KR101861128B1 - 터치 입력에 기초한 텍스트 메시지 제공 장치 및 방법 - Google Patents

터치 입력에 기초한 텍스트 메시지 제공 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

터치 입력에 기초한 텍스트 메시지 제공 방법 및 이를 수행하기 위한 장치가 개시된다. 터치 입력에 기초하여 텍스트 메시지를 전송하는 장치는 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 저장하는 데이터 베이스; 사용자로부터 게임 채팅 메시지를 위한 터치 입력을 수신하는 터치 스크린; 상기 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 결정하는 프로세서; 및 상기 결정된 텍스트 메시지를 서버에 송신하는 통신부를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 사용자의 터치 입력을 식별하고, 상기 데이터 베이스에 저장된 텍스트 메시지들 중 상기 식별된 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 서버에 송신할 텍스트 메시지로 결정할 수 있다.

Description

터치 입력에 기초한 텍스트 메시지 제공 장치 및 방법{APPATUS AND MATHOD PROVIDING TEXT MESSAGE BASED ON TOUCH INPUT}
아래의 설명은 터치 입력에 기초하여 텍스트 메시지를 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
모바일 게임에서 사용자는 게임 서비스에서 제공되는 소프트웨어 방식의 터치 키보드 형태의 입력 인터페이스를 통해 텍스트 메시지를 입력함으로써 다른 사용자들과 채팅할 수 있다. 다수의 게임 캐릭터들이 한 화면에 표시되는 상황에서 터치 키보드 형태의 입력 인터페이스는 화면에서 큰 비중을 차지하기 때문에 화면상에 존재하는 일부 게임 캐릭터들이 터치 키보드 인터페이스에 의해 가려지거나 캐릭터 컨트롤 보드, 스킬 버튼 등 게임 플레이를 진행하는 데에 필수적인 컨트롤러 인터페이스가 터치 키보드 인터페이스에 의해 가려짐으로써 사용자의 원활한 게임 플레이가 방해될 수 있다. 또한, 터치 키보드 형태의 입력 인터페이스를 통한 채팅 방식은 긴박한 플레이가 요구되는 상황에서 사용자가 긴박한 상황에 원활히 대응하는 것을 방해할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말은 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 저장하는 데이터 베이스; 사용자로부터 게임 채팅 메시지를 위한 터치 입력을 수신하는 터치 스크린; 상기 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 결정하는 프로세서; 및 상기 결정된 텍스트 메시지를 서버에 송신하는 통신부를 포함할 수 있고, 상기 프로세서는, 상기 사용자의 터치 입력을 식별하고, 상기 데이터 베이스에 저장된 텍스트 메시지들 중 상기 식별된 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 서버에 송신할 텍스트 메시지로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에서, 상기 터치 입력은 상기 결정된 텍스트 메시지를 송신할 타겟 사용자 단말에 대한 정보를 포함하고, 상기 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작 및 상기 동작의 수행 주체인 타겟 캐릭터 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에서 상기 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 상기 동작의 영향을 받게 되는 대상, 상기 동작이 수행될 시간 및 상기 동작과 관련된 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에서 상기 프로세서는 상기 사용자가 상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에 포함된 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터를 터치한 경우, 상기 터치된 캐릭터에 대응되는 사용자 단말을 상기 타겟 사용자 단말로 결정하고, 상기 터치된 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 텍스트 메시지를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에서 상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스는 상기 사용자가 텍스트 메시지를 송신할 수 있는 사용자 단말에 대응되는 ID에 대한 정보를 표시하는 영역을 포함하고, 상기 사용자가 상기 영역에 포함된 개별 ID 영역을 터치하는 경우, 상기 터치된 ID 영역에 대응되는 사용자 단말을 타겟 사용자 단말로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에서 상기 프로세서는 상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에서 상기 터치 입력이 캐릭터 상에 입력된 경우, 상기 요청할 동작에 관한 정보에 상기 캐릭터에 대한 정보를 추가할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에서 상기 프로세서는 상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에서 상기 터치 입력이 이루어진 위치 정보를 상기 요청할 동적에 관한 정보에 추가할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에서 상기 터치 입력은, 제1 터치 입력 및 제2 터치 입력을 포함하고, 상기 프로세서는 상기 제1 터치 입력 및 상기 제2 터치 입력 각각에 대응되는 제1 텍스트 메시지 및 제2 텍스트 메시지를 서버에 송신할 텍스트 메시지로 결정하고, 상기 통신부는 상기 제1 텍스트 메시지 및 상기 제2 텍스트 메시지를 상기 서버에 전송할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에서 상기 프로세서가 터치 입력을 식별하지 못하는 경우, 상기 통신부는 상기 터치 입력에 대한 정보를 상기 서버에 송신할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에서 상기 통신부가 상기 서버로부터 상기 송신한 터치 입력에 대한 정보에 응답하여 상기 터치 입력에 포함된 이미지 패턴 및 상기 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 수신한 경우, 상기 데이터 베이스는 상기 수신한 이미지 패턴 및 상기 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버는 텍스트 메시지 및 텍스트 메시지에 대응되는 이미지 패턴을 저장하는 데이터 베이스; 게임 채팅과 관련된 데이터를 송수신하는 통신부; 및 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 결정하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 사용자 단말로부터 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보를 수신하는 경우, 상기 데이터 베이스에 저장된 이미지 패턴 중 상기 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴과 일치율이 가장 높은 이미지 패턴을 결정하고, 상기 결정된 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 타겟 사용자 단말에 송신할 텍스트 메시지로 결정하고, 상기 통신부는 타겟 사용자 단말에 상기 텍스트 메시지를 전송할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에서 상기 프로세서는 상기 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴을 상기 결정된 텍스트 메시지에 대응되는 이미지 패턴으로 결정하고, 상기 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴을 상기 데이터 베이스에 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 텍스트 메시지 제공 방법은 사용자 단말에 의한, 터치 입력에 기초하여 텍스트 메시지 제공 방법에 있어서, 터치 스크린을 통해 게임 채팅 메시지를 위한 터치 입력을 수신하는 단계; 수신한 터치 입력을 식별하는 단계; 데이터 베이스에 저장된 텍스트 메시지 중 상기 식별된 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 서버에 송신할 텍스트 메시지로 결정하는 단계; 및 상기 결정된 텍스트 메시지를 상기 서버에 송신하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 텍스트 메시지 제공 방법에서, 상기 터치 입력은 상기 텍스트 메시지를 송신할 타겟 사용자 단말에 대한 정보를 포함하고, 상기 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작 및 상기 동작의 수행 주체인 타겟 캐릭터 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 텍스트 메시지 제공 방법에서, 상기 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 상기 동작의 영향을 받게 되는 대상, 상기 동작이 수행될 시간 및 상기 동작과 관련된 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 텍스트 메시지 제공 방법은 상기 사용자가 상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에 포함된 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터를 터치한 경우, 상기 터치된 캐릭터에 대응되는 사용자 단말을 상기 타겟 사용자 단말로 결정하는 단계; 및 상기 터치된 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 텍스트 메시지를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 텍스트 메시지 제공 방법에서, 상기 터치 입력은 제1 터치 입력 및 제2 터치 입력을 포함하고, 상기 텍스트 메시지를 결정하는 단계는, 상기 제1 터치 입력 및 제2 터치 입력 각각에 대응되는 제1 텍스트 메시지 및 제2 텍스트 메시지를 결정하고, 상기 결정된 텍스트 메시지를 서버에 전송하는 단계는 상기 제1 텍스트 메시지 및 상기 제2 텍스트 메시지를 상기 서버에 전송할 수 있다.
일 실시예에 따른 텍스트 메시지 제공 방법은 상기 수신한 터치 입력을 식별하는 단계에서 상기 터치 입력이 식별되지 못하는 경우, 상기 터치 입력에 대한 정보를 상기 서버에 송신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 온라인 게임의 텍스트 메시지 제공 시스템의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 2a는 일 실시예에 따른 사용자 단말이 사용자로부터 터치 입력을 수신하는 일례를 도시하는 도면이다.
도 2b는 일 실시예에 따른 타겟 사용자 단말에서 텍스트 메시지가 디스플레이되는 일례를 도시하는 도면이다.
도 3a 내지 도 3e는 일 실시예에 따른 텍스트 메시지를 전송하기 위한 다양한 형태의 터치 입력의 일례를 도시하는 도면들이다.
도 4는 일 실시예에 따른 멀티 터치 입력에 기초하여 텍스트 메시지를 전송하는 방법을 설명하기 위한 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 현재 사용자가 타겟 사용자 단말을 선택하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 터치 입력을 입력 받고, 텍스트 메시지를 출력하기 위한 게임 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 현재 사용자 단말에 의한, 터치 입력에 기초하여 텍스트 메시지를 제공하는 동작을 도시하는 흐름도이다.
실시예들에 대한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 본 명세서의 범위는 개시된 실시예들의 특정한 형태로 한정되는 것이 아니라 설명한 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
한편, 어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정 블록 내에 명기된 기능 또는 동작이 순서도와 다르게 수행될 수 있다. 예를 들어, 연속하는 두 블록들이 실제로는 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 관련된 기능 또는 동작에 따라서는 해당 블록들의 순서가 뒤바뀌어 수행될 수도 있다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 온라인 게임의 텍스트 메시지 제공 시스템의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
텍스트 메시지 제공 시스템은 게임 서비스 사용자들이 게임 서비스 상에서 텍스트 입력 이외의 이미지 형태의 터치 입력에 기초하여 채팅할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 텍스트 메시지 제공 시스템은 사용자 단말로부터 이미지 형태의 터치 입력을 수신하고, 수신한 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 다른 사용자 단말에 전송함으로써, 사용자가 신속한 채팅을 진행할 수 있도록 할 수 있다.
도 1을 참조하면, 텍스트 메시지 제공 시스템(100)은 서버(110)를 통해 동시에 접속한 사용자 단말들(120, 130, 140)이 온라인 상에서 게임 플레이를 진행할 수 있도록 지원할 수 있다. 이를 위해 서버(110)는 네트워크를 통해 접속한 사용자 단말들(120, 130, 140)들로 하여금 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 다운로드할 수 있도록 제공하며, 또한 각각의 사용자 단말들(120, 130, 140)의 온라인 게임 내 상태 및 온라인 게임 내부의 각종 정보를 실시간으로 서로 공유하도록 하고, 동기화하도록 함으로써 온라인 게임을 진행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(120)은 텍스트 메시지 및 텍스트 메시지에 대응되는 이미지 패턴을 저장하는 데이터 베이스(121), 사용자로부터 게임 채팅 메시지를 위한 터치 입력을 수신하는 터치 스크린(123), 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 결정하는 프로세서(125), 결정된 텍스트 메시지를 서버(110)에 송신하는 통신부(127)를 포함할 수 있다.
프로세서(125)는 터치 스크린(123)을 통해 사용자로부터 수신한 터치 입력을 식별하고, 데이터 베이스(121)에 저장된 텍스트 메시지들 중 식별된 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 서버(110)에 송신할 텍스트 메시지로 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(125)는 터치 스크린(123)을 통해 수신한 터치 입력의 이미지 패턴을 인식하고, 인식된 이미지 패턴을 데이터 베이스(121)에 저장되어 있는 이미지 패턴과 매칭함으로써 수신한 터치 입력을 식별할 수 있다. 프로세서(125)는 수신한 터치 입력이 데이터 베이스(121)에 저장되어 있는 이미지 패턴과 일치하는 경우, 데이터 베이스(121)에 해당 이미지 패턴에 대응되어 저장된 텍스트 메시지를 서버(110)에 송신할 텍스트 메시지로 결정할 수 있고, 통신부(127)는 결정된 텍스트 메시지를 서버(110)에 전송할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(110)는 이미지 패턴에 대응하는 텍스트 메시지를 결정하는 프로세서(111), 텍스트 메시지 및 텍스트 메시지에 대응되는 이미지 패턴을 저장하는 데이터 베이스(113), 게임 채팅과 관련된 데이터를 송수신하는 통신부(115)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(111)는 사용자 단말(120)로부터 통신부(115)를 통해 수신한 텍스트 메시지의 타겟 사용자 단말(130, 140)에 송신할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 사용자 단말(120)의 터치 스크린(123)으로부터 수신한 터치 입력의 이미지 패턴이 데이터 베이스(121)에 저장되어 있는 이미지 패턴들과 차이가 있는 경우, 사용자 단말(120)의 프로세서(125)는 수신한 터치 입력을 식별할 수 없다. 이 경우, 식별되지 않은 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 문의하기 위하여, 프로세서(125)는 통신부(127)를 통해 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보를 서버(110)에 전송할 수 있다.
서버(110)의 통신부(115)가 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보를 수신한 경우, 서버(110)의 프로세서(111)는 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴을 서버(110)의 데이터 베이스(113)에 저장된 이미지 패턴과 매칭시킬 수 있고, 데이터 베이스(113)에 저장된 이미지 패턴 중 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴과 일치율이 가장 높은 이미지 패턴을 결정함으로써, 수신된 터치 입력에 대한 정보를 식별할 수 있다. 예를 들어, 서버(110)의 통신부(115)가 사용자 단말(120)이 문의를 위하여 전송한 사용자 단말(120)이 식별하지 못한 터치 입력에 대한 정보를 수신한 경우, 프로세서(111)는 수신된 식별되지 않은 터치 입력에 포함된 이미지 패턴을 데이터 베이스(113)에 저장된 복수의 이미지 패턴들과 매칭시킬 수 있다. 프로세서(111)는 매칭을 통해 복수의 이미지 패턴들 각각에 대하여 식별되지 않은 터치 입력에 포함된 이미지 패턴과의 일치율을 계산할 수 있고, 계산된 일치율을 비교하여 가장 높은 일치율을 나타내는 이미지 패턴을 식별되지 않은 터치 입력에 포함된 이미지 패턴에 대응되는 이미지 패턴으로 결정할 수 있다. 프로세서(111)는 일치율이 가장 높은 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 타겟 사용자 단말(130, 140)에 송신할 텍스트 메시지로 결정할 수 있고, 통신부(115)는 결정된 텍스트 메시지를 타겟 사용자 단말(130, 140)에 송신할 수 있다.
다른 실시예에서, 프로세서(111)는 사용자 단말(120)로부터 수신한 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보를 학습하고, 학습 결과에 기초하여 데이터 베이스(113)를 업데이트시킬 수 있다. 예를 들어, 프로세서(111)는 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보와 해당 터치 입력의 인식 실패 이후에 사용자가 입력한 텍스트 메시지를 비교하여, 사용자가 위 터치 입력을 통해 어떠한 텍스트 메시지를 입력하고자 한 것인지를 학습할 수 있다. 프로세서(111)는 이러한 학습 결과에 기초하여, 식별되지 않은 터치 입력과 이에 대응하는 텍스트 메시지의 데이터를 수집할 수 있고, 수집된 데이터에 기초하여 데이터베이스(113)에 저장된 이미지 패턴을 업데이트할 수 있다.
서버(110)의 프로세서(111)는 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴을 일치율이 가장 높은 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지에 대응되는 이미지 패턴으로 결정하고, 결정된 이미지 패턴을 데이터 베이스(113)에 저장할 수 있다. 서버(110)의 통신부(115)는 사용자 단말(120)에 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴과 해당 이미지 패턴에 대응되는 것으로 결정된 텍스트 메시지를 전송할 수 있다.
사용자 단말(120)의 통신부(127)는 송신한 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보에 응답하여, 송신한 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴 및 해당 이미지 패턴에 대응되는 것으로 결정된 텍스트 메시지를 수신한 경우, 수신한 이미지 패턴 및 텍스트 메시지를 데이터 베이스(121)에 저장할 수 있다. 이를 통해 사용자 단말(120)의 데이터 베이스(121)는 업데이트될 수 있고, 사용자 단말(120)의 터치 입력 식별 능력이 향상될 수 있다.
도 2a는 일 실시예에 따른 사용자 단말이 사용자로부터 터치 입력을 수신하는 일례를 도시하는 도면이다.
도 2a를 참조하면, 텍스트 메시지를 타겟 사용자 단말에 송신하고자 하는 사용자는 미리 정의된 터치 입력(220)을 사용자 단말의 터치 스크린 상에 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 함께 플레이하고 있는 다른 캐릭터들(211, 213, 214, 215, 216)에게 "1시 방향으로 전진"의 내용을 포함하는 미리 정의된 텍스트 메시지를 전송하고자 한다면, "1시 방향으로 전진"의 내용을 포함하는 텍스트 메시지에 대응하여 미리 결정된 터치 입력(220)을 터치 스크린 상에 입력할 수 있다. 터치 입력(220)은 사용자 단말의 프로세서에 의해 식별되고, 터치 입력(220)에 대응되는 텍스트 메시지는 서버를 통해 타겟 사용자 단말에 전송될 수 있다.
도 2b는 일 실시예에 따른 타겟 캐릭터에 대응되는 사용자 단말에서 텍스트 메시지가 디스플레이되는 일례를 도시하는 도면이다.
도 2b를 참조하면, 타겟 캐릭터에 대응되는 사용자 단말은 화면 일부 영역에 서버로부터 수신한 터치 입력(220)에 대응되는 텍스트 메시지를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 타겟 사용자 단말은 터치 입력(220)에 대응하는 텍스트 메시지(230)인 "1시 방향으로 전진"을 화면 일부 영역에 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 터치 입력은 텍스트 메시지를 송신할 타겟 사용자 단말에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 현재 사용자 단말의 터치 스크린을 통해 특정한 캐릭터를 지정하는 경우, 지정된 캐릭터에 대응되는 사용자 단말에 텍스트 메시지가 송신되지만, 사용자가 캐릭터를 지정하지 않은 경우, 텍스트 메시지는 사용자 단말이 서버를 통해 텍스트 메시지를 전송할 수 있는 모든 타겟 사용자 단말들에 텍스트 메시지를 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말이 서버를 통해 텍스트 메시지를 전송할 수 있는 타겟 사용자 단말들은 게임 서비스 내의 동맹 관계에 있는 다른 캐릭터들에 대응하는 사용자 단말들을 포함할 수 있다.
도 3a 내지 도 3e는 일 실시예에 따른 텍스트 메시지를 전송하기 위한 다양한 형태의 터치 입력의 일례를 도시하는 도면들이다.
일 실시예에 따르면, 터치 입력은 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작 및 동작의 수행 주체인 타겟 캐릭터 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
도 3a를 참조하면, 터치 입력(301)은 "1시 방향으로 전진"의 동작 내용을 포함하는 텍스트 메시지에 대응될 수 있다. 터치 입력(302)은 "중앙에 모일 것" 의 동작 내용을 포함하는 텍스트 메시지에 대응될 수 있다. 터치 입력(303)은 "양쪽에서 공격" 의 동작 내용을 포함하는 텍스트 메시지에 대응될 수 있다. 터치 입력(304)은 "전원 도망" 의 동작 내용을 포함하는 텍스트 메시지에 대응될 수 있다. 터치 입력(305)은 "전원 공격" 의 동작 내용을 포함하는 텍스트 메시지에 대응될 수 있다. 사용자가 현재 사용자 단말에 제시된 터치 입력을 터치 스크린 상에 입력하는 경우 각각의 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지는 타겟 사용자 단말에 전송되고, 전송된 텍스트 메시지는 타겟 사용자 단말에 디스플레이 될 수 있다.
도 3b 내지 도 3d를 참조하면, 터치 입력은 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작 및 동작의 수행 주체인 타겟 캐릭터에 대한 정보를 포함할 수 있다.
도 3b를 참조하면, 터치 입력(310)은 "제1 종류의 캐릭터들이 둘러싸서 막아라"라는 내용을 포함하는 텍스트 메시지에 대응될 수 있다. 사용자가 터치 입력(310)을 사용자 단말의 터치 스크린에 입력하면, 터치 입력(310)에 대응되는 텍스트 메시지는 다른 캐릭터들(311, 312, 313, 314, 315)에 대응되는 타겟 사용자 단말들에 송신될 수 있다. 송신된 "제1 종류의 캐릭터들이 둘러싸서 막아라"라는 내용을 포함하는 터치 텍스트 메시지는 다른 캐릭터들(311, 312, 313, 314, 315)에 대응되는 타겟 사용자 단말들에 디스플레이될 수 있다.
도 3c를 참조하면, 터치 입력(320)은 "제2 종류의 캐릭터들이 둘러싸서 공격하라"라는 내용을 포함하는 텍스트 메시지에 대응될 수 있다. 사용자가 터치 입력(320)을 사용자 단말의 터치 스크린에 입력하면, 터치 입력(320)에 대응되는 텍스트 메시지가 다른 캐릭터들(321, 322, 323, 324, 325)에 대응되는 타겟 사용자 단말들에 송신될 수 있다. 송신된 "제2 종류의 캐릭터들이 둘러싸서 공격하라"라는 내용을 포함하는 텍스트 메시지는 다른 캐릭터들(321, 322, 323, 324, 325)에 대응되는 타겟 사용자 단말들에 디스플레이될 수 있다.
도 3d를 참조하면, 터치 입력(330)은 "제3 종류의 캐릭터들이 집중 힐링하라"라는 내용을 포함하는 텍스트 메시지에 대응될 수 있다. 사용자가 터치 입력(330)을 사용자 단말의 터치 스크린에 입력하면, 터치 입력(330)에 대응되는 텍스트 메시지가 다른 캐릭터들(331, 332, 333, 334, 335)에 대응되는 타겟 사용자 단말들에 송신될 수 있다. 송신된 "제3 종류의 캐릭터들이 집중 힐링하라"라는 내용을 포함하는 터치 입력(330)에 대응되는 텍스트 메시지는 다른 캐릭터들(331, 332, 333, 334, 335)에 대응되는 타겟 사용자 단말들에 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 동작의 영향을 받게 되는 대상, 동작과 관련된 시간 및 동작과 관련된 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 터치 입력의 형태에 기초하여 동작의 대상이 되는 캐릭터가 변경될 수 있고, 동작과 관련된 시간(예를 들어, 동작의 지속 시간, 동작의 개시 시간, 동작의 빈도 등)이 변경될 수 있고, 동작과 관련된 위치(예를 들어, 동작이 수행될 위치, 이동하는 동작의 경우 목표 지점 등)이 변경될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 터치 입력은 사용자 단말에 디스플레이되는 캐릭터 상에 입력될 수 있고, 터치 입력에 포함된 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 터치 입력이 그 주위에 입력되는 캐릭터에 대한 정보를 포함할 수 있다.
도 3b를 참조하면, 터치 입력(310)이 사냥감 캐릭터(317) 상에 입력되는 경우 터치 입력(310)에 포함되는 요청할 동작에 대한 정보는 사냥감 캐릭터(317)의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 3b에 도시된 바와 같이 터치 입력(310)이 사냥감 캐릭터(317) 상에 입력된 경우, 터치 입력(310)의 요청할 동작에 대한 정보는 사냥감 캐릭터(317)에 대한 정보를 포함할 수 있고, 터치 입력(310)에 대응되는 텍스트 메시지는 "제1 종류의 캐릭터들이 사냥감 캐릭터(317)를 둘러싸서 막아라"로 사냥감 캐릭터(317)의 정보를 포함할 수 있다. 이와 유사하게 도 3c에서, 터치 입력(320)이 사냥감 캐릭터(327)상에 입력된 경우, 터치 입력(320)의 요청할 동작에 대한 정보는 사냥감 캐릭터 (327)에 대한 정보를 포함할 수 있고, 터치 입력(320)에 대응되는 텍스트 메시지는 "제2 종류의 캐릭터들이 사냥감 캐릭터(327)을 둘러싸서 공격하라"로 사냥감 캐릭터 (327)의 정보가 포함되어 결정될 수 있다. 또 다른 예시로써, 도 3c을 참조하면, 터치 입력(330)이 캐릭터(333)상에 입력된 경우, 터치 입력(330)의 요청할 동작에 대한 정보는 캐릭터(333)에 대한 정보를 포함할 수 있고, 터치 입력(330)에 대응되는 텍스트 메시지는 "제3 종류의 캐릭터들이 캐릭터(333)를 집중 힐링하라"로 캐릭터(335)의 정보를 포함하여 결정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 현재 사용자는 현재 사용자 단말에 디스플레이되는 특정한 위치에 터치 입력을 입력할 수 있고, 터치 입력에 포함된 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 터치 입력이 입력되는 지점의 위치에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 위치에 대한 정보는 터치 입력이 입력된 인터페이스 상의 위치에 존재하는 구조물, 좌표 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
도 3e를 참조하면, 터치 입력(340)은 인터페이스 상의 집 구조물(343)이 존재하는 위치에 입력될 수 있고, 터치 입력(340)에 포함된 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 집 구조물(343)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 3e에 도시된 바와 같이 터치 입력(340)이 집 구조물(343)이 존재하는 인터페이스상의 위치에 입력된 경우, 터치 입력(340)에 포함된 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 집 구조물(343)에 대한 정보를 포함할 수 있고, 터치 입력(340)에 대응되는 텍스트 메시지는 "제3 종류의 캐릭터들은 집 구조물(343)에서 집중 힐링하라"로 결정될 수 있다. 또 다른 예시에서, 인터페이스 상에 제공되는 맵 상의 지점(345) 상에 터치 입력이 이루어질 수 있고, 터치 입력(340)에 포함된 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 지점(345)의 위치 정보를 포함할 수 있고, 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지는 지점(345)의 위치 정보가 추가되어 결정될 수 있다. 예를 들어, 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지는 지점(345)의 좌표를 포함할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 멀티 터치 입력에 기초하여 텍스트 메시지를 전송하는 방법을 설명하기 위한 일례를 도시하는 도면이다.
일 실시예에 따르면, 입력된 제1 터치 입력(410) 및 제2 터치 입력(420)은 사용자 단말의 프로세서에 의해 식별되고, 식별된 터치 입력들(410, 420) 각각에 대응되는 제1 텍스트 메시지 및 제2 텍스트 메시지가 서버에 전송될 텍스트 메시지들로 결정될 수 있고, 결정된 텍스트 메시지들은 타겟 사용자 단말들로 전송될 수 있다.
도 4를 참조하면, 현재 사용자는 제1 터치 입력(410) 및 제2 터치 입력(420)을 포함하는 멀티 터치 입력을 현재 사용자 단말에 입력할 수 있다. 제1 터치 입력(410)에 대응되는 제1 텍스트 메시지인 "제2 종류의 캐릭터들이 사냥감 캐릭터를 둘러싸서 공격하라" 및 제2 터치 입력(420)에 대응되는 제2 텍스트 메시지인 "제3 종류의 캐릭터들은 집 구조물(430)에서 집중 힐링하라"는 서버를 통해 다른 캐릭터들(441, 442, 443, 445, 446)에 대응되는 타겟 사용자 단말들에 전송될 수 있다. 멀티 터치 입력의 개수는 제시된 예시에 제한되지 않고 두 개 이상의 터치 입력을 포함할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 사용자가 타겟 사용자 단말을 선택하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 사용자가 사용자 단말의 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에 포함된 캐릭터들(511, 512, 513, 514, 515) 중 적어도 하나의 캐릭터를 터치한 경우, 터치된 캐릭터에 대응되는 사용자 단말은 타겟 사용자 단말로 결정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말의 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스는 사용자가 텍스트 메시지를 송신할 수 있는 사용자 단말들(예를 들어, 사용자의 캐릭터와 혈맹을 맺은 캐릭터들을 포함할 수 있음.)에 대응되는 ID에 대한 정보를 표시하는 영역들(521, 522, 523, 524, 525)을 포함할 수 있고, 사용자가 개별 ID 영역(523)을 터치하는 경우, 터치된 개별 ID 영역에 대응되는 사용자 단말이 타겟 사용자 단말로 결정될 수 있다.
또한, 터치된 캐릭터에 대한 정보 및 ID 영역에 대한 정보는 송신할 텍스트 메시지에 포함될 수 있다. 예를 들어 터치된 캐릭터에 대한 정보 또는 ID 영역에 대한 정보는 송신할 텍스트 메시지에 "To. A character(ID)"의 형태로 포함될 수 있다.
도 5를 참조하면, 사용자는 디스플레이된 캐릭터들(511, 512, 513, 514, 515) 중 텍스트 메시지를 전송하고 싶은 사용자 단말에 대응되는 캐릭터(512)를 터치하는 경우, 캐릭터(512)에 대응되는 사용자 단말은 타겟 사용자 단말로 결정될 수 있다. 사용자가 터치 입력을 사용자 단말의 터치 스크린에 입력하는 경우, 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지는 캐릭터(512)에 대응되는 타겟 사용자 단말에만 전송될 수 있다.
다른 예시에서, 현재 사용자가 텍스트 메시지를 송신할 수 있는 사용자 단말에 대응되는 ID들이 표시된 영역(521, 522, 523, 524, 525)에 포함된 ID들은 캐릭터들(511, 512, 513, 514, 515) 각각에 대응될 수 있다. 예를 들어, 영역(512)에 포함된 ID는 캐릭터(511)에 대응될 수 있고, 영역(522)에 포함된 ID는 캐릭터 (515)에 대응될 수 있다. 현재 사용자는 텍스트 메시지를 송신할 수 있는 사용자 단말에 대응되는 ID들이 표시된 영역(521, 522, 523, 524, 525)에서 원하는 ID가 표시된 영역(523)을 터치할 수 있고, 영역(523)에 포함된 ID에 대응되는 사용자 단말은 타겟 사용자 단말로 결정될 수 있다. 사용자가 터치 입력을 사용자 단말의 터치 스크린에 입력하는 경우, 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지는 영역(523)에 포함된 ID에 대응되는 타겟 사용자 단말에만 전송될 수 있다.
또 다른 예시에서, 현재 사용자는 멀티 터치를 통해 복수의 타겟 사용자 단말을 결정할 수 있다. 예를 들어, 현재 사용자는 캐릭터들(512, 515)를 동시에 터치하여 타겟 사용자 단말로 결정하거나, 영역들(521, 522)을 동시에 터치하여 타겟 사용자 단말로 결정할 수 있다. 이 경우 현재 사용자의 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지는 결정된 타겟 사용자 단말들에 전송될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 사용자 단말이 터치 스크린을 통해 터치 입력을 입력 받고, 텍스트 메시지를 출력하기 위한 게임 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 일 실시예에 따르면 터치 입력은 게임 화면의 임의의 영역에서 입력될 수 있고, 사용자 단말이 타겟 사용자 단말로 동작하는 경우, 텍스트 메시지는 영역(610)에서 출력될 수 있다. 다른 실시예에서, 터치 입력은 입력 모드로의 설정을 통해 영역(610)에 입력될 수 있고, 타겟 사용자 단말로 동작하는 경우, 출력 모드로의 전환을 통해 영역(610)에서 텍스트 메시지가 출력될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 터치 입력을 입력 받는 영역(621)과 텍스트 메시지를 출력하는 영역(623)이 동시에 제공될 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 현재 사용자 단말에 의한, 터치 입력에 기초하여 텍스트 메시지를 제공하는 동작을 도시하는 흐름도이다.
단계(710)에서, 사용자 단말은 터치 스크린을 통해 게임 채팅 메시지를 위한 터치 입력을 수신할 수 있다. 터치 입력은 텍스트 메시지를 송신할 타겟 사용자 단말에 대한 정보를 포함하고, 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작 및 동작의 수행 주체인 타겟 캐릭터 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다. 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 동작의 영향을 받게 되는 대상, 동작과 관련된 시간 및 동작과 관련된 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다.
텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스 상에서, 터치 입력이 이루어진 지점에 대한 위치 정보를 포함할 수 있다. 또는, 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스 상에서 터치 입력이 캐릭터 상에 입력된 경우, 캐릭터에 대한 정보를 포함할 수 있다.
사용자가 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에 포함된 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터를 터치한 경우, 터치된 캐릭터에 대응되는 사용자 단말은 타겟 사용자 단말로 결정될 수 있다.
사용자 단말의 터치 스크린 상에 디스플레이되는 게임 인터페이스는 사용자가 텍스트 메시지를 송신할 수 있는 사용자 단말에 대응되는 ID에 대한 정보를 표시하는 영역을 포함할 수 있고, 사용자가 ID에 대한 정보를 표시하는 영역에 포함된 개별 ID 영역을 터치하는 경우, 사용자 단말은 터치한 개별 ID 영역에 대응되는 사용자 단말을 타겟 사용자 단말로 결정할 수 있다.
단계(720)에서, 수신한 터치 입력은 식별될 수 있다. 사용자 단말은 수신한 터치 입력에 포함된 이미지 패턴과 데이터 베이스에 저장된 이미지 패턴의 매칭을 통해 터치 입력을 식별할 수 있다.
단계(720)에서, 수신한 터치 입력이 식별된 경우, 단계(730)에서 사용자 단말은 데이터 베이스에 저장된 텍스트 메시지 중 식별된 터치 입력에 대응하는 텍스트 메시지를 서버에 송신할 텍스트 메시지로 결정할 수 있다.
단계(740)에서, 사용자 단말은 서버에 송신할 텍스트 메시지로 결정된 텍스트 메시지를 서버에 송신하고, 송신된 메시지는 서버를 통해 타겟 사용자 단말에 송신되고, 타겟 사용자 단말 상에 디스플레이될 수 있다.
단계(720)에서 수신한 터치 입력이 식별되지 않은 경우, 단계(750)에서 사용자 단말은 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보를 서버에 송신할 수 있다. 송신된 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴은 서버의 데이터 베이스에 포함된 이미지 패턴과 매칭될 수 있다. 서버는 서버의 데이터 베이스에 저장된 이미지 패턴 중 식별되지 않은 터치 입력에 포함된 이미지 패턴과 일치율이 가장 높은 이미지 패턴을 결정할 수 있고, 서버의 데이터 베이스에 저장된 텍스트 메시지 중 결정된 일치율이 가장 높은 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지는 서버로부터 타겟 사용자 단말로 송신될 수 있다.
실시예들에서 설명된 구성요소들은 하나 이상의 DSP (digital signal processor), 프로세서, 컨트롤러, ASIC (application specific integrated circuit), FPGA (field programmable gate array)와 같은 프로그래머블 논리 소자, 다른 전자 기기들 및 이것들의 조합 중 하나 이상을 포함하는 하드웨어 구성 요소에 의해 구현될 수 있다. 실시예들에서 설명된 과정들 또는 기능들 중 적어도 일부는 소프트웨어에 의해 구현될 수 있고, 해당 소프트웨어는 기록 매체에 기록될 수 있다. 실시예들에서 설명된 구성요소들, 기능들 및 과정들은 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.

Claims (23)

  1. 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 저장하는 데이터 베이스;
    사용자로부터 게임 채팅 메시지를 위한 터치 입력을 수신하는 터치 스크린;
    상기 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 결정하는 프로세서; 및
    상기 결정된 텍스트 메시지를 서버에 송신하는 통신부
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자의 터치 입력을 식별하고,
    상기 데이터 베이스에 저장된 텍스트 메시지들 중 상기 식별된 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 서버에 송신할 텍스트 메시지로 결정하고,
    상기 터치 입력은,
    상기 결정된 텍스트 메시지를 송신할 타겟 사용자 단말에 대한 정보를 포함하고,
    상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스는,
    상기 사용자가 텍스트 메시지를 송신할 수 있는 사용자 단말에 대응되는 ID에 대한 정보를 표시하는 영역을 포함하고,
    상기 사용자가 상기 영역에 포함된 개별 ID 영역을 터치하는 경우, 상기 터치된 ID 영역에 대응되는 사용자 단말을 타겟 사용자 단말로 결정하는, 사용자 단말.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 터치 입력은,
    상기 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작 및 상기 동작의 수행 주체인 타겟 캐릭터 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함하는, 사용자 단말.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는,
    상기 동작의 영향을 받게 되는 대상, 상기 동작과 관련된 시간 및 상기 동작과 관련된 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함하는, 사용자 단말.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에서 상기 터치 입력이 캐릭터 상에 입력된 경우, 상기 요청할 동작에 관한 정보에 상기 캐릭터에 대한 정보를 추가하는 사용자 단말.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에서 상기 터치 입력이 이루어진 지점의 위치 정보를 상기 요청할 동작에 관한 정보에 추가하는 사용자 단말.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자가 상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에 포함된 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터를 터치한 경우, 상기 터치된 캐릭터에 대응되는 사용자 단말을 상기 타겟 사용자 단말로 결정하고, 상기 터치된 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 텍스트 메시지를 생성하는, 사용자 단말.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 터치 입력은,
    제1 터치 입력 및 제2 터치 입력을 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 터치 입력 및 상기 제2 터치 입력 각각에 대응되는 제1 텍스트 메시지 및 제2 텍스트 메시지를 서버에 송신할 텍스트 메시지로 결정하고,
    상기 통신부는,
    상기 제1 텍스트 메시지 및 상기 제2 텍스트 메시지를 상기 서버에 전송하는, 사용자 단말.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서가 터치 입력을 식별하지 못하는 경우,
    상기 통신부는,
    상기 터치 입력에 대한 정보를 상기 서버에 송신하는, 사용자 단말.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 송신한 터치 입력에 대한 정보에 응답하여, 상기 통신부가 상기 서버로부터 상기 터치 입력에 포함된 이미지 패턴 및 상기 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 수신한 경우,
    상기 데이터 베이스는,
    상기 수신한 이미지 패턴 및 상기 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 저장하는, 사용자 단말.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 터치 스크린에 디스플레이 되는 게임 인터페이스는,
    터치 입력을 수신하는 영역을 포함하는, 사용자 단말.
  11. 텍스트 메시지 및 텍스트 메시지에 대응되는 이미지 패턴을 저장하는 데이터 베이스;
    게임 채팅과 관련된 데이터를 송수신하는 통신부; 및
    이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 결정하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    사용자 단말로부터 식별되지 않은 터치 입력에 대한 정보를 수신하는 경우, 상기 데이터 베이스에 저장된 이미지 패턴 중 상기 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴과 일치율이 가장 높은 이미지 패턴을 결정하고,
    상기 일치율이 가장 높은 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 타겟 사용자 단말에 송신할 텍스트 메시지로 결정하고,
    상기 터치 입력은,
    상기 결정된 텍스트 메시지를 송신할 상기 타겟 사용자 단말에 대한 정보를 포함하고,
    상기 타겟 사용자 단말에 대한 정보는,
    사용자가 상기 사용자 단말의 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스 상의 텍스트 메시지를 송신할 수 있는 사용자 단말에 대응되는 ID에 대한 정보를 표시하는 영역에서 개별 ID 영역을 터치하는 경우, 상기 터치된 ID 영역에 대응되는 사용자 단말을 상기 타겟 사용자 단말로 지정함으로써 결정되고,
    상기 통신부는,
    상기 결정된 타겟 사용자 단말에 상기 텍스트 메시지를 전송하는, 서버.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴을 상기 결정된 텍스트 메시지에 대응되는 이미지 패턴으로 결정하고,
    상기 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴을 상기 데이터 베이스에 저장하는, 서버.
  13. 제12항에 있어서,
    통신부는,
    상기 터치 입력에 대한 정보에 포함된 이미지 패턴 및 상기 이미지 패턴에 대응되는 텍스트 메시지를 상기 사용자 단말로 다시 전송하는, 서버.
  14. 사용자 단말에 의한, 터치 입력에 기초하여 텍스트 메시지 제공 방법에 있어서,
    터치 스크린을 통해 게임 채팅 메시지를 위한 터치 입력을 수신하는 단계;
    수신한 터치 입력을 식별하는 단계;
    데이터 베이스에 저장된 텍스트 메시지 중 상기 식별된 터치 입력에 대응되는 텍스트 메시지를 서버에 송신할 텍스트 메시지로 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 텍스트 메시지를 상기 서버에 송신하는 단계
    를 포함하고,
    상기 터치 입력은,
    상기 텍스트 메시지를 송신할 타겟 사용자 단말에 대한 정보를 포함하고,
    상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스는,
    상기 사용자가 텍스트 메시지를 송신할 수 있는 사용자 단말에 대응되는 ID에 대한 정보를 표시하는 영역을 포함하고,
    상기 사용자가 상기 영역에 포함된 개별 ID 영역을 터치하는 경우, 상기 터치된 ID 영역에 대응되는 사용자 단말을 타겟 사용자 단말로 결정하는, 텍스트 메시지 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 터치 입력은,
    상기 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작 및 상기 동작의 수행 주체인 타겟 캐릭터 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함하는, 텍스트 메시지 제공 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 텍스트 메시지를 통해 요청할 동작에 대한 정보는,
    상기 동작의 영향을 받게 되는 대상, 상기 동작과 관련된 시간 및 상기 동작과 관련된 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함하는, 텍스트 메시지 제공 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에서 상기 터치 입력이 캐릭터 상에 입력된 경우,
    상기 요청할 동작에 관한 정보는,
    상기 캐릭터에 대한 정보를 포함하는, 텍스트 메시지 제공 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 요청할 동작에 관한 정보는,
    상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에서, 상기 터치 입력이 이루어진 지점에 대한 위치 정보를 포함하는, 텍스트 메시지 제공 방법.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 터치 스크린 상에 디스플레이된 게임 인터페이스에 포함된 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터를 터치한 경우,
    상기 터치된 캐릭터에 대응되는 사용자 단말을 상기 타겟 사용자 단말로 결정하는 단계; 및
    상기 터치된 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 텍스트 메시지를 생성하는 단계
    를 더 포함하는, 텍스트 메시지 제공 방법.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 터치 입력은,
    제1 터치 입력 및 제2 터치 입력을 포함하고,
    상기 텍스트 메시지를 결정하는 단계는,
    상기 제1 터치 입력 및 제2 터치 입력 각각에 대응되는 제1 텍스트 메시지 및 제2 텍스트 메시지를 결정하고,
    상기 결정된 텍스트 메시지를 서버에 전송하는 단계는,
    상기 제1 텍스트 메시지 및 상기 제2 텍스트 메시지를 상기 서버에 전송하는, 텍스트 메시지 제공 방법.
  21. 제14항에 있어서,
    상기 수신한 터치 입력을 식별하는 단계에서 상기 터치 입력이 식별되지 못하는 경우,
    상기 터치 입력에 대한 정보를 상기 서버에 송신하는 단계
    를 더 포함하는, 텍스트 메시지 제공 방법.
  22. 삭제
  23. 삭제
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