KR101457045B1 - 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법 및 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 - Google Patents
2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법 및 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 Download PDFInfo
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Abstract
본 발명은 영상이미지 이펙트 적용에 의한 애니메이션 제작 방법 그리고 영상이미지 이펙트 적용에 의한 애니메이션 제작 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 관한 것이다. 본 발명은 애니메이션을 구성하기 위한 다수의 원본이미지에 대해 이미지 스캐닝(Image scanning)을 수행한 뒤 미리 설정된 페이지 사이즈로 변환하여 다수의 영상이미지를 생성하여 저장하는 제 1 단계와, 상기 다수의 영상이미지 각각에 대해 적어도 하나 이상의 씬(Scene)과 배경을 구분하는 코마컷 선을 분석하여 상기 코마컷 선을 기초로 커팅을 수행하여 커팅된 씬을 각 영상이미지 별로 저장하는 제 2 단계와, 기생성되어 상기 저장부에 미리 저장된 스토리 보드를 독출하는 제 3 단계와, 상기 1차 크롭핑된 다수의 영상이미지 각각에 대해 상기 스토리 보드를 기초로 의성어 및 의태어, 그리고 이펙트를 적용할 영역을 커팅하여 저장하는 제 4 단계와, 상기 2차 크롭핑된 다수의 영상이미지 각각에 대해 상기 의성어 및 의태어, 그리고 이펙트를 적용할 영역을 이용해 이펙트를 부여하여 애니메이션 영상을 생성하는 영상 편집을 수행하는 제 5 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법, 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체, 및 그 제작 방법에 의해 제작된 애니코믹을 기록한 판독가능한 기록매체에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 2차원적인 코믹 콘텐츠를 가공한 애니코믹 이미지에 다양한 이펙트를 적용하여 애니코믹 영상물을 제작함으로써, 코믹북과 같은 2차원적인 코믹 콘텐츠를 다양한 종류의 디바이스를 통해 훨씬 더 실감나게 즐길 수 있도록 한 것이다.
일반적으로, 애니메이션(animation)은 만화 영화와 같이 화상(畵像)의 위치나 형태 등을 조금씩 바꾼 여러 장의 그림을 한 장면씩 촬영하여 영사하게 되면 연속 동작이 보이도록 하는 것으로 동화(動畵)라 지칭한다. 이러한, 애니메이션을 시청자가 한 시간 정도를 시청하기 위해서는 일반적인 만화에 비해 많은 그림을 그려야 하기 때문에 다수의 애니메이터가 장시간 참여하여 작업하게 된다.
상기한 애니메이션 작업 구성원은 애니메이션 시나리오를 제공하는 시나리오작가와 하나의 애니메이션 작품에 참여하는 다수의 애니메이터, 애니메이터들을 지휘 및 감독하는 감독, 애니메이션 작품의 상황에 따른 음성을 제공하는 성우, 애니메이션 작품의 상황별 효과음을 제공하는 음향효과 제작진에 의해서 완성되고, 완성된 애니메이션은 통상의 기획사에 의해 유통된다.
애니메이션 제작 과정 단계는 크게 3가지로 나눌 수 있으며, 프리 프로덕션 기획사에 의해 주관되는 애니메이션의 기획, 시나리오, 콘티 등을 결정하는 단계와, 프로덕션 제작사에 의해 제작되는 애니메이션의 원화, 동화, 채색 등의 제작 단계, 애니메이션의 음악, 더빙 편집 마무리하는 단계를 주관하는 포스트 프로덕션으로 크게 나뉘게 된다.
프리 프로덕션 기획사에서는 작업 진행시 제작비용을 고려하여 애니메이션 제작사를 선정하고, 일반적으로 원화에서 채색, 동화에서 촬영 등으로 작업 범위를 정해 제작 하청을 주게 된다. 이러한, 대표적인 하청 작업은 동화, 채색이다. 예를 들어 일본의 경우 25분 상영기준 타임시트/450장, 원화/2000장, 동화/5000장, 채색/5000장이고, 미국의 경우 25분 상영기준 타임시트/500장, 원화/3000장, 동화/10000장, 채색/10000장이다.
그러나 이러한 동적인 애니메이션을 제작하는 경우, 상술한 바와 같이 상당한 인력이 투입되어야만 하기에, 고가의 제작 비용이 발생할 수밖에 없었다.
최근들어, 기존의 코믹북들을 상기와 같이 애니메이션으로 제작할려는 시도가 있으나, 상술한 바와 같이 하나의 애니메이션을 제작하는데 복잡한 제작과정을 거쳐야 함은 물론, 엄청난 비용이 발생하는 문제점이 있어, 인기를 끄는 일부 코믹물만이 애니메이션으로 선택 제작되고 있는 실정이다.
따라서, 애니메이션화되지 않은 기존의 코믹물은 여전히 책자 또는 코믹 뷰어 등을 통하여 2차원적인 콘텐츠 상태로 여전히 서비스되고 있는데 그치고 있다.
이에 따라, 해당 기술분야에 있어서는 동적인 완벽한 애니메이션 정도까지는 아니더라도 2차원적인 코믹 컨텐츠를 보다 실감나는 형태의 코믹 애니 영상물로 가공함으로써, 독자들로 하여금 다양한 휴대용 디바이스 등을 통하여 코믹 콘텐츠를 보다 더 실감나게 즐길 수 있도록 하기 위한 기술개발이 요구되고 있다.
[관련기술문헌]
1. 파노라마 영상이미지를 배경으로 하는 영상이미지합성편집 시스템 및 그 방법(특허출원번호 제10-2002-0036450호)
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 2차원적인 코믹 콘텐츠를 가공한 애니코믹 이미지에 다양한 이펙트를 적용하여 애니코믹 영상물을 제작함으로써, 코믹북과 같은 2차원적인 코믹 콘텐츠를 다양한 종류의 디바이스를 통해 훨씬 더 실감나게 즐길 수 있도록 한 것에 그 목적이 있다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법은 2차원 코믹 콘텐츠 원본이미지에 대해 이미지 스캐닝(Image scanning)을 수행한 다음, 스캔된 애니코믹 이미지를 저장하는 제 1 단계; 상기 애니코믹 이미지에 대해 적어도 하나의 씬(Scene)과 배경을 구분하는 코마컷 선을 분석한 다음, 상기 코마컷 선에 맞추어 1차 크롭핑을 수행하고, 상기 1차 크롭핑된 씬을 각 씬 이미지 별로 저장하는 제 2 단계; 기작성되어 미리 저장된 스토리 보드를 독출하는 제 3 단계; 상기 1차 크롭핑된 씬 이미지 각각에 대해 상기 스토리 보드를 기초로 기본 씬 이미지, 의성어, 의태어 그리고 이펙트가 적용될 영역을 2차 크롭핑하고, 상기 2차 크롭핑된 영역을 각 영역 이미지 별로 저장하는 제 4 단계; 상기 2차 크롭핑된 영역 이미지 각각에 대해 상기 스토리 보드에 기초하여 상기 기본 씬 이미지에 의성어, 의태어 그리고 이펙트를 부여하는 편집에 의해 애니코믹을 생성하는 제 5 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 생성된 애니 코믹 영상에 더빙을 수행한 뒤, ME(Mixing Effect)를 삽입하는 제 6 단계 및 상기 생성된 애니 코믹을 구동시킬 디바이스에 따른 엔코딩을 수행한 뒤 엔코딩된 애니 코믹을 제공하는 제 7 단계를 더 포함하도록 구성될 수 있다.
이때, 상기 기저장된 상기 스토리 보드는 사용자에 의해 액세스(access)가 가능하여 수정이 가능한 것이 바람직하다.
또한, 상기 제 1 단계는 기저장된 컬러링 모델을 독출한 다음, 상기 스캔된 흑백의 애니코믹 이미지 각각에 상기 컬러링 모델로부터 추출된 색을 오버랩시키는 단계, 및 기저장된 레터링 모델을 독출한 다음, 상기 애니코믹 이미지 각각에 포함된 제 1 언어의 자막을 제 2 언어의 자막으로 로컬라이징하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 5 단계는 상기 각 영역 이미지를 이용해 화면배치를 수행하는 레이아웃과정; 상기 화면배치가 수행된 씬과 그 씬에 포함된 대사의 진행에 의거하여 씬에 움직임을 주는 카메라 워크과정; 상기 카메라 워크과정이 수행된 씬을 원본 콘텐츠의 순차적 흐름에 따라 연출하는 애니메이션화 과정; 상기 의성어, 의태어 및 이펙트가 적용된 영역을 무빙에 맞추어 삽입하는 이펙트 적용 과정; 및 상기 이펙트 적용된 데이터를 이용해 애니코믹 영상물을 생성하는 렌더링과정을 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 다른 실시예에 따른 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는 2차원 코믹 콘텐츠 원본이미지에 대해 이미지 스캐닝(Image scanning)을 수행한 다음, 스캔된 애니코믹 이미지를 저장하는 이미지 스캐닝 기능단; 상기 애니코믹 이미지에 대해 적어도 하나의 씬(Scene)과 배경을 구분하는 코마컷 선을 분석한 다음, 상기 코마컷 선에 맞추어 1차 크롭핑을 수행하고, 상기 1차 크롭핑된 씬을 각 씬 이미지 별로 저장하는 1차 크롭핑 기능단; 기작성되어 미리 저장된 스토리 보드를 독출하는 스토리 보드 독출 기능단; 상기 1차 크롭핑된 씬 이미지 각각에 대해 상기 스토리 보드를 기초로 기본 씬 이미지, 의성어, 의태어 그리고 이펙트가 적용될 영역을 2차 크롭핑하고, 상기 2차 크롭핑된 영역을 각 영역 이미지 별로 저장하는 2차 크롭핑 기능단; 상기 2차 크롭핑된 영역 이미지 각각에 대해 상기 스토리 보드에 기초하여 상기 기본 씬 이미지에 의성어, 의태어 그리고 이펙트를 부여하는 편집에 의해 애니코믹을 생성하는 애니코믹 편집 기능단; 상기 생성된 애니 코믹 영상에 더빙을 수행한 뒤, ME(Mixing Effect)를 삽입하는 포스트 프로덕션 기능단; 및 상기 생성된 애니 코믹을 구동시킬 디바이스에 따라 엔코딩을 수행하는 엔코딩 기능단;을 포함하고, 상기 이미지 스캐닝 기능단은, 기저장된 컬러링 모델을 독출한 다음, 상기 스캔된 흑백의 애니코믹 이미지 각각에 상기 컬러링 모델로부터 추출된 색을 오버랩시키고, 기저장된 레터링 모델을 독출한 다음, 상기 애니코믹 이미지 각각에 포함된 제 1 언어의 자막을 제 2 언어의 자막으로 로컬라이징하고, 상기 애니코믹 편집 기능단은, 상기 각 영역 이미지를 이용해 화면배치를 수행하고, 상기 화면배치가 수행된 씬과 그 씬에 포함된 대사의 진행에 의거하여 씬에 움직임을 주고, 상기 카메라 워크과정이 수행된 씬을 원본 콘텐츠의 순차적 흐름에 따라 애니메이션화하고, 상기 의성어, 의태어 및 이펙트가 적용된 영역을 무빙에 맞추어 삽입하고, 상기 이펙트 적용된 데이터를 이용해 애니코믹 영상물을 렌더링하는 것을 특징으로 한다.
가장 바람직하게는, 상술한 제작 방법에 의해 제작된 애니코믹 영상물을 기록한 판독가능한 기록매체를 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 2차원적인 코믹 콘텐츠를 가공한 애니코믹 이미지에 다양한 이펙트를 적용하여 애니코믹 영상물을 제작함으로써, 코믹북과 같은 2차원적인 코믹 콘텐츠를 다양한 종류의 디바이스를 통해 훨씬 더 실감나게 즐길 수 있고, 그러한 영상물을 제작하는 비용 또한 기존의 애니메이션 제작 비용과 대비하여 대폭 절감할 수 있는 효과를 가진다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작을 위한 단말의 주요구성을 나타내는 도면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법을 나타내는 흐름도.
도 3은 도 1의 애니코믹 편집 기능단에 의해 수행되는 세부적 단계를 나타내는 흐름도.
도 4 내지 도 13은 도 2의 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법에 의해 순차적으로 구현된 제작 이미지를 나타내는 도면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법을 나타내는 흐름도.
도 3은 도 1의 애니코믹 편집 기능단에 의해 수행되는 세부적 단계를 나타내는 흐름도.
도 4 내지 도 13은 도 2의 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법에 의해 순차적으로 구현된 제작 이미지를 나타내는 도면.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예의 상세한 설명은 첨부된 도면들을 참조하여 설명할 것이다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니 코믹 제작을 위한 단말(10)의 주요구성을 나타내는 도면이다. 도 1을 참조하면, 단말(10)은 I/O 인터페이스(11), 애니코믹 제작모듈(12) 및 저장부(13)를 포함한다. 여기서 저장부(13)는 다양한 종류의 저장장치로 구현될 수 있는데, 일반적으로 비휘발성 메모리(Non-volatile memory, NVM), 플래시 메모리(Flash Memory), MRAM(Magnetic Random Access Memory), PRAM(Phase-change Random Access memory: 상변화 램), FRAM(Ferroelectric RAM: 강유전체 램) 등으로 구성될 수 있다.
한편, 애니코믹 제작모듈(12)은 이미지 스캐닝 기능단(12a), 1차 크롭핑 기능단(12b), 스토리 보드 독출 기능단(12c), 2차 크롭핑 기능단(12d), 애니코믹 편집 기능단(12e), 포스트 프로덕션 기능단(12f), 그리고 엔코딩 기능단(12g)을 포함한다.
이하, 애니코믹 제작모듈(12)의 구성을 중심으로 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹의 제작 방법을 설명하기로 한다.
한편 본 명세서에서 모듈이라 함은, 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적, 구조적 결합을 의미할 수 있다. 예컨대, 상기 모듈은 소정의 코드와 상기 소정의 코드가 수행되기 위한 하드웨어 리소스의 논리적인 단위를 의미할 수 있으며, 반드시 물리적으로 연결된 코드를 의미하거나, 한 종류의 하드웨어를 의미하는 것은 아님은 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가에게는 용이하게 추론될 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법을 나타내는 흐름도이다. 도 3은 도 1의 애니코믹 편집 기능단에 의해 수행되는 세부적 단계를 나타내는 흐름도이다. 도 1 내지 도 3을 참조하여 애니코믹의 제작 방법을 설명한다.
먼저, 이미지 스캐닝 기능단(12a)은 I/O 인터페이스(11)를 통해 수신한 2차원 코믹 콘텐츠 원본이미지에 대해 이미지 스캐닝(Image scanning)을 수행한 다음, 스캔된 애니코믹 이미지를 저장부(13)에 저장한다(S10). 이 경우, 미리 설정된 페이지 사이즈로 변환하여 다수의 애니코믹 이미지를 생성하여 저장할 수 있다. 이와 같이 저장된 상태는 도 4와 같다.
보다 구체적으로, 이미지 스캐닝 기능단(12a)은 코믹북과 같은 2차원 코믹 콘텐츠 원본이미지를 순차적으로 스캐닝하고, 그 각각 스캐닝된 원본이미지를 미리 설정된 페이지 사이즈에 맞춰 변환한 다음 애니코믹 이미지로 저장한다.
여기서 페이지 사이즈가 HD 기준일 경우, 화면비율로 1080*720(16:9), 가로 픽셀이 1300 픽셀 이상, 해상도는 300DPI 이상으로 설정하는 것이 바람직하다.
한편, 페이지 사이즈가 SD 기준일 경우, 화면비율로 720*486(4:3), 가로 픽셀이 1100 픽셀 이상, 해상도는 300DPI 이상으로 설정하는 것이 바람직하다.
이미지 스캐닝 기능단(12a)은 추가적 기능으로 컬러링 모델 및 레터링 모델을 저장부(13)로부터 독출하여 각각의 애니코믹 이미지에 각각 오버랩 및/또는 변환하는 기능을 수행하여 저장부(13)에 재저장할 수 있다.
여기서 컬러링 모델은 흑백의 애니코믹 이미지에 색을 오버랩함으로써, 흑백 이미지에 색을 칠하는 작업을 수행하는 것을 의미하고, 레터링 모델은 제 1 언어의 자막을 제 2 언어의 자막으로 로컬라이징함으로써 언어 변환을 수행하는 것을 의미한다.
단계(S10) 이후, 1차 크롭핑 기능단(12b)은 단계(S10)에서 이미지 스캐닝된 다수의 애니코믹 이미지 각각에 대하여 코마컷(koma-cut)에 의해 트리밍(trimming) 하는 1차 크롭핑(cropping)을 수행한다(S20). 1차 크롭핑 진행 과정은 도 5와 같을 수 있다.
보다 구체적으로, 1차 크롭핑 기능단(12b)은 이미지 스캐닝된 애니코믹 이미지 각각에서 이미지 중 배경과 씬(Scene)을 구분하는 코마컷 선을 분석한 다음, 상기 코마컷 선에 맞추어 1차 크롭핑을 수행한다.
이에 따라 1차 크롭핑된 씬 이미지 각각은 파일확장자 PNG 또는 JPEG로 저장부(13)에 분리되어 저장된다.
단계(S20) 이후, 스토리 보드 독출 기능단(12c)은 기작성되어 저장된 스토리 보드를 저장부(13)로부터 독출한다(S30). 저장된 스토리 보드는 도 6의 예시와 같을 수 있다.
여기서 스토리 보드는 2차원 코믹 콘텐츠의 스토리 흐름에 따라 작성된 애니코믹의 장면 및 스토리 진행 및 이펙트 정보 등을 포함한다.
저장부(13)에 저장된 스토리 보드는 액세스(access)가 가능하여 경우에 따라 사용자에 의해 수정가능하다.
단계(S30) 이후, 2차 크롭핑 기능단(12d)은 1차 크롭핑된 씬 이미지 각각에 대해 상기 스토리 보드를 기초로 기본 씬 이미지, 의성어, 의태어, 그리고 이펙트가 적용될 영역을 2차 크롭핑한다(S40). 2차 크롭핑 수행과정은 도 7과 같을 수 있다.
보다 구체적으로, 스토리 보드에 의거하여 1차 크롭핑된 각 씬 이미지에서 의성어, 의태어 또는 이펙트가 적용될 영역을 분리한 뒤 저장부(13)에 저장하고, 필요할 경우 분리된 영역은 상기 컬러링 모델에 의해 컬러링이 수행된다.
단계(S40) 이후, 애니코믹 편집 기능단(12e)은 단계(S40)에서 1차 크롭핑된 다수의 씬 이미지 및/또는 2차 크롭핑된 다수의 애니코믹 이미지 각각에 대한 연출 및 편집을 수행한다(S50).
여기서, 애니코믹 영상 편집은 도 3과 같이 레이아웃과정(Layout)(S51), 카메라 워크과정(Camera Work)(S52), 애니메이션화 과정(Animation)(S53), 이펙트 적용과정(Effect)(S54), 그리고 렌더링과정(Rendering)(S55)이 순차적으로 진행된다.
이하 세부과정을 구체적으로 살펴보도록 한다.
레이아웃과정(Layout)(S51)은 크롭핑에 의해 생성된 다수의 애니코믹 이미지들을 씬의 내용, 씬에 포함된 캐릭터의 포지션에 맞춰 배치하는 과정이다. 이 과정에서 특히 캐릭터의 동선에 혼란이 생기지 않도록 주의하여 수행된다.
첫째로, 작은 크기로 설정된 바운더리(boundary) 내의 씬의 경우에는, 글자와 그림의 해상도가 떨어지므로 상황별 레이아웃 연출과 나타나는 방향들을 고려하여 배치한다.
둘째로, 중간 크기로 설정된 바운더리 내의 씬의 경우에는, 가운데에 위치시켜 움직임을 주되 상황별 레이아웃 연출과 나타나는 방향들을 고려하여 배치한다.
셋째로, 레이어를 겹쳐서 연출할 경우, 하위 레이어는 흐리게 배치한다.
넷째로, 큰 크기로 설정된 바운더리 내의 씬의 경우에는, 대사의 순서에 따라 상황별 레이아웃 연출과 나타나는 방향들을 고려하여 배치한다.
단계(S52)에서의 카메라 워크과정은 씬에 포함된 대사의 진행에 의거하여 씬에 움직임을 주며, 특히 다음 씬과 겹치지 않는 움직임을 줌과 동시에, 캐릭터의 동선에 혼선을 주지 않도록 설정된다.
또한, 카메라 워크과정은 각 씬에 포함된 대사를 충분히 읽을 수 있도록 적절한 타임을 주며, 씬의 내용을 충분히 볼 수 있도록 위치시킨다.
또한, 카메라 워크과정은 처음부터 끝까지 정지 영상이 없도록 하며, 아주 천천히라도 움직임을 평균 1초에 1 마이크로-분(micro Minute) 사이에 있도록 설정한다.
또한, 카메라 워크과정은 강한 움직임의 파장이 있는 씬의 경우, 그에 맞는 진동효과를 주도록 설정한다. 예컨대, 폭파, 총 쏘는 모습, '쿵' 떨어지는 장면 등에 진동효과가 부여될 수 있다.
또한, 카메라 워크과정은 기본 장면전환(Transition)을 주고, 기타 장면전환을 추가로 넣을 수 있도록 설정한다.
마지막으로, 카메라 워크과정은 스토리 보드를 기본으로 편집하되, 사용자에 의한 임의적으로 수정이 가능함은 물론이다.
한편, 상술한 기본 장면전화 및 기타 장면전환에 대해 도 8을 참조하여 보다 구체적으로 살펴본다.
먼저, 기본 장면전환은 팬 라이트/레프트(Pan right/left) 기법, 틸트 업/다운(Tilt Up/Down) 기법, 그리고 줌 인/아웃(Zoom in/out) 기법이 사용될 수 있다.
팬 라이트/레프트 기법은 가로형 씬의 경우 사용하며, 대사 및 다음 장면의 진행방향을 고려하는 방식이다.
틸트 업/다운 기법은 세로형 씬의 경우 사용하며, 대사 및 다음 장면의 진행방향을 고려하는 방식이다.
줌 인/아웃 기법은 씬에서 부각시키고자 하는 부분을 고려하는 방식이다.
다음으로 기타 장면전환은 슬라이드(Slide) 기법, 진동효과(상하좌우) 기법, 진동효과(좌우) 기법, 물결효과 기법, 진동효과(상하) 기법, 그리고 로테이션/트위스트 기법이 사용될 수 있다.
슬라이드(Slide) 기법은 모서리에서 씬이 슬라이딩되면서 커지도록 구성하는 방식이다.
진동효과(상하좌우) 기법은 2차 크롭핑 기능단(12d)에 의해 추출된 의성어를 적용할 영역에 대해 상하좌우로 진동효과를 주는 방식이다.
진동효과(좌우) 기법은 2차 크롭핑 기능단(12d)에 의해 추출된 의성어를 적용할 영역에 대해 좌우로 진동효과를 주는 방식이다.
물결효과 기법은 사물의 움직임에 맞추어 물결 효과를 주는 방식이다.
진동효과(상하) 기법은 2차 크롭핑 기능단(12d)에 의해 추출된 의성어를 적용할 영역에 대해 상하로 진동효과를 주는 방식이다.
로테이션/트위스트 기법은 씬 간의 장면전환 시 사용하며 씬을 로테이션(Rotation) 하거나 트위스트(Twist)하는 방식이다.
단계(S53)에서의 애니메이션화 과정(Animation)은 카메라 워크과정(S52)이 완료되면 카메라 워킹 프로세스를 기초로 씬의 전, 후를 순차적으로 연출하여 애니메이션화 하는 것으로서, 원본이미지를 최대한 왜곡 내지 손상시키지 않고 원본이미지 상의 문자와 그림이 모두 나타나도록 수행한다.
또한, 애니메이션화 과정은 2차 크롭핑 기능단(12d)에 의해 추출된 의성어 및 의태어를 적용할 영역을 중심으로 연출하며, 스토리 보드를 기본으로 편집하되, 사용자에 의한 임의적으로 수정이 가능하도록 한다. 이하, 도 10 내지 도 12를 참조하여 애니메이션화 과정을 구체적으로 살펴보도록 한다.
애니메이션화 과정의 제 1 방식의 예로는, 씬 상에서 손으로 사물을 치거나 흔들 경우, 해당 소리에 맞추어 의성어 글자를 순차적 등장시킴과 더불어 카메라 진동효과를 함께 주어 실감나게 표현하는 것이다.
애니메이션화 과정의 제 2 방식의 예로는, 단조로운 장면에서 움직임이 있는 사물은 위치와 크기의 변화를 주어 생동감을 부여하는 것으로, 날아가는 나비를 표현할 경우 사용될 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 3 방식의 예로는, 단계(S51)의 레이아웃과정에 의해 배치된 레이아웃에 기초하여 레이어를 분리시켜서 날개를 움직여주거나, 캐릭터의 마스크를 사용하여 반짝거리는 듯한 효과를 적용할 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 4 방식의 예로는, 씬에서 놀라는 표시가 있는 경우, 캐릭터의 마스크를 이용하여 반짝반짝하는 효과를 적용할 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 5 방식의 예로는, 씬에 포함된 강조 문자를 하나씩 등장하도록 하며, 크기와 타이밍에 변화를 주어 강조하는 효과를 적용할 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 6 방식의 예로는, 2차 크롭핑 기능단(12d)에 의해 추출된 의성어 및 의태어를 적용할 영역을 씬 외부의 이미지로 모두 표현될 수 있도록 하며, 씬에 대해 테두리 처리를 하여 배경과 구분될 수 있도록 하는 표현을 적용할 수 있다.
애니메이션 과정의 제 7 방식의 예로는, 씬의 캐릭터가 생각, 경청, 놀랄 때 눈을 깜빡 거리는 효과를 적용하거나 눈동자가 움직이는 효과를 적용할 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 8 방식의 예로, 2차 크롭핑 기능단(12d)에 의해 추출된 의태어를 적용할 영역 상의 의태어의 뜻에 맞도록 글자 레이어에 직접적 표현을 적용할 수 있다. 즉, 글자 간의 노출타이밍 또는 크기로 애니메이션 효과를 나타내는 것을 의미한다.
애니메이션화 과정의 제 9 방식의 예로는, 씬 간의 장면전화 시, 장면전환에 어울리는 적절한 트렌지션을 적용할 수 있다. 예컨대, 공지된 장면전환 기법인 와이프 트랜지션(wipe transition)을 적용할 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 10 방식의 예로는, 씬 상의 캐릭터의 마스크를 이용하여 포인트 부분에 반짝이는 효과를 적용할 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 11 방식의 예로는, 단조로운 장면일 경우, 씬 상의 레이어를 분리하여 단독 애니메이션 효과를 적용할 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 12 방식의 예로는, 씬 상의 스피드 감을 나타내는 유선효과의 레이어를 2가지 패턴으로 분리시켜 순차로 출력시켜 적용할 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 13 방식의 예로는, 씬 중에 포함되어 중요한 물체로 분류된 것에 애니메이션 효과를 적용할 수 있다.
애니메이션화 과정의 제 14 방식의 예로는, 씬이 총 쏘는 장면일 경우, 총구에 마스크를 사용하여 빛이 번쩍이는 효과를 적용할 수 있으며, 후술할 라이트 이펙트와 함께 사용가능하다.
이펙트 적용 과정(Effect)(S54)은 애니메이션화 과정(S53) 이후 이펙트 작업을 하는 것으로 애니코믹의 무빙에 맞추어 삽입시킨다.
이하, 도 12 및 도 13을 참조하여 이펙트 적용과정에 대해 구체적으로 살펴보도록 한다.
이펙트 적용과정의 제 1 방식의 예로는, 씬 상에 조명이 포함될 경우 조명에 맞춰 컬러 라이트(Color light) 이펙트를 적용시킨다.
이펙트 적용과정의 제 2 방식의 예로는, 애니코믹의 타이틀 로고에 라이트/슬라이드(Light/Slide) 효과를 적용시킨다. 이런 타이틀 효과는 작품의 특징에 맞추어 적용하여 기본으로 넣어주되, 경우에 따라 생략할 수 있다.
이펙트 적용과정의 제 3 방식의 예로는, 씬 상에 특정 물체의 주변에 반짝이는 형상이 있는 경우, 씬 상에 포함된 대사 내용에 맞춰 사물을 부각시키기 위해 라이트/로테이션(light/rotation) 효과를 적용시킨다.
이펙트 적용과정의 제 4 방식의 예로는, 씬 쌍에 성냥이 포함된 경우 성냥 불이 켜지는 효과를 적용시키거나, 성냥 불이 타는 효과를 나타내기 위해서 라이트 효과를 사용한다. 이 경우 공지의 와이프 트랜지션(wipe transition) 효과를 동시 사용하여 성냥에서부터 주변이 밝아지도록 적용시킨다.
이펙트 적용과정의 제 5 방식의 예로는, 씬 상에 머리를 넘기는 연출, 위대함을 연출하기 위해서 라이트 효과를 적용시킨다.
이펙트 적용과정의 제 6 방식의 예로는, 씬 상에 신비한 연출, 변신하는 연출, 기 모으는 연출을 표현하기 위해서 씬에 맞게 포그 라이트(fog light) 효과를 적용시킨다.
이펙트 적용과정의 제 7 방식의 예로, 씬 상에 마술을 부리는 연출, 기를 모으는 연출, 빛이 그려져 있는 연출을 포함시키기 위해서 라이트 효과를 적용시키되, 기를 모으는 연출의 경우 서서히 밝아지도록 적용시킬 수 있다.
이펙트 적용과정의 제 8 방식의 예로는, 2차 크롭핑 기능단(12d)에 의해 추출된 의태어를 적용할 영역과 씬 상에 포함된 빛 형상에, 라이트 효과를 적용하며, 이 경우 강하게 켜지도록 추가적 효과를 적용할 수 있다.
이펙트 적용과정의 제 9 방식의 예로는, 씬에 포함된 폭파 후 또는 연기가 피어 오르는 연출을 위해 포그 라이트 효과를 적용시킨다. 이 경우 포그 라이트 효과 자체에 페이드-인/아웃(Fade-in/out)을 적용시켜 점점 사라지도록 연출하는 것이 바람직하다.
이펙트 적용과정의 제 10 방식의 예로는, 씬에서 강하게 표현해야 할 객체에 라이트닝 효과를 적용시킬 수 있으며, 이 경우 배경색에 맞추어 라이트닝의 색을 자동으로 조정하는 기능을 포함한다.
이펙트 적용과정의 제 11 방식의 예로는, 씬 상에서 총 쏘는 연출, 대포 쏘는 연출시 총구에서 반짝이도록 하기 위해 라이트 효과를 적용시킨다. 이 경우 연기 효과도 함께 표현하는 것이 바람직하다.
이펙트 적용과정의 제 12 방식의 예로는, 씬 상에서 핵심이 되는 부분에 렌즈 플레어(Lens Flare) 효과를 적용시킨다.
렌더링과정(Rendering)(S55)은 이펙트 적용된 데이터를 이용하여 애니코믹 영상물을 생성하는 단계이다.
이 경우 비디오는 출력 포맷으로 파일확장자를 MOV로 적용시키며, 코덱은 Apple ProRes 422(HQ)을 적용시킨다.
한편 오디오 출력 포맷으로 48,000KHz, 16Bit, 2ch Stereo를 적용시킨다.
단계(S51 내지 S55)를 포함하는 단계(S50) 이후의 과정으로, 포스트 프로덕션 기능단(12f)은 렌더링된 애니메이션에 더빙을 수행하며, ME 삽입함으로써, 종합 편집을 수행한다(S60).
여기서 ME 삽입은 추가적인 믹스 이펙트(Mix Effect)를 의미한다.
단계(S60) 이후, 엔코딩 기능단(12g)은 애니코믹 영상물을 구동시킬 디바이스에 따라 엔코딩을 수행한 뒤 엔코딩된 애니코믹물을 저장부(13)에 저장한 뒤, 서비스를 제공한다(S70).
여기서, 디바이스는 스마트 TV와 같은 유선단말뿐만 아니라, 스마트 폰 및 태블릭 PC와 같은 무선단말을 포함하는 광범위한 개념이다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상과 같이, 본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 개시하였으며, 비록 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 여기에 개시된 실시예 외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.
10: 단말 11: I/O 인터페이스
12: 애니메이션 제작모듈 12a: 이미지 스캐닝 기능단
12b: 1차 크롭핑 기능단 12c: 스토리 보드 독출 기능단
12d: 2차 크롭핑 기능단 12e: 영상 편집 기능단
12f: 포스트 프로덕션 기능단 12g: 그리고 엔코딩 기능단
13: 저장부
12: 애니메이션 제작모듈 12a: 이미지 스캐닝 기능단
12b: 1차 크롭핑 기능단 12c: 스토리 보드 독출 기능단
12d: 2차 크롭핑 기능단 12e: 영상 편집 기능단
12f: 포스트 프로덕션 기능단 12g: 그리고 엔코딩 기능단
13: 저장부
Claims (6)
- 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법에 있어서,
2차원 코믹 콘텐츠 원본이미지에 대해 이미지 스캐닝(Image scanning)을 수행한 다음, 스캔된 애니코믹 이미지를 저장하는 제 1 단계;
상기 애니코믹 이미지에 대해 적어도 하나의 씬(Scene)과 배경을 구분하는 코마컷 선을 분석한 다음, 1차 크롭핑 기능단에 의해 상기 코마컷 선에 맞추어 1차 크롭핑을 수행하고, 상기 1차 크롭핑된 씬을 각 씬 이미지 별로 저장하는 제 2 단계;
기작성되어 미리 저장된 스토리 보드를 독출하는 제 3 단계;
상기 1차 크롭핑된 씬 이미지 각각에 대해, 상기 스토리 보드를 기초로 하여, 2차 크롭핑 기능단에 의해 기본 씬 이미지, 의성어, 의태어 그리고 이펙트가 적용될 영역을 2차 크롭핑하고, 상기 2차 크롭핑된 영역을 각 영역 이미지 별로 저장하는 제 4 단계; 및
상기 2차 크롭핑된 영역 이미지 각각에 대해 상기 스토리 보드에 기초하여 상기 기본 씬 이미지에 의성어, 의태어 그리고 이펙트를 부여하는 편집에 의해 애니코믹을 생성하는 제 5 단계;
를 포함하는 것을 특징으로 하는 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법. - 청구항 1에 있어서, 상기 제 5 단계 이후에,
상기 생성된 애니 코믹 영상에 더빙을 수행한 뒤, ME(Mixing Effect)를 삽입하는 제 6 단계;
상기 생성된 애니 코믹을 구동시킬 디바이스에 따른 엔코딩을 수행한 뒤 엔코딩된 애니 코믹을 제공하는 제 7 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법. - 청구항 1에 있어서, 상기 제 1 단계는,
기저장된 컬러링 모델을 독출한 다음, 상기 스캔된 흑백의 애니코믹 이미지 각각에 상기 컬러링 모델로부터 추출된 색을 오버랩시키는 단계, 및
기저장된 레터링 모델을 독출한 다음, 상기 애니코믹 이미지 각각에 포함된 제 1 언어의 자막을 제 2 언어의 자막으로 로컬라이징하는 단계;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 방법. - 삭제
- 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 있어서, 상기 애니코믹 제작 프로그램은,
2차원 코믹 콘텐츠 원본이미지에 대해 이미지 스캐닝(Image scanning)을 수행한 다음, 스캔된 애니코믹 이미지를 저장하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 프로그램 A;
상기 애니코믹 이미지에 대해 적어도 하나의 씬(Scene)과 배경을 구분하는 코마컷 선을 분석한 다음, 상기 코마컷 선에 맞추어 1차 크롭핑을 수행하고, 상기 1차 크롭핑된 씬을 각 씬 이미지 별로 저장하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 프로그램 B;
기작성되어 미리 저장된 스토리 보드를 독출하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 프로그램 C;
상기 1차 크롭핑된 씬 이미지 각각에 대해 상기 스토리 보드를 기초로 기본 씬 이미지, 의성어, 의태어 그리고 이펙트가 적용될 영역을 2차 크롭핑하고, 상기 2차 크롭핑된 영역을 각 영역 이미지 별로 저장하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 프로그램 D;
상기 2차 크롭핑된 영역 이미지 각각에 대해 상기 스토리 보드에 기초하여 상기 기본 씬 이미지에 의성어, 의태어 그리고 이펙트를 부여하는 편집에 의해 애니코믹을 생성하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 프로그램 E;
상기 생성된 애니 코믹 영상에 더빙을 수행한 뒤, ME(Mixing Effect)를 삽입하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 프로그램 F; 및
상기 생성된 애니 코믹을 구동시킬 디바이스에 따라 엔코딩을 수행하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 프로그램 G;을 포함하고,
상기 컴퓨터 판독가능한 프로그램 A는,
기저장된 컬러링 모델을 독출한 다음, 상기 스캔된 흑백의 애니코믹 이미지 각각에 상기 컬러링 모델로부터 추출된 색을 오버랩시키고, 기저장된 레터링 모델을 독출한 다음, 상기 애니코믹 이미지 각각에 포함된 제 1 언어의 자막을 제 2 언어의 자막으로 로컬라이징하는 것을 특징으로 하는 2차원 코믹 콘텐츠의 이펙트 적용에 의한 애니코믹 제작 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
- 삭제
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