KR101320216B1 - 소셜 네트워크들에서 배포를 위한 커스터마이징가능한 콘텐츠 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 특정 실시예들은 콘텐츠의 뷰어와 연관된 소셜 컨텍스트에 기초하여 콘텐츠를 커스터마이징하는 것에 관한 것이다. 소셜 컨텍스트는 소셜 네트워크에서 뷰어의 친구들 또는 컨택트들에 관한 정보, 및 그러한 친구들 또는 컨택트들의 커스터마이징가능한 콘텐츠와의 인터액션에 관한 정보를 포함할 수 있다.

Description

소셜 네트워크들에서 배포를 위한 커스터마이징가능한 콘텐츠{CUSTOMIZABLE CONTENT FOR DISTRIBUTION IN SOCIAL NETWORKS}
본 개시는 일반적으로는 커스터마이징된 광고 시스템들에 관한 것이다.
인터넷의 대중성이 증가함에 따라, 소셜 네트워킹 웹사이트들 및 어플리케이션들의 유행도 증가되었다. 일반적으로 말하면, 소셜 네트워크는 관심사들 및 액티비티들을 공유하거나, 다른 사람들의 관심사들 및 액티비티들을 조사하는데 관심이 있는 사람들의 온라인 커뮤니티들을 구축하는 것을 용이하게 하는 어플리케이션 또는 서비스를 지칭한다. 다수의 소셜 네트워크 서비스들은 웹-기반으로 되어 있고, 이메일 및 인스턴트 메시징 서비스들과 같이 사용자들이 인터액팅하는 다양한 방식들을 제공한다. 소셜 네트워킹 웹사이트들의 일부 예들은 딜리셔스 (http://delicious.com), 페이스 북 (http://www.facebook.com), Yahoo! Movies (http://movies.yahoo.com), Yahoo! Music (http://music.yahoo.com), Flickr(http://www.flickr.com), 등이다.
광고주들은 종종 소셜 네트워크들을 레버리징하여 그들 제품들 및 서비스들의 마켓 인식을 증가시킨다. 예를 들면, 광고주들은 미리-존재하는 소셜 네트워크들을 이용하여 브랜드 인식의 증대를 생성하거나, 구전, 또는 병리학적 및 컴퓨터 바이러스들의 확산과 동일한 자기-복제하는 바이러스성 프로세스 중 하나를 통해 다른 마케팅 목적들(예를 들면, 제품 판매)을 달성하는 마케팅 기술들을 일반적으로 지칭하는 "바이러스성 마케팅(viral marketing)"을 종종 이용한다. 바이러스성 마케팅 프로모션들은 비디오 클립들, 인터액티브 플래시 게임들, 애드버게임들, 전자책들, 브랜드가능한 소프트웨어, 이미지들, 또는 심지어 텍스트 메시지들을 포함하여, 다수의 형태들을 취할 수 있다.
뿐만 아니라, 광고주들은 종종 컨텍스트 광고를 이용하여 광고를 전달한다. 컨텍스트 광고는 웹사이트 또는 그 웹사이트 내의 페이지를 방문하는 특정 개인에 타겟팅된 마케팅이다. 컨텍스트 광고 시스템은 키워드들에 대해 웹사이트의 텍스트를 스캐닝하고, 개인에 관련된 메타데이터를 스캐닝하며(예를 들면, 쿠키들에 기초한 지리적 또는 다른 인구통계적 데이터 또는 사용자와 연관된 다른 메타데이터), 그러한 키워드들 및/또는 메타데이터에 기초하여 "개인화된"광고들을 웹페이지에 리턴할 수 있다. 예를 들면, 개인이 스포츠에 관련된 웹사이트를 보고 있고 그 웹사이트가 컨텍스트 광고를 이용하는 경우, 개인은 기념품 판매업자들 또는 티켓 판매자들과 같은 스포츠-관련된 회사들에 대한 광고들을 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 광고들은 그 개인과 동일한 지리적 영역내에 물리적으로 로케이팅된 그러한 회사들을 위한 것일 수 있다. 컨텍스트 광고는 검색 엔진들에 의해, 사용자의 검색 질의의 키워드들에 기초하여 그들 검색 결과들 페이지 상에 광고들을 표시하는데 이용될 수도 있다.
본 발명은 콘텐츠의 뷰어와 연관된 소셜 컨텍스트에 기초하여 콘텐츠를 커스터마이징하는 것에 관한 방법들, 장치들 및 시스템들을 제공한다. 소셜 컨텍스트는 소셜 네트워크 내에서 뷰어의 친구들 또는 컨택트들에 관한 정보, 및 그러한 친구들 또는 컨택트들의 커스터마이징가능한 콘텐츠와의 인터액션에 관한 정보를 포함할 수 있다.
도 1은 본 발명의 특정 구현들이 동작할 수 있는 네트워크 환경의 예를 예시하는 개략도이다.
도 2는 본 발명의 구현들이 어플리케이션을 가질 수 있는 클라이언트 호스트 환경을 예시하는 개략도이다.
도 3은 소셜 컨텍스트-기반 콘텐츠를 클라이언트 노드에 전달하도록 구현될 수 있는 방법 예의 플로우차트를 예시하고 있다.
도 4는 소셜 컨텍스트-기반 콘텐츠를 생성하도록 구현될 수 있는 방법 예의 플로우차트를 예시하고 있다.
도 5는 소셜 컨텍스트-기반 콘텐츠를 생성하고 전달하도록 구현될 수 있는 또 하나의 방법 예의 플로우차트를 예시하고 있다.
도 6은 도 1에 도시된 하나 이상의 물리적 서버들을 구현하는데 이용될 수 있는 컴퓨팅 시스템 아키텍쳐의 예를 예시하는 개략도이다.
도 7은 컨텍스트-기반 콘텐츠를 제공하는데 이용될 수 있는 네트워크 예를 예시하는 개략도이다.
A. 개요
본 발명의 특정 실시예들은 개인의 소셜 컨텍스트에 기초하여 콘텐츠(예를 들면, 광고 및/또는 다른 콘텐츠)를 개인에게 타겟팅하는 것에 관한 것이다. 소셜 컨텍스트는 개인의 소셜 네트워크 프로파일 정보(예를 들면, 이름, 참석한 수업들, 좋아하는 팀들, 좋아하는 음악, 등), 개인의 선호도들, 하나 이상의 소셜 네트워크들에서 개인의 친구들 또는 컨택트들에 관한 정보, 및 그러한 친구들 또는 컨택트들의 특정 콘텐츠와의 인터액션을 포함할 수 있다. 예를 들면, 타겟팅된 콘텐츠는 트리거링 이벤트들 및/또는 개인의 소셜 네트워크의 다른 사용자들의 다른 행동에 기초하여 개인에게 전달될 수 있다. 또 하나의 예로서, 타겟팅된 콘텐츠는 소셜 네트워크의 개인의 하나 이상의 특정 친구들 또는 컨택트들에 의해 커스터마이징되고 증대되거나 주석되고, 커스터마이제이션들, 증대들, 및/또는 주석들에 기초하여 개인에게 프리젠팅될 수 있다.
본 발명은 이하에 더 상세하게 설명되는 바와 같이, 다양한 방식들로 구현될 수 있다. 본 발명의 다른 구현들은 이하에 제시된 특정 세부사항들의 일부 또는 모두가 없이도 실시될 수 있다. 일부 예들에서, 공지된 구조들 및/또는 프로세스들은 본 발명이 불필요하게 모호하게 되지 않도록 상세하게 설명되지 않았다.
A. 네트워크 환경의 예
본 발명의 특정 구현들은 복수의 네트워크 어드레싱가능한 시스템들을 포함하여, 인터넷과 같은 와이드 영역 네트워크 환경에서 동작한다. 네트워크 클라우드(60)는 일반적으로, 여기에 기재된 시스템들 및 호스트들이 통신할 수 있는 하나 이상의 상호접속된 네트워크들을 나타낸다. 네트워크 클라우드(60)는 패킷-기반 와이드 영역 네트워크들(예를 들면, 인터넷), 사설 네트워크들, 무선 네트워크들, 위성 네트워크들, 셀룰러 네트워크들, 페이징 네트워크들, 등을 포함할 수 있다.
도 1이 예시하는 바와 같이, 본 발명의 특정 구현은 정보 웹 사이트, 소셜 네트워크 사이트 등과 같은 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)를 포함하는 네트워크 환경(10)에서 동작할 수 있다. 도 1은 단지 하나의 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트를 예시하고 있지만, 본 발명의 구현들은 여기에 개시된 하나 이상의 개별적인 시스템들 및 사이트들 중 복수 개를 포함하는 네트워크 환경들에서 동작할 수 있다. 클라이언트 노드들(82)은 네트워크 서비스 제공자 또는 임의의 다른 적합한 수단을 통해 네트워크 환경에 동작가능하게 접속된다.
네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)는 컴퓨터 네트워크를 통해 하나 이상의 사용자들에게 액세스가능한 네트워크 어플리케이션을 호스팅하는 네트워크 어드레싱가능한 시스템이다. 네트워크 어플리케이션은, 사용자들이 컴퓨터 네트워크를 통해 식별된 웹 페이지들 및 다른 콘텐츠를 요구하고 수신하는 정보 웹 사이트일 수 있다. 네트워크 어플리케이션은 또한, 사용자들이 다른 사람들에게 표시하기 위해 콘텐츠를 제출하거나 다르게는 구성할 수 있는 검색 플랫폼, 온-라인 포럼 또는 블로깅 어플리케이션일 수 있다. 네트워크 어플리케이션은 또한 사용자들이 개인 웹 페이지들을 구성하고 유지할 수 있게 허용하는 소셜 네트워크 어플리케이션일 수 있다. 네트워크 어플리케이션은 또한 가용한 콘텐츠를 표시하고, 콘텐츠를 사용자들에게 송신하는 야후! 음악 엔진®, 애플®iTunes®, 포드캐스팅 서버들일 수 있다.
하나의 구현에서, 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)는 하나 이상의 물리적 서버들(22) 및 콘텐츠 데이터 스토어(24)를 포함한다. 하나 이상의 물리적 서버들(22)은 라우터(26)를 통해 컴퓨터 네트워크(60)에 동작가능하게 접속된다. 하나 이상의 물리적 서버들(22)은 네트워크 어플리케이션(예를 들면, 뉴스 콘텐츠 사이트, 등)을 사용자에게 제공하는 기능을 호스팅한다. 도 2와 관련하여 설명된 바와 같이, 하나의 구현에서, 하나 이상의 물리적 서버들(22)에 의해 호스팅된 기능은 웹 또는 HTTP 서버들, 광고 서빙 시스템들, 지오-타겟팅 시스템들, 등을 포함할 수 있다. 또한, 여기에 기재된 기능의 일부 또는 모두는 HTTP 인터페이스를 이용하여 액세스가능하거나, SOAP 또는 다른 적합한 프로토콜들을 이용하여 웹 서비스로서 프리젠팅될 수 있다.
콘텐츠 데이터 스토어(24)는 콘텐츠를 디지털 콘텐츠 데이터 오브젝트들로서 저장한다. 콘텐츠 데이터 오브젝트 또는 콘텐츠 오브젝트는, 특정 구현들에서, 데이터 파일 또는 레코드로 통상적으로 저장되거나 실시되는 디지털 정보의 개별적인 아이템이다. 콘텐츠 오브젝트들은 텍스트(예를 들면, ASCII, SGML, HTML), 이미지들(예를 들면, jpeg, tif 및 gif), 그래픽스(벡터-기반 또는 비트맵), 오디오, 비디오(예를 들면, mpeg), 또는 다른 멀티미디어, 및 그 조합들을 포함하여 다양한 형태들을 취할 수 있다. 콘텐츠 오브젝트 데이터는 또한 실행가능한 코드 오브젝트들(예를 들면, 브라우저 윈도우 또는 프레임 내에서 실행가능한 게임들), 포드캐스트들, 등을 포함할 수 있다. 구조적으로, 콘텐츠 데이터 스토어(24)는 큰 부류의 데이터 저장 및 관리 시스템들을 의미한다. 특정 구현들에서, 콘텐츠 데이터 스토어(24)는 데이터베이스 서버들, 대용량 저장 매체들, 미디어 라이브러리 시스템들, 등과 같은 컴포넌트들을 포함하는 임의의 적합한 물리적 시스템들에 의해 구현될 수 있다.
네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)는 하나의 구현에서, 물품 또는 제품 설명을 포함하는 웹 페이지, 다운로딩가능하거나 스트리밍 미디어 파일, 등과 같은 네트워크 어드레싱가능한 리소스의 하나 이상의 속성들을 설명하는 정보 패키지 또는 모듈을 포함하는, 프런트 페이지들과 같은 웹 페이지들을 제공한다. 웹 페이지는 또한 배너 광고들, 텍스트-기반 광고들, 스폰서링된 비디오들, 게임들, 등과 같은 하나 이상의 광고들을 포함할 수 있다. 일반적으로, 웹 페이지들 및 다른 리소스들은 사용자가 추가 웹 페이지들 또는 리소스들을 검색하도록 활성화될 수 있는 하이퍼텍스트 링크들 또는 다른 컨트롤들을 포함한다. 사용자는 컴퓨터 입력 디바이스로 하이퍼링크 상에서 "클릭"하여, 하이퍼링크 컨트롤과 연관된 정보를 검색하는 검색 요구를 개시한다.
이하에 더 상세하게 설명되는 바와 같이, 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)는 소셜 컨텍스트-기반 콘텐츠를 전달하도록 구성될 수 있고, 하나 이상의 클라이언트 노드들(82)은 소셜 컨텍스트-기반 콘텐츠를 수신하도록 구성될 수 있다. 소셜 컨텍스트-기반 콘텐츠는 사용자로의 콘텐츠의 출현이 적어도 사용자의 소셜 컨텍스트(예를 들면, 사용자의 소셜 네트워크 프로파일 정보에 관한 정보, 사용자의 선호도들, 소셜 네트워크 내의 사용자의 컨택트들, 및/또는 컨택트들에게 이전에 전달된 콘텐츠와 그러한 컨택트들과의 인터액션에 관한 정보)에 기초한 임의의 콘텐츠(예를 들면, 오디오, 이미지들, 텍스트, 비디오, 벨소리들, 쿠폰들, 인터액티브 게임들, 리치 미디어 콘텐츠 파일들, 등)를 지칭할 수 있다. 또한, 아래에 더 상세하게 설명되는 바와 같이, 하나 이상의 클라이언트 노드들(82)은 사용자가 클라이언트 노드에 전달된 콘텐츠를 인핸싱할 수 있도록 허용하도록 구성될 수 있고, 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)는 콘텐츠에 대한 그러한 인핸스먼트들을 수신하거나 저장하도록 구성될 수 있다.
도 2는 하나의 특정 구현에 따라 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20) 내의 클라이언트 호스트 서버 환경(100)의 기능 모듈들을 예시하고 있다. 도 2는 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)가 하나 이상의 네트워크 클라이언트들(105), 및 하나 이상의 서버 호스트들(120)과 관련되어 동작하는 하나 이상의 클라이언트 호스트들(110)을 포함할 수 있다는 것을 예시하고 있다. 상기 기능적 모듈들은 하드웨어, 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 실행가능한 모듈들, 또는 양쪽의 조합에 의해 실현될 수 있다. 기능적 모듈들은, 예를 들면 하나 이상의 물리적 서버들(22) 및/또는 하나 이상의 클라이언트 노드들(82) 상에 호스팅될 수 있다.
네트워크 클라이언트(105)는 클라이언트 노드들(82), 물리적 서버(22) 상에 로케이팅된 클라이언트 호스트(110), 또는 물리적 서버(22) 상에 로케이팅된 서버 호스트 상에 호스팅되는 웹 클라이언트일 수 있다. 클라이언트 호스트(110)는 클라이언트 노드들(82) 상에 호스팅된 웹 브라우저 클라이언트 어플리케이션들과 같은 웹 클라이언트들로서 작동하고, 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML) 문서들 및 링크된 오브젝트들(이미지들, 광고들, 등)과 같은 콘텐츠들을 포함하는 HTTP 응답들을 서브하는 네트워크 클라이언트들(105)로부터 하이퍼텍스트 트랜스포트 프로토콜(HTTP) 요구들을 수락하는 실행가능한 웹 또는 HTTP 서버 모듈일 수 있다. 클라이언트 호스트(110)는 또한 하나 이상의 클라이언트 호스트들(110) 또는 하나 이상의 서버 호스트들(120)로부터 단순 오브젝트 액세스 프로토콜(SOAP) 요구들을 수락하는 실행가능한 모듈일 수 있다. 하나의 구현에서, 클라이언트 호스트(110)는 네트워크 클라이언트(105)로부터의 단일 또는 복수의 요구들의 모두 또는 일부를 하나 이상의 서버 호스트들(120)에게 위임하는 성능을 가지고 있다. 클라이언트 호스트(110)는 상기 설명된 바와 같이, 정보 웹 페이지 또는 인터넷 검색 엔진과 같은 네트워크 어플리케이션을 전달하도록 동작할 수 있다.
특정 구현에서, 클라이언트 호스트(110)는 또 하나의 클라이언트 호스트(110)에 대한 서버 호스트(120)로서 작동할 수 있고, 요구들을 하나 이상의 서버 호스트들(120) 및/또는 하나 이상의 클라이언트 호스트들(110)에게 추가 위임하도록 기능할 수 있다. 서버 호스트들(120)은 광고 선택 서버, 스폰서링된 검색 서버, 콘텐츠 커스터마이제이션 서버, 등과 같은 하나 이상의 서버 어플리케이션들을 호스팅한다.
B. 클라이언트 노드들 및 프로토콜 환경의 예
클라이언트 노드는 컴퓨터 네트워크를 통해 통신하기 위한 기능을 포함하는 컴퓨터 또는 컴퓨팅 디바이스이다. 클라이언트 노드는 셀룰러 전화기들 및 개인휴대단말기들과 같은 모바일 디바이스들(82e, 82f)뿐만 아니라 데스크탑 컴퓨터(82a, 82b), 랩탑 컴퓨터(82c, 82d)일 수 있다. 클라이언트 노드는 웹 브라우저와 같은 하나 이상의 클라이언트 어플리케이션들을 실행하여, 컴퓨터 네트워크를 통해 콘텐츠를 액세스하거나 뷰잉할 수 있다. 특정 구현들에서, 클라이언트 어플리케이션들은 사용자들이 검색될 특정 네트워크 리소스들의 어드레스들을 입력할 수 있게 한다. 이들 어드레스들은 고유 리소스 로케이터들, 또는 URL들일 수 있다. 뿐만 아니라, 일단 하나의 페이지 또는 다른 리소스가 검색되었다면, 클라이언트 어플리케이션들은 사용자가 다른 리소스들로의 하이퍼링크들 상에 "클릭하는" 경우에 다른 페이지들 또는 레코드들로의 액세스를 제공할 수 있다. 일부 구현들에서, 그러한 하이퍼링크들은 웹 페이지들 내에 로케이팅되고, 사용자가 또 하나의 페이지의 URL을 입력하고 그 페이지를 검색하는 자동화된 방법을 제공한다. 페이지들 또는 리소스들은 콘텐츠 평범한 텍스트 정보, 또는 소프트웨어 프로그램들 또는 다른 코드 오브젝트들, 그래픽스, 이미지들, 오디오 신호들, 비디오들, 등과 같은 더 복잡한 디지털로 인코딩된 멀티미디어 콘텐츠를 포함하는 데이터 레코드들일 수 있다.
여기에 기재된 네트워킹된 시스템들은 임의의 적합한 통신 프로토콜들을 이용하여 네트워크(60)를 통해 통신할 수 있다. 예를 들면, 여기에 기재된 시스템들의 다양한 서버들뿐만 아니라 클라이언트 노드들(82a-d)은 데이터그램 및 트랜스포트 기능들을 제공하는 트랜스포트 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP) 네트워킹 스택들을 포함할 수 있다. 물론, 임의의 다른 적합한 네트워크 및 트랜스포트 레이어 프로토콜들이 활용될 수 있다.
뿐만 아니라, 여기에 기재된 호스트들 또는 엔드-시스템들은 하이퍼텍스트 트랜스퍼 프로토콜(HTTP)과 같은 클라이언트-서버(또는 요구-응답) 프로토콜들 및 HTTP-S, FTP, SNMP, TELNET과 같은 다른 통신 프로토콜들을 포함하는 다양한 더 높은 레이어 통신 프로토콜들을 이용할 수 있고, 다수의 다른 프로토콜들이 이용될 수 있다. 뿐만 아니라, 하나의 인터액션 컨텍스트에서의 서버는 또 하나의 인터액션 컨텍스트에서의 클라이언트일 수 있다. 더 추가적으로, 특정 구현들에서, 호스트들 사이에서 송신되는 정보는 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML) 문서들로서 포맷팅될 수 있다. XML, 등과 같은 다른 구조화된 문서 언어들 또는 포맷들이 이용될 수 있다.
HTTP를 통한 HTML의 이용과 같은 일부 클라이언트-서버 프로토콜들에서, 서버는 일반적으로 클라이언트로부터의 요구에 대한 응답을 송신한다. 응답은 하나 이상의 데이터 오브젝트들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 응답은 제1 데이터 오브젝트, 이어서 후속적으로 송신된 데이터 오브젝트들을 포함할 수 있다. 하나의 구현에서, 예를 들면, 클라이언트 요구는 서버가 자체적으로 다른 데이터 오브젝트들을 지칭하는 HTML 페이지와 같은 제1 데이터 오브젝트로 응답하게 할 수 있다. 브라우저와 같은 클라이언트 어플리케이션은 제1 데이터 오브젝트를 파싱하거나 다르게는 처리함에 따라 이들 추가적인 데이터 오브젝트들을 요구할 것이다.
모바일 클라이언트 노드들(82e-f)은 다른 통신 프로토콜들 및 데이터 포맷들을 이용할 수 있다. 예를 들면, 모바일 클라이언트 노드들(82e-f)은 일부 구현들에서, 모바일 웹 브라우저를 포함할 수 있다. NTT DoCoMo의 아이-모드 무선 네트워크 서비스 프로토콜 슈트들과 같은 다른 무선 또는 모바일 디바이스 프로토콜 슈트들의 이용이 또한 가능하다. 뿐만 아니라, 네트워크 환경은 예를 들면 모바일 클라이언트 노드들(84)이 다른 네트워크 프로토콜 환경들에 액세스하도록 허용하는 프로토콜 변환 게이트웨이들, 프록시들 또는 다른 시스템들을 포함한다. 예를 들면, 사용자는 모바일 클라이언트 노드(82e-f)를 이용하여, 이미지를 캡쳐하고 캐리어 네트워크를 통해 이미지를 인터넷에 연결된 콘텐츠 사이트에 업로딩할 수 있다.
C. 동작의 예
소셜 네트워킹 서비스(예를 들면, 페이스북, 마이스페이스, 링크드인(LinkedIn), 등)에서, 소셜 네트워크의 각 사용자는 클라이언트 노드(82)를 통해 네트워크 프로파일(예를 들면, 사용자이름, 패스워드, 및/또는 일대기 정보)을 생성할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 클라이언트 노드(82, 예를 들면, 웹 브라우저)에서 가용한 어플리케이션 프로그램 및/또는 소셜 네트워크에 대한 웹사이트를 통해 소셜 네트워크에 액세스할 수 있다. 클라이언트 노드들(82)을 이용하여, 각 사용자는 또한 사용자가 소셜 타이(tie)를 가지고 있는 소셜 네트워크 내의 다른 사용자들을 지정할 수 있다. 본 개시에서, 용어들 "소셜 타이"및 "타이"는 소셜 네트워크에서 2명의 사용자들 사이의 소셜 관계(예를 들면, "친구", "버디(buddy)", "접속", "링크", 등)를 나타내는데 이용되는데 대해, 용어 "컨택트"는 특정 사용자가 소셜 타이를 가지고 있는 임의의 사용자를 나타내는데 이용될 수 있다. 사용자들 사이의 선언된 관계에 기초하여 존재하는 소셜 타이뿐만 아니라, 소셜 타이는 공유된 관심사들, 일대기 정보, 및/또는 사용자들의 다른 공통 양태들에 기초하여 소셜 네트워킹 서비스에 의해 도출될 수 있다. 소셜 네트워킹 어플리케이션, 사용자 일대기 정보, 소셜 타이들 및 컨택트 정보는 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)에 호스팅될 수 있다. 클라이언트 노드들(82)을 이용하는 사용자들은 네트워크 클라우드(60)를 통해 소셜 네트워킹 어플리케이션에 액세스할 수 있다. 일단 사용자의 컨택트들이 식별되었다면, 사용자는 소셜 네트워킹 어플리케이션 웹사이트 및/또는 어플리케이션에 액세스하여, 예를 들면 컨택트들에 의해 수행된 액션들을 포함하여 그 또는 그녀의 컨택트들의 프로파일 정보의 일부 또는 모두를 뷰잉할 수 있다.
뿐만 아니라, 콘텐츠는 네트워크 환경(10) 또는 유사한 네트워크 환경을 이용하여 사용자들에게 전달될 수 있다. 예를 들면, 임의의 적합한 형태(예를 들면, 오디오, 이미지들, 텍스트, 비디오, 벨소리들, 쿠폰들, 인터액티브 게임들, 리치 미디어 콘텐츠 파일들, 등)로 된 콘텐츠는 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20) 또는 유사한 호스팅 사이트에 호스팅될 수 있다. 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트는 그러한 콘텐츠를 네트워크 클라우드(60)를 통해 클라이언트 노드(82)에 통신하고 그 사용자에게 표시할 수 있다.
도 3은 소셜 컨텍스트-기반 콘텐츠를 클라이언트 노드(82)에게 전달하도록 구현될 수 있는 방법의 예(300)의 플로우차트를 예시하고 있다. 방법(300)은 소셜 네트워킹 어플리케이션 및/또는 다른 어플리케이션(예를 들면, 소셜 네트워킹 어플리케이션 및/또는 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20) 상에서 실행되는 다른 어플리케이션)에 의해 구현될 수 있다.
단계 302에서, 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)는 콘텐츠(예를 들면, 상품들 또는 서비스들에 대한 광고)를 하나 이상의 클라이언트 노드들(82)에게 전달할 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠는 콘텐츠를 수신하는 클라이언트 노드(82)의 사용자가 콘텐츠와 인터액팅할 수 있게 하는 리치 미디어 콘텐츠(예를 들면, 어도비® 플래시 파일)를 포함할 수 있다.
단계 304에서, 클라이언트 노드들(82)의 하나 이상의 사용자들은 전달된 콘텐츠와 인터액팅할 수 있다. 예를 들면, 클라이언트 노드(82)에 전달되는 경우에, 콘텐츠는 콘텐츠(예를 들면, 영화로서, 오디오로서, 인터액티브 게임으로서, 등)를 보는 선호하는 방법과 같이 사용자에게 옵션을 프리젠팅할 수 있고, 사용자는 선호하는 뷰잉 방법을 선택함으로써 인터액팅할 수 있다. 단계 306에서, 하나 이상의 클라이언트 노드들(82)의 사용자들의 인터액션들은 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)에 통신되거나 데이터 스토어(예를 들면, 콘텐츠 데이터 스토어(24))상에 저장될 수 있다.
단계 308에서, 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)는 특정 사용자에 대한 소셜 컨텍스트를 결정할 수 있다. 특정 사용자는 단계 302에서 콘텐츠를 수신한 하나 이상의 사용자들의 하나이거나 그렇지 않을 수 있다. 소셜 컨텍스트는 사용자의 소셜 네트워크 프로파일 정보(예를 들면, 이름, 참석한 학교들, 좋아하는 팀들, 좋아하는 음악, 등)에 관한 정보, 사용자의 선호도들, 소셜 네트워크에서의 사용자의 컨택트들, 및/또는 클라이언트 노드들(82)의 컨택트들에게 이전에 전달된 콘텐츠와의 그러한 컨택트들의 인터액션에 관한 정보를 포함하는 데이터의 집합을 포함할 수 있다.
단계 310에서, 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)는 콘텐츠(예를 들면, 단계 302에서 전달된 콘텐츠와 동일하거나 관련된 콘텐츠)를 사용자에게 전달할 수 있고, 여기에서 전달된 콘텐츠는 적어도 결정된 소셜 컨텍스트에 기초하고 있다(예를 들면, 특정 사용자의 소셜 네트워크 프로파일 정보, 특정 사용자의 선호도들, 특정 사용자의 소셜 컨택트들 및/또는 그러한 컨택트들의 콘텐츠와의 인터액션에 기초함).
사용자의 소셜 컨텍스트에 기초한 콘텐츠의 전달뿐만 아니라, 콘텐츠는 또한 사용자와 연관된 다른 컨텍스트 파라미터들에 기초하여 전달될 수 있다. 예를 들면, 콘텐츠는 시간 또는 시간-기반의 컨텍스트에 기초하여 전달될 수 있다(예를 들면, 콘텐츠의 특정 부분들은 일정 시간 전에 일부 사용자에게 표시될 수 있고, 다른 부분들은 특정 시간 뒤에 표시될 수 있다). 또 하나의 예로서, 콘텐츠는 공간 또는 지리적 컨텍스트에 기초하여 전달될 수 있다(예를 들면, 콘텐츠의 표시된 부분들은 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS)에 의해 결정된 바와 같은 사용자의 지리적 로케이션, 셀룰러 네트워크의 로케이션, 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스, 블루투스, 무선 주파수 식별(RFID), 및/또는 사용자의 명시적으로 제공된 정보에 좌우될 수 있다). 하나의 추가 예로서, 콘텐츠의 부분들은 행동 컨텍스트(예를 들면, 사용자의 가장 최근에 또는 자주 방문되는 웹사이트들, 사용자의 현재 방문된 웹사이트, 등)에 기초하여 전달될 수 있다.
방법(300)의 하나의 특정 예로서, 클라이언트 노드들(82)의 하나 이상의 사용자들에게 전달된 콘텐츠는 광고와 연관된 인터액티브 게임을 플레이하거나 광고와 연관된 비디오를 보는 옵션과 함께 리치 미디어(예를 들면, 어도비? 플래시 파일) 광고를 포함할 수 있다. 일부 사용자들은 인터액티브 게임을 플레이하는 것을 선택함으로써 인터액팅할 수 있다. 따라서, 그 컨택트들이 인터액티브 게임을 플레이하도록 선택했던 또 하나의 사용자에게 나중에 동일한 광고가 전달되는 경우에, 광고는 더 이상 전달 방법(예를 들면, 인터액티브 게임 또는 비디오의 옵션)을 질의하지 않고, 대신에 인터액티브 게임을 자동으로 표시할 수 있다. 그러므로, 콘텐츠는 나중 사용자의 컨택트들 및 컨택트들의 콘텐츠와의 더 이른 인터액션에 기초하여 인터액티브 게임을 표시한다.
도 4는 소셜 컨텍스트-기반 콘텐츠를 생성하도록 구현될 수 있는 방법의 예(400)의 플로우차트를 예시하고 있다. 방법(400)은 소셜 네트워킹 어플리케이션 및/또는 다른 어플리케이션(예를 들면, 소셜 네트워킹 어플리케이션 및/또는 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20) 상에서 실행되는 다른 어플리케이션)에 의해 구현될 수 있다.
단계 402에서, 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)는 콘텐츠(예를 들면, 상품들 또는 서비스들에 대한 광고)를 클라이언트 노드(82)에 전달할 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠는 콘텐츠를 수신하는 클라이언트 노드(82)에서의 사용자가 콘텐츠와 인터액팅할 수 있게 하는 리치 미디어 콘텐츠(예를 들면, 플래시 파일)를 포함할 수 있다.
단계 404에서, 콘텐츠가 전달되었던 클라이언트 노드(82)의 사용자는 전달된 콘텐츠를 인핸싱할 수 있다. 전달된 콘텐츠를 "인핸싱하는"것은 콘텐츠의 임의의 변형, 변경, 추가, 삭제, 증대, 주석, 인터액션 또는 임의의 다른 적합한 개조를 지칭할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 콘텐츠에 주석을 추가할 수 있다(예를 들면, "나는 이 제품을 좋아한다", "나는 비틀즈를 좋아하는 사람들이 이러한 제품을 좋아할 수 있다고 생각한다", "나는 이 광고에서의 이유들 때문에 이 후보에게 투표한다"). 또 하나의 예로서, 사용자는 사용자의 컨택트들 중 누가 콘텐츠 또는 콘텐츠의 주제에 관심이 있는지 사용자가 느끼고 있는 것을 나타내도록 콘텐츠에 태깅할 수 있다. 추가 예로서, 사용자는 콘텐츠의 특정 비디오 및/또는 오디오 부분들이 사용자-추가된 콘텐츠로 대체되도록 콘텐츠를 변경할 수 있다. 추가적인 예로서, 콘텐츠와 사용자의 인터액션(예를 들면, 콘텐츠에 의해 요청된 질문에 답변하기)은, 그러한 인터액션이 콘텐츠와 연관된 메타데이터를 변형할 수 있으므로, 인핸스먼트로 간주될 수도 있다.
단계 406에서, 콘텐츠에 대한 인핸스먼트들(예를 들면, 만들어진 실제 인핸스먼트들 및/또는 그러한 인핸스먼트들을 만드는 사용자의 아이덴터티)에 관한 정보는 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)에 통신되거나 데이터 스토어(예를 들면, 콘텐츠 데이터 스토어(24))에 저장될 수 있다.
도 5는 소셜 컨텍스트-기반 콘텐츠를 사용자에게 전달하도록 구현될 수 있는 방법의 또 하나의 예(500)의 플로우차트를 예시하고 있다. 방법(500)은 소셜 네트워킹 어플리케이션 및/또는 다른 어플리케이션(예를 들면, 소셜 네트워킹 어플리케이션 및/또는 네트워크 어플리케이션 호스팅 사이트(20)에서 실행되는 다른 어플리케이션)에 의해 구현될 수 있다.
단계 502에서, 네트워크 호스팅 사이트(20)는 사용자의 존재를 검출할 수 있다. 사용자의 존재는 임의의 적합한 방식으로 검출될 수 있다. 예를 들면, 사용자의 존재는 사용자가 클라이언트 노드(82) 및/또는 그 위에서 실행되는 네트워킹된 어플리케이션에 로그인한 것으로 결정함으로써 검출될 수 있다. 또 하나의 예로서, 사용자의 존재는 사용자와 연관된 제2 클라이언트 노드(82)가 콘텐츠가 표시될 수 있는 또 하나의 클라이언트 노드(82, 예를 들면, 광고 키오스크, 등)에 인접하고 있다고 결정함으로써 결정될 수 있다. 사용자의 근접도는 예를 들면, GPS, 셀룰러 네트워크에서의 사용자의 로케이션, 사용자의 IP 어드레스, 및/또는 예를 들면 블루투스, RFID, 및/또는 제2 클라이언트 노드(82)의 또 하나의 단거리 통신 표준의 통신 범위 내의 사용자와 연관된 클라이언트 노드(82)의 존재를 포함하여, 임의의 적합한 방식으로 결정될 수 있다.
단계 504에서, 네트워크 호스팅 사이트(20)는 사용자와 연관된 소셜 컨텍스트를 결정할 수 있다. 결정된 소셜 컨텍스트는 사용자의 소셜 네트워크 프로파일 정보(예를 들면, 이름, 출석한 수업들, 좋아하는 팀들, 좋아하는 음악, 등)에 관한 정보, 사용자의 선호도들, 사용자의 소셜 컨택트들의 아이덴터티, 사용자의 소셜 컨택트들에 의해 인핸스되었던(예를 들면, 상기 방법(400)과 유사한 방법 또는 방식으로) 콘텐츠의 아이덴터티, 및/또는 사용자의 소셜 컨택트들에 의한 인핸스먼트들의 특성(예를 들면, 참조번호 400의 것과 유사한 방법 또는 방식으로 만들어진 콘텐츠에 대한 인핸스먼트들이 사용자에 관한 태그 또는 다른 레퍼런스를 포함하는지 여부)을 포함할 수 있다.
단계 506에서, 네트워크 호스팅 사이트(20)는, 적어도 결정된 소셜 컨텍스트에 기초하여, 사용자와 연관된 클라이언트 노드(82) 및/또는 사용자의 연관된 클라이언트 노드(82)에 근접한 제2 클라이언트 노드(82)를 통해 사용자에게 콘텐츠(예를 들면, 원래의 콘텐츠, 인핸싱된 콘텐츠, 콘텐츠와 연관된 메타데이터)의 적어도 일부를 표시할 수 있다. 사용자의 소셜 컨텍스트에 기초한 콘텐츠의 일부의 전달뿐만 아니라, 콘텐츠의 일부들은 또한 사용자와 연관된 다른 컨텍스트 파라미터들에 기초하여 전달될 수 있다. 예를 들면, 콘텐츠는 시간 또는 시간-기반 컨텍스트에 기초하여 전달될 수 있다(예를 들면, 콘텐츠의 특정 부분들은 특정 시간 전에 특정 사용자에게 표시될 수 있고, 다른 부분들은 특정 시간 후에 표시될 수 있다). 또 하나의 예로서, 콘텐츠는 공간 또는 지리적 컨텍스트에 기초하여 전달될 수 있다(예를 들면, 콘텐츠의 표시된 부분들은, 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS)에 의해 결정된 바와 같은 사용자의 지리적 로케이션, 셀룰러 네트워크에서의 로케이션, 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스, 블루투스, 무선 주파수 식별(RFID), 및/또는 사용자의 명시적으로 제공된 정보에 좌우될 수 있다). 하나의 추가 예로서, 콘텐츠의 일부들은 행동 컨텍스트(예를 들면, 사용자의 가장 최근에 또는 자주-방문된 웹사이트들, 사용자의 현재 방문된 웹사이트, 등)에 기초하여 전달될 수 있다.
방법들(400 및 500)의 응용을 예시하기 위해, 다수의 비-제한적인 예들이 이하에 제시되어 있다. 그러한 예들은 단지 명료성 및 공개를 위한 것이고, 여기에 개시된 시스템들 및 방법들의 다른 예들 및/또는 구현들로의 응용가능성을 제한하지 않을 것이다.
시나리오 1: 사용자 A는 콘텐츠를 인핸싱시키고(예를 들면, 비디오를 리치 미디어 광고에 추가함), 인핸스먼트가 사용자 B에 의해 뷰잉되도록 의도된다는 것을 나타낸다. 인핸싱된 콘텐츠는 네트워크 호스팅 사이트(20) 상에 저장된다. 사용자 B는 인핸싱된 콘텐츠가 표시될 수 있는 특정 클라이언트 노드(82)에 근접도 내에 들어온다(예를 들면, 콘텐츠를 표시하도록 구성된 모니터를 포함하는 광고 키오스크). 사용자 B의 존재를 검출한 후(예를 들면, 사용자 B와 연관된 클라이언트 노드(82)가 키오스크와 연관된 클라이언트 노드(82)의 통신 범위 내에 있다고 검출함으로써), 인핸싱된 콘텐츠는 특정 클라이언트 노드(82)에서 표시될 수 있다(예를 들면, 사용자 B에 표시된 리치 미디어 광고는 사용자 A의 비디오를 포함할 수 있다).
시나리오 2: 사용자 A는 소셜 네트워크의 컨택트들로서 사용자 B, 사용자 C 및 사용자 D를 가지고 있다. 사용자들 B, C 및 D의 각각은 콘텐츠의 아이템(예를 들면, 리치 미디어 광고)을 다운로딩하고, 각각이 그것에 자신의 인핸스먼트들을 수행한다(예를 들면, 광고를 재믹싱하고, 광고와 연관된 질문에 답한다). 그리고나서, 사용자 A는 클라이언트 노드(82)에서 사용자 A의 소셜 네트워크의 다른 사용자들이 콘텐츠를 인핸싱했다는 것을 나타내는 경보 및/또는 다른 메시지로 프롬프트될 수 있고, 콘텐츠 및/또는 사용자들 B, C 및 D에 의해 거기에 만들어진 인핸스먼트들의 적어도 일부를 표시할 수 있다. 다르게는, 사용자 A는 사용자 A의 소셜 컨텍스트, 시간 컨텍스트, 공간 컨텍스트 또는 행동 컨텍스트를 밀접하게 매칭하는 다른 사용자들이 인핸싱했거나 다르게는 콘텐츠와 인터액팅했다는 경보 및/또는 다른 메시지를 클라이언트 노드(82)를 통해 수신할 수 있다(예를 들면, 더 이른 사용자들의 인터액션들은 콘텐츠와 연관된 메타데이터를 변형시킬 수 있고 인터액션들에 관한 그러한 메타데이터 또는 그러한 메타데이터와 관련된 다른 구성요소들이 사용자에게 표시될 수 있다).
시나리오 3: 사용자 A는 클라이언트 노드(82)에 접근하고, 클라이언트 노드는 사용자 A의 소셜 컨텍스트(예를 들면, 사용자의 소셜 네트워크 프로파일 정보, 사용자의 선호도들, 사용자의 컨택트들에 관한 선호도들 및 프로파일 정보, 등)에 기초하여 콘텐츠를 표시한다. 예를 들면, 사용자 A에게 표시된 콘텐츠는 사용자 A의 소셜 네트워크 프로파일 세팅들에 기초하여 커스터마이징되거나(예를 들면, 스포츠 의류 광고는 사용자 A의 좋아하는 팀에 대한 의류를 포함하도록 커스터마이징될 수 있다) 사용자 A의 소셜 네트워크의 또 하나의 사용자의 소셜 네트워크 프로파일 세팅들에 기초하여 커스터마이징될 수 있다. 일부 실시예들에서, 일부 콘텐츠(예를 들면, 벨소리, 리치 미디어, 등)는 사용자 A의 소셜 네트워크의 다른 사용자들의 선호도들, 인핸스먼트들, 또는 인터액션들에 기초하여 사용자 A에게 자동으로 전달될 수 있다.
D. 컴퓨팅 시스템 아키텍쳐들의 예
상기 시스템들 및 방법들은 널리 다양한 물리적 시스템들 및 널리 다양한 네트워크 환경들에 의해 구현될 수 있지만, 이하에 제시된 클라이언트 및 서버 호스트 시스템들은 제한하는 목적이라기보다는 알려주기 위해 컴퓨티 아키텍쳐들의 예를 제공한다.
도 6은 물리적 서버를 구현하는데 이용될 수 있는 컴퓨팅 시스템 아키텍쳐의 예를 예시하고 있다. 하나의 실시예에서, 하드웨어 시스템(200)은 프로세서(202), 캐시 메모리(204), 및 여기에 기재된 기능들에 관한 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션들 및 드라이버들을 포함한다. 추가적으로, 하드웨어 시스템(200)은 고성능 입/출력(I/O) 버스(206) 및 표준 I/O 버스(208)를 포함한다. 호스트 브리지(210)는 프로세서(202)를 고성능 I/O 버스(206)에 결합시키는데 반해, I/O 버스 브리지(212)는 2개의 버스들(206 및 208)을 서로 결합시킨다. 시스템 메모리(214) 및 네트워크/통신 인터페이스(216)는 버스(206)에 결합한다. 하드웨어 시스템(200)은 비디오 메모리(도시되지 않음) 및 비디오 메모리에 결합된 표시 디바이스를 더 포함할 수 있다. 대용량 스토리지(218), 및 I/O 포트들(220)은 버스(208)에 결합한다. 하드웨어 시스템(200)은 선택적으로는 키보드 및 포인팅 디바이스, 및 버스(208)에 결합된 표시 디바이스(도시되지 않음)를 포함할 수 있다. 집합적으로는, 이들 소자들은 캘리포니아주 산타클라라의 인텔 코퍼레이션에 의해 제조된 x86-호환가능한 프로세서들, 및 캘리포니아, 서니베일의 어드밴스드 마이크로 디바이시스(AMD), 인크.에 의해 제작된 x86-호환가능한 프로세서들뿐만 아니라 임의의 다른 적합한 프로세서에 기초한 범용 컴퓨터 시스템들을 포함하고 이들로 제한되지 않는 컴퓨터 하드웨어 시스템들의 넓은 카테고리를 나타내려는 것이다.
하드웨어 시스템(200)의 소자들이 이하에 더 상세하게 설명된다. 특히, 네트워크 인터페이스(216)는 하드웨어 시스템(200)과, 이더넷(예를 들면, IEEE 802.3) 네트워크 등과 같은 넓은 범위의 네트워크들의 임의의 하나 사이의 통신을 제공한다. 대용량 스토리지(218)는 로케이션 서버(22)에 구현된 상기 기재된 기능들을 수행하는 데이터 및 프로그래밍 명령들에 대한 영구적인 저장을 제공하는데 반해, 시스템 메모리(214, 예를 들면 DRAM)는 프로세서(202)에 의해 실행될 때 데이터 및 프로그래밍 명령들에 대한 임시 저장을 제공한다. I/O 포트들(220)은 하드웨어 시스템(200)에 결합될 수 있는, 추가적인 주변 디바이스들 사이에서 통신을 제공하는 하나 이상의 직렬 및/또는 병렬 통신 포트들이다.
하드웨어 시스템(200)은 다양한 시스템 아키텍쳐들을 포함할 수 있고, 하드웨어 시스템(200)의 다양한 컴포넌트들이 재배열될 수 있다. 예를 들면, 캐시(204)는 프로세서(202)와 온-칩 상태일 수 있다. 다르게는, 캐시(204) 및 프로세서(202)는 함께 "프로세서 모듈"로서 팩킹될 수 있고, 여기에서 프로세서(202)는 "프로세서 코어"로 지칭된다. 또한, 본 발명의 일부 실시예들은 상기 컴포넌트들의 모두를 요구하지도 포함하지 않을 수도 있다. 예를 들면, 표준 I/O 버스(208)에 결합되는 것으로 도시된 주변장치 디바이스들은 고성능 I/O 버스(206)에 결합될 수 있다. 뿐만 아니라, 일부 실시예들에서, 단지 하나의 버스만이 존재할 수 있고, 여기에서 하드웨어 시스템(200)의 컴포넌트들은 그 단일 버스에 결합된다. 또한, 하드웨어 시스템(200)은 추가 프로세서들, 저장 디바이스들, 또는 메모리들과 같은 추가 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
아래에 설명되는 바와 같이, 하나의 구현에서, 여기에 기재된 물리적 서버들의 하나 이상의 동작들은 하드웨어 시스템(200)에 의해 운용되는 소프트웨어 루틴들의 열로서 구현된다. 이들 소프트웨어 루틴들은 프로세서(202)와 같이, 하드웨어 시스템의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들 또는 명령들의 열을 포함한다. 처음에, 명령들의 열은 대용량 스토리지(218)와 같은 저장 디바이스 상에 저장될 수 있다. 그러나, 명령들의 열은 디스켓, CD-ROM, ROM, EEPROM, 등과 같은 임의의 적합한 저장 매체 상에 저장될 수 있다. 또한, 명령들의 열은 로컬로 저장될 필요가 없고, 네트워크/통신 인터페이스(216)를 통해 네트워크 상의 서버와 같은 원격 저장 디바이스로부터 수신될 수 있다. 명령들은 대용량 스토리지(218)와 같은 저장 디바이스로부터 메모리(214)에 복사된 후 프로세서(202)에 의해 액세스되고 실행된다.
오퍼레이팅 시스템은 소프트웨어 어플리케이션(도시되지 않음)과의 데이터의 입출력을 포함하여, 하드웨어 시스템(200)의 동작을 관리하고 제어한다. 오퍼레이팅 시스템은 시스템 상에서 실행되는 소프트웨어 어플리케이션들 및 시스템의 하드웨어 컴포넌트들 사이의 인터페이스를 제공한다. 본 발명의 하나의 실시예에 따르면, 오퍼레이팅 시스템은 워시주 레드몬드의 마이크로소프트 코퍼레이션으로부터 가용한 윈도우즈®-기반 오퍼레이팅 시스템을 포함할 수 있다. 그러나, 본 발명은 캘리포니아 쿠페르티노의 애플 컴퓨터 인크.로부터 가용한 애플 매킨토시-기반 오퍼레이팅 시스템, 유닉스-기반 오퍼레이팅 시스템, 리눅스-기반 오퍼레이팅 시스템, 등과 같은 다른 적합한 오퍼레이팅 시스템들과 함께 이용될 수 있다. 물론, 다른 구현들도 가능하다. 예를 들면, 여기에 기재된 서버 기능들은 백플레인(backplane)을 통해 통신하는 복수의 서버 블레이드들에 의해 구현될 수 있다.
또한, 상기 기재된 소자들 및 동작들은 저장 매체 상에 저장된 명령들을 포함할 수 있다. 명령들은 처리 시스템에 의해 검색되고 실행될 수 있다. 명령들의 일부 예들은 소프트웨어, 프로그램 코드, 및 펌웨어이다. 저장 매체들의 일부 예들은 메모리 디바이스들, 테이프, 디스크들, 집적회로들, 서버들, 대용량 저장 디바이스들, 디스크 어레이들, 및 저장 영역 네트워크들(SANs)이다. 명령들은 처리 시스템을 지시하여 본 발명에 따라 동작하도록 처리 시스템에 의해 실행되는 경우에 동작성이 된다. 용어 "처리 시스템"은 단일 처리 디바이스 또는 동작간 처리 디바이스들의 그룹을 지칭한다. 처리 디바이스들의 일부 예들은 집적 회로들 및 논리 회로이다. 본 기술분야의 숙련자들이라면 명령들, 컴퓨터들 및 저장 매체에 익숙하다.
도 7은 본 개시에 따라 컨텍스트-기반 콘텐츠를 제공하는데 이용될 수 있는 시스템의 예(600)를 예시하는 개략도이다. 시스템(600)의 일부 실시예들에서, 시스템(600)은 시스템(600) 내의 복수의 사용자들, 디바이스들 및 로케이션들에 대한 시간, 공간, 소셜, 토픽, 및/또는 행동 데이터에 기초하여 컨텍스트-기반 콘텐츠를 제공하는데 이용될 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자(610)는 사용자와 연관된 클라이언트(614)를 통해 네트워크(602)로부터 컨텍스트-기반 콘텐츠를 액세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 네트워크(602)는 W4 COMN의 "W4 통신 네트워크"일 수 있고, 이는 시스템(600) 내의 인터액션들의 "누구, 무엇, 언제 및 어디"와 관련된 정보를 제공한다.
도 7은 도시된 실체들이 네트워크, 예를 들면 W4 COMN으로 정의될 수 있는 방법을 예시하고 있다. "W4 통신 네트워크"또는 W4 COMN은 네트워크 내의 인터액션들의 "누구, 무엇, 언제 및 어디"와 관련된 정보를 제공한다. 네트워크(602)는 사용자들, 디바이스들 및 프로세스들의 집합에 액세스하고, 사용자들과 그 연관된 클라이언트들 사이의 동기형 및 비동기형 통신들 모두를 조성하며, 임의의 주제, 로케이션 또는 네트워크의 사용자, 또는 임의의 그 조합에 관한 실제-세계 환경들에서 데이터 인식 및 수집을 제공하는 센서들의 도구화된 네트워크를 제공한다. 예를 들면, 콘텐츠는 사용자(610)가 로케이팅되거나 다르게는 사용자(610)와 연관된 지리적 영역(620)에 기초하여 사용자(610)에게 전달될 수 있다. 그러한 콘텐츠는 또한, 예를 들면 관광 명소들 및 다른 관심사의 포인트들(624), 오디토리움 및 다른 공공 장소들(628), 다양한 타입들의 비즈니스들(632), 공원들 및 레크리에이션 영역들(636), 및 사람들(640)과 같이, 지리적 영역(620)과 함께 제공되는 실체들에 기초할 수 있다. 뿐만 아니라, 사용자(610)에 전달되는 콘텐츠는 사용자의 소셜 네트워크들내의 사람들(650), 네트워크(602)에 알려진 다른 사람들, 및 리뷰들, 레이팅들, 랭킹들, 또는 다른 사용자들에 의한 피드백을 포함하는 다른 실체들 및 토픽들에 관한 데이터, 및/또는 로케이션들, 이벤트들, 오브젝트들 및/또는 사람들과 연관된 콘텐츠를 제공하는 무료 및 프리미엄 정보 서비스들을 포함할 수 있는 제3자 데이터 소스들(670)을 포함하고 이들로 제한되지 않는, 네트워크(602)에 알려진 다른 실체들에 기초할 수 있다. 여기에 개시된 방법들 및 시스템들을 이용하는 경우, 네트워크(602)는 사용자(610)에 전달되는 콘텐츠를 인핸싱하거나 다르게는 영향을 미치는데 이용될 수 있는 그러한 실체들에 관한 공간, 시간, 소셜 및/또는 토픽 데이터(행동 및 인터액션 데이터를 포함함)를 수집할 수 있다.
본 발명은 특정 실시예들을 참조하여 설명되었다. 예를 들면, 본 발명의 실시예들이 HTML 및 HTTP와 관련하여 동작하는 것으로 설명되었지만, 본 발명은 임의의 적합한 프로토콜 환경과 관련하여 이용될 수 있다. 또한, 본 발명의 구현들은 사용자들로의 광고들 이외의 지오-타겟팅된 콘텐츠를 서빙하는 것에 관련된 시스템들에 이용될 수 있다. 다른 실시예들은 본 기술의 통상의 기술자들에게 자명할 것이다. 그러므로, 첨부된 청구항들에 의해 표시된 것을 제외하고는 본 발명은 제한되지 않는다 할 것이다.

Claims (20)

  1. 컴퓨팅 디바이스에 의해, 온라인 소셜 네트워크의 제1 사용자에게 콘텐츠를 전달하는 단계 - 상기 콘텐츠는 상기 제1 사용자에 의한 인핸스먼트를 허용함 -;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제1 사용자에 의한 상기 콘텐츠에 대한 하나 이상의 인핸스먼트들을 수신하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 소셜 네트워크상에서 제2 사용자의 존재를 검출하는 단계 - 상기 제2 사용자는 상기 제1 사용자와는 상이함 -;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자의 소셜 컨텍스트를 결정하는 단계 - 상기 소셜 컨텍스트는 상기 소셜 네트워크에 대해 상기 제2 사용자와 연관된 데이터를 포함하고, 상기 데이터는 상기 제2 사용자의 소셜 네트워크 프로파일 정보, 상기 제2 사용자의 소셜 네트워크 선호도들, 상기 소셜 네트워크에서의 상기 제2 사용자의 친구들 또는 컨택트들에 관한 정보, 및 상기 친구들 또는 컨택트들의 특정 콘텐츠와의 인터액션으로 구성되는 소셜 네트워크 데이터 타입들의 그룹으로부터 선택되는 소셜 네트워크에 대해 상기 제2 사용자와 연관됨 -;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자의 결정된 소셜 컨텍스트 및 상기 제1 사용자에 의한 상기 콘텐츠에 대한 하나 이상의 인핸스먼트들에 기초하여 상기 콘텐츠를 변경하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 변경된 콘텐츠를 상기 제2 사용자에게 전달하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 콘텐츠는 인터액티브 리치 미디어 파일(interactive rich media file)을 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 콘텐츠는 인터액티브 광고를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 소셜 컨텍스트는,
    상기 소셜 네트워크들에 대해 상기 제2 사용자의 컨택트들에 관한 정보, 및
    상기 소셜 네트워크에 대해 상기 제2 사용자의 컨택트들에 의한 상기 콘텐츠의 인핸스먼트들에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하는
    방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 결정된 소셜 컨텍스트는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 상기 소셜 네트워크에 대해 컨택트들이라는 것을 나타내고, 상기 제2 사용자에게 전달된 상기 변경된 콘텐츠는 상기 제1 사용자의 하나 이상의 인핸스먼트들을 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사용자의 존재를 검출하는 단계는, 콘텐츠가 표시될 수 있는 제1 클라이언트 노드가 상기 제2 사용자와 연관된 제2 클라이언트 노드에 근접되어 있는 것을 검출하는 단계를 포함하고,
    상기 변경된 콘텐츠를 상기 제2 사용자에게 전달하는 단계는, 상기 제1 클라이언트 노드가 상기 제2 클라이언트 노드에 근접되어 있다는 결정에 응답하여 상기 변경된 콘텐츠를 상기 제1 노드에 표시하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제1 노드가 상기 제2 클라이언트 노드에 근접되어 있는 것을 검출하는 단계는,
    글로벌 포지셔닝 시스템에 의해 결정된 상기 제2 클라이언트 노드의 지리적 로케이션;
    셀룰러 네트워크에서 상기 제2 클라이언트 노드의 지리적 로케이션;
    상기 제2 클라이언트 노드의 인터넷 프로토콜 어드레스; 및
    상기 제1 클라이언트 노드와 연관된 짧은-범위 통신 표준의 통신 범위 이내의 상기 제2 클라이언트 노드의 존재 중 적어도 하나에 기초하고 있는
    방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 전달된 변경된 콘텐츠는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 적어도 하나의 사용자의 시간 컨텍스트, 지리적 컨텍스트, 및 행동 컨텍스트 중 적어도 하나에 기초하고 있는 방법.
  9. 장치로서,
    하나 이상의 프로세서들;
    하나 이상의 네트워크 인터페이스들; 및
    상기 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 로직을 유형적으로(tangibly) 저장하기 위한 메모리
    를 포함하고,
    상기 프로그램 로직은,
    하나 이상의 네트워크 인터페이스들을 통해 온라인 소셜 네트워크의 제1 사용자에게 콘텐츠를 전달하기 위한, 상기 프로세서에 의해 실행되는 전달 로직 - 상기 콘텐츠는 상기 제1 사용자에 의한 인핸스먼트를 허용함 -;
    상기 제1 사용자에 의한 상기 콘텐츠에 대한 하나 이상의 인핸스먼트들을 상기 하나 이상의 네트워크 인터페이스들을 통해 수신하기 위한, 상기 프로세서에 의해 실행되는 수신 로직;
    상기 하나 이상의 네트워크 인터페이스들을 통해 상기 소셜 네트워크상에서 제2 사용자의 존재를 검출하기 위한, 상기 프로세서에 의해 실행되는 검출 로직 - 상기 제2 사용자는 상기 제1 사용자와는 상이함 -;
    상기 제2 사용자의 소셜 컨텍스트를 결정하기 위한, 상기 프로세서에 의해 실행되는 결정 로직 - 상기 소셜 컨텍스트는 상기 소셜 네트워크에 대해 상기 제2 사용자와 연관된 데이터를 포함하고, 상기 데이터는 상기 제2 사용자의 소셜 네트워크 프로파일 정보, 상기 제2 사용자의 소셜 네트워크 선호도들, 상기 소셜 네트워크에서의 상기 제2 사용자의 친구들 또는 컨택트들에 관한 정보, 및 상기 친구들 또는 컨택트들의 특정 콘텐츠와의 인터액션으로 구성되는 소셜 네트워크 데이터 타입들의 그룹으로부터 선택되는 소셜 네트워크에 대해 상기 제2 사용자와 연관됨 -;
    상기 제2 사용자의 결정된 소셜 컨텍스트, 및 상기 제1 사용자에 의한 상기 콘텐츠에 대한 하나 이상의 인핸스먼트들에 기초하여 상기 콘텐츠를 변경하기 위한, 상기 프로세서에 의해 실행되는 변경 로직; 및
    상기 하나 이상의 네트워크 인터페이스들을 통해 상기 변경된 콘텐츠를 상기 제2 사용자에게 전달하기 위한, 상기 프로세서에 의해 실행되는 전달 로직
    을 포함하는 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 콘텐츠는 인터액티브 리치 미디어 파일을 포함하는 장치.
  11. 제9항에 있어서, 상기 콘텐츠는 인터액티브 광고를 포함하는 장치.
  12. 제9항에 있어서, 상기 소셜 컨텍스트는,
    상기 소셜 네트워크들에 대해 상기 제2 사용자의 컨택트들에 관한 정보, 및
    상기 소셜 네트워크에 대해 상기 제2 사용자의 컨택트들에 의한 상기 콘텐츠의 인핸스먼트들에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하는
    장치.
  13. 제9항에 있어서, 상기 결정된 소셜 컨텍스트는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 상기 소셜 네트워크에 대해 컨택트들이라는 것을 나타내고, 상기 제2 사용자에게 전달된 상기 변경된 콘텐츠는 상기 제1 사용자의 하나 이상의 인핸스먼트들을 포함하는 장치.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 검출 로직은 또한 콘텐츠가 표시될 수 있는 제1 클라이언트 노드가 상기 제2 사용자와 연관된 제2 클라이언트 노드에 근접되어 있는 것을 검출하고,
    상기 장치는,
    상기 제1 클라이언트 노드가 상기 제2 클라이언트 노드에 근접되어 있다는 결정에 응답하여 상기 변경된 콘텐츠를 상기 제1 노드에 표시하기 위한, 상기 프로세서에 의해 실행되는 표시 로직을 더 포함하는 장치.
  15. 제14항에 있어서, 상기 제1 노드가 상기 제2 클라이언트 노드에 근접되어 있는 것을 검출하는 것은,
    글로벌 포지셔닝 시스템에 의해 결정된 상기 제2 클라이언트 노드의 지리적 로케이션;
    셀룰러 네트워크에서 상기 제2 클라이언트 노드의 지리적 로케이션;
    상기 제2 클라이언트 노드의 인터넷 프로토콜 어드레스; 및
    상기 제1 클라이언트 노드와 연관된 짧은-범위 통신 표준의 통신 범위 이내의 상기 제2 클라이언트 노드의 존재 중 적어도 하나에 기초하고 있는
    장치.
  16. 제9항에 있어서, 상기 전달된 변경된 콘텐츠는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 적어도 하나의 사용자의 시간 컨텍스트, 지리적 컨텍스트, 및 행동 컨텍스트 중 적어도 하나에 기초하고 있는 장치.
  17. 컴퓨터 판독가능 저장 매체상에 저장(carry)되는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 포함하는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서 - 상기 명령어들은 프로세서에 의해 판독가능함 -,
    상기 명령어들은 판독되어 실행되는 경우에, 상기 프로세서로 하여금,
    하나 이상의 네트워크 인터페이스들을 통해 온라인 소셜 네트워크의 제1 사용자에게 콘텐츠를 전달하며 - 상기 콘텐츠는 상기 제1 사용자에 의한 인핸스먼트를 허용함 -;
    상기 제1 사용자에 의한 상기 콘텐츠에 대한 하나 이상의 인핸스먼트들을 상기 하나 이상의 네트워크 인터페이스들을 통해 수신하고,
    상기 하나 이상의 네트워크 인터페이스들을 통해 상기 소셜 네트워크상에서 제2 사용자의 존재를 검출하며 - 상기 제2 사용자는 상기 제1 사용자와는 상이함 -,
    상기 제2 사용자의 소셜 컨텍스트를 결정하고 - 상기 소셜 컨텍스트는 상기 소셜 네트워크에 대해 상기 제2 사용자와 연관된 데이터를 포함하고, 상기 데이터는 상기 제2 사용자의 소셜 네트워크 프로파일 정보, 상기 제2 사용자의 소셜 네트워크 선호도들, 상기 소셜 네트워크에서의 상기 제2 사용자의 친구들 또는 컨택트들에 관한 정보, 및 상기 친구들 또는 컨택트들의 특정 콘텐츠와의 인터액션으로 구성되는 소셜 네트워크 데이터 타입들의 그룹으로부터 선택되는 소셜 네트워크에 대해 상기 제2 사용자와 연관됨 -,
    상기 제2 사용자의 결정된 소셜 컨텍스트 및 상기 제1 사용자에 의한 상기 콘텐츠에 대한 하나 이상의 인핸스먼트들에 기초하여 상기 콘텐츠를 변경하며,
    상기 하나 이상의 네트워크 인터페이스들을 통해 상기 변경된 콘텐츠를 상기 제2 사용자에게 전달하게 하는, 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 제17항에 있어서, 상기 소셜 컨텍스트는,
    상기 소셜 네트워크들에 대해 상기 제2 사용자의 컨택트들에 관한 정보, 및
    상기 소셜 네트워크에 대해 상기 제2 사용자의 컨택트들에 의한 상기 콘텐츠의 인핸스먼트들에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하는
    비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  19. 제17항에 있어서, 상기 결정된 소셜 컨텍스트는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 상기 소셜 네트워크에 대해 컨택트들이라는 것을 나타내고, 상기 제2 사용자에게 전달된 상기 변경된 콘텐츠는 상기 제1 사용자의 하나 이상의 인핸스먼트들을 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제17항에 있어서, 상기 컴퓨터 실행가능 명령어들은, 상기 프로세서로 하여금,
    콘텐츠가 표시될 수 있는 제1 클라이언트 노드가 상기 제2 사용자와 연관된 제2 클라이언트 노드에 근접되어 있는 것을 검출하고,
    상기 제1 클라이언트 노드가 상기 제2 클라이언트 노드에 근접되어 있다는 결정에 응답하여 상기 변경된 콘텐츠를 상기 제1 노드에 표시하게 하는
    하나 이상의 명령어들을 더 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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