KR102286987B1 - 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법 및 장치 - Google Patents

가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도를 향상시키기 위한 방법 및 장치가 제공된다. 본 발명의 체험 공간 활용도 향상 방법은 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하고, 상기 제1 방향은 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향인 것을 특징으로 한다.

Description

가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR ENHANCING USER EXPERIENCE SPACE UTILIZATION WHICH EXPERIENCES VIRTUAL REALITY CONTENTS}
본 발명은 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 실제 공간을 가상적으로 확장하거나 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트의 움직임의 크기를 조정하는 것을 이용하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
HMD(Head Mounted Display, 머리착용디스플레이)를 이용하는 가상현실 콘텐츠 산업이 발전함에 따라 가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있다. 예를 들어, 가상현실 게임 자체에 대한 수요가 꾸준히 늘어나고 있고, 또한 가상현실 게임을 하기 위한 주변기기들에 대한 연구가 계속되고 있다.
가상현실 게임의 출력 장치는 HMD의 화면이 가장 대중적이다. 또한, 입력 장치로는 HMD에 탑재되어있는 센서와 사용자가 손에 쥐는 조이스틱, 트레드밀 등이 있다.
HMD 화면은 LCD 또는 OLED 가 대중적이다. 프로젝터나 대형 모니터를 사용하는 경우도 있지만, 프로젝터나 대형 모니터의 경우 일반적으로 고가이고, 또한 대중적이지 않으며 보안성이 취약하기 때문에 일반 사용자들이 이를 구축하기에 적절하지 않다.
상용 제품의 경우 일반적으로 자이로스코프를 탑재하고 있다. 탑재된 자이로스코프를 통해 사용자의 시점과 이동 정보를 입력 받을 수 있다. 상용 제품이 아닌 경우 다양한 센서가 추가적으로 장착될 수 있다.
조이스틱은 가상현실 게임내 오브젝트와 상호작용을 위해 사용되는 입력장치이다. 또한, 트레드밀과 같은 사용자의 이동을 위한 입력 장치가 존재하지 않는 경우, 사용자의 이동에 대한 입력 장치로 사용되기도 한다. 조이스틱이 이동에 대한 입력 장치로 사용되는 경우, 조이스틱이 포인팅하는 지점으로 가상현실 게임 내 오브젝트가 순간 이동하는 방식으로 사용될 수 있다.
트레드밀은 일반적으로 전방향(omnidirectional) 트레드밀이 사용되지만, 고가이고 상용 게임들에 적용하는데 제한적이다. 그래서, 트레드밀은 특정 목적의 시뮬레이터 혹은 체험용 소프트웨어에 적용되는 경우가 있다.
가상현실 게임을 위해서는 무한한 움직임을 제공할 수 있는 별도의 장치가 필요한데, 대다수의 가상현실 게임 사용자들이 소유하기 어려운 것이 현실이다. 따라서, 가상현?? 게임을 위한 환경을 구축하기 위해서는 대다수의 사용자들이 가상현실 게임을 체험하는 공간, 주로 실내 공간을 대상으로 해야 하는데, 이 경우 좁은 실내 공간에서 끊김 없는 가상현실 게임을 무한히 제공하는데 한계가 있다.
본 발명은 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 가상현실 콘텐츠 공간에서 오브젝트의 다양한 동작들을 사용자의 실제 공간 규모에서 체험할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 다양한 게임에 대해 호환이 가능하고, 고급/고가의 장비 없이도 현실과 유사한 가상현실 게임 체험을 할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하고, 상기 제1 방향은 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향인 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법이 제공될 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 사용자의 체험 공간에 관한 정보는, 상기 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 사용자의 동작에 관한 정보는, 상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계는, 상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하는 단계; 및 상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향일 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 상기 제2 방향의 전환 각도 및 전환 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초하여 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계; 및 상기 왜곡된 가상현실 콘텐츠 화면을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 방법이 제공될 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계는, 상기 사용자가 상기 가상현실 콘텐츠 상에서 현재 소정의 동작을 수행하는지 여부에 관계없이 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 더 포함하고, 상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응되는 체험 공간 활용도 향상 방법이 제공될 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계는, 상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하는 단계; 상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작의 발생여부에 기초하여 크기 배율을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 크기 배율을 적용하여 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 장치는, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하고, 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하고, 상기 제1 방향은 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향인 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치가 제공될 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 사용자의 체험 공간에 관한 정보는, 상기 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 사용자의 동작에 관한 정보는, 상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하고, 상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하고, 상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향일 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 상기 제2 방향의 전환 각도 및 전환 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초하여 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 장치는, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하고, 상기 왜곡된 가상현실 콘텐츠 화면을 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 체험 공간 활용도 향상 장치가 제공될 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 사용자가 상기 가상현실 콘텐츠 상에서 현재 소정의 동작을 수행하는지 여부에 관계없이 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 장치는, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 것을 특징으로 하고, 상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응되는 체험 공간 활용도 향상 장치가 제공될 수 있다.
본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하고, 상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작의 발생여부에 기초하여 크기 배율을 결정하고, 상기 결정된 크기 배율을 적용하여 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 개시에 대하여 위에서 간략하게 요약된 특징들은 후술하는 본 개시의 상세한 설명의 예시적인 양상일 뿐이며, 본 개시의 범위를 제한하는 것은 아니다.
본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠 공간에서 오브젝트의 다양한 동작들을 사용자의 실제 공간 규모에서 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 다양한 게임에 대해 호환이 가능하고, 고급/고가의 장비 없이도 현실과 유사하게 가상현실 게임을 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 인터페이스 환경을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 제공하는 환경에서 사용자의 공간 인지 과정을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 제공하는 환경에서 사용자의 행동 반경 인지 과정을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공간 규모 회전을 이용하여 실제 공간을 가상적으로 확장하는 과정을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공간 규모 회전 방법의 동작을 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 이동 방향 왜곡 방법의 동작을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 시스템을 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 액션 스케일링 방식의 설정 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 액션 스케일링 방식의 동작 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 딥러닝이 포함된 확장된 형태의 실내 공간 활용도 향상 장치의 동작을 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법을 나타내는 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다. 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다. 후술하는 예시적 실시예들에 대한 상세한 설명은, 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 실시예를 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 다양한 실시예들은 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 실시예의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 예시적 실시예들의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다.
본 발명에서 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
본 발명의 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 “연결되어” 있다거나 “접속되어” 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있으나, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시예에 나타나는 구성부들은 서로 다른 특징적인 기능들을 나타내기 위해 독립적으로 도시되는 것으로, 각 구성부들이 분리된 하드웨어나 하나의 소프트웨어 구성단위로 이루어짐을 의미하지 않는다. 즉, 각 구성부는 설명의 편의상 각각의 구성부로 나열하여 포함한 것으로 각 구성부 중 적어도 두 개의 구성부가 합쳐져 하나의 구성부로 이루어지거나, 하나의 구성부가 복수 개의 구성부로 나뉘어져 기능을 수행할 수 있고 이러한 각 구성부의 통합된 실시예 및 분리된 실시예도 본 발명의 본질에서 벗어나지 않는 한 본 발명의 권리범위에 포함된다.
본 발명에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 발명에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 즉, 본 발명에서 특정 구성을 “포함”한다고 기술하는 내용은 해당 구성 이외의 구성을 배제하는 것이 아니며, 추가적인 구성이 본 발명의 실시 또는 본 발명의 기술적 사상의 범위에 포함될 수 있음을 의미한다.
본 발명의 일부의 구성 요소는 본 발명에서 본질적인 기능을 수행하는 필수적인 구성 요소는 아니고 단지 성능을 향상시키기 위한 선택적 구성 요소일 수 있다. 본 발명은 단지 성능 향상을 위해 사용되는 구성 요소를 제외한 본 발명의 본질을 구현하는데 필수적인 구성부만을 포함하여 구현될 수 있고, 단지 성능 향상을 위해 사용되는 선택적 구성 요소를 제외한 필수 구성 요소만을 포함한 구조도 본 발명의 권리범위에 포함된다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시 형태에 대하여 구체적으로 설명한다. 본 명세서의 실시예를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 명세서의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략하고, 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 인터페이스 환경을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 도 1 (a)와 같이 트레드밀 기반의 가상현실 게임 환경의 경우 사용자는 전방향에 대해 방향을 바꿔가면서 가상현실 게임 내 오브젝트를 무한히 움직일 수 있다. 반면, 도 1 (b)와 같이 일반적인 가상현실 게임 환경의 경우, 트레드밀이 없기 때문에 사용자는 조이스틱을 이용하여 가상현실 게임 내 오브젝트를 이동시킬 수 있다. 이 경우, 조이스틱이 포인팅하는 지점으로 가상현실 게임 내 오브젝트가 순간 이동할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 보다 대중적이고 사용자의 접근성이 높은 도 1 (b)의 게임 환경을 대상으로 하여 가상현실 내 오브젝트의 이동을 제어할 수 있다. 이때, 가상현실 게임 내 오브젝트가 순간 이동하는 방식뿐만 아니라 사용자의 실제 움직임이 게임에 반영되는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 제공하는 환경에서 사용자의 공간 인지 과정을 나타내는 도면이다.
사용자(200)는 HMD를 착용한 상태에서 조이스틱(202)을 들고 사용자가 이동할 수 있는 공간의 외곽 또는 경계를 인지시킬 수 있다. 예를 들어, 도 2에서 공간 상에 표시된 가상의 선(210)은 사용자에 의해 인지된 공간상의 경계를 나타낼 수 있다. 한편, 사용자가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 공간이 실내의 공간이라면 상기 가상의 선(210)은 평면도상에서 폐곡선(212) 형태일 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 제공하는 환경에서 사용자의 행동 반경 인지 과정을 나타내는 도면이다.
사용자(300)는 사용자의 행동 반경을 인지시킬 수 있다. 구체적으로, 사용자(300)는 사용자의 현재 위치상에서 조이스틱(302)등의 가상현실 컨트롤러를 이용하여 사용자의 행동 반경을 인지시킬 수 있다. 예를 들어, 도 3에서 사용자(300)의 주변에 표시된 가상의 선(310)은 사용자가 제자리에서 조이스틱(302)을 움직임으로써 인지된 행동 반경을 나타낼 수 있다. 한편, 도 2에서 상술한 평면도 상에서 사용자의 행동 반경은 원형의 폐곡선(312) 형태로 표시될 수 있다. 상기 원형의 폐곡선(312)을 둘러싸고 있는 폐곡선(314)은 도 2에서 상술한 사용자에 의해 인지된 공간상의 경계를 나타낼 수 있다.
사용자는 도 2에서 상술한 과정을 수행한 후 도 3에서 상술한 과정을 수행할 수 있다. 또한, 사용자는 도 3에서 상술한 과정을 먼저 수행한 후 도 2에서 상술한 과정을 수행할 수도 있다.
가상현실 게임을 하기 위해서는 트레드밀 장치와 같은 무한한 움직임을 제공할 수 있는 별도의 장치가 요구되는데, 대다수의 가상현실 게임 사용자들은 상기 별도의 장치를 구비하기 어려운 것이 현실이다. 따라서, 사용자들이 가상현실 게임을 체험하는 공간 자체를 대상으로 가상현실 게임을 위한 환경을 구축해야 한다. 이 경우, 상기 체험 공간은 대부분 공간상의 제약이 있기 때문에, 사용자에게 끊김이 없는 가상현실 게임 환경을 제공하기 어렵다.
상기 상술한 도 2 및 도 3의 과정은 가상현실 시스템에서 기본적으로 지원하는 공간 인지 및 사용자 행동 반경 인지 과정이다. 한편, 상기 과정을 지원하는 가상현실 소프트웨어를 이용하여 체험 공간이 결정되었다면, 사용자는 정해진 가상 공간 내에서만 움직일 수 있을 것이다.
따라서, 최근 사용자의 실제 움직임과 가상현실 게임 내 오브젝트의 움직임 간에 사용자가 체감할 수 없는 왜곡을 줌으로써 공간 활용도를 높이는 방법이 대두되었다. 그러나, 상기 방법 또한 사용자가 체감할 수 없는 왜곡을 위해 상당한 공간을 필요로 하는 한계가 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자의 체험 공간에 따라 가상현실 게임 환경을 적응적으로 왜곡하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다. 상기 방법 및 장치는 매우 좁은 실내에서 실제 사용자의 모션/동작 및 사용자의 보행/질주와 같은 움직임을 가상현실 게임 내에서 오브젝트의 모션/동작 및 움직임에 반영할 수 있다. 상기 적응적인 왜곡 방법은 사용자가 다소 왜곡을 체감하더라도 공간 활용도를 최대한 확장시키는 왜곡 방법 또는 사용자가 체감하는 왜곡을 줄이면서 공간 활용도를 확장시키는 방법을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 제한적인 공간상에서 가상현실 콘텐츠를 이용할 때 콘텐츠에 적합한 공간 규모 회전 및/또는 사용자 이동 방향 왜곡을 이용하여 실제 공간을 가상적으로 확장하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
또한, 실제 공간의 경계 부근에서 이벤트가 활성화되어 사용자가 세밀한 동작을 실행하고 있는 경우, 상기 이벤트가 종료될 때까지 ‘회전’이나 ‘왜곡’으로 인해 사용자가 방해 받지 않을 수 있도록 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트 움직임의 크기(scale)를 조절할 수 있다. 상기 조절을 함으로써 사용자가 실제 공간상의 경계에 충돌하는 것을 방지할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공간 규모 회전을 이용하여 실제 공간을 가상적으로 확장하는 과정을 나타내는 도면이다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 공간 규모 회전 방법은 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트를 특정 방향으로 이동시키기 위해 사용자가 실제 공간상에서 이동하는 중에 상기 실제 공간상의 경계에 도달한 경우, 사용자를 상기 이동 방향과는 다른 소정의 방향으로 이동하거나 회전하도록 유도하는 방법을 의미할 수 있다. 이때, 상기 사용자가 상기 소정의 방향으로 이동하더라도 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트는 상기 특정 방향으로 계속 이동될 수 있다. 예를 들어, 상기 소정의 방향은 실제 공간상의 경계면의 수직 방향, 사용자가 실제 공간상의 경계에 도달할 때 이동했던 방향과 반대의 방향, 또는 실제 공간상의 기정의된 위치를 향하는 방향을 의미할 수 있다. 상기 기정의된 위치는 실제 공간의 중심에 위치하는 위치일 수 있다.
상기 오브젝트는 가상현실 콘텐츠 공간 상에서 사용자의 동작이 반영되어 표시되는 대상 객체를 의미할 수 있다. 예를 들어, 가상현실 게임의 경우, 상기 오브젝트는 게임 플레이어, 사용자 아바타 등을 의미할 수 있다. 상기 가상현실 콘텐츠 공간은 가상현실 콘텐츠 상에서 오브젝트가 존재하고 있는 공간을 의미할 수 있다. 또한, 상기 실제 공간은 가상현실 콘텐츠를 이용하는 사용자가 실제로 위치할 수 있는 체험 공간을 의미할 수 있다.
도 4를 참조하면, 가상현실 콘텐츠 공간(400)의 크기가 실제 공간(410)의 2배만큼의 크기라고 하고, 가상현실 콘텐츠 공간(400)상의 오브젝트(402)를 제1’ 방향(404)으로 이동시키기 위해 사용자(412)는 제1 방향(414)으로 이동한다고 하자. 실제 공간(410)은 대부분 그 크기가 제한되어 있기 때문에, 오브젝트(402)가 사용자(412)가 원하는 가상현실 콘텐츠 공간(400)상의 특정의 위치까지 도달하기 전에, 사용자(412)는 실제 공간(410) 상의 경계에 도달할 수 있다. 이때, 사용자(412)를 실제 공간(410)상에서 상기 제1 방향(414)과 반대 방향인 제2 방향(416)으로 이동하도록 유도할 수 있으며, 사용자(412)가 제2 방향(416)으로 이동하더라도 가상현실 콘텐츠 공간(400)상의 오브젝트(402)는 계속해서 제1’ 방향(406)으로 이동된다. 결국, 사용자(412)가 원하는 가상현실 콘텐츠 공간(400)상의 특정의 위치에 오브젝트(402)를 이동시킬 수 있다.
상기 공간 규모 회전은 크기가 제한된 실제 공간을 무한하게 확장시킬 수 있다. 한편, 상기 공간 규모 회전은 사용자가 영위하는 가상현실 콘텐츠의 진행 흐름을 순간적으로 단절시킬 수 있다. 상기 공간 규모 회전은 ‘discrete reversal inducement’라 호칭될 수 있다. 상기 공간 규모 회전에 대해 도 5를 참조하여 보다 더 구체적으로 후술한다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공간 규모 회전 방법의 동작을 나타내는 도면이다.
가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트를 특정 위치로 이동시키기 위해 실제 공간(500)상의 사용자는 0번 위치(510)에서 1번 위치(512), 2번 위치(514), 3번 위치(516)로 순서대로 이동한다고 하자. 사용자가 0번 위치(510)에서 3번 위치(516)로 이동할수록 실제 공간(500)상의 경계에 다다르기 때문에, 사용자는 제1 방향(520)로 더 이상 이동하기 어렵다. 따라서, 본 발명에 따를 때, 상술한 공간 규모 회전을 이용함으로써 사용자는 제1 방향에 갈음하여 제2 방향(522)으로 이동할 수 있다. 이때, 가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트는 상기 특정 위치로 계속해서 이동할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자에게 HMD를 통해 방향 전환 신호(navigating turn signal)를 제공함으로써 사용자의 회전, 방향 전환을 유도할 수 있다. 상기 방향 전환 신호는 방향 전환각을 포함할 수 있다.
또한, 사용자가 소정의 동작(action in an event)을 하고 있지 않을 때, 즉 사용자가 여유가 있을 때를 고려하여 상기 방향 전환 신호를 제공할 수 있다.
또한, 사용자에게 상기 방향 전환 신호를 제공하는 경우, 사용자가 보다 넓은 공간을 확보하면서 이동할 수 있도록 전환각을 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 5를 참조하면, 사용자가 3번 위치(516)에서 계속 이동해야 하는 경우 0번 위치(510)로 이동할 수 있도록 방향 전환 신호를 제공할 수 있다.
또한, 전환해야 할 각도에 따른 사용자의 반응각을 학습할 수 있고, 상기 학습에 따라 보정된 값을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공한 전환각이 45도인 경우, 30도만큼 도는 사용자와 60도만큼 도는 사용자가 있을 수 있다. 이 경우, 각 사용자에게 적절한 보정된 전환각을 제공할 수 있다.
결국, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자가 경로의 왜곡을 체감하더라도 좁은 공간 내에서 가상현실 콘텐츠를 체험할 수 있도록 방향 전환 신호를 제공함으로써 적극적인 왜곡을 시도할 수 있다. 또한, 각 각도에 따른 사용자별 실제 반응각을 학습하고 이에 따라 보정된 값을 제공할 수 있다. 본 발명은 상기 상술한 학습 기능을 제공하기 위해 discrete reversal 회전과 같이 사용자 행동 패턴 학습에 기반한 움직임 예측 시스템을 포함할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 이동 방향 왜곡 방법의 동작을 나타내는 도면이다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자 이동 방향 왜곡 방법은 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡시켜 사용자의 이동을 유도하는 방법을 의미할 수 있다. 상기 사용자 이동 방향 왜곡은 ‘Continuous distortion inducement’으로 호칭될 수 있다. 상기 사용자 이동 방향 왜곡은 가상현실 콘텐츠의 진행 흐름을 유지하면서 사용자의 이동을 유도할 수 있다.
상기 사용자 이동 방향 왜곡 방법은 사용자가 가상현실 콘텐트를 체험하면서 진행 흐름의 단절과 같은 이질감을 느끼지 않도록 연속적으로 이동 방향을 왜곡할 수 있다.
또한, 공간 규모 회전 방법에서는 사용자에게 전환 신호를 제공하는 반면, 사용자 이동 방향 왜곡 방법은 가상현실 콘텐츠상의 환경을 왜곡시킬 수 있다.
또한, 사용자가 소정의 동작을 하고 있는지 여부에 관계없이 가상현실 콘텐츠 상의 환경을 계속해서 왜곡시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자 이동 방향 왜곡 방법은 HMD를 통해 투사되는 가상현실 콘텐트를 조금씩 왜곡시킴으로써 discrete한 회전이 가상현실 게임 수행에 방해가 될 수 있는 상황에서 보다 오랜 시간 discrete한 회전 없이 사용자의 활동 시간을 늘릴 수 있다.
도 6을 참조하면, 가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트를 특정 위치로 이동시키기 위해 실제 공간(600)상의 사용자는 0번 위치(610)에서 1번 위치(612), 2번 위치(614), 3번 위치(616)로 순서대로 이동한다고 하자. 사용자가 0번 위치(610)에서 3번 위치(616)로 이동할수록 실제 공간(600)상의 경계에 다다르게 된다. 따라서, 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡함으로써 사용자는 1번 위치(612), 2번 위치(614), 3번 위치(616)로의 이동에 갈음하여 1’번 위치(612), 2’번 위치(614), 3’번 위치(616)로 이동할 수 있다.
도 4 내지 도 6에서 상술한 바와 같이 공간 규모 회전 및/또는 사용자 이동 방향 왜곡을 이용하여 실제 공간을 가상적으로 확장시킬 수 있다.
한편, 상기 공간 규모 회전 방식의 경우 가상현실 콘텐츠상 인터페이스를 통해 사용자에게 회전 방향과 각도를 알려주고, 상기 사용자가 이를 인지한 후 방향을 전환하는 시간이 필요할 수 있다. 따라서, 가상현실 콘텐츠상에서 이벤트가 활성화되는 것과 같은 긴박한 상황이 발생하는 경우 공간 회전이 발생해서는 안 된다. 또한, 실제 공간상의 경계 끝 부분에 도달했을 때 가상현실 콘텐츠 내 이벤트가 발생하는 경우를 위한 시간 마진이 필요할 수 있다. 또한, 실제 공간상의 경계 부근에서 사용자의 동작은 잘 인식되기 어려울 수 있다.
따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 가상현실 콘텐츠 특성을 분석하기 위한 소정의 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상현실 게임 별 또는 장르 별 게임 시나리오(game flow)를 분석하기 위한 소정의 장치를 포함할 수 있다. 또한, 게임 별 상세한 특수 상황의 발생을 예측하고 대응하는 학습 모델을 포함할 수 있다. 상기 학습 모델은 도 5에서 상술한 사용자 행동 패턴 학습에 기반한 움직임 예측 시스템과 연동될 수 있으며, 사용자가 실제 공간상의 경계 부근에 도달 했을 때 가상현실 콘텐츠 내 이벤트가 발생하는 경우를 방지할 수 있다. 만일, 실제 공간상의 경계 부근에서 가상현실 콘텐츠 내 이벤트가 발생하는 경우에는 액션 스케일링(action scaling)이 적용될 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트 움직임의 크기(scale)를 조절할 수 있다(action scaling). 예를 들어, 실제 공간상의 경계 부근에서 소정의 이벤트가 활성화되어 사용자가 세밀한 동작을 실행하고 있는 경우, 상기 이벤트가 종료될 때까지 ‘회전’이나 ‘왜곡’으로 인해 사용자가 방해 받지 않을 수 있도록 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트 움직임의 크기를 조절할 수 있다. 따라서, 상기 조절을 함으로써 사용자가 실제 공간상의 경계에 충돌하는 것을 방지할 수 있다.
액션 스케일링의 적용 대상은 사용자의 이동, 정지 상태에서의 사용자의 동작(예를 들어, 손 및/또는 발 등의 움직임)을 포함할 수 있다.
또한, 한편 오픈 월드 게임의 경우 방대한 게임 내 공간상에서 아바타가 ‘순간 이동’의 방식, ‘차량 등의 이동수단’을 이용한 이동 방식 또는 ‘도보’ 등으로 가상현실 게임 공간을 이동할 수 있다. 이때, 본 발명의 액션 스케일링은 장거리 이동이 가능한 오픈 월드 게임 등에 적용되어 사용자의 피로를 줄이는데 활용될 수 있다. 표 1은 대표적인 오픈 월드 게임의 게임 환경 규모를 나타낸다.
Open world games Square measure
GTA5 256 km2
World of Warcraft 604 km2
Just Cause 2 923 km2
Final fantasy 15 5,000 km2
또한, 액션 스케일링은 사용자가 가상현실 콘텐츠를 체험하고 있는 중에 동작될 수 있다. 예를 들어, 액션 스케일링은 사용자가 가상현실 게임을 하는 동안 언제나 동작할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 시스템을 나타내는 도면이다.
실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 사용자 행동 제어부(710), 사용자 행동 예측부(720, user behavior prediction unit) 및/또는 콘텐츠 흐름 예측부(730, contents flow prediction unit)를 포함할 수 있다. 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 scalable VR user behavior controller로서 기능할 수 있다. 또한, 사용자 행동 제어부(710)는 사용자 행동 매니저(user behavior scale manager)로서 기능할 수 있다. 또한, 콘텐츠 흐름 예측부는 게임 흐름 예측부(game flow predictor)로서 기능할 수 있다. 또한, 사용자 행동 제어부(710)는 사용자 액션 매니저(712, user action manager) 및/또는 사용자 이동 및 방향 매니저(714, user movement/direction manager)를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 이동 및 방향 매니저(714)는 공간 규모 회전 방법 및/또는 사용자 이동 방향 왜곡 방법을 수행할 수 있다. 또한, 한편, 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 적어도 하나 이상의 출력 장치(예를 들어, HMD) 및/또는 적어도 하나 이상의 입력 장치(예를 들어, 조이스틱)를 포함할 수 있다.
한편, 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 특정 정보들을 가상현실 콘텐츠로부터 추출하기 위한 추가적인 장치를 더 포함할 수 있다. 상기 특정 정보들은 실내 공간 활용도 향상 장치(700)가 동작하기 위해 필요한 정보들일 수 있다. 예를 들어, 상기 특정 정보들은 가상현실 콘텐츠 내 지도 정보((instance) map information), 가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트(아바타)의 지리적 위치, 상기 오브젝트의 현재 방향/속도, 상기 오브젝트가 수행중인 이벤트의 유효 반경, 상기 오브젝트가 수행중인 동작(action)의 행동 반경 등을 포함할 수 있다.
상기 추가 장치는 가상현실 콘텐츠로부터 상기 정보들을 추출하거나, 추출이 불가능한 경우 가상현실 콘텐츠를 체험하면서 학습을 통해 획득할 수 있다. 본 발명의 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 상기 정보들을 입력 파라미터(input parameter)로서 이용할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 8을 참조하면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실제 체험 공간(800)을 기준으로 하여 상기 체험 공간(800)과 동일한 크기를 가지는 복수의 가상 공간(점선으로 표시)들을 상기 체험 공간(800) 주위에 나타낼 수 있다. 또한, 상기 체험 공간(800)과 주변의 가상 공간 상에 가상현실 콘텐츠상의 맵(806)을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 가상현실 게임 맵(806, real game map)의 경계 부분을 상기 체험 공간(800)과 주변의 가상 공간 상에 곡선 형태로 나타낼 수 있다.
또한, 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트에 대해 상기 오브젝트의 고정 액션의 반경(812, action radius) 범위를 상기 체험 공간(800)과 주변의 가상 공간 상에 표시할 수 있다. 예를 들어, 고정 액션은 주먹 휘두르기, 발차기, 제자리 뛰기 등의 동작이 있을 수 있다.
고정 액션 중 그 동작 반경이 가장 큰 고정 액션을 기준으로 고정 액션의 반경 범위가 설정될 수 있다. 예를 들어, 상기 고정 액션 중 발차기가 동작 반경이 가장 큰 액션이라면, 도 8에서의 고정 액션의 반경(812)은 발차기에 대한 동작 반경을 의미할 수 있다.
가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트를 소정의 위치까지 변경시키기 위해, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자(810)는 현재 제1 위치(820, geographical location)에서 제2 위치(822, actual direction & speed)로 이동해야 한다고 하자. 상기 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동하려면 사용자(810)는 체험 공간(800)을 벗어나서 소정의 가상 공간(802)으로 이동해야 하지만, 실제 공간의 제약 때문에 체험 공간(800)을 벗어날 수 없다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자(810)가 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동 중에 체험 공간(800)의 경계 부근(804)에 다다르게 되면, 공간 규모 회전이 유도될 수 있다. 도 8을 참조하면, 사용자(810)는 체험 공간(800)의 경계 부근(804)에서 체험 공간(800)의 안쪽으로 방향이 전환 또는 회전하도록 유도될 수 있다. 이때, 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트는 방향의 변화 없이 상기 소정의 위치로 계속 진행될 수 있다. 상기 상술한 동작은, 도 8을 참조하면, 사용자가 체험 공간(800)에서 가상 공간(802)으로 이동한 것으로 표현하고 있다.
본 발명의 다른 실시 예에 따를 때, 사용자가 별도의 이벤트 수행 없이 상대적으로 긴 거리를 이동하는 경우 이동 액션 스케일링이 수행될 수 있다. 상기 스케일링을 수행 함으로써 체험 공간 경계 부근에서 발생하는 방향 전환 또는 회전의 수를 최소화할 수 있다. 예를 들어, 이동 액션 스케일링은 이동 행위 자체에 대한 스케일링을 의미할 수 있다. 도 8을 참조하면, 사용자(810)가 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동 중에 이동 액션 스케일링이 수행될 수 있다. 예를 들어, 가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트가 1m 이동하기 위해 사용자는 10cm 이동하는 것으로 스케일링 팩터를 조정할 수 있다.
본 발명의 다른 실시 예에 따를 때, 사용자(810)가 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동 중에, 이동 방향 왜곡이 유도될 수 있다. 도 8을 참조하면, 사용자(810)가 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동할 때, 게임 흐름 예측(game flow prediction)에 의해 상기 제2 위치(822) 부근에서 소정의 이벤트가 발생할 것이 예측되는 경우, 상기 소정의 이벤트가 발생하기 전 가능한 넓은 공간(예를 들어, 체험 공간의 가운데 위치(824, scaled-distortion performed direction & speed))으로 사용자(810)가 이동하도록 유도될 수 있다. 이때, 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트는 방향의 변화 없이 상기 소정의 위치로 계속 진행될 수 있다. 상기 상술한 동작은, 도 8을 참조하면, 사용자가 체험 공간(800)에서 가상 공간(802)으로 이동한 것으로 표현하고 있다.
한편, 사용자에게 소정의 이벤트가 발생하리라는 예측이 잘못된 경우 또는 소정의 이벤트 발생에 대한 예측이 어려운 경우, 상기 이동 방향 왜곡 방법이 유도되기 전 체험 공간의 경계 부근에서 임의의 이벤트가 발생할 수 있다. 이 경우, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 고정 액션 스케일링이 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 고정 액션 행위에 스케일링을 적용하여 사용자의 충돌, 낙상 등을 방지할 수 있다. 이때, 사용자의 실제 액션 감지 간격이 줄고 또는 센서의 민감도가 높아질 수 있다. 예를 들어, 사용자의 주먹이 1cm 움직인 것을 센서는 사용자의 주먹이 10cm 움직인 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 사용자의 보다 적은 움직임으로도 사용자가 주먹을 휘두르는 고정 액션을 인지하고 가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트의 움직임에 반영할 수 있다.
도 8을 참조하면, 상기 공간 규모 회전, 이동 방향 왜곡, 고정/이동 액션 스케일링 등의 방법을 이용함으로써, 사용자(810)는 가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트를 소정의 위치까지 변경시키기 위해, 체험 공간(800), 2개의 가상 공간들(802, 806) 상에서 이동하는 대신 체험 공간(800) 및 1개의 가상 공간(802) 상에서 이동할 수 있다. 또한, 사용자(810)의 플레이를 방해하는 회전 등의 수행 횟수를 줄일 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 액션 스케일링 방식의 설정 과정을 나타내는 흐름도이다.
고정 액션은 주먹 휘두르기, 발차기, 제자리 뛰기 등의 동작과 같이 사용자의 위치를 변경하지 않고 수행될 수 있는 동작들을 의미할 수 있다. 또한, 이동 액션은 사용자가 이동하는 행위 자체를 의미할 수 있다.
VR 게임 소프트웨어가 시작되면(S901), 게임 내 사용되는 고정 움직임들을 감지한다(S902). 또한, VR 기기가 연결되고(S903), VR 기기로부터 사용자 공간 정보가 로드된다(S904).
또한, 고정 액션 스케일링이 필요한지 여부를 판단할 수 있다(S905).
고정 액션 스케일링이 필요하다고 판단되면, 고정 액션 배율을 설정할 수 있다(S906).
또한, 이동 액션 스케일링이 필요한지 여부를 판단할 수 있다(S907).
이동 액션 스케일링이 필요하다고 판단되거나, 또는 고정 액션 스케일링이 필요하지 않다고 판단되면, 이동 액션 배율을 설정할 수 있다(S908).
이동 액션 배율을 설정하였거나 이동 액션 스케일링이 필요하지 않다고 판단되면, 액션 스케일링을 종료한다(S909).
상기 S905 내지 S909 단계의 동작은 반복될 수 있다. 예를 들어, 소정의 주기마다 상기 S905 내지 S909 단계의 동작은 반복될 수 있다. 따라서, 고정 모션 배율 및/또는 이동 모션 배율은 상기 소정의 주기마다 각각 변경될 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 액션 스케일링 방식의 동작 과정을 나타내는 흐름도이다.
게임 진행 중 액션 스케일링이 동작된다(S1001).
배율이 설정된 최대 고정 액션(예를 들어, 발차기 모션) 거리를 고려한 최대 고정 액션 반경을 설정할 수 있다(S1002)
설정된 최대 고정 액션 반경이 사용자의 실제 공간 범위를 벗어나는지를 판단한다(S1003).
설정된 최대 고정 액션 반경이 사용자의 실제 공간 범위를 벗어난다고 판단되면, 소정의 시간 내에 사용자의 큰 움직임이 있었는지를 판단한다(S1004).
소정의 시간 내에 사용자의 큰 움직임이 있었다고 판단되거나, 또는 이벤트 오브젝트가 근처에 있다고 판단되면, 고배율의 액션을 적용할 수 있다(S1005). 또한, 표시화면에 주의 메시지를 표시(overlay)할 수 있다.
소정의 시간 내에 사용자의 큰 움직임이 있지 않았다고 판단되면, 이벤트 오브젝트가 근처에 있는지를 판단한다(S1006).
이벤트 오브젝트가 근처에 있지 않다고 판단되면, 사용자 위치를 실제 공간상에서 중앙으로 유도하는 프로세스를 수행할 수 있다(S1007). 또한, 표시화면에 중앙으로 유도하는 네비게이터를 표시할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 딥러닝이 포함된 확장된 형태의 실내 공간 활용도 향상 장치의 동작을 나타내는 도면이다. 이때, 실내 공간 활용도 향상 장치는 game type-driven scalable user behavior controller로서 기능할 수 있다.
실내 공간 활용도 향상 장치는 게임 흐름 예측(예를 들어, game flow predictor)을 위한 PPO 알고리즘, 사용자 이동 예측(예를 들어, user movement predictor)을 위한 PPO 알고리즘 또는 사용자 액션 예측(예를 들어, user action predictor)을 위한 액션 분류(action classification) 알고리즘을 포함할 수 있다.
상기 PPO 알고리즘은 알고리즘의 안정성을 높이는 것을 목적으로 개발된 강화 학습 알고리즘으로서, 과도한 변화를 제한하면서 policy optimization을 수행할 수 있다. 또한, 상기 PPO 알고리즘은 환경 요소(factor)들과의 상호 작용을 통해 기존의 policy에 과도한 변화를 부가하지 않을 수 있다. 따라서, 가상현실 콘텐츠 환경 내 상호 작용에 대응하여 변화하는 오브젝트나 사용자 아바타의 가까운 미래 행동을 예측하는데 활용될 수 있다. 더욱이, 게임의 경우 오브젝트들간의 상호 작용 변수들이 고정되거나 최대 수가 정해진 경우가 많기 때문에, PPO 알고리즘은은 게임 내 오브젝트의 이동(movement)과 행동(action)을 예측하는 방법으로 적합할 수 있다. PPO 알고리즘은 게임 내 오브젝트의 행동 policy 최적화에 사용될 수 있다. 또한, PPO 알고리즘은 사용자 아바타의 이동을 예측하는데 적용되어 직후 게임이 진행될 게임 맵(game map)상의 위치를 가늠할 수 있다. 따라서, 본 발명의 공간 활용 방법 및 장치의 동작을 지원하는 역할을 할 수 있다.
또한, 액션 분류 알고리즘은 게임이 지원하는 아바타의 (이동에 관련되지 않은) 동작들 중 사용자가 현재 수행하고 있는 동작이 무엇인지 판단하는 딥러닝 기반의 알고리즘이다. 상기 액션 분류 알고리즘은 사용자가 이동한 거리에 사용자의 고정 동작의 반경을 고려하여 실제 공간상의 경계와의 안전거리를 확보하는데 활용될 수 있다. PPO 알고리즘과 비교하여 상기 액션 분류 알고리즘은 보다 가벼운 딥러닝 기반의 네트워크를 이용하여 상대적으로 빠른 연산 속도로 게임이 제공하는 동작 기반의(actions-oriented) 실시간 동작 예측을 할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 팔을 90도로 올려 360도 회전을 동작하는 과정에서 액션 분류 알고리즘은 사용자가 팔을 90도로 올리는 준비과정에서 360도 회전이 시작됨을 감지할 수 있다. 이때, 사용자가 행동할 공간이 부족하다면 사용자에게 경고 메시지를 안내하고, 강제로 긴급 액션 스케일링을 적용할 수 있다. 이때, 액션 스케일링은 실제 경계까지 남은 공간을 안내하는 방식을 적용할 수 있고, 또는 팔을 올리는 시늉만 하면 연계된 이후 동작을 시스템이 오토 캐스팅(auto casting)하는 방식을 적용할 수도 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 다양한 종류의 입력 정보를 가공하거나 재생할 할 수 있다. 예를 들어, HMD, 조이스틱으로부터의 입력뿐만 아니라 보다 향상된 센서로부터의 보다 정확한 입력, 아이트래킹 정보 등을 입력 받을 수 있다. 게임 흐름 예측부 또는 사용자 행동 예측부는 이러한 고수준의 입력 정보를 이용하여 사용자 이동 예측의 정확도를 향상시킬 수 있다.
아이트래킹 정보를 입력 정보로 제공할 수 있는 HMD를 사용하는 경우, 본 발명은 사용자의 의도된 돌발 회전 동작과 공간 규모 회전에 의한 동작을 구분하는 정확도를 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 공간 규모 회전 방식에 의한 회전, 방향 전환을 사용자가 완료할 때까지 HMD 디스플레이에 방향 전환 신호 등을 표시(overlay)한다면, 사용자는 시선이 가운데로 유지된 채로 회전을 할 수 있을 것이다. 반면, 회전하고자 하는 방향으로 HMD의 회전과 함께 사용자의 눈동자(pupil)가 향하는 경우 사용자의 의도된 움직임으로 판단할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 실내 공간 활용도 향상 시스템은 적어도 하나 이상의 출력 장치(예를 들어, HMD) 및/또는 적어도 하나 이상의 입력 장치(예를 들어, 조이스틱)를 포함할 수 있다.
입력 장치는 보다 정확한 정보를 제공할 수 있는 센서, 아이트래킹 정보를 제공하는 장치 등을 포함할 수 있다. 게임 흐름 예측부 또는 사용자 행동 예측부는 이러한 고수준의 입력 정보를 이용하여 사용자 이동 예측의 정확도를 향상시킬 수 있다.
실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 상기 입력 장치로부터 사용자의 현재 실제 방향/속도, 소정의 동작의 행동 반경 정보를 수신할 수 있다.
공간 규모 회전 방법은 근접한 게임 이벤트가 존재하지 않을 때 동작하도록 최적화될 수 있다.
게임 흐름 예측부는 실행 중인 게임으로부터 소정의 정보들을 추출할 수 있는 경우 게임 분석부(game analyzer)로 동작할 수 있다. 게임 흐름 예측부는 게임 내 사용자 아바타가 위치하는 게임 맵의 정보, 사용자 아바타의 지리적 위치를 딥러닝에 기반하여 분류하거나 추출할 수 있다.
실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 상기 수신된 정보들에 기초하여 가상현실 공간상에서 아바타의 위치 및/또는 움직임을 동기화 할 수 있다.
게임 흐름 예측부는 상기 수신된 정보들에 기초하여 아바타가 진행하고 있거나 곧 수행하게 될 게임 이벤트의 상황 변화를 PPO 알고리즘을 이용하여 예측할 수 있다.
사용자 행동 예측부는 입력 장치로부터 수신된 사용자의 움직임 정보와 딥러닝 기반의 사용자 액션 분류를 통해 현재 사용자의 실제 액션과 일치하는 아바타의 액션을 인지할 수 있다.
또한, 사용자 행동 예측부는 상기 인지된 정보를 이용하여 사용자의 움직임과 방향의 변화 등을 예측할 수 있다.
또한, 사용자 행동 예측부는 현재 진행중인 액션의 행동 반경을 인지하거나 PPO 알고리즘에 기반하여 다음 액션으로 기대되는 액션 클래스(action class)를 인지할 수 있다.
실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 실제 공간상의 경계부근에서의 충돌, 낙상 및 주요 게임 이벤트 발생을 방지하기 위해, 사용자의 현재 방향, 속도, 액션 행동 반경 등의 정보를 주기적으로 추적할 수 있다. 또한, 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 게임 이벤트의 상황 변화에 관한 정보, 사용자의 동작과 아바타의 동작 정보, 사용자의 움직임 정보 등에 기초하여 사용자의 위치를 실제 공간상의 여유 공간으로 유도할 수 있다.
또한, 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 실제 공간상의 경계부근에서 게임 이벤트가 발생한 경우 높은 배율의 액션 스케일링을 적용함으로써 오브젝트의 움직임을 상대적으로 최소화시킬 수 있다. 또한, 상기 최소화된 움직임을 해당 이벤트가 종료될 때까지 유지시킬 수 있다. 여기서, 액션 스케일링에 적용되는 배율이 높을수록 오브젝트의 움직임은 상대적으로 작아질 수 있다.
게임 흐름 예측부는 사용자의 이동량이 연속적으로 매우 크거나 또는 근접한 이벤트가 감지되지 않는 경우 액션 스케일링을 사용자 이동(user movement)에도 적용시킬 수 있다.
게임 흐름 예측, 사용자 이동 예측 또는 사용자 액션 분류 이후의 사용자 액션 예측을 위한 PPO 알고리즘은 사용자가 플레이하는 중에 게임 출력 화면을 샘플링함으로써 입력 정보를 수집할 수 있다.
사용자 행동 예측(이동/액션 예측) 또는 게임 흐름 예측을 위한 PPO 알고리즘은 사용자가 플레이를 종료할 때 샘플링된 게임 출력 화면들을 이용해 학습할 수 있다.
도 11을 참조하면, 사용자 행동 예측자(이동/액션 예측)는 독자적으로 사용자 행동을 예측하거나 또는 게임 흐름 예측자와 함께 사용자 행동을 예측할 수 있다.
또한, 도 11을 참조하면, 게임 흐름 예측자는 독자적인 게임 이벤트를 예측하거나 또는 사용자 행동 예측자(이동/액션 예측)와 함께 게임 이벤트를 예측할 수 있다.
게임 흐름 예측자는 게임 내 이벤트 정보를 제공받는 경우 특정 게임 중심 예측을 포함할 수 있다. 또한, 게임 흐름 예측자는 게임 내 이벤트 정보를 제공받지 못하는 경우 게임 종류별 또는 장르별 딥러닝에 기반한 예측자(예를 들어, PPO 알고리즘)를 포함할 수 있다.
가상현실 게임상의 오브젝트의 동작 간격(interval)은 오브젝트 별로 게임 중심적 또는 적응적(예를 들어, 게임 이벤트, 사용자 행동의 변화가 발생하는 경우에 대응하여)으로 동작할 수 있다. 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 상기 오브젝트의 동작 정보를 수신할 수 있다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 12를 참조하면, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득할 수 있다(S1201).
한편, 사용자의 체험 공간에 관한 정보는 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자의 동작에 관한 정보를 획득할 수 있다(S1202).
한편, 사용자의 동작에 관한 정보는 상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정할 수 있다(S1203).
예를 들어, 상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하고, 상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정할 수 있다,
또한, 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공할 수 있다(S1204).
한편, 상기 제1 방향은 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향일 수 있다.
한편, 상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향일 수 있다. 또한, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 상기 제2 방향의 전환 각도 및 전환 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초하여 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계 및 상기 왜곡된 가상현실 콘텐츠 화면을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
한편, 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계는, 상기 사용자가 상기 가상현실 콘텐츠 상에서 현재 소정의 동작을 수행하는지 여부에 관계없이 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계 및 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함하고, 상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응될 수 있다.
한편, 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계는, 상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하는 단계, 상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작의 발생여부에 기초하여 크기 배율을 결정하는 단계 및 상기 결정된 크기 배율을 적용하여 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠 공간에서 오브젝트의 다양한 동작들을 사용자의 실제 공간 규모에서 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 다양한 게임에 대해 호환이 가능하고, 고급/고가의 장비 없이도 현실과 유사하게 가상현실 게임을 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 기존 순간이동 방식 또는 이동 지점 선택 방식을 이용하여 제한된 공간에서 체험할 수 있는 가상현실 게임뿐만 아니라 가상현실 오픈 월드 게임처럼 광활한 가상 공간에서 제한 없는 수많은 실제 이동 행위를 할 수 있는 게임 등을 사용자의 실제 공간 규모에서 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 전용이 아닌 일반 게임의 경우에도 적용될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 제한된 실내 공간에서 오픈 월드 방식 게임을 충돌 및 낙상 없이, 주요 이벤트를 수행하는데 방해를 최소화 하면서 플레이 할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
상술한 실시예들에서, 방법들은 일련의 단계 또는 유닛으로서 순서도를 기초로 설명되고 있으나, 본 발명은 단계들의 순서에 한정되는 것은 아니며, 어떤 단계는 상술한 바와 다른 단계와 다른 순서로 또는 동시에 발생할 수 있다. 또한, 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 순서도에 나타난 단계들이 배타적이지 않고, 다른 단계가 포함되거나, 순서도의 하나 또는 그 이상의 단계가 본 발명의 범위에 영향을 미치지 않고 삭제될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
상술한 실시예는 다양한 양태의 예시들을 포함한다. 다양한 양태들을 나타내기 위한 모든 가능한 조합을 기술할 수는 없지만, 해당 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자는 다른 조합이 가능함을 인식할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명은 이하의 특허청구범위 내에 속하는 모든 다른 교체, 수정 및 변경을 포함한다고 할 것이다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (20)

  1. 입력 장치, 출력 장치 및 사용자 행동 제어부를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 장치에 의해 수행되는 체험공간 활용도 향상 방법에 있어서,
    상기 입력 장치가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계;
    상기 입력 장치가 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계;
    상기 사용자 행동 제어부가 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보와 방향 전환 신호에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계; 및
    상기 출력 장치가 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 방향은 체험 공간에서 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향이고,
    상기 제2 방향에 관한 정보는 상기 제2 방향의 전환 각도, 전환 방향 및 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초한 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초한 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도는 사용자별 실제 반응각을 학습한 것에 기초한 상기 사용자별 다른 보정된 각도 값에 해당하는 체험 공간 활용도 향상 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 체험 공간에 관한 정보는,
    상기 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 동작에 관한 정보는,
    상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계는,
    상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하는 단계; 및
    상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향인 체험 공간 활용도 향상 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 입력 장치, 출력 장치 및 사용자 행동 제어부를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 장치에 의해 수행되는 체험공간 활용도 향상 방법에 있어서,
    상기 입력 장치가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계;
    상기 입력 장치가 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 사용자 행동 제어부가 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보와 고정 액션 스케일링 및 이동 액션 스케일링 중 적어도 하나 이상에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함하고,
    상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응되고,
    상기 가상 현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계는,
    상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하는 단계;
    상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작에 기초하여, 소정의 주기마다 고정 액션 배율 및 이동 액션 배율 중 적어도 하나를 설정하는 단계; 및
    상기 고정 액션 배율 및 이동 액션 배율 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 가상 현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 방법.
  10. 삭제
  11. 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서,
    상기 장치는,
    입력 장치가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 입력 장치가 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 사용자 행동 제어부가 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보와 방향 전환 신호에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하고, 출력 장치가 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하고,
    상기 제1 방향은 체험 공간에서 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향이고,
    상기 제2 방향에 관한 정보는 상기 제2 방향의 전환 각도, 전환 방향 및 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초한 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초한 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도는 사용자별 실제 반응각을 학습한 것에 기초한 상기 사용자별 다른 보정된 각도 값에 해당하는 체험 공간 활용도 향상 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 사용자의 체험 공간에 관한 정보는,
    상기 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 사용자의 동작에 관한 정보는,
    상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하고, 상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하고,
    상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향인 체험 공간 활용도 향상 장치.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서,
    상기 장치는,
    입력 장치가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 입력 장치가 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 사용자 행동 제어부가 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보와 고정 액션 스케일링 및 이동 액션 스케일링 중 적어도 하나 이상에 기초하여 상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하고, 상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작에 기초하여 소정의 주기마다 고정 액션 배율 및 이동 액션 배율 중 적어도 하나를 설정하고 상기 고정 액션 배율 및 이동 액션 배율 중 적어도 하나에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하며,
    상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응되는 체험 공간 활용도 향상 장치.
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