KR101348555B1 - 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터표시 구간을 이용한 광고 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 온라인 게임의 대기실 인터페이스 화면 중 사용자 캐릭터를 출력하기 위해 구비되어 있는 캐릭터 표시 구간을 통해 광고를 수행한다. 이때 현재 대기실에 참여하고 있는 사용자의 캐릭터 표시 구간에는 해당 사용자의 캐릭터를 그대로 표시하고, 비어있는 캐릭터 표시 구간에는 광고물을 출력하도록 한다. 특히, 대기실의 특성상 대기실 인터페이스 화면은 사용자들이 항상 주의를 기울이고 있는 부분이므로, 게임 사용자들의 게임 진행을 방해하지 않으면서도 효과적으로 광고를 수행할 수 있다.
온라인 게임, 인터넷, 대기실, 캐릭터 표시 구간, 광고
Description
본 발명은 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법에 관한 것으로서, 특히 온라인 게임 사용자들이 함께 게임을 즐기기 위하여 모이는 가상공간인 대기실의 인터페이스 화면 중 각 참여자들의 캐릭터를 표시하기 위해 구비되어 있는 캐릭터 표시 구간을 통해 광고를 수행할 수 있도록 한다.
통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 컴퓨터 게임이 만들어지고 있다. 컴퓨터 게임은 종래에 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)에서 독자적으로 실행되도록 하는 것에서 벗어나 인터넷망이나 이동통신망 등 각종 통신망을 통해 게임 서버에 접속하여 타 사용자들과 함께 즐길 수 있도록 해주는 온라인 게임의 형태로 발전하고 있다.
이러한 온라인 게임은 가상공간에서 이루어지는 것이므로 사용자들이 시간과 공간에 관계없이 상시 이용할 수 있고, 게임 개발자의 창작력이 그대로 투영될 수 있어 매우 다양한 모습으로 만들어질 수 있다.
또한, 온라인 게임 시장의 경쟁이 치열해지면서 게임 사업자들은 게임 자체의 개발 이외에도 온라인 게임 서비스를 이용하여 수익을 얻을 수 있는 방법을 찾기 위해 부단히 노력하고 있다.
한편, 온라인 게임은 사용자가 단독으로 게임을 진행하도록 하는 것도 있으나, 포커 게임이나 고스톱 게임 등의 보드 게임, 복수 사용자가 편을 이루어 진행하는 레이싱 게임, 다수의 게임 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 진행하는 유형의 게임인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 등 여러 사용자들이 함께 모여 게임을 진행하도록 구성되는 것이 대부분이다.
복수 사용자가 참여하는 온라인 게임을 시작하기 위해서는 우선 함께 게임을 진행할 사용자들을 모아야 한다.
이를 위하여 게임 서비스 시스템은 함께 게임을 즐길 사용자들이 모일 수 있도록 해주는 인터페이스를 제공하는데, 이러한 가상공간은 '대기실', '게임방, '게임룸' 등 여러 가지로 불리고 있지만, 이하에서는 '대기실'이라는 용어를 사용하기로 한다. 즉, 이하에서 대기실이란 현실 공간을 말하는 것이 아니라 온라인 게임 서비스를 이용하기 위하여 게임 서비스 시스템에 접속한 사용자들이 모이는 가상공간을 의미한다.
사용자들은 대기실을 스스로 생성하고 타 사용자들이 모이기를 기다릴 수도 있고, 타인이 만들어 놓은 대기실에 참여할 수도 있다. 그리고, 대기실에 정원이 차거나, 또는 정원이 차지 않더라도 방장이 게임시작 버튼을 클릭하면 해당 대기실에 참여한 사용자들 사이에서 게임이 시작된다.
즉, 대기실은 함께 게임을 즐기려는 사용자들이 모여 게임이 시작되기를 기다리는 장소로 이해될 수 있으며, 사용자들의 입장에서 보면 대기실에서 게임이 시작되기를 기다리는 시간은 유휴 시간이다. 또한, 대기실은 즉시라도 게임이 시작될 수 있기 때문에 대기실에 참여하고 있는 각 사용자들은 대기실 인터페이스 화면에 항상 주의를 기울이고 있다.
이와 같은 대기실의 특성을 이용하여 어떠한 수익 모델을 구축할 수 있다면, 게임 시작 전의 상태이어서 사용자들의 게임 진행을 방해하지 않으면서도 수익 모델을 필요로 하는 게임 사업자들의 요구를 만족시킬 수 있을 것이다.
이에 본 발명은 상기와 같은 필요성에 부응하기 위하여 안출된 것으로서, 온라인 게임 사용자들이 게임의 시작을 기다리는 가상공간인 대기실을 통해 광고가 이루어질 수 있도록 하여, 게임 사용자의 게임 진행을 방해하지 않으면서도 게임 사업자가 또 다른 수익 모델을 구축할 수 있도록 해주는 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 일 실시예는 게임 서비스 시스템이 통신망을 통해 온라인 게임에 접속한 사용자들의 게임 클라이언트로 광고물을 전송해 놓는 단계; 상기 게임 서비스 시스템의 대기실 서버가 상기 온라인 게임에 접속한 사용자들이 새로운 대기실을 만들거나 타 사용자가 만들어 놓은 대기실에 참여할 수 있도록 하면서 대기실을 관리하는 단계; 상기 대기실 서버가 상기 대기실의 상황 변동에 따라 이를 알리는 대기실 상황 정보를 상기 대기실에 참여하고 있는 각 참여자의 게임 클라이언트로 전송해주는 단계; 및 상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 상기 대기실 상황 정보에 따라 대기실 인터페이스 화면의 각 캐릭터 표시 구간 중 참여자의 캐릭터 표시 구간에는 해당 참여자의 캐릭터를 출력하고, 비어 있는 캐릭터 표시 구간에는 상기 광고물을 출력하는 단계를 포함하여 이루어진다.
상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 출력할 광고물의 종류는 상기 대기실 서버가 지정할 수 있도록 구성될 수 있다.
이때, 상기 대기실 서버는 상기 각 참여자의 게임 클라이언트로 상기 대기실 상황 정보를 전송할 때 상기 출력할 광고물의 종류를 지정하는 정보를 함께 전송하도록 구성될 수 있다.
상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 출력할 광고물의 종류는 상기 게임 클라이언트가 무작위적으로 선택하도록 구성될 수도 있다.
한편 본 발명에 따른 또 다른 실시예는, 게임 서비스 시스템의 대기실 서버가 통신망을 통해 온라인 게임에 접속한 사용자들이 새로운 대기실을 생성하거나 타 사용자가 생성시켜 놓은 대기실에 참여할 수 있도록 처리하는 단계; 상기 대기실 서버가 상기 대기실의 상황 변동에 따라 이를 알리는 대기실 상황 정보를 상기 대기실에 참여하고 있는 각 참여자의 게임 클라이언트로 전송해주면서 광고물도 함께 전송해주는 단계; 및 상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 상기 대기실 상황 정보에 따라 대기실 인터페이스 화면의 각 캐릭터 표시 구간 중 참여자의 캐릭터 표시 구간에는 해당 참여자의 캐릭터를 출력하고, 비어 있는 캐릭터 표시 구간에는 상기 광고물을 출력하는 단계를 포함하여 이루어진다.
상기 각 실시예에서, 상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 상기 광고물을 출력하는 과정은 상기 비어있는 각 캐릭터 표시 구간에 서로 다른 광고물을 출력하도록 구성될 수 있다.
본 발명에 따르면, 온라인 게임의 대기실 인터페이스 화면 중 현재 비어있는 캐릭터 표시 구간을 이용하여 광고를 수행할 수 있으므로, 사용자들의 게임 진행을 방해하지 않으면서도 게임 사업자의 수익 모델을 구축할 수 있다.
특히, 대기실에서는 언제라도 게임이 시작될 수 있기 때문에 대기실에 참여하고 있는 각 사용자들은 대기실 인터페이스 화면에 항상 주의를 기울이고 있다. 이에 따라, 대기실 인터페이스 화면을 통해 이루어지는 광고는 사용자들에게 각인될 확률이 높으므로 효율적인 광고를 수행할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1을 참조하여 본 발명에 따라 통신망을 통해 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있는 시스템의 예를 살펴보기로 한다.
사용자는 자신의 컴퓨터(11)를 이용하여 유선 인터넷망이나 무선 인터넷망 등의 통신망(13)을 통해 게임 서비스 시스템(14)에 접속함으로써, 게임 서비스 시스템(14)이 제공하는 온라인 게임을 이용할 수 있다.
사용자 컴퓨터(11)는 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)나 이동통신단말기 등 통신망(13)에 접속하여 게임 서비스 시스템(14)이 제공하는 온라인 게임을 이용할 수 있는 임의의 컴퓨터 장치일 수 있다.
사용자 컴퓨터(11)에는 온라인 게임을 실행하고 진행시키기 위한 게임 클라이언트(12)가 설치되는데, 게임 클라이언트(12)는 사용자 컴퓨터(11)에 설치되어 동작하는 컴퓨터 프로그램으로 구성될 수 있으며, 게임 서비스 시스템(14)으로부터 통신망(13)을 통해 다운로드되어 설치되는 것이 일반적이다.
게임 클라이언트(12)는 사용자가 온라인 게임 서비스를 이용할 수 있도록 하기 위한 다양한 사용자 인터페이스를 포함하고 있으며, 게임 서비스 시스템(14)과의 사이에서 데이터 패킷(Packet) 형태로 게임 데이터를 주고 받으면서 온라인 게임을 진행한다.
한편, 게임 서비스 시스템(14)은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있는 것으로서, 웹 서버(14-1), 인증 서버(14-2), 대기실 서버(14-3), 게임 서버(14-4), 데이터베이스(14-5) 등을 포함하여 이루어지는 예를 도시하였다.
웹 서버(14-1)는 온라인 게임 서비스와 관련한 각종 정보를 통신망(13)을 통해 제공하고, 사용자가 필요한 정보를 입력하여 회원 가입을 할 수 있도록 함으로써 게임 계정을 개설할 수 있도록 하거나 게임 클라이언트 프로그램을 다운로드받을 수 있도록 하는 등의 역할을 수행한다.
인증 서버(14-2)는 웹 서버(14-1)를 통해 회원으로 가입한 사용자들을 인증하는 역할을 수행한다.
대기실 서버(14-3)는 온라인 게임에 접속해 있는 사용자들에게 대기실과 관련한 서비스를 제공한다.
이러한 대기실 서버(14-3)는 게임 서버(14-4)와 연동하며, 어느 대기실에서 방장이 게임시작 버튼을 클릭하는 등으로 게임 시작을 요청하면 게임 서버(14-4)는 해당 대기실에 참여한 사용자들 사이에서 게임을 진행시킨다.
게임 서버(14-4)는 통신망(13)을 통해 게임 클라이언트(12)와 통신하면서 게임을 진행하고 통제하는 역할을 수행하는데, '채널 서버'라고 불리기도 한다.
데이터베이스(14-5)는 웹 서버(14-1)를 통해 회원 가입한 각 사용자들의 인적정보, 연락처 정보, 주소정보, 아이디와 비밀번호 등의 인증정보, 캐릭터 정보, 게임 아이템 소유 정보 등의 게임 계정 정보뿐 아니라 게임 서비스 시스템(14)을 운영하고 온라인 게임 서비스를 제공하기 위하여 필요로 하는 각종 정보를 저장하여 관리하는 구성요소이다. 특히, 이하에서 설명하는 바와 같이 대기실을 관리하고 유지하기 위한 정보를 저장하는 대기실 정보 데이터베이스와 각종 광고물 관련 정보를 저장하는 광고물 데이터베이스를 포함한다.
게임 서비스 시스템(14)을 통해 사용자가 온라인 게임을 이용하게 되는 과정을 살펴보자면, 먼저 사용자는 사용자 컴퓨터(11)에 설치되어 있는 게임 클라이언트(12)를 구동시키고, 자신의 아이디(ID)와 비밀번호 등 사용자 인증에 필요로 하는 정보를 입력하여 자신의 게임 계정에 로그-인한다.
그러면, 게임 클라이언트(12)는 대기실 서버(14-3)에 연결되어 대기실 로비로 입장하게 되고, 대기실 로비 인터페이스 화면을 통해 대기실을 생성하거나 타 대기실에 참여할 수 있게 된다.
도 2를 참조하여 게임 클라이언트(12)와 대기실 서버(14-3)를 구체적으로 살펴보자면, 대기실 서버(14-3)는 대기실 유지부(21)와 대기실 동기화부(22)를 포함하여 이루어질 수 있다.
대기실 유지부(21)는 현재 온라인 게임에 접속해 있는 사용자들이 대기실 로비를 통해 대기실을 생성하거나 타인이 생성해 놓은 대기실에 참여할 수 있도록 한다. 즉, 대기실의 생성, 해제, 새로운 사용자의 참여나 기존 참여자의 퇴실과 같이 각 대기실에서 이루어지는 참여자의 변동에 따라 계속 변화하는 대기실 현황을 대기실 정보 데이터베이스(23)를 통해 관리하면서 대기실 현황을 최신 상태로 유지하는 역할을 수행한다.
또한, 대기실 유지부(21)는 계속하여 변동하는 대기실 로비의 상황을 게임 클라이언트(12)로 전송해줌으로써, 게임 클라이언트(12)가 대기실 로비 인터페이스를 처리할 수 있도록 한다.
여기서, '대기실 로비'란 현재 생성되어 있는 각 대기실 목록과 각 대기실 상태 등을 보여주고, 사용자가 새로운 대기실을 생성하거나 타 사용자가 생성해 놓은 대기실에 참여할 수 있도록 하는 인터페이스를 의미한다.
대기실 동기화부(22)는 각 대기실 참여자의 게임 클라이언트가 해당 대기실에 관한 동일한 정보를 유지할 수 있도록 동기화시켜 주는 역할을 수행한다. 즉, 같은 대기실에 참여하고 있는 모든 사용자들의 게임 클라이언트는 같은 공간에 있는 것이므로 모두 같은 환경하에 있어야 한다.
예를 들자면, 어느 대기실에 새로운 사용자가 참여하거나 참여하고 있던 사용자가 퇴실하였다면 해당 대기실에 현재 참여하고 있는 모든 사용자들의 게임 클라이언트도 그러한 사실을 알아야 하는 것이다.
이를 위하여 대기실 동기화부(22)는 어느 대기실의 상황이 변동하면 이를 알리는 대기실 상황 정보를 해당 대기실 참여자 모두의 게임 클라이언트로 전송해줌으로써 각 게임 클라이언트가 변동 상황을 알 수 있도록 한다.
한편, 게임 클라이언트(12)는 사용자가 대기실 관련 서비스를 이용할 수 있도록 해주는 대기실 로비 인터페이스(12-1)와 대기실 인터페이스(12-2), 그리고 게임 서버(14-4)와의 사이에서 게임을 진행하는 게임 진행 인터페이스(12-3)를 포함하여 구성될 수 있다.
대기실 로비 인터페이스(12-1)는 대기실 유지부(21)가 전송해주는 대기실 로비 상황 정보를 대기실 로비 인터페이스 화면을 통해 출력하여 사용자가 대기실 로비 상황을 알 수 있도록 하고, 새로운 대기실을 생성하거나 타 사용자가 생성해 놓은 대기실에 참여할 수 있도록 하는 역할을 수행한다.
도 3에 도시한 대기실 로비 인터페이스 화면(30)의 예를 참조하자면, 대기실 로비 인터페이스 화면(30)에는 현재 생성되어 있는 대기실 목록이 표시되는데, 각 대기실 목록에는 해당 대기실의 상태를 알려주는 정보도 표시된다. 또한, 사용자는 대기실 만들기 메뉴(31)를 클릭하여 대기실을 생성할 수 있으며, 이때 자신이 만드는 대기실의 이름이나 성질, 참여 인원수 등을 지정할 수도 있다.
사용자가 도 3에 도시한 예와 같은 대기실 로비 인터페이스 화면(30)을 통해 대기실로 입장하면, 대기실 인터페이스(12-2)는 해당 대기실의 상황을 보여주는 대기실 인터페이스 화면을 출력하게 된다.
도 4에 도시한 예를 참조하자면, 대기실 인터페이스 화면(40)에는 대기실에 동시에 참여할 수 있는 총 사용자의 수(예: 5명)에 해당하는 캐릭터 표시 구간(41~45)이 포함되어 있다. 캐릭터 표시 구간이란 해당 대기실에 참여한 사용자의 캐릭터를 표시해주기 위한 것이다.
그러므로, 사용자 A가 새로 대기실을 만들었다면 아직 타 사용자가 참여하기 전이므로 도 4a에 도시된 예와 같이 각 캐릭터 표시 구간(41~45) 중 어느 하나(41)에만 사용자 A의 캐릭터가 표시된다. 그러나, 사용자 A가 현재 사용자 B만이 참여하고 있는 어느 대기실(예: 대기실 #1)에 참여하였다면, 도 4b에 도시된 예와 같이 각 캐릭터 표시 구간(41~45) 중 두 개(41,42)에 각각 사용자 A의 캐릭터와 사용자 B의 캐릭터가 표시된다.
또한, 대기실 인터페이스(12-2)는 대기실 동기화부(22)가 전송해주는 대기실 상황 정보에 따라 대기실 인터페이스 화면의 각 캐릭터 표시 구간 상태를 갱신한다. 즉, 도 4b에 도시한 예에서 사용자 B가 퇴실하였다면, 해당 캐릭터 표시 구간(42)에 표시되었던 캐릭터를 삭제한다.
상기와 같은 과정을 거쳐 대기실에 사용자들이 참여하고, 방장이 게임시작 버튼을 클릭하는 등으로 게임이 시작되면, 게임 진행 인터페이스(12-3)가 게임 서버(14-4)와 통신하면서 함께 참여한 사용자들 사이에서 게임을 진행하게 된다.
도 5를 참조하여, 본 발명에 따른 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법의 일 실시예를 설명하기로 한다.
먼저, 게임 서비스 시스템(14)이 통신망(13)을 통해 온라인 게임에 접속한 각 사용자들의 게임 클라이언트로 광고물 데이터베이스(24)에 저장되어 있는 광고물을 전송해 놓는다(S51).
단계 S51은 게임 클라이언트(12)의 입장에서는 광고물을 다운로드 받아 놓는 과정이다. 이때 게임 클라이언트(12)는 컴퓨터 프로그램뿐 아니라 해당 온라인 게임을 위해 필요로 하는 각종 그래픽 데이터나 음향 효과 데이터, 게임 진행을 위한 데이터, 광고물 등을 포함하는 개념이다. 광고물은 이미지, 동영상, 텍스트 등 필요에 따라 다양한 형태로 구성될 수 있다.
또한, 게임 클라이언트(12)가 광고물을 다운로드 받는 시점은 필요에 따라 다양하게 구성할 수 있다. 예를 들자면, 게임 클라이언트(12)가 구동을 시작하여 게임 서비스 시스템(14)에 접속하는 시점, 게임 클라이언트(12)의 업데이트 시점, 게임 클라이언트(12)가 대기실 로비에 입장하는 시점 등을 들 수 있다. 즉, 단계 S51은 해당 사용자가 대기실에 입장하기 전 임의의 시점으로 구성될 수 있다.
한편, 대기실 서버(14-3)는 온라인 게임에 접속한 사용자가 대기실을 생성하거나 타 사용자가 이미 만들어 놓은 대기실에 참여할 수 있도록 처리한다(S52).
단계 S52는 사용자의 입장에서 볼 때 게임 클라이언트(12)의 대기실 로비 인터페이스(12-1)를 통해 대기실 로비를 이용하는 과정이다.
즉, 도 3에 도시한 예와 같은 대기실 로비 인터페이스 화면(30)의 대기실 만들기 메뉴(31)를 클릭하여 스스로 새로운 대기실을 만들거나, 대기실 목록 중 타 사용자의 참여를 기다리고 있는 대기실을 선택하여 해당 대기실에 입장하게 된다.
단계 S52를 통해 해당 대기실의 상황이 변동하므로, 대기실 서버(14-3)는 대기실 동기화부(22)를 통해 대기실 상황 정보를 해당 대기실에 참여한 각 사용자의 게임 클라이언트로 전송해준다(S53).
그러면, 게임 클라이언트(12)의 대기실 인터페이스(12-2)는 단계 S53을 통해 수신된 대기실 상황 정보에 따라 대기실 인터페이스 화면을 출력하거나, 이미 출력되어 있는 대기실 인터페이스 화면을 갱신한다(S54). 특히, 단계 S54에서 대기실 인터페이스(12-2)는 대기실 인터페이스 화면의 각 캐릭터 표시 구간 중 참여자의 캐릭터 표시 구간에는 해당 참여자의 캐릭터를 출력하고, 비어 있는 캐릭터 표시 구간에는 단계 S51을 통해 다운로드 되어 있는 광고물을 출력한다.
한편, 해당 대기실에는 새로운 사용자가 참여할 수 있고, 참여하고 있던 사용자가 퇴실할 수도 있어 계속 변동이 이루어지는데, 이러한 대기실 참여자 현황에 변동이 발생하면(S55), 대기실 서버(14-3)의 대기실 동기화부(22)는 단계 S53으로 진행하여 대기실 상황 정보를 각 참여자의 게임 클라이언트로 전송하게 된다.
그러면, 게임 클라이언트(12)의 대기실 인터페이스(12-2)는 다시 수신된 대기실 상황 정보에 따라 대기실 인터페이스 화면을 갱신한다(S54).
물론, 이때 대기실 인터페이스(12-2)는 대기실 인터페이스 화면의 각 캐릭터 표시 구간 중 참여자의 캐릭터 표시 구간에는 해당 참여자의 캐릭터를 출력하고, 비어 있는 캐릭터 표시 구간에는 단계 S51을 통해 다운로드 되어 있는 광고물을 출력한다.
도 7에 대기실 인터페이스 화면(70)의 또 다른 예를 도시하였다. 총 8개의 캐릭터 표시 구간 중 현재 참여하고 있는 플레이어 1 내지 플레이어 3에 대응하는 캐릭터 표시 구간에는 해당 사용자의 캐릭터가 출력되었고, 나머지 비어있는 5개의 캐릭터 표시 구간('대기 슬롯'이라 표시하였음)에는 광고물이 출력되어 있다.
상기 단계 S55, S53, S54의 과정은 해당 대기실에서의 대기 상태가 유지되는 동안 반복하여 이루어지게 된다.
여기서, 대기 상태가 유지되지 않게 되는 상황의 예를 들자면, 해당 대기실에 참여한 사용자들 사이에서 게임이 시작되는 경우 또는 해당 대기실에 참여한 사용자가 한 명도 없게 되는 경우 등을 들 수 있다. 후자의 경우 대기실 유지부(21)는 대기실 정보 데이터베이스(23)에서 해당 대기실 관련 정보를 삭제하게 된다.
이제 단계 S54에서 게임 클라이언트(12)가 캐릭터 표시 구간에 표시할 광고물을 어떻게 선택할 것인지에 대해 설명하기로 한다.
하나의 예로서, 단계 S51을 통해 다운로드 되어 있는 광고물이 복수라면 게임 클라이언트(12)가 무작위적으로 선택하도록 구성할 수 있다.
또 다른 예로서, 게임 클라이언트(12)가 출력할 광고물의 종류는 대기실 서버(14-3)가 지정하도록 구성할 수 있다. 이때, 대기실 서버(14-3)는 각 참여자의 게임 클라이언트로 대기실 상황 정보를 전송하는 과정에서 해당 광고물의 종류를 지정하는 정보를 함께 전송할 수 있다.
그러면, 게임 클라이언트(12)는 대기실 서버(14-3)가 전송한 광고물의 종류 지정 정보에 따라 캐릭터 표시 구간에 출력할 광고물을 선택한다.
도 6을 참조하여, 본 발명에 따른 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법의 다른 실시예를 설명하기로 한다.
대기실 서버(14-3)는 온라인 게임에 접속한 사용자가 대기실을 생성하거나 타 사용자가 이미 만들어 놓은 대기실에 참여할 수 있도록 처리한다(S61).
단계 S61은 사용자의 입장에서 볼 때 게임 클라이언트(12)의 대기실 로비 인터페이스(12-1)를 통해 대기실 로비에 입장하고, 스스로 대기실을 생성하거나 타 사용자가 이미 만들어 놓은 대기실에 참여하는 과정이다.
즉, 도 3에 도시한 예와 같은 대기실 로비 인터페이스 화면(30)의 대기실 만들기 메뉴(31)를 클릭하여 스스로 새로운 대기실을 만들거나, 대기실 목록 중 타 사용자의 참여를 기다리고 있는 대기실을 선택하여 해당 대기실에 입장하게 된다.
단계 S61을 통해 해당 대기실의 상황이 변동하므로, 대기실 서버(14-3)는 대기실 동기화부(22)를 통해 대기실 상황 정보를 해당 대기실에 참여한 각 사용자의 게임 클라이언트로 전송해준다(S62).
특히 단계 S62에서 대기실 동기화부(22)는 광고물 데이터베이스(24)에 저장되어 있는 광고물 정보를 함께 전송해주게 된다. 이것이 도 5를 참조하여 설명한 실시예와 구별되는 점이다.
그러면, 게임 클라이언트(12)의 대기실 인터페이스(12-2)는 단계 S62를 통해 수신된 대기실 상황 정보에 따라 대기실 인터페이스 화면을 출력하거나, 이미 출력되어 있는 대기실 인터페이스 화면을 갱신한다(S63).
특히, 단계 S63에서 대기실 인터페이스(12-2)는 대기실 인터페이스 화면의 각 캐릭터 표시 구간 중 참여자의 캐릭터 표시 구간에는 해당 참여자의 캐릭터를 출력하고, 비어 있는 캐릭터 표시 구간에는 단계 S62을 통해 다운로드된 광고물을 출력한다.
한편, 해당 대기실에는 새로운 사용자가 참여할 수 있고, 참여하고 있던 사용자가 퇴실할 수도 있어 계속 변동이 이루어지는데, 이러한 대기실 참여자 현황에 변동이 발생하면(S64), 대기실 서버(14-3)의 대기실 동기화부(22)는 단계 S62로 진행하여 대기실 상황 정보를 각 참여자의 게임 클라이언트로 전송하게 된다. 이때, 대기실 동기화부(22)는 광고물 데이터베이스(24)에 저장되어 있는 광고물 정보를 함께 전송해준다.
그러면, 게임 클라이언트(12)의 대기실 인터페이스(12-2)는 단계 S62를 통해 수신된 대기실 상황 정보에 따라 대기실 인터페이스 화면을 갱신하는데(S63), 비어 있는 캐릭터 표시 구간에는 단계 S62을 통해 다운로드된 광고물을 출력한다.
상기 단계 S64, S62, S63의 과정은 해당 대기실에서의 대기 상태가 유지되는 동안 반복하여 이루어지게 된다.
한편, 위에서 설명한 각 실시예에서 게임 클라이언트(12)가 광고물을 출력할 때 비어있는 캐릭터 표시 구간이 복수인 경우에는 각 캐릭터 표시 구간마다 서로 다른 광고물을 출력하도록 구성할 수 있다.
이때 어느 캐릭터 표시 구간에 어느 광고물을 출력할 것인지는 게임 클라이언트가 임의적으로 결정하도록 구성할 수도 있고, 대기실 서버(14-3)에서 대기실 상황 정보를 게임 클라이언트(12)로 전송할 때 지정하도록 구성할 수도 있는 등 필요에 따라 다양하게 구성할 수 있다.
상술한 실시예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 것이며, 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 당업자에 의해 다양하게 변형하여 실시할 수 있는 것임은 물론이다.
도 1은 온라인 게임 서비스를 제공하는 시스템의 예,
도 2는 게임 클라이언트와 대기실 서버 사이의 인터페이스에 관한 예,
도 3은 대기실 로비 인터페이스 화면의 예,
도 4는 대기실 인터페이스 화면의 예,
도 5는 본 발명에 따른 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법의 일 실시예,
도 6은 본 발명에 따른 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법의 또 다른 실시예,
도 7은 비어있는 캐릭터 표시 구간에 광고물이 출력된 예이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
11: 사용자 컴퓨터 12: 게임 클라이언트
13: 통신망 14: 게임 서비스 시스템
14-1: 웹 서버 14-2: 인증 서버
14-3: 대기실 서버 14-4: 게임 서버
14-5: 데이터베이스 12-1: 대기실 로비 인터페이스
12-2: 대기실 인터페이스 12-3: 게임 진행 인터페이스
21: 대기실 유지부 22: 대기실 동기화부
23: 대기실 정보 데이터베이스 24: 광고물 데이터베이스
30: 대기실 로비 인터페이스 화면 40: 대기실 인터페이스 화면
Claims (6)
- 게임 서비스 시스템이 통신망을 통해 온라인 게임에 접속한 사용자들의 게임 클라이언트로 광고물을 전송해 놓는 단계;상기 게임 서비스 시스템의 대기실 서버가 상기 온라인 게임에 접속한 사용자들이 새로운 대기실을 만들거나 타 사용자가 만들어 놓은 대기실에 참여할 수 있도록 하면서 대기실을 관리하는 단계;상기 대기실 서버가 상기 대기실의 상황 변동에 따라 이를 알리는 대기실 상황 정보를 상기 대기실에 참여하고 있는 각 참여자의 게임 클라이언트로 전송해주는 단계; 및상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 상기 대기실 상황 정보에 따라 대기실 인터페이스 화면의 각 캐릭터 표시 구간 중 참여자의 캐릭터 표시 구간에는 해당 참여자의 캐릭터를 출력하고, 비어 있는 캐릭터 표시 구간에는 상기 광고물을 출력하는 단계를 포함하여 이루어지는 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 출력할 광고물의 종류는 상기 대기실 서버가 지정할 수 있도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법.
- 제 2 항에 있어서,상기 대기실 서버는 상기 각 참여자의 게임 클라이언트로 상기 대기실 상황 정보를 전송할 때 상기 출력할 광고물의 종류를 지정하는 정보를 함께 전송하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 출력할 광고물의 종류는 상기 게임 클라이언트가 무작위적으로 선택하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법.
- 게임 서비스 시스템의 대기실 서버가 통신망을 통해 온라인 게임에 접속한 사용자들이 새로운 대기실을 생성하거나 타 사용자가 생성시켜 놓은 대기실에 참여할 수 있도록 처리하는 단계;상기 대기실 서버가 상기 대기실의 상황 변동에 따라 이를 알리는 대기실 상황 정보를 상기 대기실에 참여하고 있는 각 참여자의 게임 클라이언트로 전송해주면서 광고물도 함께 전송해주는 단계; 및상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 상기 대기실 상황 정보에 따라 대기실 인터페이스 화면의 각 캐릭터 표시 구간 중 참여자의 캐릭터 표시 구간에는 해당 참여자의 캐릭터를 출력하고, 비어 있는 캐릭터 표시 구간에는 상기 광고물을 출력하는 단계를 포함하여 이루어지는 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 하나의 항에 있어서,상기 각 참여자의 게임 클라이언트가 상기 광고물을 출력하는 과정은 상기 비어있는 각 캐릭터 표시 구간에 서로 다른 광고물을 출력할 수 있도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터 표시 구간을 이용한 광고 방법.
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