KR101898927B1 - 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 복수의 사용자 단말기와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 사용자 단말기를 통하여 사용자들 간에 온라인 롤플레잉 게임을 제공하는 온라인 롤플레잉 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법에 관한 것이다.
Description
본 발명은 복수의 사용자 단말기와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 사용자 단말기를 통하여 사용자들 간에 온라인 롤플레잉 게임을 제공하는 온라인 롤플레잉 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법에 관한 것이다.
통신 네트워크의 발전에 따라서 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다. 또한, 그래픽 기술 및 게임 유저 단말의 성능 향상으로 인해, 고사양의 게임 프로그램들이 만들어지고 있으며, 현실 세계 또는 가상의 세계를 정밀하게 묘사한 게임 컨텐츠가 제공되고 있다.
이에 따라서 온라인 게임에 대한 유저들의 이용이 높아지고 있으며, 게임의 장르 또한 다양해지고 있다. 최근의 게임 중에서는 스포츠 게임, 롤플레잉 게임, 1인칭 슈팅 게임 등이 인기 있는 온라인 게임들로 각광받고 있다.
이러한, 온라인 게임의 특징은 다른 사람들과 같은 게임 컨텐츠 시스템에 동시 접속하여 즐길 수 있다는 점이다. 같은 게임화면에서 각기 유저들을 대표하는 캐릭터 등을 조작하여, 다른 사람들과 협동 또는 경쟁을 통해 게임을 즐길 수 있다.
온라인 게임에서는 다른 사람들과 하나의 미션을 협동하여 처리하거나, 다른 사람들과의 대전 등을 통해 컨텐츠를 즐길 수 있다. 이때, 온라인 게임에서는 유저들 사이의 경쟁심을 유발하는 컨텐츠를 마련할 필요가 있다. 온라인 게임의 특징 상, 그 이용률을 유지하거나 증가시키기 위해서는, 유저들 사이의 경쟁심을 유발함으로써, 유저들이 계속적으로 온라인 게임에 접속하여 게임을 플레이하도록 하여야 하기 때문이다.
한편, 온라인 게임 중에는 단시간에 진행되는 단일 경기(match)로 목적을 달성하는 게임도 있으며, 게임 자체에 경기의 구분 없이 계속적으로 주어진 임무를 수행하는 게임도 있다.
또한 복수개의 경기가 연속적으로 주어지고, 복수개의 경기 결과를 종합하여 목적을 달성하는 게임도 있다.
이중 복수개의 경기 결과를 종합하여 목적을 달성하는 게임을 토너먼트(tournament) 형식의 게임 또는 리그(league) 형식의 게임이라 한다.
토너먼트 형식의 게임은 각각의 경기 승리한 경우에만 연속되는 다음 경기가 제공되는 방식의 게임 진행 방법으로, 참여한 캐릭터들 또는 팀들 중 마지막까지 승리한 캐릭터 또는 팀이 우승을 차지한다.
그리고 리그 형식의 게임은 기설정된 복수개의 경기를 모두 수행한 후, 참여한 캐릭터들 또는 팀들 중 가장 높은 승률을 획득한 캐릭터 또는 팀이 우승을 차지한다. 통상적으로 리그전에서는 참여한 모든 캐릭터들 또는 팀들이 서로 최소한 1회씩은 경기를 수행하도록 한다.
이러한 토너먼트 또는 리그 형식의 게임에서 우승은 복수개의 경기를 승리해야 하므로, 단일 경기에서의 승리와는 매우 다른 가치를 가지며, 사용자의 충분한 게임 실력이 뒷받침 되어야만 달성할 수 있다. 따라서 토너먼트 또는 리그 형식의 게임에서 우승한 사용자는 상대적으로 게임에 대한 충성도가 높은 고객으로 볼 수 있다.
다만, 기존의 온라인 게임에서의 리그는 단순히 사용자들간의 PvP 대전을 통해 승패를 겨루는 것을 의미하고 있다.
본 발명은 온라인 롤플레잉 게임에서 사용자들 간의 리그의 개념을 도입하여 게임에 대한 몰입도를 높이고, PvP 및 PvE 방식의 경험치를 합산한 명성을 통하여 게임 속의 캐릭터의 성장 지표에 대한 통일화를 통하여 흥미를 지속적으로 유지시키는 것을 목적으로 한다.
본 발명에서는 상기의 과제를 해결하기 위해 다음과 같은 과제 해결 수단을 제공한다.
복수의 사용자 단말기와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 사용자 단말기를 통하여 사용자들 간에 온라인 롤플레잉 게임을 제공하는 온라인 롤플레잉 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법을 제공하고,
소정의 기간 동안 유효하게 존재하는 복수의 레벨별 리그와, 상기 레벨별 리그 내에 복수의 등급별 조를 생성하는 단계; 사용자들의 보유 명성에 근거하여 사용자들을 상기 복수의 레벨별 리그와 상기 복수의 등급별 조에 배분하여 리그를 구성하는 단계; 상기 소정의 기간 동안 사용자들이 게임 내에서 획득한 명성을 계산하는 단계; 상기 소정의 기간이 지난 후, 사용자들의 최종 보유 명성에 근거하여 각 등급별 조에 속하는 사용자들을 승급그룹, 잔류그룹, 강등그룹으로 세분화하는 단계; 상기 승급그룹에 속하는 사용자들은 바로 위의 리그 또는 조로 이동시키고, 상기 강등그룹은 바로 아래의 리그 또는 조로 이동시켜 리그를 재구성하는 단계를 포함한다.
상기 명성은 게임 내에서 사용자들이 PvP 방식을 통한 명성과 PvE 방식을 통한 명성을 통합한 것으로 계산되는 것을 특징으로 한다.
상기 승급그룹의 사용자 수와 상기 강등그룹의 사용자 수는 동일한 것을 특징으로 한다.
상기 복수의 레벨별 리그 중 기 설정된 명성 이하의 사용자가 참여하는 리그에서는 상기 강등그룹은 존재하지 않고 오직 승급그룹만 존재하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 리그를 재구성하는 단계 이후에는, 상기 명성을 초기화시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면 온라인 롤플레잉 게임에서 사용자들 간의 리그의 개념을 도입하여 게임에 대한 몰입도를 높이고, PvP 및 PvE 방식의 경험치를 합산한 명성을 통하여 게임 속의 캐릭터의 성장 지표에 대한 통일화를 통하여 흥미를 지속적으로 유지시키는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 제공 시스템의 구성도.
도 2는 본 발명에 따른 게임 제공 시스템에서 제공되는 게임 화면 예시.
도 3은 본 발명에 따른 게임 제공 시스템에서 제공되는 게임 화면 예시.
도 4는 본 발명에 따른 게임 제공 시스템에서 제공되는 게임 화면 예시.
도 5는 본 발명에 따른 리그 관련 내용을 정리한 도표.
도 2는 본 발명에 따른 게임 제공 시스템에서 제공되는 게임 화면 예시.
도 3은 본 발명에 따른 게임 제공 시스템에서 제공되는 게임 화면 예시.
도 4는 본 발명에 따른 게임 제공 시스템에서 제공되는 게임 화면 예시.
도 5는 본 발명에 따른 리그 관련 내용을 정리한 도표.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본원의 구현예 및 실시예를 상세히 설명한다.
그러나 본원은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 구현예 및 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본원 명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본원의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 또한, 본원 명세서 전체에서, "~ 하는 단계" 또는 "~의 단계"는 "~를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본원 명세서 전체에서, 마쿠시 형식의 표현에 포함된 "이들의 조합"의 용어는 마쿠시 형식의 표현에 기재된 구성 요소들로 이루어진 군에서 선택되는 하나 이상의 혼합 또는 조합을 의미하는 것으로서, 상기 구성 요소들로 이루어진 군에서 선택되는 하나 이상을 포함하는 것을 의미한다.
본원 명세서 전체에서, "A 및/또는 B"의 기재는, "A 또는 B, 또는, A 및 B"를 의미한다.
본 발명에 따르면, 본 발명은 상기의 과제를 해결하기 위해 다음과 같은 과제 해결 수단을 제공한다.
도 1에 개시된 기술에 따른 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법이 구현되는 온라인 롤플레잉 게임 제공 시스템을 설명하기 위한 참고도이다.
온라인 롤플레잉 게임 제공 시스템은 온라인 네트워크 환경을 통하여 동시에 적어도 하나의 유저(사용자 단말기)에 롤플레잉 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 시스템은 사용자들 간(Player versus Player; PVP) 온라인 게임을 제공할 수 있으며, 사용자와 인공지능간(Player versus Environment; PVE) 온라인 게임을 제공할 수 있다. 또한 다수 사용자들 간 PVP, 다수 사용자들과 인공지능 간의 PVE 경기를 제공할 수도 있다.
게임 제공 시스템은 온라인 롤플레잉 게임을 제공하기 위하여, 적어도 하나의 사용자 단말기(100)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다.
사용자 단말기는 PC, 태블릿 PC, 스마트폰 등과 같이, 중앙처리장치와 메모리 장치를 구비한 단말기이다.
사용자 단말기(100)는 게임 제공 시스템에 접속 또는 통신을 유지하며, 사용자에게 롤플레잉 게임을 제공할 수 있다. 실시예에 따라, 사용자 단말기(100)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 롤플레잉 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 사용자 단말기(100)에서 수행될 수 있다.
개시된 기술에 따른 온라인 롤플레잉 게임 제공 시스템은 사용자들간의 리그를 제공할 수 있다. 이하에서는, 리그를 기초로 사용자들에 대한 상대적 또는 절대적 지표를 제공함으로써 경쟁 강화 및 목표 제공을 수행할 수 있는 게임 제공 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.
게임 제공 시스템은 통신부(110), 게임 엔진(120), 사용자 데이터베이스(130), 명성 계산부(140), 리그 산정부(150) 및 게임 제공 제어부(17)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(170)의 제어에 따라 사용자 단말기(100)와 게임 제공 등을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 엔진(120)은 게임의 구동을 위한 구성으로서, 사용자 단말기(100)와 연동되어 사용자에게 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 개시된 실시예에서는, 게임 엔진(120)을 게임 제공 제어부(170)와 별도의 구성으로 설명하였으나, 실시예에 따라 게임 엔진(120)은 게임 제공 제어부(170)의 일 기능으로서 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 엔진(120)의 적어도 일부는 사용자 단말기(100)에 적재될 수 있다.
사용자 데이터베이스(130)는 온라인 롤플레잉 게임의 각 사용자에 대한 정보를 저장할 수 있다. 더 상세하게 설명하면, 사용자 데이터베이스(130)는 사용자가 운영하는 온라인 게임에서의 캐릭터와 관련된 다양한 정보를 저장할 수 있다.
명성 산정부(140)는 게임 제공 제어부(170)에 의하여 사용자 단말기들에 의하여 소정의 기간이 경과되면, 각 사용자들이 온라인 게임을 진행하면서 PvP 및 PvE 환경을 통하여 얻은 명성을 산정하여 해당 사용자가 속할 리그의 기초로 활용할 수 있다.
여기에서, 온라인 롤플레잉 게임이란, 게임 제공 제어부(170)에 의하여 온라인 환경에서 제공되는 하나의 온라인 게임을 의미한다. 게임 환경에서는 다수의 사용자가 이용하는 캐릭터들이 함께 게임을 진행하게 된다.
리스 산정부(150)는 일정 시간이 경과될 때마다 해당 사용자에 대하여 점수 계산부(140)에서 부여된 명성 점수를 반영하여, 해당 사용자가 속하게 될 리그를 정해진 규칙에 따라 분류 또는 갱신할 수 있다.
여기에서 리그는 크라운 리그, 챔피언 리그, 챌린지 리그, 마스터 리그, 다이아몬드 리그, 플래티넘 리그, 골드 리그, 실버 리그, 브론즈 리그 등으로 구분될 수 있다.
일 실시예에서, 리그 산정부(150)는 특정 리그에 속하는 사용자들에 대하여 산포도를 생성하고, 생성된 산포도를 이용하여 등급을 부여할 수 있다. 또는 각 리그 마다 동일한 숫자의 사용자들로 구성을 할 수 있다.
온라인 게임 시스템은 절대 지표를 기준으로 소정의 미션을 제공하고, 미션이 달성되면 보상을 제공하는 보상 관리부(180)를 더 포함할 수 있다.
보상 관리부(180)는 절대 지표의 수치에 따라 소정의 보상을 부여할 수 있다. 보상 관리부(180)는 리그에 소속된 사용자들의 명성을 확인하고, 기 설정된 목표 명성에 달성하는 사용자가 발생하면 해당 점수에 상응하는 보상을 해당 사용자에게 제공하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(170)는 보상 관리부(180)에 의하여 제공될 수 있는 보상 목표 점수를 절대 지표와 함께 제공할 수 있다. 이는 낮은 리그의 사용자에 대하여 절대 지표와 함께, 보상 목표를 제공함으로써 낮은 리그의 사용자에게 보다 손쉬운 보상을 직관적으로 제공함으로써 게임에 흥미를 유발하도록 하게 위함이다.
본 발명은 복수의 사용자 단말기와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 사용자 단말기를 통하여 사용자들 간에 온라인 롤플레잉 게임을 제공하는 온라인 롤플레잉 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법을 제공한다.
소정의 기간 동안 유효하게 존재하는 복수의 레벨별 리그와, 상기 레벨별 리그 내에 복수의 등급별 조를 생성하는 단계; 사용자들의 보유 명성에 근거하여 사용자들을 상기 복수의 레벨별 리그와 상기 복수의 등급별 조에 배분하여 리그를 구성하는 단계; 상기 소정의 기간 동안 사용자들이 게임 내에서 획득한 명성을 계산하는 단계; 상기 소정의 기간이 지난 후, 사용자들의 최종 보유 명성에 근거하여 각 등급별 조에 속하는 사용자들을 승급그룹, 잔류그룹, 강등그룹으로 세분화하는 단계; 상기 승급그룹에 속하는 사용자들은 바로 위의 리그 또는 조로 이동시키고, 상기 강등그룹은 바로 아래의 리그 또는 조로 이동시켜 리그를 재구성하는 단계를 포함한다.
상기 명성은 게임 내에서 사용자들이 PvP 방식을 통한 명성과 PvE 방식을 통한 명성을 통합한 것으로 계산되는 것을 특징으로 한다.
상기 승급그룹의 사용자 수와 상기 강등그룹의 사용자 수는 동일한 것을 특징으로 한다.
상기 복수의 레벨별 리그 중 기 설정된 명성 이하의 사용자가 참여하는 리그에서는 상기 강등그룹은 존재하지 않고 오직 승급그룹만 존재하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 리그를 재구성하는 단계 이후에는, 상기 명성을 초기화시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 2는 본 발명이 적용되는 온라인 롤플레잉 게임의 시즌 화면을 도시하고 있다. 시즌이란, 기 설정된 기간동안 플레이가 진행되도록 설정된 기간으로, 게임 플레이를 통해 시즌 별 계급을 상승시켜 게임 내에서의 왕국을 보유하기 위한 사용자들간 벌어지는 리그 기간입니다. 예를 들어, 매주 월요일 새로운 시즌이 시작될 수 있고, 시즌은 1주일간 진행될 수 있다.
시즌의 목적은 플레이를 통해 획득하는 명성으로 계급을 상승시켜 추가 혜택을 부여하고, 사용자들 간 경쟁을 통해 시즌별 상위리그를 달성하기 위한 목적을 부여하기 위함이다.
새로운 시즌이 시작하는 경우, 신규 유저는 편성된 리그에 대한 노티를 받게 된다. 기존 유저는 전날 달성한 리그 보상 팝업을 출력한 후, 전 시즌 달성한 계급에 따른 보상과 혜택 팝업을 출력하여 보상을 지급한다. 새로운 시즌이 시작되면 기존에 달성한 리그 정보는 초기화되지 않지만, 획득한 명성량은 초기화 될 수 있다. 도 3은 시즌에 따른 사용자의 리그 정보를 표시한 화면이다.
도 4는 리그 명성을 표시하는 화면이다. 리그 명성은 최소값(예를 들어 100)이 존재하며, 최소값 이하로는 떨어지지 않는다. 리그 명성은 리그에 속하는 플레이어들간의 공성전의 결과에 따라 변하게 된다.
도 5는 리그 종류를 표로 정리한 것이다. 각 리그 별로 사용자는 계급을 부여받게 되고, 각 리그에는 등급별로 세부 조를 나눠서 사용자들을 분류하게 된다. 시즌이 지남에 따라 각 사용자들의 명성을 계산하고, 명성에 따라 사용자들은 리그의 상승과 강등을 겪게 된다. 다만, 소정의 리그(예를 들어 골드 리그) 이하부터는 강등 규정을 두지 않고 상승만 하게 된다.
전술한 본원의 설명은 예시를 위한 것이며, 본원이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본원의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본원의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위, 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본원의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
110 : 통신부
120 : 게임 엔진
130 : 사용자 데이터베이스
140 : 명성 계산부
150 : 리그 산정부
170 : 게임 제어부
120 : 게임 엔진
130 : 사용자 데이터베이스
140 : 명성 계산부
150 : 리그 산정부
170 : 게임 제어부
Claims (5)
- 복수의 사용자 단말기와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 사용자 단말기를 통하여 사용자들 간에 온라인 롤플레잉 게임을 제공하는 온라인 롤플레잉 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법에 있어서,
소정의 기간 동안 유효하게 존재하는 복수의 레벨별 리그와, 상기 레벨별 리그 내에 복수의 등급별 조를 생성하는 단계;
사용자들의 보유 명성에 근거하여 사용자들을 상기 복수의 레벨별 리그와 상기 복수의 등급별 조에 배분하여 리그를 구성하는 단계;
상기 소정의 기간 동안 사용자들이 게임 내에서 PvP 방식을 통해 획득된 명성과 PvE 방식을 통해 명성을 통합하여 명성을 계산하는 단계;
상기 소정의 기간이 지난 후, 사용자들의 최종 보유 명성에 근거하여 각 등급별 조에 속하는 사용자들을 승급그룹, 잔류그룹, 강등그룹으로 세분화하는 단계; 및
상기 승급그룹에 속하는 사용자들은 바로 위의 리그 또는 조로 이동시키고, 상기 강등그룹은 바로 아래의 리그 또는 조로 이동시켜 리그를 재구성하는 단계;
를 포함하며,
상기 명성을 계산하는 단계는
상기 명성은 사용자 명성과 리그 명성으로 나뉘며,
상기 온라인 롤플레잉 게임이 시즌제로 운영되는 경우, 상기 사용자 명성은 새로운 시즌이 시작될 때마다 “0”으로 초기화된 후 시즌 기간 동안의 사용자 개인의 게임 결과에 따라 산정되며, 상기 리그 명성은 새로운 시즌이 시작될 때마다 기 설정된 최소값으로 초기화되며, 리그에 속한 사용자들간 경쟁 결과에 따라 산정되는 것을 특징으로 하는, 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법.
- 삭제
- 청구항 1에 있어서,
상기 승급그룹의 사용자 수와 상기 강등그룹의 사용자 수는 동일한,
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- 청구항 1에 있어서,
상기 복수의 레벨별 리그 중 기 설정된 명성 이하의 사용자가 참여하는 리그에서는 상기 강등그룹은 존재하지 않고 오직 승급그룹만 존재하는,
온라인 롤플레잉 게임 제공 방법.
- 청구항 1에 있어서,
상기 리그를 재구성하는 단계 이후에는,
상기 명성을 초기화시키는 단계를 더 포함하는,
온라인 롤플레잉 게임 제공 방법.
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KR1020160093681A KR101898927B1 (ko) | 2016-07-22 | 2016-07-22 | 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법 |
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KR1020160093681A KR101898927B1 (ko) | 2016-07-22 | 2016-07-22 | 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법 |
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KR20180010863A KR20180010863A (ko) | 2018-01-31 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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KR1020160093681A KR101898927B1 (ko) | 2016-07-22 | 2016-07-22 | 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법 |
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KR (1) | KR101898927B1 (ko) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102153076B1 (ko) | 2019-04-16 | 2020-09-07 | 넷마블 주식회사 | 게임 컨텐츠 초기화 방법 |
KR20200121764A (ko) | 2020-09-01 | 2020-10-26 | 넷마블 주식회사 | 게임 컨텐츠 초기화 방법 |
-
2016
- 2016-07-22 KR KR1020160093681A patent/KR101898927B1/ko active IP Right Grant
Non-Patent Citations (1)
Title |
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"드래곤사가: 프렐류드 플레이 후기-전투 시스템에 대해서 알아봅니다.", 인터넷 티스토리 블로그 게시글(2014.06.13.) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102153076B1 (ko) | 2019-04-16 | 2020-09-07 | 넷마블 주식회사 | 게임 컨텐츠 초기화 방법 |
KR20200121764A (ko) | 2020-09-01 | 2020-10-26 | 넷마블 주식회사 | 게임 컨텐츠 초기화 방법 |
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KR20180010863A (ko) | 2018-01-31 |
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Legal Events
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E902 | Notification of reason for refusal | ||
AMND | Amendment | ||
E601 | Decision to refuse application | ||
AMND | Amendment | ||
X701 | Decision to grant (after re-examination) | ||
GRNT | Written decision to grant |