KR101376220B1 - 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체 - Google Patents

게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 제공 서버, 게임 제공 방법 및 이를 저장한 기록매체에 관한 것으로, 특히 이벤트 서버와 연동하는 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 게임 제공 방법에 있어서, 상기 게임 제공 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 컴퓨터 게임 프로그램을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은, 게임 진행 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 획득될 수 있는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 관리하고, 특정 이벤트 아이템은 상기 이벤트 서버에서 제공되는 특정 이벤트와 연관되는 이벤트 수집 모듈; 상기 컴퓨터 게임 프로그램의 종료가 시도되면 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하고, 상기 적어도 하나의 이벤트 참여 링크 각각은 해당 이벤트 아이템과 연관되는 이벤트 처리 모듈; 및 상기 이벤트 참여 링크가 선택되면 해당 이벤트 서버로의 접속을 중계하는 이벤트 중계 모듈을 포함한다. 따라서, 본 발명은 컴퓨터 게임 프로그램의 종료 시점에 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하여 사용자 단말에 제공하여 사용자의 이벤트 참여를 유도할 수 있다.

Description

게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체{METHOD FOR PROVIDING GAME, SERVER PERFORMING THE SAME AND STORAGE MEDIA STORING THE SAME}
본 발명은 게임 제공 서버, 게임 제공 방법 및 이를 저장한 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 컴퓨터 게임 프로그램의 종료 시점에 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 정보를 제공할 수 있는 게임 제공 서버, 게임 제공 방법 및 이를 저장한 기록매체에 관한 것이다.
온라인 게임은 공간적인 제약이 없는 인터넷을 이용하여 다수의 게임 사용자들의 참여를 통해서 진행된다. 온라인 게임은, 반드시 이에 한정되지 아니하나, 시나리오 기반의 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 스포츠 게임, RPG(Roll Playing Game), 아케이드 게임으로 분류될 수 있다.
한국등록특허 제10-0819009호는 이벤트 설정이 가능한 게임 장치 및 방법에 관한 것으로, 게임 참여자가 게임 진행 시 발생될 수 있는 이벤트를 직접 선택하고, 이에 대한 보너스 포인트를 설정한 후 게임을 진행하며 게임 도중 이벤트가 발생할 경우, 해당 보너스 포인트를 얻을 수 있는 게임 장치 및 방법에 관한 것이다.
한국등록특허 제10-0961833호는 온라인 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 게임 중인 게임 참여자가 보다 효과적으로 광고를 인식할 수 있도록 게임 진행 중 미리 설정된 이벤트 발생 시 오디오 정보가 출력되는 멀티미디어 광고를 제공하는 게임 내 광고 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
게임 참여자는 이러한 온라인 게임 진행 과정에서 게임 아이템을 획득할 수 있는데, 게임이 종료되면 이러한 게임 아이템의 존재나 활용을 잊을 수 있다.
한국등록특허 제10-0819009호 한국등록특허 제10-0961833호
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터 게임 프로그램의 종료 시점에 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 정보를 제공할 수 있는 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 이벤트 정보를 통해 사용자의 이벤트 참여를 유도하여 게임의 흥미를 증가시킬 수 있는 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저자한 기록매체를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 이벤트 서버와 연동하는 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 게임 제공 방법에 있어서, 상기 게임 제공 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 컴퓨터 게임 프로그램을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은, 게임 진행 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 획득될 수 있는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 관리하고, 특정 이벤트 아이템은 상기 이벤트 서버에서 제공되는 특정 이벤트와 연관되는 이벤트 수집 모듈; 상기 컴퓨터 게임 프로그램의 종료가 시도되면 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하고, 상기 적어도 하나의 이벤트 참여 링크 각각은 해당 이벤트 아이템과 연관되는 이벤트 처리 모듈; 및 상기 이벤트 참여 링크가 선택되면 해당 이벤트 서버로의 접속을 중계하는 이벤트 중계 모듈을 포함할 수 있다.
상기 이벤트 참여 프롬프터는 이벤트 체크창과 연관되고 사용자 조작을 통해 숨겨질 수 있는 이벤트 참여 링크를 포함할 수 있다. 상기 이벤트 참여 링크는 상기 이벤트 체크창을 통해 체크되면 다음 게임부터 숨겨질 수 있다.
일 실시예에서, 상기 이벤트 아이템은 상기 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수가 미달되면 플레이 계속 혜택을 제공받을 수 있는 플레이 계속 아이템에 해당할 수 있다. 상기 이벤트 수집 모듈은 상기 플레이 계속 아이템이 있는지 여부를 체크하여 게임 플레이 시작 과정에서 이전의 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수를 계승할 수 있다.
다른 실시예에서, 상기 이벤트 아이템은 게임 머니, 게임 포인트, 게임 경험치, 게임 아이템 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
상기 이벤트 중계 모듈은 웹브라우저를 통해 중계를 수행하고 상기 컴퓨터 게임 프로그램을 비동기적으로 종료할 수 있다.
상기 이벤트 수집 모듈은 상기 관리된 적어도 하나의 이벤트 아이템을 상기 게임 제공 서버에 저장할 수 있다. 상기 이벤트 중계 모듈은 상기 저장된 적어도 하나의 이벤트 아이템 중 중계된 이벤트 아이템을 상기 게임 제공 서버로부터 삭제할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 서버는 광고 서버와 연동하고, 상기 광고 서버는 상기 저장된 적어도 하나의 이벤트 아이템을 갱신하거나 상기 저장된 적어도 하나의 이벤트 아이템에 새로운 아이템을 추가할 수 있다. 다른 실시예에서, 상기 적어도 하나의 이벤트 아이템은 사용자 프로파일을 기초로 생성될 수 있다.
실시예들 중에서, 게임 제공 서버는 이벤트 서버와 연동하고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 컴퓨터 게임 프로그램을 제공하는 게임 제공 서버에 있어서, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은, 게임 진행 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 획득될 수 있는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 관리하고, 특정 이벤트 아이템은 상기 이벤트 서버에서 제공되는 특정 이벤트와 연관되는 이벤트 수집 모듈; 상기 컴퓨터 게임 프로그램의 종료가 시도되면 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하고, 상기 적어도 하나의 이벤트 참여 링크 각각은 해당 이벤트 아이템과 연관되는 이벤트 처리 모듈; 및 상기 이벤트 참여 링크가 선택되면 해당 이벤트 서버로의 접속을 중계하는 이벤트 중계 모듈을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은 게임 진행 과정에서 설정된 조건을 달성하거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 설정된 조건을 달성할 수 있는 적어도 하나의 게임 미션(Mission)을 제공하는 미션 제공 모듈을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 미션 제공 모듈은 상기 게임 미션의 성공에 따라 획득될 수 있는 적어도 하나의 미션 성공 아이템을 제공할 수 있다. 상기 미션 성공 아이템은 상기 적어도 하나의 이벤트 아이템과 연계될 수 있다.
실시예들 중에서, 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 저장한 기록 매체는, 이벤트 서버와 연동하는 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 이벤트 지원이 가능한 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 저장한 기록매체에 있어서, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 컴퓨터 게임 프로그램을 제공하는 기능을 포함하고, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은, 게임 진행 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 획득될 수 있는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 관리하고, 특정 이벤트 아이템은 상기 이벤트 서버에서 제공되는 특정 이벤트와 연관되는 이벤트 수집 모듈; 상기 컴퓨터 게임 프로그램의 종료가 시도되면 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하고, 상기 적어도 하나의 이벤트 참여 링크 각각은 해당 이벤트 아이템과 연관되는 이벤트 처리 모듈; 및 상기 이벤트 참여 링크가 선택되면 해당 이벤트 서버로의 접속을 중계하는 이벤트 중계 모듈을 포함하는 기능을 구현할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 서버 및 이와 연관된 기술들은 컴퓨터 게임 프로그램의 종료 시점에 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 정보를 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 서버 및 이와 연관된 기술들은 이벤트 정보를 통해 사용자의 이벤트 참여를 유도하여 게임의 흥미를 증가시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 도 1의 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 1의 사용자 단말의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 4는 도 1에 있는 게임 제공 시스템에 의하여 수행되는 게임 제공 과정을 설명하는 순서도이다.
도 5는 도 4의 게임 제공 과정에서 디스플레이되는 이벤트 체크창을 예시한 도면이다.
도 6은 도 4의 게임 제공 과정에서 디스플레이되는 이벤트 웹페이지를 예시한 도면이다.
도 7은 도 6의 이벤트 아이템 관리 과정을 설명하는 순서도이다.
도 8은 도 6의 이벤트 아이템의 처리 과정을 설명하는 순서도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 게임 제공 시스템(100)은 사용자 단말(110), 게임 제공 서버(120), 이벤트 서버(130), 광고 서버(140)를 포함한다. 여기에서, 사용자 단말(110), 게임 제공 서버(120), 이벤트 서버(130) 및 광고 서버(140)는 인터넷으로 연결될 수 있다.
사용자 단말(110)은 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 게임 제공 서버(120)에 의하여 제공된 컴퓨터 게임 프로그램을 수행한다. 컴퓨터 게임 프로그램은 게임 진행 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 이벤트 아이템을 생성할 수 있고, 게임 참여자에 의하여 이벤트 아이템이 획득되면 게임 제공 서버(120)에 해당 이벤트 아이템을 송신할 수 있다. 컴퓨터 게임 프로그램은 시나리오 기반의 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 스포츠 게임, RPG(Roll Playing Game), 아케이드 게임에 해당할 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현될 수 있으며, 위에서 설명된 바와 같이, 물리적인 형태뿐만 아니라 캐리어 웨이브 형태로도 구현될 수 있다. 사용자 단말(110)은 도 3을 참조하여 설명한다.
게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)에 컴퓨터 게임 프로그램을 제공하는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 또한, 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110) 또는 광고 서버(140)에 의하여 획득된 이벤트 아이템을 저장할 수 있다. 한편, 게임 제공 서버(120)는 단일 컴퓨팅 장치로 제한되지 아니하고, 분산 처리 가능한 복수의 컴퓨팅 장치들로서 구현될 수 있다.
이벤트 서버(130)는 게임 제공 서버(120)와 광고 서버(140)와 연동하고, 사용자 단말(110)에 의하여 획득된 이벤트 아이템을 사용자에게 제공한다.
광고 서버(140)는 사용자 단말(110)에 광고를 제공할 수 있고, 이러한 광고에서 획득된 이벤트 아이템(이하, 광고 이벤트 아이템)을 게임 제공 서버(120)에 송신할 수 있다. 일 실시예에서, 광고 이벤트 아이템은 컴퓨터 게임 프로그램에서 제공되지 아니한 아이템(즉, 광고 전용 이벤트 아이템)에 해당할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 광고 이벤트 아이템은 컴퓨터 게임 프로그램에서 기 획득된 아이템을 업그레이드할 수 있는 아이템에 해당할 수 있다.
도 2는 도 1의 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 게임 제공 서버(120)는 게임 프로그램 송신부(210), 통신부(220), 데이터 저장부(230), 이벤트 아이템 갱신부(240) 및 제어부(250)를 포함한다.
게임 프로그램 송신부(210)는 사용자 단말(110)의 요청에 따라 컴퓨터 게임 프로그램을 사용자 단말(110)로 송신한다. 컴퓨터 게임 프로그램은 게임 제공 서버(120)에 디지털화된 이진 데이터로 구현될 수 있고, 위에서 설명한 바와 같이, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)를 통해 사용자 단말(110)에 전송될 수 있다.
통신부(220)는 네트워크를 통해 사용자 단말(110), 이벤트 서버(130), 광고 서버(140)와 데이터 통신을 수행한다. 일 실시예에서, 통신부(220)는 인터넷 연결을 위한 모뎀을 포함할 수 있고, 인터넷 연결은 유선 네트워크, 무선 네트워크 또는 셀룰러 네트워크를 통해 수행될 수 있다.
데이터 저장부(230)는 사용자 프로파일 정보, 게임 정보를 포함한 컴퓨터 게임에 필요한 데이터들을 저장하고, 사용자 단말(110) 또는 광고 서버(140)에 의하여 획득된 이벤트 아이템을 저장할 수 있다.
이벤트 아이템 갱신부(240)는 통신부(230)를 통해 광고 서버(140)와 연동하고, 데이터 저장부(220)에 저장된 이벤트 아이템을 갱신하거나 새로운 아이템을 추가할 수 있다.
제어부(250)는 통신부(230)를 통해 사용자 단말(110)로부터 게임 정보와 이벤트 정보를 수신하여 관리하며, 게임 프로그램 송신부(210), 데이터 저장부(130) 및 이벤트 아이템 갱신부(240)의 동작을 제어한다.
도 3은 도 1의 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 3을 참조하면, 사용자 단말(110)은 키입력부(310), 디스플레이부(320), 메모리부(330), 통신부(340) 및 제어부(350)를 포함하고, 컴퓨터 게임 프로그램(360)을 실행시킬 수 있다.
키입력부(310)는 사용자 조작에 의한 키입력이 수행되고, 키보드의 키입력, 마우스의 동작에 따른 커서의 움직임 입력 또는 터치스크린에 의한 터치입력 중 적어도 하나의 입력을 수행한다. 디스플레이부(320)는 컴퓨터 게임의 실행에 필요한 화면이나 팝업창 등을 출력한다.
메모리부(330)는 컴퓨터 게임 프로그램(116)을 저장하는 기록매체를 예시한 것으로, 일 실시예에서, 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 또한, 메모리부(330)는 제어부(350)의 제어에 의해 컴퓨터 게임 프로그램을 실행하면서 발생되는 데이터들을 저장한다.
통신부(340)는 게임 제공 서버(120)와의 통신을 위한 인터페이스로서, 게임 제공 서버(120)로부터 컴퓨터 게임 프로그램(360)을 수신하여 제어부(350)에 수신하거나 또는 해당 게임 과정에서 발생하는 게임 데이터를 수신하여 제어부(250)에 수신한다.
제어부(350)는 컴퓨터 게임 프로그램(360)을 메모리부(330)에 저장하거나 또는 해당 게임 과정에서 발생하는 게임 데이터를 컴퓨터 게임 프로그램(360)에 수신한다.
제어부(350)는 키입력부(310), 디스플레이부(320), 메모리부(330) 및 통신부(340)와 같은 하드웨어와 컴퓨터 게임 프로그램(360)과 같은 소프트웨어를 제어한다.
도 2 및 도 3에서, 게임 제공 서버(120)에서 제공되고 사용자 단말(110)에 의하여 수행되는 컴퓨터 게임 프로그램(360)을 설명한다.
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 이벤트 수집 모듈(361), 이벤트 처리 모듈(362), 이벤트 중계 모듈(363), 이벤트 아이템 저장모듈(364) 및 미션 제공 모듈(365)을 포함한다.
이벤트 수집 모듈(361)은 게임 진행 과정에서 적어도 하나의 이벤트 아이템을 수집할 수 있다. 일 실시예에서, RPG(Roll Playing Game)의 경우, 적어도 하나의 이벤트 아이템은 이동 과정에서 획득되거나 또는 몬스터를 잡는 과정에서 획득될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 스포츠 게임(예를 들어, 온라인 축구 게임)의 경우, 적어도 하나의 아이템은 스포츠 선수의 특정 행동에서 획득될 수 있다.
이벤트 수집 모듈(361)은 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 적어도 하나의 이벤트 아이템을 수집할 수 있다. 일 실시예에서, 웹보드 게임(Web board game)의 경우, 적어도 하나의 이벤트 아이템은 승리한 판수에 따라 획득되거나 승패와 상관없이 진행한 판수에 따라 획득될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 스포츠 게임(예를 들어, 온라인 축구 게임)의 경우, 적어도 하나의 아이템은 경기수에 따라 획득되거나 컴퓨터 게임 접속 시간에 따라 획득될 수 있다.
이벤트 아이템 저장 모듈(364)은 이벤트 수집모듈(361)을 통해 획득된 적어도 하나의 이벤트 아이템을 메모리부(330)에 저장하도록 한다. 이벤트 아이템은 컴퓨터 게임 프로그램을 종료할 때까지 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수가 미달되면 플레이 계속 혜택(Play continuous benefit)을 제공받을 수 있는 플레이 계속 아이템이 될 수 있고, 플레이 계속 아이템은 컴퓨터 게임 종료시 소거되지 않고 저장된다.
이벤트 수집모듈(361)은 게임 플레이 시작 과정에서 플레이 계속 아이템이 메모리부(330)에 저장되어 있는지 여부를 체크하고, 플레이 계속 아이템이 저장된 경우, 게임이 종료될 때까지 이전의 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수를 계승한다.
예를 들어, 컴퓨터 게임이 온라인 축구 게임에 해당하는 경우에, 플레이 계속 아이템은 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수를 게임 접속 시간 또는 경기수가 증가할수록 고급 아이템을 제공할 수 있다.
편의상, 게임 진행 횟수인 경기수를 예로 들면, 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 경기수가 증가할수록 상위 레벨의 선수를 영입할 수 있는 선수 영입 아이템인 물음표 카드 또는 유니폼 카드를 획득하도록 할 수 있다.
예를 들어, 게임 참여자가 9경기를 진행한 후 온라인 축구 게임을 종료하면, 이벤트 아이템 저장모듈(364)은 플레이 계속 아이템에 9경기의 게임 진행 횟수(Pc1)를 저장하고, 다음 게임 플레이를 시작하면 이전의 게임 진행 횟수인 9경기에 현재 진행되는 게임 진행 횟수(Pc1+1)를 계승한다. 즉, 플레이 계속 아이템(Pc)은 수학식 1과 같이 이전의 게임 진행 횟수(Pc1)에 현재의 게임 진행 횟수(Pc1+1)를 합산한다.
[수학식 1]
Pc=Pc1+Pc1+1
게임 참여자는 플레이 계속 아이템(Pc)이 특정 경기수에 도달하면 선수 영입 아이템인 물음표 카드 또는 유니폼 카드를 획득할 수 있다. 게임 참여자가 특정 물음표 카드를 획득한 경우, 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)에 의하여 획득된 특정 물음표 카드를 저장하고, 사용자 단말(110)로부터 특정 물음표 카드의 오픈(Open) 요청이 수신되면, 해당 물음표 카드로 영입할 수 있는 선수 카드 목록을 사용자 단말(110)로 송신한 후 물음표 카드에 대한 정보를 삭제한다. 사용자 단말(110)은 선수 카드 목록을 수신하여 게임 참여자로 하여금 선수 카드 목록 중에서 1명의 선수 카드를 선택하도록 한다.
이벤트 아이템은 플레이 계속 아이템뿐만 아니라 게임 머니, 게임 포인트, 게임 경험치, 게임 아이템 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
이벤트 처리 모듈(362)은 컴퓨터 게임의 종료가 시도되면 각각의 이벤트 아이템과 연관되는 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성한다. 이벤트 참여 프롬프터는 게임 참여자의 즉각적인 입력을 수신할 수 있는 인터페이스로서, 일 실시예에서, 팝업창으로 구현될 수 있다.
이벤트 중계 모듈(363)은 팝업창으로 구현되는 이벤트 참여 프롬프터를 통해 사용자 단말(110)로부터 적어도 하나의 이벤트 참여 링크가 선택됨이 확인되면 웹브라우저를 통해 해당 이벤트 서버(130)로의 접속을 중계한다.
이벤트 중계 모듈(363)은 이벤트 아이템 저장모듈(364)을 통해 메모리부(330)부에 저장된 이벤트 아이템들 중에서 이벤트 서버(130)로 중계된 이벤트 아이템을 삭제한다.
미션 제공 모듈(365)은 게임 진행 과정에서 설정된 조건을 달성하거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 설정된 조건을 달성하도록 하는 적어도 하나의 게임 미션(Mission)을 제공하고, 게임 미션의 성공 여부에 따라 미션 성공 아이템을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 웹보드 게임(Web board game)의 경우, 적어도 하나의 게임 미션은 보드 상에 노출된 카드 중에서 특정 카드를 획득하거나 특정 점수를 획득하는 조건을 달성하여 성공할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 스포츠 게임(예를 들어, 온라인 축구 게임)의 경우, 적어도 하나의 게임 미션은 특정 승률 또는 점수를 획득하는 조건을 달성하도록 하고, 미션 성공 아이템은 게임 참여자가 해당 조건을 달성할 경우에 게임 머니 또는 고급 아이템을 제공할 수 있다.
미션 성공 아이템은 이벤트 아이템과 별도로 획득될 수 있거나, 적어도 하나의 이벤트 아이템과 연계되어 추가 아이템 또는 보상 아이템 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 온라인 축구 게임의 경우, 플레이 계속 아이템은 10경기당 특정한 선수 영입 아이템을 제공하고, 게임 미션과 미션 성공 아이템은 게임 모드 중 월드투어 도전시 7승을 달성하면 게임 머니와 고급 아이템을 제공할 수 있다. 게임 참여자가 월드투어 도전을 통해 15경기를 진행하고, 15경기 중 7승을 달성한 후 컴퓨터 게임 프로그램(360)의 종료를 시도할 경우, 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 게임 미션을 성공하였으므로 미션 성공 아이템을 제공하고, 플레이 계속 아이템으로 선수 영입 아이템을 제공할 수 있다.
도 4는 도 1에 있는 게임 제공 시스템에 의하여 수행되는 게임 제공 과정을 설명하는 순서도이다.
도 4를 참조하면, 게임 제공 서버(120)는 인터넷을 통해 접속한 사용자 단말(110)의 요청에 따라 게임 프로그램 송신부(121)를 통해 컴퓨터 게임 프로그램(360)을 사용자 단말(110)로 송신하고, 사용자 단말(110)은 게임 제공 서버(120)에 의하여 제공된 컴퓨터 게임 프로그램(360)을 수행한다(단계 410). 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 이벤트 수집 모듈(361), 이벤트 처리 모듈(362) 및 이벤트 중계 모듈(363)을 포함한다.
이벤트 수집 모듈(361)은 컴퓨터 게임을 진행하는 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 획득될 수 있는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 관리한다(단계 S420).
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 게임 제공 서버(120)로부터 불러온 사용자 프로파일 정보를 기초로 이벤트 아이템을 생성할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 아이템은 사용자 프로파일 정보 중 연령, 성별, 직업, 주소정보를 이용하여 게임 참여자의 관심을 유발시킬 수 있는 이벤트(즉, 사용자 관심 이벤트)를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 복수의 이벤트 아이템들 중에서 사용자가 참여했던 이벤트 정보들을 기초로 적어도 하나의 사용자 관심 이벤트를 추출하여 제공할 수도 있다.
이벤트 수집 모듈(361)은 컴퓨터 게임 프로그램(360)의 종료가 시도되기 전까지 사용자 단말(110)에서 획득한 이벤트 아이템을 관리한다.(단계 S430) 컴퓨터 게임 프로그램(360)의 종료가 시도되면, 이벤트 처리 모듈(362)은 게임 참여자의 즉각적인 입력을 수신할 수 있는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하여 디스플레이부(320)에 출력되도록 한다(단계 S440).
이벤트 처리 모듈(362)은 이벤트 참여 프롬프터가 이벤트 팝업창(500)으로 구현되는 경우, 이벤트 체크창(500)을 디스플레이부(320)에 팝업시킨다(단계 S450). 이벤트 처리 모듈(362)은 게임 참여자로 하여금 이벤트 체크창(500)에 기재된 이벤트 참여 링크의 숨김이나 참여 선택 여부, 다시 보지 않기 등을 결정하도록 한다(단계 S460).
도 5는 도 4의 게임 제공 과정에서 디스플레이되는 이벤트 체크창을 예시한 도면이다.
도 5에서, 이벤트 처리모듈(362)은 이벤트 체크창(500)을 생성하고, 컴퓨터 게임의 종료가 시도되면 이벤트 체크창(500)을 디스플레이부(320)에 출력한다.
이벤트 체크창(500)은 이벤트 참여 링크 정보가 기재되는 정보란(530), 각각의 이벤트 참여 링크마다 형성된 숨김 체크란(510) 및 참여 선택란(520), 참여 버튼(540), 참여하지 않음 버튼(550) 및 다시 보지 않기 버튼(560)을 포함한다.
정보란(530)은 각 이벤트 참여 링크 리스트(list)뿐만 아니라 사용자의 이벤트 참여에 대한 달성 정도를 알려줄 수 있다. 예를 들어, 온라인 축구 게임의 경우, 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 10경기당 일정 금액의 게임 머니를 지급하는 주말 특별 이벤트를 진행하고, 이벤트 처리 모듈(362)은 정보란(530)에 주말 특별 이벤트의 링크 주소와 현재 누적된 게임 진행 횟수/목표 달성 경기수를 7경기/10경기로 표시할 수 있다. 게임 참여자는 정보란(540)을 통해 해당 이벤트의 달성 정도를 확인하고, 게임 접속 시간이나 게임 종료 시간, 예정 경기 진행 횟수 등을 결정할 수 있다.
이벤트 처리 모듈(362)은 키입력부(310)를 통해 특정 이벤트 참여 링크의 숨김 체크란(510)이 'V'체크되면, 다음 게임부터 해당 이벤트 참여 링크를 이벤트 체크창(500)에서 숨기게 된다.
또한, 이벤트 처리 모듈(362)은 키입력부(310)를 통해 참여 버튼(540)이 클릭되면, 참여 선택란(520)에 체크된 이벤트에 참여하도록 하고, 참여하지 않음 버튼(550)이 클릭되면 모든 이벤트에 참여하지 않고 컴퓨터 게임 프로그램(360)을 종료하게 되며, 다시 보지 않기 버튼(560)을 클릭하면 다음 게임부터 이벤트 체크창(500)을 팝업시키지 않는다.
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 이벤트 체크창(500)의 다시 보지 않기 기능이 선택되면, 이벤트 체크창(500)을 출력하지 않고 게임 참여자의 선택에 따라 컴퓨터 게임의 메인 화면에서 이벤트 메뉴탭을 통해 확인할 수 있도록 한다.
도 5에서, 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 이벤트 체크창(500)의 숨김 체크란(510)에 1번과 5번 항목이 체크되어 있으므로 해당 이벤트 참여 링크를 다음 게임부터 숨겨지도록 하고, 참여 선택란(520)에 2번 항목이 체크되어 있으므로 해당 이벤트 참여 링크가 중계되도록 한다.
이벤트 처리 모듈(362)은 이벤트 체크창(500)을 상시 팝업하는 것이 아니라 웹상에서 현재 진행중인 이벤트의 존재 여부에 따라 팝업 기능을 온/오프(On/Off) 할 수 있다.
도 6은 도 4의 게임 제공 과정에서 디스플레이되는 이벤트 웹페이지를 도시한 예시도이다.
도 4 및 도 6에서, 컴퓨터 게임이 온라인 축구 게임인 경우에, 이벤트 중계 모듈(363)은 이벤트 체크창(500)을 통해 맨체스터 시티 FC 투어 이벤트가 선택되었으므로 맨체스터 시티 FC 투어 이벤트를 진행하는 이벤트 서버(130)로의 접속을 중계하고, 컴퓨터 게임 프로그램(360)을 비동기적으로 종료한다(단계 S470).
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 이벤트 중계 모듈(363)을 통해 중계된 맨체스터 시티 FC 투어 이벤트(http://fifaonline.pmang.com/event/20120216_tour/index.nwz)에 대한 정보를 포함하는 웹페이지를 디스플레이부(320)에 출력하도록 한다. 게임 참여자는 디스플레이부(320)를 통해 자신이 참여한 이벤트의 당첨 결과를 확인할 수 있고, 이벤트 서버(130)는 이벤트에 당첨된 게임 참여자에게 해당 아이템을 제공한다.
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 게임 참여자에 의하여 획득된 이벤트 아이템을 게임 제공 서버(120)에 송신하고, 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)로부터 획득된 이벤트 아이템을 수신하여 이를 저장할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 이벤트 중계 모듈(363)은 이벤트 체크창(500)을 통해 "로또 이벤트"의 이벤트 참여 링크가 선택되면, 로또 이벤트를 진행하는 이벤트 서버(130)로의 접속을 중계한다. 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 사용자 단말(110)에서 획득한 적어도 하나의 응모권의 당첨 확인 및 당첨 결과 정보를 포함하는 웹페이지를 디스플레이부(320)에 출력되도록 한다.
또 다른 일 실시예에서, 이벤트 중계 모듈(363)은 이벤트 체크창(500)을 통해 "경품 이벤트"의 이벤트 참여 링크가 선택되면, 경품 이벤트를 진행하는 이벤트 서버(130)로의 접속을 중계한다. 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 경품 당첨 확인, 경품 지급 안내 등의 경품 이벤트 관련 상세 정보를 포함하는 경품 이벤트의 웹페이지를 디스플레이부(320)에 출력하도록 한다.
다시 도 4를 설명하면, 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 이벤트 서버(130)에서 사용자 단말(110)로 이벤트 아이템이 정상적으로 제공되면 다음 게임부터 해당 아이템을 적용한다(단계 S480). 예를 들면, 컴퓨터 게임이 온라인 축구 게임인 경우, 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 이벤트 서버(130)로부터 제공된 이벤트 아이템이 선수 영입 아이템이면, 사용자의 요청에 따라 특정 선수의 영입이나, 해당 아이템의 교환 및 매매가 가능하도록 한다.
이벤트 처리 모듈(362)은 이벤트 체크창(500)에서 이벤트 참여 링크가 선택되지 않거나 참여하지않음 버튼(550)이 클릭되면, 이벤트 중계 모듈(363)의 실행 과정이 생략되고 컴퓨터 게임 프로그램(360)을 종료한다(단계 S490).
도 7은 도 4의 이벤트 아이템 관리 과정을 설명하는 순서도이다.
도 7을 참조하면, 이벤트 아이템 저장 모듈(364)은 이벤트 수집 모듈(361)에서 관리되는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 메모리부(330)에 저장하도록 한다(단계 S710).
이벤트 처리 모듈(362)은 게임 참여자가 이벤트 체크창(500)을 통해 메모리부(330)에 저장된 이벤트 아이템들 중 적어도 하나의 이벤트 아이템에 참여할 수 있는 이벤트 참여 링크를 선택하도록 하고, 이벤트 중계 모듈(363)은 적어도 하나의 이벤트 참여 링크가 선택되면 해당 이벤트 서버(130)로의 접속을 중계한다(단계 S720).
이벤트 처리 모듈(362)은 이벤트 서버(130)로의 중계가 완료된 이벤트 아이템을 메모리부(330)에서 삭제한다(단계 S730). 사용자 단말(110)은 인터넷을 통해 광고 서버(140) 및 게임 제공 서버(120)와 연결될 수 있다(단계 S740).
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 게임 참여자에 의하여 이벤트 아이템이 획득되면 게임 제공 서버(120)에 해당 이벤트 아이템을 송신할 수 있고, 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110) 및 광고 서버(140)에 의하여 획득된 이벤트 아이템을 저장할 수 있다.
광고 서버(140)는 사용자 단말(110)에 광고를 제공할 수 있고, 이러한 광고에서 획득된 광고 이벤트 아이템을 게임 제공 서버(120)에 송신할 수 있다. 게임 제공 서버(120)의 이벤트 아이템 갱신부(240)는 광고 이벤트 아이템을 갱신하거나 새로운 아이템을 추가할 수 있다.(단계 S750)
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 게임 제공 서버(120)의 요청에 따라 이벤트 아이템에 대한 정보를 갱신, 삭제 또는 추가할 수 있다. 또는, 게임 제공 서버(120)는 일정 주기 또는 특정 이벤트 발생에 따라 컴퓨터 게임 프로그램(360)으로 이벤트 아이템에 대한 업데이트 정보를 제공할 수 있다.
도 8은 도 4의 이벤트 아이템의 처리 과정을 설명하는 순서도이다.
도 8을 참조하면, 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 이벤트 아이템이 플레이 계속 아이템에 해당하고, 게임 참여자가 컴퓨터 게임 프로그램의 종료를 시도할 경우에 현재까지의 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수가 설정 시간 또는 설정 횟수에 도달하였는지를 확인한다.(단계 S810 및 S820)
만일, 컴퓨터 게임 프로그램(360)은 현재까지의 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수가 설정 시간 또는 설정 횟수에 미달하는 경우, 다음 게임에서 플레이 계속 혜택을 제공받을 수 있도록 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수를 저장한다(단계 S830).
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 게임 플레이 시작 과정이 진행되면, 수학식 1과 같이 게임 플레이를 하는 동안 플레이 계속 아이템에 저장된 이전의 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수를 계승한다(단계 S850).
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 컴퓨터 게임 프로그램의 종료가 시도되고, 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수가 설정 시간 또는 설정 횟수에 도달하면, 플레이 계속 아이템을 진행하는 이벤트 서버(130)로의 접속을 중계하여 특정한 아이템이 지급되도록 한다(단계 S860 및 S870).
컴퓨터 게임 프로그램(360)은 컴퓨터 게임 프로그램의 종료가 시도되고, 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수가 설정 시간 또는 설정 횟수에 미달이면 플레이 계속 아이템을 저장한 후 컴퓨터 게임을 종료한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법은 사용자 단말(110)에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 이벤트 서버(130)와 연동하는 게임 제공 서버(120)에 의하여 수행되는 게임 제공 방법은, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 컴퓨터 게임 프로그램을 제공하는 기능을 포함하고, 이 컴퓨터 게임 프로그램은 게임 진행 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 획득될 수 있는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 관리하고, 특정 이벤트 아이템은 이벤트 서버(130)에서 제공되는 특정 이벤트와 연관되는 이벤트 수집 모듈, 컴퓨터 게임의 종료가 시도되면 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하고, 적어도 하나의 이벤트 참여 링크 각각은 해당 이벤트 아이템과 연관되는 이벤트 처리 모듈, 및 이벤트 참여 링크가 선택되면 해당 이벤트 서버로의 접속을 중계하는 이벤트 중계 모듈을 포함하는 기능 등을 구현한다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 게임 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
특히, 본 출원의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 저장한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
110 : 사용자 단말 120 : 게임 제공 서버
130 : 이벤트 서버 140 : 광고 서버
210 : 게임 프로그램 송신부 220 : 데이터 저장부
230 : 통신부 240 : 아이템 갱신부
250 : 제어부 310 : 키입력부
320 : 게임 프로그램 수신부 320 : 디스플레이부
330 : 메모리부 340 : 통신부
350 : 제어부 360 : 컴퓨터 게임 프로그램
361 : 이벤트 수집모듈 362 : 이벤트 처리모듈
363 : 이벤트 중계모듈 364 : 이벤트 아이템 저장모듈
500 : 이벤트 체크창

Claims (16)

  1. 이벤트 서버와 연동하는 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 게임 제공 방법에 있어서, 상기 게임 제공 방법은
    컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 컴퓨터 게임 프로그램을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 컴퓨터 게임 프로그램은,
    게임 진행 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 획득될 수 있고 상기 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수가 일정 기준 미만이면 플레이 계속 혜택을 제공받을 수 있는 플레이 계속 아이템에 해당하는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 관리하고, 특정 이벤트 아이템은 상기 이벤트 서버에서 제공되는 특정 이벤트와 연관되는 이벤트 수집 모듈;
    상기 컴퓨터 게임 프로그램의 종료가 시도되면 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하고, 상기 적어도 하나의 이벤트 참여 링크 각각은 해당 이벤트 아이템과 연관되는 이벤트 처리 모듈; 및
    상기 이벤트 참여 링크가 선택되면 해당 이벤트 서버로의 접속을 중계하는 이벤트 중계 모듈을 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 이벤트 참여 프롬프터는
    이벤트 체크창과 연관되고 사용자 조작을 통해 숨겨질 수 있는 이벤트 참여 링크를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서, 상기 이벤트 참여 링크는
    상기 이벤트 체크창을 통해 체크되면 다음 게임부터 숨겨지는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서, 상기 이벤트 수집 모듈은
    상기 플레이 계속 아이템이 있는지 여부를 체크하여 게임 플레이 시작 과정에서 이전의 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수를 계승하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 이벤트 아이템은
    게임 머니, 게임 포인트, 게임 경험치, 게임 아이템 중 적어도 하나를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 이벤트 지원이 가능한 게임 제공 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 이벤트 중계 모듈은
    웹브라우저를 통해 중계를 수행하고, 상기 웹브라우저를 통해 중계를 수행하는 처리와 비동기적으로 상기 컴퓨터 게임 프로그램을 종료하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 이벤트 수집 모듈은
    상기 관리된 적어도 하나의 이벤트 아이템을 상기 게임 제공 서버에 저장하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서, 상기 이벤트 중계 모듈은
    상기 저장된 적어도 하나의 이벤트 아이템 중 중계된 이벤트 아이템을 상기 게임 제공 서버로부터 삭제하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서, 상기 게임 제공 서버는 광고 서버와 연동하고,
    상기 광고 서버는 상기 저장된 적어도 하나의 이벤트 아이템을 갱신하거나 상기 저장된 적어도 하나의 이벤트 아이템에 새로운 아이템을 추가하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 이벤트 아이템은 사용자 프로파일을 기초로 생성되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  12. 이벤트 서버와 연동하고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 컴퓨터 게임 프로그램을 사용자 단말에 제공하는 게임 제공 서버에 있어서,
    상기 컴퓨터 게임 프로그램은,
    게임 진행 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 획득될 수 있고 상기 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수가 일정 기준 미만이면 플레이 계속 혜택을 제공받을 수 있는 플레이 계속 아이템에 해당하는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 관리하고, 특정 이벤트 아이템은 상기 이벤트 서버에서 제공되는 특정 이벤트와 연관되는 이벤트 수집 모듈;
    상기 컴퓨터 게임 프로그램의 종료가 시도되면 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하고, 상기 적어도 하나의 이벤트 참여 링크 각각은 해당 이벤트 아이템과 연관되는 이벤트 처리 모듈; 및
    상기 이벤트 참여 링크가 선택되면 해당 이벤트 서버로의 접속을 중계하는 이벤트 중계 모듈을 포함하는 게임 제공 서버.
  13. 제12항에 있어서, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은
    게임 진행 과정에서 설정된 조건을 달성하거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 설정된 조건을 달성할 수 있는 적어도 하나의 게임 미션(Mission)을 제공하는 미션 제공 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제13항에 있어서, 상기 미션 제공 모듈은
    상기 게임 미션의 성공에 따라 획득될 수 있는 적어도 하나의 미션 성공 아이템을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제14항에 있어서, 상기 미션 성공 아이템은
    상기 적어도 하나의 이벤트 아이템과 연계될 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  16. 이벤트 서버와 연동하는 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 이벤트 지원이 가능한 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 저장한 기록매체에 있어서,
    컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 컴퓨터 게임 프로그램을 제공하는 기능을 포함하고,
    상기 컴퓨터 게임 프로그램은,
    게임 진행 과정에서 획득되거나, 또는 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수에 따라 획득될 수 있고 상기 게임 진행 시간 또는 게임 진행 횟수가 일정 기준 미만이면 플레이 계속 혜택을 제공받을 수 있는 플레이 계속 아이템에 해당하는 적어도 하나의 이벤트 아이템을 관리하고, 특정 이벤트 아이템은 상기 이벤트 서버에서 제공되는 특정 이벤트와 연관되는 이벤트 수집 모듈;
    상기 컴퓨터 게임 프로그램의 종료가 시도되면 적어도 하나의 이벤트 참여 링크를 포함하는 이벤트 참여 프롬프터를 시각적으로 생성하고, 상기 적어도 하나의 이벤트 참여 링크 각각은 해당 이벤트 아이템과 연관되는 이벤트 처리 모듈; 및
    상기 이벤트 참여 링크가 선택되면 해당 이벤트 서버로의 접속을 중계하는 이벤트 중계 모듈을 포함하는 기능을 구현하는 프로그램을 저장한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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