KR101572525B1 - 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치 - Google Patents

스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치를 공개한다. 이 장치는 복수개의 매장 시스템들 중 경기 가능한 게임 장치를 구비한 매장 시스템들 간의 경기를 매칭시키고, 상기 매장 시스템들의 상태를 점검하며, 사용자가 선택한 정보 및 운영자의 제어 명령을 송수신하는 게임 서버; 상기 복수개의 매장 시스템들 내에서 스크린 야구 장치들을 구비하고, 상기 선택된 정보 및 상기 제어 명령에 응답하여 처리된 수비측의 투구 동작 및 공격측의 타구 궤적에 따른 시뮬레이션 영상이 디스플레이되는 복수개의 게임 장치들; 상기 복수개의 매장 시스템들 각각에 구비되어 상기 게임 서버로부터 상기 제어 명령을 인가받아 상기 스크린 야구 장치들로 하여금 처리하도록 통합 모니터링 및 제어하고, 상기 복수개의 게임 장치들로부터 상기 스크린 야구 장치들의 상태 점검 데이터를 수신하는 장치 제어부; 및 상기 매장 시스템들 간의 경기 매칭에 참조될 데이터 및 상기 스크린 야구 장치들의 전원 상태 및 정상 동작 여부를 주기적으로 점검한 데이터를 저장하고, 각 매장에서 촬영되는 타격 영상 데이터 및 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 영상 정보를 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용될 데이터로 제공하는 데이터베이스;를 구비하는 것을 특징으로 한다.

Description

스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치{A screen baseball game operating and controlling device}
본 발명은 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치에 관한 것으로서, 특히 원격지에 위치한 게임 서버가 스크린 야구 장치들의 주기적인 상태 점검 데이터 및 경기 실황 시뮬레이션 데이터를 수신받아 운영자가 의도하는 동작을 실시간으로 처리하게 제어함으로써, 경기 매칭의 다양화로 매장의 이윤을 극대화하고, 경기 정보의 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램 활용으로 시스템 보급을 대중화하며, 휴대용 단말기의 애플리케이션 등의 활용으로 사용자 및 운영자의 조작 시간 및 노력과 제조 원가를 절감할 수 있는 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치에 관한 것이다.
일반적으로, 야구는 투수가 야구공을 던진 공을 포수가 받고 타자가 공을 타격하여 득점하는 경기이다.
타자가 타격연습을 할 때는 한 사람이 공을 던져주면 타자가 공을 타격하거나, 또는 야구공을 주기적으로 발사하도록 된 야구 타격 연습 장치를 이용하여 날아오는 공을 타격 연습하였다.
또는, 사용자가 초보자, 여성, 또는 아동인 경우, 일정 높이의 지지대 위에 공이 고정되어 있는 티볼을 이용하여 방망이로 타격하기도 하였다.
이렇게 야구는 소정의 인원과 비교적 넓은 공간을 필요로 하기 때문에 일반인들이 야구 경기를 자유롭게 즐기기에는 인적, 시공간적 제약이 존재한다.
이를 해결하기 위하여 종래에는 피칭 머신을 구비하는 타격 연습장이 제공되기도 하는데, 이러한 타격 연습장의 경우 구질의 선택이나 다양한 환경에의 대응이 사실상 불가능한 한계가 있었다.
또한, 타격 일변도의 게임이 진행되기 때문에 스트라이크나 아웃 또는 점수의 획득과 같은 실재감과 재미가 현저히 저하되는 문제점이 있었다.
한편, 최근에는 공을 이용하는 실내 스포츠의 하나로 실내 골프연습장은 물론, 공간 활용성을 극대화한 스크린 골프 연습장이 증가되고 있는 추세이다.
일반적인 스크린 골프 시스템의 경우 소정의 영사장치가 스크린의 전면측에서 영상을 투사하여 재현하는 것으로, 타격자는 소정의 위치에 골프 공을 고정하여 놓고 스크린에 투영된 가상의 공간으로 타격을 진행함으로써 게임이 진행된다.
그런데, 골프의 경우 타격자만 존재하면 되고 타격되는 공이 정지하여 있기 때문에 경기의 진행이나 영상을 통한 이미지의 구현에 큰 문제가 없으나, 야구의 경우 가상의 야구장 공간을 형성하되 기본적으로 투수와 타자가 존재하여야 하고 투구 또는 타구에 따라 공이 소정의 궤적을 따라 현실적으로 이동되어야 하기 때문에 스크린 골프 시스템을 야구에 적용하는 데는 한계가 있다.
또한, 야구 게임의 경우 스트라익이나 볼의 판정의 요소가 필요하며, 다양한 공수의 작전의 옵션이나 득점의 계산 방법이 동적이어서 근본적인 게임의 요소가 상이하여 이러한 스크린 골프 시스템의 적용이 사실상 불가능한 한계가 있었다.
(특허문헌 1) KR 10-2010-0130279 A1
(특허문헌 2) JP 2005-204947 A1
본 발명의 목적은 원격지에 위치한 게임 서버가 복수개의 매장 시스템들에 설치된 스크린 야구 장치들의 주기적인 상태 점검 데이터 및 경기 실황 시뮬레이션 데이터를 수신받아 필요한 명령 또는 데이터를 전송하여 운영자가 의도하는 동작을 실시간으로 처리하게 할 수 있는 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치를 제공하는 것이다.
또한, 개인 또는 팀 단위로 경기 상대가 있는 경우뿐 아니라 지리적으로 이격된 지역의 경기 상대까지 경기를 할 수 있도록 경기 매칭을 제어할 수 있고, 경기 중 양호한 타격 영상 및 타구분포 등을 데이터베이스에 저장하여 추후 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용할 수 있는 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치를 제공하는 것이다.
또한, 최근 보편화되어 있는 휴대용 단말기의 애플리케이션을 이용하여 사용자의 등록 절차를 수행하고, 매장마다 피칭 머신과 타석간의 거리에 따라 다른 회전수로 인해 매번 조정하기 어려운 구질을 소정의 기억장치에 미리 저장하고 활용하며, 중앙집중화하여 관리할 수 있는 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치를 제공하는 것이다.
또한, 타구의 궤적 등 정밀한 판단과 타구 궤도의 암영 부분 제거 작업을 하는 수단을 이원화하여, 감지능력에 비례하여 비용이 기하급수적으로 상승하는 카메라 센서의 사용을 최소한도로 유지할 수 있는 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급한 과제(들)로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제(들)는 이하의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치는 복수개의 매장 시스템들 중 경기 가능한 게임 장치를 구비한 매장 시스템들 간의 경기를 매칭시키고, 상기 매장 시스템들의 상태를 점검하며, 사용자가 선택한 정보 및 운영자의 제어 명령을 송수신하는 게임 서버; 상기 복수개의 매장 시스템들 내에서 스크린 야구 장치들을 구비하고, 상기 선택된 정보 및 상기 제어 명령에 응답하여 처리된 수비측의 투구 동작 및 공격측의 타구 궤적에 따른 시뮬레이션 영상이 디스플레이되는 복수개의 게임 장치들; 상기 복수개의 매장 시스템들 각각에 구비되어 상기 게임 서버로부터 상기 제어 명령을 인가받아 상기 스크린 야구 장치들로 하여금 처리하도록 통합 모니터링 및 제어하고, 상기 복수개의 게임 장치들로부터 상기 스크린 야구 장치들의 상태 점검 데이터를 수신하는 장치 제어부; 및 상기 매장 시스템들 간의 경기 매칭에 참조될 데이터 및 상기 스크린 야구 장치들의 전원 상태 및 정상 동작 여부를 주기적으로 점검한 데이터를 저장하고, 각 매장에서 촬영되는 타격 영상 데이터 및 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 영상 정보를 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용될 데이터로 제공하는 데이터베이스;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 상기 복수개의 게임 장치들 각각은 부팅시 상기 스크린 야구 장치들의 상태 점검이 시작되고, 상기 게임 서버로부터 상기 상태 점검의 명령을 인가받아 상기 스크린 야구 장치들의 상기 전원 상태 및 상기 정상 동작 여부를 확인하는 게임 운영부;를 구비하고, 상기 스크린 야구 장치들은 펌웨어를 통하여 상기 게임 서버의 상기 제어 명령을 전달받아 상기 제어 명령에 응답하여 동작을 수행하고, 상기 게임 운영부로 처리 결과를 전송하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 상기 스크린 야구 장치들은 공 공급부로부터 공을 공급받아 상기 수비측에 의해 투구 구질이 선택된 투구 정보에 따라 공을 투구하는 피칭 머신부; 센싱부를 통하여 상기 타구의 좌표 데이터, 비 타격 스트라익 볼 및 파울구를 검출하는 타격 감지부; 상기 공격측의 타격 영상을 촬영하여 상기 게임 운영부에 전송하는 경기 촬영부; 스크린(120)에 상기 투구 동작 및 상기 시뮬레이션 영상을 디스플레이시키는 스크린 구동부; 및 상기 시뮬레이션 영상 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 상기 게임 서버 및 상기 데이터베이스에 전송하는 온라인 통신부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 상기 게임 운영부는 상기 사용자의 개인등급을 등록하고, 상기 전원 상태 확인 결과, 상기 전원이 오프된 상태인 경우 상기 전원을 인가시켜 상기 스크린 야구 장치들을 작동 가능한 상태로 전환하고, 상기 전원이 온 상태인 경우 상기 스크린 야구 장치들의 상기 정상 동작 여부 확인 결과를 상기 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 상기 게임 운영부는 휴대용 단말기의 애플리케이션을 이용하여 상기 사용자의 개인등급 및 회원 가입 정보를 입력하거나, 근거리 통신기능을 통하여 상기 애플리케이션과 연동되어 상기 개인등급을 등록하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 상기 게임 서버는 상기 데이터베이스를 참조하여 각 매장의 상기 스크린 야구 장치들에 내장된 모터의 전압 및 분당 회전수에 대한 상태 정보를 통하여 원격에서 상기 복수개의 매장 시스템들의 게임 장치의 상기 경기 가능 상태를 파악하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 상기 매장 시스템들은 평상시에는 수면 상태로서 대기하고 있다가, 상기 게임 서버로부터 실시간으로 명령이 수신되거나 기 설정된 시간 간격에 따라 상기 상태 점검이 수행될 때 웨이크 업 상태로 전환되는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 상기 센싱부는 구장의 베이스 연장선과 맞닿는 위치 및 상기 맞닿는 위치의 전방 또는 후방 위치에 배치되어 상기 타구의 좌표 데이터를 검출하는 복수개의 전방 감지 센서; 좌우 타석 영역 및 포수 영역에 배치되어 상기 비타격 스트라익 볼 및 상기 파울구를 검출하는 복수개의 평면위치 센서; 및 홈 플레이트 영역에 배치되어 상기 타구 궤적의 암영 부분을 제거하고, 타격점에서의 타구 운동 방향의 변경을 검출하는 카메라 센서;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 상기 스크린은 후면에 설치되어 후면 광을 차단하여 디스플레이되는 상기 투구 동작 및 상기 시뮬레이션 영상의 선명도를 높이는 암막; 및 전면에 설치되어 디스플레이되는 상기 투구 동작 및 상기 시뮬레이션 영상의 명도를 높이는 반사 코팅을 구비하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 상기 게임 운영부는 사용자 개인 또는 팀 단위의 경기 가능 일정을 입력받고, 상기 게임 서버는 상기 게임 운영부로부터 상기 경기 가능 일정을 전달받아 이격된 지역의 다른 사용자에게 상기 경기 가능 일정을 제공하는 것을 특징으로 한다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 첨부 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 이점 및/또는 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예를 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예는 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다.
본 발명에 의할 경우, 게임 서버가 원격지에서 복수개의 매장 시스템들에 설치된 스크린 야구 장치들을 모니터링하여, 상태 점검, 기능 조정 및 유지 보수 등의 관리가 가능하여 각 매장 내의 전문 관리 인력을 효율적으로 운용할 수 있고, 매장 관리를 위한 비용을 획기적으로 줄일 수 있다.
또한, 매장 시스템들은 평상시에는 수면 상태로서 대기하여 있다가 게임 서버로부터 실시간으로 명령을 수신하거나 기 설정된 시간 간격에 따라 점검 동작을 수행해야 할 경우에만 웨이크 업 상태로 전환되므로, 장치의 수명을 연장할 수 있고, 소모 전력을 절감할 수 있다.
또한, 사용자의 신체능력 차이나 시공간의 제약 없이 경기 매칭의 다양화를 통하여 매장의 이윤을 극대화할 수 있고, 경기 중 타격 영상과 경기 정보를 활용하여 사용자 육성 프로그램을 운영하고 캐릭터 육성 프로그램을 통하여 사용자들의 신체적 우열의 차이로 인한 게임 대진 기피를 방지함으로써 시스템 보급의 대중화를 극대화할 수 있다.
또한, 휴대용 단말기의 애플리케이션 및 소정의 기억장치 활용을 통하여 사용자 및 운영자의 조작 시간 및 노력을 절감할 수 있고, 카메라 센서 사용의 최소화를 통하여 제조 원가를 절감하여 생산성을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치에 대한 대략적인 구성도이다.
도 2는 도 1에 도시된 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치 내 매장 시스템(200-1)에 대한 대략적인 구성도이다.
도 3은 도 2에 도시된 매장 시스템(200-1) 내 공 공급부(140)에 대한 사진이다.
도 4는 도 2에 도시된 매장 시스템(200-1) 내 피칭 머신부(130)에 대한 사진이다.
도 5는 도 2에 도시된 매장 시스템(200-1) 내 복수개의 전방 감지 센서 가 타구를 감지하는 것에 대한 사진이다.
도 6은 도 2에 도시된 매장 시스템(200-1) 내 스크린(120)에 디스플레이되는 영상에 대한 사진이다.
도 7은 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치 내 스크린 야구 장치들의 상태 점검 동작을 나타내는 순서도이다.
도 8은 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 전반적인 동작을 나타내는 순서도이다.
도 9는 도 8에 도시된 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 전반적인 동작 중 타격 감지 단계(S130)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 10은 도 8에 도시된 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 전반적인 동작 중 스크린 구동 단계(S150)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
이하, 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정되어 해석되지 말아야 하며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함" 또는 "구비"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함 또는 구비할 수 있다는 것을 의미한다.
또한, 명세서에 기재된 "부", "기", "모듈", "장치", "단계" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하에서 설명되는 휴대용 단말기는 인터넷 통신 등의 컴퓨터 지원 기능이 가능한 스마트 폰(smart phone), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 스마트 패드(smart pad) 등을 의미한다.
도 1은 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치에 대한 대략적인 구성도로서, 게임 서버(100), 복수개의 매장 시스템들(200-1 내지 200-N) 및 데이터베이스(300)를 구비한다.
복수개의 매장 시스템들(200-1 내지 200-N) 각각은 장치 제어부(210) 및 복수개의 게임 장치들(220-1 내지 220-N)을 구비하고, 복수개의 게임 장치들(220-1 내지 220-N) 각각은 게임 운영부(221), 펌웨어(222) 및 스크린 야구 장치들(230)을 구비한다.
도 2는 도 1에 도시된 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치 내 매장 시스템(200-1)에 대한 대략적인 구성도로서, 스크린 야구 장치들을 구비한 복수개의 게임 장치들(220-1 내지 220-N) 및 장치 제어부(210)를 구비한다.
스크린 야구 장치들은 스크린(120), 피칭 머신부(130), 공 공급부(140), 타격 감지부(150), 경기 촬영부(160), 스크린 구동부(170) 및 온라인 통신부(180)를 포함한다.
도 3은 도 2에 도시된 매장 시스템(200-1) 내 공 공급부(140)에 대한 사진이다.
도 4는 도 2에 도시된 매장 시스템(200-1) 내 피칭 머신부(130)에 대한 사진이다.
도 5는 도 2에 도시된 매장 시스템(200-1) 내 복수개의 전방 감지 센서가 타구를 감지하는 것에 대한 사진이다.
도 6은 도 2에 도시된 매장 시스템(200-1) 내 스크린(120)에 디스플레이되는 영상에 대한 사진이다.
도 1 내지 도 6을 참조하여 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 각 구성요소의 기능을 설명하면 다음과 같다.
게임 서버(100)는 복수개의 매장 시스템들(200-1 내지 200-N) 중 경기 가능한 게임 장치를 구비한 매장 시스템들 간의 경기를 매칭시키고, 매장 시스템들의 상태를 점검하며, 사용자가 선택한 정보 및 운영자의 제어 명령을 송수신한다.
복수개의 게임 장치들(220-1 내지 220-N)은 복수개의 매장 시스템들(200-1 내지 200-N) 내에서 스크린 야구 장치들(230)을 구비하고, 선택된 정보 및 제어 명령에 응답하여 처리된 수비측의 투구 동작 및 공격측의 타구 궤적에 따른 시뮬레이션 영상을 디스플레이한다.
장치 제어부(210)는 복수개의 매장 시스템들(200-1 내지 200-N) 각각에 구비되어 게임 서버(100)로부터 제어 명령을 인가받아 스크린 야구 장치들(230)로 하여금 처리하도록 통합 모니터링 및 제어하고, 복수개의 게임 장치들(220-1 내지 220-N)로부터 스크린 야구 장치들(230)의 상태 점검 데이터를 수신한다.
데이터베이스(300)는 매장 시스템들 간의 경기 매칭에 참조될 데이터 및 스크린 야구 장치들(230)의 전원 상태 및 정상 동작 여부를 주기적으로 점검한 데이터를 저장하고, 각 매장에서 촬영되는 타격 영상 데이터 및 디스플레이되는 시뮬레이션 영상 정보를 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용될 데이터로 제공한다.
게임 운영부(221)는 부팅시 스크린 야구 장치들(230)의 상태 점검이 시작되고, 게임 서버(100)로부터 상태 점검의 명령을 인가받아 스크린 야구 장치들(230)의 전원 상태 및 정상 동작 여부를 확인한다.
또한, 사용자의 개인등급을 등록하고, 타격 감지 데이터를 인가받아 변환한 타구의 궤적에 따라 시뮬레이션하고, 스크린 구동부(170)을 통하여 스크린(120)에 경기 영상을 디스플레이시키며, 스크린(120)과 타석 간 거리에 따라 투수의 형상을 다양하게 조절한다.
스크린 야구 장치들(230)은 펌웨어(222)를 통하여 게임 서버(100)의 제어 명령을 전달받아 제어 명령에 응답하여 동작을 수행하고, 게임 운영부(221)로 처리 결과를 전송한다.
스크린 야구 장치들(230)의 각 구성요소의 기능을 설명하면 다음과 같다.
피칭 머신부(130)는 공 공급부(140)로부터 공을 공급받아 사용자 중 수비측에 의해 투구 구질이 선택된 투구 정보에 따라 자동 또는 수동으로 투구한다.
타격 감지부(150)는 복수개의 전방 감지 센서, 복수개의 평면위치 센서 및 카메라 센서로 구성된 센서부를 구비하고, 타구의 좌표 데이터, 비 타격 스트라익 볼 및 파울구를 검출하고, 타구 궤적의 암영 부분을 제거하며, 타격점에서의 타구 운동 방향의 변경을 검출한다.
경기 촬영부(160)는 사용자의 타격 영상을 촬영하여 게임 운영부(221)에 전송한다.
스크린 구동부(170)는 경기 촬영부(160)에서 촬영된 타격 영상 및 게임운영부(110) 의 시뮬레이션 영상을 전달받아 스크린(120) 상에 재현시킨다.
온라인 통신부(180)는 스크린(120)에 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 타격 영상 데이터를 게임 서버(100) 및 데이터베이스(300)에 전송한다.
도 7은 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치 내 스크린 야구 장치들(230)의 상태 점검 동작을 나타내는 순서도이다.
도 8은 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 전반적인 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 내지 도 8을 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 전반적인 동작을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 게임 운영부(221)는 부팅시 스크린 야구 장치들(230)의 전원 상태와 정상동작 여부를 점검하는 점검 명령을 펌웨어(222)로 전송한다(S101).
펌웨어(222)는 점검 명령을 인가받아 스크린 야구 장치들(230)의 전원 상태를 확인하여(S102), 전원이 꺼진 상태이면(S103) 펌웨어(222)가 소정의 전원 공급 장치로 하여금 전원을 인가시켜(S104) 작동 가능한 상태로 전환하고(S105), 정상 동작 여부 확인 결과를 인터넷 망을 통하여 데이터베이스(300)에 저장한다(S106).
게임 서버(100)는 저장된 데이터베이스(300)를 참조하여 매장의 스크린 야구 장치들(230)에 내장된 모터 등의 전압 및 분당 회전수(revolution per minute, RPM) 등과 상태 정보를 통하여 원격에서 매장의 스크린 야구 장치들(230) 상태 파악이 가능하다.
복수개의 매장 시스템들(200-1 내지 200-N)는 운영자가 기 설정한 시간 간격에 따라 예시(demonstration) 프로그램이 자동으로 점검 모드로 전환하여 부팅시와 동일한 상기 점검 동작을 수행한다.
복수개의 매장 시스템들(200-1 내지 200-N)은 예시(demonstration) 프로그램이 상시 실행 상태에 있으므로, 평상시에는 수면(sleep) 상태로서 아무런 동작을 하지 않고 대기하여 있다가, 인터넷 망으로 통하여 게임 서버(100)로부터 실시간으로 명령을 수신하거나 기 설정된 시간 간격에 따라 점검 동작을 수행해야 할 경우에 웨이크 업(wake up) 상태로 전환한다.
이를 통하여 매장 내 스크린 야구 장치들(230)이 사용되지 않는 평상시에는 장치들에 전혀 부하를 주지 않아 장치의 수명을 연장할 수 있고, 소모 전력을 절감할 수 있다.
이와 같이 스크린 야구 장치들(230)의 장치 상태 점검이 완료되면, 게임 운영부(221)는 사용자의 개인등급 등을 등록하여 경기를 개설한다 (S110).
타자가 타석에 들어서게 되면 게임 운영부(221)는 등록된 사용자 정보로부터 해당 타자의 개인등급 등을 확인하고, 사용자 중 수비측이 투구 구질을 선택하는 등의 수비 기본 동작을 취하면 투구 구질 등에 대한 정보가 피칭 머신부(130)로 보내진다.
타자가 타석에 비치된 피칭 패달을 밟으면 스크린(120)에 투구 동작이 디스플레이되고, 선택 되어진 구질에 따라 투구가 시작된다(S120).
타자가 타격을 하면 타격 감지부(150)에서 타격 정보가 게임 운영부(221)로 전달되며, 해당 타격 정보는 궁(弓)의 궤적으로 해석되어지고, 해당 해석을 근거로 게임 시뮬레이션이 이루어지며 경기 영상이 스크린(120)에 보여진다(S130).
이때, 타자 전방의 좌측 또는 우측 벽면 상부에 설치되는 경기 촬영부(160)가 사용자의 타격 영상을 촬영하여 게임 운영부(221)에 전송하고, 온라인 통신부(180)를 통하여 게임 서버(100) 및 데이터베이스(300)에 보내지게 된다.
데이터베이스(300)는 게임 운영부(221)로부터 타격 영상 및 경기 정보 데이터를 전달받아 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용한다(S140).
한편, 경기 상대측이 지리적으로 이격된 지역의 다른 사용자인 경우, 게임 서버(100)가 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 상대측이 위치한 매장에 실시간 전달하여 온라인으로 경기를 진행할 수 있다(S150).
예를 들어, 복수의 사용자들이 매장(C)에서 한 팀을 이루어 다른 팀과 대진 경기를 하고 싶은데, 희망하는 상대 팀이 타 매장(D)에 위치하는 경우, 게임 서버(100)는 매장(C)에서 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 타격 영상 데이터를 매장(D)의 게임 운영부(221)의 모니터 또는 스크린에 디스플레이하여 양 팀이 마치 한 장소에서 경기하는 것과 같은 효과를 낼 수 있다.
도 1 내지 도 8을을 참조하여 본 발명의 스크린 야구 시스템 내 게임 운영 및 제어 동작을 설명하면 다음과 같다.
게임 운영부의 동작
게임 운영부(221)는 개인용 컴퓨터(PC)의 형태로서, 타석과 인접한 곳에 위치하며, 키보드, 마우스, 모니터, 터치 스크린 등을 구비한다.
게임 운영부(221)는 먼저 타격을 할 사용자를 팀을 나누어 등록하고, 각 각의 등급을 적용하여 게임에 반영 되도록 사용자 등록을 한다.
이때, 사용자 등록을 간소화 하기 위하여 사용자의 개인등급 및 회원 가입 정보가 저장된 별도의 등록 카드류(바코드, RF 등)를 발급하고 해당 리더기를 입력장치로 장착할 수 있다.
또한, 최근 보편화되어 있는 휴대용 단말기 사용에 맞추어 휴대용 단말기의 애플리케이션을 이용하여 사용자의 상기 개인등급 및 회원 가입 정보를 입력하고, 휴대용 단말기의 근거리 통신기능을 통하여 상기 애플리케이션을 작동시켜 상기 개인등급을 등록할 수도 있다.
게임 운영부(221)는 피칭 머신부(130)에서 피칭될 공의 구질을 수비팀이 선택할 수 있도록 한다.
이때, 공격측에게 투구 정보가 유출되는 것을 방지하기 위하여 별도의 키패드 형태의 입력 장치를 갖출 수도 있다.
상기에 키패드로 표현된 것은 소수의 버튼으로 이루어진 버튼 세트 등도 포함함은 물론, 조이 스틱류 등의 게임 조작 장치도 포함된다.
일반적으로 야구게임은 타자 특성 또는 주자 상황 및 점수 상황에 따라 수비 위치를 역동적으로 변경하게 되는데 게임 운영부(221)는 이를 기본 입력장치 또는 별도의 키패드 등을 통하여 선택할 수 있도록 한다.
공격측은 주자 상황 및 점수 상황에 따라 주자의 움직임(런 앤드 히트, 히트 앤드 런 등)을 달리하게 되는데, 이 또한 사용자의 게임 참여도를 높이는 중요 요인 중에 하나이므로, 게임 운영부(221)는 기본 입력 장치 및 별도의 입력 장치로 설정 할 수 있도록 한다.
타격 감지부(150)에서 검출된 타격 데이터는 공의 궤적으로 변경되며 해당 공의 궤적과 게임 상황에 따라 자동으로 수비 과정이 이루어 지도록 경기를 시뮬레이션 한다.
야구는 기록의 경기라고 할 만큼 경기 요소 하나 하나가 의미를 가지므로 현재 경기 자료는 후일 다시 경기를 치를 때 중요한 기본 정보가 된다.
따라서 이를 후술하는 데이터베이스(300)에 저장할 수 있는 처리과정을 갖는다.
또한, 그 통신 방법도 유선에만 한정된 것이 아니라 스마트 폰 등에서 근거리 통신망이나 인터넷 망을 이용한 앱의 처리도 포함한다.
게임 서버 및 데이터베이스의 동작
게임 서버(100)는 복수개의 매장의 게임 장치들(220-1 내지 220-N) 중 점검이 완료된 게임 장치 중에서 경기 가능한 게임 장치를 구비한 부 시스템 간의 경기를 매칭시키고, 복수개의 게임 장치들(220-1 내지 220-N)로 운영자가 의도하는 동작에 대한 명령 또는 데이터를 원격으로 전송하여 실시간으로 처리하게 한다.
데이터베이스(300)는 게임 장치(220-1) 내 게임 운영부(221)가 스크린 야구 장치들(230)의 상태 및 정상 동작 여부를 주기적으로 점검한 데이터를 저장하여, 운영자가 게임 서버(100)를 통하여 수시로 모니터링 할 수 있게 한다.
또한, 각 매장에서 사용자들이 게임 장치(220-1) 내 게임 운영부(221)를 통하여 입력한 개인 또는 팀 단위의 경기 가능 일정을 저장하여 게임 서버(100)가 경기를 매칭하는데 참조할 데이터를 제공한다.
게임 장치 내 게임 운영부(221)는 스크린 야구 장치들(230)의 상태 및 정상 동작 여부를 주기적으로 점검하여 인터넷 망을 통하여 데이터베이스(300)에 저장함으로써 운영자가 게임 서버(100)를 통하여 수시로 모니터링 할 수 있게 한다.
이를 통하여 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치는 원격지에서 시공간의 제약 없이 각 매장의 게임 장치들(220-1 내지 220-N)을 원격으로 모니터링 할 수 있으며, 필요에 따라 실시간으로 명령을 전달하여 각 장치의 상태를 확인하고, 기능을 조정하여 원활한 게임을 진행할 수 있도록 한다.
한편, 게임 서버(100)는 개인 및 소속팀의 경기 기록(승률, 타율 등)을 확인할 수 있도록 한다.
또한, 한 장소에서 서로 마주한 상태에서의 경기 진행뿐만 아니라, 지리적으로 서로 이격된 지역간의 선수정보 및 경기 시뮬레이션 등을 온라인으로 서로 실시간 공유케 하여 이용자들이 서로 다른 지역에 있어도 경기가 가능하도록 한다.
또한, 게임 서버(100)는 개인 또는 팀 단위로 자신의 경기 가능 일정을 입력하거나, 다른 사람의 경기 가능 일정을 확인할 수 있도록 하여, 상대가 있어 야구장을 찾아 경기 할 때뿐만 아니라, 상대가 없는 경우에도 쉽게 상대를 찾아 경기를 할 수 있도록 경기 매칭을 제어한다.
이는 특히 한 공간에서 서로 경기 할 때뿐만 아니라 서로 다른 지역에서 온라인 경기를 할 때 더욱 편리하다.
한편, 사용자들의 신체적 유, 불리로 항상 우열이 판단된다면 상대를 기피하게 될 것이므로, 게임 서버(100)는 이를 극복하기 위하여 별도의 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램을 구축하여 내 경기 시뮬레이션에 반영될 수 있도록 한다.
위 기능은 특정 입출 장치를 통하여 사용자에게 제공되는 것이 아닌, 기본적으로 인터넷만 연결된다면 웹, 애플리케이션 등 다양한 형태로 제공될 수 있다.
도 9는 도 8에 도시된 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 전반적인 동작 중 타격 감지 단계(S130)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 10은 도 8에 도시된 본 발명에 따른 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 전반적인 동작 중 스크린 구동 단계(S150)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 내지 도 10을 참조하여 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치의 장치 운용 동작을 설명하면 다음과 같다.
피칭 머신부의 동작
게임 운영부(221)에서 사용자의 개인등급 및 투구 정보를 피칭 머신부(130)에 전송하면, 피칭 머신부(130)는 도 3에 도시된 공 공급부(140)로부터 공을 공급받아 선택된 구질에 따라 구질 및 투수의 자세를 조정하여 투구를 시작한다.
피칭 머신의 수동 조정은 장치 제어부(210)에서 다수의 피칭 머신을 통합 모니터링 및 제어가 가능하여 매장운영을 가능케 한다.
피칭 머신은 도 4에 도시된 바와 같이 2개의 휠(wheel) 형태로서, 2개의 휠(A,B)은 후방에서 전방으로 회전하여 공을 밀어내게 되고, 2개의 휠(A,B) 각각의 회전 속도에 따라 직구 볼, 포크 볼, 슬라이더 볼 등의 공의 구질이 결정된다.
이때, 피칭 머신의 휠 개수를 3개 이상으로 하여 휠 각각의 회전 속도에 따라 커브 볼이나 체인지 업 등의 다양한 공의 구질이 결정될 수 있다.
실재 매장 운영에서는 피칭 머신과 타석간의 거리에 따라 그 회전수가 각각 다르므로 구질에 따라 이를 일일이 매번 조정 하기에는 어려움이 많으므로, 피칭 머신부(130)는 내부 기억장치(예를 들어, EPROM, RAM 등)에 특정 구질에 대한 조정값을 미리 저장하고 이를 사용함이 바람직하다.
타격 감지부의 동작
타구의 수평과 수직의 좌표 데이터 검출(S141)이 가능한 도 5에 도시된 바와 같이 복수개의 전방 감지 센서와 공을 타격하지 못한 스트라익 볼 및 전방 감지 센서를 통과하지 못한 타구(파울구 등)까지 구분(S142) 가능한 복수개의 평면위치 센서를 이용하여 감지한 데이터를 조합하여 타구의 궤도를 판독한다(S144).
이때, 복수개의 전방감지센서(미도시)는 구장의 베이스 연장선과 맞닿는 위치뿐 아니라 맞닿는 위치 전방 또는 후방 위치에도 설치하고, 복수개의 평면위치 센서(미도시)를 좌우 타석 영역 및 포수 영역에 배치하여 배트 인식 등으로 발생하는 오류 데이터를 제거하고, 벽, 바닥, 천장 등을 맞고 튕긴 파울구의 타구 궤도를 안타구의 타구 궤도와 구분할 수 있게 한다.
한편, 타격점을 관찰할 수 있는 홈 플레이트 영역에 설치된 카메라 센서(미도시)는 타구 궤도의 암영 부분을 제거하고, 타격점에서의 공의 운동 방향의 변경 등을 감지하여 후방 파울 팁 등을 구분한다(S143).
이와 같이, 타구의 궤적 등 정밀한 판단은 복수개의 전방 감지센서 및 복수개의 평면위치 센서가 담당하고, 타구 궤도의 암영 부분 제거는 카메라 센서가 담당하도록 함으로써, 감지능력에 비례하여 비용이 기하급수적으로 상승하는 카메라 센서의 사용을 최소한도로 유지하게 된다.
스크린 구동부의 동작
피칭 머신 전방에 설치되는 스크린(120) 및 타석 후방에 설치되는 프로젝터(미도시)를 통하여 도 6에 도시된 바와 같이 선수의 움직임을 보여 주는 야구경기 중계화면에 준하는 영상을 디스플레이하고(S151), 타자 대기실에 설치되는 모니터를 통하여 경기 진행에 필요한 정보(예를 들어, 타자 정보, 타격정보 등)를 디스플레이한다(S152).
프로젝터는 피칭 머신과 타석의 거리에 따라 스크린(120)으로부터 전방으로 적당한 거리(예를 들어, 8m)에 위치할 수 있고, 스크린(120)에 보여지지 않는 주변 영상을 디스플레이하여 타자의 시야각을 넓혀주기 위하여 보조 프로젝터(미도시)를 추가 설치할 수도 있다(S153).
또한, 게임 운영부(221)는 스크린(120)과 타석간의 거리에 따라 피칭모션이 현실감 있게 보이도록 투수의 형상을 자유롭게 조절하고(S154), 암막으로 스크린(120)의 후면 광을 차단하여 영상을 보다 선명하게 하고(S155), 스크린(120)의 앞 표면에 반사코팅을 추가하여 좀더 밝은 화면을 디스플레이하게 한다(S156).
경기 촬영부의 동작
타자 전방의 좌측 또는 우측 벽면 상부에 설치된 촬영용 카메라가 타자의 타격 영상을 촬영하여 게임 운영부(221)에 전송하면, 촬영된 타격 영상을 스크린 구동부(170)에 전달하여 스크린 상에 재현시킨다.
또한, 촬영된 타격 영상 중 양호한 안타 영상 등 특정 영상자료를 임시 보관하였다가 데이터베이스(300)에 전송 및 저장하여 추후 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용할 수도 있다.
예를 들어, 사용자 중에서 경기 역량을 좀 더 향상시키기 위하여 타격 자세의 확인을 원하는 사용자가 있는 경우, 사용자 육성 프로그램의 다양한 방법을 통하여 안타 영상 등의 특정 영상자료를 온라인으로 참고할 수도 있고, 스크린에 디스플레이하여 참고할 수도 있다.
또한, 타격 영상과 경기 정보에 따른 타구 분포를 이용하면 자신의 타격 자세의 장단점을 쉽게 확인할 수도 있다.
또한, 사용자가 자신의 타격 자세 교정이나 보완에 대한 직접적인 개인 레슨을 희망하는 경우, 캐릭터 육성 프로그램에 의해 매장의 알선으로 전직 또는 현직 선수에게서 오프 라인으로 직접 레슨을 받도록 연결해 줌으로써, 사용자들의 신체적 우열의 차이로 인한 게임 대진 기피 현상을 방지 할 수도 있다.
이와 같이, 본 발명의 스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치는 게임 서버가 원격지에서 복수개의 매장 시스템들에 설치된 스크린 야구 장치들을 모니터링하여, 상태 점검, 기능 조정 및 유지 보수 등의 관리가 가능하여 각 매장 내의 전문 관리 인력을 효율적으로 운용할 수 있고, 매장 관리를 위한 비용을 획기적으로 줄일 수 있게 된다.
또한, 매장 시스템들은 평상시에는 수면 상태로서 대기하여 있다가 게임 서버로부터 실시간으로 명령을 수신하거나 기 설정된 시간 간격에 따라 점검 동작을 수행해야 할 경우에만 웨이크 업 상태로 전환되므로, 장치의 수명을 연장할 수 있고, 소모 전력을 절감할 수 있게 된다.
또한, 사용자의 신체능력 차이나 시공간의 제약 없이 경기 매칭의 다양화를 통하여 매장의 이윤을 극대화할 수 있고, 경기 중 타격 영상과 경기 정보의 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램을 통하여 사용자의 경기 역량을 향상시키고, 사용자들의 신체적 우열의 차이로 인한 게임 대진 기피를 방지함으로써 시스템 보급의 대중화를 극대화할 수 있게 된다.
또한, 휴대용 단말기의 애플리케이션 및 소정의 기억장치 활용을 통하여 사용자 및 운영자의 조작 시간 및 노력을 절감할 수 있고, 카메라 센서 사용의 최소화를 통하여 제조 원가를 절감하여 생산성을 향상시킬 수 있게 된다.
이상, 일부 실시예를 들어서 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 설명하였지만, 이와 같은 설명은 예시적인 것에 불과한 것으로서, 어떠한 의미로도 이에 의해 본 발명이 제한되는 것으로 해석될 수 없다 할 것이며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이상의 설명으로부터 본 발명을 다양하게 변형하거나 수정 또는 치환하여 실시하거나 본 발명과 균등한 실시를 행할 수 있다는 점을 잘 이해하고 있을 것이다.
100: 게임 서버
200-1 내지 200-N: 복수개의 매장 시스템들
210: 장치 제어부
220-1 내지 220-N : 복수개의 게임 장치들
221: 게임 운영부
222: 펌웨어
230: 스크린 야구 장치들
300: 데이터베이스

Claims (10)

  1. 복수개의 매장 시스템들 중 경기 가능한 게임 장치를 구비한 매장 시스템들 간의 경기를 매칭시키고, 상기 매장 시스템들의 상태를 점검하며, 사용자가 선택한 정보 및 운영자의 제어 명령을 송수신하는 게임 서버;
    상기 복수개의 매장 시스템들 내에서 스크린 야구 장치들을 구비하고, 상기 선택된 정보 및 상기 제어 명령에 응답하여 처리된 수비측의 투구 동작 및 공격측의 타구 궤적에 따른 시뮬레이션 영상이 디스플레이되는 복수개의 게임 장치들;
    상기 복수개의 매장 시스템들 각각에 구비되어 상기 게임 서버로부터 상기 제어 명령을 인가받아 상기 스크린 야구 장치들로 하여금 처리하도록 통합 모니터링 및 제어하고, 상기 복수개의 게임 장치들로부터 상기 스크린 야구 장치들의 상태 점검 데이터를 수신하는 장치 제어부; 및
    상기 매장 시스템들 간의 경기 매칭에 참조될 데이터 및 상기 스크린 야구 장치들의 전원 상태 및 정상 동작 여부를 주기적으로 점검한 데이터를 저장하고, 각 매장에서 촬영되는 타격 영상 데이터 및 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 영상 정보를 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용될 데이터로 제공하는 데이터베이스;
    를 구비하고,
    상기 사용자 육성 프로그램은 경기 정보에 따른 타구 분포를 이용하여 사용자의 타격 자세의 장단점을 확인시켜 사용자의 경기 역량을 향상시키고,
    상기 캐릭터 육성 프로그램은 사용자를 전직 또는 현직 선수에게서 오프 라인으로 직접 레슨을 받도록 연결해 주어 사용자가 타격 자세를 교정하거나 보완하게 하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수개의 게임 장치들 각각은
    부팅시 상기 스크린 야구 장치들의 상태 점검이 시작되고, 상기 게임 서버로부터 상기 상태 점검의 명령을 인가받아 상기 스크린 야구 장치들의 상기 전원 상태 및 상기 정상 동작 여부를 확인하는 게임 운영부;
    를 구비하고,
    상기 스크린 야구 장치들은 펌웨어를 통하여 상기 게임 서버의 상기 제어 명령을 전달받아 상기 제어 명령에 응답하여 동작을 수행하고, 상기 게임 운영부로 처리 결과를 전송하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 스크린 야구 장치들은
    공 공급부로부터 공을 공급받아 상기 수비측에 의해 투구 구질이 선택된 투구 정보에 따라 공을 투구하는 피칭 머신부;
    센싱부를 통하여 상기 타구의 좌표 데이터, 비 타격 스트라익 볼 및 파울구를 검출하는 타격 감지부;
    상기 공격측의 타격 영상을 촬영하여 상기 게임 운영부에 전송하는 경기 촬영부;
    스크린(120)에 상기 투구 동작 및 상기 시뮬레이션 영상을 디스플레이시키는 스크린 구동부; 및
    상기 시뮬레이션 영상 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 상기 게임 서버 및 상기 데이터베이스에 전송하는 온라인 통신부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 운영부는
    상기 사용자의 개인등급을 등록하고, 상기 전원 상태 확인 결과, 상기 전원이 오프된 상태인 경우 상기 전원을 인가시켜 상기 스크린 야구 장치들을 작동 가능한 상태로 전환하고, 상기 전원이 온 상태인 경우 상기 스크린 야구 장치들의 상기 정상 동작 여부 확인 결과를 상기 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 운영부는
    휴대용 단말기의 애플리케이션을 이용하여 상기 사용자의 개인등급 및 회원 가입 정보를 입력하거나, 근거리 통신기능을 통하여 상기 애플리케이션과 연동되어 상기 개인등급을 등록하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 서버는
    상기 데이터베이스를 참조하여 각 매장의 상기 스크린 야구 장치들에 내장된 모터의 전압 및 분당 회전수에 대한 상태 정보를 통하여 원격에서 상기 복수개의 매장 시스템들의 게임 장치의 상기 경기 가능 상태를 파악하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 매장 시스템들은
    평상시에는 수면 상태로서 대기하고 있다가, 상기 게임 서버로부터 실시간으로 명령이 수신되거나 기 설정된 시간 간격에 따라 상기 상태 점검이 수행될 때 웨이크 업 상태로 전환되는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
  8. 제 3 항에 있어서,
    상기 센싱부는
    구장의 베이스 연장선과 맞닿는 위치 및 상기 맞닿는 위치의 전방 또는 후방 위치에 배치되어 상기 타구의 좌표 데이터를 검출하는 복수개의 전방 감지 센서;
    좌우 타석 영역 및 포수 영역에 배치되어 상기 비타격 스트라익 볼 및 상기 파울구를 검출하는 복수개의 평면위치 센서; 및
    홈 플레이트 영역에 배치되어 상기 타구 궤적의 암영 부분을 제거하고, 타격점에서의 타구 운동 방향의 변경을 검출하는 카메라 센서;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
  9. 제 3 항에 있어서,
    상기 스크린은
    후면에 설치되어 후면 광을 차단하여 디스플레이되는 상기 투구 동작 및 상기 시뮬레이션 영상의 선명도를 높이는 암막; 및
    전면에 설치되어 디스플레이되는 상기 투구 동작 및 상기 시뮬레이션 영상의 명도를 높이는 반사 코팅을 구비하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
  10. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 운영부는
    사용자 개인 또는 팀 단위의 경기 가능 일정을 입력받고,
    상기 게임 서버는
    상기 게임 운영부로부터 상기 경기 가능 일정을 전달받아 이격된 지역의 다른 사용자에게 상기 경기 가능 일정을 제공하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 경기 운영 및 제어 장치.
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