KR101699600B1 - 비디오 코딩을 위해 최종 포지션 코딩을 위한 콘텍스트의 도출 - Google Patents
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Abstract
일 예에서, 디바이스는 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하며, 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하도록 구성된 비디오 코더를 포함한다. 비디오 코더는 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 을 사용하여 빈을 인코딩 또는 디코딩할 수도 있다. 함수는 또한, 블록의 사이즈에 의존할 수도 있다. 이 방식에서, 콘텍스트들에 대한 콘테스트 인덱스들을 나타내는 표는 디바이스에 저장될 필요가 없다.
Description
본 출원은 2012년 3월 22일자로 출원된 미국 가출원 제 61/614,178 호, 2012년 4월 4일자로 출원된 제 61/620,273 호, 및 2012년 6월 29일자로 출원된 제 61/666,316호의 이익을 주장하며, 그 각각의 전체 내용들은 참조로서 여기에 포함된다.
기술분야
본 개시물은 비디오 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은 디지털 텔레비전들, 디지털 직접 방송 시스템들, 무선 방송 시스템들, PDA (personal digital assistant) 들, 랩톱이나 데스크톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 전자책 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화들, 이른바 "스마트 폰들", 비디오 원격화상 회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함하는 광범위한 디바이스들에 통합될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, Part 10, AVC (Advanced Video Coding), 현재 개발 하에 있는 HEVC (High Efficiency Video Coding) 에 의해 정의된 표준들, 및 이러한 표준들의 확장들에서 설명된 바와 같은 비디오 압축 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이러한 비디오 압축 기법들을 구현함으로써, 디지털 비디오 정보를 보다 효율적으로 송신, 수신, 인코딩, 디코딩, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 압축 기법들은 비디오 시퀀스들에 내재하는 중복을 감소시키기나 제거하기 위한 공간적 (인트라-픽처) 예측 및/또는 시간적 (인터-픽처) 예측을 포함한다. 블록 기반 비디오 코딩에 있어서, 비디오 슬라이스 (예를 들어, 비디오 프레임, 또는 비디오 프레임의 부분) 는 비디오 블록들로 파티셔닝될 수도 있으며, 비디오 블록들은 또한 트리블록들, 코딩 유닛 (CU) 들 및/또는 코딩 노드들로 지칭될 수도 있다. 픽처의 인트라 코딩된 (I) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처 내의 이웃하는 블록들 내의 레퍼런스 샘플들에 대한 공간 예측을 사용하여 인코딩된다. 픽처의 인터 코딩된 (P 또는 B) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처 내의 이웃하는 블록들 내의 레퍼런스 샘플들에 대한 공간 예측, 또는 다른 레퍼런스 픽처들 내의 레퍼런스 샘플들에 대한 시간 예측을 사용할 수도 있다. 픽처들은 프레임들로서 지칭될 수도 있고, 레퍼런스 픽처들은 레퍼런스 프레임들로 지칭될 수도 있다.
공간 예측 또는 시간 예측은 코딩될 블록에 대해 예측 블록을 초래한다. 잔여 데이터는 코딩될 오리지널 블록과 예측 블록 간의 픽셀 차이들을 나타낸다. 인터 코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 레퍼런스 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터, 및 코딩된 블록과 예측 블록 간의 차이를 나타내는 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라 코딩된 블록은 인트라 코딩 모드와 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 추가의 압축을 위해, 잔여 데이터는 픽셀 도메인에서 변환 도메인으로 변환되어, 잔여 변환 계수들로 나타날 수도 있고, 그 후 이들은 양자화될 수도 있다. 처음에 2 차원 어레이로 배열된 양자화된 변환 계수들은, 스캐닝되어 변환 계수들의 1 차원 벡터를 생성할 수도 있고, 엔트로피 코딩이 적용되어 보다 많은 압축을 달성할 수도 있다.
일반적으로, 본 개시물은 하나 이상의 함수들을 사용하여 비디오 데이터와 연관된 신택스 엘리먼트들을 코딩하기 위한 기법들을 설명한다. 예를 들어, 디바이스는 비디오 데이터의 블록 (예컨대, 변환 유닛 또는 "TU") 들의 최종 유의 계수의 포지션을 나타내는 값을 코딩하기 위한 기법들 중 하나 이상을 구현할 수도 있다. 이 값을 코딩하기 위해, 디바이스는 최종 유의 계수에 대응하는 이진화된 값으로 각각의 비트 (또는 "빈 (bin)") 의 인덱스의 함수를 사용할 수도 있고, 여기서 인덱스는 이진화된 값을 나타내는 빈들의 어레이에서 빈의 포지션을 나타낸다.
일 예에서, 방법은, 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하는 단계, 및 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하는 단계를 포함한다.
다른 예에서, 디바이스는, 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하며, 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하도록 구성된 비디오 코더를 포함한다.
다른 예에서, 디바이스는, 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하는 수단, 및 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하는 수단을 포함한다.
다른 예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령들로 인코딩된다. 실행되는 경우, 이 명령들은 컴퓨팅 디바이스의 프로그램가능 프로세서로 하여금, 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하며, 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하게 한다.
하나 이상의 예들의 세부사항들이 첨부되는 도면들 및 하기의 설명들에서 기술된다. 다른 특성들, 목적들 및 이점들은 설명 및 도면들, 및 특허청구범위로부터 명확해질 것이다.
도 1 은 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위해 사용하는 콘텍스트를 결정하기 위한 기법들을 사용할 수도 있는 예시의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 나타내는 블록도이다.
도 2 는 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위해 사용하는 콘텍스트를 결정하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 예를 나타내는 블록도이다.
도 3 은 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위해 사용하는 콘텍스트를 결정하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 예를 나타내는 블록도이다.
도 4 는 비디오 데이터의 현재 블록을 인코딩하는 예시의 방법을 나타내는 플로우차트이다.
도 5 는 비디오 데이터의 현재 블록을 디코딩하는 예시의 방법을 나타내는 플로우차트이다.
도 2 는 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위해 사용하는 콘텍스트를 결정하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 예를 나타내는 블록도이다.
도 3 은 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위해 사용하는 콘텍스트를 결정하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 예를 나타내는 블록도이다.
도 4 는 비디오 데이터의 현재 블록을 인코딩하는 예시의 방법을 나타내는 플로우차트이다.
도 5 는 비디오 데이터의 현재 블록을 디코딩하는 예시의 방법을 나타내는 플로우차트이다.
일반적으로, 본 개시물의 기법들은 비디오 코딩에 관한 것이다. 비디오 코딩에서, 픽처들의 시퀀스는 공간 예측 (인트라-예측) 또는 시간 예측 (인터-예측) 중 어느 하나를 사용하여 개별적으로 코딩된다. 특히, 비디오 코더들은 인트라- 또는 인터-예측을 사용하여 픽처들의 개별의 블록들을 코딩한다. 비디오 코더들은 또한, 블록들에 대한 잔여 데이터를 코딩하는데, 여기서 잔여 데이터는 일반적으로 예측된 데이터와 원시 (raw), 코딩되지 않은 데이터 간의 픽셀 유닛 차이들을 나타내는 잔여 블록들에 대응한다. 비디오 코더들은 잔여 데이터를 변환 및 양자화하여 잔여 블록들에 대한 양자화된 변환 계수들을 생성할 수도 있다. 비디오 코더들은 또한, 신택스 데이터, 예컨대 계수들이 중요한지 (예를 들어, 0 보다 큰 절대 값들을 갖는지) 여부, 유의 계수들의 로케이션들, 스캔 순서에서 최종 유의 계수의 로케이션, 및 유의 계수들에 대한 레벨 값들을 코딩한다.
본 개시물은 변환 유닛 (TU) 과 같은 비디오 데이터의 블록에서의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위한 기법들을 설명한다. 특히, 신택스 엘리먼트들, 예컨대 블록에서의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위해, 비디오 코더들은 콘텍스트-적응 이진 산술 코딩 (context-adaptive binary arithmetic coding; CABAC) 을 적용하도록 구성될 수도 있다. CABAC 코딩은 콘텍스트 인덱스들에 의해 나타내어진 각종 콘텍스트들의 사용을 수반하며, 이 인덱스들은 일반적으로 이진화된 스트링의 개별의 비트 (또는 "빈") 이 특정 값 (예를 들어, 0 또는 1) 을 가질 것이라는 가능성을 나타낸다. 구체적으로, 블록에서의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 코딩하기 위한 콘텍스트는 값에서 빈의 로케이션 (예를 들어, 빈의 인덱스, 값이 빈들의 어레이로서 표현된다고 가정) 에 기초하여 값의 각각의 빈에 대해 개별적으로 결정된다.
특정 빈들을 코딩하는데 사용하기 위한 콘텍스트들에 대한 콘텍스트 인덱스들의 표시들을 제공하는 맵핑 표를 사용하기 보다는, 본 개시물의 기법들은 빈을 코딩하는데 사용하기 위한 콘텍스트의 콘텍스트 인덱스를 결정하기 위한 함수를 사용하는 것을 포함한다. 특히, 이 함수는 빈의 인덱스의 함수일 수도 있다. 예를 들어, 빈은 코딩되고 있는 값의 i 번째 빈이라고 가정하면, 함수는 f(i) 로서 정의될 수도 있고, 여기서 f(i) 는 이진화된 값의 빈 i 를 코딩하는데 사용하기 위한 콘텍스트에 대응하는 콘텍스트 인덱스 값을 리턴한다. 전술된 바와 같이, 콘텍스트는 빈 i 가 특정 값, 예를 들어 0 또는 1 을 가질 것이라는 가능성을 나타낼 수도 있다.
이 방식으로, 본 개시물은 최종 유의 계수 포지션 (최종 포지션) 의 CABAC 코딩의 기법들을 설명한다. 인코딩될 최종 포지션 빈에 있어서, 그 CABAC 콘텍스트의 인덱스는 함수를 사용하여 도출될 수도 있어, 최종 포지션 빈들과 CABAC 콘텍스트들 간의 맵핑 표가 저장될 수 있다 (예를 들어, 저장되지 않을 수 있음). CABAC 코딩은 일반적으로, 2 개의 파트들: 이진화 및 CABAC 코딩을 포함한다. 이진화 프로세스는 블록의 최종 유의 계수의 로케이션을 이진 스트링, 예를 들어 빈들의 어레이로 컨버팅하도록 수행된다. 고효율 비디오 코딩 테스트 모델 (HM) 에서 사용된 이진화 방법은 절두된 단항 (truncated unary) + 고정 길이 인코딩이다. 절두된 단항 코딩 파트에 있어서, 빈들은 CABAC 콘텍스트들을 사용하여 인코딩된다. 고정 길이 파트에 있어서, 빈들은 (콘텍스트들 없이) 바이패스 모드를 사용하여 인코딩된다. 32x32 TU (변환 유닛/변환 블록) 의 일 예는 이하의 표 1 에 도시된다:
표 2 는 이하에서 종래의 HM 에서 사용된 예시의 콘텍스트 맵핑 표를 예시한다. 표 2 는 상이한 로케이션들에서 최종 포지션들이 동일한 콘텍스트들을 공유할 수 있다는 것을 나타낸다. 일부 빈들, 예를 들어 8x8 블록의 빈들 (6-7) 에 대해 할당된 콘텍스트가 존재하지 않는데, 이것은 빈들이 상기 표 1에 도시된 바와 같이, 콘텍스트 없이 (바이패스 모드) 인코딩되기 때문이다.
종래의 HM 은 최종 포지션 값 (즉, 비디오 데이터의 블록에서의 최종 유의 계수 포지션을 나타내는 값) 의 빈들을 코딩하기 위한 콘텍스트들을 결정하기 위해 표 2 와 같은 표를 사용하지만, 본 개시물의 기법들은 최종 포지션 값의 빈들을 코딩하기 위한 콘텍스트들을 결정하기 위해 함수의 사용을 포함한다. 따라서, 표 2 와 유사한 표는 본 개시물의 기법들에 따라 구성된 비디오 코더에 있을 필요가 없다. 이 방식으로, 맵핑 표 (표 2) 이 제거될 수 있도록, 함수는 최종 포지션 코딩에서 빈들에 대한 CABAC 콘텍스트 인덱스를 도출하는데 사용될 수도 있다. 신택스 엘리먼트들의 빈들을 코딩하기 위한 콘텍스트들을 결정하기 위한 함수들을 실행하도록 구성된 코딩 디바이스들의 각종 예들은 이하에서 더 상세히 설명된다.
도 1 은 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위해 사용하는 콘텍스트를 결정하기 위한 기법들을 사용할 수도 있는 예시의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 나타내는 블록도이다. 도 1 에 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 나중에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 목적지 디바이스 (14) 에 비디오 데이터를 제공한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 데스크톱 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱박스들, 이른바 "스마트" 폰들과 같은 전화 핸드셋들, 이른바 "스마트" 패드들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임 콘솔들 등을 포함하는 광범위한 범위의 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 일부 경우들에서, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신을 위해 구비될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 수신할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 에서 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의의 타입의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 일 예에서, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 로 하여금 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 실시간으로 직접적으로 송신하게 하는 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조되고, 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 임의의 무선 또는 유선 통신 매체, 예컨대 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들을 포함할 수도 있다. 통신 매체는 패킷 기반의 네트워크, 예컨대 근거리 통신망 (local area network), 광역 통신망 (wide-area network), 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크의 일부를 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 에서 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 에서 저장 디바이스로 출력될 수도 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스는 하드 드라이브, 블루레이 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리와 같은 임의의 다양한 분산된 또는 국부적으로 액세스된 데이터 저장 매체, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체를 포함할 수도 있다. 다른 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 다른 중간 저장 디바이스 또는 파일 서버에 대응할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 디바이스로부터의 저장된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 수 있고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의의 타입의 서버일 수도 있다. 예시의 파일 서버들은 (예를 들어, 웹사이트용의) 웹서버, FTP 서버, NAS (network attached storage) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 이것은 파일 서버에 저장된 인코딩된 비디오 데이터를 액세스하는데 적합한 무선 채널 (예를 들어, 와이파이 접속), 유선 접속 (예를 들어,DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 이들의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 이들의 조합일 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 애플리케이션들 또는 설정들에 반드시 제한되는 것은 아니다. 기법들은 다양한 멀티미디어 애플리케이션들, 예컨대, 지상파 (over-the-air) 텔레비전 방송들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, HTTP 를 통한 동적 적응형 스트리밍 (dynamic adaptive streaming over HTTP; DASH) 과 같은 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 데이터 저장 매체 상에 인코딩되는 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장되는 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들 중 임의의 것의 지원에서의 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 시스템 (10) 은, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 방송, 및/또는 픽처 전화와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위해 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함하다. 본 개시물에 따르면, 소스 디바이스 (12) 의 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하는데 사용하기 위한 콘텍스트를 결정하는 기법들을 적용하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 컴포넌트들 또는 어레인지먼트들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 외부 비디오 소스 (18), 예컨대 외부 카메라로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (14) 는, 집적 디스플레이 디바이스를 포함하는 대신, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이싱할 수도 있다.
도 1 의 예시된 시스템 (10) 은 단지 일 예이다. 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하는데 사용하기 위한 콘텍스트를 결정하는 기법들은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 일반적으로, 본 개시물의 기법들이 비디오 인코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 그 기술들은 통상적으로 "CODEC"으로서 지칭되는 비디오 인코더/디코더에 의해 또한 수행될 수도 있다. 또한, 본 개시물의 기법들은 비디오 프리프로세서에 의해 또한 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 소스 디바이스 (12) 가 목적지 디바이스 (14) 로의 송신을 위한 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 이러한 코딩 디바이스들의 단지 예들이다. 일부 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 은, 디바이스들 (12, 14) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하는 것과 실질적으로 대칭적인 방식으로 동작할 수도 있다. 따라서, 시스템 (10) 은, 예를 들어 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 또는 픽처 전화를 위해, 비디오 디바이스들 (12, 14) 간의 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
비디오 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 캡처 디바이스, 예컨대, 비디오 카메라, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 및/또는 비디오 콘텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 피드 인터페이스를 포함할 수도 있다. 다른 대안으로, 비디오 소스 (18) 는 소스 비디오로서 컴퓨터 그래픽 기반 데이터, 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오, 및 컴퓨터-생성된 비디오의 조합을 생성할 수도 있다. 일부 경우들에서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 위에서 언급된 바와 같이, 본 개시물에서 설명된 기법들은 일반적으로 비디오 코딩에 적용될 수 있으며, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각각의 경우에서, 캡처된, 미리캡처된, 또는 컴퓨터-생성된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 인코딩된 비디오 정보는 그 후, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 상으로 출력 인터페이스 (22) 에 의해 출력될 수도 있다.
컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 전이 매체들, 예컨대, 무선 방송 또는 유선 네트워크 송신, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루레이 디스크와 같은 저장 매체 (즉, 비일시적 저장 매체), 또는 다른 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 네트워크 서버 (미도시) 는 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 예를 들어, 네트워크 송신을 통해 목적지 디바이스 (14) 에 인코딩된 비디오 데이터를 제공할 수도 있다. 유사하게, 디스크 스탬핑 설비와 같은 매체 생성 설비의 컴퓨팅 디바이스가 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생성할 수도 있다. 따라서, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는, 다양한 예들에서, 다양한 형태들의 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함하는 것으로 이해될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 의 정보는 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의된 신택스 정보를 포함할 수도 있는데, 이것은 비디오 디코더 (30) 에 의해 또한 사용되며, 특징들 및/또는 블록들 및 다른 코딩된 유닛들, 예를 들어, GOP 들의 프로세싱을 설명하는 신택스 엘리먼트들을 포함한다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 음극선관 (CRT), 액정 디스플레이 (liquid crystal display; LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (organic light emitting diode; OLED) 디스플레이, 또는 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 비디오 코딩 표준, 예컨대 현재 개발 중에 있는 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준에 따라 동작할 수도 있고, HEVC 테스트 모델 (HEVC Test Model; HM) 을 준수할 수도 있다. 대안으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 다르게는 MPEG-4, 파트 10, 고급 비디오 코딩 (AVC) 으로도 지칭되는 ITU-T H.264 표준과 같은 다른 사설 표준 또는 산업 표준, 또는 이러한 표준들의 확장안들에 따라 동작할 수도 있다. 그러나, 본 개시물의 기법들은 임의의 특정 코딩 표준에 제한되지 않는다. 비디오 코딩 표준들의 다른 예들은 MPEG-2 및 ITU-T H.263 을 포함한다. 도 1 에 도시되지 않았지만, 일부 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 공통 데이터 스트림 또는 별개의 데이터 스트림들에서 오디오 및 비디오 양자의 인코딩을 핸들링하기 위해 적합한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용가능한 경우, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (user datagram protocol; UDP) 과 같은 다른 프로토콜들에 따를 수도 있다.
ITU-T H.264/MPEG-4 (AVC) 표준은 JVT (Joint Video Team) 로서 알려진 공동 파트너십의 산물로서 ISO/IEC MPEG (Moving Picture Experts Group) 과 함께 ITU-T VCEG (Video Coding Experts Group) 에 의해 제정되었다. 일부 양태들에서, 본 개시물에서 설명된 기법들은 H.264 표준을 일반적으로 준수하는 디바이스들에 적용될 수도 있다. H.264 표준은 ITU-T 연구 그룹에 의한 2005년 3월자의, ITU-T 권고안 H.264, 일반적인 시청각 서비스들을 위한 고급 비디오 코딩에서 설명되며, 본원에서 H.264 표준 또는 H.264 사양, 또는 H.264/AVC 표준 또는 사양으로 지칭될 수도 있다. JVT (Joint Video Team) 은 H.264/MPEG-4 AVC 에 대한 확장안들에 대한 연구를 계속하고 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 임의의 다양한 적합한 인코더 회로부, 예컨대 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서 (DSP) 들, 주문형 집적 회로들 (ASIC) 들, 필드 프로그램가능 게이트 어레이 (FPGA) 들, 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합들로서 구현될 수도 있다. 상기 기법이 부분적으로 소프트웨어로 구현되는 경우, 디바이스는 그 소프트웨어에 대한 명령들을 적합한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장할 수도 있고, 본 개시물의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 사용하는 하드웨어에서 그 명령들을 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있고, 이들 중 어느 것도 결합된 인코더/디코더 (CODEC) 의 일부로서 각각의 디바이스에 통합될 수도 있다.
JCT-VC는 HEVC 표준의 개발에 노력하고 있다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HEVC Test Model; HM) 로 지칭된 비디오 코딩 디바이스의 진화 모델에 기초한다. HM 은, 예를 들어, ITU-T H.264/AVC 에 따른 기존 디바이스들에 비해 비디오 코딩 디바이스들의 여러가지 추가적인 성능들을 가정한다. 예를 들어, H.264 가 9 개의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공하지만, HM 은 33 개만큼 많은 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공한다.
일반적으로, HM 의 작업 모델은, 비디오 프레임 또는 픽처가 루마 (luma) 및 크로마 (chroma) 샘플들을 포함하는 최대 코딩 유닛들 (largest coding units; LCU 들) 또는 트리블록들의 시퀀스로 나누어질 수도 있다. 비트스트림 내의 신택스 데이터는 LCU 의 사이즈를 정의할 수도 있는데, 이것은 픽셀들의 수의 관점에서 가장 큰 코딩 유닛이다. 슬라이스는 코딩 순서에서 다수의 연속적인 트리블록들을 포함한다. 비디오 프레임 또는 픽처는 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수도 있다. 각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛들 (CUs) 로 스플릿될 수도 있다. 일반적으로, 쿼드트리 데이터 구조는 CU 당 하나의 노드를 포함하는데, 여기서 루트 노드는 트리블록에 대응한다. CU 가 4 개의 서브-CU 들로 스플릿되면, 그 CU 에 대응하는 노드는 4 개의 리프 노드들을 포함하고, 그 각각은 서브-CU 들의 하나에 대응한다.
쿼드트리 데이터 구조의 각 노드는 대응하는 CU 에 대해 신택스 데이터를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리 내의 노드는, 그 노드에 대응하는 CU 가 서브-CU 들로 스플릿되는지의 여부를 나타내는 스플릿 플래그를 포함할 수도 있다. CU 에 대한 신택스 엘리먼트들은 재귀적으로 정의될 수도 있고, CU 가 서브 CU 들로 스플릿되는지에 의존할 수도 있다. CU 가 더 스플릿되지 않으면, 그것은 리프-CU 로서 지칭된다. 본 개시물에서, 리프 CU 의 4 개의 서브 CU 들은, 오리지널 리프 CU 의 명백한 스플릿이 없더라도 리프 CU 들로서 또한 지칭될 것이다. 예를 들어, 16x16 사이즈에서 CU 가 더 이상 스플릿되지 않으면, 4 개의 8x8 서브-CU 들은, 16x16 CU 가 스플릿되지 않았지만, 리프 CU 들로서 또한 지칭될 것이다.
CU 가 사이즈 구별을 갖지 않는다는 점을 제외하면, CU 는 H.264 표준의 매크로 블록과 유사한 목적을 갖는다. 예를 들어, 트리블록은 (서브 CU 들로서 지칭되는) 4 개의 자식 (child) 노드들로 분할될 수도 있고, 각각의 자식 노드는 결과적으로 부모 (parent) 노드일 수도 있고 다른 4 개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노트라고 지칭되는 최종의 분할되지 않는 자식 노드는 리프 CU 로도 지칭되는 코딩 노드를 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관된 신택스 데이터는 최대 CU 심도로서 지칭된, 트리블록이 스플릿될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고, 코딩 노드들의 최소 사이즈를 또한 정의할 수도 있다. 따라서, 비트스트림은 최소 코딩 유닛 (smallest coding unit; SCU) 를 또한 정의할 수도 있다. 본 개시물은 HEVC 의 맥락에서 CU, PU, 또는 TU, 또는 다른 표준들의 맥락에서 유사한 데이터 구조들 (예를 들어, H.264/AVC 에서의 매크로블록들 및 서브 블록들) 중 임의의 것을 지칭하기 위해 용어 "블록" 을 사용한다.
CU 는 코딩 노드 및 코딩 노드와 연관된 변환 유닛 (transform units; TU) 들 및 예측 유닛 (prediction unit; PU) 들을 포함한다. CU 의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 대응하고 정사각형 형상이어야 한다. CU 의 사이즈는 8x8 픽셀들에서 최대 64x64 픽셀들 이상의 픽셀들을 갖는 트리블록의 사이즈까지의 범위에 있을 수도 있다. 각각의 CU 는 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, CU 를 하나 이상의 PU 들로 파티셔닝하는 것을 설명할 수도 있다. 파티셔닝 모드들은, CU 가 스킵 또는 다이렉트 모드 인코딩되는지, 인트라 예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터 예측 모드 인코딩되는지의 사이에서 상이할 수도 있다. PU 들은 비정사각형의 형상으로 파티셔닝될 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, CU 를 쿼드트리에 따라 하나 이상의 TU 들로 파티셔닝하는 것을 또한 설명할 수도 있다. TU 는 형상이 정사각형 또는 비정사각형 (예를 들어, 직사각형) 일 수 있다.
HEVC 표준은 TU 들에 따른 변환들을 허용하는데, 이것은 상이한 CU 들에 대해 상이할 수도 있다. TU 들은 파티셔닝된 LCU 에 대해 정의된 주어진 CU 내에서의 PU 들의 사이즈에 기초하여 통상 크기가 정해지지만, 이것이 항상 그 경우는 아닐 수도 있다. TU 들은 통상 PU 들과 동일한 사이즈이거나 또는 더 작다. 일부 예들에서, CU 에 대응하는 잔여 샘플들은, "잔여 쿼드 트리 (residual quad tree; RQT)" 로서 알려진 쿼드트리 구조를 사용하여 더 작은 유닛들로 세분될 수도 있다. RQT 의 리프 노드들은 변환 유닛들 (TU 들) 로 지칭될 수도 있다. TU 들과 연관된 픽셀 차이값들은 변환되어 변환 계수들을 생성할 수도 있고, 변환 계수는 양자화될 수도 있다.
리프-CU 는 하나 이상의 예측 유닛 (PU) 들을 포함할 수도 있다. 일반적으로, PU 는 대응하는 CU 의 전체 또는 일부에 대응하는 공간 영역을 표현하고, PU 에 대한 레퍼런스 샘플을 취출하는 데이터를 포함할 수도 있다. 또한, PU 는 예측과 연관된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU 가 인트라 모드 인코딩된 경우, PU 에 대한 데이터는 잔여 쿼드트리 (RQT) 에 포함될 수도 있으며, 잔여 쿼드트리는 PU 에 대응하는 TU 에 대한 인트라 예측 모드를 설명하는 데이터를 포함할 수도 있다. 다른 예로서, PU 가 인터 모드 인코딩되는 경우, PU 는 PU 에 대한 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는, 예를 들어, 모션 벡터의 수평 컴포넌트, 모션 벡터의 수직 컴포넌트, 모션 벡터에 대한 해상도 (예를 들어, 1/4 픽셀 정밀도 또는 8/1 픽셀 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 레퍼런스 픽처, 및/또는 모션 벡터에 대한 레퍼런스 픽처 리스트 (예를 들어, List 0, List 1, 또는 List C) 를 설명할 수도 있다.
하나 이상의 PU 들을 갖는 리프-CU 는 하나 이상의 변환 유닛 (TU) 들을 또한 포함할 수도 있다. 변환 유닛들은, 전술된 바와 같이, (TU 쿼드트리 구조로도 지칭되는) RQT 를 사용하여 지정될 수도 있다. 예를 들어, 리프-CU 가 4 개의 변환 유닛들로 스플릿되는지의 여부를 스플릿 플래그가 표시할 수도 있다. 그 후, 각각의 변환 유닛은 추가의 서브 TU 들로 더 분할될 수도 있다. TU 가 더 이상 스플릿되지 않으면, 그것은 리프-TU 로 지칭될 수도 있다. 일반적으로, 인트라 코딩에 대해, 리프-CU 에 속하는 모든 리프-TU 들은 동일한 인트라 예측 모드를 공유한다. 즉, 리프-CU 의 모든 TU 들에 대한 예측된 값들을 계산하기 위해 동일한 인트라 예측 모드가 일반적으로 적용된다. 인트라 코딩에 대해, 비디오 인코더는, TU 에 대응하는 CU 의 부분과 오리지널 블록 간의 차이로서, 인트라 예측 모드를 사용하여 각각의 리프-TU 에 대한 잔여 값을 계산할 수도 있다. TU 는 PU 의 사이즈에 반드시 제한되는 것은 아니다. 따라서, TU 들은 PU 보다 더 크거나 더 작을 수도 있다. 인트라 코딩에 있어서, PU 는 동일한 CU 에 대한 대응하는 리프 TU 와 콜로케이팅 (collocate) 될 수도 있다. 일부 예들에서, TU 의 최대 사이즈는 대응하는 리프 CU 의 사이즈에 대응할 수도 있다.
더욱이, 리프 CU 들의 TU 들은 또한 잔여 쿼드트리 (RQT) 들로도 지칭되는 각각의 쿼드트리 데이터 구조들과 연관될 수도 있다. 즉, 리프-CU 는 리프-CU 가 TU 들로 어떻게 파티셔닝되는지를 나타내는 쿼드트리를 포함할 수도 있다. TU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 리프-CU 에 대응하지만, CU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 트리블록 (또는 LCU) 에 대응한다. 스플릿되지 않은 RQT 의 TU 들은 리프-TU 들로서 지칭된다. 일반적으로, 다르게 지시되지 않는 한, 본 개시물은 리프-CU 및 리프-TU 를 각각 지칭하기 위해 용어 CU 및 TU 를 사용한다.
비디오 시퀀스는 일련의 비디오 프레임들 또는 픽처들을 통상 포함한다. 픽처들의 그룹 (GOP) 은 일련의 하나 이상의 비디오 픽처들을 일반적으로 포함한다. GOP 는 GOP 의 헤더, GOP 의 하나 이상의 픽처들의 헤더, 또는 그 외의 곳에, GOP 에 포함된 픽처들의 수를 설명하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 픽처의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 설명하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 통상적으로 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 개별의 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 동작한다. 비디오 블록은 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 가변적인 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정 코딩 표준에 따라 사이즈가 상이할 수도 있다.
일 예로서, HM 은 다양한 PU 사이즈들에서의 예측을 지원한다. 특정 CU 의 사이즈가 2Nx2N 이라고 가정하면, HM 은 2Nx2N 또는 NxN 의 사이즈들에서의 인트라 예측, 및 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN 의 대칭적 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 지원한다. HM 은 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 사이즈들에서의 인터 예측에 대한 비대칭적 파티셔닝을 또한 지원한다. 비대칭적 파티셔닝에서, CU 의 한 방향은 파티셔닝되지 않지만, 다른 방향은 25% 및 75%로 파티셔닝된다. 25% 파티셔닝에 대응하는 CU 의 부분은 "n" 다음에, "위쪽 (Up)", "아래쪽 (Down)", "왼쪽 (Left)", 또는 "오른쪽 (Right)" 의 표시에 의해 표시된다. 따라서, 예를 들어, "2NxnU" 은 위쪽의 2Nx0.5N PU 와 아래쪽의 2Nx1.5N PU 로 수평적으로 분할되는 2Nx2N CU 를 가리킨다.
본 개시물에서, "NxN" 및 "N 바이 N", 예컨대 16x16 픽셀들 또는 16 바이 16 픽셀들은 수직 및 수평 치수들의 관점에서 비디오 블록의 픽셀 치수들을 지칭하기 위해 상호 교환적으로 사용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은 수직 방향으로 16 픽셀들 (y=16) 및 수평 방향으로 16 픽셀들 (x=16) 을 구비할 수도 있다. 마찬가지로, NxN 블록은 수직 방향으로 N 픽셀들 및 수평 방향으로 N 픽셀들을 구비하는데, 여기서 N 은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록에서의 픽셀들은 행들 및 열들로 배열될 수도 있다. 또한, 블록들은 수평 방향에서의 픽셀들의 수가 수직 방향에서의 것과 반드시 동일할 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 NxM 픽셀들을 포함할 수도 있으며, 여기서 M 은 N 과 반드시 동일하지는 않다.
CU 의 PU 들을 이용하는 인트라 예측 또는 인터 예측 코딩 다음에, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 TU 들에 대한 잔여 데이터를 계산할 수도 있다. PU 들은 공간 도메인 (픽셀 도메인으로도 지칭됨) 에서 예측 픽셀 데이터를 생성하는 방법 또는 모드를 설명하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있고, TU 들은, 잔여 비디오 데이터에 대한, 예를 들어, 이산 코사인 변환(discrete cosine transform; DCT), 정수 변환, 웨이브릿 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환의 적용 다음에 변환 도메인에서의 계수들을 포함할 수도 있다. 잔여 데이터는 인코딩되지 않은 픽처의 픽셀들과 PU 에 대응하는 예측 값들 간의 픽셀 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대한 잔여 데이터를 포함하는 TU 를 형성하고, 그 후 TU 들을 변환하여 CU 에 대한 변환 계수들을 생성할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하기 위한 임의의 변환들 다음에, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 일반적으로 계수들을 표현하기 위해 사용되는 데이터의 양을 최대한 줄이기 위해 변환 계수들이 양자화되어 추가적인 압축을 제공하는 프로세스를 지칭한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, n-비트 값은 양자화 동안 m-비트 값으로 내림(round down)될 수도 있는데, 여기서 N 은 m보다 더 크다.
양자화 다음에, 비디오 인코더는 변환 계수들을 스캐닝하여, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 2 차원 매트릭스로부터 1 차원 벡터를 생성할 수도 있다. 스캔은 어레이의 앞쪽에 보다 높은 에너지 (따라서 보다 낮은 주파수) 계수들을 배치하고, 어레이의 뒤쪽에 보다 낮은 에너지 (따라서 보다 높은 주파수) 계수들을 배치하도록 설계될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 생성하기 위해 양자화된 변환 계수들을 스캔하기 위한 미리 정의된 스캔 순서를 활용할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응 스캔 (adaptive scan) 을 수행할 수도 있다. 양자화된 변환 계수들을 스캐닝하여 1 차원 벡터를 형성한 후에, 비디오 인코더 (20) 는, 예를 들어, 콘텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 인터벌 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩, 또는 다른 엔트로피 인코딩 방법론에 따라, 1 차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의해 사용하기 위한 인코딩된 비디오와 연관된 신택스 엘리먼트들을 또한 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
CABAC 를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 콘텍스트 모델 내의 콘텍스트를 송신될 심볼에 할당할 수도 있다. 콘텍스트는, 예를 들어, 심볼의 이웃하는 값들이 넌제로 (non-zero) 인지 또는 넌제로가 아닌지의 여부에 관련될 수도 있다. CAVLC 를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 송신될 심볼에 대한 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. VLC 에서의 코드워드들은, 상대적으로 더 짧은 코드들이 고확률 (more probable) 심볼들에 대응하고, 상대적으로 더 긴 코드들이 저확률 (less probable) 심볼들에 대응하도록 구성될 수도 있다. 이렇게 하여, VLC 의 사용은, 예를 들어 송신될 각각의 심볼에 대해 동일한 길이의 코드워드들을 사용하는 것을 통해 비트 절감을 달성할 수도 있다. 확률 결정은 심볼들에 할당된 콘텍스트에 기초할 수도 있다.
본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 는 값의 빈들의 하나 이상의 함수들을 사용하여 결정된 콘텍스트들을 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수의 포지션을 나타내는 값을 인코딩할 수도 있다. 유사하게, 비디오 디코더 (30) 는 값의 빈들의 하나 이상의 함수들을 사용하여 결정된 콘텍스트들을 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 디코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 본 개시물의 기법들을 수행하기 위해 이하에서 더 상세히 설명된 함수들 (1)-(12) , 또는 개념적으로 유사한 함수들 중 어느 하나를 수행하도록 구성될 수도 있다. 이 방식에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하며, 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하도록 구성된 비디오 코더들의 예들을 나타낸다.
일 예로써, "Ctx_i" 는 "최종 포지션" 이진 스트링에서 i 번째 빈을 인코딩하기 위해 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용된 콘텍스트의 인덱스를 가리킬 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 다음의 식을 사용하여 Ctx_i 를 도출할 수도 있다:
Ctx_i = f(i).
f(i) 에 의해 표기된 함수는 선형 또는 비-선형일 수도 있다. 부가적으로, f(i) 는 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 양자 모두에 액세스 가능한 미리정의된 함수일 수도 있다. 대안으로, f(i) 는 비디오 인코더 (20) 에 의해 또는 사용자에 의해 선택되고, 고레벨 신택스 시그널링 중 하나 이상의 타입들, 예컨대 시퀀스 파라미터 세트 (SPS), 픽처 파라미터 세트 (PPS), 적응 파라미터 세트 (APS), 프레임 헤더, 슬라이스 헤더, 시퀀스 헤더, 또는 다른 그러한 신택스 시그널링을 사용하여 비디오 디코더 (30) 로 송신될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가 실행할 수도 있는 하나의 그러한 함수의 일 예는 다음과 같다:
f(i) = (i≫1), (1)
여기서, "≫" 는 이진 우측 시프트 오퍼레이터를 가리킨다. 또한, f(i) 의 결과는 Ctx_i 에 대응할 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (20) 는 f(i) 를 실행하여 Ctx_i 의 값과 동일한 출력을 생성할 수도 있다. 보다 구체적으로, 비디오 인코더 (20) 는 f(i) 를 실행하여, i 번째 빈을 엔트로피 코딩하는데 사용될 콘텍스트의 콘텍스트 인덱스를 생성할 수도 있다.
표 3 은 이하에서, 비디오 인코더 (20) 가 전술된 예시의 함수 (1) 을 사용하여 각종 블록 (예를 들어, TU) 사이즈에 대한 각종 빈 인덱스들에서 빈들을 코딩하도록 사용할 수도 있는 콘텍스트 인덱스들의 예를 나타낸다. 표 3 은 예시의 함수 (1) 의 결과들의 설명을 위해 제공되지만, 표 3 과 같은 표는 소스 디바이스 (12) 및/또는 목적지 디바이스 (14) 와 같은 비디오 코딩 디바이스에 저장될 필요가 없다는 것이 인식될 것이다. 대신에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 중 하나 또는 양자는 각종 빈 인덱스들에 기초하여 표 3 에 나타낸 결과들을 생성하도록 상기 함수 (1) 을 실행할 수도 있다.
다른 예로써, 비디오 인코더 (20) 는 대응하는 블록 (예를 들어, TU) 의 사이즈 및 빈 인덱스 (i) 양자에 의존하는 함수를 실행할 수도 있다. 대응하는 블록은 최종 유의 계수 값에 의해 설명된 계수들을 포함하는 블록일 수도 있다. 일 예로써, 콘텍스트 인덱스는 다음과 같은 함수에 의해 생성될 수도 있다:
tx_i = f(i, TUBlkSize), 여기서, "TUBlkSize" 는 블록 사이즈를 나타내는 값이다. 본 개시물의 목적들을 위해, 용어들 "TUBlkSize" 및 "block_size" 는 블록 사이즈를 나타내도록 상호교환적으로 사용될 수도 있다.
일 예로써, 함수는 다음과 같을 수도 있다:
f(i, TUBlkSize) = i≫(log2(TUBlkSize)-2). (2)
표 4 는 이하에서, 비디오 인코더 (20) 가 전술된 예시의 함수 (2) 을 사용하여 각종 블록 (예를 들어, TU) 사이즈들에 대한 각종 빈 인덱스들에서 빈들을 코딩하도록 사용할 수도 있는 콘텍스트 인덱스들의 예를 나타낸다. 표 4 는 예시의 함수 (2) 의 결과들의 설명을 위해 제공되지만, 표 4 와 같은 표는 소스 디바이스 (12) 및/또는 목적지 디바이스 (14) 와 같은 비디오 코딩 디바이스에 저장될 필요가 없다는 것이 인식될 것이다. 대신에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 중 하나 또는 양자는 표 4 에 나타낸 결과들을 생성하도록 전술된 예시의 함수 (2) 를 실행할 수도 있다.
다른 예로써, 비디오 인코더 (20) 는 다음의 함수를 실행하여 Ctx_i 를 도출할 수도 있다:
f(i, TUBlkSize) = i≫1 + TUSIZEoffset, 여기서
TUSIZEoffset = (log2(TUBlkSize)-2)*(log2(TUBlkSize)+1)/2. (3)
표 5 는 이하에서, 비디오 인코더 (20) 가 전술된 예시의 함수 (3) 을 사용하여 각종 블록 (예를 들어, TU) 사이즈들에 대한 각종 빈 인덱스들에서 빈들을 코딩하도록 사용할 수도 있는 콘텍스트 인덱스들의 예를 나타낸다. 표 5 는 예시의 함수 (3) 의 결과들의 설명을 위해 제공되지만, 표 5 와 같은 표는 소스 디바이스 (12) 및/또는 목적지 디바이스 (14) 에 저장될 필요가 없다는 것이 인식될 것이다. 대신에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 중 하나 또는 양자는 표 5 에 나타낸 결과들을 생성하도록 전술된 예시의 함수 (3) 를 실행할 수도 있다.
다른 예로써, 비디오 인코더 (20) 는 다음의 함수를 실행하여 Ctx_i 를 도출할 수도 있다:
Ctx_idx = (i+1)≫1 + TUSIZEoffset, 여기서
TUSIZEoffset = (log2(TUBlkSize)-2)*(log2(TUBlkSize)+1)/2. (4)
표 6 은 이하에서, 비디오 인코더 (20) 가 전술된 예시의 함수 (4) 를 사용하여 각종 블록 (예를 들어, TU) 사이즈들에 대한 각종 빈 인덱스들에서 빈들을 코딩하도록 사용할 수도 있는 콘텍스트 인덱스들의 예를 나타낸다. 표 6 은 예시의 함수의 결과들의 설명을 위해 제공되지만, 표 6 과 같은 표는 소스 디바이스 (12) 및/또는 목적지 디바이스 (14) 와 같은 비디오 코딩 디바이스에 저장될 필요가 없다는 것이 인식될 것이다. 대신에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 중 하나 또는 양자는 표 6 에 나타낸 결과들을 생성하도록 전술된 예시의 함수 (4) 를 실행할 수도 있다.
일 예로써, 함수는 다음과 같을 수도 있다:
Ctx_idx = offset + (i≫k), (5)
여기서:
offset = 3*n +((n+1)≫2), (6)
k = (n+3)≫2, 그리고 (7)
(≫) n = (log2(TUBlkSize)-2) (8)
대안으로, 예시의 함수 (8) 은 본 개시물의 목적들을 위해 다음과 같이 표현될 수도 있다: n = (log2(block_size)-2).
표 7 은 이하에서, 비디오 인코더 (20) 가 전술된 예시의 함수 (5)-(8) 을 사용하여 각종 블록 (예를 들어, TU) 사이즈들에 대한 각종 빈 인덱스들에서 빈들을 코딩하도록 사용할 수도 있는 콘텍스트 인덱스들의 예를 나타낸다. 표 7 은 예시의 함수의 결과들의 설명을 위해 제공되지만, 표 7 과 같은 표는 소스 디바이스 (12) 및/또는 목적지 디바이스 (14) 와 같은 비디오 코딩 디바이스에 저장될 필요가 없다는 것이 인식될 것이다. 대신에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 중 하나 또는 양자는 표 7 에 나타낸 결과들을 생성하도록 전술된 예시의 함수 (5)-(8) 를 실행할 수도 있다.
표 8 및 표 9 는 이하에서 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 가 통일된 방식으로 루마 및 크로마 컴포넌트들에 "최종 포지션" 에서의 빈들에 대해 본 개시물의 하나 이상의 공식-기반 콘텍스트 도출 기법들을 적용할 수도 있는 다른 예를 나타낸다. 특히, 표 8 은 각종 사이즈들의 루마 TU 들에 대한 빈 인덱스들을 나타내는 한편, 표 9 는 각종 사이즈들의 크로마 TU 들에 대한 빈 인덱스들을 제공한다.
루마
크로마
비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 가 표 8 당 루마 TU 들, 및 표 9 당 크로마 TU 들의 최종 포지션 코딩에서 빈들에 대한 콘텍스트들을 도출하기 위해 사용할 수도 있는 함수의 일 예는 다음과 같다:
Ctx_idx = offset + (i≫k), (9)
여기서, 루마 및 크로마는 k 의 동일한 값을 공유하고, k = (n+3)≫2 이며, n = (log2(TUBlkSize)-2)
비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 각종 함수들을 사용하여 TU 가 루마 TU 인지 또는 크로마 TU 인지 여부에 기초하여 함수 (9) 의 가변 "오프셋 (offset)" 에 대한 값들을 결정할 수도 있다. 그러한 함수들의 예들은 다음을 포함한다:
루마: offset = 3*n +((n+ 1 )≫2) (10)
크로마: offset = 0 (11)
이 방식에서, 함수 (9) 는 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 가 콘텍스트 인덱스를 생성하도록 실행할 수도 있는 함수의 일 예를 나타낸다. 또한, 콘텍스트 인덱스는 빈 (i) 의 인덱스의 함수와 같은 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값 및 블록의 사이즈를 나타내는 값의 빈을 코딩하기 위한 콘텍스트를 나타낼 수도 있다 (k, 이것은 n 에 기초하여 계산되고, 이 n 은 log2(TUBlkSize)-2 임). 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 또한, 예를 들어 함수 (10) 및 함수 (11) 에 나타난 바와 같이, 블록이 크로마 블록인지 루마 블록인지 여부에 기초하여 결정되는 오프셋 값에 기초하여 콘텍스트 인덱스를 생성하도록 예시의 함수 (9) 를 실행할 수도 있다.
다른 예로써, 비디오 인코더 (20) 는 i 번째 빈을 엔트로피 코딩하는데 사용될 콘텍스트의 콘텍스트 인덱스를 도출하도록 스텝 함수를 구현할 수도 있다. 보다 구체적으로, 스텝 함수는 예를 들어, 빈 인덱스 i 의 값에 따라 2 이상의 파트들을 갖는 함수를 나타낼 수도 있다. 따라서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 상이한 서브세트들, 예를 들어 Subset0, Subset1 등으로 최종 포지션 값에서의 빈들을 분할할 수도 있다. 부가적으로, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 상이한 서브세트들에 대해 상이한 함수들, 예를 들어 서브세트0 에 대해 F0(), 서브세트1 에 대해 F1() 등을 적용할 수도 있다. 예를 들어, 그러한 함수는 다음과 같을 수도 있다:
TUSIZEoffset = (log2(TUBlkSize)-2)*(log2(TUBlkSize)-1)/2 (12)
일부 구현들에서, 이 서브세트들은 미리 정의될 수도 있고, 서브세트들에 대한 정의는 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 양자에 액세스 가능할 수도 있다. 대안으로, 비디오 인코더 (20)(또는, 소스 디바이스 (12) 의 사용자) 는 서브세트들을 선택할 수도 있고, 출력 인터페이스 (22) 는 하나 이상의 고레벨 신택스 시그널링 기법들, 예컨대 SPS, PPS, APS, 프레임 헤더, 슬라이스 헤더, 시퀀스 헤더, 또는 다른 그러한 신택스 시그널링을 사용하여 목적지 디바이스 (14) 의 비디오 디코더 (30) 로 선택된 서브세트들을 송신할 수도 있다. 서브세트들의 정의는 또한, 각종 다른 타입들의 정보, 예컨대 블록 사이즈 (예를 들어, TU 사이즈), 블록에 대응하는 잔여 쿼드트리 심도 (RQT) 심도, 블록이 휘도 컴포넌트 또는 색차 컴포넌트에 대응하는지 여부, (예를 들어, 픽셀 해상도에서) 블록을 포함하는 프레임에 대한 프레임 사이즈, 블록에 대응하는 모션 보상 블록 (예를 들어, 예측 유닛 (PU)) 에 대한 모션 보상 블록 사이즈, 블록을 포함하는 프레임에 대한 프레임-타입 (I/P/B), 대응하는 모션 보상 블록에 대한 인터-예측 방향, 대응하는 모션 보상 블록에 대한 모션 벡터 진폭, 및/또는 대응하는 모션 보상 블록의 모션 벡터에 대한 모션 벡터 차이 진폭에 의존할 수도 있다.
표 10 은 이하에서, 비디오 인코더 (20) 가 예시의 함수 (12) 를 사용하여 각종 블록 (예를 들어, TU) 사이즈들에 대한 각종 빈 인덱스들에서 빈들을 코딩하도록 사용할 수도 있는 콘텍스트 인덱스들의 예를 나타낸다. 표 10 은 예시의 함수의 결과들의 설명을 위해 제공되지만, 표 10 과 같은 표는 소스 디바이스 (12) 및/또는 목적지 디바이스 (14) 와 같은 비디오 코딩 디바이스에 저장될 필요가 없다는 것이 인식될 것이다. 대신에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 중 하나 또는 양자는 표 10 에 나타낸 결과들을 생성하도록 전술된 예시의 함수 (12) 를 실행할 수도 있다.
전술된 예시의 함수들 (1) - (12) 은 사이드 정보의 하나 이상의 엘리먼트들에 적어도 부분적으로 의존할 수도 있다. 일 예로써, 함수들은 사이드 정보를 인수 (argument) 들로서 받아들일 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 대응하는 사이드 정보에 기초하여 상이한 함수들을 선택할 수도 있다. 사이드 정보는 또한, 블록 사이즈 (예를 들어, TU 사이즈), 블록에 대응하는 잔여 쿼드트리 (RQT) 심도, 블록이 휘도 컴포넌트 또는 색차 컴포넌트에 대응하는지 여부, (예를 들어, 픽셀 해상도에서) 블록을 포함하는 프레임에 대한 프레임 사이즈, 블록에 대응하는 모션 보상 블록 (예를 들어, 예측 유닛 (PU)) 에 대한 모션 보상 블록 사이즈, 블록을 포함하는 프레임에 대한 프레임-타입 (I/P/B), 대응하는 모션 보상 블록에 대한 인터-예측 방향, 대응하는 모션 보상 블록에 대한 모션 벡터 진폭, 및/또는 대응하는 모션 보상 블록의 모션 벡터에 대한 모션 벡터 차이 진폭에 의존할 수도 있다. 일 예로써, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 색차 블록에 관하여, 휘도 블록의 최종 유의 계수 포지션을 나타내는 값의 빈들을 코딩하는 경우 적용하기 위한 콘텍스트들을 도출하도록 상이한 함수들을 선택할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 또한, 신택스 데이터, 예컨대 블록 기반 신택스 데이터, 프레임 기반 신택스 데이터, 및 GOP 기반 신택스 데이터를, 예를 들어 프레임 헤더, 블록 헤더, 슬라이스 헤더, 또는 GOP 헤더에서 비디오 디코더 (30) 로 전송할 수도 있다. GOP 신택스 데이터는 각각의 GOP 에서의 다수의 프레임들을 설명할 수도 있고, 프레임 신택스 데이터는 대응하는 프레임을 인코딩하기 위해 사용된 인코딩/예측 모드를 나타낼 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은, 적용 가능하다면, 임의의 다양한 적합한 인코더 회로부, 예컨대 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서 (DSP) 들, 주문형 집적 회로 (ASIC) 들, 필드 프로그램가능 게이트 어레이 (FPGA) 들, 이산 로직 회로, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합들로서 구현될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있고, 이들 중 어느 것이 결합된 인코더/디코더 (CODEC) 의 일부로서 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 를 포함하는 디바이스는 집적 회로, 마이크로프로세서, 및/또는 무선 통신 디바이스, 예컨대 셀룰러 전화기를 포함할 수도 있다.
이 방식에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하며, 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하도록 구성된 비디오 코더들의 예들을 나타낸다.
도 2 는 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위해 사용하는 콘텍스트를 결정하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 예를 나타내는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들 내에서 비디오 블록들의 인트라 및 인터 코딩을 수행할 수도 있다. 인트라 코딩은 주어진 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오에서 공간적 리던던시를 감소시키거나 제거하기 위해 공간 예측에 의존한다. 인터 코딩은 비디오 시퀀스의 인접한 프레임들 또는 픽처들 내의 비디오에서의 시간적 리던던시를 감소시키거나 제거하기 위해 시간적 예측에 의존한다. 인트라 모드, 예컨대 단방향 예측 (P 모드) 및 양방향 예측 (B 모드) 은 여러 시간 기반의 코딩 모드들 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다.
도 2 에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩될 비디오 프레임 내에서 현재 비디오 블록을 수신한다. 도 2 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 모드 선택 유닛 (40), 레퍼런스 픽처 메모리 (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 포함한다. 모드 선택 유닛 (40) 은, 또한 모션 보상 유닛 (44), 모션 추정 유닛 (42), 인트라 예측 유닛 (46), 및 파티션 유닛 (48) 을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위해, 비디오 인코더 (20) 는 역양자화 유닛 (58), 역변환 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 또한 포함한다. 재구성된 비디오에서 블록화 아티팩트들 (blockiness artifacts) 을 제거하도록 블록 경계들을 필터링하기 위해 디블록킹 필터 (deblocking filter)(도 2에 도시되지 않음) 가 또한 포함될 수도 있다. 원하는 경우, 디블록킹 필터는 통상적으로 합산기 (62) 의 출력을 필터링할 것이다. 추가적인 필터들 (인 루프 또는 포스트 루프) 이 또한 디블록킹 필터에 추가하여 사용될 수도 있다. 이러한 필터들은 간결성을 위해 도시되지는 않으나, 원하는 경우 (인 루프 필터로서) 합산기 (50) 의 출력을 필터링할 수도 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더 (20) 는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 분할될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 하나 이상의 레퍼런스 프레임들에서의 하나 이상의 블록들에 대한 수신된 비디오 블록의 인터 예측 코딩을 수행하여 시간적 압축을 제공한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 대안으로, 코딩될 현재 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃하는 블록들에 대한 수신된 비디오 블록의 인트라 예측 코딩을 수행하여 공간 예측을 제공할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 예를 들어, 비디오 데이터의 각각의 블록에 대한 적합한 코딩 모드를 선택하기 위해 다수의 코딩 과정들을 수행할 수도 있다.
또한, 파티션 유닛 (48) 은, 이전의 코딩 과정들에서의 이전의 파티셔닝 기법들의 평가에 기초하여 비디오 데이터의 블록들을 서브 블록들로 파티셔닝할 수도 있다. 예를 들어, 파티션 유닛 (48) 은, 레이트 왜곡 분석 (예를 들어, 레이트 왜곡 최적화) 에 기초하여, 먼저 프레임 또는 슬라이스를 LCU 들로 파티셔닝하고, LUC 들의 각각을 서브 CU 들로 파티셔닝할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 LUC 의 서브 CU 들로의 파티셔닝을 표시하는 쿼드트리 데이터 구조를 또한 생성할 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드 CU 들은 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (40) 은, 예를 들어, 에러 결과들에 기초하여 코딩 모드들 중 하나, 인트라 또는 인터를 선택할 수도 있고, 결과적인 인트라 코딩된 블록 또는 인터 코딩된 블록을 합산기 (50) 에 제공하여 잔여 블록 데이터를 생성하고 합산기 (62) 에 제공하여 레퍼런스 프레임으로서 사용하기 위한 인코딩된 블록을 재구성한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한 신택스 엘리먼트들, 예컨대, 모션 벡터들, 인트라 모드 표시자들, 파티션 정보, 및 다른 그러한 신택스 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공한다.
모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 고도로 집적될 수도 있지만, 개념적 목적들을 위해 별개로 예시되어 있다. 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 수행된 모션 추정은 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이며, 모션 벡터들은 비디오 블록들에 대한 모션을 예측한다. 모션 벡터는, 예를 들어, 현재 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내의 코딩되고 있는 현재 블록에 대한 레퍼런스 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록에 대한 현재 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오 블록의 PU 의 변위를 나타낼 수도 있다. 예측 블록은 픽셀 차이의 관점에서, 코딩될 블록과 밀접하게 일치하는 것으로 발견된 블록인데, 픽셀 차이는 절대 차의 합 (sum of absolute difference; SAD), 제곱 차의 합 (sum of square difference; SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 레퍼런스 프레임 메모리 (64) 에 저장된 레퍼런스 픽처들의 서브-정수 픽셀 포지션들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 레퍼런스 픽처의 1/4 픽셀 포지션들, 1/8 픽셀 포지션들, 또는 다른 분수의 픽셀 포지션들의 값들을 보간할 수도 있다. 따라서, 모션 추정 유닛 (42) 은 전픽셀 (full pixel) 포지션들 및 분수적 (fractional) 픽셀 포지션들에 대한 모션 검색을 수행하고 분수적 픽셀 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력한다.
모션 추정 유닛 (42) 은 PU 의 포지션을 레퍼런스 픽처의 예측 블록의 포지션과 비교함으로써 인터 코딩된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 계산한다. 레퍼런스 픽처는 제 1 레퍼런스 픽처 리스트 (List 0) 또는 제 2 레퍼런스 픽처 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있는데, 이들 각각은 레퍼런스 픽처 메모리 (64) 에 저장된 하나 이상의 레퍼런스 픽처들을 식별한다. 모션 추정 유닛 (42) 은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 과 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행된 모션 보상은 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 결정된 모션 벡터에 기초한 예측 블록의 페치 (fetch) 또는 생성을 수반할 수도 있다. 다시, 모션 추정 유닛 (42) 과 모션 보상 유닛 (44) 은, 일부 실시형태들에서, 기능적으로 통합될 수도 있다. 현재 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 수신 시에, 모션 보상 유닛 (44) 은 레퍼런스 픽처 리스트들 중 하나에서 모션 벡터가 가리키는 예측 블록을 찾아 낼 수도 있다. 후술되는 바와 같이, 합산기 (50) 는 코딩되고 있는 현재 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측 블록의 픽셀 값을 감산함으로써 픽셀 차이 값들을 형성하는 잔여 비디오 블록을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛 (42) 은 루마 컴포넌트들에 대한 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛 (44) 은 크로마 컴포넌트들 및 루마 컴포넌트들 양자 모두에 대한 루마 컴포넌트들에 기초하여 계산된 모션 벡터들을 사용한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 비디오 블록들과 연관된 신택스 엘리먼트들 및 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의해 사용하기 위한 비디오 슬라이스를 또한 생성할 수도 있다.
인트라 예측 유닛 (46) 은, 전술된 바와 같이 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 인터 예측에 대한 대안으로서, 현재 블록을 인트라 예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 유닛 (46) 은 현재 블록을 인코딩하는데 사용할 인트라 예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은, 예를 들어, 별도의 인코딩 경로들 동안에, 다양한 인트라 예측 모드들을 사용하여 현재 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 유닛 (46) (또는, 일부 예들에서, 모드 선택 유닛 (40)) 은 테스트된 모드들로부터 사용할 적합한 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 다양한 테스트된 인트라 예측 모드들에 대한 레이트 왜곡 분석을 사용하여 레이트 왜곡 값들을 계산하고, 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트 왜곡 특성들을 갖는 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트 왜곡 분석은 일반적으로 인코딩된 블록과 오리지널 블록 간의 왜곡 (또는 오류) 의 양, 인코딩된 블록을 생성하도록 인코딩되어진 인코딩되지 않은 블록, 뿐만 아니라 인코딩된 블록을 생성하는데 사용된 비트레이트 (즉, 비트들의 수) 를 결정한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 왜곡들로부터의 비율들 및 다양한 인코딩된 블록들에 대한 레이트들을 계산하여 어느 인트라 예측 모드가 블록에 대한 최상의 레이트 왜곡 값을 보이는지를 결정할 수도 있다.
블록에 대한 인트라 예측 모드를 선택한 후에, 인트라 예측 유닛 (46) 은 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 블록에 대해 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 제공할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 선택된 인트라-예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 송신된 비트스트림에서 구성 데이터를 포함할 수도 있는데, 이 구성 데이터는 복수의 인트라-예측 모드 인덱스 표들 및 복수의 변경된 인트라-예측 모드 인덱스 표들 (또한, 코드워드 맵핑 표들로서 지칭됨), 각종 블록들에 대한 인코딩 콘텍스트들의 정의들, 및 가장 가능성 있는 인트라-예측 모드의 표시들, 인트라-예측 모드 인덱스 표, 및 콘텍스트들 각각에 대해 사용하기 위한 변형된 인트라-예측 모드 인덱스 표를 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 코딩되고 있는 오리지널 비디오 블록으로부터 모드 선택 유닛 (40) 으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (50) 는 이 감산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은, 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 잔여 블록에 적용하여, 잔여 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 DCT 와 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수도 있다. 웨이블릿 변환들, 정수 변환들, 서브 대역 변환들, 또는 다른 타입의 변환들이 또한 사용될 수도 있다. 임의의 경우에, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 잔여 블록에 변환을 적용하여, 잔여 변환 계수들의 블록을 생성한다. 변환은 잔여 블록을 픽셀 도메인에서 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 결과적인 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 으로 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 변환 계수들을 양자화하여 비트 레이트를 더 감소시킬 수도 있다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도를 감소시킬 수도 있다. 양자화의 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 수정될 수도 있다. 그 후, 일부 예들에서, 양자화 유닛 (54) 은 양자화된 변환 계수들을 포함하는 행렬의 스캔을 수행할 수도 있다. 다르게는, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 이 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화 다음에, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 콘텍스트 적응 이진 가변 길이 코딩 (CAVLC), 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 콘텍스트 적응적 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 구간 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩, 또는 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수도 있다. 콘텍스트 기반 엔트로피 코딩의 경우에서, 콘텍스트는 이웃하는 블록들에 기초할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 코딩 다음에, 인코딩된 비트스트림은 다른 디바이스 (예를 들어, 비디오 디코더 (30)) 로 송신되거나 또는 나중의 송신 또는 취출을 위해 아카이브될 수도 있다.
특히, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 TU 와 연관된 양자화된 변환 계수들의 세트를 양자화 유닛 (54) 으로부터 수신할 수도 있다. 또한, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들의 세트를 스캔하고, 각각의 스캔된 계수가 유의 계수를 포함하는지 여부, 즉 계수가 제로 또는 넌-제로 값을 갖는지 여부를 결정할 수도 있다. 넌-제로 값은, 특정한 양자화된 변환 계수가 "중요" 계수인지 여부를 나타낼 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 유의 계수를 검출하는 경우들에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 계수와 연관된 특정 값 (예를 들어, 1, 2 등) 을 나타내는 데이터를 코딩할 수도 있다. 이러한 데이터는, 예를 들어 계수의 부호의 표시, 계수의 절대 값이 1 보다 큰지 여부, 및 계수의 절대 값이 1 보다 큰 경우 계수의 절대 값이 2 보다 큰지 여부를 포함할 수도 있다. 부가적으로, 유의 계수가 2 보다 큰 절대 값을 갖는 경우들에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 계수의 절대 값에서 2 를 감산하여, 이로써 계수가 2 를 초과하는 값을 획득할 수도 있고, 이 값을 코딩할 수도 있다.
양자화 유닛 (54) 으로부터 수신된 양자화된 변환 계수들의 전체 세트를 스캔함으로써, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 또한 특정 TU (즉, 스캔 순서에서) 와 연관된 최종 유의 계수를 검출 및 식별할 수도 있다. 부가적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 대응하는 TU 내의 최종 유의 계수의 포지션을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 TU 내의 최종 유의 계수의 수평 및 수직 (x- 및 y-) 좌표들을 식별할 수도 있다.
더욱이, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 이미 이진 값을 갖지 않는 신택스 엘리먼트들을 이진화하도록 구성될 수도 있다. 즉, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 신택스 엘리먼트가 이미 이진 스트링에 의해 표현되지 않는 경우 신택스 엘리먼트의 값을 나타내는 이진 스트링을 결정할 수도 있다. 이진 스트링, 또는 이진화된 값은 일반적으로 비트들의 어레이에 대응하고, 이 비트들 각각은 "0" 또는 "1" 의 값을 가질 수도 있다. 어레이는, 어레이의 서수 제 1 비트가 포지션 0 에서 발생하고, 어레이의 서수 제 2 비트가 포지션 1 에서 발생하는 등이도록 제로-인덱싱될 수도 있다. 따라서, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 N 개의 비트들의 길이를 갖는 이진화된 값 B[N] 을 형성할 수도 있고, 각각의 비트는 각각의 포지션 B[i] 에서 발생하고, 여기서 0 ≤ i ≤ N-1 이다.
또한, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 최종 유의 계수의 x- 및 y-좌표들을 나타내는 데이터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 신택스 엘리먼트들 last_significant_coeff_x_prefix, last_significant_coeff_y_prefix, last_significant_coeff_x_suffix, 및/또는 last_significant_coeff_y_suffix 를 엔트로피 인코딩하도록 구성될 수도 있고, 이들은 함께 HEVC 에서 스캔 순서로 최종 유의 계수의 x- 및 y- 좌표들을 나타낸다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 f(i) 로 표기된, 함수를 사용하여 최종 유의 계수의 좌표들을 나타내는 데이터를 엔트로피 인코딩하기 위해 본 개시물의 하나 이상의 기법들을 구현할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 대응하는 신택스 엘리먼트를 나타내는 값의 빈들의 하나 이상의 함수들을 사용하여 결정된 콘텍스트들을 사용하여, TU 의 최종 유의 계수를 나타내는 값들 (예를 들어, 전술된 신택스 엘리먼트들) 및/또는 양자화 유닛 (54) 으로부터 수신된 양자화된 변환 계수들에 대한 신택스 엘리먼트들과 같은 각종 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
예를 들어, "Ctx_i" 는 표 1-2 및 8-9 에 대하여 전술된 바와 같이, 최종 유의 계수의 포지션을 나타내는 이진화된 값에서 i 번째 빈을 인코딩하기 위해 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의해 사용된 콘텍스트의 인덱스를 가리킬 수도 있다. Ctx_i 에 의해 인덱싱된 콘텍스트는 일반적으로 가장 가능성 있는 심볼의 확률 뿐만 아니라 가장 가능성 있는 심볼 (예를 들어, "1" 또는 "0") 을 나타낸다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 식 Ctx_i = f(i) 를 사용하여 Ctx_i 의 값을 도출할 수도 있고, 여기서 f(i) 는 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 액세스 가능한 미리정의된 함수, 또는 사용자에 의해 선택된 함수일 수도 있다. 부가적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 비디오 디코더 (30) 가 함수 f(i) 에 대한 데이터를 디코딩하고 f(i) 를 사용하여 Ctx_i 의 값을 획득할 수도 있도록 f(i) 를 나타내는 데이터를 인코딩할 수도 있다. 이 방식에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 빈 인덱스의 함수를 사용하여 이진화된 신택스 엘리먼트의 특정 빈에 대한 콘텍스트, 즉 신택스 엘리먼트를 나타내는 이진화된 값 (즉, 이진 스트링) 에서 빈의 포지션을 결정할 수 있다.
일부 예들에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 전술된 공식들 (5)-(8) 을 사용하여 최종 유의 계수 포지션을 나타내는 데이터의 빈들을 코딩하기 위한 콘텍스트들을 결정하도록 구성된다. 즉, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 다음과 같이 f(i) 를 계산할 수도 있다: Ctx_idx = offset + (i≫k). 더욱이, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 다음의 식들을 사용하여 f(i) 에서 사용된 k 및 오프셋 값의 값들을 도출할 수도 있다:
offset = 3*n +((n+1)≫2),
k = (n+3)≫2, 및
n = (log2(block_size)-2).
다른 구현들에서, TU 의 최종 유의 계수의 포지션을 나타내는 데이터의 빈을 엔트로피 인코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하는 경우, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 공식들 (5)-(8) 에 추가하여 또는 이의 대안으로 예시의 함수들 (1)-(4) 및 (9)-(12) 중 하나 이상을 사용할 수도 있다. 이 방식으로, 비디오 인코더 (20) 및 그 컴포넌트들, 예컨대 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 하나 이상의 함수들을 사용하여 최종 유의 계수를 나타내는 데이터를 인코딩하기 위해 본 개시물의 기법들을 구현할 수도 있다. 이러한 함수들은 표 보다는 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 메모리에 더 효율적으로 저장될 수 있다. 따라서, 본 개시물의 기법들은, 예를 들어 표에 전념될 (devoted) 메모리를 다른 데이터에 할당함으로써, 또는 비디오 인코더 또는 비디오 디코더에 대한 메모리의 필요한 양을 감소시킴으로써 더 효율적으로 메모리를 이용하는 비디오 인코더들 및 비디오 디코더들을 제공할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (58) 및 역 변환 유닛 (60) 은, 각각, 역양자화 및 역변환을 적용하여, 나중의 사용을 위한 레퍼런스 블록으로서 픽셀 도메인의 잔여 블록을 재구성한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 레퍼런스 프레임 메모리 (64) 의 프레임들 중 하나의 예측 블록에 잔여 블록을 가산함으로써 레퍼런스 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은, 모션 추정에서 사용하기 위한 서브-정수 픽셀 값들을 계산하기 위해, 재구성된 잔여 블록에 하나 이상의 보간 필터들을 또한 적용할 수도 있다. 합산기 (62) 는 재구성된 잔여 블록을 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 가산하여 레퍼런스 프레임 메모리 (64) 에 저장하기 위한 재구성된 비디오 블록을 생성한다. 재구성된 비디오 블록은 후속하는 비디오 프레임에서의 블록을 인터 코딩하기 위한 레퍼런스 블록으로서 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 사용될 수도 있다.
이 방식에서, 도 2 의 비디오 인코더 (20) 는 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하며, 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하도록 구성된 비디오 인코더들의 예를 나타낸다. 더욱이, 비디오 인코더 (20) 는 또한, 함수가 빈의 인덱스를 값 k 만큼 우측 시프트하고 이 우측 시프트된 값을 오프셋 값에 더함으로써 콘텍스트에 대한 콘텍스트 인덱스를 생성하는 비디오 인코더의 일 예를 나타내고, 여기서 오프셋 값은 공식 offset = 3*n +((n+1)≫2) 에 따라 결정되고, 값 k 는 공식 k = (n+3)≫2 에 따라 결정되며, 값 n 은 공식 n = (log2(block_size)-2) 에 따라 결정된다.
도 3 은 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값을 코딩하기 위해 사용하는 콘텍스트를 결정하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 예를 나타내는 블록도이다. 도 3 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (70), 모션 보상 유닛 (72), 인트라 예측 유닛 (74), 역양자화 유닛 (76), 역변환 유닛 (78), 레퍼런스 프레임 메모리 (82) 및 합산기 (80) 를 포함한다. 비디오 디코더 (30) 는, 일부 예들에서 비디오 인코더 (20)(도 2) 에 대해 설명된 인코딩 과정에 일반적으로 역순인 디코딩 과정을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있는 한편, 인트라-예측 유닛 (74) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 인트라-예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) 로부터 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스들을 표현하는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 비트스트림을 디코딩하여 양자화된 계수들, 모션 벡터들이나 인트라 예측 모션 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 모션 보상 유닛 (72) 에 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서의 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 인코딩된 비디오 비트스트림을 엔트로피 디코딩하고, 엔트로피 디코딩된 양자화된 계수들을 스캔 순서에서 블록에 밀집시킴으로써 양자화된 계수들의 블록 (예를 들어, TU) 을 생성할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 생성될 블록에서의 유의 계수들의 로케이션들을 결정하기 위해 인코딩된 비디오 비트스트림의 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 디코딩할 수도 있다. 블록의 로케이션이 유의 계수가 아닌 계수에 대응하면, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 블록에서의 로케이션에서 계수의 값을 0 으로 설정할 수도 있다. 한편, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 이, 특정 양자화된 계수가 유의 계수라고 결정하면, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩된 비디오 비트스트림에서 제공된 데이터에 기초하여 유의 계수의 값을 설정할 수도 있다.
더욱이, 이하에서 설명된 바와 같이, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 최종 유의 계수의 x- 및 y-좌표들을 나타내는 신택스 엘리먼트들에 기초하여 블록에서의 최종 유의 계수의 포지션을 결정할 수도 있다. 본 개시물의 기법들에 따르면, 이하에서 더 상세히 설명된 바와 같이, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 최종 유의 계수의 x- 및 y-좌표들을 나타내는 값들의 빈들을 엔트로피 디코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하기 위해 함수를 사용할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림의 데이터가 후속의 신택스 엘리먼트들, 즉 생성되는 블록의 데이터를 나타내지 않는 신택스 엘리먼트들을 나타내는 경우 결정하기 위한 최종 유의 계수의 포지션의 표시를 사용할 수도 있다.
엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 인코딩된 비디오 비트스트림에 제공된 데이터에 기초하여, 각각의 유의 계수에 대한 사인, 및 각각의 유의 계수의 레벨 값을 나타내는 데이터를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 사인을 나타내는 신택스 엘리먼트를 엔트로피 디코딩하는 것을 통해 유의 계수에 대한 사인, 즉 coeff_sign_flag 를 결정할 수도 있다. 또한, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 각각의 유의 계수의 레벨 값을 나타내는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들, 예를 들어 coeff_abs_level_greater1_flag, coeff_abs_level_greater2_flag, 및 coeff_abs_level_remaining 을 디코딩할 수도 있다. 일반적으로, coeff_abs_level_greater1_flag 는 유의 계수의 절대 값이 1 보다 큰지 여부를 나타내고, coeff_abs_level_greater2_flag 는 유의 계수의 값이 2 보다 큰지 여부를 나타내며, coeff_abs_level_remaining 는 유의 계수의 절대 값 마이너스 2 를 나타낸다.
엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 또한, 재생성되는 블록 (예를 들어, TU) 의 최종 유의 계수의 포지션을 결정할 수도 있다. 보다 구체적으로, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 인코딩된 비디오 비트스트림과 연관된 TU 내의 최종 유의 계수의 (예를 들어, x- 및 y-컴포넌트들을 나타내는 코딩된 신택스 엘리먼트들에 기초하여) 포지션을 식별할 수도 있다. 최종 유의 계수의 포지션을 식별하는 것에 기초하여, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 스캔 순서에서 TU 의 나머지 계수들의 값들을 0 으로 설정할 수도 있다. 즉, 비디오 디코더 (30) 는 최종 유의 계수 이상의 계수들에 대한 임의의 신택스 엘리먼트들을 수신할 필요가 없고, 또한 이들 계수들에 대해 0 의 값을 추론할 수도 있다.
부가적으로, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 일반적으로 f(i) 로 표기된 함수를 사용하여 최종 유의 계수의 포지션의 x- 및 y-좌표들을 나타내는 이진화된 값의 빈들을 디코딩하도록 본 개시물의 하나 이상의 기법들을 구현할 수도 있고, 여기서 i 는 이진화된 값에서의 빈의 포지션에 대응한다. 일부 예들에서, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 빈의 값, 예를 들어 "0" 또는 "1" 을 재생성하도록 결정된 콘텍스트를 사용하여 인코딩된 데이터를 디코딩할 수도 있다. 최종 유의 계수 포지션에 대응하는 것으로서 설명되었으나, 본 개시물의 기법들은 또한 다른 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 디코딩하도록 적용될 수 있다. 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 대응하는 신택스 엘리먼트를 나타내는 값의 빈 인덱스들의 하나 이상의 함수들을 사용하여 결정된 콘텍스트들을 사용하여, 각종 신택스 엘리먼트들, 예컨대 모션 보상 유닛 (72) 및 인트라 예측 유닛 (74) 중 하나 또는 양자로 전송된 양자화된 계수들에 대한 신택스 엘리먼트들, 양자화된 변환 계수들을 나타내는 신택스 엘리먼트들, 및/또는 인코딩된 비디오 비트스트림과 연관된 TU 의 최종 유의 계수를 나타내는 값들을 엔트로피 디코딩할 수도 있다.
예를 들어, "Ctx_i" 는 표 1-2 및 8-9 에 대하여 전술된 바와 같이, 최종 유의 계수의 포지션을 나타내는 이진화된 값에서 i 번째 빈을 디코딩하기 위해 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 에 의해 사용된 콘텍스트의 인덱스를 가리킬 수도 있다. 이 예에서, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 식 Ctx_i = f(i) 를 사용하여 Ctx_i 의 값을 도출할 수도 있고, 여기서 f(i) 는 (예를 들어, 소스 디바이스 (12) 에 의해 통신된) 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 에 액세스 가능한 미리정의된 함수, 또는 사용자에 의해 선택된 함수를 도출할 수도 있다. 부가적으로, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 f(i) 을 나타내는 데이터를 사용하여 Ctx_i 의 값을 획득하도록, f(i) 를 나타내는 데이터를 디코딩할 수도 있다.
일부 예들에서, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 전술된 공식들 (5)-(8) 을 사용하여 최종 유의 계수 포지션을 나타내는 데이터의 빈들을 디코딩하기 위한 콘텍스트들을 결정하도록 구성된다. 즉, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 다음과 같이 f(i) 를 계산할 수도 있다: Ctx_idx = offset + (i≫k). 더욱이, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 다음의 식들을 사용하여 f(i) 에서 사용된 k 및 오프셋 값의 값들을 도출할 수도 있다:
offset = 3*n +((n+1)≫2),
k = (n+3)≫2, 및
n = (log2(block_size)-2).
다른 구현들에서, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 인코딩된 비디오 비트스트림에 의해 표현된 TU 의 최종 유의 계수를 디코딩하는데 있어서 예시의 식들 (1)-(4) 및 (9)-(12) 중 하나 이상으로 f(i) 를 설정할 수도 있다. 이 방식으로, 비디오 디코더 (30) 및 그 컴포넌트들, 예컨대 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 하나 이상의 함수들을 사용하여 최종 유의 계수를 디코딩하기 위해 본 개시물의 기법들을 구현할 수도 있다. 이러한 함수들은 표 보다는 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 메모리에 더 효율적으로 저장될 수 있다. 따라서, 본 개시물의 기법들은, 예를 들어 표에 전념될 메모리를 다른 데이터에 할당함으로써, 또는 비디오 인코더 또는 비디오 디코더에 대한 메모리의 필요한 양을 감소시킴으로써 더 효율적으로 메모리를 이용하는 비디오 인코더들 및 비디오 디코더들을 제공할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라 코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 인트라 예측 모듈 (74) 은 현재 프레임 또는 픽처의 이전에 디코딩된 블록들로부터 시그널링된 인트라 예측 모드 및 데이터에 기초하여 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 생성할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터 코딩된 (즉, B, P 또는 GPB) 슬라이스로 코딩되면, 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 다른 신택스 엘리먼트들과 모션 벡터들에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성한다. 예측 블록들은 레퍼런스 픽처 리스트들 중 하나 내의 레퍼런스 픽처들 중 하나로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는, 레퍼런스 프레임 메모리 (82) 에 저장된 레퍼런스 픽처들에 기초한 디폴트 구성 기법들을 사용하여, 레퍼런스 프레임 리스트들, List 0 및 List 1 을 구성할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (72) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱함으로써 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 예측 정보를 사용하여 디코딩되고 있는 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하기 위해 사용되는 예측 모드 (예를 들어, 인트라 예측 또는 인터 예측), 인터 예측 슬라이스 타입 (예를 들어, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 하나 이상의 레퍼런스 픽처 리스트들에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터 코딩된 비디오 블록에 대한 인터 예측 스테이터스, 및 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정하기 위해, 수신된 신택스 엘리먼트들의 일부를 사용한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 보간 필터들에 기초한 보간을 또한 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 비디오 블록들의 인코딩 동안 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용되는 것과 같이 보간 필터들을 사용하여 레퍼런스 블록들의 서브-정수 픽셀들에 대한 보간된 값들을 계산할 수도 있다. 이 경우에, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용되는 보간 필터들을 결정하고, 보간 필터들을 사용하여 예측 블록을 생성할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (76) 은 비트스트림에서 제공되고 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 에 의해 디코딩된 양자화된 변환 계수들을 역양자화, 즉, 양자화해제한다 (dequantizes). 역 양자화 프로세스는 양자화의 정도 및, 마찬가지로, 적용되어야 하는 역 양자화의 정도를 결정하기 위해, 비디오 슬라이스의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 디코더 (30) 에 의해 계산된 양자화 파라미터 QPY 의 사용을 포함할 수도 있다.
역 변환 유닛 (78) 은, 픽셀 도메인에서의 잔여 블록들을 생성하기 위해 변환 계수들에 대해 역변환, 예를 들어, 역 DCT, 역정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스를 적용한다.
모션 보상 유닛 (72) 이 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한 후에, 비디오 디코더 (30) 는 역 변환 유닛 (78) 로부터의 잔여 블록들을 모션 보상 유닛 (72) 에 의해 생성된 대응하는 예측 블록들과 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (80) 는 이 합산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 원하는 경우, 블록화 아티팩트들을 제거하도록 디코딩된 블록들을 필터링하기 위해 디블록킹 필터가 또한 적용될 수도 있다. (코딩 루프에서 또는 코딩 루프 후에) 다른 루프 필터들이 또한, 픽셀 전이들을 평활화하는데 사용되거나, 그렇지 않으면 비디오 품질을 개선시킬 수도 있다. 소정의 프레임 또는 픽처에서의 디코딩된 비디오 블록들은 그 후, 레퍼런스 픽처 메모리 (82) 에 저장되는데, 레퍼런스 픽처 메모리는 후속의 모션 보상을 위해 사용되는 레퍼런스 픽처들을 저장한다. 레퍼런스 픽처 메모리 (82) 는 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 디바이스 상에서의 추후의 프리젠테이션을 위해 디코딩된 비디오를 또한 저장한다.
이 방식에서, 도 3 의 비디오 디코더 (30) 는 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하며, 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하도록 구성된 비디오 디코더들의 예를 나타낸다. 더욱이, 비디오 디코더 (30) 는 또한, 함수가 빈의 인덱스를 값 k 만큼 우측 시프트하고 이 우측 시프트된 값을 오프셋 값에 더함으로써 콘텍스트에 대한 콘텍스트 인덱스를 생성하는 비디오 디코더의 일 예를 나타내고, 여기서 오프셋 값은 공식 offset = 3*n +((n+1)≫2) 에 따라 결정되고, 값 k 는 공식 k = (n+3)≫2 에 따라 결정되며, 값 n 은 공식 n = (log2(block_size)-2) 에 따라 결정된다.
도 4 는 현재의 블록을 인코딩하기 위한 예시적인 방법을 나타내는 플로우차트이다. 현재 블록은 현재 CU 또는 현재 CU 의 일부를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20)(도 1 및 도 2) 에 대해 설명하였지만, 다른 디바이스들이 도 4 와 유사한 방법을 수행하도록 구성될 수도 있는 것으로 이해되어야 한다. 더욱이, 도 4 의 예시의 방법은 특별히 이들 기법들을 사용하여 비디오 블록의 최종 유의 계수의 포지션에 관한 신택스 엘리먼트들을 코딩하는 것을 설명하지만, 이들 기법들이 또한 다른 신택스 엘리먼트들을 코딩하는데 적용될 수도 있다는 것으로 이해되어야 한다.
이 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 먼저, 현재 블록을 예측한다 (150). 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 블록에 대한 하나 이상의 예측 유닛들 (PU 들) 을 계산할 수도 있다. 그 다음 비디오 인코더 (20) 는, 예를 들어, 변환 유닛 (TU) 를 생성하기 위해, 현재 블록에 대한 잔여 블록을 계산할 수도 있다 (152). 잔여 블록을 계산하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 오리지널, 코딩되지 않은 블록과 현재 블록에 대한 예측 블록 간의 차이를 계산할 수도 있다. 그 후, 비디오 인코더 (20) 는 잔여 블록의 계수들을 변환하고 양자화할 수도 있다 (154). 다음으로, 비디오 인코더 (20) 는 잔여 블록의 양자화된 변환 계수들을 스캔할 수도 있다 (156). 스캔 동안, 또는 스캔 다음에, 비디오 인코더 (20) 는 계수들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다 (158). 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 CAVLC 또는 CABAC 를 사용하여 계수들을 인코딩할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 또한, TU 에서 최종 유의 계수의 포지션에 대한 값을 결정할 수도 있다 (160). 값은, 예를 들어 상기 표 1 에 대하여 설명된 바와 같이 최종 유의 계수의 포지션을 나타내는 이진화된 값을 포함할 수도 있다. 값의 빈들의 최대 수는 CABAC 를 사용하여 코딩될 수도 있는 한편, 다시 표 1 에 대하여 설명된 바와 같이 최대 수를 초과하는 다른 빈들은 바이패스 코딩될 수도 있다. 특히, 본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 는 함수를 사용하여 값의 빈들에 대한 콘텍스트들을 결정할 수도 있다 (162). 전술된 바와 같이, 콘텍스트들은 특정 값, 예를 들어 "0" 또는 "1" 을 갖는 빈들의 확률들을 설명할 수도 있다. 함수는 전술된 함수들 (1)-(12), 또는 개념적으로 유사한 함수 중 하나에 대응할 수도 있다.
함수들 (5)-(8) 의 예들에 대하여, 비디오 인코더 (20) 는 공식 offset + (i≫k) 를 사용하여 최종 유의 계수의 포지션을 나타내는 이진화된 값의 포지션 i 에서 빈에 대한 콘텍스트, Ctx_idx 를 결정할 수도 있고, 여기서 offset = 3*n +((n+1)≫2), k = (n+3)≫2, 및 n = (log2(block_size)-2) 이다. 즉, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩될 각각의 빈을 통해 반복하고, 현재의 반복 (current iteration) 의 빈을 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하기 위해 상기에 나타낸 함수들을 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 그 후, 결정된 콘텍스트들을 사용하여 값의 빈들 (예를 들어, 빈들의 최대 수를 초과하지 않는 빈들) 을 인코딩할 수도 있다 (164). 유사하게, 비디오 인코더 (20) 는 값의 임의의 나머지 빈들을 바이패스 코딩할 수도 있다 (166).
이 방식에서, 도 4 의 방법은 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하는 단계, 및 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하는 단계를 포함하는 방법의 예를 나타낸다. 더욱이, 함수는 빈의 인덱스를 값 k 만큼 우측 시프트하고 이 우측 시프트된 값을 오프셋 값에 더함으로써 콘텍스트에 대한 콘텍스트 인덱스를 생성하고, 여기서 오프셋 값은 공식 offset = 3*n +((n+1)≫2) 에 따라 결정되고, 값 k 는 공식 k = (n+3)≫2 에 따라 결정되며, 값 n 은 공식 n = (log2(block_size)-2) 에 따라 결정된다.
도 5 는 비디오 데이터의 현재 블록을 디코딩하기 위한 예시적인 방법을 나타내는 플로우차트이다. 현재 블록은 현재 CU 또는 현재 CU 의 일부를 포함할 수도 있다. 비디오 디코더 (30)(도 1 및 도 3) 에 대해 설명하였지만, 다른 디바이스들이 도 5 와 유사한 방법을 수행하도록 구성될 수도 있는 것으로 이해되어야 한다. 더욱이, 도 4 의 예시의 방법은 특별히 이들 기법들을 사용하여 비디오 블록의 최종 유의 계수의 포지션에 관한 신택스 엘리먼트들을 코딩하는 것을 설명하지만, 이들 기법들이 또한 다른 신택스 엘리먼트들을 코딩하는데 적용될 수도 있다는 것으로 이해되어야 한다.
비디오 디코더 (30) 는, 현재 블록에 대한 예측 블록을 계산하기 위해, 예를 들어 인트라 예측 모드 또는 인터 예측 모드를 사용하여 현재 블록을 예측할 수도 있다 (200). 비디오 디코더 (30) 는 또한, 현재 블록에 대응하는 잔여 블록의 계수들에 대한 엔트로피 코딩된 데이터와 같은 현재 블록에 대한 엔트로피 코딩된 데이터를 수신할 수도 있다 (202). 비디오 디코더 (30) 는 잔여 블록의 계수들을 재생성하도록 엔트로피 코딩된 데이터를 엔트로피 디코딩할 수도 있다 (204).
본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 디코더 (30) 는 TU 에서의 최종 유의 계수의 포지션을 나타내는 인코딩된 값을 수신할 수도 있다 (206). 값의 빈들의 최대 수는 CABAC 를 사용하여 디코딩될 수도 있는 한편, 다시 표 1 에 대하여 설명된 바와 같이 최대 수를 초과하는 다른 빈들은 바이패스 디코딩될 수도 있다. 특히, 본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 디코더 (30) 는 함수를 사용하여 값의 빈들에 대한 콘텍스트들을 결정할 수도 있다 (208). 전술된 바와 같이, 콘텍스트들은 특정 값, 예를 들어 "0" 또는 "1" 을 갖는 빈들의 확률들을 설명할 수도 있다. 함수는 전술된 함수들 (1)-(12), 또는 개념적으로 유사한 함수 중 하나에 대응할 수도 있다.
함수들 (5)-(8) 의 예들에 대하여, 비디오 디코더 (30) 는 디코딩되고 있는 이진화된 값의 포지션에서 빈에 대한 콘텍스트, Ctx_idx 를 결정할 수도 있고, 여기서 이진화된 값은 공식 offset + (i≫k) 를 사용하여 최종 유의 계수의 포지션을 나타내고, offset = 3*n +((n+1)≫2), k = (n+3)≫2, 및 n = (log2(block_size)-2) 이다. 즉, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩될 각각의 빈을 반복적으로 디코딩하고 현재의 반복의 빈을 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하기 위해 상기에 나타낸 함수들을 실행할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그 후, 결정된 콘텍스트들을 사용하여 값의 빈들 (예를 들어, 빈들의 최대 수를 초과하지 않는 빈들) 을 디코딩할 수도 있다 (210). 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 결정된 콘텍스트들을 사용하여 비디오 인코더 (20) 로부터 수신된 인코딩된 데이터를 디코딩하여 값의 빈들을 재생성 또는 다르게는 획득할 수도 있다. 유사하게, 비디오 디코더 (30) 는 값의 임의의 나머지 빈들을 바이패스 디코딩할 수도 있다 (212).
비디오 디코더 (30) 는 그 후, 최종 유의 계수의 포지션에 기초하여 재생성된 계수들을 역스캔하여 (214), 양자화된 변환 계수들의 블록을 생성할 수도 있다. 즉, 비디오 디코더 (30) 는 최종 유의 계수의 포지션에서 시작하고, 인코더에 의해 사용된 스캔 순서에 일반적으로 대응하는 스캔 순서로 진행하여, TU 에서 디코딩된 계수들을 배치할 수도 있다. 그 후, 비디오 디코더 (30) 는 계수들을 역양자화하고 역변환하여 잔여 블록을 생성할 수 있다 (216). 비디오 디코더 (30) 는 예측된 블록과 잔여 블록을 결합함으로써 현재 블록을 최종적으로 디코딩할 수도 있다 (218).
이 방식에서, 도 5 의 방법은 빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수를 나타내는 값의 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하는 단계, 및 이 결정된 콘텍스트를 사용하여 빈을 코딩하는 단계를 포함하는 방법의 예를 나타낸다. 더욱이, 함수는 빈의 인덱스를 값 k 만큼 우측 시프트하고, 이 우측 시프트된 값을 오프셋 값에 더함으로써 콘텍스트에 대한 콘텍스트 인덱스를 생성하고, 여기서 오프셋 값은 공식 offset = 3*n +((n+1)≫2) 에 따라 결정되고, 값 k 는 공식 k = (n+3)≫2 에 따라 결정되며, 값 n 은 공식 n = (log2(block_size)-2) 에 따라 결정된다.
예에 따라, 본원에 설명된 기법들의 소정의 작용들 또는 이벤트들은 상이한 시퀀스로 수행될 수 있으며, 부가, 병합, 또는 모두 배제될 수도 있다는 것이 인식될 것이다 (예를 들어, 반드시 모든 설명된 작용들 또는 이벤트들이 기법들의 실시를 위해 필요한 것은 아니다). 또한, 소정의 예들에서, 작용들 및 이벤트들은, 순차적으로 수행되는 대신에, 예를 들어, 멀티 스레드 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 멀티 프로세서들을 통해 동시에 수행될 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 기능들은 하드웨어 기반 프로세싱 유닛에 의해 실행되는 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독 가능 매체 상에 저장되거나 송신될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은, 데이터 저장 매체들과 같은 타입의 유형의 매체, 또는 예를 들어, 통신 프로토콜에 따라, 한 곳에서 다른 곳으로 컴퓨터 프로그램의 전송을 가능하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체들일 포함할 수도 있다. 이 방식으로, 컴퓨터 판독 가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시적인 타입의 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체는 이 개시물에 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드, 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
비제한적인 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 이송 또는 저장하기 위해 이용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속은 컴퓨터 판독 가능 매체라고 적절히 지칭된다. 예를 들어, 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 명령들이 송신되면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다. 그러나, 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 및 데이터 저장 매체들은 접속부들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시적 매체들을 포함하지 않고, 대신에 비일시적, 타입의 저장 매체들에 대한 것임이 이해되어야 한다. 본원에서 이용된 디스크 (disk) 와 디스크 (disc) 는, 컴팩트 디스크(CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크, 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서 디스크 (disk) 들은 통상 자기적으로 데이터를 재생하는 반면, 디스크(disc) 들은 레이저들을 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 위의 조합들도 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은, 하나 이상의 디지털 신호 프로세서 (DSP) 들, 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적 회로 (ASIC) 들, 필드 프로그래머블 로직 어레이 (FPGA) 들, 또는 다른 등가의 집적 또는 이산 로직 회로와 같은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 그에 따라, 본원에서 이용되는 바와 같은 용어 "프로세서" 는 앞서 언급한 구조들, 또는 본원에서 설명된 기법들을 구현하기에 적합한 임의의 다른 구조 중 임의의 것을 지칭한다. 따라서, 본원에서 사용된 용어 "프로세서"는 임의의 앞서 설명된 구조 또는 본원에서 설명된 기술들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 또한, 본원에서 개시된 기술들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 소자들에서 완전히 구현될 수 있다.
이 개시물의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (integrated circuit; IC), 또는 IC 들의 세트 (예를 들어, 칩셋) 를 포함하여, 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수도 있다. 개시된 기술들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태를 강조하기 위해 다양한 소자들, 모듈들, 또는 유닛들이 본 개시에서 설명되었지만, 반드시 상이한 하드웨어 유닛들에 의해 실현될 필요는 없다. 대신, 상술한 바와 같이, 다양한 유닛들은, 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 연계하여, 코덱 하드웨어 유닛에 통합되거나 또는 상술한 하나 이상의 프로세서들을 포함하여 상호 동작적인 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 실시형태들은 하기의 특허청구범위 내에 있다.
Claims (39)
- 비디오 데이터를 코딩하는 방법으로서,
빈 (bin) 의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수의 로케이션을 나타내는 값의 상기 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하는 단계; 및
결정된 상기 콘텍스트를 사용하여 상기 빈을 코딩하는 단계를 포함하고,
상기 함수는 상기 빈의 인덱스를 값 k 만큼 우측 시프트하고 우측 시프트된 값을 오프셋 (offset) 값에 더함으로써, 상기 콘텍스트에 대한 콘텍스트 인덱스를 생성하고,
상기 오프셋 값은 공식:
offset = 3*n +((n+1)≫2)
에 따라 결정되고,
상기 값 k 는 공식:
k = (n+3)≫2
에 따라 결정되며,
상기 값 n 은 공식:
n = (log2(block_size)-2)
에 따라 결정되고, 그리고
상기 값 block_size 는 상기 블록의 사이즈를 나타내는 값을 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 콘텍스트를 결정하는 단계는 상기 함수를 실행하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 함수는 선형 함수를 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 함수는 비-선형 함수를 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 함수는 상기 빈의 인덱스를 1 만큼 우측 시프트함으로써 상기 콘텍스트에 대한 콘텍스트 인덱스를 생성하는, 비디오 데이터 코딩 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 함수를 사용자로부터 수신하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 함수를 정의하는 신택스 데이터를 수신하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 빈을 코딩하는 단계는, 상기 빈에 대한 값을 재생성하기 위해 상기 결정된 콘텍스트를 사용하여 인코딩된 데이터를 엔트로피 디코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 빈을 코딩하는 단계는, 상기 결정된 콘텍스트를 사용하여 상기 빈을 엔트로피 인코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법. - 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스로서,
상기 비디오 데이터를 저장하도록 구성된 메모리; 및
하나 이상의 프로세서들을 포함하며,
상기 하나 이상의 프로세서들은,
빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수의 로케이션을 나타내는 값의 상기 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하며; 그리고
결정된 상기 콘텍스트를 사용하여 상기 빈을 코딩하도록
구성되고,
상기 함수는 상기 빈의 인덱스를 값 k 만큼 우측 시프트하고 우측 시프트된 값을 오프셋 (offset) 값에 더함으로써, 상기 콘텍스트에 대한 콘텍스트 인덱스를 생성하고,
상기 오프셋 값은 공식:
offset = 3*n +((n+1)≫2)
에 따라 결정되고,
상기 값 k 는 공식:
k = (n+3)≫2
에 따라 결정되며,
상기 값 n 은 공식:
n = (log2(block_size)-2)
에 따라 결정되고, 그리고
상기 값 block_size 는 상기 블록의 사이즈를 나타내는 값을 포함하는, 비디오 데이터 코딩 디바이스. - 제 10 항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서들은 적어도 부분적으로 상기 함수를 실행함으로써 상기 콘텍스트를 결정하도록 구성되는, 비디오 데이터 코딩 디바이스. - 제 10 항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서들은 또한, 상기 함수를 정의하는 신택스 데이터를 수신하도록 구성되는, 비디오 데이터 코딩 디바이스. - 제 10 항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 빈에 대한 값을 재생성하기 위해 상기 결정된 콘텍스트를 사용하여 적어도 부분적으로 인코딩된 데이터를 엔트로피 디코딩함으로써 상기 빈을 코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터 코딩 디바이스. - 제 10 항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 결정된 콘텍스트를 사용하여 적어도 부분적으로 상기 빈을 엔트로피 인코딩함으로써 상기 빈을 코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터 코딩 디바이스. - 제 10 항에 있어서,
상기 비디오 데이터 코딩 디바이스는,
집적 회로;
마이크로프로세서; 및
비디오 코더를 포함하는 무선 통신 디바이스 중 적어도 하나를 포함하는, 비디오 데이터 코딩 디바이스. - 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스로서,
빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수의 로케이션을 나타내는 값의 상기 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하기 위한 수단; 및
결정된 상기 콘텍스트를 사용하여 상기 빈을 코딩하기 위한 수단을 포함하고,
상기 함수는 상기 빈의 인덱스를 값 k 만큼 우측 시프트하고 우측 시프트된 값을 오프셋 (offset) 값에 더함으로써, 상기 콘텍스트에 대한 콘텍스트 인덱스를 생성하고,
상기 오프셋 값은 공식:
offset = 3*n +((n+1)≫2)
에 따라 결정되고,
상기 값 k 는 공식:
k = (n+3)≫2
에 따라 결정되며,
상기 값 n 은 공식:
n = (log2(block_size)-2)
에 따라 결정되고, 그리고
상기 값 block_size 는 상기 블록의 사이즈를 나타내는 값을 포함하는, 비디오 데이터 코딩 디바이스. - 제 16 항에 있어서,
상기 콘텍스트를 결정하기 위한 수단은 상기 함수를 실행하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터 코딩 디바이스. - 제 16 항에 있어서,
상기 함수를 정의하는 신택스 데이터를 수신하기 위한 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터 코딩 디바이스. - 명령들로 인코딩된 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
상기 명령들은 실행되는 경우, 컴퓨팅 디바이스의 프로그램 가능 프로세서로 하여금,
빈의 인덱스의 함수를 사용하여 비디오 데이터의 블록의 최종 유의 계수의 로케이션을 나타내는 값의 상기 빈을 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정하게 하며; 그리고
결정된 상기 콘텍스트를 사용하여 상기 빈을 코딩하게 하고,
상기 함수는 상기 빈의 인덱스를 값 k 만큼 우측 시프트하고 우측 시프트된 값을 오프셋 (offset) 값에 더함으로써, 상기 콘텍스트에 대한 콘텍스트 인덱스를 생성하고,
상기 오프셋 값은 공식:
offset = 3*n +((n+1)≫2)
에 따라 결정되고,
상기 값 k 는 공식:
k = (n+3)≫2
에 따라 결정되며,
상기 값 n 은 공식:
n = (log2(block_size)-2)
에 따라 결정되고, 그리고
상기 값 block_size 는 상기 블록의 사이즈를 나타내는 값을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 19 항에 있어서,
상기 프로그램 가능 프로세서로 하여금 상기 콘텍스트를 결정하게 하는 상기 명령들은, 상기 프로그램 가능 프로세서로 하여금 상기 함수를 실행하게 하는 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 19 항에 있어서,
실행되는 경우 상기 프로그램 가능 프로세서로 하여금, 상기 함수를 정의하는 신택스 데이터를 수신하게 하는 명령들로 또한 인코딩되는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 삭제
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