KR101630542B1 - 극장 좌석 운동을 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

극장 좌석 운동을 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

극장 좌석을 포함하는 좌석에 운동을 제공하기 위한 시스템 및 방법은 소정의 주파수 또는 주파수 범위에서 오디오 성분에 포함된 오디오 정보의 하나 이상의 양태에 의해 소모되는 미디어의 오디오 성분을 자동적으로 분석함에 의해 좌석에 복합적인 모션 응답을 발생시킨다. 분석된 양태는 극장 좌석의 구동 모션에 사용되는 저주파수 신호보다 실질적으로 높은 주파수 및 주파수 범위와 관련된 양태를 포함한다. 오디오 구성요소에 포함된 오디오 양태의 분석으로부터, 복수의 개별 저주파수 출력 신호가 발생된다. 복수의 개별 저주파수 출력 신호는 좌석에서 상이한 위치로 통합되는 복수의 개별 작동기에 유도되어, 좌석 위치, 하측 등받이 위치, 및 상측 등받이 위치와 같은 좌석의 상이한 위치에서 모션의 느낌을 제공한다.

Description

극장 좌석 운동을 위한 시스템 및 방법 {SYSTEMS AND METHODS FOR THEATER SEAT MOVEMENT}
본 발명은 극장 좌석에 관한 것이며, 특히, 미디어와 관련하여 운동을 동반하는 극장 좌석에 관한 것이다.
수동적 여가활동 산업이 향상되고 있는 한 가지 방식은 특히 영화 관람에 관한 여가활동에 모션을 통합시키는 것을 통해서 이루어져 왔다. 운동이 통합되는 방식은 변해왔지만 복잡해지는 경향이 있다. 예로서, 테마 파크 산업에서, 차량 모형내에 좌석을 제공함으로써 운동이 제공될 수 있다. 체험자는 모형에 들어가고 그후 시청각 상영물을 보게 된다. 상영 동안, 전체 모형이 유압 시스템 등에 의해 크고 작은 규모의 운동을 받게 됨으로써 실제 차량에서(종종, 위험한 상황에서) 겪게될 수 있는 바를 모사한다. 이런 시스템은 재미있지만, 이들은 통상적으로 테마 파크 환경을 벗어나 널리 확산되기에는 비용 효율적이지 못하다.
영화 극장 환경에서, 가동성 플랫폼 상에 장착된 좌석에 의해 유사한 원리가 달성될 수 있다. 대안적으로, 유압 또는 다른 작동기가 각 좌석에 개별적으로 제공될 수 있다. 이런 시스템은 여전히 고가이지만, 이런 시스템의 모션 범위는 통상적으로 더 작고 구현이 용이하며, 제공되는 모션은 영화를 보는 동안 영화 관람자의 체험을 크게 향상시킬 수 있다. 이런 시스템의 한 가지 중요한 문제점은 이들이 모션이 필요한 대상이 되는 각 영화에 응답하여 특수하게 프로그램되어야만 한다는 것이며, 이는 시간 소모적 프로세스이다. 추가적으로, 사람마다 개인적 선호도가 달라서 심지어 특정 영화관람자가 어떠한 모션도 전혀 원하지 않더라도, 전체가 모션식인 극장에서는 운동하지 않는 좌석을 선택할 수 없는 정도이지만, 운동을 프로그램하는 사람은 영화관람자를 유쾌하게 하는 모션을 추정하여야 한다.
운동은 각 특징에 대해 특정하게 프로그램되어야할 뿐만 아니라 프로그램된 운동은 영화와 신중하게 동기화되어야만 하거나 운동이 체험을 증가시키는 대신 손상시키게 되지 않아야 한다. 따라서, 다수의 시스템은 영화 스튜디오에서 수행되고 따라서, 예로서, 영화 릴의 일부이다. 완전-디지털 영화 투사 시스템의 출현은 동기화 고려사항을 다소 감소시킬 수 있지만, 각 영화를 프로그래밍하는 비용 및 어려움 때문에, 이런 프로그래밍은 비교적 소수의 영화에 대해서만 프로그램되는 것이 사실이다. 따라서, 영화 좌석에 통합된 고가의 모션 특징은 사용되지 않는 경우가 많다
영화의 사운드트랙의 베이스(bass) 성분에 기초하여 극장 좌석에 모션을 제공하는 시스템을 사용하여 프로그래밍의 문제를 피하고자 하는 시도가 이루어져 왔다. 이런 시스템은 이들이 모션을 발생시키도록 특수 프로그래밍이 수행될 필요 없이 실질적으로 임의의 영화에 대해 운동을 제공할 수 있다는 점에서 유리하다. 그러나, 이런 시스템은 중요한 단점을 갖는다. 예로서, 시스템은 통상적으로, 저주파수 사운드에 응답한 모션만을 제공할 수 있으며; 어떠한 모션도 이루어지기를 원하지 않는 경우의 저주파수 사운드(저주파수 사운드 같은)에 응답하여 모션을 느끼게 될 수 있고, 어떠한 저주파수 사운드도 존재하지 않지만 모션을 필요로 하는 시간을 놓치게 될 수 있다. 마지막으로, 모션 발생의 일부로서 이런 시스템으로부터 일반적으로 발생되는 저주파수 노이즈가 정상적 영화 오디오 체험을 방해할 수 있다.
본 발명의 일부 실시예에 따른 극장 좌석을 포함하는 좌석에 운동을 제공하기 위한 시스템 및 방법은 종래의 모션 시스템의 단점 중 다수를 해결한다. 이 시스템 및 방법은 특정 주파수 또는 주파수 범위의 오디오 성분에 포함된 오디오 정보의 하나 이상의 양태를 위해 소비되는 미디어의 오디오 성분을 자동으로 분석함으로써 좌석의 복합 모션 응답을 발생시킨다. 분석되는 양태는 극장 좌석의 모션을 구동하기 위해 이전에 사용되던 저주파수 사운드보다 실질적으로 높은 주파수 및 주파수 범위에 관한 양태를 포함한다. 오디오 성분에 포함된 오디오 양태의 분석으로부터 복수의 독립적인 저주파수 출력 신호가 발생된다. 예로서, 세 개의 저주파수 출력 신호가 발생되는 경우, 제1 저주파수 출력 신호는 오디오 성분의 저주파수 양태에 대응할 수 있고 제2 저주파수 출력 신호는 오디오 성분의 중간 주파수 양태에 대응할 수 있으며, 제3 저주파수 출력 신호는 오디오 성분의 고주파수 양태에 대응할 수 있다. 출력 신호는 아날로그 또는 디지털일 수 있다.
저주파수 출력 신호 각각은 극장 좌석 같은 좌석의 다른 모션 발생 조립체에 안내된다. 모션 발생 조립체 각각은 좌석의 다른 위치에 위치되고, 그래서, 모션이 명령되고 출력 신호 각각에 의해 구동될 때, 다른 모션 및 진동이 좌석의 다른 위치에서 느껴지게 된다. 이 촉각적 다양성은 단순히 오디오 트랙의 서브-베이스 또는 로우-베이스 성분에 응답하는 단일 작동기에 의존하는 기존 모션 시스템에 비해 모션 체험을 향상시킨다. 사실, 본 발명의 일부 실시예는 소비되는 미디어의 오디오 성분의 저주파수, 중간 주파수 및 고주파수 양태에 기초한 국지화된 모션을 제공한다. 예로서, 일부 실시예에서, 오디오 성분에 포함된 저주파수 사운드에 응답하지만 그와 동일하지 않은 운동이 좌석 부분에서 느껴지고, 오디오 성분에 포함된 중간 주파수 사운드에 응답하지만 그와 동일하지는 않은 운동이 하측 등받이 부분에서 느껴지고, 오디오 성분에 포함된 고주파수 사운드에 응답하지만 그와 동일하지는 않은 운동이 상측 등받이 부분에서 느껴진다.
발생된 출력 신호 및 대응 운동은 오디오 성분으로부터의 사운드 정보의 다양한 양태에 응답하도록 고도로 맞춤화될 수 있다. 또한, 시스템은 단일 좌석으로부터 필요한 만큼 많은 수의 좌석까지 임의의 수의 좌석의 운동의 제어를 가능하게 하도록 큰 범위로 규모조정될 수 있다.
첨부 도면과 연계하여 이루어지는 이하의 상세한 설명 및 첨부 청구범위로부터 본 발명의 목적 및 특징을 더 완전하게 알 수 있을 것이다. 이들 도면은 단지 본 발명의 전형적 실시예를 도시하며, 따라서, 본 발명의 범주를 제한하는 것으로 간주되지 않으며, 본 발명은 첨부 도면의 사용을 통해 더욱 구체적이고 상세하게 설명 및 해설될 것이다.
도 1은 패딩 및 덮개가 생략된 상태의, 대표적 극장 좌석의 사시도를 도시한다.
도 2는 대표적 극장 좌석 시스템의 구성요소의 개략도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일부 실시예에 따른 대표적 신호 프로세서 모듈의 개략도를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일부 실시예에 따른 대표적 확장 모듈의 개략도를 도시한다.
도 5는 대표적 모션 발생 조립체의 사시도를 도시한다.
도 6은 도 5의 모션 발생 조립체로부터 부유판의 사시도를 도시한다.
도 7은 지지판에 부착되고 스프링에 의해 지지판으로부터 현수되어 있는 도 6의 부유판의 사시도를 도시한다.
도 8은 극장 좌석의 좌석 부분에 사용하기에 적합한 대표적 모션 발생 조립체의 사시도를 도시한다.
도 9는 패딩 및 덮개를 포함하는 도 1의 대표적 극장 좌석의 사시도를 도시한다.
도면을 참조하여 본 발명의 실시예의 설명이 제공된다. 본 발명은 수많은 다른 형태 및 형상을 가질 수 있고, 따라서 이하의 설명은 예시적이나 제한적이지 않도록 의도되며, 본 발명의 범위는 첨부된 청구범위에 참조하여 결정되어야 한다.
도 1은 본 발명의 특정 실시예에 따르는 대표적인 극장 좌석(10)의 사시도이다. 도 1에 도시된 시야에서, 사용 중 극장 좌석(10)에 보통 제공되는 패딩 및 덮개는 모션 또는 임의의 출력 시뮬레이팅 모션을 생성하도록 극장 좌석(10)에 사용되는 메커니즘의 이해를 용이하게 하기 위해 생략되었다. 예를 들어, 출력 시뮬레이팅 모션은 임의의 또는 모든 촉감 출력, 전류 또는 전압에 의해서와 같은 전기적 자극, 온도 변화 또는 임의의 다른 적용 가능한 출력을 포함할 수 있다. 추가로, 실제 모션 및 출력 시뮬레이팅 모션의 다양한 조합예가 본 발명의 특정 실시예에 이용될 수 있다. 모션 발생 조립체는 모션 또는 출력 시뮬레이팅 모션을 제공한다.
좌석에 모션을 생성하기 위한 많은 로우-엔드 시스템이 단일 모션 발생 장치를 사용하는 곳에서, 도 1에 도시된 바와 같이, 극장 좌석(10)은 세 개의 모션 발생 조립체: 좌석 모션 조립체(12), 하측 등받이 모션 조립체(14), 및 상측 등받이 모션 조립체(16)를 포함한다. 다수의 모션 발생 조립체의 사용으로 유압 시스템과 같이 임의의 좌석 프레임을 포함한 전체 좌석의 모션을 생성하는 복잡하고 고가의 시스템을 사용하지 않고 사용자에 대한 다양한 모션 감각을 발생할 수 있다. 도시된 실시예는 세 개의 모션 발생 조립체를 사용하지만, 다른 실시예는 겨우 두 개의 모션 발생 조립체(또는 도 1에 도시된 조립체 중 하나가 후술되는 바와 같이 선택적으로 사용되지 않을 수 있음)에서 무려 열두 개의 조립체와 같이 매우 많은 수의 조립체까지 사용한다. 따라서, 도 1에 도시된 조립체의 특정 개수는 단지 예시적인 것으로 이해되어야 한다.
도 1에 도시된 바와 유사한 방식으로 다수의 모션 발생 조립체를 사용함으로써 극장 좌석(10)은 현재는 입수 가능하지 않은 자동화된 복잡한 방식으로 모션을 발생시키는데 사용될 수 있다. 구체적으로, 극장 좌석(10)은 좌석 점유자의 미디어 관람 체험을 증진하기 위해 모션 또는 임의의 다른 출력 시뮬레이팅 모션을 발생하는데 사용될 수 있고, 모션 또는 임의의 다른 출력 시뮬레이팅 모션은 미디어와 관련된 오디오 정보에 자동으로 응답하여 발생되지만 미디어의 베이스 오디오 정보에만 직접 연관되지는 않는다. 즉, 모션 발생 조립체는 영화의 사운드트랙의 저주파수에 의해 단순히 구동되지 않고, 대신 임의의 바람직한 주파수에서 임의의 미디어의 오디오 정보의 사운드 이벤트에 대응하여 지능적으로 구동될 수 있다.
이러한 타입의 복잡한 모션 발생을 가능하게 하고 구동하기 위해, 극장 좌석(10) 및 더 구체적으로 다양한 모션 발생 조립체는 입력 오디오 신호를 평가하는 신호 처리 시스템에 연결되고, 디지털 또는 아날로그, 및 모션 발생 조립체에 대한 출력 구동 신호는 전형적으로 입력 오디오 신호에 기초하지만 입력 오디오 신호와 동일하지 않다. 도 2는 오디오 소스(20)로부터의 정보를 얻고 다양한 모션 발생 조립체를 지능적으로 구동하는 정보를 사용하는 대표적 시스템 구성을 개략적으로 도시한다.
도 2에서, 오디오 소스(20)는 전체(full) 스펙트럼 오디오 소스 및 감소된(reduced) 스펙트럼 오디오 소스를 포함하는 임의의 오디오 소스일 수 있다. 따라서, 오디오 소스(20)는 20 헤르츠 내지 20 키로헤르츠의 정상 청각 범위 및 이 주파수 범위의 단지 일부 또는 전체를 덮는 주파수 범위로 전형적으로 열거되는 주파수를 초과하는 주파수 범위를 포함한, 임의의 범위의 주파수에 오디오 정보를 제공할 수 있다. 또한, 오디오 소스(20)에 의해 제공된 주파수 범위가 정상적인 청각 주파수 범위의 다른 단부에 연장되거나 연장되지 않든지, 오디오 소스(20)는 오디오 스펙트럼의 오직 하나의 단부, 예컨대 스펙트럼의 베이스 단부에 정상적인 청각 주파수 범위를 초과하는 주파수 범위에 정보를 제공할 수 있다.
오디오 소스(20)는 관련 분야에 현재 공지되거나 추후 발명되는 임의의 다양한 디지털 및 아날로그 방식에 오디오 정보를 제공할 수 있다. 오디오 정보는 단일 오디오 채널에 또는 현재 사용중이거나 추후 발명되는 심플 스테레오, 5.1, 7.1 등과 같은 임의의 다중 채널 스킴(scheme)에 제공될 수 있다. 오디오 소스(20)는 와이어, 케이블 및/또는 광 섬유에 의한 직접 연결을 통해 오디오 정보를 제공할 수 있고, 또는 임의의 다양한 전자기 신호를 사용하여 오디오 정보를 무선으로 제공할 수 있다. 오디오 정보는 음악 트랙과 같은 스탠드-얼론(stand-alone) 오디오 트랙을 포함한 오디오 요소, 무비 또는 텔레비젼 쇼와 같은 오디오-비주얼 워크(audio-visual work)로부터의 오디오, 비디오 게임 등과 같은 상호 미디어의 오디오 요소를 갖는 임의 타임의 미디어에 대응할 수 있다.
오디오 소스(20)는 신호 프로세서 모듈(22)에 오디오 정보를 제공한다. 오디오 소스(20) 및 신호 프로세서 모듈(22)은 오디오 소스(20)로부터의 오디오 정보가 신호 프로세서 모듈(22)에 의해 수신되도록 통신가능하게 결합된다. 통신가능 결합은 신호 프로세서 모듈(22)이 오디오 소스(20)로부터의 오디오 정보를 수신하도록 허용하는, 현재 공지된 또는 추후 발명되는 (예컨대, 와이어, 케이블, 또는 광섬유를 거친) 하드 커넥션, 무선 연결, 또는 임의의 다른 연결에 의해 이루어질 수 있다. 신호 프로세서 모듈(22) 및 오디오 소스(20)는 단일 장치의 구성요소를 형성하거나 독립 장치일 수 있다. 신호 프로세서 모듈(22)은 스피커 등을 구동하는 구성요소와 같은 오디오 시스템의 다른 구성요소에 통합되거나 다른 오디오 시스템 구성요소와 별개일 수 있다.
신호 프로세서 모듈(22)은 오디오 소스로부터 오디오 정보를 수신하고 이후 상세히 설명되는 바와 같이 오디오 정보를 처리하고, 모션 발생 조립체에서 모션 발생 또는 다른 임의의 출력 시뮬레이팅 모션이 발생하도록 구성된 신호를 출력한다. 신호 프로세서 모듈(22)에 의해 출력된 신호는 특정 적용예에 대해 요구되는 대로, 와어어, 광 섬유 또는 무선 연결을 통해 출력될 수 있다. 대부분의 실시예에서, 신호 프로세서 모듈(22)에 의해 출력된 신호는 모션 발생 조립체에서 소정의 모션 또는 임의의 다른 출력 시뮬레이팅 모션을 구동하는데 충분한 파워를 내지 못한다. 따라서, 신호 프로세서 모듈(22)에 의해 출력된 신호는 일반적으로 모션 발생 조립체에 전기적으로 연결된 증폭기(24)에 의해 수신된다. 각 모션 발생 조립체는 자체 증폭기(24)를 갖고, 다양한 모션 발생 조립체가 서로에 대해 독립적으로 구동되도록 신호 프로세서 모듈(22)로부터의 자체 구동 신호를 수신한다. 따라서, 각각의 모션 발생 조립체는 임의의 다른 모션 발생 조립체가 구동되거나 또는 그렇지 않은 경우 운동을 발생시키는지 여부 또는 그 방법과 별개로 구동될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 다양한 모션 발생 조립체에서 소정 모션 또는 임의의 다른 출력 시뮬레이팅 모션을 구동하기에 충분한 파워의 출력 신호로서 신호 프로세서 모듈(22)이 여겨질 수 있도록 다양한 증폭기(24)는 신호 프로레서 모듈(22)과 함께 통합될 수 있다. 다른 실시예에서, 다양한 모션 발생 조립체에서 소정 모션 또는 임의의 다른 출력 시뮬레이팅 모션을 구동하기에 충분한 파워의 출력 신호로서 신호 프로세서 모듈(22)이 유사하게 여겨질 수 있도록 다양한 증폭기(24)는 모션 발생 조립체와 함께 통합될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 다양한 증폭기(24)는 다양한 모션 발생 조립체 또는 신호 프로세서 모듈(22)과 독립적이다.
어쨌거나, 신호 프로세서 모듈(22)은 충분한 개수의 독립적인 신호를 출력하여 상이한 모션 발생 조립체들 또는 모션 발생 조립체들의 세트들이 함께 구동될 경우에 모션 발생 조립체들의 상이한 세트들을 독립적으로 구동시킨다. 따라서, 도 1의 예시적 극장 좌석(10)을 다시 참조하면, 도 2의 특정 신호 프로세서 모듈(22)은 3개의 독립적인 출력 신호를 출력하는데, 하나는 좌석 모션 조립체(12)를 구동하기 위한 것이고, 하나는 하측 등받이 모션 조립체(14)를 구동하기 위한 것이며, 하나는 상측 등받이 모션 조립체(16)를 구동하기 위한 것이다. 신호 프로세서 모듈(22)에 의해 출력된 신호들이 서로 독립적이기 때문에, 좌석 모션 조립체(12)가 구동되지 않는 동안 상측 등받이 모션 조립체(16)가 활성화되어 동시에 구동되는 하측 등받이 모션 조립체(14)와는 다른 유형 및 크기의 모션으로 구동될 수 있다. 본질적으로, 동기화된 및/또는 연결해제된 모션 또는 임의의 다른 출력 시뮬레이팅 모션의 임의의 조합은 모션 발생 조립체들 각각에서 달성될 수 있다. 추가적으로, 하나 이상의 모션 발생 조립체들은 이하에서 더욱 상세히 설명되는 바와 같이 필요에 따라 쉽게 오프될 수 있다.
개별 모션 발생 조립체들이 독립적으로 구동되기 때문에, 신호 프로세서 모듈(22)은 극장 좌석(10)에서의 복잡한 모션 발생 응답을 발생시키는데 사용될 수 있다. 극장 좌석에서의 이러한 모션 발생 응답은 현재의 프랙티스(now-current practice)에 따른 입력 오디오 정보의 베이스 주파수에 직접적으로 대응하는 모션으로 선택적으로 제한되거나 또는 이를 포함할 수 있겠지만, 신호 프로세서 모듈(22)은 현재 이용가능한 것과는 상당히 다른 복잡한 모션 발생 응답을 발생시킬 수 있다. 적어도 일부 실시예의 경우, 신호 프로세서 모듈(22)에 의해 발생된 응답은 사용자의 취향에 따라 사용자 맞춤화될 수 있고, 심지어 취향의 변화 및/또는 사용자의 변화에 따라 때때로 변경될 수 있다.
이러한 사용자 맞춤화 응답을 용이하게 하기 위해, 신호 프로세서 모듈(22)은 오디오 소스(20)로부터 수신한 오디오 정보 내에 포함된 다양한 오디오 이벤트들을 분석하여 이에 응답할 수 있다. 따라서, 신호 프로세서 모듈(22)의 능력은 일정 범위의 예상된 원하는 응답에 따라 임의의 원하는 특성 및 기능을 제공하도록 선택된다. 신호 프로세서 모듈(22)이 원하는 기능성을 제공하기 위해 다양한 구성요소, 입력부 및 출력부를 포함할 수 있겠지만, 하나의 예시적 신호 프로세서 모듈(22)이 도 3에 더욱 상세히 개념적으로 도시되어 있다.
도 3에서 볼 수 있듯이, 신호 프로세서 모듈(22)은 다양한 입력부와 출력부, 및 여기서 설명되는 바와 같은 신호 분석 및 발생 기능성을 제공하는 여러 개의 내부 구성요소를 포함한다. 도시된 입력부, 출력부, 및 구성요소들은 신호 프로세서 모듈(22)에 관한 개념을 설명하기 위한 것이지, 이를 제한하고자 하는 것은 아니다. 신호 프로세서 모듈(22)은 디지털 광 입력부 및 공통축 디지털 입력부와 같은 하나 이상의 디지털 입력부(30)는 물론 하나 이상의 아날로그 입력부(32)를 포함한다. 다양한 유형의 입력부를 포함함으로써 신호 프로세서 모듈(22)이 다양한 시스템 구성에서 유연하게 사용될 수 있게 되는데, 모든 입력부가 신호 프로세서 모듈(22)의 모든 구현에 사용될 필요는 없다. 신호 프로세서 모듈(22)의 이러한 실시예는 좌석 모션 조립체(12), 하측 등받이 모션 조립체(14), 및 상측 등받이 모션 조립체(16)에 아날로그 신호를 제공하기 위해 3개의 아날로그 출력부(34)를 또한 포함한다.
신호 프로세서 모듈(22)은 극장 좌석(10)으로 전송되는 모션 발생 신호의 크기와 같은 적어도 몇몇 양태를 제어하기 위해, 신호 프로세서 모듈(22)이 부착된 극장 좌석(10)으로부터 제어 신호를 다시 수신하는 것을 허용하는 좌석 제어 입력부(36)를 또한 포함한다. 신호 프로세서 모듈(22)은 모션 발생 신호를 하나 이상의 추가적인 극장 좌석(10)에 제공하기 위해 확장 또는 보조 모듈(후술됨)에 의해 사용될 수 있는 시간-도메인 신호를 출력하는 시분할 다중화(TDM) 출력부(38)을 더 포함한다. 무선 출력부 및/또는 입력부(40)가 신호 프로세서 모듈(22)에 또한 포함되어 입력 및 출력 신호의 무선 통신을 허용한다. 신호 프로세서 모듈(22)의 다른 실시예들은 고선명 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 입력부 등과 같은 도 3에 구체적으로 도시되지 않은 입력부 또는 출력부 포맷을 포함하여, 더 많거나 더 적은 입력부 및 출력부를 가질 수 있다.
특정 입력부 및 출력부가 도면에 도시되어 있더라도, 도시된 입력부 및 출력부는 예시의 목적일 뿐 제한적인 것이 아님을 이해해야 한다. 예를 들어, 입력부 및 출력부는 시스템에 대한 입력으로서 피드 포워드 루프 및 피드백 루프의 사용을 허용하는 입력부 및/또는 출력부를 포함할 수 있다. 따라서, 예를 들어, 피드백 또는 피드 포워드 루프에는 이득 함수, 미분 함수, 적분 함수 등, 또는 이들의 임의의 조합 또는 변형과 같은 함수에 의해 제공되는 다양한 효과가 제공될 수 있다. 이러한 함수들은 입력 및/또는 출력 크기(들) 및 주파수 범위(들)에 선택적으로 적용될 수 있다. 이러한 함수들은 외부 입력부 및 출력부와 관련하여 제공될 수 있겠지만, 이들은 내부적으로 제공되는 입력부, 출력부, 및 함수들에 의해 제공될 수도 있다.
도시된 신호 프로세서 모듈(22)의 다양한 입력부들 및 출력부들 사이의 통신은 여러 구성요소, 디지털 수신기(42), 아날로그-투-디지털(A/D) 변환 유닛(44), 디지털-투-아날로그(D/A) 변환 유닛(46), 무선 제어기(48), 및 디지털 신호 프로세서(DSP)(50)이다. 디지털 수신기(42) 및 A/D 변환 유닛(44)은 디지털 입력부(30) 및 아날로그 입력부(32)로부터의 신호를 DSP(50)가 이해할 수 있는 포맷으로 DSP(50)에 제공한다. D/A 변환 유닛(46)은 DSP(50)로부터의 신호를 다양한 모션 발생 조립체들을 구동하기 위해 아날로그 출력부(34)에 의해 출력되는 아날로그 신호로 변환한다. 무선 제어기(48)는 신호 프로세서 모듈(22)에 무선으로 연결된 임의의 외부 장치와 DSP(50) 사이의 무선 통신을 제공한다.
도 3의 실시예의 DSP(50)는 DSP가 다중채널 오디오 신호를 수신, 버퍼링, 인터프리팅, 분석, 및 출력하는 것을 허용하는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합을 포함한다. 임의의 다양한 DSP가 특정 실시예의 구체적인 필요에 따라 본 발명의 다양한 실시예에서 선택될 수 있으며, 오디오 처리 분야의 당업자는 본 발명의 실시예에 따른 원하는 적용을 위해 DSP(50)로서 기능하는 충분한 능력의 DSP를 쉽게 선택할 수 있을 것이다. 오직 예시적으로, 여기서 설명된 기능들을 위한 충분한 능력을 제공하는 하나의 DSP로서, 텍사스주 달라스 소재 Texas Instruments에 의해 제조된 TI C674x 패밀리의 DSP가 있다. 이 DSP는 입력/출력을 위한 다중채널 오디오 직렬 포트(McASP) 하드웨어 모듈 및 오디오 데이터 버퍼링을 위한 인핸스드 다이렉트 메모리 액세스(EDMA) 모듈을 포함한다.
도시된 실시예에서, DSP(50)는 단일 채널 상의 8개의 슬롯으로 TDM 직렬 스트림을 수용한다. A/D 변환 유닛은 44.1 kHz에서 24-bit TDM 샘플을 출력할 수 있으며, DSP(50) 내의 EDMA 모듈은 McASP를 판독하고 처리를 위한 샘플의 블록을 버퍼링한다. 샘플의 블록이 처리 준비되면, 샘플들은 임의의 다양한 고려사항에 따라 처리되고, 신호들은 모션 발생 조립체를 구동하도록 DSP에 의해 구성된다. 그 다음, DSP(50)는 하나의 채널 상의 3개의 슬롯으로 24-bit TDM 직렬 스트림을 44.1 kHz에서 D/A 변환 유닛(46)으로 출력한다. TDM 직렬 스트림은 추가적인 극장 좌석(10)을 구동하기 위해 하나 이상의 확장 또는 보조 모듈에 의해 사용되도록 TDM 출력부(38)로 직접 출력될 수도 있다.
도 4는 확장 또는 보조 모듈[확장 모듈(54)]의 일 예를 도시한다. 확장 모듈(54)은 별도의 구성요소로서 도시되었지만 선택적으로 단일 인클로저 내에서와 같이 신호 프로세서 모듈(22)과 함께 포함될 수 있다. 이러한 실시예에서, 신호 프로세서 모듈(22)과 확장 모듈(54)은 단일 랙-마운트 하우징 내에서 결합된다. 또 다른 유형의 실시예에서, 신호 프로세서 모듈(22)은 랙-마운트 유닛으로 설계된 하우징을 갖고, 확장 모듈(54)은 랙-마운트 유닛으로 설계된 별도의 하우징을 갖는다. 따라서, 신호 프로세서 모듈(22)과 확장 모듈(54)은 단일 유닛을 형성할 수도 있고 필요에 따라 분리될 수도 있다. 또한, 단일 확장 모듈(54)이 도 4에 도시되었지만, 확장 모듈(54)은 추가적인 입력부 및 출력부를 제공함으로써 또는 필요에 따라 추가적인 확장 모듈(54)을 제공함으로써 원하는 대로 크기 설정될 수 있다. 따라서, 확장 모듈(54) 또는 확장 모듈(54)들은 하나 또는 몇 개의 극장 좌석(10)을 갖는 가정용 극장에서부터 수 백 개 이상의 극장 좌석(10)을 갖는 큰 영화관까지 기본적으로 모든 크기의 용례에 대해 모션-작동 극장 좌석(10)들의 크기를 제어하는데 이용될 수 있다.
확장 모듈(54)은 신호 프로세서 모듈(22)로부터 TDM 데이터를 수신하기 위해 TDM 입력부(56)를 포함한다. 확장 모듈(54)은 또한 선택적으로 하나 이상의 좌석 제어 입력부(58) 및/또는 좌석 작동/비작동 입력부(60)를 포함한다. 좌석 제어 입력부(58) 및 좌석 작동/비작동 입력부(60)가 존재하면 개별 극장 좌석(10)들 및/또는 극장 좌석(10) 그룹의 모션 기능의 활성화 또는 비활성화 및 제어(예를 들어 진폭 제어)가 가능하다. 확장 모듈(54)은 신호 프로세서 모듈(22)과, 도 3에 대해 논의된 아날로그 출력부(34)와 기본적으로 유사한 한 세트 이상의 아날로그 출력부(34)를 또한 포함한다. 아날로그 출력부(34)들의 개별 세트들은 도 2에 도시된 연결과 유사한 방식으로 다양한 극장 좌석(10)들과 연결된다. 무선 컨트롤러(48)가 확장 모듈(54)의 입력 및/또는 출력 용량을 추가로 확장하기 위해 포함될 수 있다.
확장 모듈(54)은 TDM 데이터 버퍼(62)와 하나 이상의 D/A 변환 유닛(64)을 포함한다. TDM 데이터 버퍼(62)는 TDM 입력부(56)에서 수신된 신호 프로세서 모듈(22)로부터의 TDM 데이터를 수용한다. TDM 데이터 버퍼(62)는 신호를 임시 저장하고 확장 모듈(54)에 의해 제어될 수 있는 만큼의 개별 극장 좌석(10)에 데이터를 제공하기 위해 신호를 복제할 수 있다. TDM 신호들은 극장 좌석(10)에 아날로그 신호를 제공하기 위해 하나 이상의 D/A 변환 유닛(64)으로 공급된다. 이러한 방식으로, 확장 모듈(54)은 제어 신호를 복수 개의 극장 좌석(10)들로 분배할 뿐만 아니라 좌석 피드백 신호 및/또는 작동/비작동 신호들을 수용하는 역할도 할 수 있다. 따라서, 예를 들어 관람객이 모션 기능을 원하지 않거나 본인의 좌석에 모션 기능을 제공받기 위해 요구되는 할증료를 지불하고 싶어하지 않으면, 피드백 신호 및/또는 작동/비작동 신호가 그 관람객의 극장 좌석(10)에서의 모션을 비활성화하는데 이용될 수 있다.
적어도 일부 실시예에서, 사용자 입력 장치는 사용자의 체험을 제어하기 위해 시스템과 통신할 수 있다. 입력 장치는 극장 좌석의 사용 전에 또는 극장 좌석의 사용 중에 사용자의 체험을 활성화, 비활성화 및/또는 변경하는데 이용될 수 있다. 따라서 입력 장치는 좌석 피드백 제어 및/또는 작동/비작동 신호를 제공하기 위한 하나의 메커니즘을 제공한다. 입력 장치는 시스템에 연속적으로 또는 간헐적으로 연결될 수 있고, 유선 또는 무선으로 시스템에 연결될 수 있다. 예를 들어, 하드 와이어드(hard-wired) 입력 장치가 극장 좌석의 부분의 내부와 같은 곳에 제공될 수 있다. 대안적으로, 사용자의 체험을 실시간으로 제어하기 위해 사용자에게 무선 입력 장치가 제공될 수 있고, 또는 (스마트 폰, 타블렛 컴퓨터 등과 같은) 사용자 소유의 다양한 기존 장치들 중 어느 것을 이용할 수 있다. 극장의 운영자는 예를 들어 관람객이 본인의 스마트 폰으로부터 본인의 좌석 위치를 입력하고 모션 체험을 제어할 수 있게 하는 다운로드 가능한 어플리케이션을 제공할 수 있다.
도 3 및 도 4는 복수 개의 모션-발생 조립체를 각각 갖는 하나 이상의 극장 좌석(10)에서 극장 좌석 모션 또는 다른 출력 시뮬레이션 모션을 제어하기 위한 하드웨어를 개략적으로 도시하지만, 다양한 모션-발생 조립체들을 구동하는 아날로그 신호들이 DSP(50)에 의해 입력 오디오 정보로부터 획득되거나 생성되는 다양한 방법을 이해하는 것이 중요하다. 상술된 바대로, 이러한 신호들은 일반적으로 입력 오디오 정보의 베이스 성분(bass component)을 모션-발생 조립체들로 단순히 전달함으로써 획득되지 않고, 이러한 컨텐츠처럼 원하지 않는 곳에서 모션을 유도할 수 있고, 원하는 곳에서 모션을 유도하지 못할 수 있고, 모션 또는 또 다른 출력 시뮬레이션 모션을 유도하는데 집중해야하는 구성요소로부터 들리는 가청(audible) 오디오를 발생시킬 수 있다. 대신에, 각각의 모션-발생 조립체들을 독립적으로 구동하기 위한 새로운 신호를 생성하기 위해 입력 오디오 정보가 분석되고 처리된다. 이하의 논의들은 도 1 및 도 2에 도시된 바대로 3개의 모션-발생 조립체를 포함하는 극장 좌석(10)들에 대해 이러한 원리들을 설명하나, 논의된 원리들은 더 많거나 또는 더 적은 모션-발생 조립체들을 포함하는 극장 좌석(10)으로 확장될 수 있다.
본 발명의 특정 실시예에서, 입력 오디오 정보가 분석되고 새로운 아날로그 구동 신호들이 상이한 주파수 범위에서 오디오 정보를 기반으로 생성된다. 따라서, 일부 실시예에서 최종적인 결과는, 좌석 모션 조립체(12)가 독점적으로 또는 주로 입력 오디오 정보의 저주파수 오디오 컨텐츠에 응답할 수 있고, 하측 등받이 모션 조립체(14)가 입력 오디오 정보의 중간 주파수에 독점적으로 또는 주로 응답할 수 있고, 상측 등받이 조립체(16)가 입력 오디오 정보의 고주파수 오디오 컨텐츠에 독점적으로 또는 주로 응답할 수 있다는 것이다. 다른 실시예에서, 다양한 모션-발생 조립체들이 [예를 들어, 좌석 모션 조립체(12)는 고주파수 또는 중간 주파수 오디오 컨텐츠에 응답하고 하측 등받이 모션 조립체(14)는 오디오 컨텐츠의 또 다른 주파수 범위에 응답할 수 있는 등의] 상이한 순서로 운동할 수 있다. 각각의 모션 조립체의 응답은 입력 오디오의 오디오 컨텐츠의 동적 변화 범위에 따라 변할 수 있다. 또한, 일부 실시예에서 각각의 모션 조립체가 응답하는 입력 오디오의 주파수 범위는 독점적일 수 있고, 다른 실시예에서 주파수 범위는 원하는 범위로 중첩될 수 있다.
모션 응답 또는 또 다른 출력 시뮬레이션 모션을 발생시키는 입력 오디오 컨텐츠는 실시예에 따라 변할 수 있고 어느 정도는 개인의 취향의 문제일 수 있다. 따라서, 모션 응답을 발생하는데 이용될 수 있는 프로그래밍은 실시예에 따라 변할 수 있고 이하의 논의들은 대표적인 예들을 제공하기 위해서만 의도된다.
일부 실시예에서, 모션-발생 출력 신호들이 발생되고 임의의 발생된 출력 신호들의 진폭은 지정된 주파수 범위의 평균 파워에 따라 변할 수 있고, 출력 주파수 또는 출력 주파수들은 입력 주파수 특징에 따라 변조될 수 있다. 따라서, 샘플 블럭이 처리를 위해 준비되었을 때 그것을 주파수 도메인으로 변환하기 위하여 빠른 푸리에 변환(FFT)이 각각의 채널을 위한 블럭 상에서 수행될 수 있다. 그 후에 소프트웨어는 각각의 관심 주파수 범위의 평균 파워를 계산할 수 있고 하나 이상의 사인파 출력 또는 다른 파형 출력을 적절하게 크기 설정할 수 있다.
소프트웨어는 모션 발생 조립체들 중 하나에서 모션을 활성화하기 위해 입력 오디오 신호가 초과하여야 하는 동적 임계 스펙트럼 파워 값을 유지할 수 있다. 임계점은 동적이기 때문에, 극장 좌석에서의 모션은 때때로 특정 파워 값에서는 활성화될 수 있지만, 발생 시간 전에 입력 오디오의 파워 값(예를 들어, 사운드의 크기)에 기초하여 다른 시간에서는 유사하거나 심지어 훨씬 더 큰 파워 값에서도 활성화되지 않을 수 있다. 따라서, 모션은 이 예에서 소정 크기만큼 주변 사운드를 초과하는 사운드의 경우에만 활성화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 모션을 유발하는데 필요한 소정 크기는 사용자 기호 등에 따라 모션이 발생되는 시간의 양을 증가 또는 감소시키도록 변화될 수 있다.
특정 실시예들에서는 모션 발생 조립체들에 보내질 파장의 최적 주파수 스펙트럼을 식별하기 위한 프로세스가 또한 실시될 수 있다. 이 소프트웨어는 또한 입력 오디오 채널 각각으로부터의 입력을 고려할 수 있다. 따라서, 채널이 일반적으로 주 대화를 전달하면, 이 채널로부터의 오디오 정보는 극장 좌석(10)에서 발생된 모션에 미치는 대화 내용의 효과를 최소화하기 위해 저평가되거나 억제된다.
일부 실시예들에서, 각각의 모션 발생 조립체를 위한 모션의 유발 또는 기타 출력 시뮬레이팅 모션 및 유발된 모션 또는 기타 출력 시뮬레이팅 모션의 크기는 상이한 모션 발생 조립체들의 상이한 주파수들에서 포함하는 입력 오디오 정보의 기타 특징들에 기초하여 변화할 수 있다. 사용될 수 있는 입력 사운드의 특징의 비제한적인 예는 특정 주파수에서의 어택 레이트, 특정 주파수에서의 볼륨 변화 레이트, 특정 주파수 범위에서 주파수의 협소성(narrowness) 또는 광폭성(breadth), 특정 주파수에서의 볼륨, 특정 주파수에서의 볼륨 변화, 특정 주파수 범위에서의 볼륨, 특정 주파수 범위에서의 볼륨 변화, 상이한 주파수 범위 사이의 볼륨 비교 등을 포함한다.
입력 사운드의 상술한 특징들 중 어느 것도 입력 오디오 정보의 특징들에만 기초한 다양한 모션 발생 조립체들에서 모션 또는 기타 출력 시뮬레이팅 모션을 유발하고 모션 증폭을 제어하는데 사용될 수 있지만, 일부 실시예들은 입력 오디오 정보의 특징들뿐만 아니라 저장된 오디오 소스로부터의 오디오 정보의 특징들을 갖는 특정 세트의 입력도 사용하여 모션 또는 기타 출력 시뮬레이팅 모션을 언제 발생시킬지를 지능적으로 판단한다. 예를 들어, 다양한 소스로부터의 오디오 정보가 자동으로 분석될 수 있고, 그리고/또는 일반적으로 모션을 유발하여야 하는 이벤트를 판단하기 위해 매뉴얼 검토를 포함한다. 예를 들어, 총성 또는 칼이 부딪히는 소리는 꽤 독특하며 매번 유사한 경우가 종종 있다. 따라서, 그러한 사운드를 포함하는 다양한 미디어 소스로부터의 오디오 정보는 종종 충분히 유사하여, 그러한 사운드들은 입력 오디오 정보가 모션을 유발하는 특징들을 포함하는지 여부에 관계없이 모션이 유발되기에 충분히 신뢰할만한 하게 검출될 수 있다. 따라서, 본 발명의 일부 실시예들은 모션 발생 조립체들 중 하나 이상의 모션을 자동으로 유발하는데 사용되는 오디오 정보의 특징들을 갖는 특정 세트의 입력과 관련하여 저장 정보의 라이브러리를 포함하는 저장 정보의 사용을 포괄한다.
이상의 예들은 단지 모션 또는 기타 시뮬레이팅 모션을 유발하고 유발된 모션 또는 기타 출력 시뮬레이팅 모션의 증폭을 제어하기 위해 단독으로 또는 저장된 오디오 특징들과 함께 사용될 수 있는 가능한 입력 오디오 특징들의 서브셋트이다. 이해될 수 있는 바와 같이, 이들과 같은 방식으로 모션을 유발하고 제어하는 것은 완전히 자동이고, 임의의 입력 오디오 정보에 특화된 프로그래밍을 요구하지 않고 임의의 미디어에 대해 유발될 수 있다. 저장된 정보가 유발/증폭 기능을 위해 사용되는 경우에, 저장된 정보는 미디어에 특화되지 않고 오디오-특징에 특화되도록 프로그래밍되어 어떠한 미디어 또는 오디오 정보 소스를 위해서도 신뢰성 있게 사용될 수 있다.
또한, 모션을 유발하고 제어하는 것은 사용 과정 동안 동적으로 수정될 수 있다. 예를 들어, 영화는 높은 오디오 활동 시간 및 낮은 오디오 활동 시간을 포함할 수 있다. 영화의 대부분의 또는 전체 시간 동안 적어도 일부의 모션 효과를 제공하는 것이 바람직할 수 있다. 따라서, 시스템은 동적으로 그리고 실시간으로 모션의 유발 및 제어를 수정할 수 있다. 예를 들어, 모션의 유발, 증폭 및 주파수 범위는 특정 영화의 입력 오디오 특징들이 변해감에 따라 시간의 경과와 함께 수정될 수 있고, 그리하여 영화의 한 시점에서 모션을 유발하지 않던 오디오 이벤트가 영화의 다른 시점에서 모션을 유발한다.
이상의 논의는 오디오 정보에 기초한 모션 또는 기타 출력 시뮬레이팅 모션의 유발 및 증폭에 관한 것이지만, 이들만이 입력 오디오 정보의 자동 검출 특징에 기초하여 제어될 수 있는 모션의 특징인 것은 아니다. 입력 오디오 정보의 특징 및/또는 사용자 기호에 기초하여 제어될 수 있는 출력 아날로그 모션 신호의 기타 특징들은 출력의 주파수, 출력의 주파수들의 조합 및 출력의 다양한 주파수들의 상대적 크기를 포함한다. 예를 들어, 특정 주파수 및 진폭에서 퓨어 사인 파동에 기초하여 발생된 모션의 느낌은 동일 주파수 및 증폭에서 발생된 동일한 사인 파동에 기초하지만 다양한 진폭의 동조 또는 비동조 주파수와 조합되어 발생되는 모션의 느낌과는 매우 상이할 수 있다. 어떤 조합은 날카롭거나 급작스러운 모션의 느낌을 발생시킬 수 있고, 다른 조합은 덜 뚜렷하거나 더 부드러운 동작의 느낌을 발생시킬 수 있다. DSP(50)에 의해 발생되는 동시 신호들의 크기, 증폭, 범위 및 상대 위상을 포함하는 모션 발생 신호의 유형은 상술한 것과 같은 입력 오디오 정보의 임의의 특징들 또는 이 특징들의 조합에 따라 변화될 수 있다.
본 발명의 특정 실시예들에서, 출력 아날로그 신호는 모션 발생 조립체를 최적으로 구동하기 위해 선택되는 주파수 및 주파수 범위를 포함할 수 있다. 각각의 모션 발생 조립체는 구동 주파수에 가장 응답성이 높은 주파수 범위를 가지며, 따라서 극장 좌석(10)의 사용자에게 더 큰 모션의 감각을 발생시킨다. 추가적으로 또는 대안적으로, 출력 아날로그 신호는 모션 발생 조립체에 의해 모션이 발생하는 동안 극장 좌석(10)의 사용자가 체험하는 사운드의 감각을 최소화하기 위해 선택되는 주파수 또는 주파수 범위를 포함할 수 있다. 이러한 목표들이 함께 달성되는 한, 모션 발생 조립체의 고유 주파수는 대체로 로우-베이스 또는 서브-베이스 범위인 사운드 감각을 최소화하는 주파수 범위에 있도록 선택되거나 조정될 수 있다.
이들 주파수 범위에서 모션 발생 조립체에 충분한 파워를 제공하기 위해, 그리고 도 2와 관련하여 언급된 바와 같이, 증폭기(24)가 사용되어 출력 아날로그 신호를 증폭한다. 증폭기(24)는 일반적으로 사용 가능한 서브우퍼 증폭기와 같은 적절한 저주파 증폭기 타입일 수 있다. 비제한적인 예로서, Dayton Audio SA240 240-와트 서브우퍼 증폭기와 같은 일반적으로 이용 가능한 표준적인 서브우퍼 증폭기가 각각의 채널에 사용될 수 있다. 출력 아날로그 신호가 충분히 증폭되고 나면, 이들은 모션 발생 조립체에 제공되어 극장 좌석(10)의 다양한 위치에서 모션 또는 기타 출력 시뮬레이팅 모션을 발생시킨다.
증폭된 아날로그 출력 신호가 극장 좌석에서 어떻게 모션으로 변환되는 지의 이해를 돕기 위해, 도 5는 대표적인 모션 발생 조립체(70)의 사시도를 도시한다. 도 1에서, 도 5의 모션 발생 조립체(70)는 상측 등받이 모션 조립체(16)이나, 도 5에 도시된 원칙은 하측 등받이 모션 조립체(14) 및 좌석 모션 조립체(12)에 또한 동일하게 적용가능하다. 모션 발생 조립체 (70)는 증폭된 아날로그 출력 신호를 모션 또는 다른 출력 시뮬레이션 모션으로 변환하는 작동기(72)를 포함한다. 작동기 (72)는 소정의 주파수 응답 및 파워 처리 능력을 갖는 임의의 작동기 일 수 있고, 그러한 작동기는 상업적으로 쉽게 입수가능하며, "작동기", "쉐이커" 및 "트랜스듀서" 등으로 판매된다. 이러한 임의의 다양한 디바이스가 작동기(72)로서 사용될 수도 있지만, 하나의 비제한적인 예는 Aura AST -2B -4 pro bass 쉐이커로서, 코일형 전선 작동기, 4-ohm, 약 20-80 Hz에서 주파수 응답 및 약 40 Hz에서 자연 주파수를 갖는 질량 운동 작동기로서, partsexpress.com 에서 판매한다. 인간 가청 주파수 스펙트럼의 저주파 단부, 단부 부근, 또는 단부 아래에서 기본 주파수 응답 특성을 갖는 이와 같은 작동기는 "저주파 작동기"로 간주되고, 이러한 작동기에 의해 발생된 모션은 "저주파 모션"으로 간주될 수 있다. 당해 분야에 공지된 바와 같이, 아날로그 전기 신호 하에서 작동기(72)에 의해 생성된 기본 모션은 축 모션이다 .
특정 구현예에서, 작동기(72) 자체는 본질적으로 모션-발생 조립체(70)를 형성하는 유일한 구성요소이다. 이러한 실시예는 제조가 용이하고 저렴하며, 안방 극장 좌석 또는 심지어 영화관 좌석을 포함한 좌석 장치의 넓은 범위로 혼입에 적합하다. 그러나, 이러한 실시예의 단점은 이러한 실시예에서 극장 좌석(10)에 부여되는 운동이 하나의 극장 좌석(10)으로부터 인접한 좌석에 전달되고 극장 좌석(10)에 연결된 방식으로 작동기(72)로부터 극장 좌석(10)의 강성 부품에 공통으로 직접 전달되는 것이다. 극장 좌석(10)의 모든 착석자가 비슷한 수준의 모션 향상을 즐기는 경우 특히 문제가 되는 건 아니지만, 하나의 극장 좌석 착석자의 체험을 다음 좌석 착석자에게 주문에 따라 맞춤화하는 능력은 감소된다.
예를 들어, 영화관 설정에서, 영화관은 운동이 증진된 체험을 희망하는 각 각의 영화 팬에 의해 추가 요금 지불시 모션을 가능하게 함으로써 관객으로부터 가격 프리미엄을 얻기를 희망할 수 있다. 한 영화 팬이 향상된 체험을 위해 댓가를 지불했으나 인접한 비 지불 관객이 유료 관객의 옆에 단지 앉아있음으로써 단순히 상기 영화팬의 체험의 혜택을 일부 또는 모두를 쉽게 얻을 수 있게 된다면, 향상된 체험의 가치는 모든 관객에 대해 감소될 것이다. 유사하게, 다른 관객은 운동이 증진된 체험을 싫어하지만 운동이 증진된 체험을 하기를 원하는 고객 옆에 앉아 있음으로써 적어도 일부 모션 감각을 체험하도록 강요하는 경우라면, 운동이 증진된 체험을 싫어하는 영화 팬은 영화에 자신이 참여하게 됨을 실망할 수도 있다. 이와 같은 이유에 대해, 인접한 영화 좌석(10) 사이의 모션-감각 진동의 전달이 영화관 설정에서 뿐만 아니라 임의의 설정에서도 바람직하지 않을 수 있다.
상술한 바와 같이 유사하게 , 좌석 모션 조립체(12), 하측 등받이 모션 조립체(14) 및 상측 등받이 모션 조립체(16)로 전송된 신호는 서로 크게 달라질 수 있다. 전술한 바와 같이 상이한 입력 오디오 정보에 응답하여 상이한 시간에서 상이한 모션 발생 조립체(70)를 활성화시키는 것은 극장 좌석(10)에 앉아있는 사람이 자신의 신체의 다양한 위치에서 다양한 촉각을 체험하게 하여, 현재 기술 분야에서 이용할 수 있는 것과는 다른 방식으로 미디어-소비 체험을 향상시킨다. 작동기(72)가 극장 좌석(10)의 강성 부분에 직접 부착된 실시예에서, 작동기 (72)의 각각에 부여되는 개별 모션과 진동은 사람 신체의 특정 위치에 전달될 수 있을 뿐만 아니라 극장 좌석(10)의 강성 부분을 통한 전체 극장 좌석(10)을 포함한 극장 좌석(10)의 더 많은 부분에 전달될 수 있다. 극장 좌석의 강성 부품을 통해 모션의 전달은 바람직하지 않을 수 있는 방식으로 모션 발생 조립체(70)의 각각에 부여된 국부화된 운동의 효과를 흐리게하거나 또는 감소시킬 수 있다.
그러므로, 모션 발생 조립체(70)의 일부 실시예들은 작동기(72) 그 이상을 포함하거나, 또는 작동기(72)는 강성 프레임워크에 직접 연결되지 않거나 극장 좌석(10)을 지지한다. 대신에, 작동기(72)는 이동가능하고 탄성 장착된 부유판(74)에 의해 극장 좌석(10)에 장착된다. 작동기(72)는 부유판(74)에 직접 장착된다. 부유판(74)의 일 실시예는 도 6에 도시된다. 부유판(74)은 부유판(74)에 작동기(72)를 장착하기 위해 이용되는 작동기 장착 구멍(76)을 갖는다. 부유판(74)은 도 5 및 도 7에 도시된 바와 같이, 부유판(74)에 스프링(80)을 장착하기 위해 사용되는 스프링 장착 구멍(78)을 또한 갖는다.
도 7은 작동기(72)를 도시하지 않고 부유판(74), 스프링(80), 및 지지판(82)을 도시한 점에서 도 5의 도면과는 상이하다. 도 5 및 도 7에 도시된 지지판(82)은 도 1의 관점에서 상측 등받이 모션 조립체(16)를 참고하여 도시된 바와 같이, 극장 좌석(10)의 프레임워크 요소에 별도로 장착되어 구성된 구성요소이다. 그러나, 지지판(82)은 기능면에서 근본적으로 차이가 없는, 도 1의 도면에서 하측 등받이 모션 조립체(14)를 참고로 도시된 바와 같이, 극장 좌석의 프레임워크 요소의 일부분을 자체적으로 형성할 수 있다.
스프링(80)은 부유판(74)과 지지판(82) 사이에 장착되고 연장된다. 스프링(80)은 임의의 공지된 체결구를 사용하여 부유판(74)과 지지판(82)에 장착될 수 있거나, 스프링 장착 구멍(78)을 통과함으로써와 같이, 스프링(80) 내에 루프를 사용하여 부유판(74)와 지지판(82)에 고정될 수 있다. 작동기(72)의 진동 또는 다른 이동이 스프링(80)을 이탈시키지 않는다면 부유판(74) 및 지지판(82)에 스프링(80)을 단단히 연결하기 위한 임의의 수단이 본질적으로 이용될 수 있다. 스프링(80) 자체는 본 명세서에서 설명된 기능을 수행하고 충분히 긴 수명을 가질 스프링에 적합한 당업계에 공지된 임의의 재료로 제조될 수 있다. 스프링(80)이 부유판(74) 및 지지판(82) 사이에 장착되는 경우, 이들은 초기 인장 장력하에서 장착되어 도 5 및 도 7 에 도시된 바와 같이 부유판(74)를 초기 위치로 편의시키도록 제공한다.
스프링(80)이 도 5 및 도 7에 도시되어 있지만, 본 발명의 일부 실시예는 스프링(80) 대신에 다른 탄성 또는 점탄성 요소를 사용할 수 있다. 이러한 요소들은 예컨데 천연 또는 합성 고무 재료 등으로부터 제조될 수 있다. 스프링 (80) 또는 유사한 탄성 또는 점탄성 요소의 목적은 극장 좌석 (10)의 한 부분으로부터 다른 부분으로 그리고 하나의 극장 좌석(10)으로부터 다음 좌석(10)으로의 모션 및 모션 감각의 전달이 최소화되도록 작동기(72)와 부유판(74) 및 지지판(82)과 극장용 시트(10)의 임의의 다른 프레임 요소에 부여된 임의의 운동들 사이에 단절을 제공하는 것이다.
작동기(72)와 부유판(74)의 조합 사이에서 지지판(82)에 대한 상대적으로 자유로운 운동을 허용하도록, 지지판(82)에는 주요 개구(84)가 제공된다. 주요 개구(84)는 부유판(74)의 크기보다 다소 크게 크기설정되어, 작동기(72) 및 부유판(74)의 임의의 비-축방향 모션은 부유판(74) 및 작동기(72)의 모션을 방해할 수 있는 부유판(74)과 지지판(82) 사이의 직접적인 접촉을 초래하지 않는다. 또한, 자유 모션 그리고 특히, 부유판(74) 및 작동기(72)의 지지판(82)에 대한 축방향 모션을 더 용이하게 하기 위하여, 주요 개구(84)에는 스프링(80)의 위치에 상응하는 개구 아암(86)이 제공되어, 작동기(72)에 의해 주요-축방향 모션이 작동기(72)와 부유판(74)의 조합에 가해질 때, 이러한 모션은 주요 개구(84)의 에지와 접촉하는 스프링(80)의 일부에 의하여 감쇄된다.
도 5 내지 도 7은 좌석 모션 조립체(12), 하측 등받이 모션 조립체(14), 및 상측 등받이 모션 조립체(16)를 위해 사용될 수 있거나 이에 적용가능한 적어도 예시적인 원리인 모션 발생 조립체(70)의 실시예를 도시하며, 도 8은 특정 좌석 모션 조립체(12)의 일부 실시예에 선택적으로 사용될 수 있는 대안의 모션 발생 조립체(90)를 도시한다. 도 8의 모션 발생 조립체(90)와 도 5의 모션 발생 조립체(70) 사이에는 여러 차이점이 보일 수 있다. 특히, 도 8의 모션 발생 조립체(90)는 오직 4개의 스프링(80) 대신에 8개의 스프링(80)을 사용하며, 모션 발생 조립체(90)의 부유판(92)은 추가의 스프링(80)의 부착을 수용하도록 이에 따라 변형된다. 또한, 모션 발생 조립체(90)의 주요 개구(94)는 스프링(80)의 위치에 상응하는 개구 아암이 없다는 점에서 변형된다. 변형되지 않고 남아있는 일 양태는 작동기(72)가 모션 발생 조립체(70)의 작동기(72)와 동일하다는 점이다.
우선, 개구 아암이 없는 것은 작동기(72) 및 부유판(92)의 주변 구조체에 대한 감쇄된 모션의 잠재적인 소스인 것으로 보일 것이다. 그러나, 도 1을 참조하여 보여지듯이, 다양한 모션 발생 조립체의 각각에서 작동기(72)는 극장 좌석(10)의 신체-지지 표면으로부터 먼 각각의 부유판의 측부에 위치되도록 장착된다. 따라서, 극장 좌석(10)의 사용자가 앉을 때, 그 또는 그녀의 체중이 극장 좌석(10)의 좌석 부분의 임의의 패딩에 걸쳐 아래로 가압하여 부유판(92) 상에 아래방향 압력(도 8의 페이지에서 벗어남)을 야기한다. 이러한 아래방향 압력은 부유판(92) 및 부착된 작동기(72)의 위치에 편향을 야기하며, 스프링(80)과 주변 구조체 사이의 초기 분리를 야기시켜, 작동기(72)에 의해 모션이 작동기(72)와 부유판(92)의 조합에 가해질 때 스프링(80)과 주변 구조체 사이의 충돌이 발생하지 않는다.
쉽게 이해되는 바와 같이, 모션 발생 조립체(70) 및 모션 발생 조립체(90)의 구성요소의 재료는 적합한 물리적 특성을 제공하는 다양한 적합한 재료로부터 선택될 수 있다. 예를 들어, 일부 구성요소는 잘 알려진 금속, 플라스틱, 및/또는 사용자의 체중을 지지하고 본원에서 설명된 모션-증진 기능을 지지하기에 적합한 구조적 특성을 제공하는 복합재로 제작될 수 있다. 극장 좌석(10)의 마감처리되고, 패딩되고, 천이 씌워진 버전의 사시도를 도시하는 도 9에 도시된 바와 같이, 도 5 내지 도 8에 도시된 많은 요소는 극장 좌석(10)의 마감 요소에 의하여 극장 좌석(10) 내에 감춰질 것이며, 따라서 극장 좌석(10)은 표준의 모션-비증진 극장 좌석과 적절히 유사할 것이다.
극장 좌석(10)의 사용자는 극장 좌석(10)의 패딩 및 덮개를 통해 다양한 개별 모션 발생 조립체에 의해 제공되는 모션-증진 체험을 경험한다. 다양한 모션 발생 조립체의 스프링-기반 버팀장치에 의하여 그리고 패딩과 덮개의 내츄럴 모션-완충 효과에 의하여, 모션 발생 조립체 중 하나에서 발생된 모션 효과는 모션 발생 조립체에 적당하게 근접한 사용자의 신체의 영역에 국부적으로 작용된다.
본 발명의 일부 실시예는 극장 좌석 및 홈 시어터 좌석에 관해 설명되었지만, 본 발명의 실시예는 이러한 적용례에 한정되지 않는다. 본 발명의 실시예는 오디오 구성요소가 구비된 임의의 미디어 유형의 제공과 함께 모션 향상이 제공될 수 있는 본질적으로 임의의 유형의 좌석에 활용될 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시예는 자동 설정뿐만 아니라 본질적으로 임의의 정지되거나 이동하는 유형의 좌석에 활용될 수 있다.
또한, 본 발명의 일부 실시예는 이미 기록된 미디어 유형에 포함된 오디오 정보에 의존하지만, 본 발명의 다른 실시예는, 예를 들어, 좌석으로부터 인접하거나 먼 마이크에 의해 감지된 오디오 정보에 응답하여 좌석의 사용자에게 다양하고 국부적인 촉각의 느낌을 제공하도록 사용될 수 있다. 예를 들어, 이러한 실시예는 청각 문제를 가진 사람에게 들리지 않는 감지된 사운드에 상응하고 이의 통역의 유형으로서 변형된 촉각 정보를 제공하도록 청각 문제를 가진 사람에 의해 사용될 수 있다. 이러한 실시예에서, 신호 프로세서 모듈(22)은 상기 다른 예시와는 상당히 다른 입력값에 응답하여 아날로그 출력 신호를 제공하도록 프로그래밍될 수 있다.
앞선 예시는 본 발명의 소정 실시예의 적용의 잠재적인 영역의 단지 예시일 뿐이며, 적용의 다른 영역은 본 발명의 실시예를 실시하는 방법에 의해 이해될 것이다.
본 발명은 이의 사상 또는 본질적인 특징을 벗어나지 않고 다른 소정의 형태로 구현될 수 있다. 설명된 실시예는 오직 예시로서만 그리고 비제한적인 것으로 모든 양태에서 고려되어야 한다. 따라서, 본 발명의 범주는 앞선 설명보다는 첨부된 도면에 의해 나타난다. 청구항과 등가의 것의 의미 및 범주 내에서 이뤄지는 모든 변형은 이의 범주 내에서 수용된다.

Claims (26)

  1. 오디오 정보를 포함하는 미디어의 소비에 대한 모션 증진 체험을 제공하기 위한 시스템으로서,
    좌석의 상이한 위치에서 내부에 통합되어 있는 복수 개의 모션 발생 조립체를 구비하는 좌석과,
    모션 발생 조립체에 통신가능하게 연결된 신호 프로세서 모듈을 포함하고,
    상기 신호 프로세서 모듈은 오디오 소스로부터 오디오 정보를 수신하고, 오디오 정보를 분석하여 오디오 정보에 기초한 복수 개의 출력 신호를 발생시키도록 구성되며, 각각의 출력 신호는 모션 및 출력 시뮬레이팅 모션 중 하나를 구동하도록 신호 프로세서 모듈에 의해 발생된 저주파수의 신호 정보를 포함하며, 동시에 각각의 출력 신호는 모션 발생 조립체 중 하나로 안내되고, 신호 프로세서 모듈은 오디오 소스로부터의 오디오 정보의 상이한 주파수 범위에 포함되어 있는 오디오 정보의 양태에 기초한 각각의 출력 신호를 발생시키고,
    신호 프로세서 모듈은 오디오 소스로부터의 오디오 정보의 저주파수 양태를 분석하고 상기 저주파수 양태에 기초한 제1 출력 신호를 발생시키는 것에 의해 제1 모션 발생 조립체를 제어하기 위한 제1 출력 신호를 발생시키고,
    신호 프로세서 모듈은 오디오 소스로부터의 오디오 정보의 고주파수 양태를 분석하고 상기 고주파수 양태에 기초한 제2 출력 신호를 발생시키는 것에 의해 제2 모션 발생 조립체를 제어하기 위한 제2 출력 신호를 발생시키는
    시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    신호 프로세서 모듈은 오디오 소스로부터의 오디오 정보를 분석하고, 각각의 출력 신호를 발생시키는 디지털 신호 프로세서를 포함하는
    시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 시스템은 3개의 모션 발생 조립체를 포함하고,
    제3 모션 발생 조립체는 오디오 소스로부터의 오디오 정보의 중간 주파수 양태에 대응하는 제3 출력 신호를 수신하는
    시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    제1 출력 신호, 제2 출력 신호, 및 제3 출력 신호는
    오디오 정보의 음향의 중첩 범위에 적어도 부분적으로 대응하는 신호와,
    오디오 정보의 음향의 동적 변화 범위에 대응하는 신호 중 하나를 포함하는
    시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    출력 신호를 발생시키는 디지털 신호 프로세서를 위한 근거로서 작용하는 오디오 소스로부터의 오디오 정보의 양태는,
    소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 평균 파워와,
    소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 주파수 신호와,
    소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 동적 임계 스펙트럼 파워와,
    이전에서의 소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 파워에 대한 소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 파워와,
    다른 주파수 또는 다른 주파수 범위의 파워에 대한 소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 파워와,
    소정의 주파수에서 또는 지정된 주파수 범위 내에서의 오디오 이벤트의 기간과,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 어택 레이트와,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 볼륨 변화 레이트와,
    소정의 주파수 범위 내에 존재하는 주파수의 협소성 또는 광폭성과,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 볼륨과,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 볼륨의 변화와,
    상이한 주파수 또는 주파수 범위 사이에서의 볼륨의 비교와,
    저장된 오디오 소스로부터의 저장된 오디오 정보와 오디오 소스로부터의 오디오 정보 사이의 유사성 중 하나를 포함하는
    시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    출력 신호는 제4항에 따른 오디오 소스로부터의 오디오 정보의 하나 이상의 양태에 기초하여 디지털 신호 프로세서에 의해 발생된 활성 기간 또는 비활성 기간을 포함하는
    시스템.
  7. 제2항에 있어서,
    디지털 신호 프로세서는, 대화에 의해 유발된 모션 발생 조립체에서의 모션을 최소화 또는 제거하도록, 오디오 소스로부터의 오디오 정보 내에 포함되어 있는 대화를 운반하는 입력 채널 상에서 운반되는 오디오 정보를 억제하거나 또는 저평가하도록 구성된
    시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    각각의 출력 신호는 모션 발생 조립체를 구동하도록 최적으로 조정된 주파수 스펙트럼을 포함하는
    시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    각각의 모션 발생 조립체는 저주파수 작동기를 포함하는
    시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    각각의 저주파수 작동기는 부유판에 장착되고, 각각의 부유판은 하나 이상의 탄성 또는 점탄성 요소에 의해 좌석의 비교적 강성의 구성요소로부터 현수되는
    시스템.
  11. 제9항에 있어서,
    각각의 저주파수 작동기는 부유판에 장착되고, 각각의 부유판은 스프링에 의해 좌석의 비교적 강성의 부분으로부터 현수되는
    시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    어떠한 출력 신호도 오디오 소스로부터의 오디오 정보로부터 유발되는 오디오 신호와 상이한
    시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    신호 프로세서 모듈과 모션 발생 조립체 사이에서 연결되는 복수 개의 증폭기를 더 포함하고, 각각의 증폭기는 출력 신호 중 하나를 수신하여 증폭시키고, 증폭된 아날로그 신호를 모션 발생 조립체 중 하나에 통과시키는
    시스템.
  14. 제1항에 있어서,
    시스템은 3개의 모션 발생 조립체를 포함하고,
    제1 모션 발생 조립체는 좌석의 좌석 부분에 위치하며, 제2 모션 발생 조립체는 좌석의 하측 등받이 부분에 위치하며, 제3 모션 발생 조립체는 좌석의 상측 등받이 부분에 위치하는
    시스템.
  15. 제1항에 있어서,
    출력 시뮬레이팅 모션은 모션 발생 조립체에 의해 발생되고,
    촉감 출력과, 전기 자극과, 온도 변화 중 하나를 포함하는
    시스템.
  16. 제1항에 있어서,
    시스템은 좌석의 사용 동안에 무선 연결 및 유선 연결 중 하나를 통해 좌석의 사용자가 모션 발생 조립체에 의해 생성된 체험을 수정하는 것을 허용하도록 구성되는 입력 장치를 더 포함하는
    시스템.
  17. 제1항에 있어서,
    신호 프로세서 모듈은 오디오 소스로부터 수신된 특정 세트의 입력에 기초하여 모션 발생 조립체에 안내되는 출력 라이브러리를 포함하는
    시스템.
  18. 제1항에 있어서,
    신호 프로세서 모듈은 각각의 모션 발생 조립체를 위한 출력 주파수 및 진폭 범위와 신호 프로세서 모듈의 입력 주파수 및 진폭 범위를 동적으로 수정하도록 구성되는
    시스템.
  19. 제1항에 있어서,
    이득 함수, 미분 함수 및 적분 함수의 군으로부터 선택된 주파수 범위 및 진폭 중 적어도 하나의 제어를 구비하는 신호 프로세서 모듈에 대한 입력으로서 피드백 루프 및 피드 포워드 루프 중 하나를 더 포함하는
    시스템.
  20. 모션 증진 극장 좌석 시스템으로서,
    좌석 부분과 등받이를 포함하는 극장 좌석으로서, 좌석 부분에 위치하는 제1 모션 발생 조립체와, 등받이의 하측 부분에 위치하는 제2 모션 발생 조립체와, 등받이의 상측 부분에 위치하는 제3 모션 발생 조립체를 더 포함하는 극장 좌석과,
    모션 발생 조립체를 구동하기 위해 증폭된 신호를 제공하도록 모션 발생 조립체에 연결된 3개의 증폭기와,
    증폭기에 통신가능하게 연결되고 각각의 증폭기에 독립적인 출력 신호를 제공하는 신호 프로세서 모듈을 포함하고,
    상기 신호 프로세서 모듈은 오디오 정보를 수신하고, 오디오 정보의 상이한 주파수 범위를 분석하며, 오디오 정보의 특성에 기초하여 독립적인 출력 신호를 발생시킴으로써, 각각의 독립적인 출력 신호가 다른 독립적인 출력 신호 중 어느 하나와 상이한 오디오 정보의 주파수 범위의 특성에 기초하고,
    신호 프로세서 모듈은 오디오 정보의 저주파수 양태를 분석하고 상기 저주파수 양태에 기초한 제1 출력 신호를 발생시키는 것에 의해 제1 모션 발생 조립체를 제어하기 위한 제1 출력 신호를 발생시키고,
    신호 프로세서 모듈은 오디오 정보의 중간 주파수 양태를 분석하고 상기 중간 주파수 양태에 기초한 제2 출력 신호를 발생시키는 것에 의해 제2 모션 발생 조립체를 제어하기 위한 제2 출력 신호를 발생시키고,
    신호 프로세서 모듈은 오디오 정보의 고주파수 양태를 분석하고 상기 고주파수 양태에 기초한 제3 출력 신호를 발생시키는 것에 의해 제3 모션 발생 조립체를 제어하기 위한 제3 출력 신호를 발생시키는
    시스템.
  21. 제20항에 있어서,
    신호 프로세서 모듈은 오디오 소스로부터의 오디오 정보를 분석하고, 각각의 출력 신호를 발생시키는 디지털 신호 프로세서를 포함하는
    시스템.
  22. 제20항에 있어서,
    출력 신호를 발생시키는 디지털 신호 프로세서를 위한 근거로서 작용하는 오디오 소스로부터의 오디오 정보의 양태는,
    소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 평균 파워와,
    소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 주파수 신호와,
    소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 동적 임계 스펙트럼 파워와,
    이전에서의 소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 파워에 대한 소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 파워와,
    다른 주파수 또는 다른 주파수 범위의 파워에 대한 소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 파워와,
    소정의 주파수에서 또는 지정된 주파수 범위 내에서의 오디오 이벤트의 기간과,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 어택 레이트와,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 볼륨 변화 레이트와,
    소정의 주파수 범위 내에 존재하는 주파수의 협소성 또는 광폭성과,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 볼륨과,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 볼륨의 변화와,
    상이한 주파수 또는 주파수 범위 사이에서의 볼륨의 비교와,
    저장된 오디오 소스로부터의 저장된 오디오 정보와 오디오 소스로부터의 오디오 정보 사이의 유사성 중 하나를 포함하는
    시스템.
  23. 오디오 정보를 수신하고, 수신된 오디오 정보로부터 유도되고 수신된 오디오 정보와 상이한 복수 개의 저주파수 출력 신호를 자동으로 발생시키는 방법으로서, 출력 신호는 복수 개의 작동기에서의 모션을 구동하도록 구성되는 방법이며,
    제1 범위의 주파수를 포함하는 오디오 정보를 수신하는 단계와,
    제2 범위의 주파수 내에서 오디오 정보의 하나 이상의 양태를 결정하도록 오디오 정보의 제2 범위의 주파수를 분석하는 단계로서, 제2 범위의 주파수는 제1 범위의 주파수보다 작은 제1 범위의 주파수의 부분인, 제2 범위의 주파수 분석 단계와,
    제3 범위의 주파수 내에서 오디오 정보의 하나 이상의 양태를 결정하도록 오디오 정보의 제3 범위의 주파수를 분석하는 단계로서, 제3 범위의 주파수는 제1 범위의 주파수보다 작은 제1 범위의 주파수의 부분이고, 제2 주파수 범위와 상이한, 제3 범위의 주파수 분석 단계와,
    오디오 정보와 상이한 저주파수 제1 출력 신호를 발생시키도록 제2 범위의 주파수 내의 오디오 정보의 하나 이상의 양태를 이용하는 단계와,
    제1 출력 신호 및 오디오 정보와 상이한 저주파수 제2 출력 신호를 발생시키도록 제3 범위의 주파수 내의 오디오 정보의 하나 이상의 양태를 이용하는 단계를 포함하는
    방법.
  24. 제23항에 있어서,
    제2 범위의 주파수와 제3 범위의 주파수 중 적어도 하나는 제1 및 제2 출력 신호 내에 포함되어 있는 임의의 주파수보다 실질적으로 높은 주파수를 포함하는
    방법.
  25. 제23항에 있어서, 오디오 정보의 하나 이상의 양태는,
    소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 평균 파워와,
    소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 주파수 신호와,
    소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 동적 임계 스펙트럼 파워와,
    이전에서의 소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 파워에 대한 소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 파워와,
    다른 주파수 또는 다른 주파수 범위의 파워에 대한 소정의 주파수 또는 지정된 주파수 범위의 파워와,
    소정의 주파수에서 또는 지정된 주파수 범위 내에서의 오디오 이벤트의 기간과,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 어택 레이트와,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 볼륨 변화 레이트와,
    소정의 주파수 범위에 존재하는 주파수의 협소성 또는 광폭성과,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 볼륨과,
    소정의 주파수 또는 주파수 범위에서의 볼륨의 변화와,
    상이한 주파수 또는 주파수 범위 사이에서의 볼륨의 비교와,
    저장된 오디오 소스로부터의 저장된 오디오 정보와 오디오 소스로부터의 오디어 정보 사이의 유사성 중 하나를 포함하는
    방법.
  26. 삭제
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