JP4792127B2 - 立体視再生が可能な再生装置、再生方法、プログラム - Google Patents
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Description
ビデオストリームをデコードしてビデオフレームを得るビデオデコーダと、
ビデオフレームを保持するビデオプレーンと、
グラフィクスデータを格納するグラフィクスプレーンと、
グラフィクスプレーンに格納されているグラフィクスデータをビデオフレームに合成する合成部と
グラフィクスプレーンのプレーンシフトを実行するシフトエンジンとを備え、
前記立体視再生を実現する場合、ビデオプレーンに格納されている複数ビデオフレームのそれぞれを、ライトビュービデオフレーム、及び、レフトビュービデオフレームとして出力し、
グラフィクスプレーンにおけるグラフィクスデータは、所定の横画素数×縦画素数の画素データから構成され、
前記プレーンシフトは、
レフトビュービデオフレームを出力するにあたって、グラフィクスプレーンにおける画素データのそれぞれの座標を、右方向及び左方向のうちどちらかに移動させるとともに、ライトビュービデオフレームを出力するにあたって、グラフィクスプレーンにおける画素データのそれぞれの座標を、レフトビューとは反対の方向に移動させた上で合成部に供する処理であり、かつ
前記プレーンシフトは、
前記グラフィクスデータのうち、右方向の端部及び左方向の端部のうち、前記プレーンシフトにより移動させた側の前記端部を含むどちらかにおける矩形領域を切り取り、前記移動させた側とはグラフィクスデータの反対側の端部に、透明画素からなる矩形領域を追加することでなされ、
前記グラフィクスデータから一方の端部から切り取られる矩形領域、及び、グラフィクスデータの他方の端部に追加される矩形領域は、横方向の画素数が、シフト量に相当する画素数であり、縦方向の画素数が、グラフィクスプレーンの縦画素である領域である
ことを特徴としている。
先ず初めに、拡張子"m2ts"が付与されたファイルについて説明する。拡張子"m2ts"が付与されたファイルは、MPEG-TS (TransportStream)形式のデジタルAVストリームであり、ビデオストリーム、1つ以上のオーディオストリーム、グラフィクスストリームを多重化することで得られる。ビデオストリームは映画の動画部分を、オーディオストリームは映画の音声部分をそれぞれ示している。3D用のストリームの場合はm2tsの中に左目用と右目用の両方のデータを入れることができるし、左目用と右目用に別々にm2tsを用意することができる。ストリームに使われる容量を少なくするため、レフトビュービデオストリームとライトビュービデオストリームが相互参照をするようなコーデック(たとえば、MPEG-4 AVC MVC)を使うことが望ましい。そのようなコーデックで圧縮符号化されたビデオストリームを、MVCビデオストリームと呼ぶ。
拡張子"mpls"が付与されたファイルは、PlayList(PL)情報を格納したファイルである。PL情報は、AVClipを参照してプレイリストを定義する情報である。
拡張子"clpi"が付与されたファイルは、AVClipのそれぞれに1対1に対応するClip情報である。管理情報故に、Clip情報は、AVClipにおけるストリームの符号化形式、フレームレート、ビットレート、解像度等の情報や、GOPの先頭位置を示すEP_mapをもっている。以上のClip情報及びPL情報は、"静的シナリオ"に分類される。
続いて、拡張子BD-Jオブジェクトを付したファイルについて説明する。拡張子BD-Jオブジェクトを付したファイルは、BD-Jオブジェクトを格納したファイルである。BD-Jオブジェクトは、PlayList情報により定義されるAVClip列と、アプリケーションとの関連付けにより、タイトルを定義する情報である。
METAディレクトリに格納されたメタファイル(ZZZZZ.xml)には、ディスクに入っている映像作品に関する様々な情報が格納されている。メタファイルに格納されている情報としては、ディスクのディスク名及び画像、ディスクが誰によって作成されたかの情報、各タイトルに関わるタイトル名等がある。以上がBD-ROM100についての説明である。メタファイルは、必須のファイルではなく、このファイルが格納されていないBD-ROMもある。
インタラクティブグラフィクスの表示モードが2D表示モードである場合、BD-Jアプリケーションはレンダリングエンジン21を利用して、2Dインタラクティブグラフィクスをインタラクティブグラフィクスプレーン10(より具体的には、インタラクティブグラフィクスプレーン10の符号(L)を付したもの)に書き込むように構成されている。
背景画の表示モードが例えば3D表示モードであって、かつステレオモードがオンである場合、静止画デコーダ27bは、静止画メモリ27aに格納された、レフトビュー用の静止画データ、ライトビュー用の静止画データをデコードして、レフトビュー用の静止画データを左目用プレーン(図5に示すバックグラウンドプレーン11における符号(L)を付したもの)、ライトビュー用の静止画データを右目用プレーン(図5に示すバックグラウンドプレーン11における符号(R)を付したもの)にそれぞれ書き込む。
背景画の表示モードが例えば3D表示モードであって、かつステレオモードがオフである場合、静止画メモリ27aに格納された3D背景画(レフトビュー用の静止画データ、ライトビュー用の静止画データ)のうち、レフトビュー用の静止画データを静止画デコーダ27bがデコードし、左目用プレーン(図5に示すバックグラウンドプレーン11における符号(L)を付したもの)および右目用プレーン(図5に示すバックグラウンドプレーン11における符号(R)を付したもの)に書き込む。
背景画の表示モードが例えば2D表示モードである場合、静止画メモリ27aに格納された2Dの静止画データを静止画デコーダ27bがデコードし、左目用プレーン(図5に示すバックグラウンドプレーン11における符号(L)を付したもの)に書き込むように構成されている。
図示したバックグラウンドプレーン11は、左目用の領域(符号(L)を付したもの)、右目用の領域(符号(R)を付したもの)が1のプレーンメモリ内に予め設けられている例を示しているが、これに限定される必要はなく、例えばバックグラウンドプレーン11の左目用の領域(符号(L)を付したもの)、右目用の領域(符号(R)を付したもの)を物理的に分離したプレーンメモリを用いてもよい。
なお、図5に示したビデオプレーン6、イメージプレーン8、インタラクティブグラフィクススプレーン10、バックグラウンドプレーン11は左目用のデータを格納するための記憶領域、右目用のデータを格納するための記憶領域を設けるような構成を開示したが、これに限定される必要はなく、例えば1つの記憶領域を左目用/右目用の記憶領域として交互に利用するような構成であっても良い。
再生状態/設定レジスタ(Player Status/Setting Register)セット12は、プレイリストの再生状態を格納する再生状態レジスタ、再生装置におけるコンフィグレーションを示すコンフィグレーション情報を格納する再生設定レジスタ、コンテンツが利用する任意の情報を格納できる汎用レジスタを含む、レジスタの集まりである。プレイリストの再生状態とは、プレイリストに記載されている各種AVデータ情報の中のどのAVデータを利用しているか、プレイリストのどの位置(時刻)を再生しているかなどの状態を現す。
図7は、3D表示モードにおいて、各プレーンのステレオモードが全てオンである場合と、ステレオモードが全てオフである場合の合成処理の一例を示す図である。
ステレオモードがONの場合、インタラクティブグラフィクスプレーン10は(L)が付された領域で示す左目用インタラクティブグラフィクスプレーンにレフトビュー用のインタラクティブグラフィクスが書き込まれ、(R)が付された領域で示す右目用インタラクティブグラフィクスプレーンにライトビュー用のインタラクティブグラフィクスが書き込まれ、左目用/右目用の合成時にそれぞれ使われる。
立体視効果の実現のため、グラフィクスプレーンをずらす方向について説明する。
(a)は、イメージプレーン8から生成された、左方向シフト後のグラフィクスプレーンと、右方向シフト後のグラフィクスプレーンとを示す。
(a)は、インタラクティブグラフィクスプレーン10から生成された、左方向シフト後のグラフィクスプレーンと、右方向シフト後のグラフィクスプレーンとを示す。
輻輳点(焦点位置)がスクリーンより手前にくるので、字幕も手前に見えるようになる。
図31は、プレーンオフセットの符号が正(レフトビュー用のグラフィクススイメージを右方向へずらし、ライトビュー用のグラフィクススイメージを左方向へずらす)である場合、像が表示画面よりも手前にあるように見える原理を説明するための図である。
図42は、プレーンオフセットの符号が負(レフトビュー用のグラフィクススイメージを左方向へずらし、ライトビュー用のグラフィクススイメージを右方向へずらす)である場合、像が表示画面よりも奥にあるように見える原理を説明するための図である。
図42において、丸で示したものは、表示画面上に表示される像である。まず、オフセットがない場合、右目に見える像も左目に見える像も同じ位置であるため、両目を用いて、この像を見たときの焦点位置は、表示画面上に位置する(図42(a))。
(グラフィクスプレーンの記憶素子における画素データの移動)
上述したようなシフトによって、グラフィクスプレーンの記憶素子における画素データが、どのように移動するかを示す。グラフィクスデータは、1920×1080、1280×720といった解像度の画素データから構成されている。
(表示モード記憶部29の内部構成)
表示モード記憶部29は、以上のレイヤモデルから参照できる構造になっているので、表示モード記憶部29は、APIを通じて参照でき、且つ、バックグラウンドグラフィクスプレーン11、ビデオプレーン6、イメージプレーン8、インタラクティブグラフィクスプレーン10の各状態や設定を、明らかにできるような構成になっている。以降、表示モード記憶部29の構成について、図24を参照しながら説明する。
(表示モードのタイトル間遷移)
上述したように、解像度の情報やデフォルト起動プレイリストの指定は、タイトルに対応するBD-Jオブジェクト毎に存在するので、タイトルが変われば、対応するBD-Jオブジェクトも変わるので、表示モード記憶部29に設定されている表示モードの内容も自ずと変化することになる。図25を用いて、タイトル間遷移が発生した場合に、表示モードがどのように遷移するかを説明する。
(表示モードのタイトル内遷移)
一個のタイトルは、デフォルト起動プレイリスト等、1つのプレイリストによって構成されるとは限らない。複数のプレイリストによって構成されることも充分ある。そして、複数のプレイリストによって構成されているタイトルにおいては、プレイリストの再生が切り替った際、表示モード記憶部29における表示モードの設定が切り替わることがある。以降、図26を参照して、タイトル内でプレイリストが切り替った場合に表示モードがどのように遷移するかについて説明する。
以上の表示モード記憶部29は、再生装置のソフトウェアレイヤモデルにおいて物理層に近い位置に存在するので、この表示モード記憶部29の内容は、アプリケーションプログラミングインターフェイスを通じて変化させることが可能である。以降、図27を参照して、アプリケーションの命令による表示モード記憶部29の設定について説明する。プレーン制御モジュール42によってアプリケーションに提供されるアプリケーションプログラミングインターフェイスについて説明する。
先ずTHREE_D設定について説明する。
(プレーンオフセットの設定)
プレーンシフトエンジン19が、プレーンシフトを行うにあたってのシフト量は、立体視のための何等かのパラメータに基づき、算出する必要がある。かかるシフト量算出のためにパラメータにはMVC(Multi View Codec)ビデオストリームに組み込まれている立体視用のプレーンオフセットを採用することが望ましい。ただし、これには限らず、コンテンツプロバイダがBD-ROMを通じて再生装置に供給する様々な情報要素を通じて、プレーンシフトエンジン19に供給できるようにしておく方が望ましい。
(BB)BD-ROMがロードされた際、またはBD-ROMがロードされ、又は、仮想パッケージが構築された際、BD-ROMまたは仮想パッケージから特定されるMETAディレクトリに格納されたメタファイル(ZZZZZ.xml)からプレーンオフセットを読み出してプレーンシフトエンジン19のプレーンオフセット値を更新する。
(CC)MVCビデオストリームの読み出し及びデコードが開始された際、MVCビデオストリームを構成する各PESパケットのヘッダ領域に組込まれているプレーンオフセットを、プレーンシフトエンジン19のプレーンオフセット値に更新する。望ましくは1フレーム分のレフトビューとライトビューの両方の出力が完了した時点で、現在処理中のフレームと対応するオフセットをプレーンシフトエンジン19のプレーンオフセット値として更新する。
(DD)トランスポートストリームの読み出し及びデコードが開始された際、トランスポートストリームパケットのヘッダ領域に組込まれているプレーンオフセットを、プレーンシフトエンジン19のプレーンオフセット値に更新する。望ましくは1フレーム分のレフトビューとライトビューの両方の出力が完了した時点で、現在処理中のフレームと対応するオフセットをプレーンシフトエンジン19のプレーンオフセット値として更新する。
(EE)カレントプレイリストが決定されて、プレイリスト情報がロードされた際、このプレイリスト情報のプレーンオフセットをプレーンシフトエンジン19のプレーンオフセット値に設定する。プレイリスト情報を用いる場合、オーサリングでの自由は高いが、ストリームにオフセットを埋め込んだ場合に比べると、一度オフセットを設定してから、オフセットを再度更新するまでのオフセット更新の時間間隔を余り短くすることができず、リアルタイム性がやや劣る。
(FF)UO検知モジュール26は、リモコンや機器に付属のボタンなどの操作によりイメージプレーン8及びインタラクティブグラフィクスプレーンの奥行きのレベルを変更するユーザオペレーションを受けた場合、つまり、奥行き感が、"遠い"、"普通"、"近い"等の3つのレベルを受け付けた場合や、奥行き感は"何cm"、"何mm"というように、数値入力によって奥行き感のレベルを受け付けた場合、これを用いて、プレーンシフトエンジン19のプレーンオフセット値を更新することができる。かかる更新によって、リモコンにおける右矢印キーの押下に応じてプレーンオフセットを大きくしたり、左矢印キーに応じてプレーンオフセットを小さくすることができる。こうすることで、右矢印キー、左矢印キーの押下回数によって、グラフィクスを手前に見せたり、奥に見せたりすることができ、操作性が向上する。
(表示モード設定イニシャル表示設定部28の実装)
表示モード設定イニシャル表示設定部28の実装について説明する。一個のタイトルが選択され、そのタイトルに対応するBD-Jオブジェクトが再生装置で有効になっている期間においても、動作中のアプリケーションが、ユーザオペレーションに応じてJMFプレーヤインスタンスをコールすることにより、新たなプレイリストの再生が開始されることがある。このように新たなプレイリストの再生が開始されれば、タイトル内で、表示モードを設定やり直す必要がある。
再生制御エンジン14は、何等かの要因によってカレントプレイリストが選択された際、そのカレントプレイリストの再生を行うものであり、具体的には、カレントプレイリストに対応するプレイリスト情報を静的シナリオメモリ13に読み出して、このプレイリスト情報のプレイアイテム情報によって参照されている3Dストリーム、2Dストリームを再生に供するという処理を実現せねばならず、具体的には、図32、図33の処理手順を実行するようなプログラムを作成して再生装置に組み込み、MPUに実行させる必要がある。
プレーンシフトエンジン19は、ビデオフレームにおける表示期間が到来する度に、イメージプレーン8、インタラクティブグラフィクスプレーン10からグラフィクスデータを読み出して、その表示期間において再生すべきピクチャデータ(ビデオフレームと呼ぶことがある)との合成に供するという処理を実現する。ここで、プレーンシフトエンジン19がサポートすべき処理としては、イメージプレーン8が読出先になっている場合の読出及び合成処理、インタラクティブグラフィクスプレーン10が読出先になっている場合の読出及び合成処理がある。更に、ステレオモードONである場合と、ステレオモードOFFである場合とで、処理内容を変えなければならないし、レフトビューとライトビューとで、処理内容をかえなければならない。そのため、プレーンシフトエンジン19の実装には、再生装置における表示モード設定に応じて、図34から、図35までの処理手順を実行するようなプログラムを作成して再生装置に組み込み、MPUに実行させる必要がある。
現在の表示モードが3D表示モードであり、再生対象が3Dプレイリスト及び3Dストリームである場合、図34〜図35の処理手順を実行することになる。
(2D表示モード時の処理手順)
2D表示モード時において、再生対象になるAVストリームは、3Dストリームを構成するレフトビュー用のストリームおよびライトビュー用のストリームのうちの一方を用いてもよいし、2Dストリームを用いてもよい。ここでは2Dストリームを用いる例を説明する。現在の表示モードが2D表示モードである場合、図36の処理手順を実行することになる。
(BD−Jアプリケーションによるオフセット更新の処理手順)
ここではBD−Jアプリケーションによる奥行き変更のトリガとなる事象について説明する。
第1実施形態では、プレーンメモリにおける記憶素子の内容をシフトすることで、プレーンシフトを実現したが、本実施形態では、プレーンメモリに格納されている画素データを、ライン単位に合成部15に読み出す際、かかるプレーンシフトを実現する改良に関する。ここで、1920×1080、1280×720といった解像度をもつ画素データの集合体のうち、一ライン、つまり、横1920画素の集まり、又は、横1280画素の集まりをラインデータと呼ぶ。そして合成部15は、ビデオプレーン、バックグラウンドプレーン11、イメージプレーン8、インタラクティブグラフィクスプレーン10のそれぞれから読み出されたラインデータに対して、合成を実行する。
以上、本願の出願時点において、出願人が知り得る最良の実施形態について説明したが、以下に示す技術的トピックについては、更なる改良や変更実施を加えることができる。各実施形態に示した通り実施するか、これらの改良・変更を施すか否かは、何れも任意的であり、実施する者の主観によることは留意されたい。
再生装置200は、ビルドインメディアドライブ、リムーバブルメディアを含むローカルストレージを具備していて、これらへの書き込みを想定した構成になっているので、本願明細書に記載された再生装置は、記録装置としての機能を兼備しているといえる。再生装置200が記録装置として機能する場合、以下の2つの態様によって、管理オブジェクトの書き込みを実行する。
i)再生装置200が仮想パッケージを再生する機能をもつ場合、BD-Jオブジェクトの書き込みを以下のように行う。つまり、BD-ROMが装填された際、アプリケーションからの要求に従い、前記BD-ROMに対応する追加コンテンツを、ネットワークを介して、WWWサーバから取得する。取得された追加コンテンツはGUI管理テーブルが記述されてあるBD-Jオブジェクトを含む。再生装置200において、記録制御を行う制御部は、前記アプリケーションからの要求に従い、取得したBD-Jオブジェクトをローカルストレージに書き込む。こうすることで、BD-ROMに記録されたコンテンツと、前記ローカルストレージに記録された追加コンテンツとを組み合わせることで、前記仮想パッケージを構築することが可能になる。
ここで前記BD-ROMには、ディスクルート証明書の識別子、BD-ROMコンテンツを頒布した組織の識別子、BD-ROMの識別子が記録されており、追加コンテンツが格納されるべき領域は、ディスクルート証明書識別子と、組織識別子と、BD-ROM識別子とを含むファイルパスによって特定される。
ii)再生装置200がオンデマンドマニュファクチャサービス又は電子的セルスルーサービス(MODEST)の供給を受ける機能をもつ場合、BD-Jオブジェクトの書き込みを以下のように行う。
(Java(TM)アプリケーション)
BD-Jアプリケーションは、例えば電子商取引(EC(Electronic Commerce))のクライアントアプリケーションであってもよいし、ネット対戦型のオンラインゲームであってもよい。更に、検索エンジンと連携して、様々なオンラインサービスを、ユーザに供給するものでもよい。
(GUI管理テーブルを組込む単位)
各実施形態では、GUI管理テーブルをBD-Jオブジェクトに設けたが、GUI管理テーブルをプレイリスト情報やプレイアイテム情報に対応付けるようにもうけて、カレントプレイリストが特定のプレイリストになったタイミングまたはカレントプレイアイテムが、特定のプレイアイテムになった際、プレーンメモリの解放を行った上で、立体視再生のためのプレーンメモリの確保又は平面視再生のためのプレーンメモリの確保を実行してもよい。このようにすることで、メモリデバイスの領域管理がより決め細かい時間精度でなされることになる。
(立体視のためのビデオストリーム)
レフトビュー用、ライトビュー用のビデオストリームをBD-ROMに記録しておくというのは、一例に過ぎない。ピクチャ毎に、画素毎の奥行き値を表すビデオストリームをエンハンスドビュービデオストリームとしてBD-ROMに記録しておいて、再生に供してもよい。
再生装置の実施にあたっては、以下のBD-J Extensionを再生装置に実装するのが望ましい。BD-J Extensionは、GEM[1.0.2]を越えた機能を、Java(TM)プラットフォームに与えるために特化された、様々なパッケージを含んでいる。BD-J Extensionにて供給されるパッケージには、以下のものがある。
・org.bluray.media
このパッケージは、Java(TM) Media FrameWorkに追加すべき、特殊機能を提供する。アングル、音声、字幕の選択についての制御が、このパッケージに追加される。
・org.bluray.ti
このパッケージは、GEM[1.0.2]における"サービス"を"タイトル"にマップして動作するためのAPIや、BD-ROMからタイトル情報を問い合わせる機構や新たなタイトルを選択する機構を含む。
・org.bluray.application
このパッケージは、アプリケーションの生存区間を管理するためのAPIを含む。また、アプリケーションを実行させるにあたってのシグナリングに必要な情報を問い合わせるAPIを含む。
・org.bluray.ui
このパッケージは、BD-ROMに特化されたキーイベントのための定数を定義し、映像再生との同期を実現するようなクラスを含む。
・org.bluray.vfs
このパッケージは、データの所在に拘らず、データをシームレスに再生するため、BD-ROMに記録されたコンテンツ(on-discコンテンツ)と、BD-ROMに記録されていないLocal Storage上のコンテンツ(off-discコンテンツ)とをバインドする機構(Binding Scheme)を提供する。
(グラフィクスプレーンの構成)
イメージプレーン8、インタラクティブグラフィクスプレーン10がSDRAMによって構成される場合、SDRAMに格納されている画素データを移動させるための特有の制御が必要になる。
(プログラミング言語の適用範囲)
上記実施形態では、仮想マシンのプログラミング言語としてJava(TM)を利用したが、Java(TM)ではなく、UNIX(TM) OSなどで使われているB-Shellや、Perl Script、ECMA Scriptなど他のプログラミング言語であっても良い。
(マルチドライブ化)
上記実施形態では、記録媒体の一例としてBD-ROM、BD-ROMからデータを読み出す機能を有する具体的な手段の一例としてBD-ROMドライブを例に挙げて説明をした。しかしながら、BD-ROMは単なる一例であり、記録媒体としてBD-R、BD-RE、DVD、CDなどの光ディスク媒体であっても、これらの記録媒体に上述したデータ構造を有するデータが格納されていること、これらの記録媒体を読み取るドライブ装置があれば、上述の実施の形態で説明した動作が可能である。
BD-ROMに記録されたデータのうち、例えば著作権の保護、データの秘匿性の向上の観点からデータの一部が、必要に応じて暗号化されている場合がある。
装填されたBD-ROMを再生装置において再生する場合、例えばBD-ROM内の暗号化タイトルキー、MKBと対になっている(または対応する)デバイスキーが再生装置内になければ、暗号化されたデータは再生がなされない。何故ならば、暗号化されたデータの解読に必要な鍵(タイトルキー)は、鍵自体が暗号化されて(暗号化タイトルキー)BD-ROM上に記録されており、MKBとデバイスキーの組み合わせが正しくなければ、暗号の解読に必要な鍵を導き出すことができないからである。
本実施の形態では記録媒体としてBD-ROMを例に説明をしたが、BD-ROMに必ずしも限定されるのではなく、例えば、読込み/書込み可能な半導体メモリー(例えばSDカードなどの可搬性を有する半導体メモリーカード)に適用した場合においても、実施が可能である。
例えば電子配信を利用して、本実施の形態で説明をしたデータに相応するデータ(配信データ)を半導体メモリーに記録する動作について説明をする。
生成される公開鍵情報は例えば上述のMKB、ボリュームID及び暗号化タイトルキーに相当する情報を含む。暗号化されたデータは例えば半導体メモリー固有の識別番号、後述する公開鍵情報に含まれる公開鍵本体、および再生装置に予め記録されたデバイスキーの組み合わせが正しければ、暗号解読に必要な鍵(例えばデバイスキー、MKB及び半導体メモリー固有の識別番号を元に、暗号化タイトルキーを復号して得られるタイトルキー)が得られ、この得られた暗号解読に必要な鍵(タイトルキー)を用いて、暗号化されたデータの解読ができるものである。
次に、再生装置は、受信した公開鍵情報と配信データをスロットに挿入した半導体メモリーカードの記録領域に記録する。
(1) 公開鍵情報に含まれる半導体メモリー固有の識別情報と半導体メモリーカードに予め記憶されている固有の識別番号とが一致するかどうかのチェック
(2) 再生装置内で算出した公開鍵情報のハッシュ値と署名情報に含まれるハッシュ値が一致するかのチェック
(3) 公開鍵情報に含まれるデバイスリストに示される情報に基づいて、再生を行う再生装置が不正な再生が可能かどうかのチェック(例えば公開鍵情報に含まれるデバイスリストに示されるデバイスキーと、再生装置に予め記憶されたデバイスキーが一致するかどうかのチェック)
を行なう。これらのチェックを行なう順番どのような順序で行なってもよい。
また、公開鍵情報に含まれる半導体メモリーカードの固有の識別情報と半導体メモリーカードに予め記憶されている固有の識別番号とが一致し、かつ再生装置内で算出した公開鍵情報のハッシュ値と署名情報に含まれるハッシュ値が一致し、かつ再生を行う再生装置が不正に再生される可能性がないと判断したのであれば、半導体メモリー固有の識別番号、公開鍵情報に含まれる公開鍵本体、および再生装置に予め記録されたデバイスキーの組み合わせが正しいと判断し、暗号解読に必要な鍵(デバイスキー、MKB及び半導体メモリー固有の識別番号を元に、暗号化タイトルキーを復号して得られるタイトルキー)を用いて、暗号化されたデータの解読を行なう。
例えば暗号化されたデータがビデオストリーム、オーディオストリームである場合、ビデオデコーダは上述の暗号解読に必要な鍵(暗号化タイトルキーを復号して得られるタイトルキー)を利用してビデオストリームを復号し(デコードし)、オーディオデコーダは、上述の暗号解読に必要な鍵を利用してオーディオストリームを復号する(デコードする)。
また半導体メモリーカードに予め記録されている半導体メモリーカードの固有の識別子は秘匿性の高い記録領域に格納するような構成を採用するのが望ましい。何故ならば、半導体メモリーカードに予め記録されている固有の識別番号(例えばSDメモリーカードを例にすればSDメモリーカードのシリアル番号等)は改竄がなされると、違法コピーが容易になされてしまう。何故ならば複数の半導体メモリーカードには、それぞれ異なる固有の識別番号が割り当てられているが、この固有の識別番号が同一となるように改竄がなされてしまえば、上述の(1)の判定が意味を成さなくなり、改竄がなされた数に相当する違法コピーがなされてしまう可能性があるからである。
再生装置上で動作するアプリケーションで、電子配信を利用して半導体メモリーカードに記録する要求するアプリケーションは、メモリーカードI/Fを介して制御回路へ第2の記録領域に記録されたデータ(例えば半導体メモリ固有の識別番号)へのアクセス要求を発行すると、要求を受けた制御回路は第2の記録領域に記録されたデータを読み出して再生装置上で動作するアプリケーションへ返す。この半導体メモリーカードの固有の識別番号とともに必要なデータの配信要求を配信サーバに要求し、配信サーバから送られる公開鍵情報、および対応する配信データを第1の記録領域に記録するように構成すればよい。
(プログラムの実施形態)
各実施形態に示したアプリケーションプログラムは、以下のようにして作ることができる。先ず初めに、ソフトウェア開発者は、プログラミング言語を用いて、各フローチャートや、機能的な構成要素を実現するようなソースプログラムを記述する。この記述にあたって、ソフトウェア開発者は、プログラミング言語の構文に従い、クラス構造体や変数、配列変数、外部関数のコールを用いて、各フローチャートや、機能的な構成要素を具現するソースプログラムを記述する。
(システムLSIの単体実施)
システムLSIとは、高密度基板上にベアチップを実装し、パッケージングしたものをいう。複数個のベアチップを高密度基板上に実装し、パッケージングすることにより、あたかも1つのLSIのような外形構造を複数個のベアチップに持たせたものも、システムLSIに含まれる(このようなシステムLSIは、マルチチップモジュールと呼ばれる。)。
これは、複数の要素プロセッサが同一動作するSIMD型プロセッサであり、各要素プロセッサに内蔵されている演算器を、1つの命令で同時動作させることで、ピクチャを構成する複数画素に対するデコード処理の並列化を図る。
これは、命令RAM、命令キャッシュ、データRAM、データキャッシュからなる「Local Memory Controller」、命令フェッチ部、デコーダ、実行ユニット、レジスタファイルからなる「Processing Unit部」、複数アプリケーションの並列実行をProcessing Unit部に行わせる「Virtual Multi Processor Unit部」で構成される。
これは、ARMコア、外部バスインターフェイス(Bus Control Unit:BCU)、DMAコントローラ、タイマー、ベクタ割込コントローラといった周辺回路、UART、GPIO(General Purpose Input Output)、同期シリアルインターフェイスなどの周辺インターフェイスで構成される。
これは、USBインターフェイスやATA Packetインターフェイスを介して、外部バス上に接続されたドライブ装置、ハードリディスクドライブ装置、SDメモリカードドライブ装置とのデータ入出力を行う。
これは、オーディオ入出力、ビデオ入出力、OSDコントローラで構成され、テレビ、AVアンプとのデータ入出力を行う。
これは、外部バスを介して接続されたSD-RAMの読み書きを実現するブロックであり、各ブロック間の内部接続を制御する内部バス接続部、システムLSI外部に接続されたSD-RAMとのデータ転送を行うアクセス制御部、各ブロックからのSD-RAMのアクセス要求を調整するアクセススケジュール部からなる。
そうして、各構成要素を具現化してゆけば、回路素子やIC,LSI間を接続するバスやその周辺回路、外部とのインターフェイス等を規定する。更には、接続線、電源ライン、グランドライン、クロック信号線等も規定してゆく。この規定にあたって、LSIのスペックを考慮して各構成要素の動作タイミングを調整したり、各構成要素に必要なバンド幅を保証する等の調整を加えながら、回路図を完成させてゆく。
200 再生装置
300 リモコン
400 テレビ
500 液晶シャッタゴーグル
101 フロントエンド部
102 システムLSI
103 メモリデバイス
104 バックエンド部
105 不揮発性メモリ
106 ホストマイコン
107 ネットワークI/F
110 BDドライブ
111 ローカルストレージ
1,2 リードバッファ
3 仮想ファイルシステム
4 デマルチプレクサ
5a,b ビデオデコーダ
6 ビデオプレーン
7a,b イメージデコーダ
7c,d イメージメモリ
8 イメージプレーン
9 オーディオデコーダ
10 インタラクティブグラフィクスプレーン
11 バックグラウンドプレーン
12 再生状態/設定レジスタ(PSR)セット
13 静的シナリオメモリ
14 再生制御エンジン
15 合成部15
16 HDMI送受信部
17 左右処理記憶部
18 表示機能フラグ保持部
19 プレーンシフトエンジン
20 オフセット設定部
22 BD-Jプラットフォーム
23 動的シナリオメモリ
24 モード管理モジュール
25 HDMVモジュール
26 UO検知モジュール
27a 静止画メモリ
27b 静止画デコーダ
28 表示モード設定イニシャル表示設定部
29 表示モード記憶部
Claims (3)
- 立体視再生を実現する再生装置であって、
ビデオストリームをデコードしてビデオフレームを得るビデオデコーダと、
ビデオフレームを保持するビデオプレーンと、
グラフィクスデータを格納するグラフィクスプレーンと、
グラフィクスプレーンに格納されているグラフィクスデータをビデオフレームに合成する合成部と
グラフィクスプレーンのプレーンシフトを実行するシフトエンジンとを備え、
前記立体視再生を実現する場合、ビデオプレーンに格納されている複数ビデオフレームのそれぞれを、ライトビュービデオフレーム、及び、レフトビュービデオフレームとして出力し、
グラフィクスプレーンにおけるグラフィクスデータは、所定の横画素数×縦画素数の画素データから構成され、
前記プレーンシフトは、
レフトビュービデオフレームを出力するにあたって、グラフィクスプレーンにおける画素データのそれぞれの座標を、右方向及び左方向のうちどちらかに移動させるとともに、ライトビュービデオフレームを出力するにあたって、グラフィクスプレーンにおける画素データのそれぞれの座標を、レフトビューとは反対の方向に移動させた上で合成部に供する処理であり、かつ
前記プレーンシフトは、
前記グラフィクスデータのうち、右方向の端部及び左方向の端部のうち、前記プレーンシフトにより移動させた側の前記端部を含むどちらかにおける矩形領域を切り取り、前記移動させた側とはグラフィクスデータの反対側の端部に、透明画素からなる矩形領域を追加することでなされる
ことを特徴とする再生装置。 - 立体視再生をコンピュータ上で実現する再生方法であって、
ビデオストリームをデコードしてビデオフレームを得て、コンピュータにおけるビデオプレーンに格納するビデオデコーダと、
コンピュータにおけるグラフィクスプレーンに格納されているグラフィクスデータをビデオフレームに合成する合成ステップと
グラフィクスプレーンのプレーンシフトを実行するシフトステップとを有し、
立体視再生を実現する場合、ビデオプレーンに格納されている複数ビデオフレームのそれぞれを、ライトビュービデオフレーム、及び、レフトビュービデオフレームとして出力し、
グラフィクスプレーンにおけるグラフィクスデータは、所定の横画素数×縦画素数の画素データから構成され、
前記プレーンシフトは、
レフトビュービデオフレームを出力するにあたって、グラフィクスプレーンにおける画素データのそれぞれの座標を、右方向及び左方向のうちどちらかに移動させるとともに、ライトビュービデオフレームを出力するにあたって、グラフィクスプレーンにおける画素データのそれぞれの座標を、レフトビューとは反対の方向に移動させた上で合成部に供する処理であり、かつ
前記プレーンシフトは、
前記グラフィクスデータのうち、右方向の端部及び左方向の端部のうち、前記プレーンシフトにより移動させた側の前記端部を含む矩形領域を切り取り、前記移動させた側とは反対側の端部に、透明画素からなる矩形領域を追加することでなされる
ことを特徴とする再生方法。 - 立体視再生をコンピュータに実行させるプログラムであって、
ビデオストリームをデコードしてビデオフレームを得て、コンピュータにおけるビデオプレーンに格納するビデオデコーダと、
コンピュータにおけるグラフィクスプレーンに格納されているグラフィクスデータをビデオフレームに合成する合成ステップと
グラフィクスプレーンのプレーンシフトを実行するシフトステップとをコンピュータに実行させ、
立体視再生を実現する場合、ビデオプレーンに格納されている複数ビデオフレームのそれぞれを、ライトビュービデオフレーム、及び、レフトビュービデオフレームとして出力し、
グラフィクスプレーンにおけるグラフィクスデータは、所定の横画素数×縦画素数の画素データから構成され、
前記プレーンシフトは、
レフトビュービデオフレームを出力するにあたって、グラフィクスプレーンにおける画素データのそれぞれの座標を、右方向及び左方向のうちどちらかに移動させるとともに、ライトビュービデオフレームを出力するにあたって、グラフィクスプレーンにおける画素データのそれぞれの座標を、レフトビューとは反対の方向に移動させた上で合成部に供する処理であり、かつ
前記プレーンシフトは、
前記グラフィクスデータのうち、右方向の端部及び左方向の端部のうち、前記プレーンシフトにより移動させた側の前記端部を含む矩形領域を切り取り、前記移動させた側とは反対側の端部に、透明画素からなる矩形領域を追加することでなされる
ことを特徴とするプログラム。
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