JP2011143010A - プログラム及びサーバ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】未登録ユーザが用いる端末装置に対してゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なオンラインゲームを提供するプログラム及びサーバ装置を与える。
【解決手段】サーバ装置1は、複数のPC2夫々用いて複数プレイヤにより各操作されるプレイヤキャラクタが参加するゲーム空間を提供する。サーバ装置1は、一つのPC2からゲーム空間への参加要求を受付けた場合、当該PC2を用いるプレイヤが登録ユーザであるかを判定する。サーバ装置1は、登録ユーザでない、すなわち未登録ユーザであると判定した場合、サーバ装置1が提供するゲーム空間を共有するためのデータ容量の小さな簡易ゲームプログラムを生成して、未登録ユーザが用いるPC2に送信する。未登録ユーザが用いるPC2は、送られてきた簡易ゲームプログラムを実行することで、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、サーバ装置に登録されていない未登録ユーザが用いる端末装置に対してゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なオンラインゲームを提供するプログラム及びサーバ装置に関する。
従来、PC( Personal Computer )及び携帯電話機等の端末装置をサーバ装置に接続し、サーバ装置が提供する仮想空間で遊戯することのできるオンラインゲームがある。オンラインゲームとして、例えばオンラインRPG( Role-Playing Game )がある(例えば、特許文献1参照)。オンラインRPGでは、仮想空間として物語が設定されたゲーム空間が提供され、当該ゲーム空間の登場人物として参加するプレイヤキャラクタが各プレイヤに割り当てられる。
各プレイヤは、サーバ装置に接続した端末装置を用いて、プレイヤキャラクタを操作することで、ゲーム空間内の住人及びモンスター等のサーバ装置により制御されたNPC( Non-Player Character )との間で戦闘を行わせる。また、端末装置は、ゲームプログラムを実行することで、ゲーム空間を共有する。そして、端末装置は、ゲーム空間内を示すゲーム画面等の映像の表示と、効果音及び音楽等の音声の放音とを行う。ゲームプログラムは、インターネット網等を介してゲームプログラムを配信するサーバ装置等から端末装置にダウンロードされて、端末装置に予めインストールされる。
近年、オンラインRPGに用いられる映像音声は、高精細かつ高音質になっており、映像音声データのデータ容量が増大している。これにより、映像音声データを含むゲームプログラムのデータ容量が著しく増大し、長時間のダウンロードが必要となってきている。オンラインRPGを提供するサーバ装置には、プレイヤに対して課金及び広告の配信等を行うべくユーザ登録を行わせるものがある。このようなサーバ装置では、登録ユーザ数を増大させるべく、未登録ユーザにオンラインRPGを一時的に遊戯させて楽しさを体験させる場合がある。
特開2003−144756号公報
しかしながら、従来技術では、未登録ユーザがオンラインRPGを一時的に遊戯するために、長時間のダウンロードを必要とする煩わしさが生じていた。
本願は、斯かる事情に鑑みてなされたものである。その目的は、未登録ユーザが用いる端末装置で実行するゲームプログラムを生成して当該端末装置に送信することにより、未登録ユーザが遊戯する場合、ゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なプログラム及びサーバ装置を提供することにある。
本願に開示するプログラムは、ユーザを登録する登録部を備え、複数のプレイヤキャラクタが複数のユーザ夫々により各端末装置を用いて操作され、前記複数のプレイヤキャラクタが参加する仮想空間を提供するコンピュータが実行するプログラムにおいて、一の端末装置を用いて操作されるプレイヤキャラクタの前記仮想空間への参加要求を受付ける要求受付ステップと、該要求受付ステップにより前記参加要求を受付けた場合、該参加要求に係るプレイヤキャラクタを操作するユーザが前記登録部により登録した登録ユーザであるか否かを判定する登録判定ステップと、該登録判定ステップにより登録ユーザでないと判定した場合、前記仮想空間を共有するための仮想空間プログラムを生成する生成ステップと、該生成ステップにより生成した仮想空間プログラムを前記一の端末装置に送信する送信ステップとを実行させることを特徴とする。
当該装置の一観点によれば、未登録ユーザが用いる端末装置で実行するゲームプログラムを生成して当該端末装置に送信することにより、未登録ユーザが遊戯する場合、ゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能となる。
ゲームシステムの例を示す説明図である。 サーバ装置の内部ハードウェアを示すブロック図である。 接続管理表のレコードレイアウト例を示す図表である。 ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム画面の例を示す模式図である。 ゲーム画面の例を示す模式図である。 未登録ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。 未登録ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。
実施の形態1
以下、実施の形態を図面を参照して具体的に説明する。本願に係るゲームシステムは、複数のプレイヤ(ユーザ)夫々が操作する端末装置と、各端末装置が接続するサーバ装置とを備える。サーバ装置は、各プレイヤが端末装置を操作して参加するゲーム空間(仮想空間)を提供する。ゲーム空間は、例えば複数のプレイヤが参加して遊戯するオンラインRPG、シミュレーションゲーム及びストラテジゲーム等である。オンラインRPGには、比較的少人数のプレイヤが参加するMO( Multiplayer Online )RPG及び多数のプレイヤが参加するMMO( Massively Multiplayer Online )RPG等がある。端末装置は、PC、ゲーム機器及び携帯電話機等であり、インターネット網及び電話回線網等のデータ通信回線を介してサーバ装置に接続する。本実施の形態は、インターネット網を介してオンラインRPGを提供するゲームシステムを例に挙げて説明する。また、端末装置としてPCを例に挙げる。
図1は、ゲームシステムの例を示す説明図である。ゲームシステムは、ゲーム空間(仮想空間)を提供するサーバ装置1と、インターネット網Nを介してサーバ装置1に接続する複数のPC(端末装置)2とを備える。各PC2は、サーバ装置1に対してユーザ登録を行ったプレイヤである登録ユーザ、又はユーザ登録を行っていないプレイヤである未登録ユーザにより用いられる。登録ユーザは、オンラインRPGで遊戯するための全ての機能が含まれたゲームプログラムを予めPC2にダウンロードしてインストールする。未登録ユーザが用いるPC2には、サーバ装置1から送られてくる後述の簡易ゲームプログラム(仮想空間プログラム)がインストールされる。
各PC2は、ゲームプログラム又は簡易ゲームプログラムを実行することで、登録ユーザ又は未登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタが参加するゲーム空間を共有する。各PC2は、サーバ装置1が提供するゲーム空間で遊戯するプレイヤにより操作される。サーバ装置1は、各プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタ夫々をゲーム空間に参加させ、各プレイヤキャラクタの行動に応じてゲーム空間の状態を制御する。ここで、プレイヤキャラクタとは、プレイヤが操作を担当するゲーム空間内の登場人物であり、剣士及び魔法使い等の役柄が設定される。各プレイヤは、各PC2を用いてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で行動させる。
例えば、各プレイヤは、プレイヤキャラクタに他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとの間の会話、サーバ装置1が操作するNPCとの間の戦闘及びゲーム空間内に配置されたアイテムの所有等を行わせる。ゲーム空間は、複数の部屋(ダンジョン)を有しており、各プレイヤは、ゲーム空間に参加しているプレイヤキャラクタ同士でパーティを組んで各部屋で戦闘を行う。各部屋には、異なる難易度のレベルが対応づけられており、部屋のレベルが高い程、部屋に出現するモンスター等の戦闘能力が高くなるよう設定されている。パーティがNPCとの戦闘に勝利すると、当該部屋をクリアしたことになり、パーティを、より高いレベルを有する次の部屋に進ませることが可能となる。また、各プレイヤは、戦闘に勝利することにより、プレイヤキャラクタを、より高い戦闘能力を有するプレイヤキャラクタへ成長させる。
図2は、サーバ装置1の内部ハードウェアを示すブロック図である。サーバ装置1は、バス10aを介して内部ハードウェア各部を制御するCPU( Central Processing Unit )10と、ROM( Read-Only Memory )11と、RAM( Random-Access Memory )12と、HDD( Hard Disk Drive )13とを備える。ROM11には、サーバ装置1の起動時にCPU10により実行されるBIOS( Basic Input/Output System )等が記憶してある。HDD13は、CPU10により実行される図示しないOS( Operating System )、接続管理表130、マップデータ131、画像データ132、音声データ133、各種データ134、簡易プログラム135、ゲームデータ136及びキャラクタデータ137を記憶する。
マップデータ131は、ゲーム空間の各部屋の地図を示すデータである。画像データ132及び音声データ133夫々は、各PC2にゲーム画面を表示する際に用いられるプレイヤキャラクタ、NPC及び部屋内部等の画像と、会話、効果音及びBGM(BackGround Music )等の音声とを示すデータである。各種データ134は、NPC夫々の戦闘能力及び特技等を示すデータ及びゲーム空間内に配置されるアイテムの効果等を示すデータである。簡易プログラム135は、データ容量を低減すべく、登録ユーザが用いるPC2で実行されるゲームプログラムが有する複数の機能から一部の機能と、マップデータ、画像データ、音声データ及び各種データ等とを削除することでHDD13に記憶されている。
ゲームデータ136は、ゲーム空間に配置されているNPC及びアイテム、並びに物語の進行状況等のゲーム空間の状態を示すデータである。キャラクタデータ137は、ゲーム空間に参加しているプレイヤキャラクタ夫々に関連付けて記憶されており、各プレイヤキャラクタの戦闘能力及び所有アイテム等を示す。プレイヤキャラクタの戦闘能力は、例えば、高い戦闘能力に対応して大きな数値となるよう数値で示される。ゲームデータ136及びキャラクタデータ137は、ゲーム空間に参加しているプレイヤキャラクタの行動及びゲーム空間の仮想時間の経過等に応じて更新される。
HDD13は、各ユーザを識別するためのユーザIDと、当該ユーザIDに対応するパスワードとを関連付けて記憶することにより、ユーザを登録する登録部として機能する。また、サーバ装置1は、時計部14と、記録媒体読込部15と、通信部16とを備える。時計部14は、CPU10からの要求に応じて日時情報をバス10aを介してCPU10に出力する。サーバ装置1は、時計部14が出力する日時情報に基づいてゲーム空間内の仮想時間を進行させる。記録媒体読込部15は、挿入された記録媒体3に記録してあるプログラム30を読み出して、HDD13に記憶することで当該プログラム30をサーバ装置1にインストールする。
HDD13に記憶されたプログラム30は、RAM12に読み出されてCPU10により実行される。RAM12は、CPU10のプログラム実行中に生じる変数及びデータ等を記憶する。CPU10は、プログラム30に従ってオンラインRPGへの参加要求を受け付けて(要求受付ステップ)、登録ユーザ及び未登録ユーザのいずれから参加要求を受け付けたかを判定する(登録判定ステップ)。そして、CPU10は、未登録ユーザであると判定した場合、簡易ゲームプログラム(仮想空間プログラム)を生成し(生成ステップ)、未登録ユーザが用いるPC2へ簡易ゲームプログラムを送信する(送信ステップ)。
図3は、接続管理表130のレコードレイアウト例を示す図表である。接続管理表130は、発行URL( Uniform Resource Locator )と、公開URLと、有効期限とを含む。発行URLは、サーバ装置1に対してPC2が接続する接続先であり、インターネット網N上のURLとして示されている。発行URLは、登録ユーザ及び未登録ユーザ夫々が用いるPC2の接続先となる登録ユーザ用及び未登録ユーザ用の発行URLを含む。未登録ユーザ用の発行URLは、サーバ装置1が提供するゲーム空間が存在する複数のパーティ夫々に対応して接続管理表130に記憶される。
また、公開URLは、未登録ユーザ用の発行URLを公開するインターネット網N上のURLを示し、インターネット網Nを介して接続された他のサーバ装置等が公開するWebページ等を示す。未登録ユーザ用の発行URLを公開するWebページは、例えば、登録ユーザが公開しているWebページ、並びにBBS( Bulletin Board System )サービス及びブログサービス等を提供するWebページ等である。接続管理表130に記憶される未登録ユーザ用の発行URLは、パーティを組んでいる登録ユーザが後述の未登録ユーザの参加を許可した場合、当該パーティに対応する発行URLとしてサーバ装置1により発行される。
そして、予め設定されている複数の公開URLから選択された一つの公開URLが発行URLに対応付けて接続管理表130に記憶される。また、未登録ユーザ用の発行URLを発行した時点から所定時間を経過した日時が有効期限として発行URLに関連付けて接続管理表130に記憶される。登録ユーザ用の発行URLには、公開URL及び有効期限が記憶されない。図3に示す例では、登録ユーザ用の発行URLとして「http://xxx.com」が記憶されている。
また、ゲーム空間に存在する複数のパーティのうち、3つのパーティに未登録ユーザが参加可能であり、各パーティに対応して未登録ユーザ用の発行URLが3つ記憶されている。更に、例えば未登録ユーザ用の発行URL「http://xxx.com/001」に関連付けて、公開URL「http://yyy.com/bbs/100」と、有効期限「2009/12/13 23:00」とが接続管理表130に記憶されている。次に、登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させるために、サーバ装置1が実行するユーザ参加処理を説明する。
図4は、ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。ユーザ参加処理は、接続管理表130に記憶されている発行URLに各PC2が接続した場合に、サーバ装置1のCPU10で実行される。サーバ装置1のCPU10は、発行URLに新たにPC2が接続されたか否かを判定する(ステップS11)。CPU10は、新たにPC2が接続されていないと判定した場合(ステップS11でNO)、接続されるまで待機する。これにより、CPU10は、PC2を用いて操作されるプレイヤキャラクタのゲーム空間への参加要求を受付ける要求受付部として機能する。
CPU10は、ステップS11で新たにPC2が接続されたと判定した場合(ステップS11でYES)、接続先のURLが未登録ユーザ用の発行URLであるか否かを判定する(ステップS12)。CPU10は、参加要求を受付けたPC2を用いるユーザが未登録ユーザであるか否かを判定することにより、登録ユーザであるか否かを判定する。CPU10は、未登録ユーザ用の発行URLでないと判定した場合(ステップS12でNO)、ユーザID及びパスワードを接続元のPC2に要求する(ステップS13)。ここで、ユーザID及びパスワードは、後述のユーザ登録処理が実行された場合、HDD13に記憶されてサーバ装置1に登録される。
CPU10は、要求に応じてPC2から送られてきたユーザID及びパスワードを受信する(ステップS14)。CPU10は、受信したユーザID及びパスワードが有効であるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、CPU10は、受信したユーザID及びパスワードがHDD13に記憶されている場合に有効であると判定するとよい。CPU10は、有効なユーザID及びパスワードでないと判定した場合(ステップS15でNO)、ユーザ登録処理を実行する(ステップS16)。ユーザ登録処理では、PC2に表示した登録画面に応じてプレイヤがPC2を操作して入力したユーザIDをサーバ装置1で受信する。
そして、サーバ装置1は、パスワードを生成し、当該ユーザIDに関連付けてHDD13に記憶することでユーザ登録を行う。サーバ装置1は、HDD13に記憶したパスワードを接続元のPC2に送信することで、ユーザ登録を行ったプレイヤに通知する。CPU10は、ユーザ登録処理によりユーザ登録したか否かを判定する(ステップS17)。CPU10は、ユーザ登録していないと判定した場合(ステップS17でNO)、ユーザ参加処理を終了する。CPU10は、ユーザ登録したと判定した場合(ステップS17でYES)、ステップS13に処理を戻す。
CPU10は、ステップS15で有効であると判定した場合(ステップS15でYES)、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応するキャラクタデータがHDD13に記憶されているか否かを判定する(ステップS18)。CPU10は、キャラクタデータが記憶されていないと判定した場合(ステップS18でNO)、予め設定してある初期値からなるキャラクタデータを生成し、HDD13に記憶する(ステップS20)。CPU10は、キャラクタデータが記憶されていると判定した場合(ステップS18でYES)、HDD13から当該キャラクタデータを読み出す(ステップS19)。
CPU10は、ステップS19又はステップS20で読み出した、又は生成したキャラクタデータを用いてプレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させ(ステップS21)、ユーザ参加処理を終了する。また、CPU10は、ステップS12で未登録ユーザ用の発行URLであると判定した場合(ステップS12でYES)、後述の未登録ユーザ参加処理を実行して(ステップS22)、ユーザ参加処理を終了する。
図5は、ゲーム画面の例を示す模式図である。図5Aは、ユーザ名「こうじ」を有する登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタがゲーム空間に参加し、他のプレイヤキャラクタと共にパーティを組んだ場合に、当該登録ユーザが用いるPC2に表示されるゲーム画面を示している。図5Bは、図5Aに示すソフトウェアボタン「鞄」が選択された場合に表示されるゲーム画面を示す。図5Aに示す例では、パーティに参加可能な最大人数5及び参加済みの人数2と、パーティを組んでいるプレイヤキャラクタ夫々に対応したユーザ名「こうじ」及び「たくや」と、各プレイヤキャラクタの種類「剣士」とが表示されている。
また、ゲーム画面には、2人のプレイヤキャラクタに対応する2つのキャラクタが表示されている。図5Aに示す例では、プレイヤ「こうじ」が入力したメッセージ「元気?」に応じてプレイヤ「たくや」が入力した「うん」がチャット領域に表示されている。また、ゲーム画面は、プレイヤキャラクタの戦闘能力及び所持アイテム夫々等を表示するためのソフトウェアボタン「パラメータ」及び「鞄」と、ゲーム空間からプレイヤキャラクタを退出させるためのソフトウェアボタン「ゲーム終了」とを備えている。ソフトウェアボタン「鞄」が選択された場合、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムの一覧がゲーム画面に表示される。
図5Bに示す例では、所持アイテムの一覧として「鞄の中」と表示されたウィンドウが表示されている。ウィンドウ内には、所持しているアイテム「薬草A」、「コイン100」及び「召還の書」に対応するソフトウェアボタンが表示されている。また、図5Bに示す例では、カーソルがソフトウェアボタン「召還の書」に配置されており、アイテム「召還の書」の効果を示すメッセージ「飛び入り参加ユーザを召還できる」が表示されている。登録ユーザは、ソフトウェアボタン「召還の書」を選択することにより、未登録ユーザがパーティに参加することを許可する。
登録ユーザが許可した場合、サーバ装置1は、未登録ユーザ用の発行URLを発行して接続管理表130に記憶する。サーバ装置1は、未登録ユーザ用の発行URLに関連付けて公開URL及び有効期限を設定し、接続管理表130に記憶すると共に、PC2のゲーム画面に表示する。サーバ装置1は、接続管理表130に記憶した未登録ユーザ用の発行URLへ接続するハイパーリンクを公開URLで指定される他のサーバ装置等が提供するウェブページ等に表示させる。未登録ユーザは、PC2を用いてハイパーリンクを選択することにより、当該PC2を未登録ユーザ用の発行URLへ接続させる。
図6は、ゲーム画面の例を示す模式図である。図6Aは、登録ユーザが未登録ユーザの参加を許可した場合に、当該PC2に表示されるゲーム画面を示す。図6Bは、未登録ユーザが用いるPC2が未登録ユーザ用の発行URLに接続した場合に、当該PC2に表示されるゲーム画面を示す。図6Aに示す例では、プレイヤが未登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタの参加を許可したことを示すメッセージ「召還の書を使用しました。」と、未登録ユーザ用の発行URLとして「償還用URL:http://xxx.com/001」と、有効期限及び残り時間として「1時間(2009/12/13 23:00まで)」とが表示されている。
また、ゲーム画面には、パーティに参加可能な最大人数から、パーティに参加済みのプレイヤキャラクタの人数を差し引いた人数が「最大召還人数:3人」として表示されている。サーバ装置1は、未登録ユーザ用の発行URLにPC2が接続した場合、当該発行URLと、接続元URLと、接続元のPC2に割り当てられているIPアドレスとを含む接続情報をチャット領域に表示する。ここで、接続元URLとは、未登録ユーザ用の発行URLに接続すべく、未登録ユーザがPC2を用いて選択したハイパーリンクが表示されているWebページのURLである。
図6Bに示す例では、未登録ユーザ用の発行URLにPC2が接続したことを示すメッセージ「飛び入りPT参加申請1」が発行URL、接続元URL及びIPアドレスと共にチャット領域に表示されている。また、未登録ユーザがPC2を用いて入力したメッセージ「zzz bbsから来ました。PT参加させてください」が表示されている。更に、ゲーム画面には、未登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタのパーティへの参加を登録ユーザが承諾又は拒否を選択するためのソフトウェアボタン「承諾」及び「拒否」が表示されている。
図7及び図8は、未登録ユーザ参加処理の手順を示すフローチャートである。未登録ユーザ参加処理は、図4に示したユーザ参加処理のステップS22でCPU10により実行される。CPU10は、接続元URLを取得する(ステップS31)。CPU10は、接続管理表130から、PC2が接続した未登録ユーザ用の発行URLに関連付けられた公開URLを読み出して、接続元URLが公開URLと一致するか否かを判定する(ステップS32)。CPU10は、公開URLと一致すると判定した場合(ステップS32でYES)、PC2が接続した未登録ユーザ用の発行URLに関連付けて接続管理表130に記憶してある有効期限を読み出す(ステップS33)。
CPU10は、時計部14が出力する日時を取得する(ステップS34)。CPU10は、取得した日時が有効期限内であるか否かを判定する(ステップS35)。CPU10は、有効期限内であると判定した場合(ステップS35でYES)、未登録ユーザを含めた参加人数を取得する(ステップS36)。CPU10は、参加人数が、未登録ユーザ用の発行URLに関連付けて設定してある最大人数以下であるか否かを判定する(ステップS37)。
CPU10は、最大人数以下であると判定した場合(ステップS37でYES)、未登録ユーザ用の発行URLに接続したPC2の接続情報を取得する(ステップS38)。CPU10は、ゲーム画面のチャット領域に接続情報を表示する(ステップS39)。CPU10は、パーティを組んでいる登録ユーザが用いるPC2から登録ユーザによる操作を受付ける(ステップS40)。CPU10は、受付けた操作に基づいて未登録ユーザの参加がパーティを組んでいる登録ユーザから承諾されたか否かを判定する(ステップS41)。
承諾又は拒否の操作は、例えば、パーティを組んでいる登録ユーザのうち、予めリーダ役が設定されている登録ユーザが、ゲーム画面に表示されているソフトウェアボタン「承諾」又は「拒否」のいずれかを選択することで受付けるとよい。また、パーティを組んでいる登録ユーザ夫々が、承諾又は拒否のいずれかを選択し、多数決で決定してもよい。CPU10は、承諾されたと判定した場合(ステップS41でYES)、未登録ユーザが用いるPC2で実行される簡易ゲームプログラムを生成する(ステップS42)。
ここで、簡易ゲームプログラムは、マップデータ131、画像データ132、音声データ133及び各種データ134夫々の一部と、簡易プログラム135とからなる。マップデータ131の一部は、パーティが戦闘を行う部屋に係るデータをマップデータ131から抽出して得る。画像データ132、音声データ133及び各種データ134夫々の一部は、パーティが戦闘を行う部屋に配置されているNPC及びアイテム等に係るデータを画像データ132、音声データ133及び各種データ134夫々から抽出して得る。また、音声データ133の一部は、パーティが移動可能な部屋に関連付けられたBGMに係るデータを音声データ133から抽出して得てもよい。
また、画像データ132の一部は、抽出した画像データの色数、アニメーションのコマ数及び解像度等を削減して、データ容量を更に減らして得たものであってもよい。音声データ133の一部は、抽出した音声データの帯域を削減して、データ容量を更に減らしたものであってもよい。これにより、簡易ゲームプログラムは、登録ユーザが予めPC2にインストールするゲームプログラムよりも小さなデータ容量を有する。
CPU10は、生成した簡易ゲームプログラムを未登録ユーザが用いるPC2に通信部16により送信する(ステップS43)。CPU10は、未登録ユーザが用いるPC2が簡易ゲームプログラムを実行して送信してきた要求を受信する(ステップS44)。CPU10は、受信した要求が参加要求であるか否かを判定する(ステップS45)。CPU10は、参加要求であると判定した場合(ステップS45でYES)、パーティを組んでいる登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータを取得する(ステップ46)。
CPU10は、取得したキャラクタデータに基づいて、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータを生成する(ステップS47)。ここで、例えば、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータは、登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータが示す戦闘能力と大きな違いが生じないよう生成するとよい。これにより、CPU10は、ゲーム空間に参加しているプレイヤキャラクタの状態に基づいて、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの状態を決定する。CPU10は、生成したキャラクタデータを用いて未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させて(ステップS48)、未登録ユーザ参加処理を終了する。
CPU10は、ステップS32で公開URLと一致しないと判定した場合(ステップS32でNO)、又はステップS35で有効期限内でないと判定した場合(ステップS35でNO)、エラーを未登録ユーザ用のURLに接続したPC2へ送信し(ステップS49)、未登録ユーザ参加処理を終了する。また、CPU10は、ステップS37で最大人数以下でないと判定した場合(ステップS37でNO)、ステップS41で承諾されていないと判定した場合(ステップS41でNO)、又はステップS45で参加要求を受付けていないと判定した場合(ステップS45でNO)、ステップS49に処理を移して未登録ユーザ参加処理を終了する。エラーを受信したPC2は、パーティへの参加に失敗した旨を未登録ユーザに報知するメッセージを表示するとよい。
CPU10は、プログラム30に従って未登録ユーザ参加処理を実行することにより、簡易ゲームプログラム(仮想空間プログラム)を生成する生成部として機能する。未登録ユーザ参加処理により参加したプレイヤキャラクタは、戦闘により死亡した場合、未登録ユーザが遊戯の終了を選択した場合、又は有効期限を過ぎた場合にサーバ装置1によりゲーム空間から退出させられる。また、未登録ユーザ参加処理により参加したプレイヤキャラクタは、登録ユーザが当該プレイヤキャラクタの退出を選択した場合、ゲーム空間からサーバ装置1により退出させられる。
また、サーバ装置1がゲーム空間に発生させた特定のイベントに応じて、ゲーム空間から退出させてもよい。未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間から退出した場合、当該プレイヤキャラクタの所有アイテムを、パーティを組んでいる登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタ夫々に分配するとよい。未登録ユーザにより用いられるPC2にデータ容量の小さな簡易ゲームプログラムがダウンロードされることにより、未登録ユーザは、長時間のダウンロードを行う手間が生じることなくオンラインRPGを遊戯することが可能となる。また、簡易ゲームプログラムがダウンロードされることにより、未登録ユーザは、ダウンロードした簡易ゲームプログラムのインストールに長時間を要することなくオンラインRPGを遊戯することが可能となる。
そして、多くの未登録ユーザにオンラインRPGの楽しさを体験させて、ユーザ登録を促すことが可能となる。また、簡易ゲームプログラムをインストールすることにより、未登録ユーザが用いるPC2のHDD(図示せず)の使用容量を低減することが可能となる。未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータは、既にオンラインRPGに参加している登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータに基づいて生成される。これにより、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの戦闘能力が登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの戦闘能力よりも著しく劣ることがなく、未登録ユーザがオンラインRPGの楽しさを体験することが可能となる。
未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタのキャラクタデータは、部屋のレベルに基づいて生成してもよい。これにより、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの戦闘能力が部屋に出現するモンスター等の戦闘能力よりも著しく劣ることがなく、未登録ユーザがオンラインRPGの楽しさを体験することが可能となる。また、未登録ユーザ用の発行URLにアクセスしたPC2を用いて操作されるプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させることにより、未登録ユーザがサーバ装置1にユーザ登録を行う手間を省くことが可能となる。
サーバ装置1は、接続元URLが未登録ユーザ用の発行URLに関連付けられた公開URLと一致する場合、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタを参加させる。これにより、公開が許可されたURLに表示されており、未登録ユーザ用の発行URLに対応するハイパーリンクが選択された場合にのみ、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタを参加させることが可能となる。
サーバ装置1は、パーティを組んでいる登録ユーザが未登録ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタの参加を承諾した場合、未登録ユーザが用いるPC2に簡易ゲームプログラムを送信する場合を示したが、これに限るものではない。例えば、サーバ装置1は、未登録ユーザ用の発行URLにPC2が接続した場合に、当該PC2に簡易ゲームプログラムを送信してもよい。この場合、サーバ装置1は、簡易ゲームプログラムを実行するPC2から参加要求を受付けた後に、パーティを組んでいる登録ユーザによる参加の承諾又は拒否を受付けるとよい。
公開URLは、予めサーバ装置1に設定される場合を示したが、これに限るものではない。例えば、サーバ装置1は、登録ユーザが未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタの参加を承諾した場合、登録ユーザから公開URLを受付けて設定してもよい。サーバ装置1がハイパーリンクを公開URLが示すWebページに表示させる場合を示したが、これに限るものではない。例えば、未登録ユーザのパーティへの参加を承諾した登録ユーザが、ゲーム画面に表示された発行URLを他のWebページにアップロードして表示させてもよい。
PC2は、未登録ユーザによりハイパーリンクが選択された場合に未登録ユーザ用の発行URLに接続する場合を示したが、これに限るものではなく、CUI( Character User Interface )を介して発行URLをなす文字列を受付けて接続してもよい。サーバ装置1は、オンラインRPGを体験した未登録ユーザがユーザ登録を行った場合、未登録ユーザの参加を許可した登録ユーザに便宜を与えるようにしてもよい。例えば、サーバ装置1は、登録ユーザにアイテムを与える、又は登録ユーザに課金する金額から所定の金額を割り引く等の便宜を与えるとよい。
未登録ユーザ用の発行URLは、サーバ装置1により発行されて接続管理表130に記憶される場合を示したが、これに限るものではない。例えば、サーバ装置1の管理者が未登録ユーザ用の複数の発行URLを予め決定し、サーバ装置1の接続管理表130に記憶させてもよい。この場合、サーバ装置1は、登録ユーザが未登録ユーザのパーティへの参加を許可した場合、接続管理表130に記憶してある未登録ユーザ用の複数の発行URLから一つの発行URLを当該パーティに関連付けて選択し、公開URL及び有効期限を設定するとよい。
登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタは、パーティが配置された部屋内で戦闘する場合に限るものではなく、他の部屋に移動可能にしてもよい。この場合、サーバ装置1は、他の部屋に移動した登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタを、パーティから一時的に除外し、当該プレイヤキャラクタが他の部屋から戻ってきた場合にパーティに再度参加させるとよい。サーバ装置1は、未登録ユーザの参加を許可した後にパーティを組んでいる全ての登録ユーザが他の部屋に移動してパーティが存在しなくなった場合、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタによりパーティを組んでもよい。また、サーバ装置1は、未登録ユーザの参加を許可した時点から、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタがパーティに参加する時点までの期間、登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタが他の部屋に移動することを禁止してもよい。
RPG及びMMO等には、所定のシナリオに沿って各ユーザがプレイヤキャラクタを行動させることで、当該シナリオを進行させてユーザが遊戯することが可能なクエストと呼ばれるイベントを有するものがある。クエストには、シナリオに沿ってプレイヤキャラクタが行動可能な特定のマップからなるフィールド及び部屋が設定されている。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタがNPCから所定のアイテムの収集を依頼されるというシナリオを有するクエストの場合、当該アイテムが配置されている部屋及び当該部屋までの一つ又は複数のフィールドが設定される。この場合、簡易ゲームプログラムを生成するために用いるマップデータ131の一部は、未登録ユーザが遊戯することが可能なクエストで設定される部屋及びフィールドに係るデータをマップデータ131から抽出して得るとよい。
1 サーバ装置
2 PC(端末装置)
3 記録媒体
N インターネット網
10 CPU(要求受付部、登録判定部、生成部)
30 プログラム
13 HDD
130 接続管理表
14 時計部
15 記録媒体読込部
16 通信部(送信部)

Claims (4)

  1. ユーザを登録する登録部を備え、複数のプレイヤキャラクタが複数のユーザ夫々により各端末装置を用いて操作され、前記複数のプレイヤキャラクタが参加する仮想空間を提供するコンピュータが実行するプログラムにおいて、
    一の端末装置を用いて操作されるプレイヤキャラクタの前記仮想空間への参加要求を受付ける要求受付ステップと、
    該要求受付ステップにより前記参加要求を受付けた場合、該参加要求に係るプレイヤキャラクタを操作するユーザが前記登録部により登録した登録ユーザであるか否かを判定する登録判定ステップと、
    該登録判定ステップにより登録ユーザでないと判定した場合、前記仮想空間を共有するための仮想空間プログラムを生成する生成ステップと、
    該生成ステップにより生成した仮想空間プログラムを前記一の端末装置に送信する送信ステップと
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記登録判定ステップにより登録ユーザでないと判定した場合、前記仮想空間に参加しているプレイヤキャラクタの状態に基づいて、前記ユーザが操作するプレイヤキャラクタの状態を決定する状態決定ステップを実行させることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータは、一の端末装置が接続可能な所定の接続先を有し、
    前記登録判定ステップは、前記接続先に接続した端末装置を用いて操作するユーザを登録ユーザでないと判定するようにしてある
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. ユーザを登録する登録部を備え、複数のプレイヤキャラクタが複数のユーザ夫々により各端末装置を用いて操作され、前記複数のプレイヤキャラクタが参加する仮想空間を提供するサーバ装置において、
    一の端末装置を用いて操作されるプレイヤキャラクタの前記仮想空間への参加要求を受付ける要求受付部と、
    該要求受付部により前記参加要求を受付けた場合、該参加要求に係るプレイヤキャラクタを操作するユーザが前記登録部により登録した登録ユーザであるか否かを判定する登録判定部と、
    該登録判定部により登録ユーザでないと判定した場合、前記仮想空間を共有する仮想空間プログラムを生成する生成部と、
    該生成部により生成した仮想空間プログラムを前記一の端末装置に送信する送信部と
    を実行させることを特徴とするサーバ装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016134176A (ja) * 2015-01-15 2016-07-25 ライン プラス コーポレーションLINE Plus Corporation ソーシャルグループコミュニティ機能を利用してサービスを提供するシステムおよび方法

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