KR101864039B1 - 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법 - Google Patents

증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101864039B1
KR101864039B1 KR1020160153793A KR20160153793A KR101864039B1 KR 101864039 B1 KR101864039 B1 KR 101864039B1 KR 1020160153793 A KR1020160153793 A KR 1020160153793A KR 20160153793 A KR20160153793 A KR 20160153793A KR 101864039 B1 KR101864039 B1 KR 101864039B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
information
augmented reality
gain
target player
target
Prior art date
Application number
KR1020160153793A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20180056055A (ko
Inventor
정두제
Original Assignee
주식회사 탑시드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 탑시드 filed Critical 주식회사 탑시드
Priority to KR1020160153793A priority Critical patent/KR101864039B1/ko
Publication of KR20180056055A publication Critical patent/KR20180056055A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101864039B1 publication Critical patent/KR101864039B1/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/238Interfacing the downstream path of the transmission network, e.g. adapting the transmission rate of a video stream to network bandwidth; Processing of multiplex streams
    • H04N21/2387Stream processing in response to a playback request from an end-user, e.g. for trick-play
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

본 발명은 증강 현실 기술에 관한 것으로, 본 발명에 따른 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법은 격투기 스포츠에 참가해 경기를 치루는 제 1 대상선수와 제 2 대상선수 간의 실제 경기 상황을 실시간으로 촬영하며, 촬영된 실황 동영상을 증강현실 전용 컨텐츠의 3차원 증강현실 화면 창에 띄우고, 3차원 증강현실 화면 창에 나타난 득점 보드 판을 향한 가상 터치 동작을 인지해 제1 대상선수의 제 1 득실율 정보와 제 2 대상선수의 제 2 득실율 정보를 각각 기록 및 임시저장하며, 실황 동영상 또는 제 1, 2 득실율 정보를 유무선 통신망과 기연결된 방송국 서버에 전달해 TV 수신기의 화면을 통해 실황 동영상 또는 제 1, 2 득실율 정보가 실시간으로 보이도록 정보 제공함으로써, 격투기 스포츠에 증강 현실 기술을 접목시켜 경기의 심사를 보다 공정하고 정확하게 할 수 있다.

Description

증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법{System for providing solution of justice on martial arts sports and analyzing bigdata using augmented reality, and Drive Method of the Same}
본 발명은 증강 현실 기술에 관한 것으로, 보다 구체적으로 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법에 관한 것이다.
일반적으로 증강 현실 장치는 미리 고안된 형태의 마커를 특정 물체의 표면에 부착하고, 카메라로부터 영상을 캡쳐하여 부착된 마커를 인식하는 절차를 거쳐 이루어진다.
최근 증강 현실 기술을 다양한 분야에 접목시키기 위한 시도가 계속되고 있다.
예를 들어 가상현실 헤드셋에 의한 광시야각 완전 몰입형 디스플레이 환경과 이펙트 효과를 제공하여 현실과 같은 체험감을 구현할 수 있는 인터랙티브한 오감형 익스트림 스포츠 체험을 제공하는 기술이나, 사용자의 신체 동작을 추적하여 콘텐츠화된 가상 스포츠 체험 화면에 오버랩 시켜 출력하는 가상 스포츠 체험 시스템에 관한 기술이 그것이다.
한편, 이 같은 증강 현실 기술을 끊임없이 신체를 움직이는 운동선수에게 직접 적용하기 위한 기술에 대한 연구도 이루어지고 있다.
그러나 축구장이나 야구장 같은 대형 시설물 내에서 관전하게 되는 스포츠 경기의 경우에는 운동선수에게 마커를 부착하더라도 이를 인식하는 것이 현실적으로 어렵다.
이를 보완하기 위해서 일 예로 운동 선수 및 휴대용 단말기의 위치 정보를 기반으로 스포츠 현장의 각종 정보를 증강 현실을 통해 실시간으로 제공하여 스포츠 경기를 보다 현실감 있게 관전케 하는 기술이 제안된 바 있다.
또한, 증강 현실 기술을 스포츠라는 분야에 접목시키는 기술로, 스포츠 평가를 위해 정량적인 분석을 목적으로 비디오 영상 기록을 분석하여 후처리 분석 방법으로 자체를 분석하거나, 모션 캡쳐 시스템을 활용하여 정확한 신체의 움직임을 분석하는 사례가 있다.
그러나, 이 같은 경우에는 실행-분석-피드백-재실행 등의 일련의 순차적인 과정에서 많은 시간이 소요되기 때문에 피드백이 쉽지 않다.
일정한 기구물을 활용하여 자세를 훈련하거나, 실제 경기를 하는 경우, 다양한 신체 조건을 반영하지 않고 절대적인 3차원 궤적만을 반복하는 경우에는 충분한 평가가 이루어지는 데에 한계가 있다.
(등록특허공보 1) 10-1556721 (공개특허공보 2) 10-2012-0075565 (공개특허공보 3) 10-2013-0098770 (공개특허공보 4) 10-1998-0004114
본 발명은 이 같은 문제들을 해결하기 위해 도출된 것으로 제 1 목적은 격투기 스포츠에 증강 현실 기술을 접목시킴으로써 경기의 심사를 보다 공정하고 정확하게 함에 있다.
또한, 제 2 목적은 격투기 스포츠 경기에 참여한 선수들 각각에 대해 승률, 주특기, 주특기로 획득한 점수의 비중과 같은 경기력 향상을 위한 심층 분석 정보를 생성함에 있다.
또한, 제 3 목적은 격투기 스포츠 경기에 참여한 선수들의 경기에 대한 득실율 정보를 심층 분석하여 실점율을 줄일 수 있는 대책 마련 정보를 제공하며, 대책 마련 정보 중 맞춤식 재교육용 격투기 동영상, 실점한 장면포착 동영상 또는 격투기 교본 자료를 제공함으로써 격투기 스포츠 선수의 기량을 향상시키는 데에 도움을 줄 수 있는 증강현실 컨텐츠를 제공함에 있다.
뿐만 아니라 제 4 목적은 각 선수의 프로필, 주특기, 승률, 득점율 및 실점율을 세부검토하여 차 후에 경기를 치룰 상대 선수에 대한 정보를 제공함으로써 경기 준비에 도움을 줄 수 있는 증강현실 컨텐츠를 제공함에 있다.
상기의 과제를 달성하기 위한 본 발명은 다음과 같은 구성을 포함한다.
즉, 본 발명의 실시예에 따른 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템은 격투기 스포츠에 참가해 경기를 치루는 제 1 대상선수와 제 2 대상선수 간의 실제 경기 상황을 실시간으로 촬영하며, 상기 촬영된 실황 동영상을 증강현실 전용 컨텐츠의 3차원 증강현실 화면창에 띄우고, 상기 3차원 증강현실 화면창에 나타난 득점 보드판을 향한 가상 터치 동작을 인지해 가상터치 신호를 생성시키는 터치인식 센서를 구동시키며, 상기 가상터치 신호의 생성으로 빅데이터화된 상기 제1 대상선수의 제 1 득실율 정보와 제 2 대상선수의 제 2 득실율 정보를 각각 기록 및 임시저장하는 증강현실용 영상표시 단말기; 및 증강현실용 영상표시 단말기로부터 입수된 상기 실황 동영상 또는 상기 제 1, 2 득실율 정보를 유무선 통신망과 기연결된 방송국 서버에 전달해 TV 수신기의 화면을 통해 상기 실황 동영상 또는 상기 제 1, 2 득실율 정보가 실시간으로 보이도록 정보 제공하며, 상기 제 1, 2 득실율 정보가 일/주/월/년별로 누적됨에 따라 축적된 제 1, 2 빅데이터 정보를 근거로 상기 제 1, 2 대상선수마다 각기 달리 통계 분석된 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 상기 제 1, 2 대상선수가 소지한 제 1, 2 스마트 통신 단말기에 각각 전달해 주거나 혹은, 제 1, 2 스마트 통신 단말기가 사전 허여해 준 제 3 스마트 통신 단말기에 한해 상기 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 유상 혹은 무상으로 정보 제공해 주는 관리 서버를 포함한다.
한편, 증강현실용 영상표시 단말기와 관리 서버를 포함하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템에서 실행되는 그 구동방법은 증강현실용 영상표시 단말기가 격투기 스포츠에 참가해 경기를 치루는 제 1 대상선수와 제 2 대상선수 간의 실제 경기 상황을 실시간으로 촬영하며, 상기 촬영된 실황 동영상을 증강현실 전용 컨텐츠의 3차원 증강현실 화면창에 띄우는 단계; 상기 증강현실용 영상표시 단말기가 상기 3차원 증강현실 화면창에 나타난 득점 보드판을 향한 가상 터치 동작을 인지해 가상터치 신호를 생성시키는 터치인식 센서를 구동시키는 단계; 상기 증강현실용 영상표시 단말기가 상기 가상터치 신호의 생성으로 빅데이터화된 상기 제 1 대상선수의 제 1 득실율 정보와 제 2 대상선수의 제 2 득실율 정보를 각각 기록 및 임시저장하는 단계; 관리 서버가 증강현실용 영상표시 단말기로부터 입수된 상기 실황 동영상 또는 상기 제 1, 2 득실율 정보를 유무선 통신망과 기연결된 방송국 서버에 전달해 TV 수신기의 화면을 통해 상기 실황 동영상 또는 상기 제 1, 2 득실율 정보가 실시간으로 보이도록 정보 제공하는 단계; 및 상기 관리 서버가 상기 제 1, 2 득실율 정보가 일/주/월/년별로 누적됨에 따라 축적된 제 1, 2 빅데이터 정보를 근거로 상기 제 1, 2 대상선수마다 각기 달리 통계 분석된 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 상기 제 1, 2 대상선수가 소지한 제 1, 2 스마트 통신 단말기에 각각 전달해 주거나 혹은, 제 1, 2 스마트 통신 단말기가 사전 허여해 준 제 3 스마트 통신 단말기에 한해 상기 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 유상 혹은 무상으로 정보 제공해 주는 단계;를 포함한다.
본 발명에 의하면, 격투기 스포츠에 증강 현실 기술을 접목시킴으로써 경기의 심사를 보다 공정하고 정확하게 할 수 있다는 제 1 효과가 도출된다.
또한,다양한 격투기 스포츠 경기에 참여한 선수들 각각에 대해 승률, 주특기, 주특기로 획득한 점수의 비중과 같은 경기력 향상을 위한 심층 분석 정보를 생성함으로써 선수들이 자신이 참가한 경기 진행을 이해하고 향후 훈련의 참고자료로 활용할 수 있도록 하는 제 2 효과가 도출된다.
또한, 격투기 스포츠 경기에 참여한 선수들의 경기에 대한 득실율 정보를 심층 분석하여 실점율을 줄일 수 있는 대책 마련 정보를 제공하며, 대책 마련 정보 중 맞춤식 재교육용 격투기 동영상, 실점한 장면포착 동영상 또는 격투기 교본 자료를 제공함으로써 격투기 스포츠 선수의 기량을 향상시키는 데에 도움을 줄 수 있는 제 3 효과가 있다.
뿐만 아니라 경기에 참가하는 각 선수의 프로필, 주특기, 승률, 득점율 및 실점율을 세부검토하여 차 후에 경기를 치룰 상대 선수에 대한 정보를 제공함으로써 경기 준비에 도움을 줄 수 있다는 제 4 효과가 도출된다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예에 따른 증강현실용 영상표시 단말기의 세부 구성을 도시한 블럭도이다.
도 3 은 본 발명의 일 실시예에 따른 관리 서버의 세부 구성을 도시한 블럭도이다.
도 4 는 본 발명의 일 실시예에 따른 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템의 그 구동 방법을 도시한 순서도이다.
본 발명에서 사용되는 기술적 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아님을 유의해야 한다. 또한, 본 발명에서 사용되는 기술적 용어는 본 발명에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 의미로 해석되어야 하며, 과도하게 포괄적인 의미로 해석되거나, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.
또한, 본 발명에서 사용되는 기술적인 용어가 본 발명의 사상을 정확하게 표현하지 못하는 잘못된 기술적 용어일 때에는, 당업자가 올바르게 이해할 수 있는 기술적 용어로 대체되어 이해되어야 할 것이다. 또한, 본 발명에서 사용되는 일반적인 용어는 사전에 정의되어 있는 바에 따라, 또는 전후 문맥상에 따라 해석되어야 하며, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.
또한, 본 발명에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함한다. 본 발명에서, "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 발명에 기재된 여러 구성 요소들, 또는 여러 단계를 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
또한, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 발명의 사상을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 발명의 사상이 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 됨을 유의해야 한다.
이하, 본 발명을 첨부 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 1 에 도시된 바와 같이, 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템은 증강현실용 영상표시 단말기(10)와, 관리 서버(20)를 포함한다.
증강현실용 영상표시 단말기(10)는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD ; Head mounted Display)이다.
헤드 마운티드 디스플레이(HMD ; Head mounted Display)란 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치다. 휴대하면서 영상물을 대형 화면으로 즐기거나 수술이나 진단에 사용하는 의료기기에 적용할 수 있는 차세대 영상표시 장치이다.
또한 증강현실용 영상표시 단말기(10)는 광시야각 완전몰입형(Full-Immersion) 디스플레이 환경을 제공하여 실감형 사용자 체험을 극대화할 수 있는 가상현실 헤드셋(VR Headset)으로 구현될 수도 있다.
일 실시예에 있어서 증강현실용 영상표시 단말기(10)는 격투기 스포츠에 참가해 경기를 치루는 제 1 대상선수와 제 2 대상선수 간의 실제 경기상황을 실시간으로 촬영한다.
그리고 촬영된 경기 실황 동영상을 증강현실 전용 컨텐츠의 3차원 증강현실 화면 창에 띄운다.
증강현실용 영상표시 단말기(10)를 착용한 착용자의 움직임에 따라, 3차원 증강현실 화면 창에 나타난 득점 보드판을 향한 가상터치 동작을 인지하여 가상터치 신호를 생성시키는 터치인식 센서를 구동시킨다.
터치 인식 센서는 증강현실용 영상표시 단말기(10)를 착용한 사용자의 팔동작, 손가락 동작과 같은 모션을 감지하여 움직임에 따른 다양한 가상 터치 신호를 생성시킨다.
그리고 가상 터치 신호의 생성으로 빅데이터로 가시화된 제1 대상 선수의 제 1 득실율 정보와 제 2 대상선수의 제 2 득실율 정보를 각각 기록 및 임시 저장한다.
증강현실용 영상표시 단말기(10)는 가시화된 득실율 정보를 경기 영상 및 선수 이미지 영상에 오버랩(overlap)하여 3차원 증강현실 화면 창에 표시한다.
관리 서버(20)는 유무선 통신망으로 통해 격투기 스포츠 참가 선수들이나 관계자가 소지하는 다수의 스마트 통신 단말기들(25)과, TV수신기(35)를 통해 방송을 송출하는 방송국 서버(30)와 통신을 수행한다.
방송국 서버(30)는 인터넷 방송 서버 및 다양한 소셜 네트워크 서비스(SNS:Social Network Services) 서버를 포괄하도록 해석된다.
일 실시예에 있어서, 방송국 서버(30)는 증강현실용 영상표시 단말기(10)로부터 입수된 경기 실황 동영상 또는 제 1, 2 득실율 정보를 유무선 통신망과 기 연결된 방송국 서버에 전달한다.
이에 따라 TV 수신기(35)의 화면을 통해 경기 실황 동영상 또는 제 1, 2 득실율 정보가 실시간으로 보이도록 정보 제공한다.
이때, 복수의 증강현실용 영상표시 단말기(10)들 중 해당 TV 시청자가 취사 선택한 하나의 단말기에서 촬영된 영상을 화면 출력하도록 구현될 수 있다.
또는 분할된 화면에 적어도 하나 이상의 증강현실용 영상표시 단말기(10)에서 촬영된 복수의 영상을 화면출력 하도록 구현될 수도 있다.
즉, 시청자가 수동적으로 방송국에서 송출하는 장면만 확인하는 것이 아니라, 능동적으로 다양한 각도에서 촬영된 영상들 중 하나를 선택하여 확인하는 것이 가능하다. 또한 심사관의 평가 점수를 해당 심사관의 시야에서 촬영한 화면과 함께 확인하는 것이 가능하여 경기 판정의 공정성을 높일 수 있다.
또한, 관리 서버(20)는 제 1, 2 득실율 정보가 일/주/월/년 별로 누적됨에 따라 축적된 제 1, 2 빅데이터 정보를 근거로 제 1, 2 대상선수마다 각기 달리 통계 분석된 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 제 1, 2 대상선수가 소지한 제 1,2 스마트 통신 단말기(25)에 전달해준다.
추가적으로 제 1, 2 스마트 통신 단말기가 사전 허여해 준 제 3 스마트 통신 단말기에 한해 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 유상 혹은 무상으로 정보 제공해준다.
제 3 스마트 통신 단말기 사용자는 감독이나 코치, 트레이너, 가족과 같은 경기 관계자가 소지한 단말이다. 나아가 팬클럽에 가입된 팬 혹은 유상으로 해당 선수의 경기력 정보를 조회하고자 하는 팬이나 경쟁 선수들에게 더 제공될 수도 있다.
보다 상세하게 제 3 스마트 통신 단말기 사용자는 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 유상 혹은 무상으로 온라인 신청하여 관리 서버(20)의 승인 하에 다운로드 할 수 있다.
이때 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보 내 각각 기록된 제 1, 2 대상선수의 프로필 및 주특기, 승률, 득점율, 실점율을 세부 검토하여 제 1 대상선수와 경기를 차후에 치룰 제 1 상대선수 리스트 정보를 생성시켜서 제 1 스마트 통신 단말기에 제공하거나, 제 2 대상 선수와 경기를 차후에 치룰 제 2 상대선수 리스트 정보를 생성시켜 제 2 스마트 통신 단말기에 제공하는 것도 가능하다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예에 따른 증강현실용 영상표시 단말기의 세부 구성을 도시한 블럭도이다.
도시된 바와 같이 증강현실용 영상표시 단말기는 실시간 촬영부(100), 디스플레이부(110), 통신부(120), 가상 터치 신호 생성부(130), 득실율 정보 생성부(140), 순간 이미지 전달부(150)를 포함한다.
실시간 촬영부(100)는 3D 센싱 카메라 모듈 또는 VR 카메라 모듈을 포함한다. 일 실시예에 있어서, VR 카메라 모듈은 원거리에서 배경을 촬영하기 위한 배경 영상 카메라부와, 객체를 근접 촬영하기 위한 근접영상 카메라부를 포함한다.
배경 영상 카메라부는 원거리에서 주위의 영상을 파노라마 형태로 촬영할 수 있도록 하는 배경 영상 촬영수단으로, 360도 회전하면서 주위의 영상을 촬영할 수 있도록 구성되어 주위의 영상을 특정시간별로 촬영한다.
근접영상 카메라부는 객체를 근접 촬영하여 객체의 영상을 얻어내기 위한 수단으로, 배경 영상 카메라부와 동일하게 360도 회전할 뿐만 아니라, 상하의 틸트 각도 조절이 가능한 PTZ(Pan/Tilt/Zoom) 카메라로 구성된다.
일 실시예에 있어서 실시간 촬영부(100)는 증강현실용 영상표시 단말기의 착용자의 움짐임에 따라 착용자 시야에서 격투기 경기 실황을 3D 영상으로 촬영한다.
디스플레이부(110)는 실시간 촬영부(100)를 통해 촬영된 실시간 경기 실황 동영상을 증강현실 전용 컨텐츠의 3차원 증강현실 화면창에 띄우고, 3차원 증강현실 화면창에 나타난 득점 보드판을 더 시각적으로 출력한다.
일 실시예에 있어서, 디스플레이부(110)는 증강현실 전용 컨텐츠에 의해 격투기 스포츠에 포함되는 무에타이, 가라데, 킥복싱, 태권도, 복싱 및 유도 중 선택된 하나와 1:1 매칭되는 가상 배경(Virtual Screen)을 호출해 3차원 증강현실 화면 창에 띄어 노출시켜 보여준다. 따라서 보다 현실감을 높일 수 있는 효과가 있다.
통신부(120)는 관리 서버(20)와 통신을 수행하는 것으로 다양한 유무선 통신 모듈을 포괄하도록 해석된다.
가상 터치 신호 생성부(130)는 증강현실용 영상표시 단말기(10)를 착용한 착용자의 팔이나 손가락 움직임을 감지하여 그 움직임에 대응되는 가상 터치 신호를 생성한다.
예를 들어 스크롤 하는 움직임을 감지하여 화면을 슬라이드 방식으로 넘기거나, 손가락이 움직이는 위치를 감지하여 가상 키보드 상에서 입력하는 자판을 인식하도록 구현될 수 있다.
또한 디스플레이 화면상에서 일부를 클릭하거나 선택하면 확대 출력하도록 구현될 수도 있다.
일 실시예에 있어서 가상 터치 신호 생성부(130)는 화면상에 득점버튼 및 실점버튼이 표시된 위치에서 손가락이나 손목의 움직임에 의해 가상 터치 신호가 생성되면, 득점버튼 혹은 실점버튼 입력 횟수를 카운팅할 수 있도록 득점 혹은 실점에 대한 식별 정보를 갖는 가상 터치 신호를 생성한다.
득실율 정보 생성부(140)는 제 1 대상선수가 제 2 대상선수에게 가격(加擊)한 순간을 포착하여 가상 터치 신호를 생성시킨 제 1 득점버튼 입력횟수와, 제 1 대상 선수가 제 2 대상선수에 가격(加擊)당한 순간을 포착하여 가상 터치 신호를 생성시킨 제 1 실점버튼 입력횟수를 실시간으로 기록하여 빅데이터화한다.
그리고 제 1 득점버튼 입력횟수 대비 제 1 실점버튼 입력횟수를 백분율로 환산한 제 1 득실율 정보를 자동 연산하여 화면 표출시킨다.
이때 제 1 득실율 정보를 3차원 증강현실 화면 창에서 제 1 대상 선수 이미지에 오버랩되도록 표시할 수 있다.
또한, 제 2 대상 선수가 제 1 대상선수에게 가격한 순간을 포착하여 가상 터치 신호를 생성시킨 제 2 득점버튼 입력횟수와, 제 2 대상 선수가 제 1 대상선수에게 가격당한 순간을 포착하여 가상 터치 신호를 생성시킨 제 2 실점버튼 입력횟수를 실시간으로 기록하여 빅데이터화한다.
그리고 제 2 입력버튼 입력횟수 대비 제 2 실점버튼 입력횟수를 백분율로 환산한 제 2 득실율 정보를 자동 연산하여 화면에 표출시킨다.
이때 제 2 득실율 정보를 3차원 증강현실 화면 창에서 제 2 대상 선수 이미지에 오버랩 되도록 표시할 수 있다.
순간 이미지 전달부(150)는 가상 터치 신호 생성부(130)에서 가상 터치 신호가 생성된 현 시점을 자동 캐치한다. 그리고 가상 터치 신호와 경기 실황 동영상 중 가상 터치 신호가 생성된 현 시점과 시차적으로 일치하는 순간 동영상 이미지를 관리 서버에 전달한다.
따라서, 득점버튼 혹은 실점버튼의 입력이 있는 찰나의 경기 상황에 대한 순간 이미지를 함께 확인하는 것이 가능하다.
도 3 은 본 발명의 일 실시예에 따른 관리 서버의 세부 구성을 도시한 블럭도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 관리 서버(20)는 통신부(200), 득실율 정보 산출부(210), 동영상 및 득실율 정보 제공부(220), 분석 정보 제공부(230), 학습 동영상 제공부(240), 및 경쟁 후보 선수 정보 제공부(250)를 포함한다.
통신부(200)는 다양한 유무선 통신 모듈을 포함하며, 증강현실용 영상표시 단말기(10), 및 스마트 통신 단말기들(25), 및 방송국 서버(30)와 통신 가능하다.
득실율 정보 산출부(210)는 보다 구체적으로 경기력 분석부(212), 이미지 분석부(214) 및 심층 분석부(216)를 포함한다.
경기력 분석부(212)는 증강현실용 영상표시 단말기(10)로부터 입수된 실황 동영상 또는 제 1, 2 득실율 정보에 따라 제 1 대상선수와 제 2 대상선수 각각에 대한 경기력에 대한 정보를 분석한다.
일 실시예에 있어서 경기력 분석부(212)는 증강현실용 영상표시 단말기(10)로부터 입수된 제 1, 2 득실율 정보가 일/주/월/년 별로 누적됨에 따라 축적된 제 1, 2 빅데이터 정보를 근거로 제 1, 2 대상선수마다 각기 달리 통계 분석된 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 파악한다.
예를 들어 경기력 분석부(212)는 최근 일주일 혹은 한달 동안 제1 대상선수에 대한 제 1 득실율 수치가 상승하는지 하강하는지를 파악하고, 그 변화량에 기초하여 상승 폭 혹은 하강 폭 정도를 더 파악할 수 있다. 이에 따라 최근 1주 혹은 1달 동안 선수의 경기력 변화에 대한 정보를 파악하는 것이 가능하다.
이미지 분석부(214)는 증강현실용 영상표시 단말기(10)로부터 전달받은 순간 동영상 미지를 근거로 이미지 분석을 실시한다.
일 실시예에 있어서 이미지 분석부(214)는 순간 동영상 이미지를 근거로 제 1 대상선수가 제 2 대상선수에게 가격한 이미지 수 대비 제 2 대상선수에게 가격당한 이미지 수를 백분율로 산출한 제 1' 득실율 정보 및 제 2 대상선수가 제 1 대상선수에 가격한 이미지 대비 제 1 대상선수에게 가격당한 이미지를 백분율로 산출한 제 2' 득실율 정보를 생성시킨다.
그리고 득실율 정보 산출부(210)는 증강현실용 영상표시 단말기(10)로부터 입수된 제 1 득실율 정보와 이미지 분석부(214)에서 분석된 제 1' 득실율 정보 간을 각각 대비해, 제 1 득실율 정보가 제 1' 득실율 정보와 오차범위 +5% 내지 -5% 내 속하면 제 1 득실율 정보를 자동으로 채택한다.
그리고, 제 1 득실율 정보가 제 1' 득실율 정보와 오차범위 +10% 내지 -10%를 벗어나면 제 1' 득실율 정보를 자동 채택한다.
또한, 득실율 정보 산출부(210)는 증강현실용 영상표시 단말기(10)로부터 입수된 제 2 득실율 정보와 제 2' 득실율 정보 간을 각각 대비해, 제 2 득실율 정보가 제 2' 득실율 정보와 오차범위 +5% 내지 -5% 내 속하면 제 2 득실율 정보를 자동 채택하고, 제 2 득실율 정보가 제 2' 득실율 정보와 오차범위 +10% 내지 -10%를 벗어나면 제 2' 득실율 정보를 자동 채택한다.
즉, 득실율 정보 산출부(210)는 증강현실용 영상표시 단말기(10)로부터 입수된 제 1 득실율 정보 및 제 2 득실율 정보와 캡쳐된 동영상 이미지를 분석하여 산출된 제 1' 득실율 정보 및 제 2'득실율 정보 중 오차 범위에 따라 보다 정확도가 높은 데이터를 선택하여 제 1 대상선수 및 제 2 대상선수에 대한 득실율 정보를 산출할 수 있다.
이에 따라 제 1 대상선수 및 제 2 대상선수에 대한 득실율 정보의 정확도를 더 높일 수 있다.
심층 분석부(216)는 격투기 스포츠에서 치뤄지는 다수의 경기를 통해 이기거나 진 제 1 대상선수 혹은 제 2 대상선수를 대상으로 한 승률, 격투기 기술 중 제 1 대상선수 혹은 제 2 대상선수가 많이 사용한 주특기, 다수의 경기에서 득점한 점수 중 주특기를 사용해서 획득한 점수를 백분율로 환산한 득점율, 다수의 경기에서 실점한 점수 대비 취약 부위에서 주로 실점한 점수를 백분율로 환산한 실점율을 포함하는 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 생성시킨다.
즉, 특정 선수와의 경기에서 많이 사용하는 기술, 그 기술을 이용해서 획득한 점수의 비중을 분석한다. 그에 따라 각각의 경기마다 상대 선수에 따라 진행되는 경기의 흐름을 쉽게 파악할 수 있고, 경쟁 대상인 상대 선수의 강점이나 약점을 파악하는 것이 가능하다. 이 같은 심층 분석 정보는 향후 경기를 위한 전략을 짜는데 도움이 되는 자료로 활용될 수 있다.
동영상 및 득실율 정보 제공부(220)는 증강현실용 영상표시 단말기(10)로부터 입수된 실황 동영상 또는 제 1, 2득실율 정보를 유무선 통신망과 기연결된 방송국 서버(30)에 전달한다. 따라서 TV 수신기의 화면을 통해 경기 실황 동영상 또는 제 1, 2 대상선수 각각에 대한 제 1, 2 득실율 정보가 실시간으로 보이도록 정보 제공할 수 있다.
이때, 방송국 서버(30)는 인터넷 방송 서버 및 다양한 소셜 네트워크 서비스(SNS:Social Network Services) 서버를 포괄하도록 해석된다.
분석 정보 제공부(230)는 통계 분석된 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 제 1, 2 대상선수가 소지한 제 1, 2 스마트 통신단말기에 각각 전달해준다.
또는 제 1, 2 스마트 통신 단말기가 사전 허여해 준 제 3 스마트 통신 단말기에 한해 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 유상 혹은 무상으로 정보제공 한다.
학습 동영상 제공부(240)는 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보 내에 통계 분석된 실점율을 줄일 수 있는 대책 마련 정보를 제공한다. 즉, 심층 분석 정보에 따라 파악되는 상대 선수에 대한 약점이나 강점에 대한 정보를 제공함으로써 대책 마련 정보를 제공할 수 있다.
또한, 제공되는 대책 마련 정보 중 맞춤식 재교육용 격투기 동영상, 실점한 장면 포착 동영상 또는 격투기 교본 자료를 제 1, 2 스마트 통신 단말기(25)로 제공한다.
이때 학습 동영상 제공부(240)는 경기 분석 정보나 동영상을 무상으로 제공하거나 유상으로 제공할 수 있다.
경쟁 후보 선수 정보 제공부(250)는 심층 분석부(216)에서 분석된 제 1, 2 경기력 향상 심층 분석 정보를 이용하여, 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보 내 각각 기록된 제 1, 2 대상선수의 프로필 및 주특기, 승률, 득점율, 실점율을 세부 검토한다.
그리고 제 1 대상선수와 경기를 차후에 치룰 제 1 상대선수 리스트 정보를 생성시켜, 제 1 대상 선수가 소지하는 제1 스마트 통신 단말기에 제공하거나, 제 2 대상선수와 경기를 차후에 치룰 제 2 상대선수 리스트 정보를 생성시켜 제 2 대상선수가 소지하는 제 2 스마트 통신 단말기에 제공해준다.
경쟁 후보 선수 정보 제공부(250)는 상대 선수 리스트 정보를 유상 혹은 무상으로 스마트 통신 단말기들(25)로 제공할 수 있다. 이는 향후 대진표를 작성할 때나 선수 훈련 과정에 참고자료로 활용될 수 있다.
도 4 는 본 발명의 일 실시예에 따른 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템의 그 구동 방법을 도시한 순서도이다.
본 실시예에 따른 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅 데이터 분석처리 시스템은 증강현실용 영상표시 단말기와 관리 서버를 포함한다.
먼저, 증강현실용 영상표시 단말기가 격투기 스포츠에 참가해 경기를 치루는 제 1 대상선수와 제 2 대상선수 간의 실제 경기 상황을 실시간으로 촬영한다.
그리고, 촬영된 실황 동영상을 증강현실 전용 컨텐츠의 3차원 증강현실 화면창에 띄운다(S400).
이 후에, 증강현실용 영상표시 단말기가 3차원 증강현실 화면 창에 나타난 득점 보드 판을 향한 가상 터치 동작을 인지해(S410) 가상 터치 신호를 생성시키는 터치인식 센서를 구동시킨다(S420).
증강현실용 영상표시 단말기는 해당 단말을 착용한 착용자의 움직임에 따라, 3차원 증강현실 화면 창에 나타난 득점 보드 판을 향한 가상 터치 동작을 인지하여 가상터치 신호를 생성시키는 터치인식 센서를 구동시킨다.
터치 인식 센서는 증강현실용 영상표시 단말기를 착용한 사용자의 팔 동작, 손가락 동작과 같은 모션을 감지하여 움직임에 따른 다양한 가상 터치 신호를 생성시킨다.
이 후에, 증강현실용 영상표시 단말기가 가상 터치 신호의 생성으로 빅데이터화 된 제 1 대상선수의 제 1 득실율 정보와 제 2 대상선수의 제 2 득실율 정보를 각각 기록 및 임시 저장한다(S430).
그리고 관리 서버가 증강현실용 영상표시 단말기로부터 입수된 경기 실황 동영상 또는 제 1, 2 득실율 정보를 유무선 통신망과 기 연결된 방송국 서버에 전달한다(S440). 그리고 TV 수신기의 화면을 통해 경기 실황 동영상 또는 제 1, 2 득실율 정보가 실시간으로 보이도록 정보 제공한다.
또한, 관리 서버는 제 1, 2 득실율 정보가 일/주/월/년 별로 누적됨에 따라 축적된 제 1, 2 빅데이터 정보를 근거로 제 1, 2 대상선수마다 각가 달리 통계분석 된 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 제1, 2 대상선수가 소지한 제1, 2 스마트 통신 단말기에 각각 전달해 준다(S450).
혹은 제 1, 2 스마트 통신 단말기가 사전 허여해 준 제 3 스마트 통신 단말기에 한해 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 유상 혹은 무상으로 정보 제공해준다.
전술한 내용은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다.본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 증강현실용 영상표시 단말기 20: 관리서버
25: 스마트 통신 단말기 30: 방송국 서버
35: TV 수신기 100: 실시간 촬영부
110: 디스플레이부 120: 통신부
130: 가상터치 신호 생성부 140: 득실율 정보 생성부
150: 순간 이미지 전달부 200: 통신부
210: 득실율 정보 산출부 212: 경기력 분석부
214: 이미지 분석부 216: 심층 분석부
220: 동영상 및 득실율 정보 제공부 230: 분석정보 제공부
240: 학습 동영상 제공부 250: 경쟁 후보선수 정보 제공부

Claims (10)

  1. 격투기 스포츠에 참가해 경기를 치루는 제 1 대상선수와 제 2 대상선수 간의 실제 경기 상황을 실시간으로 촬영하며, 상기 촬영된 실황 동영상을 증강현실 전용 컨텐츠의 3차원 증강현실 화면창에 띄우고, 상기 3차원 증강현실 화면창에 나타난 득점 보드판을 향한 가상 터치 동작을 인지해 가상터치 신호를 생성시키는 터치인식 센서를 구동시키며, 상기 가상터치 신호의 생성으로 빅데이터화된 상기 제1 대상선수의 제 1 득실율 정보와 제 2 대상선수의 제 2 득실율 정보를 각각 기록 및 임시저장하는 증강현실용 영상표시 단말기; 및
    증강현실용 영상표시 단말기로부터 입수된 상기 실황 동영상 또는 상기 제 1, 2 득실율 정보를 유무선 통신망과 기연결된 방송국 서버에 전달해 TV 수신기의 화면을 통해 상기 실황 동영상 또는 상기 제 1, 2 득실율 정보가 실시간으로 보이도록 정보 제공하며, 상기 제 1, 2 득실율 정보가 일/주/월/년별로 누적됨에 따라 축적된 제 1, 2 빅데이터 정보를 근거로 상기 제 1, 2 대상선수마다 각기 달리 통계 분석된 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 상기 제 1, 2 대상선수가 소지한 제 1, 2 스마트 통신 단말기에 각각 전달해 주거나 혹은, 제 1, 2 스마트 통신 단말기가 사전 허여해 준 제 3 스마트 통신 단말기에 한해 상기 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 유상 혹은 무상으로 정보 제공해 주는 관리 서버를 포함하며,
    상기 관리 서버는,
    상기 격투기 스포츠에서 치뤄지는 다수의 경기를 통해 이기거나 진 상기 제 1 대상선수 혹은 제 2 대상선수를 대상으로 한 승률, 격투기 기술 중 상기 제 1 대상선수 혹은 제 2 대상선수가 많이 사용한 주특기, 상기 다수의 경기에서 득점한 점수 중 상기 주특기를 사용해서 획득한 점수를 백분율로 환산한 득점율, 상기 다수의 경기에서 실점한 점수 대비 취약 부위에서 실점한 점수를 상기 백분율로 환산한 실점율을 포함하는 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 생성시키는 것을 특징으로 하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 증강현실용 영상표시 단말기는,
    상기 가상터치 신호가 생성된 현 시점을 자동 캐치해 상기 실황 동영상 중 상기 현 시점과 시차적으로 일치하는 순간 동영상 이미지를 상기 관리 서버에 전달하는 것을 특징으로 하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 관리 서버는,
    상기 순간 동영상 이미지를 근거로 이미지 분석을 실시함에 따라, 상기 제 1 대상선수가 제 2 대상선수에게 가격한 이미지 대비 제 2 대상선수에게 가격당한 이미지를 백분율로 산출한 상기 제 1' 득실율 정보 및 상기 제 2 대상선수가 제 1 대상선수에 가격한 이미지 대비 제 1 대상선수에게 가격당한 이미지를 백분율로 산출한 제 2' 득실율 정보를 생성시키는 것을 특징으로 하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 관리 서버는,
    상기 제 1 득실율 정보와 제 1' 득실율 정보 간을 각각 대비해, 상기 제 1 득실율 정보가 상기 제 1' 득실율 정보와 오차범위 +5% 내지 -5% 내 속하면 상기 제 1 득실율 정보를 자동으로 채택하고, 상기 제 1 득실율 정보가 상기 제 1' 득실율 정보와 오차범위 +10% 내지 -10%를 벗어나면 상기 제 1' 득실율 정보를 자동 채택하며,
    상기 제 2 득실율 정보와 제 2' 득실율 정보 간을 각각 대비해, 상기 제 2 득실율 정보가 상기 제 2' 득실율 정보와 오차범위 +5% 내지 -5% 내 속하면 상기 제 2 득실율 정보를 자동 채택하고, 상기 제 2 득실율 정보가 상기 제 2' 득실율 정보와 오차범위 +10% 내지 -10%를 벗어나면 상기 제 2' 득실율 정보를 자동 채택하는 것을 특징으로 하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 증강현실용 영상표시 단말기는,
    상기 제 1 대상선수가 제 2 대상선수에게 가격한 순간을 포착해 상기 가상 터치 신호를 생성시킨 제 1 득점버튼 입력횟수와 상기 제 1 대상선수가 제 2 대상선수에게 가격당한 순간을 포착해 상기 가상 터치 신호를 생성시킨 제 1 실점버튼 입력횟수를 실시간으로 기록하고 상기 제 1 득점버튼 입력횟수 대비 제 1 실점버튼 입력횟수를 백분율로 환산한 상기 제 1 득실율 정보를 자동 연산해 화면 표출시키거나,
    상기 제 2 대상선수가 제 1 대상선수에게 가격한 순간을 포착해 상기 가상 터치 신호를 생성시킨 제 2 득점버튼 입력횟수와 상기 제 2 대상선수가 제 1 대상선수에게 가격당한 순간을 포착해 상기 가상 터치 신호를 생성시킨 제 2 실점버튼 입력횟수를 실시간으로 기록하고 상기 제 2 득점버튼 입력횟수 대비 제 2 실점버튼 입력횟수를 백분율로 환산한 상기 제 2 득실율 정보를 자동 연산해 화면 표출시키는 것을 특징으로 하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 관리 서버는,
    상기 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보 내 통계 분석된 실점율을 줄일 수 있는 대책 마련 정보를 제공하며, 상기 대책 마련 정보 중 맞춤식 재교육용 격투기 동영상, 실점한 장면포착 동영상 또는 격투기 교본 자료를 제 1, 2 스마트 통신 단말기에게 무상 또는 유상으로 제공해 주는 것을 특징으로 하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 제 3 스마트 통신 단말기는,
    상기 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 유상 혹은 무상으로 온라인 신청해 상기 관리 서버의 승인하에 다운로드하며, 상기 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보 내 각각 기록된 제 1, 2 대상선수의 프로필 및 주특기, 승률, 득점율, 실점율을 세부 검토해 상기 제 1 대상선수와 상기 경기를 차후에 치룰 제 1 상대선수 리스트 정보를 생성시켜 상기 제 1 스마트 통신 단말기에 제공하거나, 상기 제 2 대상선수와 상기 경기를 차후에 치룰만한 제 2 상대선수 리스트 정보를 생성시켜 상기 제 2 스마트 통신 단말기에 제공하는 것을 특징으로 하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 증강현실 전용 컨텐츠는
    상기 격투기 스포츠에 포함되는 무에타이, 가라데, 킥복싱, 태권도, 복싱 및 유도 중 선택된 하나와 1:1 매칭되는 가상 배경(Virtual Screen)을 호출해 상기 3차원 증강현실 화면창에 띄어 노출시켜 보여주는 것을 특징으로 하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템.
  10. 증강현실용 영상표시 단말기와 관리 서버를 포함하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템에서 실행되는 그 구동방법에 있어서,
    증강현실용 영상표시 단말기가 격투기 스포츠에 참가해 경기를 치루는 제 1 대상선수와 제 2 대상선수 간의 실제 경기 상황을 실시간으로 촬영하며, 상기 촬영된 실황 동영상을 증강현실 전용 컨텐츠의 3차원 증강현실 화면창에 띄우는 단계;
    상기 증강현실용 영상표시 단말기가 상기 3차원 증강현실 화면창에 나타난 득점 보드판을 향한 가상 터치 동작을 인지해 가상터치 신호를 생성시키는 터치인식 센서를 구동시키는 단계;
    상기 증강현실용 영상표시 단말기가 상기 가상터치 신호의 생성으로 빅데이터화된 상기 제 1 대상선수의 제 1 득실율 정보와 제 2 대상선수의 제 2 득실율 정보를 각각 기록 및 임시저장하는 단계;
    관리 서버가 증강현실용 영상표시 단말기로부터 입수된 상기 실황 동영상 또는 상기 제 1, 2 득실율 정보를 유무선 통신망과 기연결된 방송국 서버에 전달해 TV 수신기의 화면을 통해 상기 실황 동영상 또는 상기 제 1, 2 득실율 정보가 실시간으로 보이도록 정보 제공하는 단계; 및
    상기 관리 서버가 상기 제 1, 2 득실율 정보가 일/주/월/년별로 누적됨에 따라 축적된 제 1, 2 빅데이터 정보를 근거로 상기 제 1, 2 대상선수마다 각기 달리 통계 분석된 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 상기 제 1, 2 대상선수가 소지한 제 1, 2 스마트 통신 단말기에 각각 전달해 주거나 혹은, 제 1, 2 스마트 통신 단말기가 사전 허여해 준 제 3 스마트 통신 단말기에 한해 상기 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 유상 혹은 무상으로 정보 제공해 주는 단계를 포함하며,
    상기 관리 서버는,
    상기 격투기 스포츠에서 치뤄지는 다수의 경기를 통해 이기거나 진 상기 제 1 대상선수 혹은 제 2 대상선수를 대상으로 한 승률, 격투기 기술 중 상기 제 1 대상선수 혹은 제 2 대상선수가 많이 사용한 주특기, 상기 다수의 경기에서 득점한 점수 중 상기 주특기를 사용해서 획득한 점수를 백분율로 환산한 득점율, 상기 다수의 경기에서 실점한 점수 대비 취약 부위에서 실점한 점수를 상기 백분율로 환산한 실점율을 포함하는 제 1, 2 경기력 향상 심층분석 정보를 생성시키는 것을 특징으로 하는 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템의 구동방법.
KR1020160153793A 2016-11-18 2016-11-18 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법 KR101864039B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160153793A KR101864039B1 (ko) 2016-11-18 2016-11-18 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160153793A KR101864039B1 (ko) 2016-11-18 2016-11-18 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180056055A KR20180056055A (ko) 2018-05-28
KR101864039B1 true KR101864039B1 (ko) 2018-06-12

Family

ID=62451411

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020160153793A KR101864039B1 (ko) 2016-11-18 2016-11-18 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101864039B1 (ko)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102255934B1 (ko) * 2020-04-10 2021-05-26 주식회사 제미타 증강 현실을 이용한 격투 경기 스코어링 시스템
KR102133274B1 (ko) * 2020-04-10 2020-07-13 주식회사 다락컴퍼니 태권도 경기의 텔레비전 방송용 영상합성장치
KR20240091610A (ko) * 2022-12-14 2024-06-21 씨제이올리브네트웍스 주식회사 인공지능 기반의 격투 동영상 중계 장치 및 격투 동영상 중계 방법

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101614919B1 (ko) * 2014-10-30 2016-04-22 아바드(주) 웨어러블 카메라를 이용한 스포츠 중계 방송 시스템

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR980004114A (ko) 1997-12-11 1998-03-30 양승택 증강 현실 기반의 골프 지원 시스템 및 그 운용 방법
KR100830830B1 (ko) * 2005-09-20 2008-05-20 주식회사 케이티 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템
KR100788765B1 (ko) * 2005-11-23 2007-12-26 장광순 골프 정보 제공 방법
KR20120075565A (ko) 2010-12-15 2012-07-09 고스트리트(주) 증강현실을 이용한 모바일 스포츠 가이드 시스템 및 방법
KR20130098770A (ko) 2012-02-28 2013-09-05 한국전자통신연구원 입체감 확장형 가상 스포츠 체험 시스템
KR101556721B1 (ko) 2013-11-29 2015-10-05 주식회사 비주얼리액터 인터랙티브 오감형 익스트림 스포츠 체험장치

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101614919B1 (ko) * 2014-10-30 2016-04-22 아바드(주) 웨어러블 카메라를 이용한 스포츠 중계 방송 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
KR20180056055A (ko) 2018-05-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11717737B2 (en) Athletic training system and method
US10607349B2 (en) Multi-sensor event system
US11836929B2 (en) Systems and methods for determining trajectories of basketball shots for display
WO2019229748A1 (en) Golf game video analytic system
WO2017141166A1 (en) Device for assessing and training the perceptual, cognitive, and motor performance, and method thereof
US20230285832A1 (en) Automatic ball machine apparatus utilizing player identification and player tracking
KR101864039B1 (ko) 증강현실을 이용한 격투기 스포츠의 공정심사 솔루션 제공용 빅데이터 분석처리 시스템 및 그 구동방법
CN111184994B (zh) 击球训练方法、终端设备及存储介质
Yeo et al. Augmented learning for sports using wearable head-worn and wrist-worn devices
US20230302325A1 (en) Systems and methods for measuring and analyzing the motion of a swing and matching the motion of a swing to optimized swing equipment
WO2023004285A1 (en) Augmented reality and artificial intelligence sports data analytics systems and methods

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right