CN1862547A - 联网游戏竞赛方法及其服务*** - Google Patents

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CN1862547A
CN1862547A CNA2005100300609A CN200510030060A CN1862547A CN 1862547 A CN1862547 A CN 1862547A CN A2005100300609 A CNA2005100300609 A CN A2005100300609A CN 200510030060 A CN200510030060 A CN 200510030060A CN 1862547 A CN1862547 A CN 1862547A
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CN
China
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player
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queue
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CNA2005100300609A
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English (en)
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刘乾
钟杰萍
何航
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Huawei Technologies Co Ltd
Original Assignee
Huawei Technologies Co Ltd
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Abstract

本发明涉及联网游戏服务相关技术,公开了一种联网游戏竞赛方法及其服务***,使得联网游戏竞赛更加公平、更能反映玩家真实水平,并且能有效防止玩家作弊的行为。本发明中,通过***参与组合玩家进行比赛的方法,防止倾向性选择,从而有效杜绝作弊行为,***还根据比赛历史组合玩家进行比赛,限制玩家之间重复比赛的次数,并且尽量选择实力相当的玩家进行比赛,从而提高比赛效率和激烈程度;***还采用排队的方式对先后登录的玩家依次为其安排比赛,提高比赛的公平性,同时还采用代表玩家不同级别的多条队列的方式,***在同一条队列中组合玩家进行比赛,并且排队时根据玩家上一场比赛的结果在队列之间调整。

Description

联网游戏竞赛方法及其服务***
技术领域
本发明涉及联网游戏服务相关技术,特别涉及联网游戏竞赛服务***及其实现方法。
背景技术
联网游戏是指人们通过互联网或者移动通信等通信手段参与联机游戏的一种娱乐方式。由于借助了现代方便快捷的通信方式,使得联网游戏的推广、举行都很容易、迅速。全国各地乃至世界各地的人们只需通过身边或手上的通信终端就可以享受共同参与游戏的乐趣。而且通过互联网等影响广泛而快速的媒质作为载体,人们通过互联网有意无意的对游戏产生了解,从而游戏的推广变得极为方便和迅速。
联网游戏由其便捷性、广泛性,迅速成为网络文化市场的支柱产业,不但超过传统文化产业,而且以相当快的速度在增长。因此如何更好地向玩家提供联网游戏服务以繁荣网络文化市场是当前信息技术发展的重要需求之一。
在中国,继网络广告和短信之后,网络游戏成为国内网站的盈利支撑点,今后几年网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长。由于起点低,虽然增速很快,但中国的网络游戏产业相对世界发展的潮流还是慢了不少。经过几年的高速增长,国内网络游戏市场将形成较大的市场规模,市场结构趋于完善,竞争更加激烈,整个产业完成了初创期的积累,步入高风险高收益的快速成长期。***大力鼓励原创开发,争取在3年到5年的时间内使拥有自主知识产权的网络游戏产品,占据国内市场。
联网游戏不仅以其独特的优势和手段提供了信息时代文化产业的新经济增长点,而且还以其对人的吸引力,使手机、个人数字设备等电子行业的厂家凭借游戏功能获得产品的增值,使网络等媒体的广告获得几倍次的浏览量,使网站因此而得到了盈利,电子游戏相关产品的推出带动了新的服务产业,为社会提供了大量的就业岗位。
各方面的种种迹象表明,当前联网游戏技术的发展和进步,及相关产品的开发、关键技术问题的解决、新的服务内容的产生,都将极大地影响着国民经济增长、社会进步、稳定文化市场及使文化市场多样化。
联网游戏开发主要的技术领域有多媒体技术、联网通信技术、游戏规则开发等。而当前逐渐兴起并发展迅速是联网游戏竞赛,所谓游戏竞赛就是玩家相互之间进行比赛通过比赛结果进行排名。当联网游戏随着互联网和移动通信逐渐走进现代人的生活,并且占据着越来越重要的地位时,游戏玩家参加联网游戏已经由最开始的以娱乐为主,逐渐向以竞技为主的方向过渡。通过参加竞赛,游戏玩家能更加充分地投入到游戏中,增强了游戏的对抗性和耐玩性。
对于联网游戏竞赛这样一种新兴的游戏模式,其市场增长速度迫切的需要有完善的游戏竞赛方法及服务***来保证联网游戏竞赛的公平性、真实性等。在联网游戏竞赛中如何安排实力相当的选手进行比赛,在有限的比赛轮次和比赛场次之内,如何区分竞赛者的真实水平,以及在获取相同积分的情况下如何对并列名次进行排名,这些都是急需解决的技术问题。
目前联网游戏竞赛服务***所采用竞赛方法一般有以下几个步骤:
首先,竞赛者在规定的时间段内,通过游戏客户端进入指定的竞赛服务器参赛,在比赛时间段内,竞赛者可以自由选择对手进行比赛,即由玩家自由组合进行比赛,服务器不参与组合,比赛结束后***更新玩家的记录比如游戏积分等;
然后,竞赛一般会分为多轮进行,如:初赛,复赛,决赛等,每一轮中参赛者必须通过自由组合进行比赛并完成规定盘数的比赛,根据比赛结果,比如胜、负、平、断线等,来给予一定的积分,从而统计出本轮所有玩家的积分,按从高到低进行排序后,给出晋级下一轮的选手。最后一轮比赛的排名按积分的高低进行排序,从而决定奖励的人数。
在实际应用中,上述方案存在以下问题:虽然该竞赛方法按照传统的竞赛模式设计,规则简单且易于实现,有利于联网游戏竞赛的开展,但在竞赛公平性方面,却存在着很大的弊端:
由于联网游戏竞赛中服务器一开始对于游戏玩家并不了解,让玩家自由的选择对手进行比赛,***不干预比赛对手的组合问题,这使得比赛对手的选择完全自主,这种方式存在很大的盲目性和随意性,使得每场比赛中玩家之间的对抗程度不平均,对抗效率低,比如可能玩家之间实力相差悬殊,从某个角度看,这样的比赛没有意义,区分玩家实力时效率低。
另外由于自主选择对手完全依从玩家的主观倾向,这存在另外一个弊端就是无法防止玩家作弊的行为,组合中存在倾向性选择,比如玩家可以选择一个水平相对较差的对手来比赛,或避开实力强劲的对手,从而提高自己的竞赛成绩;更为严重的是团伙作弊,比如多人合伙在竞赛中故意输给某一方,故意断线等。
从这两个方面看,由于玩家自主选择对手带来了随机选择和倾向性选择的两个弊端,不但降低了比赛效率,而且存在作弊空间,从而严重影响到竞赛的公平性、高效性,降低竞赛的趣味性和挑战性,打击游戏玩家的积极性。
造成这种情况的主要原因在于,竞赛过程中,每场比赛都由玩家自由组合进行比赛。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种联网游戏竞赛方法及其服务***,使得联网游戏竞赛更加公平、更能反映玩家真实水平,并且能有效防止玩家作弊的行为。
为实现上述目的,本发明提供了一种联网游戏竞赛方法,包含以下步骤
A玩家请求参加竞赛;
B***为该玩家选择至少一个玩家进行一场比赛;
C***将相关信息记录或更新到数据库,并统计竞赛结果。
其中,所述步骤A中,当玩家请求参加竞赛时,***处理该请求,将其排入服务队列;
所述步骤B中,***依次在所述服务队列中选择至少两个玩家进行一场比赛。
此外在所述方法中,***设置至少两条所述服务队列,所述步骤B中***在同一条所述服务队列中选择玩家进行一场比赛。
此外在所述方法中,所述步骤A中***根据玩家的上一次的比赛结果和上一次所处的服务队列将其排入相应的所述服务队列。
此外在所述方法中,所述步骤B中,***根据数据库中的历史记录选择同一服务队列中参加一场比赛的玩家,使其相互之间竞赛成绩差距最小,且相互之间重复比赛的次数不超过设定的最大重复比赛次数。
此外在所述方法中,所述步骤B中,***按以下准则选择参加一场比赛的玩家使其相互之间竞赛成绩差距最小:
优先选择队列名次的差距最小玩家;
对于所述队列名次的差距相等的玩家,优先选择积分的差距最小的玩家;
对于所述积分的差距相等的玩家,优先选择排队时间长的玩家;
其中,
***根据玩家历史比赛结果累积计算所述积分;
***在所述服务队列中根据所述积分高低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛次数进行排名,对于积分相同且历史比赛次数也相同的玩家,则并列相同的名次,从而得到所述队列名次。
此外在所述方法中,所述步骤B中,仅当所述服务队列中排队的玩家个数超出该服务队列的长度而溢出时,***才从该服务队列选择玩家进行一场比赛。
此外在所述方法中,***根据实际流量和需求情况来动态调整所述服务队列的长度。
此外在所述方法中,所述步骤D中,
每场比赛结束,***均根据比赛结果计算更新该比赛中每个玩家的所述积分,并更新数据库;
竞赛结束后***按以下规则进行竞赛排名得到玩家的竞赛名次:根据所述积分从高到低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛对手的积分的总和高低进行排名。
此外在所述方法中,在多轮制竞赛中,
每一轮竞赛结束后,***根据所述竞赛名次从前往后选择玩家晋级下一轮竞赛;
而在所述步骤A中,当玩家请求参加竞赛时,***判断该玩家是否晋级本轮竞赛,如果是则将其排入所述服务队列,否则拒绝请求。
本发明还提供了一种联网游戏竞赛服务***,包含服务端、客户端、数据库,其中,
所述服务端向所述客户端提供联网游戏比赛的平台;
所述客户端用于供玩家登录所述服务端参加联网游戏比赛;
所述数据库用于存储玩家和竞赛相关信息和记录;
其中,玩家登录并请求参加竞赛时,由***为该玩家选择至少一个玩家进行一场比赛。
其中,所述数据库记录玩家历史比赛信息,
且,玩家登录并请求参加竞赛时,***根据数据库中的所述玩家历史比赛信息选择参加一场比赛的玩家,使其相互之间重复比赛的次数不超过设定的最大重复比赛次数。
此外在所述***中,还包含排队模块和控制模块,
所述排队模块用于实现至少一个所述客户端排队接受所述服务端服务的机制;
所述控制模块用于控制该联网游戏竞赛服务***各个模块进行协调工作;
其中,
所述排队模块存储和维护至少一条服务队列;
所述控制模块包含组合子模块,用于依次在所述服务队列中选择至少两个玩家进行一场比赛。
此外在所述***中,所述排队模块存储和维护至少两条所述服务队列;
所述组合子模块在同一条所述服务队列中选择玩家进行一场比赛。
此外在所述***中,玩家登录并请求参加竞赛时,所述排队模块根据其历史比赛成绩将其排入相应的所述服务队列。
此外在所述***中,所述组合子模块根据所述玩家历史比赛信息选择参加一场比赛的玩家,使其相互之间竞赛成绩差距最小。
此外在所述***中,所述控制模块还包含排序子模块,用于对同一所述服务队列中的玩家按积分进行排名,得到玩家的队列名次;
***根据玩家历史比赛结果累积计算所述积分;
所述排序子模块在所述服务队列中根据所述积分高低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛次数进行排名,对于积分相同且历史比赛次数也相同的玩家,则并列相同的名次,从而得到所述队列名次;
且,所述组合子模块按以下准则选择参加一场比赛的玩家使其相互之间竞赛成绩差距最小:
优先选择所述队列名次的差距最小玩家;
对于所述队列名次的差距相等的玩家,优先选择所述积分的差距最小的玩家;
对于所述积分的差距相等的玩家,优先选择排队时间长的玩家。
此外在所述***中,仅当所述排队模块判断所述服务队列中排队的玩家个数超出该服务队列的长度而溢出时,所述组合模块才从该服务队列选择玩家进行一场比赛。
此外在所述***中,所述控制模块还包含调整子模块,用于根据实际流量和需求情况来动态调整所述服务队列的长度。
此外在所述***中,每场比赛结束,***均根据比赛结果计算更新该比赛中每个玩家的所述积分,并更新数据库;
所述控制模块包含所述排序子模块,还用于在竞赛结束后按以下规则进行竞赛排名得到玩家的竞赛名次:
根据所述积分从高到低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛对手的积分的总和高低进行排名。
此外在所述***中,所述控制模块还包含规则库,所述规则库可以按具体需求重新设定;
所述规则库定义了所述排序子模块、所述组合子模块进行排序、组合操作所依从的具体规则;
所述排序子模块根据所述规则库进行所述竞赛排名和所述队列排名;
所述组合子模块根据所述规则库从同一所述服务队列中组合玩家进行一场比赛。
此外在所述***中,在多轮制竞赛中,
每一轮竞赛结束后,***根据所述竞赛名次从前往后选择玩家晋级下一轮竞赛,其中,如果出现并列名次的玩家,则根据本轮竞赛中与该玩家比赛过的所有对手的积分之和来进行并列名次的排序;
一轮比赛结束后,所有玩家在参加下轮比赛时均先进入水平最低的服务队列,然后再根据比赛的成绩进行升降;
而当玩家请求参加竞赛时,所述排队模块判断该玩家是否晋级本轮竞赛,如果是则将其排入所述服务队列,否则拒绝请求。
此外在所述***中,所述数据库包含
竞赛表,用于记录竞赛相关信息;
竞赛轮次表,用于记录每一轮竞赛的基本信息;
竞赛用户表,用于记录每位参加竞赛的玩家的基本信息;
竞赛结果表,用于记录每位参加竞赛的玩家在每一轮竞赛的结果;
竞赛历史表,用于记录每位参加竞赛的玩家在每一场比赛的相关信息。
通过比较可以发现,本发明的技术方案与现有技术的主要区别在于,通过***参与组合玩家进行比赛的方法,防止倾向性选择,从而有效杜绝作弊行为,***还根据比赛历史组合玩家进行比赛,限制玩家之间重复比赛的次数,并且尽量选择实力相当的玩家进行比赛,从而提高比赛效率和激烈程度;
***还采用排队的方式对先后登录的玩家依次为其安排比赛,提高比赛的公平性,同时还采用代表玩家不同级别的多条队列的方式,***在同一条队列中组合玩家进行比赛,并且排队时根据玩家上一场比赛的结果在队列之间滑动,一局比赛结束后,根据玩家本次比赛的结果,决定下一次排队应该进入哪条队列。本次比赛获胜则上一级队列迁移,负则向下一级队列迁移,从而避免了过多的强强对抗,同时也保证了实力相当的对手进行比赛;
***还为队列设置队列长度,只有在溢出时才组合玩家进行比赛,从而保证玩家能够有足够多的人选进行选择,从而提高组合的公平性,同时***还根据实际情况动态调整队列长度,这样更加符合不同时间段人数的实际情况,从而避免玩家等待时间过长;
***通过在每个队列中进行排名提供组合时玩家实力差距的指标,在最终进行竞赛排名时,根据玩家积分排名,对于积分相同的玩家根据其所有对手的积分总和排名,这样能更加公平和精确的反映玩家的真实水平。
这种技术方案上的区别,带来了较为明显的有益效果,即***参与玩家组合,选择实力相当的对手进行比赛,并且避免重复比赛过多,从而可以杜绝作弊行为、增强比赛的对抗性;
通过设置多条服务队列排队各自组合比赛的方式提高公平性,通过玩家在队列间滑动避免过多的强强对抗又保证了实力相当的对手进行比赛,通过队列溢出和队列长度动态调整保证组合时有足够多的备选玩家,提高组合的精确程度,从而提高比赛的激烈程度和趣味性;
通过采用对手积分总和作为辅助排名指标来进行最终排名,提高排名反映玩家真实水平的精确度,提高玩家的积极性,大大有利于推广联网游戏竞赛。
附图说明
图1是根据本发明的第一实施方式的联网游戏竞赛***结构组成示意图;
图2是根据本发明的第二实施方式的联网游戏竞赛***的数据库构造示意图;
图3是根据本发明的第六实施方式的联网游戏竞赛方法流程图;
图4是根据本发明的第七实施方式的联网游戏竞赛方法中组合玩家进行比赛的流程图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述。
本发明主要思路是取消玩家自主选择组合参加比赛的权利,由***为玩家选择对手,同时***要考虑到玩家实力水平的差距尽量选择实力相当的选手进行比赛,同时还限制玩家之间重复比赛的次数。本发明还通过设置多个队列来排队等待参加比赛,***在每个队列中进行选择组合实力相当的玩家进行比赛,为了保证组合的准确性,设置一个动态调整的队列长度,只有队列溢出时才进行选择组合,这样不仅可以保证实力相当的对手进行比赛,而且防止过多的强强对抗,同时动态调整的队列长度也避免了玩家等待时间过长。最后排名时,本发明采用历史比赛对手积分总和作为辅助排名指标,这样更能精确而科学的反映玩家真实水平。
本发明采用包含客户端、服务端、数据库、排队模块、控制模块及其多个子模块的***实现上述功能。其中排队模块负责维护多条队列的排队机制;控制模块的多个子模块负责实现玩家组合、玩家排序、队列长度调整等功能;数据库负责保存竞赛相关信息、玩家相关信息、历史比赛相关信息等记录,以供组合、排序时使用。
图1是本发明的第一实施方式中联网游戏竞赛***结构组成示意图。该***包含服务端、客户端、数据库、排队模块、控制模块。服务端主要是负责向多个客户端提供联网游戏比赛的平台,比如任意组合的一组客户端即可以在服务端上进行一场比赛,服务端的容量决定允许有多少个客户端可以同时登录或者同时进行比赛;而客户端用于供玩家登录服务端参加联网游戏比赛,一般就是互联网的网络终端或者移动通信手持设备等;数据库用于存储玩家和竞赛相关信息和记录;排队模块用于实现多个客户端排队接受服务端服务的机制,使得服务有序进行;控制模块用于控制该联网游戏竞赛服务***各个模块进行协调工作。这里关键的一点是:当玩家登录并请求参加竞赛时,由***为该玩家选择对手进行一场比赛,而非由玩家自由组合或者自主选择。
另外,数据库还记录玩家历史比赛信息,并且当玩家登录并请求参加竞赛时,***根据数据库中的玩家历史比赛信息选择参加一场比赛的玩家,使其相互之间重复比赛的次数不超过设定的最大重复比赛次数。这样做的目的就是防止团伙作弊、重复比赛等,因为比赛重复会降低比赛效率,一般来说一次比赛即能区分对手的水平,过多的重复比赛反而不能反应玩家的真实水平。
该***中的服务端,也称为竞赛服务器,是为竞赛者参加游戏提供运行环境,负责与游戏客户端进行消息交互,主要包括竞赛者登录/退出服务器消息、竞赛者准备开始游戏消息等。同时将竞赛者的比赛结果写入竞赛数据库。
控制模块又由以下模块组成:排序子模块、组合子模块、调整子模块和规则库组成。各个子模块均具有自己的特定功能,在下文中将一一提到。其中,排队模块存储和维护多条服务队列。而控制模块所包含组合子模块就是用于依次在服务队列中选择组合多个玩家进行同一场比赛。
***中的数据库,也称为竞赛数据库,记录了与竞赛相关的所有信息,包括比赛历史信息、玩家基本信息、竞赛基本信息、竞赛结果等。为了高效存储和维护这些数据,本发明的第二实施方式在第一实施方式的基础上采用五种表的数据结构实现,如图2所示:竞赛表,用于记录竞赛相关信息;竞赛轮次表,用于记录每一轮竞赛的基本信息;竞赛用户表,用于记录参加竞赛的玩家基本信息;竞赛结果表,用于记录每一轮竞赛的结果;竞赛历史表,用于记录参加竞赛的玩家历史比赛相关信息。下面给出每张表的具体存储内容及详细例子。
竞赛表对应每次竞赛自有一张,内容包括:竞赛玩家帐号的标识号(Identity,简称“ID”)、竞赛名称、竞赛描述、竞赛所用游戏ID、竞赛状态,比如报名、比赛、休战、结束等、当前竞赛轮次、报名的起始日期等信息字段。
竞赛轮次表对应于多轮制竞赛的每个轮次,内容包括:竞赛ID、轮次ID、轮次名称、轮次描述、每轮起始日期、每轮保留人数等信息字段。
竞赛用户表对应于每一位参加竞赛的玩家,记录其基本信息,包括:竞赛ID、用户ID、报名的顺序号、当前状态,比如晋级或淘汰、最后排名等信息字段,而表中可以按用户报名日期由早到晚排序。
竞赛结果表对应记录每一位竞赛玩家在每一轮的成绩,包括:竞赛ID、轮次ID、用户ID、竞赛积分、游戏积分、胜的次数、平的次数、负的次数、断线次数、总的比赛次数、本轮排名等字段信息。其中,竞赛积分的具体计算方法由竞赛组织者定义,举例说可以等于:胜的次数×胜的积分+负的次数×负的积分+平的次数×平的积分(断线不获得积分)。另外,一般竞赛所采用的游戏本身在不竞赛状态下也具有自身的一套积分体系,这样的积分称为游戏积分,即为竞赛者在游戏本身中所获取的积分,由游戏本身定义。
竞赛历史表对应记录每一位竞赛者在每一局比赛中的比赛成绩和对手ID,每个玩家都有一张竞赛历史表,内容包括:竞赛ID、轮次ID、当前局数、比赛对手ID列表(可以支持多人参加的游戏)、比赛结果、本次比赛所外的服务队列号等信息字段。该竞赛历史表在本发明中具有重要作用,根据竞赛历史,***可以选择判断哪些实力相当的对手进行比赛,限制玩家之间重复比赛的次数。
***的排队模块负责维护服务队列。在本发明的第三实施方式中,可以设置多条队列,并且当组合子模块只在同一条服务队列中选择玩家进行一场比赛。比如由两个队列组成,其中队列1为负者队列,队列2为胜者队列。当玩家请求参加游戏,排队***准备将其排入队列时,***会根据竞赛者上一次的竞赛成绩,将其加入到对应的队列中:如果竞赛者上次比赛获胜则进入胜者队列,其它情况如无成绩、断线、负或平等,则进入负者队列。
这样安排的目的是使得每个队列中的对手不断更替,可以有效避免过多的强强对话。竞赛者如果取得胜利则会遇到更强的对手,如果失败则会换成相对较弱的对手,一定程度上避免了强者始终和强者比赛,弱者始终和弱者比赛的不公平现象。
当然也可以设置更多的队列,像一个梯队一样,根据玩家每次比赛的胜负决定其往上滑动还是往下。每个队列还应该记录玩家必要信息,包括:用户ID、竞赛积分、游戏积分、总的比赛次数、动态排名、在队列中已等待时间等。
在本发明的第四实施方式中,还给每个队列限定了一个队列长度,即当队列中等待服务的玩家数量超出队列长度时,称为队列溢出,此时即触发***从该队列选择玩家进行比赛,比如为该队列首位玩家在同一队列中选择一个符合要求的对手进行比赛。也就是说,玩家可能排在中间就会被***选中进行比赛。
这个选择组合的操作是由控制单元中的组合子模块实现的。这样的队列长度的限定,是用来保证有足够多的玩家可以供控制单元的组合模块使用。队列溢出除了可以用事件触发外还可以由***在队列中设置定时器,定期通知控制单元的组合子模块来判断队列是否溢出,并在溢出的情况下组合比赛对手。
另外,队列的长度还可以由***来进行动态调整,这是由于不同时间段或者不同比赛速度需求的情况下,***要加快比赛进行或者玩家登录流量太小时,需要将队列长度调短,这样比赛进行的速度会加快或者玩家等待的时间不会太长。该功能是由控制模块中的调整子模块完成的。
控制模块中还保存了规则库,各个模块是根据规则库中的定义进行具体操作的,因此规则库的更新就表示竞赛制度的更新,这样可以方便***满足不同竞赛组织者制定不同规则的需求。规则库记录的各种规则,比如竞赛的静态排名规则、竞赛的实时排名规则、竞赛对手的选取规则等,这些可以用来保证竞赛的相对公平性。
控制模块中的排序子模块负责根据规则库中的规则进行排序,包含竞赛排名和队列排名两种。所谓竞赛排名就是在比赛最终进行排名得到竞赛名次,这是根据静态排名规则进行的,即指每轮比赛结束或最终比赛结束的排名计算方法。比如可以采用如下或类似方法:按竞赛积分从高到低进行排序;当竞赛积分相同时,需要将与该竞赛者进行比赛的所有对手的竞赛积分进行累加,再从高到低进行排序;如果这样还是相同时,再按游戏积分从高到低排序;最后按竞赛的报名时间从早到晚进行排序。这样的比赛成绩计算涉及到与竞赛者比赛过的所有对手的成绩,能科学地区分同分情况下的竞赛者水平高低,反映其真实水平。
另外排序子模块还涉及到对同一个队列进行动态排序,即队列排名得到队列名次,这是按照规则库的实时排名规则进行的,是指对每个队列中的玩家进行动态排名的方法。比如可以采用如下或类似方法:先按竞赛积分从高到低进行排序;当竞赛积分相同时,按已比赛次数进行排序;当已比赛次数还相同时,按游戏积分进行排序;当游戏积分相同时,则取并列相同名次。
控制模块中的组合子模块是负责在队列溢出时从队列中为队首玩家选择对手进行比赛的。这一玩家选择的操作要遵从规则库中的竞赛对手选取规则进行,是指如何为各个服务队列中的玩家寻找实力相当的对手的方法。比如可以采用如下或类似方法:首先不能与已经比赛过的玩家配对,即限制重复比赛次数为1次;然后根据前面得出的队列名次,优先选择名次差距最小的,比如队首玩家为队列第n名,而队列中有第n+1名和第n+3名,则优先选择第n+1名与其比赛;对于排名差距相同的,比如上例中同时有第n-1名和第n+1名,则按竞赛积分差从低到高进行选择;如果竞赛积分差距又相同时,按已等待时间长短进行选择。这样保证了竞赛者每次遇到的总是实力相对接近的对手,增加了竞赛的对抗性和竞赛积分的真实性。
控制模块中的调整子模块是根据实际流量和需求情况来动态调整服务队列的长度的。比如依据加入到竞赛服务器的总人数(上次比赛获胜总人数和上次比赛失败总人数)和竞赛的时间段(高峰时间段、正常时间段、低峰时间段等)等,自动对存储单元中各服务队列的长度进行调整,有效避免了队列中的竞赛者长时间等待或无法参赛的情况,而这样的情况在低峰时间段特别容易出现,从而有效提高***对竞赛玩家的服务质量。
下面针对上述联网游戏竞赛***给出相应的实现方法,即联网游戏竞赛方法。在本发明的第五实施方式中,联网游戏竞赛流程包含以下三个基本步骤:玩家请求参加竞赛;***为该玩家选择至少一个玩家进行一场比赛;***将相关信息记录或更新到数据库,并统计竞赛结果。关键的地方在于选择玩家参加比赛时是由***进行选择的,而非玩家自由组合。
另外,选择玩家参加比赛时,***还根据数据库中的历史记录进行选择,使得参加一场比赛的玩家相互之间重复比赛的次数不超过设定的最大重复比赛次数。比如两个玩家之间已经进行比赛,则不许再进行比赛。
为了实现有序服务,还设置排队制度,即当玩家请求参加竞赛时,***处理该请求,将其排入服务队列;而选择时,***按照排队顺序依次在服务队列中选择玩家进行一场比赛。当***设置多条服务队列时,则只在同一条服务队列中选择玩家进行一场比赛。另外,多条队列之间,是***根据玩家的历史比赛成绩将其排入相应的服务队列。这些步骤都是根据上面***功能给出的。
为了实现高效的比赛,***根据数据库中的历史记录选择参加一场比赛的玩家,使其相互之间竞赛成绩差距最小,即尽量选择实力相当的对手进行对抗,这样才能很好的拉开对手间的距离,反映对手的真实水平。具体如何选择实力相当的对手可以按以下准则进行:优先选择队列名次的差距最小玩家;对于队列名次的差距相等的玩家,优先选择积分的差距最小的玩家;对于积分的差距相等的玩家,优先选择排队时间长的玩家。这里的积分和队列名次就是上面***实施方式中提到的概念,此处不再赘述。
为了保证队列中可供选择的玩家数据,***仅当服务队列中排队的玩家个数超出该服务队列的长度而溢出时,才从该服务队列选择玩家进行一场比赛。***还根据实际流量和需求情况来动态调整所述服务队列的长度。这一步骤也是与前文所述***功能对应的。
在每场比赛结束后,***均根据比赛结果计算更新该比赛中每个玩家的积分,并更新数据库;而竞赛结束后***按以下规则进行竞赛排名得到玩家的竞赛名次:根据积分从高到低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛对手的积分的总和高低进行排名。
在多轮制竞赛中,每一轮竞赛结束后,***根据竞赛名次从前往后选择玩家晋级下一轮竞赛;而当玩家请求参加竞赛时,***会判断该玩家是否晋级本轮竞赛,如果是则将其排入所述服务队列,否则拒绝请求。
综上所述,图3给出了本发明第六实施方式中的一个采用定时检查队列是否溢出并选择玩家进行比赛的机制的竞赛流程:
首先在步骤31中,当玩家通过客户端登录服务***,控制单元的调整子模块根据当前服务器的总人数和离本次比赛结束的时间来动态调整每个队列的长度;
接着在步骤32中,此时当玩家发起准备开始比赛的请求时,***查询竞赛数据库判断该用户是否已被淘汰或晋级本轮比赛,如果已淘汰则返回失败,如果已经晋级则再根据该竞赛者最后一次比赛的成绩,将其加入每个队列中,比如胜者或负者队列中;
接着在步骤33中,当队列溢出时,触发***从溢出的队列中选择玩家进行组合参加一场新的比赛,这里队列溢出事件也可以由定时器实现,即由***定期检查队列是否溢出。玩家被组合后即送往服务端进行比赛;
接着在步骤34中,每场比赛结束后由***记录比赛相关信息,并更新到数据库,比如记录各个玩家所获积分,将比赛相关信息记录到每个玩家的历史比赛记录中;
接着在步骤35中,整个一轮比赛结束后,控制单元中的排序模块根据静态排名规则对所有参加本轮比赛的玩家进行排序得到竞赛排名,同时确定下一轮参赛选手名单。如果所有轮次都结束后,则控制单元中的排序模块还可以根据静态排名规则对所有轮次的所有选手进行一次排名。
可见上述流程中关键的步骤是在步骤33中***如何选择玩家进行新的一场比赛,本发明的第七实施方式中,采用队列的定时器超时实现***对队列溢出的检查,控制模块对于每次定时事件的处理子流程如图4所示:
在步骤41中,等待队列定时器超时,触发***对其进行溢出检查,进入步骤42;
在步骤42中,首先判断该队列中的人数是否超出其队列长度,如果未超过则不作处理,返回步骤41,等待下一超时事件到来,否则进入步骤43;
在步骤43中,队列溢出后,排序子模块按规则库中的实时排名规则对该队列的所有玩家进行排序得出队列名次;
接着在步骤44中,由组合子模块对队首的玩家按规则库中的竞赛对手的选取规则寻找对手,这个过程中还要通过查询用户历史表来保证不发生重复比赛对手;
接着在步骤45中,判断是否找到符合条件的对手,如果找到符合条件的对手则进入步骤46,否则进入步骤47;
在步骤46中,***将找到的对手和队首玩家移出队列,送到服务端并安排其比赛,并返回步骤42重新进行下一次的组合;
在步骤47中,由于没有找到符合条件的对手,无法进行比赛,这样的情况是存在的,比如低峰期队列中的对手人数有限,有可能所有对手都已经比赛过,则根据规则不能再和这些对手进行比赛,这样的情况下,只能将其移出队列,同时由竞赛服务器通知该玩家加入游戏失败,并返回步骤42重新进行下一次的组合。
熟悉本领域的技术人员可以理解,上述联网游戏服务***和方法的实施方式中,为了详细描述而采用的各种具体设置、具体数值及具体实现细节,可以根据实际情况按发明原理采用其他可行方案,同样能够实现发明目的,而不影响本发明的实质和范围。
虽然通过参照本发明的某些优选实施方式,已经对本发明进行了图示和描述,但本领域的普通技术人员应该明白,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。

Claims (23)

1.一种联网游戏竞赛方法,其特征在于,包含以下步骤
A玩家请求参加竞赛;
B***为该玩家选择至少一个玩家进行一场比赛;
C***将相关信息记录或更新到数据库,并统计竞赛结果。
2.根据权利要求1所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤A中,当玩家请求参加竞赛时,***处理该请求,将其排入服务队列;
所述步骤B中,***依次在所述服务队列中选择至少两个玩家进行一场比赛。
3.根据权利要求2所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,***设置至少两条所述服务队列,所述步骤B中***在同一条所述服务队列中选择玩家进行一场比赛。
4.根据权利要求3所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤A中***根据玩家的上一次的比赛结果和上一次所处的服务队列将其排入相应的所述服务队列。
5.根据权利要求4所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤B中,***根据数据库中的历史记录选择同一服务队列中参加一场比赛的玩家,使其相互之间竞赛成绩差距最小,且相互之间重复比赛的次数不超过设定的最大重复比赛次数。
6.根据权利要求5所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤B中,***按以下准则选择参加一场比赛的玩家使其相互之间竞赛成绩差距最小:
优先选择队列名次的差距最小玩家;
对于所述队列名次的差距相等的玩家,优先选择积分的差距最小的玩家;
对于所述积分的差距相等的玩家,优先选择排队时间长的玩家;
其中,
***根据玩家历史比赛结果累积计算所述积分;
***在所述服务队列中根据所述积分高低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛次数进行排名,对于积分相同且历史比赛次数也相同的玩家,则并列相同的名次,从而得到所述队列名次。
7.根据权利要求5所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤B中,仅当所述服务队列中排队的玩家个数超出该服务队列的长度而溢出时,***才从该服务队列选择玩家进行一场比赛。
8.根据权利要求7所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,***根据实际流量和需求情况来动态调整所述服务队列的长度。
9.根据权利要求1-8中任意一项所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤D中,
每场比赛结束,***均根据比赛结果计算更新该比赛中每个玩家的所述积分,并更新数据库;
竞赛结束后***按以下规则进行竞赛排名得到玩家的竞赛名次:根据所述积分从高到低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛对手的积分的总和高低进行排名。
10.根据权利要求9所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,在多轮制竞赛中,
每一轮竞赛结束后,***根据所述竞赛名次从前往后选择玩家晋级下一轮竞赛;
而在所述步骤A中,当玩家请求参加竞赛时,***判断该玩家是否晋级本轮竞赛,如果是则将其排入所述服务队列,否则拒绝请求。
11.一种联网游戏竞赛服务***,其特征在于,包含服务端、客户端、数据库,其中,
所述服务端向所述客户端提供联网游戏比赛的平台;
所述客户端用于供玩家登录所述服务端参加联网游戏比赛;
所述数据库用于存储玩家和竞赛相关信息和记录;
其中,玩家登录并请求参加竞赛时,由***为该玩家选择至少一个玩家进行一场比赛。
12.根据权利要求11所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,所述数据库记录玩家历史比赛信息,
且,玩家登录并请求参加竞赛时,***根据数据库中的所述玩家历史比赛信息选择参加一场比赛的玩家,使其相互之间重复比赛的次数不超过设定的最大重复比赛次数。
13.根据权利要求12所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,还包含排队模块和控制模块,
所述排队模块用于实现至少一个所述客户端排队接受所述服务端服务的机制;
所述控制模块用于控制该联网游戏竞赛服务***各个模块进行协调工作;
其中,
所述排队模块存储和维护至少一条服务队列;
所述控制模块包含组合子模块,用于依次在所述服务队列中选择至少两个玩家进行一场比赛。
14.根据权利要求13所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,所述排队模块存储和维护至少两条所述服务队列;
所述组合子模块在同一条所述服务队列中选择玩家进行一场比赛。
15.根据权利要求14所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,玩家登录并请求参加竞赛时,所述排队模块根据其历史比赛成绩将其排入相应的所述服务队列。
16.根据权利要求15所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,所述组合子模块根据所述玩家历史比赛信息选择参加一场比赛的玩家,使其相互之间竞赛成绩差距最小。
17.根据权利要求16所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,所述控制模块还包含排序子模块,用于对同一所述服务队列中的玩家按积分进行排名,得到玩家的队列名次;
***根据玩家历史比赛结果累积计算所述积分;
所述排序子模块在所述服务队列中根据所述积分高低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛次数进行排名,对于积分相同且历史比赛次数也相同的玩家,则并列相同的名次,从而得到所述队列名次;
且,所述组合子模块按以下准则选择参加一场比赛的玩家使其相互之间竞赛成绩差距最小:
优先选择所述队列名次的差距最小玩家;
对于所述队列名次的差距相等的玩家,优先选择所述积分的差距最小的玩家;
对于所述积分的差距相等的玩家,优先选择排队时间长的玩家。
18.根据权利要求16所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,仅当所述排队模块判断所述服务队列中排队的玩家个数超出该服务队列的长度而溢出时,所述组合模块才从该服务队列选择玩家进行一场比赛。
19.根据权利要求18所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,所述控制模块还包含调整子模块,用于根据实际流量和需求情况来动态调整所述服务队列的长度。
20.根据权利要求11-19任意一项所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,每场比赛结束,***均根据比赛结果计算更新该比赛中每个玩家的所述积分,并更新数据库;
所述控制模块包含所述排序子模块,还用于在竞赛结束后按以下规则进行竞赛排名得到玩家的竞赛名次:
根据所述积分从高到低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛对手的积分的总和高低进行排名。
21.根据权利要求20所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,所述控制模块还包含规则库,所述规则库可以按具体需求重新设定;
所述规则库定义了所述排序子模块、所述组合子模块进行排序、组合操作所依从的具体规则;
所述排序子模块根据所述规则库进行所述竞赛排名和所述队列排名;
所述组合子模块根据所述规则库从同一所述服务队列中组合玩家进行一场比赛。
22.根据权利要求20所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,在多轮制竞赛中,
每一轮竞赛结束后,***根据所述竞赛名次从前往后选择玩家晋级下一轮竞赛,其中,如果出现并列名次的玩家,则根据本轮竞赛中与该玩家比赛过的所有对手的积分之和来进行并列名次的排序;
一轮比赛结束后,所有玩家在参加下轮比赛时均先进入水平最低的服务队列,然后再根据比赛的成绩进行升降;
而当玩家请求参加竞赛时,所述排队模块判断该玩家是否晋级本轮竞赛,如果是则将其排入所述服务队列,否则拒绝请求。
23.根据权利要求22所述的联网游戏竞赛服务***,其特征在于,所述数据库包含
竞赛表,用于记录竞赛相关信息;
竞赛轮次表,用于记录每一轮竞赛的基本信息;
竞赛用户表,用于记录每位参加竞赛的玩家的基本信息;
竞赛结果表,用于记录每位参加竞赛的玩家在每一轮竞赛的结果;
竞赛历史表,用于记录每位参加竞赛的玩家在每一场比赛的相关信息。
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