 하는 사용자 인터페이스 페이지를 열게 한다.
메시징 인터페이스(603)는 도 6a에서 비어있는 메시지 영역(608), 및 메시지 입력 영역(609)을 포함한다. 메시지 입력 영역은 사진 버튼(610), 드로잉 버튼(611), 스티커/이모지 버튼(612), 텍스트 입력 필드(613), 및 음성 인식 버튼(614)을 포함한다. 사진 버튼(610)은 사용자가 기존의 사진/비디오를 선택하거나 또는 다른 사용자로의 메시지에 포함할 새로운 사진/비디오를 캡처할 수 있게 한다. 드로잉 버튼(611)은 사용자가 다른 사용자로의 메시지에 포함할 스케치를 생성할 수 있게 한다. 스티커/이모지 버튼(612)은 사용자가 다른 사용자로의 메시지에 포함할 스티커들 및/또는 이모지들을 선택할 수 있게 한다. 텍스트 입력 필드(613)는 사용자가 다른 사용자로의 메시지에 포함될 텍스트를 입력할 수 있게 한다. 도 6a에서, 텍스트 입력 필드(613)는 다른 사용자에게 전송될 텍스트 메시지의 유형을 나타내는 단어 "iMessage"를 포함한다. 음성 인식 버튼(614)은 사용자가 텍스트를 수동으로 입력하는 대신에 디바이스(600) 내로 말함으로써 텍스트 입력 필드(613)에 대한 텍스트를 입력할 수 있게 한다.
도 6b에 도시된 바와 같이, 도 6a의 터치(615)와 같은 텍스트 입력 필드(613)를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 키보드(616)는 디스플레이(601) 상에 디스플레이된다. 추가적으로, 텍스트 입력 필드(613)는 디스플레이 위로 이동되고 도 6a의 사진 버튼(610), 드로잉 버튼(611), 및 스티커/이모지 버튼(612)을 숨김으로써 확장된다. 이러한 버튼들은 사용자가 확장 버튼(617)을 선택하면 다시 디스플레이된다. 추가적으로, 일부 예들에서, 커서(도시되지 않음)가 텍스트 입력 필드(613)의 내부에 디스플레이된다.
도 6c에 도시된 바와 같이, 키보드(616) 상의 문자들의 선택에 응답하여(예컨대, 각각 문자 "H" 및 "I"에 대한 도 6b의 터치들(618 및 619)과 같은 키보드(616) 상의 터치들을 통해) 텍스트 입력 필드(613)는 선택된 문자들을 포함하도록 업데이트된다. 추가적으로, 음성 인식 버튼(614)(도 6b)은 입력된 텍스트 및 이미지 데이터와 같은 다른 데이터를 포함하는 현재 입력된 메시지를 다른 사용자에게 전송하는 전송 버튼(620)으로 대체된다.
도 6d는 키보드(616) 상의 추가적인 터치들을 통한 추가적인 텍스트 입력 이후의 메시징 인터페이스(603)를 도시한다. 텍스트 입력 필드(613)는 추가적인 입력된 텍스트를 포함한다.
사용자가 텍스트 입력 필드(613)에 텍스트를 입력하는 것을 수행하면, 사용자는, 예를 들어, 디스플레이(601) 상의 터치(621)를 통해 전송 버튼(620)을 선택함으로써 메시지가 전송될 준비가 되었음을 나타낸다. 응답으로, 디바이스(600)는, 도 6d의 예에서, 텍스트 입력 필드(613) 내의 텍스트를 포함하는 메시지를 준비한다. 메시지가 전송될 준비가 되면, 디바이스(600)는 메시지를 다른 사용자(다른 사용자는 도 6a 내지 도 6f의 예의 경우에 "Joe"라는 이름의 다른 사용자)에게 전송한다. 메시지의 일부로서 또는 별개의 데이터 송신으로서, 디바이스(600)는 또한 디바이스(600)의 사용자의 상태 데이터를 다른 사용자(예컨대, 디바이스(600)와 현재 연관된 사용자 계정과 연관된 상태 데이터)에게 전송한다. 일부 실시예들에서, 사용자의 상태 데이터는 물리적 상태(예컨대, 피곤함, 아픔, 더움, 추움, 지겨움) 또는 감정적 상태(예를 들어, 행복, 슬픔, 걱정, 화남)를 표현한다.
상태 데이터는 임의의 수의 소스들로부터 획득될 수 있다. 일례에서, 상태 데이터는 사용자에게 상태들의 목록을 제시하고 사용자가 전송하고 있는 메시지의 콘텐츠 또는 사용자를 표현하는 상태들 중 하나를 사용자가 선택할 수 있게 함으로써 획득된다. 다시 말하면, 사용자가 전송 버튼(620)을 선택한 후에, 디바이스(600)는 사용자가 텍스트 입력 필드(613)의 텍스트를 포함하는 콘텐츠를 갖는 메시지와 연관시키고 이를 전송할 것을 선택할 수 있는 상태들의 목록을 사용자에게 프롬프트한다. 다른 예에서, 상태 데이터를 획득하기 위해, 디바이스(600)는 사용자에 대한 상태 데이터를 자동으로 결정하도록 구성된다. 디바이스(600)는, 일부 예들에서, 메시지의 콘텐츠에 기초하여, 하나 이상의 이미지 센서들(예컨대, 도 6a의 이미지 센서(602))을 사용한 사용자의 이미지 데이터에 기초하여, 및/또는 디바이스(600)에 이용가능한 다른 컨텍스트 정보(예컨대, 캘린더 엔트리들, 날씨, 하루 중 시간/연 중 시간, 위치 등)에 기초하여 (예컨대, 메시징 애플리케이션을 통해) 상태 데이터를 결정한다. 디바이스(600)는 이미지 센서(602) 또는 다른 센서들, 예컨대 생체측정 센서들로부터의 데이터를 사용하여, 사용자 상태를 결정하기 위해 얼굴 표정을 식별하거나 생리학적 데이터(예컨대, 심박수 또는 온도)를 획득하기 위한 얼굴 인식을 수행할 수 있다. 일부 예들에서, 사용자 상태는 사용자에게 개인적이며, 사용자와 관련된 객체들(예컨대, 전자 디바이스들)과 연관되지 않는다. 일단 사용자 상태 데이터가 결정되면, 사용자 상태 데이터는 메시지와 연관되고, 메시지와 함께(예컨대, 메시지의 일부로서) 또는 메시지와 별개로(예컨대, 메시지를 전송하기 전에, 그 후에, 또는 그와 동시에) 다른 사용자에게 전송된다.
도 6e에 도시된 바와 같이, 메시지를 다른 사용자에게 전송한 후에, 텍스트 입력 필드(613)의 텍스트를 포함하는 메시지 콘텐츠는 텍스트 박스(622)에 표시된 메시지 영역(608)에 디스플레이된다. 텍스트 박스(622)는, 선택적으로, 또한, 메시지의 다른 비-텍스트 콘텐츠(예컨대, 이미지들, 애니메이션들, 비디오 등)를 포함한다. 텍스트 박스(622)를 디스플레이하는 것에 더하여, 아바타(623)가 또한 텍스트 박스(622)에 인접하게 디스플레이된다(예컨대, 메시지는 아바타의 입으로부터 나온다). 일부 실시예들에서, 아바타(623)는 디바이스(600)의 사용자를 표현하는 이전에 정의된 (예컨대, 베이스라인) 아바타 또는 아바타 모델(예컨대, 와이어, 메시, 또는 구조적 모델)에 기초하여 생성된다. 추가적으로, 아바타(623)는 텍스트 박스(622) 내의 메시지와 연관되는 사용자 상태 데이터에 기초한다. 예를 들어, 텍스트 박스(622) 내의 메시지에 대한 사용자 상태 데이터는 교감이었다. 메시징 애플리케이션은 웃는 아바타가 이러한 상태 데이터에 가장 적절하다고 결정하였다. 따라서, 웃고 따뜻한 표정을 나타내기 위한 아바타(623)가 생성되었다. 일부 예들에서, 생성된 아바타는 액세서리들(예컨대, 비가 올 때의 우산, 해변에 있을 때의 선글라스, 할로윈의 코스튬 또는 누군가가 생일을 축하할 때의 선물)을 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 생성된 아바타는 애니메이팅된 아바타이다.
도 6f는 메시지 및 연관된 상태 데이터가 "Joe"라는 이름의 다른 사용자로부터 수신된(예컨대, 다른 사용자 "Joe"와 연관된 전자 디바이스로부터 수신된) 후의 메시징 인터페이스(603)를 도시한다. 메시지의 콘텐츠는 메시지 영역(608) 내의 텍스트 박스(624)에 디스플레이된다. 추가적으로, 연관된 아바타(625)가 텍스트 박스(624)에 인접하게 디스플레이된다. 아바타(623)와 같이, 아바타(625)는 미리 정의된 (예컨대, 베이스라인) 아바타 또는 아바타 모델이 디바이스(600)의 사용자 대신에 "Joe"에 대한 것임을 제외하고는, 이전에 정의된 아바타 또는 아바타 모델에 기초한다. 이전에 정의된 아바타 또는 아바타 모델은, 선택적으로, 디바이스(600)의 사용자에 의해 설정되거나, 다른 사용자에 의해 또는 원격 서버에 의해 제공된다. 디바이스(600)는, 선택적으로, 이전에 정의된 아바타 또는 아바타 모델을 국부적으로 저장하거나, 필요한 대로 이전에 정의된 아바타 또는 아바타 모델을 검색한다. 디바이스(600)가 Joe와 같은 다른 사용자로부터 메시지를 수신할 때, 디바이스(600) 상의 메시지 애플리케이션은 이전에 정의된 아바타 또는 아바타 모델을 로딩하고 이를 수정하거나 이를 사용하여 수신된 메시지와 연관된 사용자 상태 데이터에 기초하여 아바타를 생성한다. 전술된 사용자 상태 데이터의 전송과 유사하게, 다른 사용자로부터 수신된 메시지에 대한 사용자 상태 데이터는 메시지의 일부로서 또는 메시지와 별개로 (예컨대, 메시지 이전에, 후에, 또는 그와 동시에) 수신될 수 있다.
다른 사용자에 대한 사용자 상태 데이터는, 선택적으로, 다른 사용자의 디바이스(예컨대, "Joe의" 디바이스)가 결정하는 것을 제외하고는, 사용자에 대해 전술된 바와 유사한 방식으로 결정된다. 텍스트 박스(624)와 연관된 메시지에 대해, 다른 사용자의 디바이스는 사용자 상태가 기분좋고 감사하다고 결정하였다.
아바타(623)와 유사하게, 아바타(625)는 사용자 상태 데이터에 기초한다. 아바타(625)의 경우, 메시징 애플리케이션은 기분좋고 감사하는 사용자 상태 데이터에 기초하여 웃고 동의를 포함하는 아바타(625)를 생성하였다. 추가적으로, 아바타(625)는 애니메이팅된 아바타이다(화살표는 아바타 엄지의 애니메이팅된 흔들림을 표현한다).
일부 실시예들에서, 아바타(625)는 선택적으로 디바이스(600) 상에 저장되고 다른 사용자와 연관된다. 예를 들어, 사용자 사진(606)은 아바타(625) 또는 연락처에 대해 후속적으로 생성된 아바타들로 대체된다. 다른 사용자의 정보가 (예컨대, 다른 애플리케이션들에서 또는 연락처 목록에) 디스플레이될 때마다, 다른 사용자에 대한 가장 최근에 수신된 사용자 상태 데이터를 표현하는 아바타가 디스플레이된다.
도 6g는 디바이스(600)의 사용자가 다른 메시지를 입력하고 이를 "Joe"라는 이름의 다른 사용자에게 전송한 후의 메시징 인터페이스(603)를 도시한다. 메시지의 콘텐츠는 메시지 영역(608) 내의 텍스트 박스(626)에 디스플레이된다. 추가적으로, 아바타(627)는 텍스트 박스(626)에 인접하게 디스플레이되고, 텍스트 박스(626)와 연관된 메시지가 전송될 때 사용자에 대한 사용자 상태 데이터에 기초하여 생성된다. 이러한 경우에, 디바이스(600)(예컨대, 메시징 애플리케이션에 의해 프로그래밍된 바와 같음)는 사용자 상태가 슬펐다고 결정하였다. 이러한 상태에 기초하여, 아바타(627)는 아바타(623)와 비교하여 슬픈 표정을 갖도록 생성되었다(예컨대, 눈, 눈썹, 및 입 모두가 슬픈 표정을 반영하도록 변화되었다). 아바타(627)가 아바타(623)와 비교하여 새로운 사용자 상태 데이터를 반영하지만, 아바타(623)는 변경되지 않고 유지된다. 다시 말하면, 아바타(623)는 디바이스(600)가 업데이트된 사용자 상태 데이터를 수신함에도 불구하고 동일하게 유지된다. 그러한 실시예들에서, 아바타(623)의 변경되지 않은 상태는, 상태 데이터가 후속적으로 업데이트되는 경우에도, 사용자의 상태의 이력 기록으로서 기능할 수 있다.
일부 실시예들에서, 아바타들(623 및 627)은 새로운 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델에 기초하여 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 디바이스(600)의 사용자가 그의 수염을 깎고 그에 따라 그의 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델을 업데이트하면, 아바타들(623 및 627)은 수염을 제거하도록 업데이트되지만, (비록 이들이 새로운 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델에 기초하여 수정될 수 있더라도) 사용자 상태 데이터에 기초한 표정들 및 다른 특징들은 유지된다. 일부 실시예들에서, 아바타들(623 및 627)과 같은 아바타를 이전에 생성하는 것은 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델이 업데이트될 때에도 업데이트되지 않는다.
도 6g는 디바이스(600)의 사용자가 "Joe"라는 이름의 다른 사용자로부터 다른 메시지를 수신한 후의 메시징 인터페이스(603)를 도시한다. 메시지의 콘텐츠는 메시지 영역(608) 내의 텍스트 박스(628)에 디스플레이된다. 추가적으로, 아바타(629)는 텍스트 박스(628)에 인접하게 디스플레이되고, 텍스트 박스(628)에 표현된 메시지와 연관되고 수신된 다른 사용자에 대한 사용자 상태 데이터에 기초하여 생성된다. 다른 사용자가 사과하는 것을 나타내는 사용자 상태 데이터에 기초하여, 아바타(629)가 관련 표정을 갖도록 생성되었다. 아바타(629)가 아바타(625)와 비교하여 다른 사용자에 대한 새로운 사용자 상태 데이터를 반영하지만, 아바타(625)는 변경되지 않고 유지된다. 도 6g에 도시된 바와 같이, 아바타(625)는 디바이스(600)가 업데이트된 사용자 상태 데이터를 수신함에도 불구하고 동일하게 유지된다. 이러한 방식으로, 사용자가 특정 메시지를 설정할 때 사용자의 상태를 결정하는 것이 용이하다. 이는 사용자가 메시지들을 더 빠르게 검색 및 이해할 수 있게 하는 보다 효율적인 인터페이스를 초래한다.
일부 실시예들에서, 아바타들(625 및 629)은 새로운 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델에 기초하여 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자가 안경을 착용하기 시작하고 그에 따라 그의 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델을 업데이트하고, 다른 사용자가 새로운 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델들을 전송하면, 아바타들(625 및 629)은 안경을 추가하도록 업데이트되지만, (비록 이들이 새로운 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델에 기초하여 수정될 수 있더라도) 사용자 상태 데이터에 기초한 표정들 및 다른 특징들은 유지된다. 일부 실시예들에서, 아바타들(625 및 629)과 같은 아바타를 이전에 생성하는 것은 다른 사용자에 대한 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델이 업데이트될 때에도 업데이트되지 않는다.
도 6i는 편집 버튼(631), 제목(632), 구성 버튼(633), 및 어포던스들(634 내지 636)을 포함하는 메시지 애플리케이션 인터페이스(630)를 도시한다. 인터페이스(630)는 선택적으로 도 6h의 뒤로가기 버튼(604)의 선택에 응답하여 디스플레이된다. 인터페이스(630)의 편집 버튼(631)의 선택은 사용자가 특정 연락처 어포던스들을 선택하고 선택된 어포던스들과 연관된 연락처 정보에 대한 동작(예컨대, 삭제)을 수행할 수 있게 한다. 제목(632)은 메시지 애플리케이션의 이름을 제공한다. 구성 버튼(633)의 선택은 사용자가 새로운 메시지를 생성하고 메시지에 대한 수신자들을 선택할 수 있게 한다.
어포던스들(634 내지 636)은 상이한 원격 사용자들에 대한 연락처 정보를 디스플레이한다. 이러한 예에서, 각각의 어포던스는 사용자 이름, 다른 사용자와의 가장 최근의 통신의 요약, 다른 사용자와 연관된 그래픽 요소, 및 가장 최근의 통신의 시간과 같은 연락처 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 그래픽 요소는 다른 사용자에 대해 가장 최근에 생성된 아바타이다. 예를 들어, "Joe Smith" 에 대한 어포던스(634)는 도 6h의 텍스트 박스(629)와 연관된 메시지와 함께 수신된 사용자 상태에 기초하여 "Joe Smith" 에 대한 가장 최근에 생성된 아바타였던 아바타(629)를 포함한다. 이러한 아바타는, 선택적으로, 후속적으로 수신된 사용자 상태 데이터에 기초하여 후속적으로 생성된 아바타들로 업데이트되어, 인터페이스(630) 내의 연락처 목록은 항상 다른 사용자의 가장 최신 상태를 반영하는 아바타를 포함한다.
어포던스 중 하나의 어포던스의 선택은 메시징 인터페이스(603)의 디스플레이를 리턴한다. 예를 들어, 접촉 어포던스(634)의 선택은 도 6h에 도시된 바와 같이 메시징 인터페이스(603)의 디스플레이를 리턴할 것이다.
어포던스(635)는 연관된 아바타를 갖지 않는다. 대신에, 모노그램(637)이 아바타를 디스플레이하는 대신에 디스플레이된다.
도 6j는 새로운 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델이 "Joe"에 대해 수신된 후에 다른 사용자 "Joe"에 대한 메시징 인터페이스(603)를 도시한다. 이 예에서, Joe는 수염을 기르고 그에 따라 그의 아바타를 업데이트하였다. 새로운 베이스라인 아바타 또는 아바타 모델을 수신하는 것에 응답하여, 예를 들어 메시징 프로그램을 통해 디바이스(600)는 아바타들(638 및 639)로 아바타들(625 및 629)을 업데이트하여 Joe의 새로운 수염을 반영한다. 아바타들(628 및 629)은 대응하는 메시지들과 함께 수신된 사용자 상태 데이터에 계속해서 기초한다. 도 6j에 도시된 예에서, 이는 얼굴 표정들이 동일하게 유지되는 것을 의미한다.
도 7a 및 도 7b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 향상된 메시징 인터페이스를 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(700)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300 또는 500)에서 수행된다. 방법(700)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(700)은 메시지에 대한 사용자 상태 정보를 통신하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 이 방법은 상태 정보를 통신하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 메시지들을 보다 빠르고 보다 효율적으로 이해하고 응답할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
디스플레이(예컨대, 디바이스(600)의 디스플레이(601))를 갖는 전자 디바이스(예컨대, 도 6a 내지 도 6j의 디바이스(600))는 제1 사용자(예컨대, 디바이스(600)의 소유자 또는 사용자)와 연관된다. 전자 디바이스는 제2 사용자(예컨대, 도 6a의 사용자 이름(605) 및 사용자 사진(606)을 갖는 다른 사용자)로부터 제1 메시지(예컨대, 도 6f 내지 도 6j의 텍스트 박스(624)와 연관된 메시지)(예컨대, SMS 메시지, MMS 메시지, iMessage 또는 다른 유형의 메시지)를 수신한다(702). 제1 메시지는 제1 콘텐츠(예컨대, 도 6f 내지 도 6h의 텍스트 박스(624) 내의 콘텐츠)를 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 제2 사용자는 제1 메시지 및 제2 메시지를 전송하는 소스 전자 디바이스와 연관된다.
전자 디바이스는 제2 사용자에 대한 제1 상태 데이터(예컨대, 다른 사용자와 연관된 또는 다른 사용자에게 개인적인 감정 또는 물리적 상태 또는 다른 상태)를 수신한다(704). 제1 상태 데이터는 제1 메시지와 연관되고 제1 콘텐츠와는 별개이다(예컨대, 제1 상태 데이터는 콘텐츠와는 별개인 메시지의 일부로서 송신되거나 또는 메시지와는 별도로 그러나 상태 데이터의 식별을 메시지에 대한 것으로 식별할 수 있게 하는 방식으로 전송된다). 상태 데이터는 임의의 수의 소스들로부터 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 상태 데이터는 사용자에게 상태들의 목록을 제시하고 사용자가 전송하고 있는 메시지의 콘텐츠 또는 사용자를 표현하는 상태들 중 하나를 사용자가 선택할 수 있게 함으로써 획득된다. 일부 실시예들에서, 상태 데이터를 획득하기 위해, 전자 디바이스는, 예를 들어, 하나 이상의 이미지 센서들(예컨대, 도 6a의 이미지 센서(602))을 사용한 사용자의 이미지 데이터에 기초하여, 및/또는 전자 디바이스에 이용가능한 다른 컨텍스트 정보(예컨대, 캘린더 엔트리들, 날씨, 하루 중 시간/연 중 시간, 위치 등)에 기초하여 사용자에 대한 상태 데이터를 자동으로 결정하도록 구성된다. 선택적으로, 사용자 상태를 결정하기 위해 얼굴 표정을 식별하거나 생리학적 데이터(예컨대, 심박수 또는 온도)를 획득하기 위한 얼굴 인식을 수행하기 위해, 이미지 센서(602) 또는 생체측정과 같은 다른 센서들로부터의 데이터가 사용된다. 일부 실시예들에서, 사용자 상태는 사용자에게 개인적이며, 사용자와 관련된 객체들(예컨대, 전자 디바이스들)과 연관되지 않는다. 일단 사용자 상태 데이터가 결정되면, 사용자 상태 데이터는 메시지와 연관되고, 메시지와 함께(예컨대, 메시지의 일부로서) 또는 메시지와 별개로(예컨대, 메시지를 전송하기 전에, 그 후에, 또는 그와 동시에) 다른 사용자에게 전송된다.
전자 디바이스의 디스플레이는 제1 콘텐츠(예컨대, 텍스트 박스(624) 내의 콘텐츠)를 포함하는 제1 메시지, 및 제1 아바타(예컨대, 도 6f 내지 도 6h의 아바타(624))(예컨대, 이모지 또는 다른 그래픽 표현들)를 디스플레이한다(706). 제1 아바타는 제1 상태 데이터에 기초하고, 디스플레이된 제1 아바타는 디스플레이된 제1 메시지에 인접한다(예컨대, 메시지는 아바타의 입으로부터 나온다).
제1 메시지 및 제1 아바타를 디스플레이한 후에, 전자 디바이스는 제2 사용자로부터의 제2 메시지(예컨대, 다른 SMS 메시지, MMS 메시지, iMessage, 또는 다른 유형의 메시지)를 수신하고(708), 여기서 제2 메시지는 제2 콘텐츠(예컨대, 도 6h의 텍스트 박스(629) 내의 컨텍스트)를 포함한다.
전자 디바이스는 전송자에 대한 제2 상태 데이터(예컨대, 감정 또는 물리적 상태)를 수신하고(710), 여기서 제2 상태는 제2 메시지와 연관되고 제2 콘텐츠와는 별개이다. 일부 실시예들에서, 제2 상태 데이터는 제1 상태 데이터와 유사한 방식으로 생성되고 전송된다.
제1 메시지 및 제1 아바타의 디스플레이를 유지하는 동안, 전자 디바이스의 디스플레이는 제2 콘텐츠(예컨대, 도 6h의 텍스트 박스(629))를 포함하는 제2 메시지 및 제2 아바타(예컨대, 도 6h의 아바타(629))(예컨대, 이모지 또는 다른 그래픽 표현들)를 디스플레이하고(712), 여기서 디스플레이된 제2 아바타는 디스플레이된 제2 메시지에 인접하고(예컨대, 메시지는 아바타의 입으로부터 나오고), 제2 아바타는 제2 상태 데이터에 기초하고, 제1 아바타 및 제2 아바타는 상이하다. 상이한 메시지들에 대한 상이한 사용자 상태들에 기초하여 상이한 아바타들을 포함함으로써, 디스플레이 상에 제시되는 정보의 양을 증가시킴으로써 전자 디바이스의 동작성이 향상된다. 예를 들어, 사용자들은 메시지들을 신속히 스캔할 수 있고, 메시지의 텍스트 콘텐츠를 판독할 필요 없이 아바타들에 기초하여 메시지들과 연관된 일부 컨텍스트를 결정할 수 있다. 전자 디바이스의 이러한 개선된 동작성은, 사용자가 디바이스를 더 빠르고 효율적으로 사용하게 함으로써, 이를 더 효율적이 되게 하고 전력 사용을 감소시키고 디바이스의 배터리 수명을 개선한다. 예를 들어, 상이한 메시지들에 대한 상이한 아바타들은 사용자가 특정 상태와 연관되는 것을 아는 특정 메시지를 사용자가 찾으려고 노력하고 있을 때 도움을 줄 수 있다(예를 들어, 일부 경우들에서 슬픈 메시지는 슬픈 아바타를 가질 것이다). 추가적으로, 메시지가 다수의 의미들을 갖는 것으로 해석될 수 있을 때, 메시지-특정 아바타는 판독자가 메시지의 의미를 정확하게 해석하는 것을 도울 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제2 사용자에 대한 연락처 정보(예컨대, 도 6j의 어포던스(633) 내의 정보)를 포함하는 사용자들의 세트에 대한 연락처 정보(예컨대, 도 6i)(예컨대, 전화 번호, 이메일 주소, 사용자 이름들, 최근의 통신들 등)를 디스플레이하고(720), 여기서 제2 아바타(예컨대, 아바타(629))는 제2 사용자에 대한 연락처 정보와 함께 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 제2 사용자의 상태에서의 변화의 검출 시에, 제2 아바타는 제2 사용자에 대한 제3 아바타로 대체된다. 새로운 아바타들이 수신됨에 따라 제2 사용자의 아바타를 업데이트함으로써, 전자 디바이스의 사용자는 또한 제2 사용자의 가장 최근의 상태를 표현하는 아바타에 대한 액세스를 갖는다. 이는 전자 디바이스의 사용자가 마지막 통신 동안 제2 사용자의 상태를 결정하기 위해 오래된 메시지들을 검토할 필요성을 제거함으로써 보다 효율적인 인터페이스를 제공한다. 따라서, 사용자는 원하는 정보를 검색하기 위해 전자 디바이스와 더 적게 상호작용하도록 요구되며, 이는 사용자가 디바이스를 더 빠르고 효율적으로 사용하게 함으로써, 전자 디바이스를 더 효율적이 되게 하고 전력 사용을 감소시키고 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 제2 사용자에 대한 연락처 정보와 제1 아바타 또는 제1 상태 데이터의 제1 연관성을 저장하고(예컨대, 제1 아바타 또는 제1 상태 데이터를 데이터베이스 내의 연락처 정보와 함께 또는 연락처 정보의 일부로서 연결함), 제2 사용자에 대한 연락처 정보와 제2 아바타 또는 제2 상태 데이터의 제2 연관성을 저장한다(예컨대, 제1 아바타 또는 제1 상태 데이터를 데이터베이스 내의 연락처 정보와 함께 또는 연락처 정보의 일부로서 연결함).
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제2 사용자에 대한 제1 아바타 모델(예컨대, 와이어 메시, 파라미터화된 모델)을 수신하고, 제1 아바타 모델 및 제1 상태 데이터(예컨대, 웃음과 같은 제1 표정을 갖는 제2 사용자처럼 보이는 아바타)에 기초하여 제1 아바타(예컨대, 625)를 생성하고, 제1 아바타 모델 및 제2 상태 데이터에 기초하여 제2 아바타(예컨대, 629)를 생성한다. (예컨대, 찡그림과 같은 제2 표정을 갖는 제2 사용자처럼 보이는 아바타). 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제1 상태 데이터를 미리 정의된 아바타 모델(예컨대, 전자 디바이스 상의 기존의 아바타) 상에 매핑하여 제1 아바타(예컨대, 625)를 생성한다. 아바타 모델을 사용함으로써, 전자 디바이스는 수신된 상태 데이터에 기초하여 제2 사용자 아바타들을 보다 효율적으로 생성할 수 있는데, 그 이유는 새로운 아바타가 생성될 때마다 베이스라인 아바타가 수신되거나 생성될 필요가 없기 때문이다. 따라서, 전자 디바이스는 더 효율적이고, 더 적은 전력을 사용하고, 아바타들을 생성하는 데 필요한 프로세싱 전력을 제한함으로써 더 긴 배터리 수명을 갖는다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제2 사용자에 대한 제2 아바타 모델(예컨대, 와이어 메시, 파라미터화된 모델)을 수신하고(722), 제2 아바타 모델 및 제1 상태 데이터에 기초하여 업데이트된 제1 아바타(예컨대, 637)를 생성한다(724). 전자 디바이스는 제2 아바타 모델 및 제2 상태 데이터에 기초하여 업데이트된 제2 아바타(예컨대, 638)를 생성한다(726). 전자 디바이스는 또한 제1 콘텐츠(예컨대, 도 6j)를 포함하는 제1 메시지를 갖는 제1 아바타 대신에 업데이트된 제1 아바타(예컨대, 메시지 콘텐츠 및 아바타에 관련된 컨텍스트 정보를 변경하지 않으면서 디스플레이된 아바타를 업데이트하는 것)를 디스플레이한다(728). 일부 실시예들에 따르면, 제1 아바타(예컨대, 625) 및 제2 아바타(629)는 제2 사용자의 물리적 외관을 표현한다(예컨대, 아바타들은 제2 사용자의 외관을 반영한다). 제2 사용자에 대한 베이스라인 아바타의 업데이트를 허용함으로써, 메시징 인터페이스는 아바타들이 항상 제2 사용자의 현재 아바타를 반영하는 것을 보장한다. 이는 전자 디바이스의 사용자가 제2 사용자와 연관된 다수의 상이한 베이스라인 아바타들을 인식할 필요성을 제거함으로써 보다 효율적인 인터페이스를 제공한다. 따라서, 사용자는 전자 디바이스와 더 신속하고 효율적으로 상호작용할 수 있으며, 이는 전자 디바이스를 보다 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 상태 데이터는 제2 사용자의 제1 생체측정 특성(예컨대, 깊이 정보, 얼굴 인식, 심박수 등)에 기초한다(716). 일부 실시예들에 따르면, 제1 상태 데이터는 전송자의 광학 이미지 또는 깊이 이미지에 기초한다. 일부 실시예들에 따르면, 제1 상태 데이터는 제2 사용자가 제1 메시지를 구성하고/하거나 전송한 시간에 제2 사용자의 검출된 표정에 기초한다(예컨대, 얼굴 맵(예컨대, 다양한 얼굴 특징부들의 설명)에 기초한다)(714). 일부 실시예들에 따르면, 제2 상태 데이터는 제2 사용자가 제2 메시지를 구성하고/하거나 전송한 시간에 제2 사용자의 검출된 표정에 기초한다(예컨대, 얼굴 맵(예컨대, 다양한 얼굴 특징부들의 설명)에 기초한다)(718). 제1 상태 데이터를 생성하기 위해 제2 사용자의 생체측정 특성들 또는 이미지 데이터를 사용함으로써, 메시징 인터페이스는 상태 데이터를 결정 및/또는 입력하기 위해 제2 사용자에 대한 부담을 최소화함으로써 향상된다. 추가적으로, 생체측정 특성들을 사용하는 것은 다른 방법들과 비교하여 제2 사용자에 대한 더 많은 입도의 및/또는 더 정확한 상태를 제공할 수 있다. 따라서, 전자 디바이스는 개선된 인간-기계 인터페이스를 제공하며, 이는 전자 디바이스를 보다 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제1 상태 데이터에 기초하여 제1 아바타에 대한 하나 이상의 특성들(예컨대, 아바타들(629 또는 638)의 슬픈 표정에 대한 눈, 입 및 눈썹)(예를 들어, 표정 또는 액세서리)을 선택한다(예컨대, 미리 정의된 아바타를 선택하거나 새로운 아바타를 생성한다). 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제2 상태 데이터에 기초하여 제2 아바타에 대한 하나 이상의 특성들을 선택하고(예컨대, 기존 아바타를 선택하거나 새로운 아바타를 생성하고), 상기 제2 상태 데이터는 제2 생체측정 특성(예를 들어, 깊이 정보, 얼굴 인식, 심박수 등)에 기초한다. 일부 실시예들에 따르면, 제1 상태 데이터는 제2 사용자의 감정(예컨대, 행복, 슬픔, 웃음 등)을 표현한다. 전체 아바타를 선택하는 대신에 아바타에 대한 특성들을 선택함으로써, 전자 디바이스는 특정 상태와 관련된 특성들의 서브세트만을 수정함으로써 그 상태에 기초하여 새로운 아바타들을 보다 효율적으로 생성한다. 따라서, 전자 디바이스는 더 효율적이고, 더 적은 전력을 사용하고, 아바타들을 생성하는 데 필요한 프로세싱 전력을 제한함으로써 더 긴 배터리 수명을 갖는다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 아바타는 애니메이팅된 아바타(예컨대, 629 또는 638)(예컨대, 일련의 기록된 표정들에 기초한 퀵타임-기반(Quicktime-based) 아바타, GIF 아바타 등)이다. 애니메이팅된 아바타를 사용함으로써, 제1 아바타가 표현할 수 있는 범위 및 상태들의 입도가 증가되어, 더 효율적인 제1 아바타 및 메시징 인터페이스를 만든다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제1 사용자로부터 그리고 전자 디바이스 상에서, 제3 메시지(예컨대, 제2 사용자의 제1 메시지(624)에 응답하는 메시지(626))에 대한 제3 콘텐츠(예컨대, 도 6g 및 도 6h의 텍스트 박스(626) 내의 콘텐츠)를 수신한다. 전자 디바이스는 제1 사용자에 대한 제3 상태 데이터를 생성하고, 제3 상태 데이터를 제3 메시지와 연관시킨다(예컨대, 그것들을 함께 전송하거나 또는 메시지 및 상태 데이터를 상호 참조한다). 전자 디바이스는 제3 상태 데이터를 제2 사용자에게 전송하는 제3 메시지를 제2 사용자에게 전송한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제3 콘텐츠(예컨대, 도 6g 및 도 6h의 텍스트 박스(626) 내의 콘텐츠)를 포함하는 제3 메시지 및 제3 아바타(예컨대, 도 6g 및 도 6h의 아바타(627))를 디스플레이 상에 동시에 디스플레이한다. 제3 아바타는 제3 상태 데이터에 기초하고, 제3 메시지 및 제3 아바타는 제2 메시지 및 제2 아바타와 동시에 디스플레이된다. 상이한 메시지들에 대한 상이한 사용자 상태들에 기초하여 상이한 아바타들을 포함함으로써, 디스플레이 상에 제시되는 정보의 양을 증가시킴으로써 전자 디바이스의 동작성이 향상된다. 예를 들어, 사용자들은 메시지들을 신속히 스캔할 수 있고, 메시지의 텍스트 콘텐츠를 판독할 필요 없이 아바타들에 기초하여 메시지들과 연관된 일부 컨텍스트를 결정할 수 있다. 전자 디바이스의 이러한 개선된 동작성은, 사용자가 디바이스를 더 빠르고 효율적으로 사용하게 함으로써, 이를 더 효율적이 되게 하고 전력 사용을 감소시키고 디바이스의 배터리 수명을 개선한다. 예를 들어, 상이한 메시지들에 대한 상이한 아바타들은 사용자가 특정 상태와 연관되는 것을 아는 특정 메시지를 사용자가 찾으려고 노력하고 있을 때 도움을 줄 수 있다(예를 들어, 일부 경우들에서 슬픈 메시지는 슬픈 아바타를 가질 것이다). 추가적으로, 메시지가 다수의 의미들을 갖는 것으로 해석될 수 있을 때, 메시지-특정 아바타는 판독자가 메시지의 의미를 정확하게 해석하는 것을 도울 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 메시지 및 제1 아바타(예컨대, 625)를 디스플레이하는 것은 제1 아바타의 입으로부터 나오는 텍스트 버블(예컨대, 624)로서 제1 메시지를 디스플레이하는 것을 포함한다. 제1 아바타의 입으로부터 나오는 제1 메시지를 디스플레이하는 것은, 메시징 인터페이스의 최소한의 검토에 의해서도, 제1 아바타와 제1 메시지 사이의 연관성이 명확해질 수 있게 한다.
일부 실시예들에 따르면, 도 8은 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(800)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(800)의 기능 블록들은 전술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(800)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 도 8에서 기술된 기능 블록들이 선택적으로 조합되거나 서브블록들로 분리된다는 것이 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 이해된다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 8에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(800)는 디스플레이 유닛(802), 및 디스플레이 유닛(802)에 연결된 프로세싱 유닛(804)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(804)은 수신 유닛(806), 디스플레이 인에이블 유닛(808), 생성 유닛(810), 선택 유닛(812), 매핑 유닛(814), 연관 유닛(816), 및 전송 유닛(818)을 포함한다.
프로세싱 유닛(804)은, 제2 사용자로부터 제1 메시지를 (예컨대, 수신 유닛(806)을 사용하여) 수신하고 -제1 메시지는 제1 콘텐츠를 포함함-; 제2 사용자에 대한 제1 상태 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(806)을 사용하여) 수신하고 -제1 상태 데이터는 제1 메시지와 연관되고 제1 콘텐츠와 별개임-; 디스플레이 상에서, 제1 콘텐츠를 포함하는 제1 메시지 및 제1 아바타를 동시에 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(808)을 사용하여) 디스플레이하는 것을 가능하게 하고 -제1 아바타는 제1 상태 데이터에 기초하고 디스플레이된 제1 아바타는 디스플레이된 제1 메시지에 인접함-; 제1 메시지 및 제1 아바타를 디스플레이하는 것 이후에, 제2 사용자로부터 제2 메시지를 (예컨대, 수신 유닛(806)을 사용하여) 수신하고 -제2 메시지는 제2 콘텐츠를 포함함-; 제2 사용자에 대한 제2 상태 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(806)을 사용하여) 수신하고 -제2 상태는 제2 메시지와 연관되고 제2 콘텐츠와 별개임-; 및 제1 메시지 및 제1 아바타의 디스플레이를 유지하는 동안, 디스플레이 상에, 제2 콘텐츠를 포함하는 제2 메시지 및 제2 아바타를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(808)을 사용하여) 디스플레이하도록 구성되고, 디스플레이된 제2 아바타는 디스플레이된 제2 메시지에 인접하고, 제2 아바타는 제2 상태 데이터에 기초하고, 제1 아바타 및 제2 아바타는 상이하다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(804)은 제2 사용자에 대한 연락처 정보를 포함하는 사용자들의 세트에 대한 연락처 정보를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(808)을 사용하여) 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제2 아바타는 제2 사용자에 대한 연락처 정보와 함께 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(804)은, 제2 사용자에 대한 제1 아바타 모델을 (예컨대, 수신 유닛(806)을 사용하여) 수신하고; 제1 아바타 모델 및 제1 상태 데이터에 기초하여 제1 아바타를 (예컨대, 생성 유닛(810)을 사용하여) 생성하고; 제1 아바타 모델 및 제2 상태 데이터에 기초하여 제2 아바타를 생성하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(804)은 제2 사용자에 대한 제2 아바타 모델을 (예컨대, 수신 유닛(806)을 사용하여) 수신하고; 제2 아바타 모델 및 제1 상태 데이터에 기초하여 업데이트된 제1 아바타를 (예컨대, 생성 유닛(810)을 사용하여) 생성하고; 제2 아바타 모델 및 제2 상태 데이터에 기초하여 업데이트된 제2 아바타를 (예컨대, 생성 유닛(810)을 사용하여) 생성하고; 제1 콘텐츠를 포함하는 제1 메시지를 갖는 제1 아바타 대신에 업데이트된 제1 아바타를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(808)을 사용하여) 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 상태 데이터는 제2 사용자의 제1 생체측정 특성에 기초한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(804)은 제1 상태 데이터에 기초하여 제1 아바타에 대한 하나 이상의 특성들을 (예컨대, 선택 유닛(812)을 사용하여) 선택하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(804)은 제2 상태 데이터에 기초하여 제2 아바타에 대한 하나 이상의 특성들을 (예컨대, 선택 유닛(812)을 사용하여) 선택하도록 추가로 구성되고, 제2 상태 데이터는 제2 생체측정 특성에 기초한다.
일부 예들에서, 제1 아바타는 애니메이팅된 아바타이다.
일부 실시예들에서, 제1 상태 데이터는 제2 사용자의 광학 이미지 또는 깊이 이미지에 기초한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(804)은 제1 아바타를 생성하기 위해 제1 상태 데이터를 미리 정의된 아바타 모델 상에 (예컨대, 매핑 유닛(814)을 사용하여) 매핑하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 상태 데이터는 제2 사용자의 감정을 표현한다.
일부 실시예들에서, 제1 상태 데이터는 제2 사용자가 제1 메시지를 구성하고/하거나 전송한 시간에 제2 사용자의 검출된 표현에 기초한다.
일부 실시예들에서, 제2 상태 데이터는 제2 사용자가 제2 메시지를 구성하고/하거나 전송한 시간에 제2 사용자의 검출된 표현에 기초한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(804)은, 제1 사용자로부터 그리고 전자 디바이스 상에서, 제3 메시지에 대한 제3 콘텐츠를 (예컨대, 수신 유닛(806)을 사용하여) 수신하고; 제1 사용자에 대한 제3 상태 데이터를 (예컨대, 생성 유닛(810)을 사용하여) 생성하고; 제3 상태 데이터를 (예컨대, 연관 유닛(816)을 사용하여) 제3 메시지와 연관시키고; 제3 메시지를 (예컨대, 전송 유닛(818)을 사용하여) 제2 사용자에게 전송하고; 제3 상태 데이터를 (예컨대, 전송 유닛(818)을 사용하여) 제2 사용자에게 전송하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(804)은 제3 콘텐츠를 포함하는 제3 메시지 및 제3 아바타를 동시에 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(808)을 사용하여) 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제3 아바타는 제3 상태 데이터에 기초하고, 제3 메시지 및 제3 아바타는 제2 메시지 및 제2 아바타와 동시에 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 및 제2 아바타는 제2 사용자의 물리적 외관을 표현한다.
일부 실시예들에서, 제1 메시지 및 제1 아바타의 디스플레이는 제1 아바타의 입으로부터 나오는 텍스트 버블로서 제1 메시지를 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제2 사용자는 제1 메시지 및 제2 메시지를 전송하는 소스 전자 디바이스와 연관된다.
도 9a 내지 도 9k는 일부 실시예들에 따른 3D 모델들을 구축하기 위한 데이터를 캡처하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 10a 및 도 10b의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 9a는 일부 예들에서 전술된 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)에 대한 특정 폼 팩터인 디바이스(900)를 도시한다. 디바이스(900)는 일부 예들에서 터치 감응형 디스플레이 및 이미지 센서(902)인 디스플레이(901)를 포함한다. 추가적으로, 디바이스(900)의 일부 실시예들에서, 추가적인 센서들(예컨대, 깊이 센서들, IR 센서들 등) 및/또는 다른 컴포넌트들(예컨대, 플래시 또는 IR 이미터)이 이미지 센서(902)와 함께 존재한다.
도 9a에서, 디스플레이(901)는 어떻게 진행할지에 대한 명령어들, 및 3D 모델에 대해 지금까지 캡처된 데이터를 묘사하는 이미지 데이터 영역(904)을 포함하는 스캐닝 프로그램의 스캐닝 인터페이스(903)를 디스플레이하고 있다. 이미지 데이터 영역(904)은 추가 데이터 버튼(905)을 포함한다.
도 9b는 도 9a에 도시된 바와 같이 반대측으로부터의 디바이스(900)를 도시한다. 디바이스(900)의 이러한 측에서, 이미지 센서(906), 광 센서(907), 및 플래시(908)가 존재한다. 이미지 센서(906)는, 일부 예들에서, 고품질 가시광 센서이다. 선택적으로, 이는 또한 다른 유형들의 광, 예를 들어 IR을 캡처한다. 이미지 센서(906)는, 선택적으로, 또한 비행 시간 또는 다른 기술들을 사용하여 깊이 정보를 캡처하도록 구성된다. 광 센서(907)는, 일부 예들에서, 이미지 센서(906)를 적절히 구성하고 동작시키는 데 사용될 수 있는 조명 특성들을 결정하는 데 사용된다. 플래시(908)는 이미지 센서(906)에 대한 가시광 플래시를 제공한다. 플래시(908)는, 일부 예들에서, 또한 광 센서(907)로부터 측정된 데이터에 기초하여 구성된다. 도 9b에 도시된 컴포넌트들에 더하여, 일부 실시예들에서 다른 컴포넌트들(예컨대, 추가적인 이미지 센서, IR 검출기, IR 이미터 등)이 또한 존재한다.
도 9c는 추가 데이터 버튼(905)(도 9a)이 예를 들어 디스플레이(901) 상의 터치(909)를 통해 선택된 후의 스캐닝 인터페이스(903)를 도시한다. 도 9c에서, 스캐닝 인터페이스(903)는 데이터가 어떻게 추가될지를 결정하기 위한 4개의 어포던스들(어포던스들(911 내지 914)) 중 하나를 선택하기 위한 명령어들(910)을 포함한다. 어포던스(911)는 사용자가 디바이스(900) 상에 이미 저장된 이미지 데이터를 선택할 수 있게 한다. 어포던스(912)는 사용자가 원격 디바이스 상에 이미 존재하는 이미지 데이터를 선택(예컨대, 인터넷 검색을 행하는 것, 특정 원격 서버에 액세스하는 것, 또는 특정 원격 디바이스로부터 선택하는 것)할 수 있게 한다. 어포던스(913)는 사용자가 예를 들어 이미지 센서(902) 또는 이미지 센서(906)(도 9c)를 사용하여 새로운 데이터를 캡처할 수 있게 한다. 어포던스(914)는 사용자를 도 9a에 도시된 인터페이스의 상태로 리턴시킨다.
도 9d는 어포던스(913)(도 9c)가, 예를 들어, 디스플레이(901) 상의 터치(915)를 통해 선택된 후의 스캐닝 인터페이스(903)를 도시한다. 도 9d에서, 스캐닝 인터페이스(903)는 캡처할 이미지 데이터의 유형을 선택하기 위한 4개의 어포던스들(916 내지 919)을 제공한다. 어포던스(916)는 정지 이미지를 선택한다. 어포던스(917)는 비디오 이미지 데이터를 선택한다. 어포던스(918)는 파노라마 이미지 데이터를 선택한다. 어포던스(919)는 스캐닝 인터페이스를 도 9c에 도시된 상태로 리턴시킨다.
도 9e는 어포던스(916)(도 9d)가, 예를 들어, 디스플레이(901) 상의 터치(920)를 통해 선택된 후의 스캐닝 인터페이스(903)를 도시한다. 도 9e에서, 이미지 센서(906)(도 9b)를 사용하여 장면(920)의 일부분을 캡처하기 위한 캡처 인터페이스가 디스플레이(901) 상에 디스플레이된다. 뷰 파인더(921)는 이미지 센서(906)(도 9b)의 현재 시야를 표현한다. 이 예에서, 디바이스(900)의 홈 버튼(922)은 뷰 파인더(921)에서 이미지 데이터를 캡처하는 데 사용된다. 예를 들어, 사용자가 홈 버튼(922)을 누르는 것(예컨대, 누르기(923))에 응답하여, 뷰 파인더(921)에 디스플레이된 데이터에 의해 표현되는 이미지 데이터가 캡처되어 디바이스(900)에 저장된다. 유사한 인터페이스들이 도 9d와 관련하여 기술된 다른 유형들의 이미지 캡처에 이용가능하다. 이미지 센서(906)에 의해 캡처된 가시광 또는 다른 유형들의 광을 표현하는 데이터에 더하여, 이미지 데이터는, 선택적으로, 또한 로케이션 데이터(예컨대, GPS 데이터)와 같은 위치 데이터 및 배향 데이터(예컨대, 가속도계들, 자이로스코프들 및/또는 전자 나침반들로부터 수집된 데이터)를 포함한다.
도 9f는 도 9e에 도시된 이미지 데이터가 캡처된 후의 스캐닝 인터페이스(903)를 도시한다. 도 9e에 관하여 기술된 바와 같이 캡처된 이미지 데이터의 표현(924)이 이제 이미지 데이터 영역(904)에 존재한다. 도 9f에서, 스캐닝 인터페이스(903)는 도 9a와 도 9c 및 도 9d에 대해 기술된 프로세스를 통한 사진 캡처 상태로 이미 리턴되었다. 디바이스(900)는 도 9e와 비교하여 타겟에 대해 이동하였다. 디스플레이(901)는, 뷰 파인더(921)가 장면(920)(도 9e)에 비해 동일한 타겟이지만 상이한 각도를 갖는 장면(925)의 일부분을 향하는 것을 도시한다. 홈 버튼(922)은, 일부 예들에서, 뷰 파인더(921)에 표현된 이미지 데이터를 캡처하는 데 사용된다.
도 9g는 표현(926)에 의해 표현되는 이미지 데이터가 캡처된 후의 스캐닝 인터페이스(903)를 도시한다. 표현들(924 및 926)에 의해 표현되는 이미지 데이터에 기초하여, 스캐닝 프로그램을 통한 디바이스(900)는 이미지 데이터에서 타겟의 3D 모델을 구축하기 위해 사용하기에 적절한 알고리즘을 결정한다. 스캐닝 프로그램은 적절한 알고리즘을 결정할 때 다양한 인자들을 고려한다. 일례에서, 이미지 데이터의 유형(예컨대, 정지 이미지 대 비디오 대 파노라마)이 인자이다. 다른 예에서, 이미지 데이터가 캡처되었을 때 디바이스(900)가 있었던 배향 및/또는 위치가 인자이다. 이미지 데이터가 깊이 정보를 포함하는지 여부 및 이미지 데이터의 양과 같은 다른 인자들이 또한 다양한 실시예들에서 고려된다.
도 9g는 또한 상이한 각도들 및 시야들로부터 보여지도록 조작될 수 있는 모델 미리보기(928)를 포함하는 3D 모델 미리보기 영역(927)을 포함한다. 예를 들어, 디스플레이(901) 상의 터치 및 드래그(929)에 응답하여, 모델 미리보기(928)는 도 9h에 도시된 바와 같이 회전되며, 이는 모델 미리보기(928)가 불완전한 이미지 데이터 캡처로 인해 완료되지 않음을 보여준다. 일부 실시예들에서, 모델을 완료하기 위해, 사용자는 추가 이미지 데이터를 추가하기 위해 추가 데이터 버튼(905)을 선택한다.
도 9i는 도 9h에서의 추가 데이터 버튼(905)의 선택 후의 스캐닝 인터페이스(903)를 도시한다. 도 9i에서, 디바이스(900)는 지금까지 캡처된 정지 이미지 데이터에 기초하여, 정지 이미지 알고리즘이 모델을 구축하는 데 가장 적합하다고 결정하였다. 따라서, 스캐닝 인터페이스(903)는 모델을 구축하는 데 가장 유용할 유형의 추가 이미지 데이터를 획득하기 위해 사용자에게 명령어들(929)을 디스플레이하고 있다. 다른 예들에서, 스캐닝 인터페이스(903)는 대신에 비디오 데이터 또는 파노라마 데이터 이미지 데이터를 획득하기 위한 명령어들 및/또는 제안을 제공한다. 스캐닝 인터페이스(903)는, 선택적으로, 또한 가장 유용한 이미지 데이터를 획득하기 위해 디바이스(900)를 어떻게 위치시키는지에 대한 명령어들을 제공한다. 도 9c와 관련하여 기술된 것과 동일한 캡처 옵션들이 또한 디스플레이된다.
디스플레이(901) 상의 터치(930)를 통한 도 9i에서의 어포던스(912)의 선택에 응답하여, 스캐닝 인터페이스(903)는 도 9j에 도시된 바와 같이 원격 선택 인터페이스(931)를 디스플레이한다. 원격 선택 인터페이스(931)는 원격 위치로부터 이용가능한 이미지 데이터를 도시하는 표현들(932 내지 934)을 포함한다. 표현들(932 내지 934)은 현재 구축되고 있는 모델과 잠재적으로 관련된 이미지 데이터를 표현하도록 결정된다. 예를 들어, 디바이스(900)는, 선택적으로, 그의 위치를, 그 위치를 사용하여 동일한 대략적인 위치에서 캡처된 다른 이미지 데이터를 결정하는 원격 서버로 송신한다. 다른 예로서, 디바이스(900)는, 선택적으로, 이미 캡처된 이미지 데이터의 일부 또는 전부를 송신한다. 이어서, 원격 서버는 잠재적으로 관련있는 다른 이미지 데이터를 결정하기 위해 이미지 인식을 수행한다. 또 다른 예로서, 표준 인터넷 검색은 사용자에 의해 제공된 검색 기준들을 사용하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 원격 선택 인터페이스(931)는 인터넷 검색의 결과들을 디스플레이하는 웹 브라우저 인터페이스로서 구현된다. 선택 인터페이스(931)의 일부 예들에서, 인터페이스 상의 스와이프 제스처는 사용자가 이용가능한 추가 이미지 데이터를 스크롤할 수 있게 할 것이다. 도 9j의 표현(932)과 연관된 이미지 데이터의 선택에 응답하여, 도 9k의 표현(935)에 의해 나타낸 바와 같이, 디바이스(900)는 각자의 이미지 데이터를 검색하고 이를 모델을 구축하기 위한 이용가능한 이미지 데이터에 추가한다.
도 9k에서, 3D 모델 미리보기 영역(927)은 이용가능한 이미지 데이터에 기초하는 새로운 모델, 모델 미리보기(936)로 업데이트되었다. 도 9l은 사용자가 예를 들어, 도 9g 및 도 9h에 대해 전술된 바와 같이 디스플레이(901) 상의 터치를 통해 모델을 회전시킨 후의 모델 미리보기(936)를 도시한다. 일부 경우들에서, 모델 미리보기(936)는 도 9g와 관련하여 앞서 선택된, 스캐닝 프로그램을 통해 디바이스(900)와는 상이한 알고리즘을 사용하여 구축된다.
도 10a 및 도 10b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 객체의 3D 모델을 구축하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1000)은 디스플레이, 및 하나 이상의 이미지 센서들을 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500)에서 수행된다. 방법(1000)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(1000)은 객체의 3D 모델을 구축하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 이 방법은 객체의 3D 모델을 구축하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우 사용자가 객체의 3D 모델을 더 빠르고 보다 효율적으로 구축할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
하나 이상의 이미지 센서들(예컨대, 902, 906), 메모리, 및 디스플레이(예컨대, 901)를 갖는 전자 디바이스(예컨대, 900)는 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서들(예컨대, 902, 906)(예컨대, 깊이 센서, 광 센서, IR 센서)로부터 제1 이미지 데이터(예컨대, 921, 904)(예컨대, 광학 데이터, 깊이 데이터 등, 및 선택적으로, 위치 데이터를 갖는 정지 또는 비디오)를 캡처한다(1002). 제1 이미지 데이터는 제1 관점(예컨대, 도 9e)으로부터 객체(예컨대, 920)의 제1 광학 이미지 데이터를 포함한다.
전자 디바이스는 또한 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서들(예컨대, 921, 904)(예컨대, 깊이 센서, 광 센서)로부터 제2 이미지 데이터(예컨대, 921, 926)를 캡처하고(1004), 제2 이미지 데이터는 제1 관점과 상이한 제2 관점(예컨대, 도 9f)으로부터 객체의 제2 광학 이미지 광 데이터를 포함한다.
전자 디바이스는 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 관점의 변화에 기초하여 그리고 알고리즘에 기초하여 알고리즘(예컨대, 상이한 캡처들을 고착하는 알고리즘, 패닝 데이터를 사용하는 알고리즘)을 선택하고(1006), 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 추가 이미지 데이터(예컨대, 도 9i)를 결정한다.
마지막으로, 전자 디바이스는, 디스플레이 상에, 선택된 알고리즘에 기초하여 결정된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들을 제공하는 시각적 피드백(929)을 디스플레이한다(1010). 객체를 모델링하는 데 필요한 추가 데이터에 관한 명령어들을 사용자에게 제공함으로써, 전자 디바이스는 어떤 추가 이미지 데이터(예컨대, 이미지 데이터의 유형들 및 이미지 데이터의 위치들)가 필요한지를 결정하기 위해 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키도록 향상된다. 이는 사용자가 정확한 모델을 생성하는 데 성공적일 가능성을 증가시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 (예컨대, 이미지 센서들 또는 원격 서버로부터) 제3 데이터(예컨대, 935)를 수신한다(1018). 제3 데이터는 제3 관점으로부터 객체의 제3 광학 이미지 데이터를 포함한다. 전자 디바이스는 제3 관점에 기초하여 업데이트된 알고리즘(예컨대, 상이한 캡처들을 고착하는 알고리즘, 패닝 데이터를 사용하는 알고리즘)을 선택한다(1020). 업데이트된 알고리즘은 알고리즘과 상이하다. 업데이트된 알고리즘에 기초하여, 전자 디바이스는 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 업데이트된 추가 이미지 데이터를 결정하고(1022), 업데이트된 추가 이미지 데이터는 추가 이미지 데이터와는 상이하다. 전자 디바이스는 디스플레이 상에, 업데이트된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 업데이트된 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이하고(1024), 업데이트 명령어들은 업데이트 알고리즘을 선택하기 전에 디스플레이된 명령어들과는 상이하다. 제3 데이터에 기초하여 업데이트된 알고리즘을 선택함으로써, 이용가능한 이미지 데이터에 기초하여 모델이 어떻게 구축될 것인지를 조정함으로써 모델을 구축하는 전자 디바이스의 능력이 향상된다. 따라서, 캡처된 이미지 데이터에 기초한 알고리즘에 기초한 모델의 전자 디바이스의 구축은 더 효율적이고, 더 적은 전력을 사용하고, 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 선택된 업데이트된 알고리즘을 사용하여 제1 이미지 데이터(예컨대, 924), 제2 이미지 데이터(예컨대, 926), 및 제3 이미지(예컨대, 935) 데이터에 기초하여 객체의 3D 모델(예컨대, 936)을 구축한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제1 이미지 데이터의 적어도 일부분(예컨대, 924)(예컨대, 위치 데이터)을 원격 서버로 전송하고, 제3 데이터(예컨대, 932)가 객체(예컨대, 도 9j)에 대해 이용가능하다는 표시를 원격 서버로부터 수신한다. 일부 실시예들에서, 제3 데이터는 다른 사용자들로부터 이용가능한 데이터로부터 나온다. 다른 사용자들로부터의 데이터를 사용함으로써, 전자 디바이스는 이미 이용가능한 데이터를 재캡처할 필요가 없음으로써 모델을 더 효율적으로 구축할 수 있다. 따라서, 전자 디바이스는 더 효율적이고, 더 적은 전력을 사용하고, 더 긴 배터리 수명을 갖는다. 추가적으로, 전자 디바이스는 이미 이용가능하지 않거나 사용자가 캡처하기 어려울 수 있는 추가 데이터를 사용자가 캡처할 필요성을 제거함으로써 사용자에 대한 부담을 감소시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 업데이트된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 업데이트된 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이 상에 디스플레이하는 것은, 전자 디바이스가, 제1 알고리즘이 선택되었다는 결정에 따라, 제1 세트의 명령어들(예컨대, 929)을 디스플레이하고(1014), 제1 알고리즘과 상이한 제2 알고리즘이 선택되었다는 결정에 따라, 시각적 피드백이 제1 세트의 명령어들과 상이한 제2 세트의 명령어들(예컨대, 고정된 지점 주위에서 카메라를 회전시키거나 객체의 정지 이미지들을 촬영하기보다는 수평으로 카메라를 슬라이딩하도록 사용자에게 프롬프트하는 것)을 포함하는(1016) 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터 객체의 제1 깊이 이미지 데이터를 포함한다(1012).
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 (예컨대, 센서 또는 이미지 데이터로부터) 제1 관점(예컨대, 도 9e의 관점)(예컨대, 배향 또는 상대 위치)에 대한 제1 위치 데이터(예컨대, GPS, 기울기, 배향 데이터)를 획득한다.
일부 실시예들에 따르면, 알고리즘을 선택하는 것은 또한 제1 위치 데이터에 기초한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제2 관점(예컨대, 도 9f의 관점)(예컨대, 배향 또는 상대 위치)에 대한 제2 위치 데이터(예컨대, GPS, 기울기, 배향 데이터)를 캡처하고, 여기서 제2 이미지 데이터는 제2 관점으로부터의 객체의 제2 깊이 이미지 데이터를 포함하고, 알고리즘을 선택하는 것은 또한 제2 위치 데이터에 기초한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 선택된 알고리즘을 사용하여 제1 이미지 데이터(예컨대, 924), 제2 이미지 데이터(예컨대, 926), 및 추가 이미지 데이터(예컨대, 935)에 기초하여 객체의 3D 모델(예컨대, 936)을 구축하고, 메모리 내에 3D 모델을 저장한다. 일부 실시예들에서, 3D 모델(예컨대, 936)의 그래픽 표현이 사용자에게 디스플레이된다(예컨대, 사용자가 객체를 스캐닝하는 것을 완료하는 것을 돕기 위해 사용자가 객체를 스캐닝하고 있는 동안 부분적으로 생성된 3D 모델이 사용자에게 디스플레이되고/되거나 선택적으로, 3D 모델을 디스플레이하기 위한 디스플레이된 어포던스의 활성화와 같은 모델을 디스플레이하라는 검출된 요청에 응답하여 사용자가 객체를 스캐닝하는 것을 완료한 후 완료된 3D 모델이 사용자에게 디스플레이된다).
일부 실시예들에 따르면, 알고리즘을 선택하는 것은 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터가 객체의 스캔으로부터의 것임을 나타내는 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 변화에 기초하여 스캔-기반 알고리즘을 선택하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 알고리즘을 선택하는 것은 제1 관점 및 제2 관점이 개별 이미지들에 대한 것(예컨대, 도 9e 및 도 9f에 도시된 관점들)임을 나타내는 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 변화에 기초하여 개별-이미지-기반 알고리즘을 선택하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 객체에 터치하고 있는 제1 이미지 데이터 내의 지지체(예컨대, 손 또는 테이블)을 식별하고, 선택된 알고리즘을 사용하여 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터에 기초하여 객체의 3D 모델을 구축한다. 3D 모델은 제1 객체를 터치하는 지지체를 포함하지 않는다(예컨대, 3D 모델은 제1 객체의 일부보다는 오히려 지지체의 일부인 것으로 결정되는 검출된 포인트들을 배제함으로써 적어도 부분적으로 생성된다). 객체의 모델에서 제1 객체를 터치하는 지지체를 포함하지 않음으로써, 전자 디바이스는 사용자에게 관련되지 않는 무관한 세부사항을 포함하지 않음으로써 사용자에게 더 유용한 모델을 생성할 수 있도록 향상된다. 따라서, 사용자는 나중에 지지체를 수동으로 제거하도록 요구되지 않는데, 이는 전자 디바이스를 보다 효율적이 되게 하고, 전력을 덜 사용하며, 더 긴 배터리 수명을 갖는다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 객체(예컨대, 921)의 라이브 이미지를 포함하는 제1 윈도우를 전자 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이하고, 객체의 모델(예컨대, 927)(예컨대, 전체 또는 부분적)의 이미지를 포함하는 제2 윈도우를 디스플레이 상에 디스플레이하며, 모델은 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터에 기초한다. 일부 실시예들에서, 객체의 모델의 이미지는 추가 이미지들이 캡처되고 객체의 모델이 개선됨에 따라 업데이트된다. 이러한 피드백은, 스캔의 진행 및 디바이스의 이동의 유형에 대해 사용자에게 실시간 피드백을 제공함으로써 사용자가 객체를 보다 정확하게 스캔할 수 있게 하며, 이는 적어도 일부 경우들에서, 스캔의 품질을 개선할 가능성이 있으며, 이는 보다 정확한 모델을 초래한다.
일부 실시예들에 따르면, 도 11은 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(1100)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(1100)의 기능 블록들은 전술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(1100)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 도 11에서 기술된 기능 블록들이 선택적으로 조합되거나 서브블록들로 분리된다는 것이 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 이해된다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 11에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(1100)는 디스플레이 유닛(1102), 및 디스플레이 유닛(1102)에 연결된 프로세싱 유닛(1104)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1104)은 캡처 유닛(1106), 선택 인에이블 유닛(1108), 결정 유닛(1110), 디스플레이 인에이블 유닛(1112), 수신 유닛(1114), 구축 유닛(1116), 전송 유닛(1118), 획득 유닛(1022), 저장 유닛(1124), 및 식별 유닛(1126)을 포함한다.
프로세싱 유닛(1104)은 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제1 이미지 데이터를 (예컨대, 캡처 유닛(1006)을 사용하여) 캡처하고 -제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터의 객체의 제1 광학 이미지 데이터를 포함함-; 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제2 이미지 데이터를 (예컨대, 캡처 유닛(1106)을 사용하여) 캡처하고 -제2 이미지 데이터는 제1 관점과는 상이한 제2 관점으로부터 객체의 제2 광학 이미지 광 데이터를 포함함-; 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 관점에서의 변화에 기초하여 (예컨대, 선택 유닛(1108)을 사용하여) 알고리즘을 선택하고; 알고리즘에 기초하여, 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 추가 이미지 데이터를 (예컨대, 결정 유닛(1110)을 사용하여) 결정하고; 디스플레이 상에, 선택된 알고리즘에 기초하여 결정된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1112)을 사용하여) 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1104)은 제3 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(1114)을 사용하여) 수신하고 -제3 데이터는 제3 관점으로부터 객체의 제3 광학 이미지 데이터를 포함함-; 제3 관점에 기초하여 업데이트된 알고리즘을 (예컨대, 선택 유닛(1108)을 사용하여) 선택하고 -업데이트된 알고리즘은 알고리즘과는 상이함-; 업데이트된 알고리즘에 기초하여, 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 업데이트된 추가 이미지 데이터를 (예컨대, 결정 유닛(1110)을 사용하여) 결정하고 -업데이트된 추가 이미지 데이터는 추가 이미지 데이터와는 상이함-; 디스플레이 상에, 업데이트된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 업데이트된 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1112)을 사용하여 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 업데이트 명령어들은 업데이트 알고리즘을 선택하기 전에 디스플레이된 명령어들과는 상이하다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1104)은 선택된 업데이트된 알고리즘을 사용하여 제1 이미지 데이터, 제2 이미지 데이터, 제3 이미지 데이터, 및 업데이트된 추가 이미지 데이터에 기초하여 객체의 3D 모델을 (예를 들어, 구축 유닛(1116)을 사용하여) 구축하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1104)은 (예컨대, 전송 유닛(1118)을 사용하여) 제1 이미지 데이터의 적어도 일부분을 원격 서버로 전송하고; 제3 데이터가 객체에 이용가능하다는 표시를 원격 서버로부터 (예컨대, 수신 유닛(1114)을 사용하여) 수신하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 업데이트된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 업데이트된 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이 상에 디스플레이하는 것은, 제1 알고리즘이 선택되었다는 결정에 따라, 제1 세트의 명령어들을 디스플레이하고; 제1 알고리즘과는 상이한 제2 알고리즘이 선택되었다는 결정에 따라, 시각적 피드백이 제1 세트의 명령어들과는 상이한 제2 세트의 명령어들을 포함하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터 객체의 제1 깊이 이미지 데이터를 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1104)은 제1 관점에 대한 제1 위치 데이터를 (예컨대, 획득 유닛(1122)을 사용하여) 획득하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서 알고리즘을 선택하는 것은 또한 제1 위치 데이터에 기초한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1104)은 제2 관점에 대한 제2 위치 데이터를 (예컨대, 캡처 유닛(1106)을 사용하여) 캡처하도록 추가로 구성되고, 제2 이미지 데이터는 제2 관점으로부터의 객체의 제2 깊이 이미지 데이터를 포함하고, 알고리즘을 선택하는 것은 또한 제2 위치 데이터에 기초한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1104)은 선택된 알고리즘을 사용하여 제1 이미지 데이터, 제2 이미지 데이터, 및 추가 이미지 데이터에 기초하여 객체의 3D 모델을 (예컨대, 구축 유닛(1116)을 사용하여) 구축하고, 3D 모델을 (예컨대, 저장 유닛(1124)을 사용하여) 메모리 내에 저장하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 알고리즘을 선택하는 것은 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터가 객체의 스캔으로부터의 것임을 나타내는 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 변화에 기초하여 스캔-기반 알고리즘을 선택하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 알고리즘을 선택하는 것은 제1 관점 및 제2 관점이 개별 이미지들에 대한 것임을 나타내는 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 변화에 기초하여 개별-이미지-기반 알고리즘을 선택하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1104)은 객체를 터치하고 있는 제1 이미지 데이터 내의 지지체를 (예컨대, 식별 유닛(1126)을 사용하여) 식별하고; 선택된 알고리즘을 사용하여 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터에 기초하여 객체의 3D 모델을 (예컨대, 구축 유닛(1116)을 사용하여) 구축하도록 추가로 구성되고, 3D 모델은 제1 객체를 터치하는 지지체를 포함하지 않는다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1104)은 객체의 라이브 이미지를 포함하는 제1 윈도우를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1112)을 사용하여) 전자 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이하고; 디스플레이 상에, 객체의 모델의 이미지를 포함하는 제2 윈도우를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1112)을 사용하여) 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 모델은 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터에 기초한다.
도 12a 내지 도 12j는 일부 실시예들에 따른 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 13a 및 도 13b의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 12a는 디스플레이(1201), 이미지 센서(1202), 및 홈 버튼(1204)을 갖는 디바이스(1200)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 디스플레이(1201)는 터치 감응형 디스플레이이다. 일부 실시예들에서 홈 버튼(1204)은 디스플레이(1201)와는 별개인 기계적 버튼이고, 홈 버튼(1204) 상에 손가락을 배치하는 사용자를 식별하기 위한 지문 센서를 포함한다. 일부 실시예들에서, 홈 버튼(1204)은 디스플레이(1201)와 통합되고, 여전히 지문 센서를 포함한다. 도 12a에서, 디바이스(1200)는 디스플레이(1201) 상에 잠금 스크린 인터페이스(1203)를 디스플레이하고 있다. 잠금 스크린 인터페이스(1203)는 디바이스(1200)가 제한된 기능을 갖는 잠금된 상태에 있을 때 디스플레이된다. 예를 들어, 디바이스(1200) 상의 대부분의 애플리케이션들에의 액세스 및 다른 기능은 잠금 상태에 있을 때 허용되지 않는다. 그러나, 일부 예들에서, 일부 애플리케이션들(예컨대, 카메라 애플리케이션) 또는 기능(예컨대, 응급 번호를 호출하는 것)이 이용가능하다. 이러한 애플리케이션들 및 기능들은 선택적으로 잠금 스크린 인터페이스(1203)에 나타나는 버튼들(도시되지 않음) 또는 잠금 스크린 인터페이스(1203) 상의 다른 제스처들(예컨대, 스와이프들)을 통해 액세스되는 잠금 상태로부터 허용된다. 일부 경우들에서, 디바이스(1200)는 홈 버튼(1204)에 존재하는 지문 센서에 의해 측정된 지문 데이터의 인증을 통해 잠금해제된다. 다른 경우들에서, 디바이스(1200)는 핀 코드 인터페이스(도시되지 않음)를 통해 입력되는 핀 코드의 인증을 통해 잠금해제된다. 일부 실시예들에서, 이미지 센서(1202)는 디바이스(1200)를 사용하여 사용자의 이미지 데이터를 캡처하도록 구성된다. 이어서, 이미지 데이터는 디바이스(1200)에서 프로세싱되고, 인가된 사용자들에 대한 이미지 데이터 또는 다른 데이터와 비교된다. 디바이스(1200)는 또한 이미지 데이터가 사용자가 인증될 수 있게 하는 경우 잠금해제될 수 있다.
도 12b는 디바이스(1200)가 잠금해제된 후에, 예를 들어 도 12a에 관하여 설명된 기술들 중 하나를 사용하여, 홈 스크린 인터페이스(1205)를 디스플레이하는 디바이스(1200)를 도시한다. 홈 스크린 인터페이스(1205)는 아이콘(1206)과 연관된 사진 애플리케이션을 포함하는, 디바이스(1200) 상에 설치된 애플리케이션들에 대한 복수의 아이콘들을 포함한다. 예를 들어, 1206의 위치에서 디스플레이(1201) 상의 터치(1207)를 통한 아이콘(1206)의 선택에 응답하여, 사진 애플리케이션이 개시되거나, 사진 애플리케이션이 이미 개시되었다면, 사진 애플리케이션이 디스플레이된다.
도 12c는 사진 애플리케이션을 디스플레이하는 디바이스(1200), 및 더 구체적으로는, 추가 버튼(1209), 제목(1210), 검색 버튼(1211), 및 편집 버튼(1212)을 포함하는 사진 앨범 인터페이스(1208)를 도시한다. 추가 버튼(1209)의 선택은 추가 사진 앨범의 생성을 가능하게 하는 추가 앨범 인터페이스가 디스플레이되게 한다. 제목(1210)은 인터페이스를 앨범 인터페이스로서 식별시킨다. 검색 버튼(1210)의 선택은 사진 애플리케이션에서 사진들의 검색을 가능하게 하는 검색 인터페이스가 디스플레이되게 한다. 편집 버튼(1212)의 선택은 앨범 편집 인터페이스가 앨범 또는 다른 기능들의 삭제를 가능하게 하는 것을 가능하게 한다.
사진 앨범 인터페이스(1208)는 또한 사진 애플리케이션에서 각각의 사진 앨범을 각각 표현하는 썸네일들(1213 내지 1216)을 포함한다. 일부 예들에서, 각각의 썸네일은 그 앨범에 존재하는 사진의 더 작은 버전이다. 썸네일들(1213 내지 1216)은 또한, 예를 들어, 디스플레이(1201) 상의 터치를 통해 선택가능하다.
도 12d는 썸네일(1213)(도 12c)의 선택 후의 사진 애플리케이션을 도시한다. 사진 선택 인터페이스(1217)가 디스플레이되는데, 이는 뒤로가기 버튼(1218), 제목(1219), 및 선택 버튼(1220)을 포함한다. 뒤로가기 버튼(1218)의 선택은 사진 애플리케이션을 앨범 인터페이스(1208)로 리턴시킨다(도 12c). 제목(1219)은 사진 선택 인터페이스(1217)에 디스플레이된 현재 앨범을 식별시킨다. 선택 버튼(1220)의 선택은 사용자가 현재 앨범 내의 다수의 사진들을 선택하고 선택된 사진들에 대한 동작(예컨대, 삭제)을 수행할 수 있게 한다.
사진 앨범 인터페이스(1217)는 또한 앨범의 각각의 사진을 각각 표현하는 썸네일들(1221 내지 1232)을 포함한다. 일부 예들에서, 각각의 썸네일은 그 앨범에 존재하는 사진의 더 작은 버전이다. 썸네일들(1221 내지 1232)은 또한, 예를 들어, 디스플레이(1201) 상의 터치를 통해 선택가능하다.
도 12e는 썸네일(1227)(도 12d)의 선택 후의 사진 애플리케이션을 도시한다. 사진 인터페이스(1234)가 디스플레이되는데, 이는 뒤로가기 버튼(1235), 사진 정보(1236), 및 상세 버튼(1237)을 포함한다. 뒤로가기 버튼(1235)의 선택은 사진 애플리케이션을 사진 선택 인터페이스(1217)로 리턴시킨다(도 12d). 사진 정보(1235)는 현재 디스플레이되는 사진(1238)과 관련된 위치 및 시간과 같은 정보를 제공한다. 상세 버튼(1237)의 선택은 관련된 사진들 또는 사진에서 식별된 사람들과 같은 현재 디스플레이되는 사진(1238)에 관한 추가 정보를 제공하는 상세 인터페이스를 디스플레이한다.
사진 인터페이스(1234)는 또한 현재 선택된 사진인 사진(1238)의 디스플레이를 포함한다. 인터페이스는 또한 사진(1238)의 썸네일(1239) 및 앨범 내의 다른 사진들 중 일부를 표현하는 다른 축소된 크기의 썸네일들(1240)을 포함하는 미리보기 영역을 포함한다. 앨범 내의 모든 사진들이 미리보기 영역에서 디스플레이된 썸네일을 갖기에 충분한 공간이 없는 경우, 일부 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 미리보기 영역 위의 디스플레이(1201) 상의 스와이프 제스처를 통해 썸네일들을 스크롤할 수 있다.
사진 인터페이스(1234)를 디스플레이하는 동안, 디바이스(1200)의 사용자는 사진(1238)으로부터 앨범 내의 다음 사진(예컨대, 도 12d의 썸네일(1228)에 의해 표현되는 사진)으로 멀리 내비게이팅하도록 인터페이스에 요청할 수 있다. 일부 예들에서, 현재 사진으로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청은 현재 선택된 사진 상에서 수신된 디스플레이(1201) 상의 제스처(예컨대, 도 12e의 경우에 사진(1238))이다. 일례에서, 스와이프 제스처(1241)가 수신된다. 스와이프 제스처(1241)를 수신하는 것에 응답하여, 디바이스(1200)는 이미지 센서(1202)를 사용하여 이미지 데이터를 캡처한다. 다른 예들에서, 이미지 데이터는 현재 사진으로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하기 전에 캡처된다.
이미지 데이터가 캡처되고 현재 선택된 사진으로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청이 수신되면, 디바이스(1200)는 (예컨대, 인증 프로그램을 통해) 콘텐츠-잠금 기준들의 세트가 충족되는지 여부를 결정한다. 일부 예들에서, 콘텐츠-잠금 기준들의 세트는 미인가된 사용자가 캡처된 이미지의 분석에 기초하여 디바이스(1200)를 사용하는 것으로서 검출되는 경우 충족되는 기준을 포함한다. 다른 예들에서, (예컨대, 캡처된 이미지 데이터를 분석함으로써) 인가된 사용자의 부재, 디바이스의 배향 또는 이동(예컨대, 디바이스의 핸드오프의 검출 또는 디바이스가 편평하게 놓여 있는 것), 인가된 사용자가 마지막으로 검출된 이후 시간 지연 및/또는 디스플레이되고 있는 콘텐츠와 연관된 정보(예컨대, 민감한 또는 사적인 콘텐츠는 엄격한 세트의 기준들을 가질 수 있음)를 검출하는 것과 같은 다른 기준들이 또한 사용된다.
콘텐츠-잠금 기준들의 세트가 충족되지 않는다는 결정(예컨대, 미인가된 사용자가 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 디바이스를 사용하는 것으로서 검출되지 않음)에 응답하여, 현재 선택된 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션이 진행하도록 허용된다. 이는 도 12f 및 도 12g에 도시되어 있다.
구체적으로, 도 12f에서, 스와이프 제스처(1241)(도 12e)에 응답하여, 사진 인터페이스(1234)는 사진(1238)으로부터 앨범 내의 다음 사진, 즉 사진(1242)으로 전환한다. 추가적으로, 사진(1238)과 연관된 썸네일(1239)은 사진(1242)과 연관된 썸네일(1243)이 성장함에 따라 축소된다.
도 12g는 이전에 선택된 콘텐츠(도 12e의 사진(1238))로부터 새롭게 선택된 콘텐츠(사진 1242)로의 완료된 내비게이션을 도시한다. 사진 인터페이스(1234)에 대한 사진 정보는 사진(1242)과 연관된 사진 정보(1244)로 업데이트되었다.
한편, 콘텐츠-잠금 기준들의 세트가 충족된다는 결정(예컨대, 미인가된 사용자가 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 디바이스를 사용하는 것으로서 검출됨)에 응답하여, 현재 선택된 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션이 거부된다. 이는 도 12h에 도시되어 있다.
도 12h에서, 디바이스(1200)는 콘텐츠-잠금 기준들의 세트가 충족되었다고 결정하였다. 예를 들어, 도 12e의 스와이프 제스처(1241)를 통해 현재 선택된 콘텐츠(사진(1238))로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청에 응답하여, 디바이스(1200)는 도 12f 및 도 12g에 대해 설명된 바와 같이 앨범 내의 다음 사진을 나타내지 않는다. 추가적으로, 썸네일(1239)을 갖는 사진 미리보기 영역은 요청에 응답하여 업데이트되지 않는다. 일부 실시예들에서, 사진 미리보기 영역은 완전히 숨겨진다. 스와이프 제스처가 중지한 것에 응답하여, 도 12e에 도시된 바와 같이, 사진(1238)은 디스플레이(1201)의 중심으로 리턴한다. 일단 콘텐츠-잠금 기준들의 세트가 더 이상 충족되지 않으면, 사진(1238)으로부터 멀리 내비게이팅하는 능력이 다시 허용된다.
현재 디스플레이되거나 선택된 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 방지하는 것에 더하여, 일부 실시예들에서, 다른 잠재적으로 상이한 세트들의 잠금 기준들이 또한 디바이스(1200)의 다른 기능을 제한하거나 변경하는 데 사용된다. 예를 들어, 잠금 기준들의 세트는, 애플리케이션을 나가거나, 다른 열린 애플리케이션으로 스위칭하거나, 새로운 애플리케이션을 개시하는 능력과 같은 디바이스의 기능과 연관된다. 이 세트의 잠금 기준들이 충족되는 경우, 디바이스의 연관된 기능은 디스에이블된다. 다른 예에서, 잠금 기준들의 세트는 판독 전용 구성과 같은 디바이스 상의 애플리케이션의 구성과 연관된다. 이 세트의 잠금 기준들이 충족되는 경우, 애플리케이션의 구성이 스위칭된다(예를 들어, 애플리케이션의 기능이 제한되거나 또는 애플리케이션이 판독/기록 구성으로부터 판독 전용 구성으로 스위칭된다). 또 다른 예에서, 잠금 기준들의 세트는 현재 기능 이외의 디바이스의 모든 다른 기능을 잠그는 것과 연관된다(예컨대, 디바이스가 사진을 디스플레이하고 있는 경우, 즉 이는 아마도 디바이스를 잠그는 것 이외의 디바이스 상에서 허용되는 유일한 함수이다).
도 12i 및 도 12j는 잠금 기준들의 세트의 애플리케이션의 다른 예를 도시한다. 도 12i에서, iMessage 메시지의 형태로 통신이 수신되었다. 디바이스(1200)는 잠금 기준들의 세트가 충족되지 않는다고 결정하였다. 따라서, 디바이스(1200)는 통신이 수신되었음을 나타내고 메시지 콘텐츠 및 전송자를 미리보기하도록 통지(1245)를 디스플레이한다. 대조적으로, 도 12j에서, 디바이스(1200)는 동일한 세트의 잠금 기준들이 충족된다고 결정하였다. 이러한 세트의 잠금 기준들은 통신들에 관한 통지들을 디스플레이할지, 또는 대안적으로, 어떤 종류의 통지를 디스플레이할지 여부에 연관된다. 도 12j에서, 통지(1246)는 메시지의 콘텐츠 또는 누가 메시지를 전송했는지를 나타내지 않고 오직 메시지 또는 통신이 수신되었음을 나타낸다. 일부 실시예들에서, 통지의 디스플레이는 전적으로 잠금 기준들이 충족되는 것에 응답하여 억제된다.
디바이스(1200)의 제한된 기능 및 특징부들 및 그의 애플리케이션들은, 선택적으로, 연관된 세트의 잠금 기준들이 더 이상 충족되지 않을 때 복원된다. 일부 실시예들에서, 제한된 기능 및 특징부들은 또한 디바이스가 예를 들어 핀 코드 또는 지문 식별을 사용하여 잠금해제될 때 복원된다.
도 13a 및 도 13b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하는 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1300)은 디스플레이 및 이미지 센서를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500)에서 수행된다. 방법(1300)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(1300)은 디바이스를 사용하는 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 방법은 디바이스를 사용하는 사용자에 기초하여 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한하는 것에 대해 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시킴으로써, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 디바이스를 사용하는 사용자에 기초하여 사용자가 데이터 및 애플리케이션들에 대한 액세스를 제한할 수 있게 하는 것은 더 빠르고 더 효율적으로 전력을 보존하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
디스플레이(예컨대, 1201) 및 하나 이상의 이미지 센서들(예컨대, 1202)을 갖는 전자 디바이스(예컨대, 1200)는, 디스플레이 상에, 애플리케이션(예컨대, 사진들, 사진 공유 애플리케이션, 메시징 애플리케이션) 내에 콘텐츠(예컨대, 1238)(예컨대, 사진)를 디스플레이한다. 전자 디바이스는 애플리케이션이 제1 구성(예컨대, 정상 구성) 상태에 있는 동안 콘텐츠를 디스플레이한다(1302). 콘텐츠를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서들(예컨대, 1202)로부터 이미지 데이터(예컨대, 이미지 및/또는 깊이 정보)를 캡처한다(1304). 이미지 데이터를 캡처한 후에, 전자 디바이스는 예를 들어, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청(예컨대, 1241)을 수신한다(1306). 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅(예컨대, 상이한 사진으로 스와이프하거나 상이한 웹페이지로 가는 것)하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 콘텐츠(예컨대, 1238)의 디스플레이를 유지하는 동안 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션(예컨대, 도 12f)(예컨대, 상이한 사진으로 스와이프하거나 상이한 웹페이지로 가는 것)을 방지하고(1310) -제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제1 기준을 포함함-; 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 요청에 따라 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅한다(예컨대, 도 12f 및 도 12g)(1312). 소정 기준들이 충족될 때 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 방지함으로써, 전자 디바이스의 보안은 다른 콘텐츠에 대한 액세스를 방지하면서, 인가된 사용자가 액세스를 허용하도록 의도하는 콘텐츠의 보기를 여전히 가능하게 함(예컨대, 인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있지 않을 때 다른 사진들에 대한 액세스를 방지함)으로써 향상된다.
일부 실시예들에 따르면, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 전자 디바이스는 현재 디스플레이된 콘텐츠를 해석하는 것(예컨대, 터치 감응형 표면 상의 드래그 제스처와 같은 스크롤 입력에 응답하여 지도 또는 목록을 스크롤하는 것)을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 전자 디바이스는 애플리케이션(예컨대, 도 12f)에서 콘텐츠 아이템들(예컨대, 1238 및 1242) 사이의 스위칭(예컨대, 책 또는 pdf 내의 페이지들, 카메라 롤에서의 사진들, 터치 감응형 표면 상의 스와이프 제스처와 같은 다음 콘텐츠 아이템 입력에 기초한 브라우저 내의 웹페이지들을 통한 스위칭)을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 더 이상 충족되지 않는다는 결정에 따라, 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 허용한다(1314)(예컨대, 도 12f 내지 도 12g)(예컨대, 상이한 사진으로 스와이프하거나 상이한 웹페이지로 진행함).
일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 잠금 기준들은, 전자 디바이스의 인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있지 않음(예컨대, 인가된 사용자의 얼굴이 1 초, 15 초, 또는 1 분과 같은 미리 결정된 시간량 초과 동안 카메라의 시야에서 검출되지 않는 것)을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제2 기준을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 존재하고 인가된 사용자가 존재하지 않음(예컨대, 인가된 사용자의 얼굴이 카메라의 시야에서 검출됨이 없이 인가된 사용자로서 인식되지 않는 사용자의 얼굴이 카메라의 시야에서 검출됨)을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제3 기준을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 세트의 잠금 기준들은 포함된 기준들 중 임의의 것이 충족될 때 충족된다. 일부 실시예들에서, 제1 세트의 잠금 기준들은 모든 포함된 기준들이 충족될 때에만 충족된다. 제1 세트의 잠금 기준들에 다수의 잠금 기준을 포함시킴으로써, 전자 디바이스는, 다른 사람들에게 콘텐츠를 보여주는 사용자의 능력과 사용자가 다른 사람들이 보기를 원하지 않는 콘텐츠에 대한 액세스를 방지하는 것 사이의 균형을 가능하게 하는 유연한 레벨들의 보안을 제공함으로써 향상된다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 잠금 기준들은, 인가된 사용자가 존재하는지 여부에 관계없이 미인가된 사용자가 존재함을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족된다(예컨대, 제1 기준이 충족되면 제1 세트의 잠금 기준이 충족된다). 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 캡처된 이미지 데이터가 전자 디바이스의 미인가된 사용자의 존재를 나타내는지 여부를 결정한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제2 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 전자 디바이스의 적어도 하나의 기능을 디스에이블한다(1316)(도 12i 및 도 12j)(예컨대, 통지들의 디스플레이를 억제하는 것). 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제4 세트의(예컨대, 다른 세트들과 동일하거나 상이한) 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 계속해서 디스플레이하는 동안 전자 디바이스의 다른 기능(예컨대, 슬립/웨이크 버튼 기능을 제외한 모든 다른 기능)을 잠금(1320)한다. 일부 실시예들에 따르면, 제4 기준이 충족되는 것에 따라 전자 디바이스 상의 애플리케이션들 사이의 내비게이션을 방지하고, 제5 기준이 충족됨에 따라, 애플리케이션 내의 내비게이션(예컨대, 도 12e의 사진 뷰로부터 도 12d의 앨범 뷰로 다시 전환함)을 방지한다. 예를 들어, 제4 기준(그리고 그에 따라, 제5 세트의 잠금 기준들)이 충족되는 경우, 홈 버튼의 사용자 누르기는 디바이스를 홈 스크린으로 리턴시키지 않을 것이다. 대신에, 애플리케이션 디스플레이가 유지되거나 디바이스가 잠금되고 잠금 인터페이스(예컨대, 1203)가 디스플레이된다. 예를 들어, 제4 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 어떠한 인가된 사용자도 전자 디바이스를 사용하고 있지 않음을 이미지 데이터가 나타낼 때 충족된다. 제4 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되는 것에 응답하여, 애플리케이션들 및/또는 뷰잉 통지들 사이에서의 스위칭이 디스에이블된다. 전자 디바이스의 하나 이상의 기능들을 디스에이블하거나 잠금함으로써, 전자 디바이스의 보안은, 사용자가 다른 사람들이 전자 디바이스 상의 콘텐츠를 볼 수 있게 하는 경우, 특정 기능에 대한 액세스를 제한함으로써 향상된다. 예를 들어, 사용자가 디스플레이된 이미지를 보도록 다른 사람에게 전자 디바이스를 제공하고 전자 디바이스가 전화 통화를 수신하는 경우, 전자 디바이스는 사용자(예컨대, 인가된 사용자)가 전자 디바이스를 사용하고 있지 않다고 결정하고 전화 호출이 응답되는 것을 방지할 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 세트의 잠금 기준들 및 제2 세트의 잠금 기준들은 상이하다(예컨대, 상기 제1 세트의 잠금 기준들이 충족되는 것은 인가된 사용자가 존재하는지 여부에 관계없이 미인가된 사용자가 전자 디바이스를 사용하고 있다고 이미지 데이터가 나타내는 것이고, 제2 세트의 잠금 기준들은 미인가된 사용자가 존재하는지 여부와 관계없이 인가된 사용자가 전자 디바이스를 사용하고 있지 않다고 이미지 데이터가 나타내는 경우 충족된다).
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제3 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 애플리케이션을, 제1 구성(예컨대 도 12f)과 비교하여 애플리케이션의 동작을 제한하는 제2 구성(예컨대, 도 12g)으로 스위칭한다(1318)(예컨대, 미인가된 사용자 및 인가된 사용자가 존재하면 내비게이션이 잠금되고, 인가된 사용자 없이 미인가된 사용자가 존재하면 전체 디바이스가 잠금된다).
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제5 세트(예컨대, 다른 세트들과 동일하거나 상이한) 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 전자 디바이스에서 수신되는 통신에 관한 통지의 디스플레이를 방지한다(1322)(예컨대, 통지 트리거링 조건을 검출하는 것, 및 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 통지의 제시를 억제하는 것/콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 통지를 (예컨대, 청각적, 촉각적, 또는 시각적 출력을 통해) 제시하는 것).
일부 실시예들에 따르면, 제5 세트의 잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 전자 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제4 기준을 포함하고, 제5 세트의 잠금 기준들은 제4 기준이 충족되는 경우 충족되고, 제1 세트의 잠금 기준들은, 캡처된 이미지 데이터가 인가된 사용자의 부재를 나타낼 때 충족되는 제5 기준을 포함한다. 예를 들어, 제5 세트의 잠금 기준들의 제4 기준은, 인가된 사용자 이외의 사용자가 캡처된 이미지 데이터에 존재함을 전자 디바이스로부터 캡처된 이미지 데이터가 나타내는 경우(예컨대, (인가된 사용자와 함께 또는 인가된 사용자 없이) 미인가된 사용자가 전자 디바이스의 전면 상의 카메라의 시야 내에 있음을 이미지 데이터가 나타냄) 충족된다. 추가적으로, 제5 세트의 잠금 기준들은 제5 세트의 잠금 기준들 내의 다른 기준들이 충족되는지 여부와 관계없이 제4 기준이 충족되는 한 충족된다(예컨대, 미인가된 사용자가 캡처된 이미지 데이터에 존재하는 한, 제5 세트의 잠금 기준들이 충족되기 위해 어떠한 다른 기준도 충족될 필요가 없다).
일부 실시예들에 따르면, 이미지 데이터는 광학 데이터 및 깊이 데이터를 포함하고, 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었는지 여부를 결정하는 것은 광학 데이터 및 깊이 데이터에 기초한다. 일부 실시예들에서, 광학 데이터는 제1 해상도를 갖는 제1 카메라에 의해 제공되고, 깊이 데이터는 제1 해상도보다 낮은 제2 해상도를 갖는 제2 카메라에 의해 제공된다. 일부 실시예들에서, 깊이 데이터는 공지된 거리만큼 떨어져 위치된 2개의 카메라들로부터의 이미지들의 조합에 의해 생성된다. 일부 실시예들에서, 깊이 데이터 및 광학 데이터는 동일한 카메라에 의해 생성된다.
일부 실시예들에 따르면, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 전자 디바이스는 홈 스크린(예컨대, 1205)을 디스플레이하기 위해 애플리케이션들을 스위칭하거나 애플리케이션(예컨대, 도 12c 내지 도 12j의 사진 애플리케이션)을 닫는 것(예컨대, 홈 버튼과 같은 버튼의 반복된 활성화에 의해 트리거링되는 멀티태스킹 모드에서 애플리케이션들을 통해 스위칭하는 것 또는 홈 버튼과 같은 버튼의 활성화에 의해 트리거링되는 애플리케이션 개시 사용자 인터페이스로 빠져나오는 것)을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 전자 디바이스의 인가된 사용자와 연관된 잠금해제 정보(예컨대, 핀 코드, 패스워드, 또는 생체측정 정보, 예를 들어 지문 정보 또는 홍채 정보)를 수신하고; 잠금해제 정보가 진본인지 여부를 결정하고; 잠금해제 정보가 진본이라는 결정에 따라, 콘텐츠로(예컨대, 1238)부터 멀어지는(예컨대, 전자 디바이스를 정상 동작으로 리턴시킴) 내비게이션을 가능하게 한다(예컨대, 도 12f)(예컨대, 상이한 사진으로 스와이프하거나 상이한 웹페이지로 가는 것).
일부 실시예들에 따르면, 도 14는 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(1400)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(1400)의 기능 블록들은 전술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(1400)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 도 14에서 기술된 기능 블록들이 선택적으로 조합되거나 서브블록들로 분리된다는 것이 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 이해된다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 14에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(1400)는 디스플레이 유닛(1402), 및 디스플레이 유닛(1402)에 연결된 프로세싱 유닛(1404)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1404)은 디스플레이 인에이블 유닛(1406), 캡처 유닛(1408), 수신 유닛(1410), 방지 유닛(1412), 내비게이팅 유닛(1414), 허용 유닛(1416), 디스에이블 유닛(1418), 잠금 유닛(1420), 방지 유닛(1422), 결정 유닛(1424), 스위칭 유닛(1126), 및 인에이블 유닛(1128)을 포함한다.
1404로 구성된 프로세싱 유닛은 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1406)을 사용하여) 디스플레이 상에서, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 디스플레이하고, 콘텐츠는 애플리케이션이 제1 구성에 있는 동안 디스플레이됨-; 콘텐츠를 디스플레이하는 동안, (전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터) 이미지 데이터를 (예를 들어, 캡처 유닛(1408)을 사용하여) 캡처하고; 이미지 데이터를 캡처한 후, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 (예컨대, 수신 유닛(1410)을 사용하여) 수신하고; 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여: 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 콘텐츠의 디스플레이를 유지하는 동안 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 (예컨대, 방지 유닛(1412)을 사용하여) 방지하고 -제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제1 기준을 포함함-; 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 요청에 따라 (예컨대, 내비게이팅 유닛(1414)을 사용하여) 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1404)은, 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 더 이상 충족되지 않는다는 결정에 따라, (예컨대, 허용 유닛(1416)을 사용하여) 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 허용하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 세트의 잠금 기준들은, 전자 디바이스의 인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있지 않음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제2 기준을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 세트의 잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 존재하고 인가된 사용자가 존재하지 않음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제3 기준을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 세트의 잠금 기준들은, 인가된 사용자가 존재하는지 여부에 관계없이 미인가된 사용자가 존재함을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1404)은, 제2 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 전자 디바이스의 적어도 하나의 기능을 (예컨대, 디스에이블 유닛(1418)을 사용하여) 디스에이블하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 세트의 잠금 기준들 및 제2 세트의 잠금 기준들은 상이하다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1404)은 제3 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 애플리케이션을, 제1 구성과 비교하여 애플리케이션의 동작을 제한하는 제2 구성으로 (예컨대, 스위칭 유닛(1126)을 사용하여) 스위칭하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1404)은 제4 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 계속해서 디스플레이하는 동안 전자 디바이스의 다른 기능을 (예컨대, 잠금 유닛(1420)을 사용하여) 잠금하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1404)은 제5 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 전자 디바이스에서 수신된 통신과 관련된 통지의 디스플레이를 (예컨대, 방지 유닛(1412)을 사용하여) 방지하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제5 세트의 잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 전자 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제4 기준을 포함하고, 제5 세트의 잠금 기준들은 제4 기준이 충족되는 경우 충족되고, 제1 세트의 잠금 기준들은, 캡처된 이미지 데이터가 인가된 사용자의 부재를 나타낼 때 충족되는 제5 기준을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1404)은 제4 기준이 충족됨에 따라, 전자 디바이스 상의 애플리케이션들 사이의 내비게이션을 (예컨대, 방지 유닛(1412)을 사용하여) 방지하고; 제5 기준이 충족됨에 따라, 애플리케이션 내의 내비게이션을 (예컨대, 방지 유닛(1412)을 사용하여) 방지하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1404)은 캡처된 이미지 데이터가 전자 디바이스의 미인가된 사용자의 존재를 나타내는지 여부를 (예를 들어, 결정 유닛(1124)을 사용하여) 결정하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 이미지 데이터는 광학 데이터 및 깊이 데이터를 포함하고, 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었는지 여부를 결정하는 것은 광학 데이터 및 깊이 데이터에 기초한다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 것은 현재 디스플레이된 콘텐츠를 해석하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 것은 애플리케이션 내의 콘텐츠 아이템들 사이에서 스위칭하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 것은 애플리케이션들을 스위칭하는 것 또는 홈 스크린을 디스플레이하기 위해 애플리케이션을 닫는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1404)은 전자 디바이스의 인가된 사용자와 연관된 잠금해제 정보를 (예컨대, 수신 유닛(1410)을 사용하여) 수신하고; 잠금해제 정보가 진본인지 여부를 (예컨대, 결정 유닛(1124)을 사용하여) 결정하고; 잠금해제 정보가 진본이라는 결정에 따라, 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 (예컨대, 인에이블 유닛(1128)을 사용하여) 인에이블하도록 추가로 구성된다.
하기의 항목들은 위에서 심도깊게 기술된 본 발명의 다양한 양태들을 간결하게 기술한다:
방법으로서,
디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서 -전자 디바이스는 제1 사용자와 연관됨-,
제2 사용자로부터 제1 메시지를 수신하는 단계 -제1 메시지는 제1 콘텐츠를 포함함-;
제2 사용자에 대한 제1 상태 데이터를 수신하는 단계 -제1 상태 데이터는 제1 메시지와 연관되고 제1 콘텐츠와 별개임-;
디스플레이 상에, 제1 콘텐츠를 포함하는 제1 메시지 및 제1 아바타를 동시에 디스플레이하는 단계 -제1 아바타는 제1 상태 데이터에 기초하고 디스플레이된 제1 아바타는 디스플레이된 제1 메시지에 인접함-;
제1 메시지 및 제1 아바타를 디스플레이하는 단계 이후에, 제2 사용자로부터 제2 메시지를 수신하는 단계 -제2 메시지는 제2 콘텐츠를 포함함-;
제2 사용자에 대한 제2 상태 데이터를 수신하는 단계 -제2 상태는 제2 메시지와 연관되고 제2 콘텐츠와 별개임-; 및
제1 메시지 및 제1 아바타의 디스플레이를 유지하는 동안, 디스플레이 상에, 제2 콘텐츠를 포함하는 제2 메시지 및 제2 아바타를 디스플레이하는 단계를 포함하고, 디스플레이된 제2 아바타는 디스플레이된 제2 메시지에 인접하고, 제2 아바타는 제2 상태 데이터에 기초하고, 제1 아바타 및 제2 아바타는 상이한, 방법.
항목 1에 있어서,
제2 사용자에 대한 연락처 정보를 포함하는 사용자들의 세트에 대한 연락처 정보를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 제2 아바타는 제2 사용자에 대한 연락처 정보와 함께 디스플레이되는, 방법.
항목 1 또는 항목 2에 있어서,
제2 사용자에 대한 제1 아바타 모델을 수신하는 단계;
제1 아바타 모델 및 제1 상태 데이터에 기초하여 제1 아바타를 생성하는 단계; 및 제1 아바타 모델 및 제2 상태 데이터에 기초하여 제2 아바타를 생성하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 1 내지 항목 3 중 어느 한 항목에 있어서,
제2 사용자에 대한 제2 아바타 모델을 수신하는 단계;
제2 아바타 모델 및 제1 상태 데이터에 기초하여 업데이트된 제1 아바타를 생성하는 단계;
제2 아바타 모델 및 제2 상태 데이터에 기초하여 업데이트된 제2 아바타를 생성하는 단계; 및
제1 콘텐츠를 포함하는 제1 메시지를 갖는 제1 아바타 대신에 업데이트된 제1 아바타를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 1 내지 항목 4 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 상태 데이터는 제2 사용자의 제1 생체측정 특성에 기초하는, 방법.
항목 1 내지 항목 5 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 상태 데이터에 기초하여 제1 아바타에 대한 하나 이상의 특성을 선택하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 1 내지 항목 6 중 어느 한 항목에 있어서,
제2 상태 데이터에 기초하여 제2 아바타에 대한 하나 이상의 특성을 선택하는 단계를 추가로 포함하고, 제2 상태 데이터는 제2 생체측정 특성에 기초하는, 방법.
항목 1 내지 항목 7 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 아바타는 애니메이팅된 아바타인, 방법.
항목 1 내지 항목 8 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 상태 데이터는 제2 사용자의 광학 이미지 또는 깊이 이미지에 기초하는, 방법.
항목 1 내지 항목 9 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 아바타를 생성하기 위해 제1 상태 데이터를 미리 정의된 아바타 모델 상에 매핑하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 1 내지 항목 10 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 상태 데이터는 제2 사용자의 감정을 표현하는, 방법.
항목 1 내지 항목 11 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 상태 데이터는 제2 사용자가 제1 메시지를 구성하고/하거나 전송한 시간에 제2 사용자의 검출된 표현에 기초하는, 방법.
항목 1 내지 항목 12 중 어느 한 항목에 있어서, 제2 상태 데이터는 제2 사용자가 제2 메시지를 구성하고/하거나 전송한 시간에 제2 사용자의 검출된 표현에 기초하는, 방법.
항목 1 내지 항목 12 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 사용자로부터 그리고 전자 디바이스 상에서, 제3 메시지에 대한 제3 콘텐츠를 수신하는 단계;
제1 사용자에 대한 제3 상태 데이터를 생성하는 단계;
제3 상태 데이터를 제3 메시지와 연관시키는 단계;
제3 메시지를 제2 사용자에게 전송하는 단계; 및
제3 상태 데이터를 제2 사용자에게 전송하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 13에 있어서,
제3 콘텐츠를 포함하는 제3 메시지 및 제3 아바타를 동시에 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 제3 아바타는 제3 상태 데이터에 기초하고, 제3 메시지 및 제3 아바타는 제2 메시지 및 제2 아바타와 동시에 디스플레이되는, 방법.
항목 1 내지 항목 14 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 아바타 및 제2 아바타는 제2 사용자의 물리적 외관을 표현하는, 방법.
항목 1 내지 항목 16 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 메시지 및 제1 아바타를 디스플레이하는 단계는 제1 아바타의 입으로부터 나오는 텍스트 버블로서 제1 메시지를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
항목 1 내지 항목 16 중 어느 한 항목에 있어서, 제2 사용자는 제1 메시지 및 제2 메시지를 전송하는 소스 전자 디바이스와 연관되는, 방법.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
하나 이상의 입력 디바이스;
메모리; 및
메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은,
제2 사용자로부터 제1 메시지를 수신하기 위한 명령어들 -제1 메시지는 제1 콘텐츠를 포함함-;
제2 사용자에 대한 제1 상태 데이터를 수신하기 위한 명령어들 -제1 상태 데이터는 제1 메시지와 연관되고 제1 콘텐츠와 별개임-;
디스플레이 상에, 제1 콘텐츠를 포함하는 제1 메시지 및 제1 아바타를 동시에 디스플레이하기 위한 명령어들 -제1 아바타는 제1 상태 데이터에 기초하고 디스플레이된 제1 아바타는 디스플레이된 제1 메시지에 인접함-;
제1 메시지 및 제1 아바타를 디스플레이하는 것 이후에, 제2 사용자로부터 제2 메시지를 수신하기 위한 명령어들 -제2 메시지는 제2 콘텐츠를 포함함-;
제2 사용자에 대한 제2 상태 데이터를 수신하기 위한 명령어들 -제2 상태는 제2 메시지와 연관되고 제2 콘텐츠와 별개임-;
제1 메시지 및 제1 아바타의 디스플레이를 유지하는 동안, 디스플레이 상에, 제2 콘텐츠를 포함하는 제2 메시지 및 제2 아바타를 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함하고, 디스플레이된 제2 아바타는 디스플레이된 제2 메시지에 인접하고, 제2 아바타는 제2 상태 데이터에 기초하고, 제1 아바타 및 제2 아바타는 상이한, 전자 디바이스.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금,
제2 사용자로부터 제1 메시지를 수신하게 하고 -제1 메시지는 제1 콘텐츠를 포함함-;
제2 사용자에 대한 제1 상태 데이터를 수신하게 하고 -제1 상태 데이터는 제1 메시지와 연관되고 제1 콘텐츠와 별개임-;
디스플레이 상에, 제1 콘텐츠를 포함하는 제1 메시지 및 제1 아바타를 동시에 디스플레이하게 하고 -제1 아바타는 제1 상태 데이터에 기초하고 디스플레이된 제1 아바타는 디스플레이된 제1 메시지에 인접함-;
제1 메시지 및 제1 아바타를 디스플레이하는 것 이후에, 제2 사용자로부터 제2 메시지를 수신하게 하고 -제2 메시지는 제2 콘텐츠를 포함함-;
제2 사용자에 대한 제2 상태 데이터를 수신하게 하고 -제2 상태는 제2 메시지와 연관되고 제2 콘텐츠와 별개임-;
제1 메시지 및 제1 아바타의 디스플레이를 유지하는 동안, 디스플레이 상에, 제2 콘텐츠를 포함하는 제2 메시지 및 제2 아바타를 디스플레이하게 하는 명령어들을 포함하고, 디스플레이된 제2 아바타는 디스플레이된 제2 메시지에 인접하고, 제2 아바타는 제2 상태 데이터에 기초하고, 제1 아바타 및 제2 아바타는 상이한, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 입력 디바이스;
제2 사용자로부터 제1 메시지를 수신하기 위한 수단 -제1 메시지는 제1 콘텐츠를 포함함-;
제2 사용자에 대한 제1 상태 데이터를 수신하기 위한 수단 -제1 상태 데이터는 제1 메시지와 연관되고 제1 콘텐츠와 별개임-;
디스플레이 상에, 제1 콘텐츠를 포함하는 제1 메시지 및 제1 아바타를 동시에 디스플레이하기 위한 수단 -제1 아바타는 제1 상태 데이터에 기초하고 디스플레이된 제1 아바타는 디스플레이된 제1 메시지에 인접함-;
제1 메시지 및 제1 아바타를 디스플레이한 후에, 제2 사용자로부터 제2 메시지를 수신하기 위한 수단 -제2 메시지는 제2 콘텐츠를 포함함-;
제2 사용자에 대한 제2 상태 데이터를 수신하기 위한 수단 -제2 상태는 제2 메시지와 연관되고 제2 콘텐츠와 별개임-;
제1 메시지 및 제1 아바타의 디스플레이를 유지하는 동안, 디스플레이 상에, 제2 콘텐츠를 포함하는 제2 메시지 및 제2 아바타를 디스플레이하기 위한 수단을 포함하고, 디스플레이된 제2 아바타는 디스플레이된 제2 메시지에 인접하고, 제2 아바타는 제2 상태 데이터에 기초하고, 제1 아바타 및 제2 아바타는 상이한, 전자 디바이스.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
메모리; 및
하나 이상의 프로그램을 포함하며, 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고, 하나 이상의 프로그램은 항목 1 내지 항목 18 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 항목 1 내지 항목 18 중 어느 한 항목의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
항목 1 내지 항목 18 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
방법으로서,
하나 이상의 이미지 센서, 메모리 및 디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서,
전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제1 이미지 데이터를 캡처하는 단계 -제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터의 객체의 제1 광학 이미지 데이터를 포함함-;
전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제2 이미지 데이터를 캡처하는 단계 -제2 이미지 데이터는 제1 관점과는 상이한 제2 관점으로부터 객체의 제2 광학 이미지 광 데이터를 포함함-;
제1 관점으로부터 제2 관점으로의 관점에서의 변화에 기초하여 알고리즘을 선택하는 단계;
알고리즘에 기초하여, 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 추가 이미지 데이터를 결정하는 단계; 및
디스플레이 상에, 선택된 알고리즘에 기초하여 결정된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
항목 25에 있어서,
제3 데이터를 수신하는 단계 -제3 데이터는 제3 관점으로부터 객체의 제3 광학 이미지 데이터를 포함함-;
제3 관점에 기초하여 업데이트된 알고리즘을 선택하는 단계 -업데이트된 알고리즘은 알고리즘과는 상이함-;
업데이트된 알고리즘에 기초하여, 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 업데이트된 추가 이미지 데이터를 결정하는 단계 -업데이트된 추가 이미지 데이터는 추가 이미지 데이터와는 상이함-; 및
디스플레이 상에, 업데이트된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 업데이트된 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 업데이트 명령어들은 업데이트 알고리즘을 선택하기 전에 디스플레이된 명령어들과는 상이한, 방법.
항목 26에 있어서,
선택된 업데이트된 알고리즘을 사용하여 제1 이미지 데이터, 제2 이미지 데이터, 제3 이미지 데이터, 및 업데이트된 추가 이미지 데이터에 기초하여 객체의 3D 모델을 구축하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 26 또는 항목 27에 있어서,
제1 이미지 데이터의 적어도 일부분을 원격 서버로 전송하는 단계; 및
제3 데이터가 객체에 대해 이용가능하다는 표시를 원격 서버로부터 수신하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 25 내지 항목 28 중 어느 한 항목에 있어서, 디스플레이 상에, 업데이트된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 업데이트된 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이하는 단계는,
제1 알고리즘이 선택되었다는 결정에 따라, 제1 세트의 명령어들을 디스플레이하는 단계를 포함하고;
제1 알고리즘과는 상이한 제2 알고리즘이 선택되었다는 결정에 따라, 시각적 피드백은 제1 세트의 명령어들과는 상이한 제2 세트의 명령어들을 포함하는, 방법.
항목 25 내지 항목 29 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터의 객체의 제1 깊이 이미지 데이터를 포함하는, 방법.
항목 25 내지 항목 30 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 관점에 대한 제1 위치 데이터를 획득하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 31에 있어서, 알고리즘을 선택하는 단계는 또한 제1 위치 데이터에 기초하는, 방법.
항목 25 내지 항목 31 중 어느 한 항목에 있어서,
제2 관점에 대한 제2 위치 데이터를 캡처하는 단계를 추가로 포함하고, 제2 이미지 데이터는 제2 관점으로부터의 객체의 제2 깊이 이미지 데이터를 포함하고, 알고리즘을 선택하는 단계는 또한 제2 위치 데이터에 기초하는, 방법.
항목 25 내지 항목 31 또는 항목 46 내지 항목 51에 있어서,
선택된 알고리즘을 사용하여 제1 이미지 데이터, 제2 이미지 데이터, 및 추가 이미지 데이터에 기초하여 객체의 3D 모델을 구축하는 단계; 및
3D 모델을 메모리에 저장하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 25 내지 항목 34 중 어느 한 항목에 있어서, 알고리즘을 선택하는 단계는 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터가 객체의 스캔으로부터의 것임을 나타내는 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 변화에 기초하여 스캔-기반 알고리즘을 선택하는 단계를 포함하는, 방법.
항목 25 내지 항목 35 중 어느 한 항목에 있어서, 알고리즘을 선택하는 단계는 제1 관점 및 제2 관점이 개별 이미지들에 대한 것임을 나타내는 제1 관점으로부터 제2 관점으로의 변화에 기초하여 개별-이미지-기반 알고리즘을 선택하는 단계를 포함하는, 방법.
항목 25 및 항목 26, 항목 28 내지 항목 33 또는 항목 35 및 항목 36 중 어느 한 항목에 있어서,
객체를 터치하고 있는 제1 이미지 데이터 내의 지지체를 식별하는 단계; 및
선택된 알고리즘을 사용하여 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터에 기초하여 객체의 3D 모델을 구축하는 단계를 추가로 포함하고, 3D 모델은 제1 객체를 터치하는 지지체를 포함하지 않는, 방법.
항목 25 내지 항목 37 중 어느 한 항목에 있어서,
전자 디바이스의 디스플레이 상에, 객체의 라이브 이미지를 포함하는 제1 윈도우를 디스플레이하는 단계; 및
디스플레이 상에, 객체의 모델의 이미지를 포함하는 제2 윈도우를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 모델은 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터에 기초하는, 방법.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
하나 이상의 입력 디바이스;
메모리; 및
메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은,
전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제1 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들 -제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터의 객체의 제1 광학 이미지 데이터를 포함함-;
전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제2 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들 -제2 이미지 데이터는 제1 관점과는 상이한 제2 관점으로부터 객체의 제2 광학 이미지 광 데이터를 포함함-;
제1 관점으로부터 제2 관점으로의 관점에서의 변화에 기초하여 알고리즘을 선택하기 위한 명령어들;
알고리즘에 기초하여, 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 추가 이미지 데이터를 결정하기 위한 명령어들; 및
디스플레이 상에, 선택된 알고리즘에 기초하여 결정된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금,
전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제1 이미지 데이터를 캡처하게 하고 -제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터의 객체의 제1 광학 이미지 데이터를 포함함-;
전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제2 이미지 데이터를 캡처하게 하고 -제2 이미지 데이터는 제1 관점과는 상이한 제2 관점으로부터 객체의 제2 광학 이미지 광 데이터를 포함함-;
제1 관점으로부터 제2 관점으로의 관점에서의 변화에 기초하여 알고리즘을 선택하게 하고;
알고리즘에 기초하여, 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 추가 이미지 데이터를 결정하게 하고;
디스플레이 상에, 선택된 알고리즘에 기초하여 결정된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 입력 디바이스;
전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제1 이미지 데이터를 캡처하기 위한 수단 -제1 이미지 데이터는 제1 관점으로부터의 객체의 제1 광학 이미지 데이터를 포함함-;
전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 제2 이미지 데이터를 캡처하기 위한 수단 -제2 이미지 데이터는 제1 관점과는 상이한 제2 관점으로부터 객체의 제2 광학 이미지 광 데이터를 포함함-;
제1 관점으로부터 제2 관점으로의 관점에서의 변화에 기초하여 알고리즘을 선택하기 위한 수단;
알고리즘에 기초하여, 객체의 3D 모델링을 계속하는 데 필요한 추가 이미지 데이터를 결정하기 위한 수단; 및
디스플레이 상에, 선택된 알고리즘에 기초하여 결정된 추가 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들을 제공하는 시각적 피드백을 디스플레이하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
메모리; 및
하나 이상의 프로그램을 포함하며, 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고, 하나 이상의 프로그램은 항목 25 내지 항목 38 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 항목 25 내지 항목 38 중 어느 한 항목의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
항목 25 내지 항목 38 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
방법으로서,
디스플레이 및 하나 이상의 이미지 센서를 갖는 전자 디바이스에서,
디스플레이 상에, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 디스플레이하는 단계 -콘텐츠는 애플리케이션이 제1 구성에 있는 동안 디스플레이됨-;
콘텐츠를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 이미지 데이터를 캡처하는 단계;
이미지 데이터를 캡처한 후, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하는 단계; 및
콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여:
제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 콘텐츠의 디스플레이를 유지하는 동안 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 방지하는 단계 -제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제1 기준을 포함함-; 및
제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 요청에 따라 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 단계를 포함하는, 방법.
항목 45에 있어서,
제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 더 이상 충족되지 않는다는 결정에 따라, 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 허용하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 45 또는 항목 46에 있어서, 제1 세트의 잠금 기준들은, 전자 디바이스의 인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있지 않음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제2 기준을 포함하는, 방법.
항목 45 내지 항목 47 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 세트의 잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 존재하고 인가된 사용자가 존재하지 않음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제3 기준을 포함하는, 방법.
항목 45 내지 항목 48 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 세트의 잠금 기준들은, 인가된 사용자가 존재하는지 여부에 관계없이 미인가된 사용자가 존재함을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는, 방법.
항목 45 내지 항목 49 중 어느 한 항목에 있어서,
제2 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 전자 디바이스의 적어도 하나의 기능을 디스에이블하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 50에 있어서, 제1 세트의 잠금 기준들 및 제2 세트의 잠금 기준들은 상이한, 방법.
항목 45 내지 항목 51 중 어느 한 항목에 있어서,
제3 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 애플리케이션을, 제1 구성과 비교하여 애플리케이션의 동작을 제한하는 제2 구성으로 스위칭하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 45 내지 항목 52 중 어느 한 항목에 있어서,
제4 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 계속해서 디스플레이하는 동안 전자 디바이스의 다른 기능을 잠그는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 45 내지 항목 53 중 어느 한 항목에 있어서,
제5 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 전자 디바이스에서 수신된 통신과 관련된 통지의 디스플레이를 방지하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 54에 있어서,
제5 세트의 잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 전자 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제4 기준을 포함하고, 제5 세트의 잠금 기준들은 제4 기준이 충족되면 충족되고;
제1 세트의 잠금 기준들은 캡처된 이미지 데이터가 인가된 사용자의 부재를 나타낼 때 충족되는 제5 기준을 포함하는, 방법.
항목 55에 있어서,
제4 기준이 충족됨에 따라, 전자 디바이스 상의 애플리케이션들 사이의 내비게이션을 방지하는 단계; 및
제5 기준이 충족됨에 따라, 애플리케이션 내의 내비게이션을 방지하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 45 내지 항목 56 중 어느 한 항목에 있어서,
캡처된 이미지 데이터가 전자 디바이스의 미인가된 사용자의 존재를 나타내는지 여부를 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
항목 45 내지 항목 57 중 어느 한 항목에 있어서, 이미지 데이터는 광학 데이터 및 깊이 데이터를 포함하고, 제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었는지 여부를 결정하는 단계는 광학 데이터 및 깊이 데이터에 기초하는, 방법.
항목 45 내지 항목 58 중 어느 한 항목에 있어서, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 단계는 현재 디스플레이된 콘텐츠를 번역하는 단계를 포함하는, 방법.
항목 45 내지 항목 59 중 어느 한 항목에 있어서, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 단계는 애플리케이션 내의 콘텐츠 아이템들 사이에서 스위칭하는 단계를 포함하는, 방법.
항목 45 내지 항목 60 중 어느 한 항목에 있어서, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하는 단계는 애플리케이션들을 스위칭하는 단계 또는 홈 스크린을 디스플레이하기 위해 애플리케이션을 닫는 단계를 포함하는, 방법.
항목 45 내지 항목 61 중 어느 한 항목에 있어서,
전자 디바이스의 인가된 사용자와 연관된 잠금해제 정보를 수신하는 단계; 및
잠금해제 정보가 진본인지 여부를 결정하는 단계; 및
잠금해제 정보가 진본이라는 결정에 따라, 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 가능하게 하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
하나 이상의 입력 디바이스;
메모리; 및
메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은,
디스플레이 상에, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 명령어들 -콘텐츠는 애플리케이션이 제1 구성에 있는 동안 디스플레이됨-;
콘텐츠를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어들;
이미지 데이터를 캡처한 후, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하기 위한 명령어들; 및
콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여:
제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 콘텐츠의 디스플레이를 유지하는 동안 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 방지하기 위한 명령어들 -제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제1 기준을 포함함-; 및
제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 요청에 따라 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금,
디스플레이 상에, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 디스플레이하게 하고 -콘텐츠는 애플리케이션이 제1 구성에 있는 동안 디스플레이됨-;
콘텐츠를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 이미지 데이터를 캡처하게 하고;
이미지 데이터를 캡처한 후, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하게 하고;
콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여:
제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 콘텐츠의 디스플레이를 유지하는 동안 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 방지하게 하고 -제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제1 기준을 포함함-;
제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 요청에 따라 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 입력 디바이스;
디스플레이 상에, 애플리케이션 내의 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 수단 -콘텐츠는 애플리케이션이 제1 구성에 있는 동안 디스플레이됨-;
콘텐츠를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 이미지 센서로부터 이미지 데이터를 캡처하기 위한 수단;
이미지 데이터를 캡처한 후, 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하기 위한 수단;
콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여:
제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되었다는 결정에 따라, 콘텐츠의 디스플레이를 유지하는 동안 콘텐츠로부터 멀어지는 내비게이션을 방지하기 위한 수단 -제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들은, 미인가된 사용자가 디바이스를 사용하고 있음을 캡처된 이미지 데이터가 나타낼 때 충족되는 제1 기준을 포함함-; 및
제1 세트의 콘텐츠-잠금 기준들이 충족되지 않았다는 결정에 따라, 요청에 따라 콘텐츠로부터 멀리 내비게이팅하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
메모리; 및
하나 이상의 프로그램을 포함하며, 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고, 하나 이상의 프로그램은 항목 45 내지 항목 62 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 항목 45 내지 항목 62 중 어느 한 항목의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
전자 디바이스로서,
디스플레이;
항목 45 내지 항목 62 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
전술한 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 설명되었다. 그러나, 상기의 예시적인 논의들은 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 규명하거나 제한하려는 의도는 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 실시예들은 기술들의 원리 및 그것들의 실제적인 응용을 가장 잘 설명하기 위하여 선택되고 기술되었다. 따라서, 당업자들은 고려된 특정 사용에 적합한 바와 같이 다양한 수정을 이용하여 기술들 및 다양한 실시예들을 최상으로 활용하는 것이 가능하게 된다.
본 개시내용 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 기술되었지만, 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 주목하여야 한다. 그러한 변경들 및 수정들은 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
전술된 바와 같이, 본 기술의 일 양태는, 초청 콘텐츠 또는 사용자가 관심을 가질만한 임의의 다른 콘텐츠의 사용자에게로의 전달을 향상시키기 위한, 다양한 소스들로부터 입수가능한 데이터의 수집 및 사용이다. 본 개시내용은, 일부 경우들에 있어서, 이러한 수집된 데이터가 특정 개인을 고유하게 식별하거나 또는 그와 통신하거나 그의 위치를 확인하는 데 이용될 수 있는 개인 정보 데이터를 포함할 수 있음을 고려한다. 그러한 개인 정보 데이터는 인구통계 데이터, 위치 기반 데이터, 전화 번호들, 이메일 주소들, 집 주소들, 또는 임의의 다른 식별 정보를 포함할 수 있다.
본 개시내용은 본 기술에서의 그러한 개인 정보 데이터의 이용이 사용자들에게 이득을 주기 위해 사용될 수 있음을 인식한다. 예를 들어, 개인 정보 데이터는 더 큰 관심이 있는 타깃 콘텐츠를 사용자에게 전달하는 데 이용될 수 있다. 따라서, 그러한 개인 정보 데이터의 이용은 전달된 콘텐츠의 계산된 제어를 가능하게 한다. 게다가, 사용자에 이득을 주는 개인 정보 데이터에 대한 다른 이용들이 또한 본 개시내용에 의해 고려된다.
본 개시내용은 그러한 개인 정보 데이터의 수집, 분석, 공개, 전달, 저장, 또는 다른 이용을 책임지고 있는 개체들이 잘 확립된 프라이버시 정책들 및/또는 프라이버시 관례들을 준수할 것이라는 것을 추가로 고려한다. 특히, 그러한 개체들은, 대체로 개인 정보 데이터를 사적이고 안전하게 유지시키기 위한 산업적 또는 행정적 요건들을 충족시키거나 넘어서는 것으로 인식되는 프라이버시 정책들 및 관례들을 구현하고 지속적으로 이용해야 한다. 예를 들어, 사용자들로부터의 개인 정보는 개체의 적법하며 적정한 사용들을 위해 수집되어야 하고, 이들 적법한 사용들을 벗어나서 공유되거나 판매되지 않아야 한다. 또한, 그러한 수집은 단지 사용자들의 고지에 입각한 동의를 수신한 후에만 발생해야 한다. 부가적으로, 그러한 엔티티들은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 보호하고 안전하게 하며 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 갖는 다른 사람들이 그들의 프라이버시 정책들 및 절차들을 고수한다는 것을 보장하기 위한 임의의 필요한 단계들을 취할 것이다. 게다가, 그러한 개체들은 널리 인정된 프라이버시 정책들 및 관례들에 대한 그들의 고수를 증명하기 위해 제3자들에 의해 그들 자신들이 평가를 받을 수 있다.
전술한 것에도 불구하고, 본 개시내용은 또한 사용자가 개인 정보 데이터의 사용, 또는 그에 대한 액세스를 선택적으로 차단하는 실시예들을 고려한다. 즉, 본 개시내용은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 방지하거나 차단하기 위해 하드웨어 및/또는 소프트웨어 요소들이 제공될 수 있다는 것을 고려한다. 예를 들어, 광고 전달 서비스들의 경우에, 본 기술은 사용자들이 서비스를 위한 등록 중에 개인 정보 데이터의 수집 시의 참여의 "동의함" 또는 "동의하지 않음"을 선택하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 다른 예에서, 사용자들은 타깃 콘텐츠 전달 서비스들을 위한 위치 정보를 제공하지 않도록 선택할 수 있다. 또 다른 예에서, 사용자들은 정확한 위치 정보를 제공하지 않지만 위치 구역 정보의 전달을 허용하도록 선택할 수 있다.
따라서, 본 개시내용이 하나 이상의 다양한 개시된 실시예들을 구현하기 위해 개인 정보 데이터의 사용을 광범위하게 커버하지만, 본 개시내용은 다양한 실시예들이 또한 그러한 개인 정보 데이터에 액세스할 필요 없이 구현될 수 있다는 것을 또한 고려한다. 즉, 본 기술의 다양한 실시예들은 그러한 개인 정보 데이터의 모두 또는 일부분의 결여로 인해 동작 불가능하게 되지 않는다. 예를 들어, 콘텐츠는, 사용자와 연관된 디바이스에 의해 요청되는 콘텐츠, 콘텐츠 전달 서비스들에 대해 이용가능한 다른 비-개인 정보, 또는 공개적으로 입수가능한 정보와 같은 비-개인 정보 데이터 또는 최소량의 개인 정보에 기초하여 선호도를 추론함으로써 선택되고 사용자들에게 전달될 수 있다.
Claims (19)
- 방법으로서,
디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서 - 상기 전자 디바이스는 제1 사용자와 연관됨 -:
제2 사용자와 연관된 소스 전자 디바이스로부터 제1 메시지를 수신하는 단계 - 상기 제1 메시지는 제1 콘텐츠를 포함함 -;
상기 제2 사용자에 대한 제1 상태 데이터를 수신하는 단계 - 상기 제1 상태 데이터는:
상기 제2 사용자가 상기 제1 메시지를 구성 및/또는 전송한 시간에 검출되는 상기 제2 사용자의 제1 생체측정 특성에 기초하고,
상기 제1 콘텐츠와 별개임 -;
상기 제1 콘텐츠를 포함하는 상기 제1 메시지 및 제1 아바타를 상기 디스플레이 상에 동시에 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 아바타는 상기 제1 상태 데이터에 기초하고 상기 디스플레이된 제1 아바타는 상기 디스플레이된 제1 메시지에 인접함 -;
상기 제1 메시지 및 상기 제1 아바타를 디스플레이한 이후에, 상기 제2 사용자와 연관된 상기 소스 전자 디바이스로부터 제2 메시지를 수신하는 단계 - 상기 제2 메시지는 제2 콘텐츠를 포함함 -;
상기 제2 사용자에 대한 제2 상태 데이터를 수신하는 단계 - 상기 제2 상태 데이터는 상기 제2 콘텐츠와 별개임 -; 및
상기 제1 메시지 및 상기 제1 아바타의 디스플레이를 유지하는 동안, 상기 제2 콘텐츠를 포함하는 상기 제2 메시지 및 제2 아바타를 상기 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계 - 상기 디스플레이된 제2 아바타는 상기 디스플레이된 제2 메시지에 인접하고, 상기 제2 아바타는 상기 제2 상태 데이터에 기초하고, 상기 제1 아바타 및 상기 제2 아바타는 상이함 -
를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자에 대한 연락처 정보를 포함하는 사용자들의 세트에 대한 연락처 정보를 디스플레이하는 단계 - 상기 제2 아바타는 상기 제2 사용자에 대한 상기 연락처 정보와 함께 디스플레이됨 - 를 추가로 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자에 대한 제1 아바타 모델을 수신하는 단계;
상기 제1 아바타 모델 및 제1 상태 데이터에 기초하여 상기 제1 아바타를 생성하는 단계; 및
상기 제1 아바타 모델 및 상기 제2 상태 데이터에 기초하여 상기 제2 아바타를 생성하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자에 대한 제2 아바타 모델을 수신하는 단계;
상기 제2 아바타 모델 및 제1 상태 데이터에 기초하여 업데이트된 제1 아바타를 생성하는 단계;
상기 제2 아바타 모델 및 상기 제2 상태 데이터에 기초하여 업데이트된 제2 아바타를 생성하는 단계; 및
상기 제1 콘텐츠를 포함하는 상기 제1 메시지와 함께, 상기 제1 아바타 대신에 상기 업데이트된 제1 아바타를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 상태 데이터에 기초하여 상기 제1 아바타에 대한 하나 이상의 특성을 선택하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 상태 데이터에 기초하여 상기 제2 아바타에 대한 하나 이상의 특성을 선택하는 단계 - 상기 제2 상태 데이터는 제2 생체측정 특성에 기초함 -를 추가로 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 제1 아바타는 애니메이팅된(animated) 아바타인, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제1 상태 데이터는 상기 제2 사용자의 광학 이미지 또는 깊이 이미지에 기초하는, 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 아바타를 생성하기 위해, 상기 제1 상태 데이터를 미리 정의된 아바타 모델 상에 매핑하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 제1 상태 데이터는 상기 제2 사용자의 감정을 표현하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 상태 데이터는 상기 제2 사용자가 상기 제2 메시지를 구성 및/또는 전송한 시간에 검출되는 상기 제2 사용자의 표현에 기초하는, 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자로부터 그리고 상기 전자 디바이스 상에서, 제3 메시지에 대한 제3 콘텐츠를 수신하는 단계;
상기 제1 사용자에 대한 제3 상태 데이터를 생성하는 단계;
상기 제3 상태 데이터를 상기 제3 메시지와 연관시키는 단계;
상기 제3 메시지를 상기 제2 사용자에게 전송하는 단계; 및
상기 제3 상태 데이터를 상기 제2 사용자에게 전송하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제12항에 있어서,
상기 제3 콘텐츠를 포함하는 상기 제3 메시지 및 제3 아바타를 동시에 디스플레이하는 단계 - 상기 제3 아바타는 상기 제3 상태 데이터에 기초하고, 상기 제3 메시지 및 제3 아바타는 상기 제2 메시지 및 제2 아바타와 동시에 디스플레이됨 - 를 추가로 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 제1 아바타와 제2 아바타는 상기 제2 사용자의 물리적 외관을 표현하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제1 메시지 및 상기 제1 아바타를 디스플레이하는 것은 상기 제1 아바타의 입으로부터 나오는 텍스트 버블로서 상기 제1 메시지를 디스플레이하는 것을 포함하는, 방법.
- 삭제
- 제9항에 있어서, 상기 제1 아바타를 생성하기 위해, 상기 제1 상태 데이터를 미리 정의된 아바타 모델 상에 매핑하는 단계는:
상기 미리 정의된 아바타 모델을 로딩하는 단계; 및
상기 제1 상태 데이터에 기초하여 상기 미리 정의된 아바타 모델을 수정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 디스플레이를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제15항 및 제17항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
- 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서; 및
상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제15항 및 제17항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
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