KR101588016B1 - 게임 자원 분산 방법 및 서버 - Google Patents

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Abstract

본 발명에는 게임 자원들을 할당하기 위한 방법 및 서버가 개시되는바, 이는 네트워크 기술 분야에 속한 것이다. 상기 방법은: 게임 서브영역 정보를 포함하는, 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청을 수신함; 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 상기 사용자가 들어가는 때에, 미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 상기 사용자에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 배정함; 및 상기 대기열에 상기 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자들을 상기 사용자의 대기열과 다른 대기열들로부터 선택하고 상기 사용자 및 상기 선택된 참가자들을 위한 게임 자원들을 할당함;을 포함한다. 본 기술적 해법에 의하여 게임 참가자들의 치팅 발생이 효과적으로 감소될 수 있다.

Description

게임 자원 분산 방법 및 서버{Game resource distribution method and server}
본 발명은 네트워크 기술 분야에 관한 것이며, 특히 게임 자원들을 할당하기 위한 방법 및 서버에 관한 것이다.
네트워크 기술의 빠른 발전과 함께, 온라인 게임은 점점 사람들의 레크리에이션 생활의 많은 부분을 차지하며 사람들의 레저 및 오락 생활을 크게 풍요롭게 하고 있다. 그런데 온라인 게임 내에서 게임 작동에 있어서 소수의 플레이어들의 치팅 행위를 직면하게 될 것인바, 게임 플레이어들이 게임 플레이어들 사이에서 플레이함으로써 포인트들을 축적하거나 플레이 임무들을 완수함으로써 보너스를 얻는, 높은 상호작용성을 지닌 온라인 게임들에 있어서 특히 그러하다. 예를 들어 게임 플레이어의 치팅에 관한 항의가 플라이트 랜드로드 해필리(Fight Landlord Happily) 게임과 같은 현재의 온라인 게임에서 종종 접수된다.
예전 기술적 해법에서는 게임 플레이어들의 치팅 행위를 방지하도록 전형적으로 아래의 2가지 방법이 채용된다:
선행 기술 1에서는 치팅을 방지하는 전략(strategy)이 클라이언트에 임베딩(embed)되는바, 여기에서 상기 임베딩 전략은 게임 플레이어들이 치팅하는 것을 다소 방지할 수 있다. 그런데 만약 게임 플레이어들이 치팅하는 것을 방지하는, 상기 클라이언트 안에 임베딩된 상기 전략이 사용자에 의해 복호화(decode)된다면, 치팅을 방지하기 위한 상기 전략의 백-엔드 서버(back-end server)을 제어불가능하게 만들고, 상기 클라이언트 안의 치팅을 방지하기 위한 상기 전략은 업그레이드되어야 할 필요가 있을 것이며, 게다가 치팅을 방지하기 위한 상기 전략이 부정하게 복호화된다면 상기 클라이언트를 업그레이드하기 위한 비용도 상대적으로 높다.
선행 기술 2에서는 예컨대 게임 플레이어가 반대측(opposite side)의 임의의 정보를 볼 수 없도록 금지하거나 게임 플레이어들 사이의 임의의 채팅 메시지들을 차단하는 등 게임 플레이어들 사이의 정보 통신이 금지된다. 그런데, 게임 플레이어들 사이의 정보 통신을 금지하는 것은 사용자 경험을 빈곤하게 만들고 그렇게 함으로써 게임 제품의 시장 경쟁력이 감소된다.
온라인 게임의 치팅 행위들을 효과적으로 통제하기 위하여 본 발명의 실시예들은 게이밍 자원들(gaming resources)을 할당하기 위한 방법 및 서비스(service)를 제공한다. 그 기술적 해법은 다음과 같다:
게임 자원들을 할당하기 위한 방법이 제공되는바, 상기 방법은:
게임 서브영역 정보(game subzone information)를 포함하는, 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청(game participation request)을 수신함;
상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 사용자가 들어가는 때에, 미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 사용자가 해당되는 대기열(waiting queue)에 사용자를 배정함; 및
상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 사용자의 대기열과 다른 대기열(들)로부터 선택하고 사용자 및 선택된 참가자(들)를 위한 게임 자원들을 할당함;을 포함한다.
서버가 제공되는바, 상기 서버는: 수신 모듈, 대기열 배정 모듈, 및 참가자 배정 모듈을 포함하며;
상기 수신 모듈은, 게임 서브영역 정보를 포함하는, 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청을 수신하도록 적합화되고;
상기 대기열 배정 모듈은, 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 사용자가 들어가는 때에 미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정하도록 적합화되며;
상기 참가자 배정 모듈은, 상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자의 대기열과 다른 대기열(들)로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 선택하고 사용자 및 선택된 참가자(들)를 위한 게임 자원들을 할당하도록 적합화된다.
기계-판독가능 매체가 제공되는바, 상기 기계-판독가능 매체에는 한 세트의 지시들(a set of instructions)이 저장되고, 상기 세트의 지시들이 실행되는 때에, 기계가 게임 자원들을 할당하기 위한 방법을 수행할 수 있게 되며, 상기 방법은:
게임 서브영역 정보를 포함하는, 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청을 수신함;
상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 사용자가 들어가는 때에, 미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정함; 및
상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자의 대기열과 다른 대기열(들)로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 선택하고 사용자 및 선택된 참가자(들)를 위한 게임 자원들을 할당함;을 포함한다.
본 발명의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해법이 가져오는 유리한 이점은: 미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정하고, 상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 사용자의 대기열과 다른 대기열(들)로부터 선택하고, 사용자 및 선택된 참가자(들)를 위한 게임 자원들을 할당함의 기술적 해법의 구현에 의하여, 동일 게임에 참가하는 일부 또는 모든 사용자들은 상이한 대기열들로부터 오게 되며 이는 게임 참가자들이 서로 알 가능성을 어느 정도 감소시키며, 그럼으로써 게임 참가자들의 치팅 발생이 효과적으로 감소될 수 있다는 점이다.
본 발명의 실시예들에서 기술적 해법을 더 분명하게 보여주기 위하여, 실시예들의 설명에 이용될 필요가 있는 도면들이 아래에서 간단히 설명될 것이다.
확실히, 아래 설명에 있는 도면들은 본 발명의 실시예들 중 단지 일부일 뿐이며, 해당 기술분야의 통상의 기술자에 있어서는, 발명적 작업이 이루어짐 없이 이 도면들에 기초하여 다른 도면들이 얻어질 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예 I에서 제공되는, 게임 자원들을 할당하기 위한 방법의 흐름도이다;
도 2는 본 발명의 실시예 II에서 제공되는, 게임 자원들을 할당하기 위한 방법의 흐름도이다;
도 3은 본 발명의 실시예 III에서 제공되는 서버의 구조의 개략도이다;
도 4는 본 발명의 실시예 III에서 제공되는 서버의 구조의 개략도이다;
도 5는 본 발명의 실시예 III에서 제공되는 서버의 구조의 개략도이다;
도 6은 본 발명의 실시예 III에서 제공되는 서버의 구조의 개략도이다;
도 7은 본 발명의 실시예 III에서 제공되는 서버의 구조의 개략도이다;
도 8은 본 발명의 실시예 III에서 제공되는 서버의 구조의 개략도이다;
도 9는 본 발명의 실시예 III에서 제공되는 서버의 구조의 개략도이다.
본 발명의 목적들, 기술적 해법들 및 장점들을 분명하게 하기 위하여, 본 발명의 실시예들의 더 상세한 설명이 첨부된 도면들을 참조하여 논의될 것이다.
실시예 I
도 1을 참조하면, 게임 자원들을 할당하기 위한 방법으로서, 구체적으로는 클라우드 서버(cloud server)에 의해 수행될 수 있는 방법은, 다음 단계들을 포함한다:
단계 101: 게임 서브영역 정보를 포함하는, 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청을 수신한다.
단계 102: 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 사용자가 들어가는 때에, 미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정한다.
단계 103: 사용자가 해당되는 상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자가 속한 대기열과 다른 대기열(들)로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 선택하고, 사용자 및 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 상기 참가자들을 위한 게임 자원들을 할당한다.
미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 사용자를 해당하는 대기열에 배정하고, 사용자가 해당되는 상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자가 속한 대기열과 다른 대기열(들)로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 특정 알고리즘에 따라 선택하고, 사용자 및 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 상기 참가자들을 위한 게임 자원들을 할당하는 기술적 해법의 구현에 의하여, 게임에 참가하는 모든 사용자들은 상이한 대기열들로부터 올 수 있으며, 이는 게임 참가자들이 서로 아는 가능성을 어느 정도 제거하며, 그럼으로써 게임 참가자들의 치팅 상황이 효과적으로 방지될 수 있다.
실시예 II
도 2를 참조하면, 자원들을 할당하기 위한 방법은 구체적으로는 클라우드 서버에 의해 수행될 수 있으며, 상기 클라우드 서버는 구현을 위하여 게임 서버에 일체화될 수 있거나 대안으로서 상기 게임 서버에 독립된 것으로 구현될 수 있고, 상기 클라우드 서버가 상기 게임 서버에 독립된 것으로 구현되는 때에는, 상기 클라우드 서버는 네트워크 상에서 클라이언트 및 상기 게임 서버와 개별적으로 연결된다. 상기 방법은 다음의 단계들을 포함한다:
단계 201: 사용자가 클라우드 서버에 로그인하고, 상기 클라우드 서버와의 소켓 연결을 확립(establish)한다. 특히 사용자는 상기 클라이언트 상에 설치된 게임 애플리케이션을 시작하고, 상기 클라우드 서버에 로그인하는 작동(operation)을 수행하도록 계정 번호(account number) 및 암호를 입력한다. 상기 계정 번호 및 상기 암호를 수신한 후에 상기 클라우드 서버는 상기 계정 번호를 상기 암호와 매치(match)시키고, 성공적인 매치가 얻어진 후에 상기 클라우드 서버는 성공적인 로그인시에 얻어진 로그인 키 값(login Key value)과 같은 사용자 정보를 반환하는바, 상기 로그인 키 값은 게임 안에서 사용자의 신원을 일의적으로 식별한다.
단계 202: 사용자가 상기 클라우드 서버와의 소켓 연결을 확립한 후에, 사용자는 상기 클라우드 서버에 신속한 매치 요청(quick match request)을 송신한다.
단계 203: 상기 클라우드 서버가 사용자에 의해 송신된 빠른 매치 요청을 수신한 후에, 상기 클라우드 서버는 게임 서브영역 목록을 사용자에게 반환한다.
단계 204: 사용자는 상기 클라우드 서버에 의해 반환된 상기 게임 서브영역 목록에 열거된 게임 서브영역들 중 하나의 게임 서브영역을 선택하고, 사용자에 의해 선택된 게임 서브영역의 정보를 담은 게임 참가 요청을 상기 클라우드 서버에 송신하는바, 여기에서 상기 게임 서브영역의 정보는 구체적으로 게임 서브그룹(game subgroup)의 ID, 또는 일련번호 등등일 수 있으며, 이는 상기 게임 서브영역을 일의적으로 식별하기 위해 이용된다.
단계 205: 상기 클라우드 서버는 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청을 수신하고, 상기 게임 참가 요청을 송신한 사용자가 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 들어가는 것을 허용할지 여부를 판단한다.
사용자가 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 들어가는 때에 단계(206)가 수행된다.
사용자가 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 들어갈 수 없는 때에, 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지가 사용자에게 반환되며, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 수신한 후에 사용자는 상기 클라우드 서버에 의해 반환되는 게임 서브영역 목록에 따라 게임 서브영역을 재선택하거나 그의 작동을 끝낼 수 있다.
특히, 상기 클라우드 서버가 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청을 수신하고, 상기 게임 참가 요청을 송신한 사용자가 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 들어가는 것을 허용할지 여부를 판단하는 단계는 다음을 포함한다:
상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역이 남는 공간을 가지는지 여부를 체크함; 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역이 남는 공간을 가지는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 들어가는 것을 허용함; 및 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별된 게임 서브영역 내에 남는 공간이 없다는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 들어가는 것을 금지한다.
단계 206: 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역 내에서 사용자는, 미리-결정된 조건에 따라 사용자가 해당되는 대기열에 배정된다.
본 명세서에서, 다음의 4가지 방법들에 의하여 미리-결정된 조건에 따라 사용자가 해당되는 대기열에 사용자가 배정될 수 있다:
제1 방법에서 상기 미리-결정된 조건은 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각이며, 따라서 상기 미리-결정된 조건에 따라 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정하는 단계는 다음을 포함한다:
사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각에 따라 사용자가 대응되어 속하는 시간 세그먼트를 결정한다.
미리-저장된 시간 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성(correspondence)에 따라 사용자가 대응되어 속하는 시간 세그먼트가 해당되는 대기열을 구한다.
본 발명의 실시예에서, 상기 클라우드 서버는 이미 복수의 대기열들을 미리-구성(pre-construct)했고, 각각이 하나의 대기열에 해당하는 복수의 연이은 시간 세그먼트들로 시간의 주기(예컨대 1일)를 분리했으며, 상기 시간 세그먼트들과 상기 대기열들 사이의 관련성을 확립하고 캐시 처리(cache)했다. 따라서 상기 클라우드 서버는 미리-저장된 시간 세그먼트들과 상기 대기열들 사이의 관련성을 찾음으로써 사용자가 해당되어 속하는 시간 세그먼트가 해당되는 대기열을 구할 수 있다.
구해진 대기열이 남는 공간을 가지는지 여부를 판단한다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가진다는 조건하에, 사용자를 상기 구해진 대기열에 배정한다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지지 않다는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 수신한 후에 사용자가 상기 클라우드 서버에 의해 반환되는 게임 서브영역 목록에 따라 게임 서브영역을 재선택하거나 그의 작동을 끝낼 수 있도록, 사용자에게 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 반환한다.
제2 방법에서 상기 미리-결정된 조건은 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 인터넷 프로토콜(Internet Protocol; IP) 주소이며, 따라서 상기 미리-결정된 조건에 따라 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정하는 단계는 다음을 포함한다:
사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 상기 IP 주소에 따라, 사용자가 해당되어 속하는 IP 주소 세그먼트를 결정한다.
미리-저장된 IP 주소 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 사용자가 해당되어 속하는 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열을 구한다.
본 발명의 실시예에서 상기 클라우드 서버는 이미 복수의 대기열들을 미리-구성했고, 각각이 대기열에 해당하는 복수의 연이은 IP 주소 세그먼트들로 상기 IP 주소를 분리했으며, 상기 IP 주소 세그먼트들과 상기 대기열들 사이의 관련성을 확립하고 캐시 처리했다. 따라서 상기 클라우드 서버는, 사용자가 해당되어 속하는 IP 주소 세그먼트에 따라, 미리-저장된 IP 주소 세그먼트들과 상기 대기열들 사이의 관련성을 질의(query)할 수 있으며, 상기 미리-저장된 IP 주소 세그먼트들과 상기 대기열들 사이의 관련성을 찾음으로써 사용자가 해당되어 속한 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열이 구해질 수 있는지 여부를 판단할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 사용자가 해당되는 대기열이 상기 미리-저장된 IP 주소 세그먼트들와 상기 대기열들 사이의 관련성을 찾음으로써 구해질 수 없는 때에 바람직하게는 사용자는 예약 대기열에 배정되는데, 여기에서 상기 예약 대기열 내에 있는 사용자들의 IP 주소들은 연속적이지 않을 수 있는바, 이는 사용자가 상기 대기열에 들어가는 것을 실패할 확률(failure rate)을 감소시키고 사용자가 게임에 참가하는 것을 성공할 확률(success rate)을 증가시키기 위한 것이다. 이에 따라, 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지가 사용자에게 반환될 수 있으며, 따라서 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 수신한 후에 사용자는 상기 클라우드 서버에 의해 반환되는 게임 서브영역 목록에 따라 게임 서브영역을 재선택하거나 그의 작동을 끝낼 수 있다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단한다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가진다는 조건하에, 사용자를 상기 구해진 대기열에 배정한다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지지 않다는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 수신한 후에 사용자가 상기 클라우드 서버에 의해 반환되는 게임 서브영역 목록에 따라 게임 서브영역을 재선택하거나 그의 작동을 끝낼 수 있도록, 사용자에게 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 반환한다.
제3 방법에서 상기 미리-결정된 조건은 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 인터넷 프로토콜 주소이며, 따라서 상기 미리-결정된 조건에 따라 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정하는 단계는 다음을 포함한다:
사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 상기 인터넷 프로토콜(IP) 주소가, 미리-저장된 IP 주소들과 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도들 사이의 관련성에 따라 해당되는, 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도를 구한다.
미리-저장된 빈도 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 상기 게임 서브영역에 들어가는 상기 구해진 빈도에 해당되는 대기열을 구한다.
본 발명의 실시예에서 상기 클라우드 서버는, 상기 게임 서브영역에 들어가는 상기 구해진 빈도에 기초하여, 미리-저장된 빈도 세그먼트들과 상기 대기열들 사이의 관련성을 찾을(look up) 수 있으며, 상기 미리-저장된 빈도 세그먼트들과 상기 대기열들 사이의 관련성을 찾음으로써 상기 게임 서브영역에 들어가는 상기 구해진 빈도가 해당되는 대기열이 구해질 수 있는지 여부를 결정(determine)할 수 있으며, 사용자가 해당되는 대기열이 상기 관련성을 찾음으로써 구해질 수 없는 때에 바람직하게는 상기 클라우드 서버가 사용자를 예약 대기열에 배정하는데, 여기에서 상기 예약 대기열은 상기 게임 서브영역으로 들어가는 빈도들 중 어느 것에도 해당되지 않는바, 이는 사용자가 상기 대기열에 들어가는 것을 실패할 확률(failure rate)을 감소시키고 사용자가 게임에 참가하는 것을 성공할 확률(success rate)을 증가시키기 위한 것이다. 이에 따라, 상기 클라우드 서버는 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 사용자에게 반환할 수 있으며, 따라서 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 수신한 후에 사용자는 상기 클라우드 서버에 의해 반환되는 게임 서브영역 목록에 따라 게임 서브영역을 재선택하거나 그의 작동을 끝낼 수 있다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단한다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 사용자를 배정한다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지지 않는다는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 수신한 후에 사용자가 상기 클라우드 서버에 의해 반환되는 게임 서브영역 목록에 따라 게임 서브영역을 재선택하거나 그의 작동을 끝낼 수 있도록, 사용자에게 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 반환한다.
제4 방법에서 상기 미리-결정된 조건은 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각, 및 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 인터넷 프로토콜 주소의 조합이며, 따라서 상기 미리-결정된 조건에 따라 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정하는 단계는 다음을 포함한다:
사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각에 따라 사용자가 해당되어 속하는 시간 세그먼트를 결정하고, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 상기 IP 주소에 따라, 사용자가 해당되어 속하는 IP 주소 세그먼트를 결정한다.
미리-저장된 시간 IP 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 결정된 상기 시간 세그먼트 및 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열을 구한다.
본 발명의 실시예에서 상기 클라우드 서버는, 상기 결정된 시간 세그먼트 및 IP 주소 세그먼트에 기초하여, 미리-저장된 시간 IP 세그먼트들과 상기 대기열들 사이의 관련성을 찾을(look up) 수 있으며, 상기 미리-저장된 시간 IP 세그먼트들과 상기 대기열들 사이의 관련성으로부터 상기 결정된 시간 세그먼트 및 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열이 구해질 수 있는지 여부를 판단할 수 있으며, 상기 대기열이 상기 관련성을 찾음으로써 구해질 수 없는 때에 바람직하게는 사용자가 예약 대기열에 배정될 수 있는데, 여기에서 상기 예약 대기열은 상기 시간 세그먼트들 및 IP 주소 세그먼트들의 조합 중 어느 것에도 해당되지 않는바, 이는 사용자가 상기 대기열에 들어가는 것을 실패할 확률(failure rate)을 감소시키고 사용자들이 게임에 참가하는 것을 성공할 확률(success rate)을 증가시키기 위한 것이다. 이에 따라, 상기 클라우드 서버는 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 사용자에게 반환할 수 있으며, 따라서 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 수신한 후에 사용자는 상기 클라우드 서버에 의해 반환되는 게임 서브영역 목록에 따라 게임 서브영역을 재선택하거나 그의 작동을 끝낼 수 있다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단한다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 사용자를 배정한다.
상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지지 않는다는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 수신한 후에 사용자가 상기 클라우드 서버에 의해 반환되는 게임 서브영역 목록에 따라 게임 서브영역을 재선택하거나 그의 작동을 끝낼 수 있도록, 사용자에게 상기 게임 서브영역에 들어가는 데 실패했다는 메시지를 반환한다.
단계 207: 사용자가 해당되는 상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 상기 클라우드 서버는 특정 알고리즘에 따라 사용자의 대기열과 다른 대기열(들)로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 선택하고, 사용자 및 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 상기 참가자(들)를 위한 게임 자원들을 할당한다.
특히, 특정 알고리즘에 따라 사용자의 서브그룹과 다른 서브그룹(들)으로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 선택하는 단계는 다음을 포함한다:
사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)의 수를 결정한다.
본 발명의 실시예를 구체적으로 구현할 때, 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)의 수가 결정되고 게임 정보 저장소에 저장되며, 따라서 상기 클라우드 서버는 로컬 저장된(locally stored) 상기 정보 저장소로부터 검색함으로써 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자들의 수를 구할 수 있다.
난수 또는 의사-난수 알고리즘일 수 있는 특정(specific) 알고리즘을 채택함으로써, 상기 구해진 수의 대기열들을 사용자의 대기열과 다른 대기열(들)로부터 선택한다.
본 발명의 실시예의 구체적 구현에서 상기 클라우드 서버는, 본 명세서에서 상세하게 설명되지 않을 선행 기술에서 흔히 이용되는 난수 또는 의사-난수 알고리즘을 채용함으로써, 상기 구해진 수의 대기열(들)을 사용자가 속하는 대기열과는 다른 대기열(들)로부터 선택할 수 있다.
상기 구해진 대기열(들) 각각으로부터 하나의 대기 사용자(waiting user)를 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자로서 선택한다.
단계 208: 상기 클라우드 서버가 사용자의 초기 상태 및 게임의 참가자(들) 등과 같은 정보를 상기 게임 서버에 대하여 동기시킨다.
단계 209: 상기 게임 서버가 사용자에 의해 송신된 게임 시작의 요청을 수신한 후에, 상기 게임서버는 사용자의 클라이언트와의 게임 상호작용을 시작한다.
본 발명의 실시예에서, 게임 중에 사용자에 의해 송신된 채팅 요청 또는 게임의 참가자들의 정보를 체크하는 요청을 수신한 때에, 임의의 시각에 사용자가 게임의 참가자들의 정보 또는 채팅 정보를 체크할 수 있도록 사용자에게 채팅 정보 또는 게임의 참가자들의 정보를 반환하는바, 이는 사용자들의 이용 경험을 개선하기 위한 것이다.
덧붙여, 본 발명의 실시예에서, 게임이 끝나는 때에 자동 그룹-전환 지시(automatic group-switch instruction)가 사용자에게 송신되고, 게임이 재시작되기 전에 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)가 사용자를 위하여 재배정될 수 있도록, 사용자가 해당되는 다른 대기열에 사용자가 재배정된다.
본 발명의 실시예에서, 미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 사용자를 해당하는 대기열에 배정하고, 사용자가 해당되는 상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자가 속한 대기열과 다른 대기열(들)로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 특정 알고리즘에 따라 선택하고, 사용자 및 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 상기 참가자(들)를 위한 게임 자원들을 할당하는 기술적 해법의 구현에 의하여, 게임에 참가하는 모든 사용자들은 상이한 대기열들로부터 올 수 있으며, 이는 게임 참가자들이 서로 아는 가능성을 어느 정도 제거하며, 그럼으로써 게임 참가자들의 치팅 상황이 방지될 수 있다.
본 발명의 실시예에서 상기 클라우드 서버는 사용자를 위한 게임 참가자(들)를 무작위적으로 배정하므로, 상기 클라우드 서버의 기능 및 작동 속력이 상기 클라이언트보다 높기 때문에 상기 제품의 운용 난이도(operation difficulty)가 감소될 수 있다.
게다가 상기 클라우드 서버의 치팅을 방지하기 위한 방법은 사용자의 클라이언트와 끊임없이(seamlessly) 매칭하며, 상기 치팅을 방지하기 위한 방법은 상기 클라우드 서버에 구현되므로, 상기 전략이 변경되는 때에 상기 클라이언트를 업그레이드할 필요가 없으며, 따라서 하나를 다른 것을 위해 희생시키는 상황의 발생이 감소되며 상기 제품의 안정성이 증가된다.
실시예 III
도 3을 참조하면, 구체적으로는 상기 방법의 실시예 II의 클라우드 서버와 동일할 수 있는 서버는, 수신 모듈(301), 대기열 배정 모듈(302), 및 참가자 배정 모듈(303)을 포함한다.
상기 수신 모듈(301)은, 게임 서브영역 정보를 담은 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청을 수신하기 위해 적합화된다.
상기 대기열 배정 모듈(302)은, 사용자가 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 게임 서브영역에서 미리-결정된 조건에 따라 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정하기 위하여 적합화된다.
상기 참가자 배정 모듈(303)은, 사용자가 해당되는 상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자가 속한 대기열과 다른 대기열(들)로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 선택하고 사용자 및 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 상기 참가자(들)를 위한 게임 자원들을 할당하기 위하여 적합화된다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 실시예의 도 3에 도시된 대기열 배정 모듈(302)은 다음을 포함할 수 있다:
제1 결정 유닛(first determination unit; 3021)은, 상기 미리-결정된 조건이 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각이라는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각에 따라 사용자가 해당되어 속하는 시간 세그먼트(time segment)를 결정하기 위하여 적합화된다.
제1 습득 유닛(first acquisition unit; 3022)은 미리-저장된 시간 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 사용자가 해당되어 속하는 시간 세그먼트가 해당되는 대기열을 구하기 위하여 적합화된다.
제1 배정 유닛(first assignment unit; 3023)은, 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 사용자를 배정하기 위하여 적합화된다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 실시예의 도 3에 도시된 대기열 배정 모듈(302)은 대안으로서 다음을 포함할 수 있다:
제2 결정 유닛(3024)은, 상기 미리-결정된 조건이 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 인터넷 프로토콜 주소라는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 상기 IP 주소에 따라, 사용자가 해당되어 속하는 IP 주소 세그먼트를 결정하기 위하여 적합화된다.
제2 습득 유닛(3025)은, 미리-저장된 IP 주소 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 사용자가 해당되어 속하는 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열을 구하기 위하여 적합화된다.
제2 배정 유닛(3026)은, 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 사용자를 배정하기 위하여 적합화된다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 실시예의 도 3에 도시된 대기열 배정 모듈(302)은 대안으로서 다음을 포함할 수 있다:
제3 결정 유닛(3027)은, 상기 미리-결정된 조건이 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 인터넷 프로토콜 주소라는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 상기 IP 주소가, 미리-저장된 IP 주소들과 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도들 사이의 관련성에 따라 해당되는, 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도를 구하기 위하여 적합화된다.
제3 습득 유닛(third obtaining unit; 3028)은, 미리-저장된 빈도 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 상기 게임 서브영역에 들어가는 상기 구해진 빈도에 해당되는 대기열을 구하기 위하여 적합화된다.
제3 배정 유닛(3029)은, 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 사용자를 배정하기 위하여 적합화된다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 실시예의 도 3에 도시된 대기열 배정 모듈(302)은 대안으로서 다음을 포함할 수 있다:
제4 결정 유닛(302A)은, 상기 미리-결정된 조건이 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각, 및 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 인터넷 프로토콜 주소의 조합이라는 조건하에, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각에 따라 사용자가 해당되어 속하는(correspondingly belong to) 시간 세그먼트(time segment)를 결정하고, 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 때에 이용되는 상기 IP 주소에 따라, 사용자가 해당되어 속하는 IP 주소 세그먼트를 결정하기 위하여 적합화된다.
제4 습득 유닛(302B)은, 미리-저장된 시간 IP 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 결정된 상기 시간 세그먼트 및 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열을 구하기 위하여 적합화된다.
제4 배정 유닛(302C)은, 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 사용자를 배정하기 위하여 적합화된다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 실시예의 도 3에 도시된 참가자 배정 모듈(303)은 다음을 포함할 수 있다:
결정 유닛(determination unit; 3031)은, 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)의 수를 결정하기 위하여 적합화된다.
제1 선택 유닛(first selection unit; 3032)은, 난수(random) 알고리즘 또는 의사 난수(pseudo-random) 알고리즘인 특정 알고리즘을 채용함으로써, 상기 구해진 수의 대기열(들)을 사용자가 속한 대기열과 다른 대기열(들)로부터 선택하기 위하여 적합화된다.
제2 선택 유닛(second selection unit; 3033)은, 상기 구해진 대기열(들) 각각으로부터 하나의 대기 사용자(waiting user)를 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자로서 개별적으로 선택하기 위하여 적합화된다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 실시예의 도 3에 도시된 서버는 다음을 더 포함한다:
정보 피드백 모듈(information feedback module; 304)은, 게임 중에 채팅 요청 또는 게임의 참가자(들)의 정보를 체크하기 위한 요청을 수신한 때에, 임의의 시각에 사용자가 게임의 참가자(들)의 정보 또는 채팅 정보를 체크할 수 있도록 사용자에게 채팅 정보 또는 게임의 참가자(들)의 정보를 반환하기 위하여 적합화된다; 그리고/또는,
재배정 모듈(reassignment module; 305)은, 게임이 끝나는 때에 자동 그룹-전환 지시(automatic group-switch instruction)를 사용자에게 송신하고, 게임이 재시작되기 전에 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)가 사용자를 위하여 재배정될 수 있도록, 사용자가 해당되는 다른 대기열에 사용자를 재배정하기 위하여 적합화된다.
본 발명의 실시예에서, 미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 사용자를 해당하는 대기열에 배정하고, 사용자가 해당되는 상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자가 속한 대기열과 다른 대기열(들)로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 특정 알고리즘에 따라 선택하고, 사용자 및 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 상기 참가자(들)를 위한 게임 자원들을 할당하는 기술적 해법의 구현에 의하여, 게임에 참가하는 모든 사용자들은 상이한 대기열들로부터 올 수 있으며, 이는 게임 참가자들이 서로 아는 가능성을 어느 정도 제거하며, 그럼으로써 게임 참가자들의 치팅 상황이 방지될 수 있다.
본 발명의 실시예에서 상기 클라우드 서버는 사용자를 위한 게임 참가자(들)를 무작위적으로 배정하므로, 상기 클라우드 서버의 기능 및 작동 속력이 상기 클라이언트보다 높기 때문에 상기 제품의 운용 난이도가 감소될 수 있다.
게다가 상기 클라우드 서버의 치팅을 방지하기 위한 방법은 사용자의 클라이언트와 끊임없이 매칭하며, 상기 치팅을 방지하기 위한 방법은 상기 클라우드 서버에 구현되므로, 상기 전략이 변경되는 때에 상기 클라이언트를 업그레이드할 필요가 없으며, 따라서 하나를 다른 것을 위해 희생시키는 상황의 발생이 감소되며 상기 제품의 안정성이 증가된다.
본 발명의 실시예에는, 한 세트의 지시들이 저장된 기계-판독가능 매체로서, 상기 세트의 지시들이 실행되는 때에, 기계가 게임 자원들을 할당하기 위한 방법을 수행할 수 있게 되는 기계-판독가능 매체가 제공되는바, 상기 방법은 다음을 포함한다:
게임 서브영역 정보를 포함하는, 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청을 수신함;
상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 사용자가 들어가는 때에, 미리-결정된 조건에 따라 상기 게임 서브영역에서 사용자가 해당되는 대기열에 사용자를 배정함; 및
사용자가 해당되는 상기 대기열에 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 사용자의 대기열과 다른 대기열(들)로부터 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자(들)를 선택하고 사용자 및 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 상기 참가자(들)를 위한 게임 자원들을 할당한다.
위의 실시예들의 설명에 기초하여 해당 기술분야의 통상의 기술자는, 본 발명이 소프트웨어 더하기(plus) 하드웨어 플랫폼을 통하여 성취될 수 있고 물론 그것이 하드웨어를 통하여 성취될 수 있지만 많은 경우에 있어 전자가 선호된다는 점을 명확하게 이해할 수 있다. 본 발명의 기술적 해법의 대상물 또는 선행 기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 표현될 수 있고, 상기 컴퓨터 소프트웨어 제품은, 예컨대 플로피 디스크, 하드 시스크, 광학 디스크 등등의 컴퓨터 안의 저장 매체에 저장되며, (개인용 컴퓨터, 서버, 네트워크 장치 등등일 수 있는) 컴퓨팅 장치가 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 방법을 실행하도록 하거나 본 발명의 다양한 실시예들에 언급된 계획(schemes)을 구현하기 위하여 범용 하드웨어 장치를 본 발명의 장치로서 구성하기 위한, 위에서 언급된 방법의 여러 지시들을 포함한다. 상기 범용 하드웨어 장치는 지시들을 저장하기 위한, ROM/RAM 등과 같은 메모리, 상기 메모리와 결합되고 상기 메모리에 저장된 지시들을 실행하도록 구성되는 CPU와 같은 프로세서를 포함한다.
위에서 설명된 것들은 본 발명의 바람직한 실시예들일 뿐이고 본 발명을 한정하도록 의도된 것은 아니며, 본 발명의 원리 및 사상 내에 속하는 임의의 변경물들, 균등적 대체물들, 및 개량물들이 본 발명의 보호 범위 내에 포함되어야 할 것이다.

Claims (17)

  1. 게임 자원들을 할당하기 위한 방법으로서, 상기 게임 자원 할당 방법은:
    게임 서브영역 정보(game subzone information)를 포함하는, 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청(game participation request)을 서버에 의해 수신함;
    상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 게임 서브영역에 상기 사용자가 들어가는 때에, 상기 게임 서브영역에서 상기 사용자의 특징(feature)에 해당되는 대기열(waiting queue)에 상기 사용자를 상기 서버에 의해 배정함; 및
    상기 대기열에 상기 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 상기 사용자의 대기열과 다른 하나 이상의 대기열들로부터 상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 일인 이상의 참가자들을 상기 서버에 의해 선택하고 상기 사용자 및 상기 선택된 하나 이상의 참가자들을 위한 게임 자원들을 할당함;을 포함하고,
    상이한 대기열들은 상기 특징의 상이한 값들에 대응되는 것을 특징으로 하는, 게임 자원 할당 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 서브영역에서 상기 사용자의 상기 특징에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 상기 서버에 의해 배정함은:
    상기 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각이 속한 시간 세그먼트 및/또는 상기 사용자에 의해 이용되는 IP 주소가 속한 IP 주소 세그먼트에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 상기 서버에 의해 배정함; 또는
    상기 IP 주소를 이용하여 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도가 속하는 빈도 세그먼트에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 상기 서버에 의해 배정함;을 포함하는, 게임 자원 할당 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 사용자의 상기 특징에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 배정하는 프로세스는:
    상기 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각에 따라 상기 사용자가 속하는 시간 세그먼트(time segment)를 결정함;
    미리-설정된 시간 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성(correspondence)에 따라, 상기 결정된 시간 세그먼트가 해당되는 대기열을 구함; 및
    상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 상기 사용자를 배정함;을 포함하는, 게임 자원 할당 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 사용자의 상기 특징에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 배정하는 프로세스는:
    상기 사용자에 의해 이용되는 상기 IP 주소에 따라, 상기 사용자가 속하는 IP 주소 세그먼트를 결정함;
    미리-저장된 IP 주소 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 상기 결정된 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열을 구함; 및
    상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 상기 사용자를 배정함;을 포함하는, 게임 자원 할당 방법.
  5. 제2항에 있어서, 상기 사용자의 특징에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 배정하는 프로세스는:
    미리-저장된 IP 주소들과 상기 IP 주소들을 이용하여 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도들 사이의 관련성에 따라, 상기 사용자의 IP 주소를 이용하여 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도를 구함;
    미리-저장된 빈도 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 상기 IP 주소를 이용하여 상기 게임 서브영역에 들어가는 상기 구해진 빈도에 해당되는 대기열을 구함; 및
    상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 상기 사용자를 배정함;을 포함하는, 게임 자원 할당 방법.
  6. 제2항에 있어서, 상기 사용자의 특징에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 배정하는 프로세스는:
    상기 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각에 따라 상기 사용자가 속하는 시간 세그먼트(time segment)를 결정하고, 상기 사용자에 의해 이용되는 상기 IP 주소에 따라, 상기 사용자가 속하는 IP 주소 세그먼트를 결정함;
    미리-저장된 시간 IP 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 결정된 상기 시간 세그먼트 및 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열을 구함; 및
    상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 상기 사용자를 배정함;을 포함하는, 게임 자원 할당 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 일인 이상의 참가자들을 상기 사용자의 대기열과 다른 하나 이상의 대기열들로부터 선택하는 프로세스는:
    상기 사용자의 대기열과 다른 하나 이상의 대기열들로부터 대기열들을 선택하되, 선택된 대기열들의 개수가 상기 사용자와 동일 그룹에서 플레이할 참가자들의 수와 같게끔 선택함; 및
    상기 선택된 대기열들 각각으로부터 하나의 대기 사용자(waiting user)를 상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자로서 선택함;을 포함하는, 게임 자원 할당 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 일인 이상의 참가자들을 상기 사용자의 대기열과 다른 하나 이상의 대기열들로부터 선택하는 프로세스 후에, 상기 게임 자원 할당 방법은:
    게임 중에 상기 사용자에 의해 송신된 채팅 요청 또는 게임의 일인 이상의 참가자들의 정보를 체크하는 요청을 수신한 때에, 상기 사용자에게 채팅 정보 또는 게임의 참가자들의 정보를 반환함; 또는
    게임이 끝나는 때에 자동 그룹-전환 지시(automatic group-switch instruction)를 상기 사용자에게 송신하고, 게임이 재시작되기 전에 상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 일인 이상의 참가자들을 상기 사용자를 위하여 재배정하기 위하여, 상기 사용자가 해당되는 다른 대기열에 상기 사용자를 재배정함;을 더 포함하는, 게임 자원 할당 방법.
  9. 서버로서, 상기 서버는: 수신 모듈, 대기열 배정 모듈, 및 참가자 배정 모듈을 포함하며;
    상기 수신 모듈은, 게임 서브영역 정보를 포함하는, 사용자에 의해 송신된 게임 참가 요청을 수신하도록 적합화되고;
    상기 대기열 배정 모듈은, 상기 사용자가 게임 서브영역에 들어가는 때에 상기 게임 서브영역 정보에 의해 식별되는 상기 게임 서브영역에서 상기 사용자의 특징에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 배정하도록 적합화되고, 상이한 대기열들은 상기 특징의 상이한 값들에 대응되며;
    상기 참가자 배정 모듈은, 상기 대기열에 상기 사용자가 성공적으로 배정되는 때에, 상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 일인 이상의 참가자들을 상기 사용자의 대기열과 다른 하나 이상의 대기열들로부터 선택하고 상기 사용자 및 상기 선택된 일인 이상의 참가자들을 위한 게임 자원들을 할당하도록 적합화됨;을 특징으로 하는, 서버.
  10. 제9항에 있어서, 상기 대기열 배정 모듈은:
    상기 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각이 속한 시간 세그먼트 및/또는 상기 사용자에 의해 이용되는 IP 주소가 속한 IP 주소 세그먼트에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 배정하거나; 또는
    상기 사용자의 IP 주소를 이용하여 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도가 속하는 빈도 세그먼트에 해당되는 대기열에 상기 사용자를 배정하도록; 적합화되는, 서버.
  11. 제10항에 있어서, 상기 대기열 배정 모듈은:
    상기 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각에 따라 상기 사용자가 속하는 시간 세그먼트(time segment)를 결정하도록 적합화된 제1 결정 유닛;
    미리-저장된 시간 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 상기 결정된 시간 세그먼트가 해당되는 대기열을 구하도록 적합화된 제1 습득 유닛; 및
    상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 상기 사용자를 배정하도록 적합화된 제1 배정 유닛;을 포함하는, 서버.
  12. 제10항에 있어서, 상기 대기열 배정 모듈은:
    IP 주소가 상기 사용자에 의해 이용되는 때에, 상기 사용자에 의해 이용되는 상기 IP 주소에 따라, 상기 사용자가 속하는 IP 주소 세그먼트를 결정하도록 적합화된 제2 결정 유닛;
    미리-저장된 IP 주소 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 상기 결정된 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열을 구하도록 적합화된 제2 습득 유닛; 및
    상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 상기 사용자를 배정하도록 적합화된 제2 배정 유닛;을 포함하는, 서버.
  13. 제10항에 있어서, 상기 대기열 배정 모듈은:
    미리-저장된 IP 주소들과 상기 IP 주소들을 이용하여 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도들 사이의 관련성에 따라, 상기 사용자의 IP 주소를 이용하여 상기 게임 서브영역에 들어가는 빈도를 구하도록 적합화된 제3 결정 유닛;
    미리-저장된 빈도 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 상기 사용자의 IP 주소를 이용하여 상기 게임 서브영역에 들어가는 상기 구해진 빈도에 해당되는 대기열을 구하도록 적합화된 제3 습득 유닛; 및
    상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 상기 사용자를 배정하도록 적합화된 제3 배정 유닛;을 포함하는, 서버.
  14. 제10항에 있어서, 상기 대기열 배정 모듈은:
    상기 사용자가 상기 게임 서브영역에 들어가는 시각에 따라 상기 사용자가 속하는 시간 세그먼트를 결정하고, 상기 사용자에 의해 이용되는 IP 주소에 따라, 상기 사용자가 속하는 IP 주소 세그먼트를 결정하도록 적합화된 제4 결정 유닛;
    미리-저장된 시간 IP 세그먼트들과 대기열들 사이의 관련성에 따라, 결정된 상기 시간 세그먼트 및 IP 주소 세그먼트가 해당되는 대기열을 구하도록 적합화된 제4 습득 유닛; 및
    상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있는지 여부를 판단하고 상기 구해진 대기열이 남는 공간을 가지고 있다는 조건하에, 상기 구해진 대기열에 상기 사용자를 배정하도록 적합화된 제4 배정 유닛;을 포함하는, 서버.
  15. 제9항에 있어서, 상기 참가자 배정 모듈은:
    상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 일인 이상의 참가자들의 수를 결정하도록 적합화된 결정 유닛;
    알고리즘을 채택함으로써, 상기 사용자의 대기열과 다른 하나 이상의 대기열들로부터 대기열들을 선택하되, 선택된 대기열들의 개수가 상기 결정 유닛에 의해 결정된 수와 같게끔 선택하도록 적합화된 제1 선택 유닛; 및
    상기 선택된 대기열들 각각으로부터 하나의 대기 사용자(waiting user)를 상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 참가자로서 개별적으로 선택하도록 적합화된 제2 선택 유닛;을 포함하는, 서버.
  16. 제9항에 있어서, 상기 서버는:
    게임 중에 상기 사용자에 의해 송신된 채팅 요청 또는 게임의 일인 이상의 참가자들의 정보를 체크하는 요청을 수신한 때에, 상기 사용자에게 채팅 정보 또는 게임의 참가자들의 정보를 반환하도록 적합화된 정보 피드백 모듈; 또는
    게임이 끝나는 때에 자동 그룹-전환 지시(automatic group-switch instruction)를 상기 사용자에게 송신하고, 게임이 재시작되기 전에 상기 사용자와 함께 동일 그룹에서 플레이할 일인 이상의 참가자들을 상기 사용자를 위하여 재배정하기 위하여, 상기 사용자가 해당되는 다른 대기열에 상기 사용자를 재배정하도록 적합화된 재배정 모듈;을 더 포함하는, 서버.
  17. 한 세트의 지시들(a set of instructions)이 저장된 기계-판독가능 매체로서, 상기 세트의 지시들이 실행되는 때에, 기계가 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른, 게임 자원들을 할당하기 위한 방법을 수행할 수 있게 됨을 특징으로 하는, 기계-판독가능 매체.
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