KR101487182B1 - 프레임 패킹 포맷에서 액티브 스페이스를 지능적으로 이용하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents
프레임 패킹 포맷에서 액티브 스페이스를 지능적으로 이용하기 위한 방법 및 장치 Download PDFInfo
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Abstract
액티브 스페이스는 프레임 패킹 포맷에서 우측 프레임으로부터 좌측 프레임을 분리한다. 소스 디바이스는 일정한 픽셀 값을 전송하는 것이 예상된다. 싱크 디바이스는 값에 상관없이 액티브 스페이스 중 수신되는 모든 데이터를 무시하는 것이 예상된다. 본 발명의 실시예는 추천된 고정 픽셀 값 대신에 액티브 스페이스에 지능 정보를 내장하기 위해 소스 디바이스를 포함한다. 또한 싱크 디바이스는 액티브 스페이스로부터 내장된 정보를 판독할 수 있고, 예를 들어 아이웨어를 동기화하기 위해 유용한 좌측 프레임과 우측 프레임 사이의 이동을 추론할 수 있다.
Description
본 발명의 실시예는 입체 영상(stereoscopic) 시스템에 관한 것으로서, 더 구체적으로는 3차원(3D) 뷰잉을 위해 유용한 아이웨어 시스템에 관한 것이다.
인간은 수 인치만큼 이격되어 있는 2개의 눈을 갖는다는 사실에 기인하여 양안시(binocular vision)라 알려진 것을 갖는다. 각각의 눈은 두뇌에 약간 상이한 정보를 각각 제공하는 약간 상이한 원근 시점으로부터 동일한 장면을 본다. 이들 2개의 뷰는 인간이 깊이를 인식하고 세상을 3차원(3D)으로 보도록 두뇌에 의해 조합된다.
화상 또는 비디오와 같은 전자식으로 저장된 또는 전송된 시각 이미지는 통상적으로 텔레비전 스크린 또는 다른 유형의 모니터와 같은 2차원 매체 상에 표시되거나 또는 스크린 상에 투사된다. 양 눈은 동일한 정보를 본다. 따라서, 두뇌는 몇가지 예를 들면 물체의 상대 크기, 그림자, 원근선 또는 수평선과 같은 2차원(2D) 이미지로부터 다른 시각적 큐(visual cue)를 사용하여 깊이를 감지하도록 맡겨진다. 그러나, 화상은 여전히 단조롭게 보이고 우리가 실제 세상을 보는 것 같지 않다.
입체 영상은 2차원 이미지로부터 깊이의 환영(illusion)을 제공하기 위한 임의의 다양한 프로세스 및 디바이스를 칭한다. 진정한 3D는 당신이 이미지 주위를 걸어다닐 수 있고 당신의 시점을 변경할 수 있는 홀로그램과 더 유사할 수 있기 때문에 환영이라 일컫는다. 그러나, 정확하게 수행될 때, 입체 영상은 물체가 스크린으로부터 당신을 향해 점핑하는 것처럼 생각하도록 두뇌를 속일 수 있다.
그 가장 간단한 형태에서, 수 인치 이격되어 있는 2개의 카메라 또는 2개의 렌즈를 갖는 하나의 카메라가 2개의 2D 이미지를 캡처하는데 사용된다. 각각의 2D 이미지는 물론 약간 상이한 시점으로부터 도래하여 좌안이 하나의 이미지를 보고 우안이 다른 이미지를 볼 때, 두뇌가 뷰들을 조합하여 우리가 조합된 이미지를 3차원(3D)으로서 보게 된다.
대형 스크린 입체 영상 동영상 또는 "3D 영화"는, 용어가 더 통상적으로 사용되는 바와 같이, 재차 매우 인기가 있어지고 있다. 게다가, 3D 기술은 이제 소위 3D TV를 갖는 홈 비디오, 비디오 게임 및 컴퓨터 모니터 뷰잉을 위한 스트리밍 및 레코딩된 비디오 콘텐츠를 위해 이용 가능하다.
이용 가능한 다수의 유형의 입체 영상 또는 "3D" 기술이 존재한다. 대부분은 시청자가 특수 글라스 또는 고글을 착용하는 것을 요구한다. 일부는 글라스 내에 액티브 소자를 필요로 하고, 다른 것들은 그렇지 않다. 일부는 특수 모니터 또는 드라이버를 필요로 한다. 각각은 찬부양론을 갖고, 상황에 따라 특정 작업에 적절할 수 있고 또는 적절하지 않을 수도 있다.
사용된 기술에 무관하게, 최종 목표는 주로 좌안과 우안이 보는 것을 분리하는 것이다. 초기의 기술은 좌안 뷰 및 우안 뷰를 물리적으로 분리하기 위해 각각의 눈에 대해 렌즈에 의해, 시청자가 양안형 디바이스 내로 보는 경우에 물리적 분리를 수반한다. 가장 오래된 것일 수 있는 이 기술은 매우 양호하게 작용하고, 이 기술의 유사한 변형예가 여전히 현대식 가상 현실 고글 또는 헤드마운티드 디스플레이에 사용되고 있다. 그러나, 이는 단지 한 사람 또는 개별 뷰잉을 위해서만 양호하고, 고가이거나 2명 초과의 시청자에 비실용적일 수 있다.
대중에게 양호한 제 1 좌측/우측(L/R) 분리 기술 중 하나는 스펙트럼 분리였다. 기술 용어는 "컬러 입체 사진"이고 각각의 시청자가 한쪽 눈에 적색 필터를 다른쪽 눈에 청색 필터를 갖는 한 쌍의 글래스를 착용하는 것을 수반한다. 좌안 및 우안 이미지는 마찬가지로 청색 또는 적색 인코딩되고 동시에 표시된다. 이 기술은 1950년대에 3D 영화를 제작하기 위해 인기가 있었고 심지어 표준 컬러 텔레비전 또는 모니터에 어느 정도로 작용한다. 그 시대에는 신규성을 제공하였지만, 이는 미관적으로 더 많은 것을 요구하고 있다. 최종 결과는 단색성인 경향이 있고, 많은 고스팅(ghosting)(즉, L/R 분리가 명백하지 않음)을 가졌다. 찬성측에서, 이는 제조가 저가이고 글라스는 패시브이고 매우 저가이다.
스펙트럼 분리와 유사하게, 다음의 가장 통상적인 기술은 스페이스 분리이고 시청자가 편광 글래스를 착용하는 것을 수반하고, 각각의 눈 렌즈는 예를 들어 다른 렌즈에 대해 45도 편광되거나 반대 방향으로 원편광되어 있다. 이는 현재 극장에서 가장 빈번하게 사용되는 기술이다. 이는 상당히 완전한 L/R 분리에 의해 꽤 양호하게 작용하지만, 일반적으로 극장 세팅에서 2개의 프로젝터 또는 특정 프로젝터 또는 모니터에 몇 개의 부가의 층을 필요로 하여 비용을 추가한다. 또한, 각각의 눈은 절반 해상도만을 보고 이는 뷰잉 경험을 열화시킬 수 있다. 찬성측에서, 편광 글라스는 재차 패시브이고 따라서 비교적 저가이다.
도 1은 3D 비디오를 뷰잉하기 위한 랩탑 또는 다른 디바이스와 같은 플랫폼의 도면.
도 2는 액티브 비디오 디스플레이 영역의 도시를 따라 이들의 각각의 축을 따라 플롯팅된 수직 및 수평 타이밍 파라미터를 도시하는 타이밍 다이어그램.
도 3은 동일한 시간축을 따라 플롯팅된 도 2와 유사한 비디오 타이밍 파라미터를 도시하는 타이밍 다이어그램.
도 4는 2D 프레임 및 3D 비디오를 위한 프레임 스태킹을 도시하는 고화질 멀티미디어 인터페이스(High Definition Multimedia Interface;HDMI) 타이밍 다이어그램.
도 5는 콘텐츠가 2D 또는 3D인지를 발견하고 최상의 뷰잉 품질을 위해 콘텐츠에 디스플레이 포맷 매칭을 적용하도록 그래픽 드라이버에 추가되는 피쳐를 도시하는 블록 다이어그램.
도 2는 액티브 비디오 디스플레이 영역의 도시를 따라 이들의 각각의 축을 따라 플롯팅된 수직 및 수평 타이밍 파라미터를 도시하는 타이밍 다이어그램.
도 3은 동일한 시간축을 따라 플롯팅된 도 2와 유사한 비디오 타이밍 파라미터를 도시하는 타이밍 다이어그램.
도 4는 2D 프레임 및 3D 비디오를 위한 프레임 스태킹을 도시하는 고화질 멀티미디어 인터페이스(High Definition Multimedia Interface;HDMI) 타이밍 다이어그램.
도 5는 콘텐츠가 2D 또는 3D인지를 발견하고 최상의 뷰잉 품질을 위해 콘텐츠에 디스플레이 포맷 매칭을 적용하도록 그래픽 드라이버에 추가되는 피쳐를 도시하는 블록 다이어그램.
본 발명의 상기 및 더 양호한 이해는 본 발명의 명세서의 부분을 모두 형성하는 첨부 도면과 관련하여 숙독할 때 배열 및 예시적인 실시예의 이하의 상세한 설명 및 청구범위로부터 명백해질 수 있다. 상기 및 이하의 기록된 및 도시된 설명은 본 발명의 배열 및 예시적인 실시예를 개시하는데 초점을 맞추고 있지만, 이러한 것은 단지 도시 및 예시적인 것이고 본 발명은 이들에 한정되는 것은 아니라는 것이 명백히 이해되어야 한다.
본 명세서 전체에 걸쳐 "일 실시예" 또는 "실시예"의 언급은 실시예와 관련하여 설명된 특정한 특징, 구조 또는 특성이 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서, 본 명세서 전체에 걸쳐 다양한 위치에서 구문 "일 실시예에서" 또는 "실시예에서"의 출현은 반드시 모두 동일한 실시예를 칭하는 것은 아니다. 더욱이, 특정한 특징, 구조 또는 특성은 하나 이상의 실시예에서 임의의 적합한 방식으로 조합될 수도 있다.
전술된 바와 같이, 양 스펙트럼 분리 및 스페이스 분리 기술은 좌안 및 우안 이미지를 분리하기 위해 다양한 필터 기술을 갖는 패시브 글라스(passive glasses)을 사용한다. 일시적인 분리는 액티브 글라스(active glasses) 기술을 수반한다. 액티브 글라스는 디스플레이가 좌안 및 우안 이미지를 교대로 표시함에 따라 좌안 및 우안을 교대로 블랙아웃(black out)시키는 글라스일 수 있다.
예를 들어, 액티브 글라스는 셔터 글라스 또는 셔터 고글이라 칭할 수 있고, 모든 다른 프레임, 즉 좌안을 블랙이 되게 하여 우안 이미지를 보는 것을 차단하고 다음 프레임에 대해서는 그 반대가 되게 하는 각각의 눈 내에 액정 디스플레이(LCD)를 가질 수 있다. 이들은 양호하게 작용하지만, 한쪽 눈에 프레임의 절반을, 다른 눈에 프레임의 절반을 얻는다. 이는 당신의 눈이 온/오프 라이트, 게이머에 대한 낮은 프레임율 및 디스플레이와 글라스 사이의 동기(synch) 문제점을 보상하려고 시도하기 때문에 두통을 유도할 수 있다.
도 1은 액티브 글라스를 사용하여 3D 뷰잉을 위한 일 시스템을 도시한다. 도시된 바와 같이, 컴퓨터(100) 또는 다른 모니터는 일시적 분리를 사용하여 3D 비디오 콘텐츠를 표시하기 위한 디스플레이 스크린(101)을 갖는다. 비디오 콘텐츠 소스는 예를 들어 CD 상에 레코딩되거나 메모리 내에 저장되고, 인터넷과 같은 네트워크를 통해, 공중파 또는 케이블 방송을 통해 또는 임의의 다른 적합한 비디오 전송 방법을 통해 스트리밍될 수 있다.
액티브 글라스(102)은 통상적으로 디스플레이(101)의 프레임율에 동기된 송신기(104)를 사용한다. 이 송신기(104)는 적외선(IR), 무선 주파수(RF), 블루투스 등과 같은 아이웨어 또는 글라스(102)과 통신하기 위해 다수의 무선(106) 기술을 사용할 수 있다. 송신기(104)는 범용 직렬 버스(USB) 또는 USB2 케이블과 같은 케이블(108)에 의해 컴퓨터(100)에 테더링될 수 있다.
입체 영상 시스템에서, 아이웨어 셔터링은 통상적으로 이미지가 디스플레이(101) 상에서 안정할 때의 시간에 단단히 결합되는 것이 바람직하다. 비디오 전자 표준 위원회(Video Electronics Standards Association: VESA) 표준 타이밍은 이미지가 각각의 프레임에서 변경되면 충분히 안정한 이미지 시간을 허용하지 않을 수도 있다.
종래의 솔루션은 연장된 수직 블랭크 타이밍을 허용함으로써 비트를 돕는다. 이는 약 32%의 최대 기간으로 이미지 안정성을 향상시킬 수 있다. 또한, 작은 듀티 사이클에 기인하여, 액티브 셔터 글라스를 통해 뷰잉된 디스플레이 상의 평균 인식된 밝기는 상당히 낮다. 노트북 또는 넷북과 같은 더 소형 스크린 크기 디바이스에서, 3D 뷰잉 품질의 문제점은 과장된다.
도 2 및 도 3은 모두 비디오 타이밍 파라미터를 도시한다. 도 2는 액티브 비디오(200) 및 수평 타이밍 파라미터가 용이한 도시를 위해 액티브 비디오(200)의 수평축을 따라 적합되면 수직축을 따라 적합된 수직 타이밍 파라미터를 갖는 경계 또는 마진(202) 및 어드레스 가능한 비디오 영역(Addr Time)(204)을 포함하는 액티브 비디오(200)이다. 도 3은 도 2에 유사하지만, 본질적으로 이들이 실시간으로 발생할 수 있는 것과 동일한 축을 따른 수직 및 수평 비디오 타이밍 파라미터를 도시한다.
도 2 및 도 3의 비디오 타이밍 파라미터는 이하와 같이 정의될 수 있다.
수평 어드레스 가능한 비디오는 좌측 경계의 종료부와 우측 경계의 시작부 사이의 시간이다.
수평 블랭킹은 우측 경계의 종료부와 좌측의 시작부 사이의 시간이다.
경계는 수평 전방 포치 시간, 수평 동기 펄스폭 시간 및 수평 후방 포치 시간을 포함한다.
수평 전방 포치는 우측 경계의 종료부와 수평 동기 펄스의 시작부 사이의 시간이다.
수평 좌측 경계는 수평 블랭킹 기간의 종료부와 수평 어드레스 가능한 비디오 영역의 시작부 사이의 시간이다.
수평 우측 경계는 수평 어드레스 가능한 비디오 영역의 종료부와 수평 블랭킹 기간의 시작부 사이의 시간이다.
수평 동기 펄스폭은 수평 전방 포치의 종료부와 수평 후방 포치의 시작부 사이의 시간이다.
수평 후방 포치는 수평 동기 펄스의 종료부와 좌측 경계의 시작부 사이의 시간이다.
수평 액티브 비디오는 수평 좌측 경계 시간, 수평 어드레스 가능 비디오 시간 및 수평 우측 경계 시간의 합이다.
수직 어드레스 가능한 비디오는 상부 경계의 종료부와 하부 경계의 시작부 사이의 시간이다.
수직 블랭킹은 하부 경계의 종료부와 상부 경계의 시작부 사이의 시간이고 수직 전방 포치 시간, 수직 동기 펄스폭 시간 및 수직 후방 포치 시간을 포함할 수 있다.
수직 전방 포치는 하부 경계의 종료부와 수직 동기 펄스의 시작부 사이의 시간이다.
수직 상부 경계는 수직 블랭킹 기간의 종료부와 수직 어드레스 가능한 비디오 영역의 시작부 사이의 시간이다.
수직 하부 경계는 수직 어드레스 가능한 비디오 영역의 종료부와 수직 블랭킹 기간의 시작부 사이의 시간이다.
수직 동기 펄스폭은 수직 전방 포치의 종료부와 수직 후방 포치의 시작부 사이의 시간이다.
수직 후방 포치는 수직 동기 펄스의 종료부와 상부 경계의 시작부 사이의 시간이다.
수직 액티브 비디오는 수직 상부 경계 시간, 수직 어드레스 가능한 비디오 시간 및 수직 하부 경계 시간의 합이다.
이제 도 4를 참조하면 일 고화질 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 표준에 따라 2D 비디오와 3D 비디오 프레임 스태킹(stacking)을 비교하는 타이밍 다이어그램이 도시된다. 2D 프레임은 좌측에 도시되고 3D 프레임은 우측에 도시된다. 3D 수평 총 픽셀은 2D 수평 총 픽셀과 동일하다는 것에 유의한다. 3D 수직 총 라인은 2D 수직 총 라인의 두 배이다. 3D 픽셀 클럭 주파수는 2D 픽셀 클럭 주파수의 두 배이다. 이 구조는 프로그레시브 비디오 포맷(progressive video format)에 적용될 수 있다.
좌측/우측(L/R) 프레임 배치 및 프레임 변경에 관한 정확한 정보를 획득하는 것은 지금까지 통상적인 입체 영상 3D 시스템에 있어서 기술적 도전과제였다. 이는 통상적인 액티브 액정 셔터 기반 3D 아이웨어(예를 들어 도 1에서 도시된 바와 같이)는 일반적으로 고스팅을 회피하기 위해 좌측과 우측 프레임 동기 사이를 수동으로 플립핑하는(flip) 글라스(102) 상의 스위치를 제공하기 때문이다. 이 스위치를 제거하여 이 기능을 자동으로 제공하는 것이 바람직할 것이다. 본 발명의 실시예는 이 문제점을 해결하고 이 기능을 제공할 뿐만 아니라 많은 다른 목적에 대해 유용할 수 있는 추가 정보를 제공하기 위해 저가 메커니즘을 제공한다.
도 4에서 도시된 바와 같이, 정의에 의해 HDMI 액티브 스페이스(400)는 우측 프레임과 좌측 프레임을 분리한다. 표준 사양에 따라, 액티브 스페이스(400) 중, HDMI 소스(예를 들어, PC 또는 다른 뷰잉 디바이스)는 일정한 픽셀 값을 전송하는 것이 예상된다. HDMI 싱크(sink)(예를 들어, 액티브 셔터 글라스)는 값에 상관없이 액티브 스페이스(400) 중 수신되는 모든 데이터를 무시하는 것이 예상된다. 본 발명의 실시예는 추천된 고정 픽셀 값 대신에 액티브 스페이스에 지능 정보를 내장하기 위해 소스 디바이스를 포함한다. 또한 싱크 측 상에서, 본 발명은 싱크 디바이스가 액티브 스페이스로부터 내장된 정보를 판독하고, 패널 옵틱스(panel optics)의 아이웨어의 동기 등과 같은, 추가의 유용한 액션을 야기하는 것을 추론하도록 하게 한다.
통상적으로 액티브 스페이스(400)는 프레임 해상도에 따라 다수의 수평 픽셀을 갖는 하나 이상의 수직 라인이고, 고유 디바이스 아이디, 시간 및 공간 스탬프 등과 같은 다수의 유용한 정보는 이들 패킷에 내장될 수 있으며, 다중 전송기 다중 뷰어 시나리오에서 과다한 애플리케이션을 오픈하는 것은 오늘날 개인용 3D를 즐기기 위해서는 불가능하다(예를 들어, 개별 글라스를 갖는 방안의 다수의 3D 랩탑 사용자가 자신의 스크린, 프로젝터 및 그들의 이웃의 스크린을 바라봄).
액티브 스페이스(400)의 배치가 HDMI 사양에 의해 고정되기 때문에(좌측과 우측 프레임 사이에), 액티브 스페이스에 내장된 지능은 명시적으로 또한 좌측과 우측 프레임의 위치를 결정론적으로 옮긴다(사양의 원래 의도가 아니더라도). 따라서 본 발명은 아이웨어를 사용하는 고품질 입체 영상 3D 시스템 및 아이웨어가 없는 고품질 입체 영상 3D 시스템을 생성하기 위한 매우 강력한 인프라스트럭쳐를 제시한다.
일 구현에서, 프레임 타이밍뿐만 아니라 좌측/우측 배치에 동기되는 고품질 입체 영상 3D 아이웨어가 가능하다.
다른 실시예에서, (특별한 아이웨어가 필요하지 않는) 자동 입체 영상 디스플레이의 광학적 요소가 액티브 스페이스에 또한 내장될 수 있는 좌측/우측 프레임 정보 또는 다중 뷰에 관한 정보와 동기하도록 돕는 것이 가능하다.
또 다른 실시예에서, 아이웨어에 의해 직접 디코딩될 수 있는 사전결정된 커스텀 픽셀 컬러를 전송하는 것이 가능하다.
본 발명에 의해, USB 주변 장치를 저가의 내장된 방출기로 대체하며, 아이웨어 상의 스위치를 제거하고, 아이웨어를 사용하는 다중 전송기 다중 뷰어 시나리오를 가능하게 하는 신규의 대역내 방법에서 결정론적 좌측/우측 프레임 배치 정보가 제공될 수 있다. 본 발명은 HDMI 사양에 의해 규정된 액티브 스페이스(400)를 유용한 목적으로 제안하며, 그렇지 않은 경우 이는 사양에 제안된 바에 따라 무시되는 것이다. 이 정보는 예를 들어 가비지 콜렉터(a garbage collector)에 의해, 선택되고 유용한 목적을 위해 재활용되기 때문에, 사양에 대한 준수가 깨지지 않는다.
또 다른 실시예에서, 입체 영상 콘텐츠 플레이백은 일반적으로 두 비디오 스트림을 원하는 출력 3D 포맷으로 통합하는 특수한 플레이어를 포함한다. 입체 영상 플레이백이 시장의 관심을 포착함에 따라 많은 이러한 플레이어는 사용가능하게 될 수 있다. 하지만, 이들 플레이어는 특수하기 때문에, 이들은 추가 비용을 3D PC에 추가하고, 아마 더 중요한 것은 3D 콘텐츠를 즐기기 위해서는 특정 소프트웨어를 사용하는 특정 하드웨어로 최종 사용자의 선택을 제한할 것이다. 많은 이러한 상업적 솔루션의 인가(validation) 및 준수(compliance)는 또 다른 값비싼 변수이다. 일 실시예에 따라, 본 발명은 메인스트림 PC 상에서 가능한 임의의 통상적인 2D 미디어 플레이어 3D 플레이백을 가능하게 한다.
도 5는 일 실시예에 따른 블록 다이어그램을 도시한다. 실시예는 CPU 코어(502) 및 LLC(504) 및 SA(506) 및 디스플레이(510)에 접속된 2D(508)를 포함할 수 있다. 미디어 애플리케이션(512)은 DXVA(516) 및 GFX 드라이버(518)로 피드 할 수 있는 다이렉트쇼(DirectShow) 코덱(514)에 접속될 수 있다. GFX 드라이버는 GT EU 또는 LRBx 코어(522)를 포함할 수 있는 미디어 파이프(520)에 접속할 수 있다. DRAM(524)은 PC(500)와 통신할 수 있다. 프로세스는 DRAM(524)에 저장될 수 있으며, DRAM(524)은 블록(528)의 프레임으로 복호화 및 디코딩되는 블록(526)의 암호화/압축된 비디오 데이터를 포함할 수 있다. 이후에 프레임은 블록(530)에서 후처리된 프레임으로 프로세싱될 수 있고 그 다음 블록(532)에서 합성 후에 애플리케이션 버퍼로 프로세싱될 수 있다. 블록(532) 및 프레임 버퍼(데스크탑)(534)는 블록(536)에서 혼합된 프레임 버퍼로 통합될 수 있다. 폰트 프레임 버퍼(538)가 또한 포함될 수 있다.
미들웨어로서 구현될 수 있는 실시예는 그래픽 드라이버(518)에 대한 확장으로서 구현된다면 대부분 효과적일 수 있다(하지만, 독립형(stand-alone) 미들웨어 애플리케이션이 또한 가능하다). Gfx 드라이버(518)는 1) 2D/3D 콘텐츠의 자동 검출기 2) 콘텐츠 대 디스플레이 포맷 매칭 적응 알고리즘 3) 스테레오 비디오 스트림에 대한 멀티플렉서로 수정될 수 있다.
요약하면, 실시예는 자동적으로 콘텐츠가 2D 또는 3D로 디스플레이될지를 발견한다. 검출은 단순할 수 있고, 예를 들어, 메인스트림 PC 상의 통상적인 윈도우 미디어 플레이어는 스테레오 콘텐츠가 다시 플레이된다면 두 개의 독립적인 윈도우를 오픈할 것이다. 또한 PC 시스템 설정 및 다시 플레이되는 콘텐츠 포맷이 발견된다. 통상적인 Gfx 드라이버는 디스플레이 EDID로 부터의 정보 및 미디어 플레이어를 갖는다. 또한 Gfx 드라이버의 확장으로서 구성된 비디오 스트림 통합기를 통해, 콘텐츠 대 디스플레이 포맷 매칭 알고리즘을 적용하고 사용자에게 최상의 뷰잉 품질을 위한 콘텐츠를 구성한다. 이 방법은 메인스트림 PC에서 대부분의 범용 미디어 플레이어에 적용될 수 있다.
당연히, 고레벨 미디어 플레이어 애플리케이션은 통상적으로 하드웨어 애그노스틱(hardware agnostic)으로 디자인되므로, 이들은 특정 하드웨어에 최적화되지 않는다. 반면, 본 발명의 실시예는 대신에 그래픽 드라이버에 존재하도록 디자인되고, 따라서 드라이버에 대해 사용가능한 하드웨어 레벨 정보를 이용한다. 본 발명이 미들웨어가 되는 것이, 디스플레이 포맷 및 품질 이슈가 드라이버 및 이의 하드웨어 하부에 의해 다루어지는 동안 코덱 이슈는 고레벨 미디어 플레이어에 의해 다루어지는, 양 측면을 최대한 이용한다는 점에서는 비할 데 없을 것이다. 따라서 미들웨어는 통상적인 2D 미디어 플레이어를 3D 디스플레로 렌더링하는 고품질 스테레오 비디오 플레이어로서 동작하게 한다.
요약서에 설명된 것을 포함하는 본 발명에 예시된 실시예의 상기 설명은 철저한 것으로 또는 본 발명을 개시된 정확한 형태로 한정하도록 의도된 것은 아니다. 본 발명의 특정 실시예 및 예가 예시의 목적으로 본 명세서에 설명되어 있지만, 당업자들이 인식할 수 있는 바와 같이, 다양한 등가의 변형예가 본 발명의 범주 내에서 가능하다.
이들 변형예는 상기 상세한 설명의 견지에서 본 발명에 행해질 수 있다. 이하의 청구범위에 사용된 용어는 상세한 설명 및 청구범위에 개시된 특정 실시예에 본 발명을 한정하는 것으로 해석되어서는 안된다. 오히려, 본 발명의 범주는 청구항 해석의 확립된 원칙에 따라 해석될 이하의 청구범위에 의해 완전히 결정된다.
100: 컴퓨터 101: 디스플레이 스크린
102: 액티브 글라스 104: 송신기
108: 케이블 200: 액티브 비디오
202: 마진 204: 어드레스 가능한 비디오 영역
102: 액티브 글라스 104: 송신기
108: 케이블 200: 액티브 비디오
202: 마진 204: 어드레스 가능한 비디오 영역
Claims (16)
- 액티브 스페이스(an active space)에 의해 분리되는 좌측 액티브 비디오 프레임 및 우측 액티브 비디오 프레임을 갖는 비디오 스트림을 제공하는 단계와,
상기 액티브 스페이스에 데이터를 제공하는 단계 - 상기 데이터는 고유 디바이스 식별 데이터를 포함함 - 와,
상기 액티브 스페이스에서의 상기 데이터를 판독하는 것에 의해 상기 좌측 액티브 비디오 프레임의 위치 및 상기 우측 액티브 비디오 프레임의 위치를 추론하는 단계 - 상기 위치들은 아이웨어를 사용하거나 사용하지 않고 추론됨 - 를 포함하는
방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 비디오 스트림은 고화질 멀티미디어 인터페이스(a high definition multimedia interface;HDMI) 신호를 포함하는
방법.
- 삭제
- 제 2 항에 있어서,
상기 액티브 스페이스에서의 데이터는 시간의 스탬프(a temporal stamp)를 포함하는
방법.
- 제 2 항에 있어서,
상기 액티브 스페이스에서의 데이터는 공간의 스탬프(a spatial stamp)를 포함하는
방법.
- 삭제
- 액티브 스페이스에 의해 분리되는 좌측 액티브 비디오 프레임 및 우측 액티브 비디오 프레임을 갖는 비디오 스트림을 제공하는 소스 디바이스 - 상기 소스 디바이스는 상기 액티브 스페이스에 내장된 데이터를 제공하고, 상기 내장된 데이터는 고유 디바이스 식별 데이터를 포함함 - 및
상기 비디오 스트림을 수신하고 상기 액티브 스페이스에 내장된 상기 데이터를 판독하는 액티브 셔터 글라스(active shutter glasses) - 상기 액티브 셔터 글라스는 상기 내장된 데이터로부터 상기 좌측 액티브 비디오 프레임의 위치 및 상기 우측 액티브 비디오 프레임의 위치를 추론하며, 상기 위치는 아이웨어를 사용하거나 사용하지 않고 추론됨 -
를 포함하는 시스템.
- 삭제
- 삭제
- 제 7 항에 있어서,
상기 소스 디바이스는 고화질 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 디바이스이고 상기 액티브 셔터 글라스는 HDMI 디바이스인
시스템.
- 제 10 항에 있어서,
상기 소스 디바이스는 디스플레이를 갖는 컴퓨터를 포함하는
시스템.
- 삭제
- 제 11 항에 있어서,
상기 액티브 셔터 글라스는 상기 내장된 데이터로부터 상기 좌측 액티브 비디오 프레임의 추론된 위치 및 상기 우측 액티브 비디오 프레임의 추론된 위치를 사용하여 상기 디스플레이에 대해 동기화하는
시스템.
- 삭제
- 제 7 항에 있어서,
상기 액티브 스페이스에 내장된 데이터는 시간의 스탬프를 포함하는
시스템.
- 제 7 항에 있어서,
상기 액티브 스페이스에 내장된 데이터는 공간의 스탬프를 포함하는
시스템.
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