KR101950420B1 - 만화 데이터 생성 장치, 방법, 컴퓨터 프로그램 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 일 실시예는 하나 이상의 레이어를 포함하는 컷을 추가하는 신호를 입력 받을 수 있도록 제어하는 컷 입력 제어부; 상기 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어에 적용되는 복수의 이펙트들을 입력 받고, 상기 복수의 이펙트들의 연출이 서로 연동되도록 속성 정보를 입력 받을 수 있도록 제어하는 이펙트 입력 제어부; 상기 복수의 이펙트들을 서로 연동되어 표현되도록, 상기 복수의 이펙트들의 연출 시작 시점, 연출 종료 시점, 연출 속도 중 적어도 하나를 각각 결정하고, 각 이펙트가 상기 결정된 속성 정보에 따라 표현될 수 있도록 제1 최종 컷을 생성하는 컷 생성부;를 포함하고, 상기 이펙트 입력 제어부는 상기 복수의 이펙트들의 속성 정보를 서로 동기화로 설정하는 입력 받고, 상기 컷 생성부는 상기 복수의 이펙트들 중 제1 이펙트의 연출 시작 시점, 연출 종료 시점 또는 연출 속도가 상기 제1 이펙트를 제외한 하나 이상의 이펙트의 연출 시작 시점, 연출 종료 시점 또는 연출 속도와 서로 동기화되도록 제1 최종 컷을 생성하는, 만화 데이터 생성 장치를 개시한다.
Description
본 발명은 만화 데이터 생성 장치, 방법, 컴퓨터 프로그램 및 만화 데이터 표시 장치에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 하나의 레이어에 포함된 복수의 이펙트들이 서로 연동되는 만화 데이터를 생성하는 만화 데이터 생성 장치, 방법, 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
만화는 익살, 해학, 풍자 등을 통해 대상의 성격을 과장하거나 생략하여 인생이나 사회를 풍자, 비판하는 그림으로서, 그 내용에 따라 순정, 무협, 액션, 코믹, 스포츠, SF 등 다양하게 구분된다. 만화는 그림(이미지)과 글자(텍스트)라는 시각적 체계를 사용하여 사람들의 복잡한 태도를 드러냄으로써, 단순 글자만으로 이루어진 일반 서적에 비해 독자들의 관심을 끄는데 보다 효과적이다.
한편, 근래에 들어 통신기술이 발전함에 따라 만화는 전통적인 만화책에서 벗어나 인터넷 등을 통하여도 서비스되고 있다.
본 발명의 실시예들은 만화 데이터 생성자의 의도대로 만화 데이터를 생성하는 만화 데이터 생성 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
본 발명의 실시예들은 만화 데이터 중 하나의 레이어에 포함된 제1 이펙트 및 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및 연출 속도를 만화 데이터 생성자의 지정에 따라 서로 연동되는 만화 데이터를 생성하는 만화 데이터 생성 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
본 발명의 실시예들에 따른 만화 데이터 생성 장치는 하나 이상의 레이어를 포함하는 컷을 추가하는 신호를 입력 받을 수 있도록 제어하는 컷 입력 제어부; 상기 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어에 적용되는 이동 이펙트 및 회전 이펙트를 입력 받고, 상기 이동 이펙트 및 회전 이펙트의 연출이 서로 동기화 되도록 속성 정보를 입력 받을 수 있도록 제어하는 이펙트 입력 제어부; 상기 이동 이펙트 및 회전 이펙트를 서로 동기화되어 표현되도록, 상기 제1 레이어가 상기 회전 이펙트에 의해 회전하면서, 상기 회전한 만큼 상기 이동 이펙트에 의해 이동하도록 표현될 수 있도록 제1 최종 컷을 생성하는 컷 생성부;를 포함할 수 있다.
상기 제1 최종 컷은 상기 제1 레이어가 회전함에 따라 상기 제1 레이어의 무게 중심으로부터 가장자리까지의 거리를 반지름으로 하는 원주만큼의 거리를 이동하도록 생성될 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 만화 데이터 생성 장치는 하나 이상의 레이어를 포함하는 컷을 추가하는 신호를 입력 받을 수 있도록 제어하는 컷 입력 제어부; 상기 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어에 적용되는 제1 및 제2 이펙트를 입력 받고, 상기 제2 이펙트의 연출 속도를 ‘느리게’, ‘보통’, ‘빠르게’, ‘매우 빠르게’, 및 ‘이전 효과와 동일’중 하나로 입력 받을 수 있도록 제어하는 이펙트 입력 제어부; 상기 제2 이펙트의 연출 속도가 ‘이전 효과와 동일’로 설정된 경우, 상기 제2 이펙트가 상기 제1 이펙트의 연출 속도와 동기화 되도록 연출되는 제1 최종 컷을 생성하는 컷 생성부;를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 만화 데이터 생성 방법은 컷 입력 제어부가 하나 이상의 레이어를 포함하는 컷을 추가하는 신호를 입력 받는 단계; 이펙트 입력 제어부가 상기 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어에 적용되는 이동 이펙트 및 회전 이펙트를 입력 받고, 상기 이동 이펙트 및 회전 이펙트의 연출이 서로 동기화 되도록 속성 정보를 입력 받는 단계; 컷 생성부가 상기 이동 이펙트 및 회전 이펙트를 서로 동기화되어 표현되도록, 상기 제1 레이어가 상기 회전 이펙트에 의해 회전하면서, 상기 회전한 만큼 상기 이동 이펙트에 의해 이동하도록 표현될 수 있도록 제1 최종 컷을 생성하는 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 만화 데이터 생성 방법은 컷 입력 제어부가 하나 이상의 레이어를 포함하는 컷을 추가하는 신호를 입력 받는 단계; 이펙트 입력 제어부는 상기 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어에 적용되는 제1 및 제2 이펙트를 입력 받고, 상기 제2 이펙트의 연출 속도를 ‘느리게’, ‘보통’, ‘빠르게’, ‘매우 빠르게’, 및 ‘이전 효과와 동일’중 하나로 입력 받는 단계; 및 컷 생성부는 상기 제2 이펙트의 연출 속도가 ‘이전 효과와 동일’로 설정된 경우, 상기 제2 이펙트가 상기 제1 이펙트의 연출 속도와 동기화 되도록 연출되는 제1 최종 컷을 생성하는 단계;를 포함할 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해 질 것이다.
이와 같은 본 발명에 위해서, 만화 데이터 생성자의 의도대로 만화 데이터를 생성할 수 있다.
또한, 만화 데이터 중 하나의 레이어에 포함된 복수의 이펙트를 서로 연동시켜 보다 다양한 이펙트의 연출을 손쉽게 생성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 제공 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 장치를 나타내는 블록도이다.
도 3은 제어부를 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 표시 장치를 나타내는 블록도이다.
도 5는 제어부를 나타내는 블록도이다.
도 6은 레이어에 포함된 제1 이펙트와 제2 이펙트 사이의 연동된 연출 속도를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 장치를 나타내는 블록도이다.
도 3은 제어부를 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 표시 장치를 나타내는 블록도이다.
도 5는 제어부를 나타내는 블록도이다.
도 6은 레이어에 포함된 제1 이펙트와 제2 이펙트 사이의 연동된 연출 속도를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다.
이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는한, 복수의 표현을 포함한다.
이하의 실시예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징을 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다.
어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 공정 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 공정이 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.
여기서, 만화 데이터는 만화 데이터 생성자, 만화 작가에 의해 작성된 데이터로, 하나의 만화 데이터는 하나 이상의 컷을 포함하여 구성될 수 있다. 여기서, 컷은 하나의 장면을 포함하는 데이터로, 이미지 또는 텍스트를 포함하는 하나 이상의 레이어를 포함할 수 있다. 만화 데이터는 각각의 컷을 이미지 파일로 개별적으로 포함되거나, 포함된 하나 이상의 컷을 포함하는 하나의 이미지 파일을 포함할 수 있다.
여기서, 표시 영역은 만화 데이터 중에서 표시부를 통해 사용자에게 표시되는 영역 및 상기 영역에 표시되는 만화 데이터를 말한다. 만화 데이터는 사용자 이벤트와 대응되어 이동하게 되며, 이러한 만화 데이터의 이동을 통해 표시 영역은 변경되고, 그에 따라 표시되는 만화 데이터 역시 변경될 수 있다.
여기서, 이펙트는 만화 데이터의 전부 또는 일부에 포함되는 애니메이션 동작을 말하며, 레이어 또는 컷에 포함되는 애니메이션 동작을 말한다. 좀더 구체적으로는 이펙트의 종류는 레이어의 이동, 분열, 내려가기, 올라가기, 팽창, 천천히 이동, 빠르게 이동 또는 색변경을 일으키는 동작 또는 컷의 원근감, 시간 차 이동, 회전, 투명하게 처리, 스케일 변경, 클리핑 영역 설정을 포함하되, 이에 한정되지는 않는다. 또한, 다른 유형의 이펙트가 포함될 수 있다. 이펙트의 속성 정보는 이펙트의 연출과 관련된 속성 정보로서, 연출 시작 시점, 연출 속도, 연출 지연 여부, 회전 각도 정보, 위치 정보를 포함할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 제공 시스템(10)을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 제공 시스템(10)은 만화 데이터 서버(100), 만화 데이터 생성 장치(200), 통신망, 만화 데이터 표시 장치(400)를 포함할 수 있다.
만화 데이터 서버(100)는 사용자 단말기로 만화 데이터 또는 만화 데이터 표시 수단을 제공할 수 있다. 만화 데이터 서버(100)는 작가별, 회차별, 작품별, 요일별로 구분하여 제공되는 만화 데이터를 제공하며, 연재가 종료된 작품도 제공할 수 있다. 만화 데이터 서버(100)는 사용자 단말기로부터의 요청에 따라 선택적으로 만화 데이터를 제공한다. 만화 데이터 서버(100)는 사용자 단말기로 만화 데이터 표시 장치(400)를 하나의 어플리케이션 형태로 통신망(300)을 통해 전송할 수 있다. 또한, 만화 데이터 서버(100)는 만화 데이터 생성 장치(200)로부터 생성된 만화 데이터를 전달받아 저장할 수 있다.
만화 데이터 생성 장치(200)는 만화 데이터 생성자(예를 들어, 만화 작가)에게 만화 데이터를 생성할 수 있는 수단을 제공한다. 만화 데이터 생성 장치(200)는 2차원의 만화 데이터를 간편하게 생성할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 만화 데이터 생성 장치(200)는 만화 데이터에 포함되는 하나 이상의 컷 생성 기능, 컷에 포함되는 하나 이상의 레이어 생성 기능, 또는 레이어에 이펙트를 적용하는 이펙트 입력 기능 등을 제공할 수 있다. 또한, 만화 데이터 생성 장치(200)는 이펙트를 포함하는 레이어에 대해서 상기 이펙트가 사용자에게 적절하게 제공될 수 있도록 레이어를 변경하여 생성하는 기능을 제공할 수 있다.
또한, 만화 데이터 생성 장치(200)는 컷 또는 레이어에 복수의 이펙트들을 설정하면서 복수의 이펙트들의 연출이 서로 연동될 수 있는 수단을 제공할 수 있다. 즉, 만화 데이터 생성 장치(200)는 하나의 레이어에 설정된 제1 이펙트 및 제2 이펙트의 연출이 서로 연동될 수 있도록 제2 이펙트의 연출 시작 시점, 연출 속도, 및/또는 연출 종료 시점을 입력 받고, 입력된 이펙트의 속성 정보에 따라 제2 이펙트가 제1 이펙트와 연동되게 연출될 수 있도록 레이어 또는 컷을 생성할 수 있다. 특히, 만화 데이터 생성 장치(200)는 하나의 레이어에 설정된 복수의 이펙트들 간을 서로 동기화시키는 설정을 통해, 복수의 이펙트들이 서로 연동되게 연출되는 레이어를 생성할 수 있다.
복수 개의 만화 데이터 생성 장치(200)들은 유무선 통신 환경에서 웹 서비스를 이용할 수 있는 통신 단말기를 의미한다. 여기서, 만화 데이터 생성 장치(200)는 사용자의 퍼스널 컴퓨터(201)일 수도 있고, 또는 사용자의 휴대용 단말(202)일 수도 있다. 도 1에서는 휴대용 단말기(202)가 스마트폰으로 도시되었지만, 본 발명의 사상은 이에 제한되지 아니하며, 상술한 바와 같이 웹 브라우징이 가능한 애플리케이션을 탑재한 단말은 제한 없이 차용될 수 있다.
이를 더욱 상세히 설명하면, 만화 데이터 생성 장치(200)는 컴퓨터(예를 들면, 데스크톱, 랩톱, 태블릿 등), 미디어 컴퓨팅 플랫폼(예를 들면, 케이블, 위성 셋톱박스, 디지털 비디오 레코더), 핸드헬드 컴퓨팅 디바이스(예를 들면, PDA, 이메일 클라이언트 등), 핸드폰의 임의의 형태, 또는 다른 종류의 컴퓨팅 또는 커뮤니케이션 플랫폼의 임의의 형태를 포함할 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
만화 데이터 표시 장치(400)는 만화 데이터 서버(100)로부터 수신된 만화 데이터 또는 저장된 만화 데이터를 사용자 이벤트에 대응시켜 표시하는 장치이다. 여기서, 만화 데이터는 만화 데이터 생성 장치(400)에 의해 생성된 데이터 일 수 있다. 만화 데이터 표시 장치(400)는 만화 데이터의 첫 컷부터 마지막 컷까지를 하나의 페이지에서 표시하거나 복수의 페이지로 분리하여 표시할 수 있다. 만화 데이터 표시 장치(400)는 사용자 이벤트에 대응시켜 만화 데이터를 이동시키면서 사용자 단말기의 표시부를 통해 표시되는 표시 영역을 변경하면서 만화 데이터를 표시할 수 있다. 만화 데이터 표시 장치(400)는 2 이상의 이펙트를 포함하는 레이어가 제1 이펙트 및 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및 연출 속도에 따라 제1 이펙트 및 제2 이펙트를 연동 시켜 표시할 수 있다.
만화 데이터 표시 장치(400)는 사용자 이벤트와 현재 표시되는 제1 영역에 포함된 컷에 대한 정보(이펙트의 종류 및 수, 레이어의 종류 및 수, 텍스트의 글자수 등), 상기 만화 데이터의 평균 독해 속도, 또는 상기 사용자의 평균 독해 속도 등에 따라 만화 데이터의 이동 속도를 조정할 수 있다. 선택적 실시예에서, 만화 데이터 표시 장치(400)는 사용자 이벤트와 현재 표시되는 제1 영역에 포함된 컷에 포함된 정보에 따라 만화 데이터의 이동 거리를 조정할 수도 있다.
복수 개의 만화 데이터 표시 장치(400)들은 유무선 통신 환경에서 웹 서비스를 이용할 수 있는 통신 단말기를 의미한다. 여기서, 만화 데이터 표시 장치(400)는 사용자의 퍼스널 컴퓨터(401)일 수도 있고, 또는 사용자의 휴대용 단말(402)일 수도 있다. 도 1에서는 휴대용 단말기(402)가 스마트폰으로 도시되었지만, 본 발명의 사상은 이에 제한되지 아니하며, 상술한 바와 같이 웹 브라우징이 가능한 애플리케이션을 탑재한 단말은 제한 없이 차용될 수 있다.
이를 더욱 상세히 설명하면, 만화 데이터 표시 장치(400)는 컴퓨터(예를 들면, 데스크톱, 랩톱, 태블릿 등), 미디어 컴퓨팅 플랫폼(예를 들면, 케이블, 위성 셋톱박스, 디지털 비디오 레코더), 핸드헬드 컴퓨팅 디바이스(예를 들면, PDA, 이메일 클라이언트 등), 핸드폰의 임의의 형태, 또는 다른 종류의 컴퓨팅 또는 커뮤니케이션 플랫폼의 임의의 형태를 포함할 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 통신망(300)은 복수 개의 만화 데이터 표시 장치(400)들과 만화 데이터 서버(100)를 연결하는 역할을 수행한다. 즉, 통신망(300)은 만화 데이터 표시 장치(400)들이 만화 데이터 서버(100)에 접속한 후 데이터를 송수신할 수 있도록 접속 경로를 제공하는 통신망을 의미한다. 통신망(300)은 예컨대 LANs(Local Area Networks), WANs(Wide Area Networks), MANs(Metropolitan Area Networks), ISDNs(Integrated Service Digital Networks) 등의 유선 네트워크나, 무선 LANs, CDMA, 블루투스, 위성 통신 등의 무선 네트워크를 망라할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 장치(200)를 나타내는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 장치(200)는 제어부(210), 통신부(220), 저장부(230), 입력부(240), 표시부(250)를 포함할 수 있다.
제어부(210)는 입력부(240)를 통해 입력된 하나 이상의 레이어를 포함하는 하나 이상의 컷을, 입력된 이펙트, 이펙트에 대한 속성 정보를 고려하여 최종 만화 데이터가 생성되도록 제어할 수 있다. 특히, 제어부(210)는 레이어에 포함된 복수의 이펙트들에 대한 동기화 옵션을 통해, 하나의 레이어에 포함된 복수의 이펙트들의 연출이 서로 연동되게 표현될 수 있는 만화 데이터를 생성할 수 있다. 특히, 제어부(210)는 레이어에 포함된 복수의 이펙트들의 연출 시점 또는 연출 속도를 조절하여, 하나의 레이어에 포함된 복수의 이펙트들의 연출이 서로 연동되게 표현될 수 있는 만화 데이터를 생성할 수 있다. 제어부(210)는 레이어에 포함된 제1 이펙트 및 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및 연출 속도에 따라 제1 이펙트 및 제2 이펙트가 서로 연동되게 표현될 수 있도록 최종 만화 데이터를 생성할 수 있다.
통신부(220)는 만화 데이터 생성 장치(200)와 만화 데이터 서버(100) 간의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(220)는, 근거리 통신부, 이동 통신부를 포함할 수 있다. 근거리 통신부(short-range wireless communication unit)는, 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 무선 통신부(Near Field Communication unit), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 이동 통신부는, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다. 통신부(220)는 만화 데이터 서버(100)와 통신하여, 만화 데이터를 획득할 수 있고, 만화 데이터 서버(100)로부터 만화 데이터 표시를 위한 어플리케이션을 획득할 수도 있다.
저장부(230)는 통신부(220)를 통해 획득된 만화 데이터를 저장할 수 있다.
입력부(240)는 사용자가 만화 데이터 생성 장치(200)를 제어하기 위한 이벤트, 또는 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 입력부(440)에는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
입력부(240)는, 사용자 입력을 획득할 수 있다. 예를 들어, 입력부(440)는, 만화 데이터에 대한 사용자 이벤트, 스크롤 입력, 방향키 입력, 소정의 방향을 가지는 움직임이 있는 터치 입력을 획득할 수 있다.
표시부(250)는 만화 데이터의 생성을 위한 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 표시부(250)는 입력부(240)를 통해 입력된 사용자 이벤트 및 사용자가 추가한 컷, 레이어 등을 사용자 인터페이스에 따라 표시할 수 있다. 한편, 표시부(250)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 표시부(250)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 표시부(250)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 3은 제어부(210)를 나타내는 블록도이다.
도 3을 참조하면, 제어부(210)은 컷 입력 제어부(211), 이펙트 입력 제어부(213), 컷 생성부(215), 표시 제어부(216)를 포함할 수 있다.
컷 입력 제어부(211)는 사용자가 생성한 만화 데이터에 추가하고자 하는 하나 이상의 컷을 입력하도록 제어한다. 여기서, 컷은 만화 데이터에 포함되는 데이터로서, 만화 데이터 중에서 하나의 장면을 표현하도록 구성될 수 있다. 또한, 컷은 하나 이상의 레이어를 포함할 수 있다. 여기서, 레이어는 컷에 포함되어 표시되는 2차원 데이터로서 이미지, 또는 텍스트를 포함할 수 있다. 또한 컷 또는 레이어는 아무것도 포함하지 않을 수 있으며, 이런 경우, 상기 컷 또는 레이어는 여백으로 표현될 수 있도록 만화 데이터가 생성될 수 있다.
다른 실시예에서, 컷 입력 제어부(211)는 사용자가 추가하거나 선택한, 컷에 포함되어야 하는 하나 이상의 레이어를 입력하도록 제어하는 레이어 입력 제어부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 레이어 입력 제어부는 사용자에 의해 발생된 레이어 추가 이벤트와 대응시켜 컷에 레이어가 포함되도록 제어할 수 있다.
또한, 컷 입력 제어부(211)는 하나의 만화 데이터에 포함되는 하나 이상의 컷을 입력 받도록 제어할 수 있다. 즉, 컷 입력 제어부(211)는 만화 데이터에 포함되는 제1 컷과 상기 제1 컷의 후속 컷인 제2 컷을 입력 받을 수 있다.
이펙트 입력 제어부(413)는 하나의 컷에 포함된 하나 이상의 레이어에 포함되어야 하는 이펙트를 입력하도록 제어한다. 여기서, 입력되는 이펙트에 대해서는 이펙트의 종류, 및 이펙트의 연출과 관련된 속성 정보를 포함할 수 있다. 이펙트의 종류는 레이어에 포함되는 애니메이션 동작을 말하며, 레이어의 이동, 원근감, 분열, 내려가기, 올라가기, 팽창, 천천히 이동, 빠르게 이동 또는 색변경을 일으키는 동작, 회전, 투명하게 처리, 스케일 변경, 클리핑 영역 설정을 포함하되, 이에 한정되지는 않는다. 또한, 이펙트의 속성 정보는 이펙트의 연출과 관련된 정보로서, 이펙트의 종류에 따라서 다르게 설정되는 정보로서, 연출 시작 시점, 연출 속도, 연출 지연 유무 정보, 위치 정보, 회전 각도 정보를 포함할 수 있다.
또한, 이펙트 입력 제어부(213)는 제1 컷에 포함된 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어에 적용되는 제1 이펙트 및 제2 이펙트의 종류 및 속성 정보를 입력하도록 제어하고, 제1 내지 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도를 입력하도록 제어할 수 있다. 여기서, 연출 시작 시점은 연출이 시작되는 시점으로, 예를 들어, ‘화면에 나타날 때’, ‘페이지가 시작할 때’, ‘이전 효과와 동시에’, ‘이전 효과가 끝나고’ 중 하나로 설정될 수 있다. 이 중, ‘이전 효과와 동시에’ 및 ‘이전 효과가 끝나고’의 연출 시작 시점은 하나의 레이어에 2 이상의 이펙트가 포함된 경우에만 설정될 수 있다.
연출 속도는 회전, 이동, 흔들리기 등과 같이 움직임이 있는 이펙트가 연출되는 속도를 말하며, 예를 들어, ‘느리게’, ‘보통’, ‘빠르게’, ‘매우 빠르게’, ‘이전 효과와 동일’ 중 하나로 설정될 수 있다. 여기서, ‘이전 효과와 동일’은 하나의 레이어에 2 이상의 이펙트가 포함된 경우에만 설정될 수 있다.
즉, 제1 레이어에 제1 이펙트 및 제2 이펙트가 순차적으로 설정된 경우, 이펙트 입력 제어부(213)는 제2 이펙트의 연출 시작 시점을 ‘이전 효과와 동시에’로 설정되도록 제어하고, 제2 이펙트의 연출 속도를 ‘이전 효과와 동일’로 설정되도록 제어할 수 있다. 이러한 경우, 이펙트 입력 제어부(213)는 제2 이펙트의 연출을 제1 레이어에 포함된 제1 이펙트의 연출과 동시에 시작하고, 제2 이펙트의 연출 속도를 제1 이펙트의 연출 속도와 동기화 되게 레이어를 생성한다. 이를 통해, 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 장치(200)는 제1 레이어에 포함된 제1 이펙트 및 제2 이펙트를 동시에 연출 시작되게 하고, 동기화된 속도로 연출되게 하고, 만화 데이터 생성자가 하나의 레이어에 2 이상의 이펙트를 포함시키고, 포함된 2 이상의 이펙트를 서로 연동시키는 설정만으로, 제1 이펙트 및 제2 이펙트에 대한 추가적인 고려 없이, 예를 들어, 회전되는 각도, 이동하는 속도, 흔들리는 정도 등의 고려없이, 제1 이펙트와 제2 이펙트의 연출을 동기화 시킬 수 있다.
또한, 이펙트 입력 제어부(213)는 제1 컷에 포함된 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어에 적용되는 복수의 이펙트들을 서로 동기화시키는 속성 정보를 입력하도록 제어할 수 있다. 즉, 이펙트 입력 제어부(213)는 복수의 이펙트들의 속성 정보를 동기화 연출로 설정함으로써, 상기 복수의 이펙트들을 서로 연동 시켜 연출되도록 할 수 있다.
다른 실시예에서, 이펙트 입력 제어부(213)는 하나의 레이어에 포함된 이펙트의 연출을 다른 컷에 포함된 이펙트의 연출 또는 상기 레어어와 다른 레이어에 포함된 이펙트의 연출과 동기화 하도록 설정할 수 있다. 좀더 구체적으로, 이펙트 입력 제어부(213)는 제1 컷에 포함된 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트의 연출을 제2 컷에 포함된 제2 레이어에 포함된 제3 이펙트와 동기화 하도록 설정할 수 있다. 즉, 이펙트 입력 제어부(213)는 제1 컷에 포함된 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트의 연출 시작 시점을 제3 이펙트의 연출 시작 시점과 동일하게 하고, 제2 이펙트의 연출 속도를 제3 이펙트의 연출 속도와 동기화 하도록 설정할 수 있다. 또한, 이펙트 입력 제어부(213)는 제1 컷에 포함된 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트의 연출을 제1 컷에 포함된, 제1 레이어가 아닌, 제3 레이어에 포함된 제4 이펙트와 동기화 하도록 설정할 수도 있다.
다른 실시예에서, 이펙트 입력 제어부(213)는 하나의 레이어에 포함된 이펙트의 연출속도를 소정의 시점을 기준으로, 제1 속도에서 제2 속도로 변경하도록 설정할 수 있다. 즉, 이펙트 입력 제어부(213)는 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트의 연출 속도를 연출 시작 시에는 제1 속도로 설정하고, 소정의 시점 이후로 제2 속도로 설정할 수 있다. 여기서, 제1 속도 또는 제2 속도는 제1 레이어에 포함된 제1 이펙트의 연출과 연동된 속도 일 수 있다. 즉, 이펙트 입력 제어부(213)는 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트의 연출 속도를 연출 시작 시점에는 제1 이펙트와 연동된 제1 속도로 설정하고, 소정의 시점 이후로 제1 이펙트와 연동되지 않는 제2 속도로 설정할 수 있다. 또한, 이펙트 입력 제어부(213)는 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트의 연출 속도를 연출 시작 시점에는 제1 이펙트와 연동되지 않는 제1 속도로 설정하고, 소정의 시점 이후로 제1 이펙트와 연동된 제2 속도로 설정할 수 있다. 여기서, 소정의 시점은 이펙트의 총 연출 중간 시점 또는 지점으로, 예를 들어, 총 연출 시간을 100으로 볼 때, 1 내지 99 중 하나로 설정될 수 있으나, 이에 한정되지 않고, 다양한 방법으로 설정될 수 있다.
컷 생성부(215)는 상기 입력된 이펙트를 상기 컷 또는 레이어에 추가하여 최종 컷을 생성할 수 있다. 컷 생성부(215)는 입력된 이펙트 및 이펙트의 속성 정보를 고려하여, 복수의 이펙트들이 서로 연동되거나 서로 동기화되어 연출되도록 제1 최종 컷을 생성할 수 있다. 즉, 컷 생성부(215)는 제2 이펙트의 연출이 제1 이펙트의 연출과 동시에 시작되고, 제2 이펙트의 연출 속도가 제1 이펙트의 연출 속도와 연동된 속도로 연출되도록 제1 최종 컷을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제1 레이어가 이동 이펙트인 제1 이펙트 및 회전 이펙트인 제2 이펙트를 포함하고 제2 이펙트의 회전하는 속도인 연출 속도를 제1 이펙트의 연출 속도(이동 속도)와 동일로 설정한 경우, 컷 생성부(215)는 제1 레이어에 포함된 회전의 제2 이펙트의 연출 속도, 즉 회전 속도가 제1 레이어에 포함된 이동의 제1 이펙트의 연출 속도, 즉 이동 속도와 동기화되도록 제어할 수 있다. 이러한 경우, 컷 생성부(215)는 제2 이펙트의 회전 속도가 제1 이펙트의 이동 속도와 동기화되어, 제1 레이어가 제1 이펙트인 이동이 연출되는 동안에, 제2 이펙트인 회전이 연출되게 하고, 제1 이펙트인 이동에 따른 이동 거리 만큼 제1 레이어가 회전하도록 최종 컷을 생성할 수 있다. 즉, 컷 생성부(215)는 제1 레이어가 1바퀴의 회전할 때는 제1 레이어의 무게 중심으로부터 가장자리까지의 거리를 반지름으로 하는 원주만큼의 이동을 하게 함으로써, 이동 이펙트 및 회전 이펙트가 서로 연동되는 것과 같이 설정될 수 있다.
또한, 컷 생성부(215)는 입력된 이펙트 및 이펙트의 속성 정보에 따라 하나의 레이어에 포함된 이펙트의 연출을 다른 컷에 포함된 이펙트의 연출 또는 상기 레어어와 다른 레이어에 포함된 이펙트의 연출과 연동하도록 최종 컷을 생성할 수 있다. 예를 들어, 컷 생성부(215)는 제1 레이어에 포함된 이동 이펙트인 제2 이펙트와 제2 레이어에 포함된 이동 이펙트인 제3 이펙트의 이동 속도를 연동되게, 예를 들어, 동시에 이동하거나 제2 이펙트가 끝남과 동시에 제3 이펙트가 시작하는 등의 방식으로 표현하도록 최종 컷을 생성할 수 있다. 또한, 컷 생성부(215)는 제1 컷에 포함된 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트 및 제1 컷에 포함된, 제1 레이어가 아닌, 제3 레이어에 포함된 제4 이펙트의 연출이 연동되도록 최종 컷을 생성할 수 있다.
또한, 컷 생성부(215)는 입력된 이펙트 및 이펙트의 속성 정보에 따라 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트가 제1 속도로 연출되다가 소정의 시점 이후에, 제2 속도로 연출되도록 최종 컷을 생성할 수 있다. 여기서, 제1 속도 또는 제2 속도 중 하나는 제1 레이어에 포함된 제1 이펙트의 연출 속도와 연동되는 속도일 수 있다. 즉, 컷 생성부(215)는 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트가 제1 이펙트의 연출 속도와 연동된 속도로 표현되다가 소정의 시점 이후에 제1 이펙트의 연출 속도와 연동되지 않는 속도로 표현되도록 최종 컷을 생성할 수 있다. 또한, 컷 생성부(215)는 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트가 제1 이펙트의 연출 속도와 연동되지 않은 속도로 표현되다가 소정의 시점 이후에 제1 이펙트의 연출 속도와 연동된 속도로 표현되도록 최종 컷을 생성할 수 있다.
표시 제어부(216)는 표시부(250)를 통해 만화 데이터의 생성을 위한 사용자 인터페이스가 제공될 수 있도록 제어한다. 표시 제어부(216)는 만화 데이터의 생성, 컷의 추가, 레이어의 추가를 위한 사용자 인터페이스를 표시하고, 레이어에 포함될 수 있는 이펙트 설정 메뉴를 표시하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 장치(200)는 컷에 포함된 하나 이상의 레이어에 이펙트를 설정할 수 있게 하고, 각 레이어가 이펙트에 따라 표현될 수 있도록 변환하고, 변환된 레이어를 포함하는 최종 컷을 생성할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 표시 장치(400)를 나타내는 블록도이다.
도 4를 참조하면, 만화 데이터 표시 장치(400)는 제어부(410), 통신부(420), 표시부(430), 입력부(440), 저장부(450), 음향 출력부(460)를 포함할 수 있다.
제어부(410)는 표시부(430)를 통해 만화 데이터가 표시될 수 있도록 제어한다. 제어부(410)는 만화 데이터 생성 장치(200)에 의해 생성된 만화 데이터가 적절하게 표시될 수 있도록 제어한다. 즉, 제어부(410)는 만화 데이터 생성 장치(200)에 의해 만화 작가의 설정대로 표시 되도록 생성된 만화 데이터가 표시되도록 제어한다.
선택적 실시예에서, 제어부(410)는 만화 데이터에 포함된 하나 이상의 컷, 상기 컷에 포함된 하나 이상의 레이어, 레이어나 컷 단위로 적용되는 하나 이상의 이펙트가 적절하게 표시될 수 있도록 만화 데이터의 이동 속도 또는 이동 거리를 제어한다.
또한, 제어부(410)는 레이어에 포함된 제1 이펙트 및 제2 이펙트의 연출이 서로 연동되어 표시될 수 있도록 제1 이펙트 및 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및 연출 속도를 제어할 수 있다.
통신부(420)는 만화 데이터 표시 장치(400)와 만화 데이터 서버(100) 간의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(420)는, 근거리 통신부, 이동 통신부를 포함할 수 있다. 근거리 통신부(short-range wireless communication unit)는, 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 무선 통신부(Near Field Communication unit), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 이동 통신부는, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다. 통신부(420)는 만화 데이터 서버(100)와 통신하여, 만화 데이터를 획득할 수 있고, 만화 데이터 서버(100)로부터 만화 데이터 표시를 위한 어플리케이션을 획득할 수도 있다.
표시부(430)는 만화 데이터를 표시하고, 만화 데이터에 대한 사용자 이벤트와 대응시켜 상기 만화 데이터를 이동 시키면서 표시할 수 있다. 표시부(430)는 사용자 이벤트 및 만화 데이터에 포함된 속성 정보를 고려한 이동 속도 및 이동 거리에 따라 만화 데이터를 이동시키면서 표시할 수 있다. 한편, 표시부(430)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 표시부(430)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 표시부(430)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
입력부(440)는 사용자가 만화 데이터 표시 장치를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 입력부(440)에는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
입력부(440)는, 사용자 입력을 획득할 수 있다. 예를 들어, 입력부(440)는, 만화 데이터에 대한 사용자 이벤트, 스크롤 입력, 방향키 입력, 소정의 방향을 가지는 움직임이 있는 터치 입력을 획득할 수 있다.
저장부(450)는 통신부(420)를 통해 획득된 만화 데이터를 저장할 수 있다.
음향 출력부(460)는 통신부로부터 수신되거나 메모리에 저장된 오디오 데이터를 출력한다. 또한, 음향 출력부(460)는 만화 데이터에 포함된 효과음, 배경음과 관련된 음향 신호를 출력한다. 이러한 음향 출력부(460)에는 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
또한, 음향 출력부(460)는 진동 모터(미도시)를 더 포함할 수 있다. 진동 모터는 진동 신호를 출력할 수 있다. 예를 들어, 진동 모터는 오디오 데이터 또는 이미지 데이터(예컨대, 만화 데이터에 포함된 효과음, 배경음)의 출력에 대응하는 진동 신호를 출력할 수 있다. 또한, 진동 모터는 터치스크린에 터치가 입력되는 경우 진동 신호를 출력할 수도 있다.
도 5는 제어부(410)를 나타내는 블록도이다.
도 5를 참조하면, 제어부(410)는 이벤트 처리부(411), 연출 제어부(412), 표시 제어부(413)를 포함할 수 있다.
이벤트 처리부(411)는 입력부(240)를 통해 입력된 사용자 이벤트와 대응되는 만화 데이터의 이동 거리 또는 이동 속도를 산출하거나 산출된 이동 거리 또는 이동 속도 데이터에 따라 이벤트를 처리할 수 있다. 이벤트 처리부(411)는 사용자 이벤트에 대응하여 표시 영역에 포함된 컷의 이동 속도 또는 이동 거리를 산출할 수 있다. 이벤트 처리부(411)는 사용자 이벤트에 대응하여, 만화 데이터의 이동 속도 또는 이동 거리를 산출하고, 상기 이동 속도로 만화 데이터가 상기 이동 거리만큼 이동하도록 할 수 있다. 이벤트 처리부(411)는 사용자 이벤트 즉, 스크롤 입력, 방향키 입력, 움직임이 있는 터치 입력의 입력 시간 및 방향을 고려하여 이동 속도 또는 이동 거리를 산출할 수 있다.
연출 제어부(412)는 표시부(430)를 통해 표시되는 표시 영역에 포함된 컷에 포함된 레이어에 포함된 하나 이상의 이펙트의 연출 시작 시점, 연출 종료 시점 및/또는 연출 속도를 고려하여, 레이어에 포함된 각 이펙트의 연출을 제어한다. 연출 제어부(412)는 레이어에 포함된 제1 이펙트 및 제2 이펙트가 서로 연동되도록 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도를 산출할 수 있다. 예를 들어, 연출 제어부(412)는 레이어에 포함된 이동 이펙트인 제1 이펙트 및 회전 이펙트인 제2 이펙트가 서로 연동되도록, 예를 들어, 레이어가 이동하는 동안에 계속 회전하도록 또는 레이어가 이동하는 거리와 대응되는 만큼 회전하도록 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도를 산출할 수 있다.
또한, 연출 제어부(412)는 서로 다른 2 이상의 레이어에 포함된 이펙트들 각각이 서로 연동되도록 이펙트들의 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도를 산출 할 수 있다. 좀더 구체적으로, 연출 제어부(412)는 레이어에 포함된 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및/또는 연출속도가 제2 레이어에 포함된 제3 이펙트의 연출과 연동되도록 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도를 산출 할 수 있다. 예를 들어, 연출 제어부(412)는 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트가 제2 레이어에 포함된 제3 이펙트와 동시에 연출될 수 있도록 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트의 연출 시작 시점을 제1 레이어와 다른 제2 레이어에 포함된 제3 이펙트의 연출 시작 시점과 동일하게 하거나, 제2 이펙트의 연출 속도를 제3 이펙트의 연출 속도와 동일하게 산출할 수 있다. 여기서, 제2 레이어는 제1 레이어와 동일한 컷에 포함되거나, 제1 레이어와 다른 컷에 포함될 수 있다.
표시 제어부(413)는 이벤트 처리부(411)에 의해 산출된 이동 거리 만큼 상기 만화 데이터를 이동시키면서, 표시 영역에 포함된 컷에 포함된 레이어에 포함된 제1 이펙트 및 제2 이펙트가 산출된 연출 속도로 표시될 수 있도록 제어한다.
또한, 표시 제어부(413)는 표시 영역에 포함된 컷에 포함된 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트 및 제2 레이어에 포함된 제3 이펙트가 서로 동기화되어 표시될 수 있도록 각 이펙트의 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도를 제어한다. 즉, 표시 제어부(413)는 연동되는 제2 이펙트 및 제3 이펙트를 포함하고 있는 레이어 또는 컷이 서로 연동되게 표시될 수 있도록 제어한다.
도 6은 레이어에 포함된 제1 이펙트와 제2 이펙트 사이의 연동된 연출 속도를 설명하기 위한 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 하나의 컷이 이동 이펙트(E1) 및 회전 이펙트(E2)를 포함하는 레이어(611)을 포함하는 경우, 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 장치(200)는 레이어(611, 부메랑)에 포함된 회전 이펙트 및 이동 이펙트의 연출 속도가 실제 부메랑이 날라가는 것과 같이 이동하는 만큼 회전할 수 있도록 컷(600)을 생성할 수 있다. 이를 통해, 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 장치(200)는 2차원의 만화 데이터를 생성하면서, 3차원적인 애니메이션 효과가 좀더 극대화될 수 있도록 한다. 즉, 레이어(611)은 순차적으로 이동하면서 회전하게 되며, 레이어는 611에서 612을 지나 최종적으로 613이 되게 된다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 생성 방법은 컷 추가 신호 입력 단계(S110), 이펙트 종류 및 속성 정보 입력 단계(S120), 연출 속도 산출 단계(S130), 최종 컷 생성 단계(S140)를 포함한다.
S110에서는 만화 데이터 생성 장치(200)는 사용자로부터 만화 데이터에 하나 이상의 컷을 추가하는 컷 추가 신호를 입력하도록 제어한다. 여기서, 컷은 하나 이상의 레이어를 포함하고, 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어는 2 이상의 이펙트를 포함하게 된다.
S120에서는 만화 데이터 생성 장치(200)는 추가된 컷에 포함된 레이어에 적용하고자 하는 2 이상의 이펙트에 대한 종류 및/또는 속성 정보를 입력 받는다. 이때, 만화 데이터 생성 장치(200)는 레이어에 포함된 2 이상의 이펙트들이 서로 연동되도록 속성 정보를 입력 받을 수 있다. 예를 들어, 레이어에 이동 이펙트 및 회전 이펙트가 적용되도록 입력된 경우, 레이어에 포함된 이동 이펙트 및 회전 이펙트의 연출 시작 시점을 ‘동시에 시작’ 및/또는 연출 속도를 ‘서로 연동’으로 설정함으로써, 상 만화 데이터 생성 장치(200)는 기 이동 이펙트의 이동 속도 및 회전 이펙트의 연출 속도가 동기화되도록 할 수 있다.
S130에서는 만화 데이터 생성 장치(200)는 레이어에 포함된 2 이상의 이펙트가 서로 연동되도록 각 이펙트의 연출 속도를 산출할 수 있다. 만화 데이터 생성 장치(200)는 하나의 레이어에 낙하 이펙트인 제1 이펙트, 이동 이펙트인 제2 이펙트, 회전 이펙트인 제3 이펙트, 총 3개의 이펙트가 적용되는 경우, 만화 데이터 생성 장치(200)는 제1 이펙트의 연출 속도를 중력 가속도에 따라 증가하도록 산출하고, 제1 이펙트의 연출 속도에 대응하는 제2 이펙트의 연출 속도를 산출하고, 제2 이펙트의 이동 속도와 대응되는 회전수를 산출하여, 제3 이펙트의 연출 속도를 산출할 수 있다.
S140에서는 만화 데이터 생성 장치(200)는 입력된 이펙트의 종류 및 속성 정보에 따라서 컷이 표현되도록 최종 컷을 생성한다. 즉, 만화 데이터 생성 장치(200)는 레이어에 포함된 2 이상의 이펙트가 서로 연동되어 표시되도록 최종 컷을 생성한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 만화 데이터 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 만화 데이터 표시 방법은 표시 영역 표시 단계(S210), 연동되는 이펙트 유무 판단 단계(S220), 연출 속도 계산 단계(S230), 만화 데이터 표시 단계(S240)를 포함한다.
S210에서는 만화 데이터 표시 장치(400)는 표시 제어부(412)를 통해 입력된 사용자 이벤트와 대응하여, 만화 데이터를 이동시키고, 만화 데이터의 일부를 표시한다.
S220에서는 만화 데이터 표시 장치(400)는 표시 영역에 포함된 컷 또는 레이어에 포함된 하나 이상의 이펙트 중에서, 서로 연동되는 이펙트가 있는지 여부를 판단한다. 만화 데이터 표시 장치(400)는 이펙트의 속성 정보 중, 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도 정보를 확인하여, 다른 이펙트의 연출과 연동되도록 설정된 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도 정보가 있는 경우, 연동되는 이펙트가 있다고 판단 할 수 있다.
S230에서는 만화 데이터 표시 장치(400)는 판단 결과, 연동되는 이펙트들이 있는 경우, 연동되는 제1 이펙트 및 제2 이펙트의 연출 속도를 산출한다. 만화 데이터 표시 장치(400)는 레이어에 포함된 이동 이펙트인 제1 이펙트 및 회전 이펙트인 제2 이펙트가 서로 연동되도록, 예를 들어, 레이어가 이동하는 동안에 계속 회전하도록 또는 레이어가 이동하는 거리와 대응되는 만큼 회전하도록 제2 이펙트의 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도를 산출할 수 있다.
S240에서는 만화 데이터 표시 장치(400)는 표시 영역에 포함된 컷에 포함된 제1 레이어에 포함된 제2 이펙트 및 제2 레이어에 포함된 제3 이펙트가 서로 동기화되어 표시될 수 있도록 각 이펙트의 연출 시작 시점 및/또는 연출 속도를 제어한다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 컴퓨터 상에서 다양한 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있으며, 이와 같은 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함할 수 있다.
한편, 상기 컴퓨터 프로그램은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함될 수 있다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
본 발명의 명세서(특히 특허청구범위에서)에서 “상기”의 용어 및 이와 유사한 지시 용어의 사용은 단수 및 복수 모두에 해당하는 것일 수 있다. 또한, 본 발명에서 범위(range)를 기재한 경우 상기 범위에 속하는 개별적인 값을 적용한 발명을 포함하는 것으로서(이에 반하는 기재가 없다면), 발명의 상세한 설명에 상기 범위를 구성하는 각 개별적인 값을 기재한 것과 같다. 마지막으로, 본 발명에 따른 방법을 구성하는 단계들에 대하여 명백하게 순서를 기재하거나 반하는 기재가 없다면, 상기 단계들은 적당한 순서로 행해질 수 있다. 반드시 상기 단계들의 기재 순서에 따라 본 발명이 한정되는 것은 아니다. 본 발명에서 모든 예들 또는 예시적인 용어(예들 들어, 등등)의 사용은 단순히 본 발명을 상세히 설명하기 위한 것으로서 특허청구범위에 의해 한정되지 않는 이상 상기 예들 또는 예시적인 용어로 인해 본 발명의 범위가 한정되는 것은 아니다. 또한, 당업자는 다양한 수정, 조합 및 변경이 부가된 특허청구범위 또는 그 균등물의 범주 내에서 설계 조건 및 팩터에 따라 구성될 수 있음을 알 수 있다.
10: 만화 데이터 제공 시스템 100: 만화 데이터 서버
200: 만화 데이터 생성 장치 300: 통신망
400: 만화 데이터 표시 장치
200: 만화 데이터 생성 장치 300: 통신망
400: 만화 데이터 표시 장치
Claims (5)
- 하나 이상의 레이어를 포함하는 컷을 추가하는 신호를 입력 받을 수 있도록 제어하는 컷 입력 제어부;
상기 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어에 회전 이펙트 및 이동 이펙트를 설정하도록 입력 받고 상기 회전 이펙트 및 상기 이동 이펙트 중 어느 하나의 이펙트의 속성 정보를 입력 받도록 제어하는 이펙트 입력 제어부;
입력된 상기 속성 정보가 상기 회전 이펙트 및 상기 이동 이펙트 중 나머지 하나의 이펙트의 속성 정보와 연동되도록 설정된 경우, 상기 나머지 하나의 이펙트의 연출이 상기 어느 하나의 이펙트의 연출 시작 시점을 기준으로 설정된 시점에 시작되고, 상기 나머지 하나의 이펙트의 속성 정보가 상기 입력된 어느 하나의 이펙트의 속성 정보와 연동되도록 표현된 제1 최종 컷을 생성하는 컷 생성부;를 포함하고,
상기 속성 정보는 이동 속도 및 이동 거리 중 적어도 하나를 포함하고,
상기 회전 이펙트 및 상기 이동 이펙트가 연동됨에 따라, 상기 제1 레이어는 상기 회전 이펙트에 의해 1바퀴 회전하는 동안 상기 이동 이펙트에 의해 상기 제1 레이어의 무게 중심으로부터 가장자리까지의 거리를 반지름으로 하는 원주만큼의 거리를 이동하는, 만화 데이터 생성 장치.
- 삭제
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 입력된 어느 하나의 이펙트의 속성 정보는
연출 시작 시점, 연출 속도, 연출 종료 시점 중 적어도 하나를 더 포함하는,
만화 데이터 생성 장치.
- 입력부 및 제어부를 포함하는 만화 데이터 생성 장치가 만화 데이터를 생성하는 방법에 있어서,
상기 제어부가 상기 입력부를 통해 하나 이상의 레이어를 포함하는 컷을 추가하는 신호를 입력 받는 단계;
상기 제어부가 상기 입력부를 통해 상기 하나 이상의 레이어 중 제1 레이어에 회전 이펙트 및 이동 이펙트를 설정하도록 입력 받고, 상기 회전 이펙트 및 상기 이동 이펙트 중 어느 하나의 이펙트의 속성 정보를 입력 받는 단계;
상기 제어부가 상기 입력부를 통해 입력된 상기 속성 정보가 상기 회전 이펙트 및 상기 이동 이펙트 중 나머지 하나의 이펙트의 속성 정보와 연동되도록 설정된 경우, 상기 나머지 하나의 이펙트의 연출이 상기 어느 하나의 이펙트의 연출 시작 시점을 기준으로 설정된 시점에 시작되고, 상기 나머지 하나의 이펙트의 속성 정보가 상기 입력된 어느 하나의 이펙트의 속성 정보와 연동되도록 표현된 제1 최종 컷을 생성하는 단계;를 포함하고,
상기 속성 정보는 이동 속도 및 이동 거리 중 적어도 하나를 포함하고,
상기 회전 이펙트 및 상기 이동 이펙트가 연동됨에 따라, 상기 제1 레이어는 상기 회전 이펙트에 의해 1바퀴 회전하는 동안 상기 이동 이펙트에 의해 상기 제1 레이어의 무게 중심으로부터 가장자리까지의 거리를 반지름으로 하는 원주만큼의 거리를 이동하는 만화 데이터 생성 방법.
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