KR101311884B1 - 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 - Google Patents
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Abstract
본 출원은 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 캐시 아이템을 모두 소모한 사용자의 재구매 및 유사한 아이템의 추가 구매를 유도할 수 있는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체을 제공하기 위한 것이다.
그 기술적 구성은 클라이언트가 아이템을 구매하면, 아이템 정보를 ID와 연계시켜 저장부에 저장하도록 제어부에서 제어하는 제1 단계; 상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템 잔여율을 모니터링하여 상기 아이템이 모두 소모된 경우, 저장부의 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 제2 단계; 상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 클라이언트가 구매한 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 상기 클라이언트로 출력하는 제3 단계; 를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
그 기술적 구성은 클라이언트가 아이템을 구매하면, 아이템 정보를 ID와 연계시켜 저장부에 저장하도록 제어부에서 제어하는 제1 단계; 상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템 잔여율을 모니터링하여 상기 아이템이 모두 소모된 경우, 저장부의 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 제2 단계; 상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 클라이언트가 구매한 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 상기 클라이언트로 출력하는 제3 단계; 를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
Description
본 출원은 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 캐시 아이템을 모두 소모한 사용자의 재구매 및 유사한 아이템의 추가 구매를 유도할 수 있는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
일반적으로, 온라인게임(Online Game)은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서, 인터넷의 발달로 온라인 게임이 급속도로 성장해오면서, 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 머드(MUD:Multiple User Dialogue)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다.
웹 기반의 게임은 사용자가 게임을 플레이하는데 투입하는 시간에 거의 비례하여 사용자의 레벨, 게임 아이템, 능력 및 등급의 상승이 이루어지므로, 게임에 투입한 시간이 많은 사용자일수록 등급이 높은 경우가 대부분이며, 이러한 온라인 게임의 속성은 사용자가 단시간에 자신의 게임 내의 등급을 높이고, 자신의 게임 내에서의 캐릭터를 강화시키려는 욕구를 자연스럽게 야기한다.
이러한 목적에서, 게임 사용자간에 게임 아이템을 현금으로 거래하는 현상이 발생하고 있는데, 이러한 방식으로 아이템을 거래할 경우, 어느 가격대의 어떤 성능을 갖는 아이템을 얼마나 구매할 것인지에 대해 예측이 어려우므로, 게임 서비스 초기에 아이템에 관한 게임 시스템의 밸런싱을 효과적으로 통제할 수 없게 되고, 이러한 아이템의 거래로 인하여 해당 게임 자체의 상품성이 떨어질 수 있다.
이에 따라, 한국공개특허 제10-2005-0014213호에서는 네트워크형 게임 시스템에서 게임에 사용되는 아이템을 외형 아이템과 기능 아이템으로 분리하여 외형 아이템만을 거래하고 이를 게임 내에서 기능 아이템과 결합하여 사용하는 게임 시스템 및 그 운영 방법에 대한 기술이 게재된다.
도 1은 종래 기술에 따른 네트워크형 게임 시스템에서 기능 아이템 및 외형 아이템의 결합 관계를 개략적으로 도시한 도면이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 기능 아이템은 오직 외형 아이템과만 결합할 수 있고, 기능 아이템은 오직 외형 아이템과만 결합할 수 있다.
이렇게 기능 아이템의 결합을 한정함으로써, 게임상의 밸런싱 조절을 용이하게 할 수 있는데, 예컨데, 특정 외형 아이템을 사용하는 캐릭터의 숫자가 많아지게 되면, 이러한 것을 제한하기 위해 단지 이러한 아이템에 결합할 수 있는 기능 아이템을 제한하기만 하면 되는 것이다.
그러나, 게임상의 밸런싱을 조절만으로는 실질적인 캐시(Money) 아이템을 활성화시킬 수 없었으며, 해당 아이템에 대한 현물 거래를 막는 경우, 일시적으로 캐시 아이템이 활성화되는 것 같지만, 장기적인 시각으로 보면 어뷰징(Abusing)하는 작업장 세력 때문에 캐시 아이템의 거래는 줄어들 수밖에 없으며, 사용자의 구매 욕구를 직접적으로 자극하거나 프로모션을 실시하지 않는 한, 실질적인 돈이 들어오는 캐시 아이템의 구매 유도는 어려운 등의 문제점이 있었다.
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 캐시 아이템을 모두 소모한 사용자에게 개별적으로 해당 아이템과 동일하거나, 해당 아이템과 유사한 아이템의 추가 구매를 유도하는 고객 맞춤형 프로모션을 제공하여 소비 심리를 자극할 수 있는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 아이템 밸런싱으로 외부에서 캐시 아이템을 사고파는 현물 거래를 막는 것이 아니라, 사용자의 구매 욕구를 직접적으로 자극하는 프로모션을 실시함으로써, 소비자로부터 실질적인 돈이 들어오는 캐시 아이템의 구매 유도를 할 수 있는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 사용자가 해당 아이템이 맘에 들지 않아 재구매를 실시하지 않는 경우에라도, 이와 유사한 다른 제품인 아이템에 대한 구매를 권유하거나, 이와 함께 사용할 수 있는 추천 아이템의 추가 구매까지 한번 더 권유하고, 할인율과 할인 금액을 부각되도록 명시하여 소비 심리 자극을 극대화할 수 있는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 재구매 관련 프로모션 창의 크기를 증가시키고, 할인 내역을 강조하고, 고객의 특성에 맞는 제품을 추천 및 프로모션함으로써, 고객 맞춤형 서비스를 실현함과 동시에 구매를 유도할 수 있도록 구성된 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시예들 중에서, 클라이언트가 아이템을 구매하면, 아이템 정보를 ID와 연계시켜 저장부에 저장하도록 제어부에서 제어하는 제1 단계; 상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템 잔여율을 모니터링하여 상기 아이템이 모두 소모된 경우, 저장부의 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 제2 단계; 상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 클라이언트가 구매한 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 상기 클라이언트로 출력하는 제3 단계; 를 포함하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 클라이언트가 아이템을 구매하면, 아이템 정보를 ID와 연계시켜 저장부에서 저장하도록 제어부에서 제어하는 제1 단계; 상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템 잔여율을 모니터링하여, 상기 종속 아이템의 수가 일정 잔여율 값보다 작은 경우, 저장부의 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 제2 단계; 상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 클라이언트가 구매한 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 클라이언트로 출력하는 제3 단계; 를 포함하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 잔여율은 상기 종속 아이템의 전체 기간, 전체 개수 중 잔여 기간, 잔여 개수 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 및/또는 상기 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 상기 클라이언트로 송신하기 위해 상기 프로모션부에서 출력하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 프로모션 창에서 사용 종료 또는 사용 종료 예정을 알리고, 재구매 권유 문구, 종료 또는 종료 예정인 아이템 명시, 할인 내역 안내 중 적어도 하나를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 프로모션 창에서 상기 클라이언트를 조작하는 사용자가 취소 버튼을 누른 경우, 할인율 퍼센트와 재구매 권유 문구를 디스플레이하는 단계; 를 더 포함하는 것을 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 할인율 퍼센트와 재구매 권유 문구를 디스플레이하는 프로모션 창에서도 사용자가 취소 버튼을 누른 경우, 상기 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 및/또는 상기 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 디스플레이하는 단계; 를 더 포함하는 것을 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 프로모션 창에서 사용자가 구매 버튼을 누른 경우, 구매 창을 소환함과 동시에 할인을 위한 쿠폰을 자동 활성화시키는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 프로모션 창은 할인율 및 할인 금액을 포함하는 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 및/또는 상기 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 출력하되, 상기 구매한 아이템의 재구매를 위한 제품 이미지 크기는 상기 추천 아이템의 제품 이미지 크기보다 크게 형성된 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 클라이언트가 아이템을 구매하면, 아이템 정보를 ID와 연계시켜 저장부에 저장하도록 제어부에서 제어하는 기능; 상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템 잔여율을 모니터링하여 상기 아이템이 모두 소모된 경우, 저장부의 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 기능; 상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 클라이언트가 구매한 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 상기 클라이언트로 출력하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 클라이언트가 아이템을 구매하면, 아이템 정보를 ID와 연계시켜 저장부에서 저장하도록 제어부에서 제어하는 기능; 상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템 잔여율을 모니터링하여, 상기 종속 아이템의 수가 일정 잔여율 값보다 작은 경우, 저장부의 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 기능; 상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 클라이언트가 구매한 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 클라이언트로 출력하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 유,무선을 통해 데이터가 입출력되는 통신부; 각 구성 요소를 제어하는 제어부; 사용자의 고유 식별 기호인 ID, 상기 사용자가 보유한 아이템, 상기 아이템의 종속 아이템 잔여율, 상기 사용자가 보유한 아이템과 기능이 유사하거나 및/또는 상기 보유한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 저장하는 저장부; 상기 아이템의 종속 아이템이 모두 소진되었거나 또는 일정 잔여율 값 이하인 경우, 상기 보유한 아이템을 재구매시 할인, 상기 보유한 아이템과 기능이 유사하거나 및/또는 상기 보유한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 상기 사용자에게 디스플레이하도록 프로모션 창을 생성하는 프로모션부; 를 포함하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 캐시 아이템을 모두 소모한 사용자에게 개별적으로 해당 아이템과 동일하거나, 해당 아이템과 유사한 아이템의 추가 구매를 유도하는 고객 맞춤형 프로모션을 제공하여 소비 심리를 자극할 수 있으며, ② 아이템 밸런싱으로 외부에서 캐시 아이템을 사고파는 현물 거래를 막는 것이 아니라, 사용자의 구매 욕구를 직접적으로 자극하는 프로모션을 실시함으로써, 소비자로부터 실질적인 돈이 들어오는 캐시 아이템의 구매 유도를 할 수 있고, ③ 사용자가 해당 아이템이 맘에 들지 않아 재구매를 실시하지 않는 경우에라도, 이와 유사한 다른 제품인 아이템에 대한 구매를 권유하거나, 이와 함께 사용할 수 있는 추천 아이템의 추가 구매까지 한번 더 권유하고, 할인율과 할인 금액을 부각되도록 명시하여 소비 심리 자극을 극대화할 수 있으며, ④ 재구매 관련 프로모션 창의 크기를 증가시키고, 할인 내역을 강조하고, 고객의 특성에 맞는 제품을 추천 및 프로모션함으로써, 고객 맞춤형 서비스를 실현함과 동시에 구매를 유도할 수 있는 등의 효과를 거둘 수 있다.
도 1은 종래 기술에 따른
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버의 구동 동작을 설명하는 블록도이다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 시나리오를 도시하는 블록도이다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술의 실시예에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버가 구현된 화면이다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술의 일 실시예에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버가 구현된 화면이다.
도 7은 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버의 구동 동작을 설명하는 블록도이다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 시나리오를 도시하는 블록도이다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술의 실시예에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버가 구현된 화면이다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술의 일 실시예에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버가 구현된 화면이다.
도 7은 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버(1)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), 프로모션부(70)를 포함한다.
통신부(10)는 아이템을 구매하는 사용자로부터 아이템 구매 데이터를 입력받고, 아이템을 사용하는 사용에 대한 데이터도 함께 입력받으며, 아이템이 소진되었거나 또는 소진될 예정에 있는 경우, 소진되는 아이템의 재구매 및/또는 아이템과 유사한 기능을 가지는 추천 아이템이 포함된 프로모션 창을 클라이언트를 조작하는 사용자에게 디스플레이하기 위해 데이터를 출력하며, 유, 무선으로 이루어진다.
본 출원에서 클라이언트는 정보를 공급하는 컴퓨터를 말하는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 클라이언트의 조작 등을 실시하는 자연인으로 정의한다.
제어부(30)는 각 구성 요소를 제어하고, 각각의 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 각각의 데이터가 업데이트되면, 저장부(50)에 업데이트된 내용이 저장될 수 있도록 하고, 사용자가 아이템을 구매하거나, 구매한 아이템을 소진시키는 경우, 소진되고 남은 아이템의 잔여율을 저장부(50)에 저장하도록 하며, 모두 소진시키거나 또는 소진될 예정에 있는 경우, 저장부(50)의 데이터를 모두 출력하여 프로모션부(70)로 출력한다.
본 출원에서 아이템은 1 개의 아이템을 구매하면, 그 내에 다수의 아이템 중 랜덤한 적어도 하나 이상의 종속 아이템이 들어있는 것으로, 그 종속 아이템을 모두 사용해야 또는 그 종속 아이템의 소진 기간이 모두 지나야지만 1 개의 아이템을 모두 사용하는 것으로 정의하며, 1 개의 아이템은 가격이 높을수록 그 내에 들어있는 종속 아이템의 개수가 많거나 질이 좋은 것이다.
예를 들면, 오렌지색의 매직 물음표 카드에는 컨디션 업 드링크 10개가 포함되어 있고, 오렌지색 물음표 카드도 포함되는데, 오렌지색 물음표 카드는 선수를 영입할 수 있거나 하는 등의 다수개의 아이템 중 랜덤한 아이템이 나올 수 있는 카드이고, 이러한 다수개의 종속 아이템이 1 개의 아이템에 들어있어, 이를 1회에 이를 모두 소진할 수도 있지만, 대부분 일정 기간이나 일정 횟수를 사용해야 소진이 되므로, 아이템의 소진율을 저장하는 것이다.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 보유 아이템 저장부(53), 보유 아이템 잔여율 저장부(55), 추천 아이템 저장부(57)을 포함하며, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트를 조작하는 사용자를 구분할 수 있도록 ID(51a) 등과 같은 고유 식별 기호를 입력받아 저장한다.
보유 아이템 저장부(53)는 사용자가 어떠한 아이템을 구매한 경우, 상기 ID(51a)와 연계하여 해당 사용자가 보유한 아이템을 저장하는 곳이나, 본 출원의 게임에서 아이템에 대한 데이터를 모두 저장해놓고, 상기 ID(51a)에서 포인터 함수만을 이용하여 해당 아이템을 연결만 시켜놓을 수도 있고, 이는 다양하게 설정할 수 있으며, 이에 한정되지는 않는다.
보유 아이템 잔여율 저장부(55)는 사용자가 아이템을 구매한 후, 이에 포함된 종속 아이템을 사용할 때마다 사용 개수 또는 기간을 카운트하여, 사용률에 반대되는 잔여율을 저장하는 곳이며, 이러한 잔여율이 일정 기간 또는 일정 개수가 되었을 때, 제어부(30)에서 프로모션부(70)로 해당 데이터를 출력하여 프로모션 창을 사용자에게 출력할 수도 있고, 종속 아이템이 모두 소진되거나 기간이 만료되었을 때, 제어부(30)에서 프로모션부(70)로 해당 데이터를 출력하여 프로모션 창을 사용자에게 출력할 수도 있다.
추천 아이템 저장부(57)는 프로모션 창을 출력할 때 구매하면 좋을 추천 아이템을 함께 도시할 때 이용될 수 있도록 저장되거나, 또는 사용자가 프로모션 창에서 구매 거부를 했을 때 아이템과 기능이 유사한 추천 아이템을 출력해주기 위해 저장된다.
이때, 사용자가 아이템을 구매한 경우, 사용자가 구매한 아이템과 함께 사용되면 좋을 아이템이나 사용자가 구매한 아이템과 기능이 유사한 아이템을 ID(51a)와 연계하여 저장할 수도 있고, 함께 구매하면 좋을 추천 아이템, 유사한 기능을 가지는 추천 아이템을 미리 데이터베이스화시켜놓고, 이를 포인터 함수를 이용하여 ID(51a)에서 포인팅만 하면 가능하도록 이루어질 수도 있으며, 이는 다양하게 변경가능하며 이에 한정되지 않는다.
상술한 보유 아이템 저장부(53), 추천 아이템 저장부(57)은 각각 모든 아이템의 데이터베이스로 구성될 수 있고, ID(51a)에서만 해당 레이블을 가리키기만 하는 방법으로 구조화될 수도 있으며, 이러한 각각의 데이터들은 ID(51a)를 기준으로 데이터베이스 테이블로 관리될 수도 있고, 이는 다양하게 변경될 수 있으며 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
프로모션부(70)는 사용자가 구매한 아이템이 모두 소진되었거나 또는 기간이 만료되었을 때에나, 일정 잔여율 이하로 소진하였거나 또는 기간이 일정 잔여율 이하로 남았을 경우, 해당 사용자에게 해당 아이템을 재구매하도록 유도하기 위한 프로모션 창을 출력하도록 구성된다.
즉, 동일한 아이템을 재구매했을 경우, 아이템의 가격을 할인해준다거나 또는 이와 같이 쓰면 좋을 추천 아이템 또는 이와 기능이 유사한 추천 아이템을 함께 또는 따로 프로모션할 수 있도록 하며, 아이템이 모두 소진되었거나 또는 일정 정도 남았을 때부터 프로모션을 진행할 수 있도록 이루어진다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버의 구동 동작을 설명하는 블록도이다. 도 3a를 참조하면, ① 사용자가 아이템을 구매하면, ② 해당 ID와 연계하여 구매 아이템에 대한 정보를 저장하고, ③ 사용자가 아이템 중 종속 아이템을 소모하면, 종속 아이템의 잔여율을 카운트하고 있다가, ④ 해당 아이템의 종속 아이템이 모두 소진되면 프로모션을 위한 데이터를 요청한다.
⑤ 요청된 데이터를 제어부(30)에서 받고, ⑥ 이를 프로모션부(70)로 출력하며, ⑦ 프로모션부(70)에서는 재구매시 할인을 해주거나 추천 아이템을 생성하는 등의 프로모션 창을 생성하며, ⑧ 이러한 프로모션 데이터를 사용자에게 출력하기 위해 제어부(30)로 출력하고, ⑨ 제어부(30)는 이를 통신부(10)로 출력하여 클라이언트를 조작하는 사용자에게 팝업 또는 해당 창에서 사용자가 알 수 있도록 알림을 시작한다.
이와는 다르게, 소진이 되기 전부터 프로모션을 하는 방법도 있는데, 이는 도 3b를 참조하면, ① 사용자가 아이템을 구매하면, ② 해당 ID와 연계하여 구매 아이템에 대한 정보를 저장하고, ③ 사용자가 아이템 중 종속 아이템을 소모하면, 종속 아이템의 잔여율을 카운트하고 있다가, ④ 해당 아이템의 종속 아이템이 일정 수량 또는 일정 기간 이하로 남은 경우, 프로모션을 위한 데이터를 요청한다.
⑤ 요청된 데이터를 제어부(30)에서 받고, ⑥ 이를 프로모션부(70)로 출력하며, ⑦ 프로모션부(70)에서는 재구매시 할인을 해주거나 추천 아이템을 생성하는 등의 프로모션 창을 생성하며, 일정 기간 또는 일정 수량만이 남았다는 소진 알림창도 함께 생성하고, ⑧ 이러한 프로모션 데이터를 사용자에게 출력하기 위해 제어부(30)로 출력하고, ⑨ 제어부(30)는 이를 통신부(10)로 출력하여 클라이언트를 조작하는 사용자에게 팝업 또는 해당 창에서 사용자가 알 수 있도록 알림을 시작한다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 시나리오를 도시하는 블록도이다. 도 4a를 참조하면, 캐시 아이템을 모두 소모한 사용자의 재구매 및/또는 해당 아이템과 유사한 아이템의 추가 구매를 유도하기 위하여 할인 서비스를 제공하는데, 이는 이하와 같다.
프로모션창은 기존보다 자극적인 UI(User Interface)로 혜택을 강하게 어필할 수 있도록 이루어지고, 캐시 아이템이 모두 소진되면 프로모션을 하는 실시예를 예로 들어 설명한다.
캐시 아이템이 모두 소진되면, 구매 고민 단계로 접어들게 되는데, 이때에는 사용 종료를 알리고, 재구매 권유 문구를 삽입하며, 종료 아이템을 명시하고, 할인 내역을 안내하며, 취소 버튼과 구매 버튼을 모두 삽입한다.
이때, 구매 고민 단계에서 『살께』의 의사표현인 구매 버튼을 누르는 경우, 구매창을 소환함과 동시에 할인 서비스에 관련된 쿠폰은 자동으로 활성화되도록 하면, 판매에 성공한 것이다.
반대로, 구매 고민 단계에서『안사』의 의사표현인 구매 취소 버튼을 누르는 경우, 할인율이 X% 라 하면,『X% 할인인데 정말 안삽니까?』의 팝업창 등의 디스플레이를 하여 구매를 한번 더 권유하고, 일정 시간이 도과하거나 하는 등의 구매 고민 단계로 접어드는 것이 파악되면, 다시 한번 구매 고민 단계에서 디스플레이하는 내용들을 출력한다.
이때, 유사품에 대한 구매를 유도하기 위해, 기능이 비슷한 아이템을 추천하고, 아이템의 가격과 기능도 함께 출력할 수 있는데, 사용자가 재구매를 꺼려한다는 것은 즉, 재구매에 대해 고민을 한다는 것은 해당 아이템이 맘에 들지 않았거나 또는 가격이 망설여지기 때문이므로, 전자의 경우를 고려하여 해당 기능과 유사하지만 다른 상품을 선보여주는 것이다.
만약, 해당 상품에 대해 한번 더 권유를 했는데도 불구하고,『그래도 안사』의 의사표현인 구매 취소를 누른다면, 재구매 프로모션이 실패하게 되지만, 지속적으로 해당 사용자에게 사용자가 사용했던 것과 유사했던 또는 함께 사용하면 좋을 아이템들을 추천해주고, 추천한 아이템을 구매하는 경우 할인을 해주는 프로모션도 할 수 있으며, 이는 다양하게 변경될 수 있으며 이에 한정되지 않는다.
이때, 재구매 팝업을 띄운다면, 팝업 사이즈와 해당 아이템의 이미지도 종래보다 주목을 받을 수 있도록 형성하고, 할인 내역을 강조하도록 하며, 즉 할인율과 구체적인 할인 금액을 표시하여 구매욕구를 자극하도록 한다.
도 4b를 참조하면, 캐시 아이템이 소진 예정인 사용자의 재구매 및/또는 해당 아이템과 유사한 아이템의 추가 구매를 유도하기 위하여 할인 서비스를 제공하는데, 이는 이하와 같다.
프로모션창은 기존보다 자극적인 UI(User Interface)로 혜택을 강하게 어필할 수 있도록 이루어지고, 캐시 아이템이 소진 예정이면 프로모션을 하는 실시예를 예로 들어 설명한다.
캐시 아이템이 소진 예정이면, 구매 고민 단계로 접어들게 되는데, 이때에는 사용 종료 예정을 알리고, 재구매 권유 문구를 삽입하며, 종료 아이템을 명시하고, 할인 내역을 안내하며, 취소 버튼과 구매 버튼을 모두 삽입한다.
이때, 구매 고민 단계에서 『살께』의 의사표현인 구매 버튼을 누르는 경우, 구매창을 소환함과 동시에 할인 서비스에 관련된 쿠폰은 자동으로 활성화되도록 하고, 사용자가 구매 버튼을 눌러 결제를 완료한다면, 프로모션에 따른 판매는 성공한 것이다.
반대로, 구매 고민 단계에서『안사』의 의사표현인 구매 취소 버튼을 누르는 경우, 할인율이 X% 라 하면,『X% 할인인데 정말 안삽니까?』의 팝업창 등의 디스플레이를 하여 구매를 한번 더 권유하고, 일정 시간이 도과하거나 하는 등의 구매 고민 단계로 접어드는 것이 파악되면, 다시 한번 구매 고민 단계에서 디스플레이하는 내용들을 출력한다.
이때, 유사품에 대한 구매를 유도하기 위해, 기능이 비슷한 아이템을 추천하고, 아이템의 가격과 기능도 함께 출력할 수 있는데, 사용자가 재구매를 꺼려한다는 것은 즉, 재구매에 대해 고민을 한다는 것은 해당 아이템이 맘에 들지 않았거나 또는 가격이 망설여지기 때문이므로, 전자의 경우를 고려하여 해당 기능과 유사하지만 다른 상품을 선보여주는 것이다.
만약, 해당 상품에 대해 한번 더 권유를 했는데도 불구하고,『그래도 안사』의 의사표현인 구매 취소를 누른다면, 재구매 프로모션이 실패하게 되지만, 지속적으로 해당 사용자에게 사용자가 사용했던 것과 유사했던 또는 함께 사용하면 좋을 아이템들을 추천해주고, 추천한 아이템을 구매하는 경우 할인을 해주는 프로모션도 할 수 있으며, 이는 다양하게 변경될 수 있으며 이에 한정되지 않는다.
이때, 재구매 팝업을 띄운다면, 팝업 사이즈와 해당 아이템의 이미지도 종래보다 주목을 받을 수 있도록 형성하고, 할인 내역을 강조하도록 하며, 즉 할인율과 구체적인 할인 금액을 표시하여 구매욕구를 자극하도록 한다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술의 실시예에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버가 구현된 화면이다. 도 5a에 도시된 바와 같이, 캐시 아이템을 모두 소모한 사용자의 재구매 및/또는 해당 아이템과 유사한 아이템의 추가 구매를 유도하기 위하여 할인 서비스를 제공하는데, 이는 이하와 같다.
아이템의 사용 종료를 알리며, 해당 아이템의 할인율인 10%를 명시하며, 10%가 내렸다는 할인에 대한 이미지를 부각시키도록 하고, 할인율이 적용된 할인 금액을 할인 전과 할인 후를 함께 명시함으로써, 사용자의 구매욕을 자극하도록 이루어지며, 할인 제품 이미지 사이즈는 추천 아이템 이미지 사이즈보다 크게 한다.
구매를 할 경우, 도 5b에 도시된 바와 같이, 해당 쿠폰은 자동으로 소환이되어 적용되며, 해당 쿠폰에 대한 사용법 및 주의점을 함께 명시한다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술의 일 실시예에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버가 구현된 화면이다. 도 6a에 도시된 바와 같이, 캐시 아이템이 소모 예정인 사용자의 재구매 및/또는 해당 아이템과 유사한 아이템의 추가 구매를 유도하기 위하여 할인 서비스를 제공하는데, 이는 이하와 같다.
아이템의 사용 종료 예정을 알리며, 해당 아이템의 할인율인 10%를 명시하며, 10%가 내렸다는 할인에 대한 이미지를 부각시키도록 하고, 할인율이 적용된 할인 금액을 할인 전과 할인 후를 함께 명시함으로써, 사용자의 구매욕을 자극하도록 이루어지며, 할인 제품 이미지 사이즈는 추천 아이템 이미지 사이즈보다 크게 한다.
구매를 할 경우, 도 5b에 도시된 바와 같이, 구매를 할 경우, 해당 쿠폰은 자동으로 소환이되어 적용되며, 중복 구매이므로 기간이 연장되도록 하고, 해당 쿠폰에 대한 사용법 및 주의점을 함께 명시한다.
도 7은 본 출원에 개시된 기술에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다. 도 7a에 도시된 바와 같이, 클라이언트가 아이템을 구매하면(S10), 아이템 정보를 ID와 연계시켜 저장부에 저장하도록 제어부에서 제어하며(S20), 제어부에서 아이템의 종속 아이템 잔여율을 모니터링하여 아이템이 모두 소모된 경우(S30), 저장부의 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력한다.
이러한 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 클라이언트가 구매한 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 상기 클라이언트로 출력하며(S40), 구매를 하는 경우(S50), 해당 아이템을 재생성하여 ID와 연계시키도록 하고(S70), 사용자가 탈퇴를 할 때까지 해당 아이템에 대한 프로모션을 계속하도록 단계(S10)로 복귀하여 루프를 돌면서 순환한다.
구매가 실패된 경우, 사용자가 구매 취소 버튼을 누른 경우(S50), 할인율을 도시하고 구매를 유도하는 프로모션 창을 한번 더 띄운 후, 즉 할인율 퍼센트와 재구매 권유 문구를 디스플레이 하고(60), 구매를 유도하는 단계(S50)로 복귀한다.
사용자가 구매 취소 버튼을 누른 경우(S50), 할인율 퍼센트와 재구매 권유 문구를 디스플레이하는 프로모션 창에서도 사용자가 취소 버튼을 누른 경우에는, 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 및/또는 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 디스플레이하는 단계(미도시)를 더 포함할 수도 있다.
구매 버튼을 누른 경우(S50), 프로모션 창에서 구매 창을 소환함과 동시에 할인을 위한 쿠폰을 자동 활성화시키는 단계(미도시)를 더 포함할 수도 있으며, 이러한 프로모션 창은 할인율 및 할인 금액을 모두 포함할 수 있다.
이러한 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 및/또는 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 출력하되, 구매한 아이템의 재구매를 위한 제품 이미지의 크기는 추천 아이템의 제품 이미지 크기보다 크게 형성되어, 재구매에 대한 구매욕을 자극할 수 있도록 이루어질 수 있다.
도 7b에 도시된 바와 같이, 클라이언트가 아이템을 구매하면(S10), 아이템 정보를 ID와 연계시켜 저장부에 저장하도록 제어부에서 제어하며(S20), 제어부에서 아이템의 종속 아이템 잔여율을 모니터링하여 아이템이 일정 잔여율 값보다 작은 경우(S30), 저장부의 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력한다.
이러한 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 클라이언트가 구매한 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 상기 클라이언트로 출력하며(S40), 구매를 하는 경우(S50), 해당 아이템을 재생성하여 ID와 연계시키도록 하고(S70), 사용자가 탈퇴를 할 때까지 해당 아이템에 대한 프로모션을 계속하도록 단계(S10)로 복귀하여 루프를 돌면서 순환한다.
구매가 실패된 경우, 사용자가 구매 취소 버튼을 누른 경우(S50), 할인율을 도시하고 구매를 유도하는 프로모션 창을 한번 더 띄운 후, 즉 할인율 퍼센트와 재구매 권유 문구를 디스플레이 하고(60), 구매를 유도하는 단계(S50)로 복귀한다.
사용자가 구매 취소 버튼을 누른 경우(S50), 할인율 퍼센트와 재구매 권유 문구를 디스플레이하는 프로모션 창에서도 사용자가 취소 버튼을 누른 경우에는, 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 및/또는 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 디스플레이하는 단계(미도시)를 더 포함할 수도 있다.
구매 버튼을 누른 경우(S50), 프로모션 창에서 구매 창을 소환함과 동시에 할인을 위한 쿠폰을 자동 활성화시키는 단계(미도시)를 더 포함할 수도 있으며, 이러한 프로모션 창은 할인율 및 할인 금액을 모두 포함할 수 있다.
이러한 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 및/또는 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 출력하되, 구매한 아이템의 재구매를 위한 제품 이미지의 크기는 추천 아이템의 제품 이미지 크기보다 크게 형성되어, 재구매에 대한 구매욕을 자극할 수 있도록 이루어질 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다.
이러한 의미에서, 전술한 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 구현한 프로그램은, 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 클라이언트가 아이템을 구매하면, 아이템 정보를 ID와 연계시켜 저장부에 저장하도록 제어부에서 제어하는 기능; 상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템 잔여율을 모니터링하여 상기 아이템이 모두 소모된 경우, 저장부의 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 기능; 상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 클라이언트가 구매한 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 상기 클라이언트로 출력하는 기능; 등을 구현한다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 콘텐츠 리스트에 대한 그룹 감상 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C,C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명에 따른 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 파일 데이터, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 출원은 ① 캐시 아이템을 모두 소모한 사용자에게 개별적으로 해당 아이템과 동일하거나, 해당 아이템과 유사한 아이템의 추가 구매를 유도하는 고객 맞춤형 프로모션을 제공하여 소비 심리를 자극할 수 있으며, ② 아이템 밸런싱으로 외부에서 캐시 아이템을 사고파는 현물 거래를 막는 것이 아니라, 사용자의 구매 욕구를 직접적으로 자극하는 프로모션을 실시함으로써, 소비자로부터 실질적인 돈이 들어오는 캐시 아이템의 구매 유도를 할 수 있고, ③ 사용자가 해당 아이템이 맘에 들지 않아 재구매를 실시하지 않는 경우에라도, 이와 유사한 다른 제품인 아이템에 대한 구매를 권유하거나, 이와 함께 사용할 수 있는 추천 아이템의 추가 구매까지 한번 더 권유하고, 할인율과 할인 금액을 부각되도록 명시하여 소비 심리 자극을 극대화할 수 있으며, ④ 재구매 관련 프로모션 창의 크기를 증가시키고, 할인 내역을 강조하고, 고객의 특성에 맞는 제품을 추천 및 프로모션함으로써, 고객 맞춤형 서비스를 실현함과 동시에 구매를 유도할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
1: 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버
10: 통신부 30: 제어부
50: 저장부 51: 사용자 정보 저장부
51a: ID 53: 보유 아이템 저장부
55: 보유 아이템 잔여율 저장부 57: 추천 아이템 저장부
70: 프로모션부
10: 통신부 30: 제어부
50: 저장부 51: 사용자 정보 저장부
51a: ID 53: 보유 아이템 저장부
55: 보유 아이템 잔여율 저장부 57: 추천 아이템 저장부
70: 프로모션부
Claims (13)
- 클라이언트가 아이템을 구매하면, 저장해 둔 ID에서 포인터 함수를 이용하여 아이템을 연계시켜 저장부에 저장하도록 제어부에서 제어하는 제1 단계;
상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템에 대한 사용 개수를 카운트하여 상기 아이템이 모두 소모된 경우, 상기 저장부에 저장된 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 제2 단계;
상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 ID를 상기 포인터 함수의 변수로 사용하여 연계된 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 생성시켜 상기 클라이언트로 출력하는 제3 단계;
를 포함하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 클라이언트가 아이템을 구매하면, 저장해 둔 ID에서 포인터 함수를 이용하여 아이템을 연계시켜 저장부에서 저장하도록 제어부에서 제어하는 제1 단계;
상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템에 대한 사용 개수를 카운트하여 상기 종속 아이템의 수가 일정 잔여율 값보다 작은 경우, 상기 저장부에 저장된 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 제2 단계;
상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 ID를 상기 포인터 함수의 변수로 사용하여 연계된 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 생성시켜 상기 클라이언트로 출력하는 제3 단계;
를 포함하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제1 단계는
클라이언트가 아이템을 구매한 경우, 상기 ID를 상기 포인터 함수의 변수로 사용하여 상기 클라이언트가 구매한 아이템과 유사한 아이템, 추천 아이템을 상기 ID와 연계시켜 저장하는 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제3 단계는
상기 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 상기 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 상기 클라이언트로 송신하기 위해 상기 프로모션부에서 출력하는 단계;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제3 단계는
상기 프로모션 창에서 사용 종료 또는 사용 종료 예정을 알리고, 재구매 권유 문구, 종료 또는 종료 예정인 아이템 명시, 할인 내역 안내 중 적어도 하나를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제3 단계는
상기 프로모션 창에서 상기 클라이언트를 조작하는 사용자가 취소 버튼을 누른 경우, 할인율 퍼센트와 재구매 권유 문구를 디스플레이하는 단계;
를 더 포함하는 것을 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제6항에 있어서, 상기 제3 단계는
상기 할인율 퍼센트와 재구매 권유 문구를 디스플레이하는 프로모션 창에서도 사용자가 취소 버튼을 누른 경우, 상기 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 상기 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 디스플레이하는 단계;
를 더 포함하는 것을 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제3 단계는
상기 프로모션 창에서 사용자가 구매 버튼을 누른 경우, 구매 창을 소환함과 동시에 할인을 위한 쿠폰을 자동 활성화시키는 단계;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 프로모션 창은
할인율 및 할인 금액을 포함하는 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 구매한 아이템과 기능이 비슷하거나 상기 구매한 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 출력하되, 상기 구매한 아이템의 재구매를 위한 제품 이미지 크기는 상기 추천 아이템의 제품 이미지 크기보다 크게 형성된 것을 특징으로 하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법.
- 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
클라이언트가 아이템을 구매하면, 저장해 둔 ID에서 포인터 함수를 이용하여 아이템을 연계시켜 저장부에 저장하도록 제어부에서 제어하는 기능;
상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템에 대한 사용 개수를 카운트하여 상기 아이템이 모두 소모된 경우, 상기 저장부에 저장된 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 기능;
상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 ID를 상기 포인터 함수의 변수로 사용하여 연계된 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 생성시켜 상기 클라이언트로 출력하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
- 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
클라이언트가 아이템을 구매하면, 저장해 둔 ID에서 포인터 함수를 이용하여 아이템을 연계시켜 저장부에서 저장하도록 제어부에서 제어하는 기능;
상기 제어부에서 상기 아이템의 종속 아이템에 대한 사용 개수를 카운트하여 상기 종속 아이템의 수가 일정 잔여율 값보다 작은 경우, 상기 저장부에 저장된 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 기능;
상기 데이터를 프로모션부에서 입력받은 후, 상기 ID를 상기 포인터 함수의 변수로 사용하여 연계된 아이템을 재구매시 할인한다는 프로모션 창을 생성시켜 클라이언트로 출력하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
- 유,무선을 통해 데이터가 입출력되는 통신부;
사용자의 고유 식별 기호인 ID를 입력받아 저장하고, 클라이언트가 아이템을 구매하면 ID에서 포인터 함수를 이용하여 아이템을 연계시켜 저장하고, 상기 아이템의 종속 아이템에 대한 사용 개수를 카운트하여 상기 아이템이 모두 소모된 경우 또는 일정 잔여율 값보다 작은 경우, 저장부에 저장된 ID, 보유 아이템, 추천 아이템의 데이터를 출력하는 제어부;
상기 ID, 상기 아이템, 상기 아이템의 종속 아이템 잔여율, 상기 아이템과 기능이 유사하거나 상기 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 저장하는 저장부;
상기 데이터를 입력받은 후, 상기 ID를 상기 포인터 함수의 변수로 사용하여 연계된 아이템을 재구매시 할인, 상기 아이템과 기능이 유사하거나 상기 아이템과 함께 사용할 수 있는 추천 아이템을 클라이언트에게 디스플레이하도록 프로모션 창을 생성하는 프로모션부;
를 포함하는 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 서버.
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KR1020110147768A KR101311884B1 (ko) | 2011-12-30 | 2011-12-30 | 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 |
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‘여자의 여자에 의한 여자를 위한 완소 어플 ? Makeup Life/$1.99’, 티스토리 블로그(2011.11.24.) <URL : http://itsui.net/141>* |
'여자의 여자에 의한 여자를 위한 완소 어플 ? Makeup Life/$1.99', 티스토리 블로그(2011.11.24.) * |
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