KR101287984B1 - 음악 편집 장치 및 음악 편집 방법 - Google Patents

음악 편집 장치 및 음악 편집 방법 Download PDF

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Abstract

악곡의 비트 및 멜로디 구조를 미리 기술한 타임 라인 메타데이터를 사용하고, 이것을 이용함으로써 자동으로 또한 저부하로 자동 DJ 리믹스 플레이를 실현하는 음악 편집 장치를 제공한다. 음악 편집 장치는, 마스터 비트를 리믹스 처리부에 보내는 동시에, 리믹스 처리부가 리믹스 패턴과 메타데이터에 대응하여 지시한 리믹스 처리에 따라 복수의 악곡을 재생하는 동기 재생 제어부, 및 동기 재생 제어부에 의해 재생된 악곡을 혼합하는 혼합부를 포함하며, 동기 재생 제어부는, 메타데이터로부터 생성한 비트 싱크 신호와 마스터 비트 신호의 위상을 비교하는 위상 비교기와, 위상 비교기의 위상 비교 출력을 적분하는 적분 회로와, 적분 회로의 적분 출력에 기초하여 템포를 보정하는 보정부를 포함한다.
Figure R1020087013805
리믹스 처리부, 위상 비교기, 메타데이터, 소절 싱크 신호, 비트 싱크 신호, 마스터 비트

Description

음악 편집 장치 및 음악 편집 방법{MUSIC EDIT DEVICE AND MUSIC EDIT METHOD}
본 발명은 예컨대 악곡을 악곡 파트, 소절 등으로 세분화하는 것에 의해 얻어지는 음악 컨텐츠 등을 소재로서 사용하여 편집함으로써 새로운 악곡(음악 컨텐츠)을 생성하는 음악 편집 장치 및 음악 편집 방법에 관한 것이다.
메모리형 오디오의 보급과 함께 사용자가 대량의 악곡을 가지고 다니는 것이 일상화 되었다. 대량의 악곡을 미디어의 교환 없이 연속하여 듣는 메모리형 오디오에서는, 원래의 CD 앨범 단위로 듣는 것뿐만 아니라, CD 앨범에서 모든 악곡을 을 셔플(shuffle)하여 듣거나 자신의 취향에 맞는 곡만을 플레이 리스트로서 재구성하여 듣는 스타일이 보편화되고 있다. 미리 앨범에 녹음되어 있는 순번을 지키지 않고, 사용자가 스스로 듣고자 하는 곡을 듣고 싶은 순서로 듣는 자유도가 커졌다고 할 수 있다.
그러나, 한 곡 한 곡에 대하여는 처음에서부터 끝까지 듣는 것이 전제로 되어 있고, 또한 곡과 곡의 사이에는 무음 부분이 존재한다. 즉, 곡은 한 곡이라는 단위가 최소로 되어 있어, 그 한 곡으로 완결하는 청취 방식밖에 없다. 그러므로, 곡과 곡 사이의 이러한 무음 부분에서 사용자의 집중 또는 소위 열정이 단절되어 버릴 경우가 있으므로, 어느 일정한 긴장감을 유지한 채로 악곡을 계속 듣는 것이 어렵다.
도 32는 악곡 A와 악곡 B를 사용한 종래의 음악 재생을 나타낸다. 2개의 악곡은 각각 악곡이 갖는 원래의 템포로 재생된다. 물론, 곡 사이에는 무음 부분이 존재한다.
그래서, 복수의 음악 소재를 조합시켜 편집하는 기술이 고려되었다. 일본 공개 특허 2003-44046호 공보에는, 키보드나 마우스를 통한 사용자 입력에 따라 복수의 음소재(music material)를 조합시켜 악곡을 대화식으로 편집하거나 재생하여 즐기는 기술이 개시되어 있다. 키보드의 각 키에 대하여, 사운드 패턴과 원샷(one-shot) 등의 음편(sound piece), 및 이들 음편에 적용하는 이펙트 등으로 이루어지는 팁(tip)이 할당되어 있다. 사용자가 키를 누름으로써, 그 눌러진 키에 대응하는 팁이 실행된다. 복수의 키를 동시에 누르면, 해당하는 팁이 합성되어 출력된다. 또한, 각 키를 차례로 눌러 팁을 시계열적으로 조합시켜 악곡을 구성한다.
그러나, 상기한 일본 공개 특허 2003-44046호 공보의 기술에 의해서도, 예컨대, 디스크 자키(DJ)가 행하는 리믹스와 같이 곡의 일부분을 다른 곡과 연결하여, 복수의 곡이 마치 1개의 곡인 것처럼 비트를 정렬하여 연결하도록 재구성하는 것은 곤란하였다. DJ가 현재는 일반적인 직업이고, 리믹스 음악도 리믹스 음악 전용의 라벨 회사(label company)가 있어, 리믹스 음악을 즐기고 있는 사용자층도 그 규모가 커지고 있다.
그래서, 음악 편집 장치에서, 음악의 리듬에 주목하는 경우, 현재 재생하고 있는 악곡의 리듬을 리얼타임으로 추종하면서, 전문적인 DJ가 행하는 바와 같이, 각 악곡의 리듬을 잘 정렬하여 차례대로 또는 동시에 복수의 악곡을 재생하는 것이 요구된다.
현재, DJ로 불리우는 직종의 사람들은, 레코드판의 턴테이블을 이용하면서 악곡의 재생 개시 타이밍 및 악곡 템포를 제어하여, 마치 이들이 일련의 곡인 것처럼 복수의 악곡을 차례대로 연결하여 재생할 수 있다. 이 방법은 일반적으로 리믹스로 지칭된다. 이와 같은 리듬 동기 재생을 행함으로써, 단순한 음악 청취 방식으로부터 한걸음 진보한 새로운 음악 청취 방식으로서, 새로운 감각 및 감동을 청취자에게 주고 있다. 그러므로, 최근, 이 DJ 리믹스라는 방법은 새로운 음악 표현 방법으로서 일반화되어 가고 있다.
그러나, 상기한 DJ에 의한 재생 방법을 기계에 의해 자동화하는 것은 현재로서는 극히 곤란하다. 왜냐하면, 음악의 리듬, 비트 및 템포의 감각이라는 것은 인간에게 있어서는 용이하게 지각할 수 있는 감각량이지만, 기계에 있어서는 그 인식이 극히 곤란한 것이기 때문이다. 또한, 예컨대 자동 인식 기술이 있다고 해도, 그 정밀도는 10O%가 되지 못하여, 완벽성을 요구하는 뮤직 어레인지먼트(music arrangement)라는 면에 대하여는 실용성이 부족하다. 기계가 음악의 구조 자체를 이해하는 것이 불가능한 결과, DJ 플레이와 같은 음악 구조에 기반을 둔 플렉서블 어레인지먼트 재생(flexible arrangement reproduction)을 자동으로 행할 수 없다.
이상과 같은 배경을 감안하여, 본 발명은 이하의 문제점 및 과제를 해결한 다. DJ는 현재 재생 중인 악곡의 비트 및 소절에 맞추어 다음의 악곡의 비트 및 소절을 정렬하면서 끊김없이(seamless) 재생을 개시할 수 있다. 그러나, 기계는 비트 및 소절을 인식할 수가 없기 때문에, 이것을 자동으로 행하지 못한다.
DJ는 현재 재생 중인 악곡의 템포에 맞추어 다음 악곡의 템포를 정렬하면서 끊김없이 재생을 개시할 수 있다. 기계는 템포를 인식할 수 없기 때문에, 이것을 자동으로 행하지 못한다.
DJ는, 현재 재생 중인 악곡의 템포가 변동되고 있어도, 다음의 악곡의 템포를 정렬하면서 끊김없이 재생 개시할 수 있다. 기계는 템포를 인식할 수가 없기 때문에, 이것을 자동으로 행하지 못한다.
DJ는 현재 재생 중인 악곡의 멜로디에 맞추어 다음 악곡의 멜로디를 정렬하면서 끊김없이 재생 개시할 수 있다. 기계는 멜로디를 인식할 수 없기 때문에, 이것을 자동으로 행하지 못한다.
본 발명은 상기한 문제점을 감안하여 이루어진 것이며, 악곡의 비트 및 멜로디 구조를 미리 기술한 타임 라인 메타데이터(time line metadata)를 사용하고, 이것을 이용함으로써 자동으로 또한 저부하로 자동 DJ 리믹스 플레이를 실현하는 음악 편집 장치의 제공을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 음악 편집 장치는, 상기한 과제를 해결하기 위하여, 악곡 데이터에 대응하여 미리 생성되고 적어도 시간축 상의 비트 위치(time-based beat position)를 포함하는 메타데이터와, 리믹스 패턴 파일에 기초하여 리믹스 처리를 행하는 리믹스 처리부, 마스터 비트를 생성하고, 이 마스터 비트를 상기 리믹스 처리부에 보내는 동시에, 상기 리믹스 처리부가 상기 리믹스 패턴 파일과 상기 메타데이터에 대응하여 지시한 리믹스 처리에 따라 각각의 상기 메타데이터를 사용하여 복수의 악곡을 재생하는 동기 재생 제어부, 및 상기 동기 재생 제어부에 의해 재생된 악곡을 혼합하는 혼합부를 포함하며, 상기 동기 재생 제어부는, 상기 메타데이터로부터 생성한 비트 싱크 신호와 마스터 비트 신호의 위상을 비교하는 위상 비교기와, 상기 위상 비교기의 위상 비교 출력을 적분하는 적분 회로와, 상기 적분 회로의 적분 출력에 기초하여 템포를 보정하는 보정부를 포함한다.
본 발명에 따른 음악 편집 방법은, 상기한 과제를 해결하기 위하여, 악곡 데이터에 대응하여 미리 생성되고 적어도 시간축 상의 비트 위치를 포함하는 메타데이터와, 리믹스 패턴 파일에 따라 리믹스 처리를 행하는 리믹스 처리 단계, 마스터 비트를 생성하고, 이 마스터 비트를 상기 리믹스 처리부에 보내는 동시에, 상기 리믹스 처리부가 리믹스 패턴과 상기 메타데이터에 대응하여 지시한 리믹스 처리에 따라 복수의 악곡을 재생하는 동기 재생 제어 단계, 및 상기 동기 재생 제어부에 의해 재생된 악곡을 혼합하는 혼합 단계를 포함하며, 상기 동기 재생 제어 단계는, 상기 리믹스 처리 단계로부터 공급되는 상기 메타데이터로부터 생성한 비트 싱크 신호와 마스터 비트 신호의 위상을 비교하는 위상 비교 단계와, 상기 위상 비교 단계의 위상 비교 출력을 적분하는 적분 단계와, 상기 적분 단계의 적분 출력에 따라 템포를 보정하는 보정 단계를 포함한다.
본 발명에 의하면, 상이한 템포 및 상이한 리듬의 악곡끼리를 리믹스 재생하는 경우, 원래의 음악 비트에 변동이 있어도, 서로 일정한 템포 및 일정한 리듬으로 되도록 리얼타임으로 또한 자동으로 비트 동기 재생할 수 있다.
따라서, 본 발명에 의하면, 리얼타임으로 또한 자동으로 음악의 DJ 리믹스 플레이가 가능하므로, 음악 재생 장치에서 새로운 음악 청취 방식을 제공하는 것이 가능하게 된다. 또한, 본 발명의 어플리케이션으로서, 음악의 비트와 다른 미디어의 동기화가 용이하게 되어, 새로운 엔터테인먼트를 창조할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 장치 및 방법의 일실시예가 적용되는 음악 편집 장치(1)의 블록도이다.
도 2는 동기 재생 제어부와 음성 믹싱부의 상세한 구성을 나타낸 블록도이다.
도 3은 음악 편집 장치의 기능 블록도이다.
도 4는 음악 편집 장치가 CPU에 의해 실행하는 음악 편집 프로그램의 처리 단계를 나타내는 흐름도이다.
도 5는 시간축 상의 메타데이터(time-based metadata)를 나타낸 도면이다.
도 6은 시간축 메타데이터의 구체예를 나타낸 도면이다.
도 7은 시간축 메타데이터의 다른 구체예를 나타낸 도면이다.
도 8a, 도 8b 및 도 8c는 메타데이터의 저장 방법을 나타낸 도면이다.
도 9는 리믹스 패턴 파일의 구체예를 나타낸 도면이다.
도 10은 효과음(sound effect)을 이용한 크로스-페이드(cross-fade)에 의한 연결을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명에 의한 음악 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 크로스-페이드에 의한 연결을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 컷-인(cut-in)에 의한 연결을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 효과음을 이용한 연결을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 동시 동기 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 이펙트의 적용을 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 부분 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 도 10에 나타낸 악곡 A와 악곡 B를 크로스-페이드로 SE를 협지하도록 편집하고 재생하는 것을 가능하게 하는 동기 재생부의 구성을 나타낸 도면이다.
도 19는 본 발명의 주요부인 동기 재생 제어부와 리믹스 처리부의 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 비트 동기 재생의 메카니즘을 나타낸 도면이다.
도 21은 상세한 비트 동기 재생 타이밍 차트를 나타낸 도면이다.
도 22는 특정 악곡의 템포의 변동예를 나타낸 도면이다.
도 23의 (A), (B) 및 (C)는 템포의 변동에 따른 과제를 설명하기 위한 도면이다.
도 24는 타임 라인 메타데이터를 기술하는 예를 나타낸 도면이다.
도 25는 항상 변동하는 음악 비트에 동기하여 재생하는 시스템의 구성도이다.
도 26의 (A), (B), (C) 및 (D)는 타임 라인 메타데이터를 이용한 동기 방법을 설명하기 위한 PLL의 출력 파형도이다.
도 27은 네트워크 통신부를 구비한 음악 편집 장치의 구성도이다.
도 28은 네트워크 통신부를 구비한 음악 편집 장치의 기능 블록도이다.
도 29는 센서값 취득부를 구비한 음악 편집 장치의 구성도이다.
도 30은 센서값 취득부를 구비한 음악 편집 장치의 기능 블록도이다.
도 31a 및 도 31b는 센서값 취득부를 구비한 음악 편집 장치의 처리 단계를 나타내는 흐름도이다.
도 32는 종래의 음악 재생을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 본 발명을 실시하기 위한 바람직한 실시예에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다. 도 1은 본 발명에 의한 장치와 방법의 일실시예가 적용되는 음악 편집 장치(1)의 블록도이다.
이 음악 편집 장치(1)는, 하드 디스크(HD), 컴팩트 디스크(CD), 미니 디스크(MD), 디지털 버저틀 디스크(DVD : Digital Versatile Disk) 등의 각종의 기록 매체 및 인터넷 등의 네트워크를 통해 제공되는 악곡의 음악 콘텐츠 데이타(원본 데이터)에 대하여, 후술하는 메타데이터를 사용하여, 예컨대, 본래 템포가 상이한 악곡 A와 악곡 B를 비트를 정렬하여 재생하거나 중첩하여 재생하는 자동 DJ 재생을 행하는 장치이다.
도 1에 나타낸 바와 같이, 이 음악 편집 장치(1)는 버스(3)를 통해 중앙 연 산 처리부(CPU)(2)에 기억부(4) 및 동기 재생부(8)가 접속되어 있다. 또한, CPU(2)에 버스(3)를 통해 ROM(13), RAM(14), 사용자 조작 I/F부(15) 및 사용자 인터페이스(U/I) 표시부(16)가 접속되어 있다.
CPU(2)는 리얼타임으로 악곡의 연결 방식을 결정하고, 동기 재생부(8)에 대하여 필요한 악곡 소재를 필요한 타이밍에 제공한다. 또한, CPU(2)는 사용자의 조작에 따라 동기 재생부(8)에 대하여 템포의 지시 및 비트 동기/비동기의 지시를 행한다.
기억부(4)는 악곡용 기억부(5), 악곡 메타데이터용 기억부(6) 및 리믹스 패턴용 기억부(7)로 이루어진다. 악곡용 기억부(5)는 복수의 악곡 데이터를 유지하는 기억부이다. 거치용의 음악 재생 장치 또는 휴대용의 음악 재생 장치가 갖고 있는 것과 같은 플래시 메모리 또는 하드 디스크 등의 기억부는 외부 기기로서 접속될 수도 있다. 그리고, 악곡용 기억부(5)에 기억되는 악곡 데이터는 압축된 것도 가능하고, 압축되지 않은 것도 상관없다.
악곡 메타데이터용 기억부(6)는 플래시 메모리 또는 하드 디스크 등의 각종의 기억부이며, 악곡에 부가되어 있는 시간축 상의 메타데이터를 기억한다. 자세한 것은 후술하지만, 메타데이터는 악곡에 부가된 시간축 상의 보조 데이터이며, 템포뿐만 아니라 비트의 위치 정보, 소절의 선두(간략하여 서두(beginning)로도 지칭함)의 위치 정보, 및 전주(인트로)와 테마(theme)(또는 캐치 파트(catchy part)) 등의 멜로디 정보가 기술되어 있다.
리믹스 패턴용 기억부(7)는, 악곡용 기억부(5)와 마찬가지로, 기억부이면 특 별하게 제한을 둘 필요는 없다. 리믹스 패턴용 기억부(7)는 리믹스 패턴 지정 방법을 지시하는 리믹스 패턴 파일을 유지하는 기억부이다. 리믹스 패턴 파일에 대하여는, 상세를 후술되지만, 곡의 순서가 기록되어 있을 뿐만 아니라, 곡 순서에 더하여, 어떤 식으로 조합시킬지 또는 악곡 A와 악곡 B의 어디를 사용하여 어디에 조합시킬지와 같은 것이 기록되어 있는 파일이다.
동기 재생부(8)는 음악 편집 장치(1)가 자동으로 DJ 재생을 행하기 위한 신호 처리 블록이고, CPU(2)의 리믹스 제어 기능에 의해 지시된 악곡 소재를 기준 비트에 동기하여 재생한다. 동기 재생부(8)는 동기 재생 제어부(9), 음성 믹싱부(10), 디지털/아날로그 변환부(D/A)(11) 및 음성 출력부(12)로 이루어진다.
동기 재생 제어부(9)는 복수의 음성 신호 생성부를 가지며, 복수의 음악 신호를 자신의 내부에서 생성한 클록 신호에 동기하여 재생한다. 또한, 동기 재생 제어부(9)는 메타데이터용 기억부(6)로부터의 메타데이터에 따라 현재 재생되고 있는 악곡의 위치를 항상 감시하고, CPU(2)의 리믹스 처리 기능부에, 현재 어느 곳을 재생하고 있는지의 위치(악곡의 재생을 하고 있는 샘플수 등의 위치), 및 어느 소절째의 몇 번째 비트를 재생하고 있는지의 위치를 보낸다.
음성 믹싱부(10)는 동기 재생 제어부(9) 내의 복수의 음성 신호 생성부에서 재생된 복수 계통의 음성 신호를 합성하여 출력한다. D/A(11)는 음성 믹싱부(10)에서 재생된 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환한다. 음성 출력부(12)는 D/A(11)로부터의 아날로그 음성 신호를 증폭하여, 스피커 또는 헤드폰 등에 출력한다.
ROM(13)은 본 발명의 음악 편집 방법에 따른 처리 단계로 이루어지는 음악 편집 프로그램이 저장되어 있다. 또한, 디폴트의 각종 데이터가 저장되어 있다. RAM(14)은 CPU(2)가 상기 음악 편집 프로그램을 실행할 때의 작업 영역이 된다. 또한, 상기 음악 편집 프로그램을 실행할 때의 각종 갱신 데이터를 기억한다.
사용자 조작 I/F부(15)는 사용자에 의한 조작을 받아들이는 예컨대, 키보드, 마우스, 터치 패드 등이다. U/I 표시부(16)는 현재의 조작 상황, 음악 편집 처리 상황, 또는 사용자에 의한 조작을 가능하게 하는 터치 패널을 포함한 표시부이며, 예컨대 액정 표시부이다. 물론, CRT이어도 된다.
도 2는 동기 재생 제어부(9)와 음성 믹싱부(10)의 상세한 구성을 나타낸 블록도이다. 동기 재생 제어부(9)는 마스터 비트 생성부(90)와 3계통의 음성 신호 생성부로 이루어진다. 마스터 비트 생성부(90)는 비트에 대응하는 클록을 생성한다. 구체적으로는, 리믹스 시의 템포와 그 템포에 동기한 비트 신호를 출력한다. 마스터 비트 생성부(90)는 지정된 박자(4/4 박자 또는 3/4 박자 등)에 맞추어, 소절의 서두 신호(beginning signal)와 그 이외의 통상의 비트 신호를 생성하여 출력한다.
3계통(트랙)의 음성 신호 생성부는, 리얼타임으로 복수의 스테레오 음을 낼 수 있도록 하기 위하여, 전형적인 예로서 악곡 A, 악곡 B, 효과음(SE)이라는 3개의 트랙으로 되어 있다. 물론, 악곡의 구성수에 따라 4트랙, 5트랙 또는 그 이상의 트랙 수이어도 상관없다. 이 음성 신호 생성부는 마스터 비트 생성부(90)가 생성한 동기 신호(클록 또는 비트)를 기초로 악곡의 소절/비트 위치를 마스터 비트의 소절/비트 위치에 맞추어 동기 재생을 행한다.
각 트랙에는, 각각, 디코더(Decoder)(91a, 91b, 91c)와, 타임 스트레치부(Time Stretch)(92a, 92b, 92c)가 구비되어 있다. 디코더(91a, 91b, 91c)는, MP3 또는 ATRAC 등의 압축 음성을 디코드하고, PCM 데이터로서 출력한다. 여기서, SE는 길이가 짧고, 데이터 사이즈도 작으므로, 반드시 압축할 필요는 없다. 그러므로, 이 SE 트랙의 디코더는 생략해도 된다. 타임 스트레치부(92a, 92b, 92c)는 음정을 일정하게 유지한 채로 재생 속도를 변환하는 구성부이며, 메타데이터용 기억부(6)로부터의 메타데이터에 따라 상이한 템포를 갖는 악곡 소재를 기준 비트의 템포에 맞춘다. 또한, 타임 스트레치부(92a, 92b, 92c)는 악곡의 오리지날 템포와 마스터 비트의 비율을 감안하여 재생 속도를 리얼타임으로 변화시키는 처리를 행한다. 이로써, 악곡의 오리지날 템포를 마스터 비트의 템포에 맞게 할 수 있다. 물론, 전술한 바와 같이 음정은 변화되지 않는다.
그리고, 이들 음성 신호 생성부에는 피치 시프트(Pitch Shifter) 기능을 탑재해도 된다. 피치 시프트 기능은 재생 속도를 일정하게 유지한 채로 음정을 변경한다. 피치 시프트 기능은 상이한 키나 음정을 갖는 악곡 소재를 음악적으로 조화시키는데 이용되지만, 반드시 필요한 기능은 아니고 부가적인 기능이다.
음성 믹싱부(10)는, 상기한 3트랙의 음성 신호 생성부에 대응하여, 3계통의 이펙트 처리부(100a, 100b, 100c)와 음량 조정부(101a, 101b, 101c)를 구비한다. 이들 3계통의 출력은 음성 믹스부(102)에 의해 믹스되고나서 음성 출력부(103)에 의해 증폭되어 외부의 스피커 또는 헤드폰에 출력된다. 음성 믹싱부(10)는 음성 신호 생성부의 각 트랙으로부터의 출력 음성 신호에 대하여 각각 이펙트 처리와 음량 조정 처리가 가능한 구성으로 되어 있다.
도 3은 음악 편집 장치(1)의 기능 블록도이다. 도 1에서 하드웨어 구성으로서 나타낸 CPU(2)의 기능은 리믹스 처리부(20)로서 나타내어져 있다. 리믹스 처리부(20)는 또한 메타데이터 처리부(21)와 리믹스 패턴 판독부(22)로 나누어져 있다.
리믹스 처리부(20)는 메타데이터용 기억부(6)에 저장된 메타데이터를 메타데이터 처리부(21)에 의해 처리한다. 전술한 바와 같이, 악곡에는 시간축 상의 메타데이터가 부가되어 있고, 템포뿐만 아니라 비트의 위치 정보, 소절의 서두 위치 정보, 및 인트로와 테마 등의 멜로디 정보를 유지하고 있다.
메타데이터 처리부(21)는 악곡에 대응한 시간축 상의 메타데이터를 판독하고, 리믹스 패턴 판독부(22)에서 판독한 리믹스 패턴 정보의 지시에 따라 해당 악곡의 위치 정보를 조사한다. 예컨대, 지금 현재의 비트 위치와, 지금 조합시키고자 하는 악곡의 비트가 어디에 있는지를 파악한 후에, 복수 개 있는 악곡 및 효과음을 어느 시점에서 어떤 방식으로 재생할지를 결정한다.
또한, 리믹스 처리부(20)는, 리믹스 패턴용 기억부(7)에 저장된 리믹스 패턴 파일(7a)을 리믹스 패턴 판독부(22)에 의해 판독한다. 리믹스 패턴 파일(7a)은 페이드-아웃을 행할지의 여부, 컷-인을 행할지의 여부, 어떠한 SE를 사용할지와 같은 것을 지정하는 파일이다. 리믹스 패턴은 사용자 또는 제3자의 손에 의해 인위적으로 지시된 데이터열(이 곡의 후에는 이러한 방식으로 연결하라고 지시하는)이어도 좋고, 자동 생성 알고리즘에 의해 만들어진 것이어도 좋다(자유롭게 기계측이 결정 하는 리믹스와 같은).
동기 재생 제어부(9)는 마스터 비트 생성부(90)에 의해 마스터 비트를 생성하고, 이 마스터 비트를 리믹스 처리부(20)에 보내는 것과 동시에, 리믹스 처리부(20)가 리믹스 패턴과 메타데이터에 따라 지시한 리믹스 처리에 따라 메타데이터용 기억부(6)로부터의 각각의 메타데이터를 사용하여 복수의 악곡을 재생한다.
도 4는 음악 편집 장치(1)가 CPU(2)에 의해 실행하는 음악 편집 프로그램의 처리 순서이다. 이 음악 편집 프로그램은 본 발명의 음악 편집 방법의 구체예이다.
먼저, CPU(2)의 리믹스 처리부(20)는 리믹스 패턴용 기억부(7)로부터의 리믹스 패턴 파일(7a)를 리믹스 패턴 판독부(22)에 의해 판독하여 취득한다(단계 S1). 다음에, 악곡, 예컨대 첫 번째 악곡을 동기 재생 제어부(9)에 취득시킨다(단계 S2). 또한, 다음 곡이 있으면(단계 S3에서 YES), 동기 재생 제어부(9)의 마스터 비트 생성부(90)의 템포를 결정한다(단계 S4). 이것은 14O이라면 140으로 고정되어도 좋고, 사용자가 지정하여도 된다. 다음에, 연결 패턴(이것도 패턴 파일에 기술되어 있다)을 취득한다(단계 S5).
이것으로 곡을 연결하는 방식의 패턴이 결정되었으므로, 악곡의 메타데이터를 취득한다(단계 S6). 악곡 A이면, 악곡 A의 메타데이터가 취득된다. 다음에, 이펙트 처리가 필요한지의 여부를 리믹스 패턴 파일로부터 판단하고(단계 S7), 필요하면(YES), 이펙트 처리부(100)에 의해 적합한 이펙트를 걸도록 이펙트 처리부(100)가 작동된다(단계 S8).
다음에, 음량 페이드 처리(sound volume fading)가 필요한지의 여부를 리믹스 패턴 파일로부터 판단한다(단계 S9). 예컨대, 악곡 A와 악곡 B를 편집하여 중첩할 때에 음량을 올리거나 내리는 음량 페이드가 필요한지를 선택한다. 음량 페이드가 필요하면(YES), 페이드 파라미터를 설정한다(단계 S10). 음량을 자동으로 올리거나 내리는 것으로 가정하였지만, 음량의 파라미터를 설정해 둔다.
다음에, 동기 재생 제어부(9)의 마스터 비트 생성부(90)에 대하여, 악곡의 원래의 템포를 세팅한다(단계 S11). 악곡의 원래의 템포는 메타데이터에 제공되어 있다. 그리고, 동기 재생 제어부(9) 내의 비어 있는 음성 신호 생성부(free audio signal generating section)를 취득한다. 3채널의 구체예를 전술하였으나, 비어 있는 음성 신호 생성부를 취득하여, 재생하려는 악곡을 세트한다(단계 S13).
그리고, 각 악곡의 현재의 재생 위치를 취득하고나서(단계 S14), 다음의 악곡을 준비하는 포인트에 도달하였는지를 판단한다(단계 S15). 예컨대, SE가 크로스-페이드이면, 크로스 페이드가 그 소절의 몇 소절 앞에서 종료하고, SE가 컷-인이면, 컷-인은 바로 시작되므로, 1소절 전부터 준비하여도 충분하다. 물론, 동시 재생은 완전하게 동시에 재생된다. 그러한 포인트에 도달하였는지를 기초로 하여, 만약 악곡을 준비하는 포인트에 도달하지 않았으면, 단계 S14로 복귀하고, 악곡을 준비하는 포인트에 도달할 때까지 대기한다. 만약, 다음 악곡을 준비하는 포인트에 도달하였다면(YES), 단계 S2로 돌아간다.
도 5는 시간축 상의 메타데이터(30)를 나타낸 도면이다. 메타데이터(30)는, 전술한 바와 같이, 악곡에 부가된 시간축 상의 보조 데이터이며, 템포뿐만 아니라 비트의 위치 정보, 소절의 서두 위치 정보, 및 인트로와 테마 등의 멜로디 정보가 기술되어 있다. 소절/비트(31)는 첫 번째 소절의 몇 번째 비트인지를 나타내고 있다. 「11」은 첫 번째 소절의 첫 번째 비트를 나타낸다. 「14」는 첫 번째 소절의 4번째 비트를 나타낸다. 마찬가지로, 「21」은 두 번째 소절의 첫 번째 비트를 나타낸다. 특히, 「1l」과 「21」은 각 소절의 선두의 비트를 나타낸다. 속성(32)은 그 위치에 무엇이 있는지를 나타내고 있다. 속성(32)은 소절의 서두, 보통의 비트, 멜로디, 테마 등의 위치를 나타낸다. 「018000O1」은 상기한 「11」과 「21」의 속성으로서 소절의 선두라는 것을 나타내고 있다. 샘플 위치는, 예컨대 악곡이 44.1 kHz로 샘플링되어 있으면, 1초 사이에 44100회 샘플링되지만, 그 위치가 샘플 단위로 기술되어 있게 된다. 도 5에 나타낸 바와 같은 메타데이터(30)는 텍스트 형식 또는 바이너리 형식으로 기술되어 있다.
도 6은 시간축 메타데이터의 구체예이다. 도 6은 음성 신호(40)와 비트 신호(41, 42)의 시간축의 메타데이터를 동시에 나타내고 있다. 음성 신호(40)는 좌측으로부터 우측으로 시간의 경과와 함께 변동되고 있고, 이 음성 신호에 비트가 올려져 있다. 도 6에서 비트 신호의 긴 선(41)이 소절의 선두 비트를 나타내고, 짧은 선(42)이 통상의 비트를 나타내고 있다. 소절의 선두 비트(41)와 그 이외의 비트(42)(4박자인 경우, 소절의 서두 뒤에서 4분 음표의 타이밍에서 3비트) 위치를 악곡의 샘플 위치에 대응시켜 유지하고 있다.
도 7 또한 시간축 메타데이터의 구체예를 나타낸 도면이다. 음성 신호(50)에, 비트 위치(55)뿐만 아니라 악곡의 인트로(51), A 멜로디(52, 53), B 멜로 디(54), 테마 등의 멜로디 구성을 나타낸 위치 정보를 포함시키는 것이 가능하다. 이 정보를 이용하여 대상 악곡의 소절 위치 또는 특정한 멜로디의 개시 위치를 알 수 있다.
도 1 등에 구성이 나타내어져 있는 음악 편집 장치(1)에서는, 메타데이터가 악곡 메타데이터용 기억부(6)에 저장된다. 메타데이터의 저장 방법은, 도 8a, 도 8b 및 도 8c에 나타낸 바와 같이 해도 된다. 도 8a는 MP3와 같이 메타데이터(71)와 악곡 데이터(72)가 논리적으로 별개이고 물리적으로 동일한 미디어에 존재하는 예이다. 또한, 도 8b는 MPEG4와 같이 악곡 데이터(74)에 메타데이터(73)가 혼재하고 있는 예이다. 또한, 도 8c는 예컨대 네트워크를 통하여 악곡 데이터(76)에 대응하는 메타데이터(75)가 검색되는 예이다. 악곡 데이터와 메타데이터는 논리적으로도 물리적으로도 서로 별개의 것이다. 이 구조는, 후술하는 음악 편집 장치(80, 110)와 같이, 네트워크 통신부를 포함하고, 인터넷 등의 네트워크에 접속하는 형태로 할 때에 적용된다. 악곡 ID에 따라 네트워크 상의 사이트로부터 메타데이터를 다운로드할 수 있다.
도 9는 리믹스 패턴 파일의 구체예를 나타낸 도면이다. 악곡의 메타데이터는 악곡에 대하여 1대1의 것이지만, 리믹스 패턴은 사용자가 자유롭게 작성하는 것이 가능하고, 악곡과는 어떠한 의존 관계도 없도록 하는 것이 가능하다. 리믹스 패턴 파일은 악곡들을 연결하는 방식을 기술하는 파일이다. 리믹스의 패턴(60)에서의 곡 ID(파일)(61)의 ID_A∼ID_E는 곡명 A∼E와 동일하여도 되며, 이와 달리 절대적인 파일 이름이나 파일 경로가 될 수도 있다. 재생 부분(62)은 각각의 악곡에 대하여 어디를 재생하는지를 나타낸다. 곡 A에 대하여는 「테마」, 곡 B에 대하여는 「인트로」, 곡 C에 대하여는 「8번째 소절부터 20번째 소절까지」, 곡 D에 대하여는 곡 전체, 곡 E에 대하여는 「테마」라는 위치를 지정한다. 재생시 이펙트(63)는 각 곡의 각각의 부분에 어떤 이펙트를 가하는지를 지정한다. 연결 방식 패턴(44)은, 곡 A에 대하여 크로스-페이드이고, 곡 B와 연결할 때에 크로스-페이드로 연결한다는 것을 나타낸다. 또한, 곡 B로부터 곡 C는 컷-인이고, 곡 C로부터 곡 D는 크로스-페이드이며, 곡 D와 곡 E는 테마의 부분을 동시 재생으로 연결한다는 것을 나타낸다. 또한, 연결시 이펙트(65)는 연결 시에 이펙트로서 리버브(reverb), 로우 컷(low-cut) 또는 디스토션(distortion)을 가하는 것을 지정한다. 연결 SE(66)는 효과음을 지정한다.
도 9에 나타낸 패턴을 지시한 경우, 실제의 재생은 다음과 같이 행해진다: 「ID_A의 테마가 재생된다 → ID_A의 테마 마지막 부근에서 ID_B 인트로가 크로스-페이드된다 → ID_B의 인트로의 종료와 동시에 ID_C의 8번째 소절의 재생이 개시된다 → ID_C의 20소절의 수 개의 소절에서부터 ID_D가 크로스-페이드된다. 동시에 SE_A도 믹스된다 → ID_D의 테마가 재생되면, ID_E의 테마도 동시에 재생된다」
이와 같이, 리믹스 패턴은 개념적으로 종래의 플레이 리스트에 대해 곡의 어디를 어떻게 연결하라는 지시를 추가한 것이라 할 수 있다.
다음에, 도 10 내지 도 17을 참조하여 악곡을 연결하는 방법의 실례를 개략적으로 설명한다. 종래의 음악 재생에서는 후술하는 도 32와 같이 2개의 악곡 A와 악곡 B는 각각의 악곡이 갖는 원래의 템포로 재생되고, 곡과 곡의 사이에는 무음 부분으로 할 수 있는 것이 대부분이었다. 재생 장치가 구조적으로 무음 부분 없게 연결할 수 있는 것도 있지만, 악곡의 전후에 다소의 무음 부분이 있는 곡도 많고, 이들 곡은 곡의 전후에 곡의 일부로서 무음 부분을 포함하고 있으므로, 아무래도 곡 사이에 무음 부분이 존재하게 된다.
도 1에 구성을 나타낸 음악 편집 장치(1)에 의하면, 도 10과 같이, 악곡 A와 악곡 B가 함께 기준 비트에 동기하여 재생될 수 있다. 악곡 A와 악곡 B는 본래 상이한 템포의 것임에도 불구하고, 함께 동일한 템포로 재생되고 있다. 이 동일 템포로 되는 기준 비트의 템포(발진 주파수)는 사용자로부터의 설정 등에 의해 결정될 수 있다.
도 10에 나타낸 바와 같이, 악곡 A 및 악곡 B는 각각 소절로 이루어지고 있다. 소절과 소절의 길이는 동일하다. 또한, 소절의 선두도 일치하고 있다. 또한, 효과음(SE)도 음악이며, 소절이 있다. 템포가 일치하고 있으므로, 소절의 길이가 모두 일치하고 있다. 주파수와 위상 모두 일치된다. 이와 같이 연결함으로써, 음악적으로 위화감이 없는 조화를 취할 수 있는 청취 방식이 가능하다.
또한, 도 10에서는, 악곡 A에서 악곡 B로의 과도부(transient part)에는, 예컨대 악곡 A와 악곡 B의 비트 및 소절의 선두 위치가 함께 동기하면서 크로스-페이드되어, 2개의 악곡이 동시에 발음된다. 또한, 전술한 바와 같이 SE의 음소재도 추가되고, 악곡 A로부터 악곡 B로의 과도부가 또한 음악적으로 장식된다. 이 SE가 갖는 템포 및 비트도 당연히 기준 비트에 동기하고 있다.
그리고, 본 발명은 이 악곡 A, 악곡 B, SE 만의 구성으로 한정되는 것은 아 니다. 악곡 C 및 또 다른 SE가 추가되는 케이스도 당연 있을 수 있다. 그러나, 본 설명에서는 설명의 간략화를 위해, 이후 악곡 A, 악곡 B 및 SE의 구성을 사용하여 설명하는 것으로 한다.
도 11에는, 악곡 A, 악곡 B, 악곡 C를 연속하여 재생하는 예를 나타낸다. 악곡의 원래의 템포에 의하지 않고 사용자 또는 시스템이 결정한 템포에 모든 악곡의 템포를 맞추고, 그리고 이들 악곡의 비트 위치(다운 비트 위치)도 맞추어 재생함으로써, 곡을 위화감 없이 끊김없게 논스톱으로 연결하는 것이 가능하게 된다.
이것은 음악 편집 장치(1)가 악곡 A, 악곡 B 및 악곡 C를 전술한 바와 같이 비트 동기 재생하는 것에 의해 이루어진다. 상이한 템포의 악곡의 비트를 동기시켜 재생하기 위해서는, 각각의 악곡의 원래의 템포와 비트 위치를 알아야 한다. 또한, 재생시에는 템포와 비트 위치를 정렬하기 위해 악곡의 재생 속도를 변화시켜야 한다.
원래의 템포와 비트 위치를 알아내기 위해, 음악 편집 장치(1)에서는 악곡과 쌍을 이루는 시간축 상의 메타데이터를 사용하고 있다. 재생시에는, 악곡의 원래의 템포와 현재의 마스터 비트 템포의 비율에 기초하여 재생 속도를 변화시킨 후에, 각각의 악곡의 소절의 서두 위치를 맞추어 재생을 개시한다.
상기한 바와 같이, 복수의 악곡의 템포와 비트 위치를 정확하게 취급함으로써, 리얼타임으로 재생 위치를 제어하여 동기 재생을 행한다. 여기서 설명하는 악곡을 끊김없이 연결하는 방법은 모두 이 비트 동기 재생이라는 방법을 사용하는 것이 전제로 되어 있다.
도 12는, 악곡 A와 악곡 B를 비트를 정렬하여 중첩하면서, 크로스-페이드 처리에 의해 연결하는 예를 나타낸다. 현재의 악곡 A를 페이드아웃(음량을 서서히 작게 함)하면서 다음에 오는 악곡 B를 페이드인(음량을 서서히 크게 함)하고, 그 양쪽을 동시에 재생함으로써 양쪽의 곡이 끊김없이 바뀌는 효과가 얻어진다. 크로스-페이드는 종래부터 FM 라디오 방송 등으로 널리 이용되는 방법이지만, 본 발명의 포인트는 이들 악곡 A와 악곡 B의 템포와 비트 위치가 나란하게 되어 있기 때문에 위화감 없게 논스톱으로 악곡이 연결되는 것에 있다.
음악 편집 장치(1)에서는 도 13에 개요를 나타낸 컷-인 처리도 행할 수 있다. 악곡 A, 악곡 B 및 악곡 C의 연결이 음악적으로 깨끗한 때에는, 크로스-페이드를 행하는 것보다 도 13과 같이 직접 연결하는 것이 바람직한 경우도 있다. 또한, 악곡의 비트가 잘린 곳에서 의도적으로 잘라, 다음 비트에서부터 다음 곡으로 전환하는 것도 고려된다.
또한, 음악 편집 장치(1)에서는, 전술한 바와 같이 효과음(SE)을 사용하여 악곡을 연결하고 있다. 즉, 악곡뿐만 아니라, 악곡 연결 부분이나 임의의 부분에 효과음(SE : Sound Effect)을 삽입할 수 있다. 도 14는 악곡 A, 악곡 B 및 악곡 C의 각각의 악곡 사이에 효과음을 삽입한 예이다. 물론 이 경우의 효과음도 마스터 비트 템포에 동기시키는 것이 가능하다. SE를 사이에 끼우거나 중첩함으로써, 곡조가 크게 상이한 악곡끼리를 연결하는 경우에 비해 자연스럽게 연결하는 것이 가능하게 된다.
또한, 음악 편집 장치(1)에서는 동시 재생을 행해도 된다. 상이한 악곡을 연결할뿐만 아니라, 도 15에 나타낸 바와 같이, 비트 동기를 행하여 동시에 재생을 계속한다. 템포와 비트 위치가 동기하고 있으므로, 마치 처음부터 1곡인 것으로 느낄 수도 있다.
또한, 음악 편집 장치(1)는, 도 16에 나타낸 바와 같이, 1개의 악곡 A 중에 이펙트를 적용해도 된다. 이 경우, 음악 편집 장치(1)는 악곡 A의 일부분 또는 전체에 이펙트(음향 효과)를 적용하여 음질을 변화시킨다. 이러한 음향 효과는 단지 저음이나 고음을 강조하는 것뿐만 아니라 리버브, 딜레이, 디스토션, 맥시마이저(mzximizer) 등의 음색을 변화시키는 것까지를 포함한다.
이펙트로서, 악곡 A에는 리버브가 가해지고, 악곡 B에는 로우 컷 필터가 가해지면서, 동시에 재생하거나 상기 다양한 연결 방법을 동시에 적용함으로써, 더욱 자연스럽고 매력적인 연결 방법을 실현할 수 있다.
또한, 본 발명의 음악 편집 장치(1)에서는, 상기한 연결 방법을 적용하는 곳이 악곡 전체로 한정되지 않고, 도 17과 같이 각 악곡의 테마 부분에 적용하거나 인트로 부분에 적용하여도 상관없다. 악곡의 부분을 연결할 때에는, 예컨대 오직 테마만이 리믹스되도록 하는 방식이 가능하다.
이상 설명한 바와 같이, 음악 편집 장치(1)에 의하면, 리믹스 패턴을 기술한 리믹스 패턴 파일을 기초로 악곡의 리믹스를 논스톱으로 행할 수 있다. 이때 사용자가 지정한 템포로 마스터 비트 템포를 결정해도 되고, 메인이 되는 악곡의 템포에 전체를 맞추어도 된다. 또는, 가속도 센서 등을 사용하여, 사용자의 보행이나 조깅의 템포를 계측하여, 그 템포에 맞도록 마스터 비트 템포를 결정해도 된다.
따라서, 음악 편집 장치(1)에 의하면, 사용자는 종래의 방식뿐만 아니라 다음의 새로운 방식으로 음악을 즐길 수 있다. 종래의 방식과는 달리, 이러한 새로운 방식은 음악을 수동적으로 청취하는 것에 의해서는 결코 얻을 수 없다. 이러한 새로운 방식은 사용자로 하여금 자기 자신을 음악에 능동적으로 참여하도록 하고, 자신의 라이프스타일에 맞는 음악 청취 방법을 창출하도록 하며, 자신의 현시욕구(exhibitionism)를 만족시키도록 한다.
즉, 악곡의 좋아하는 부분을 근사하게 연결하여 논스톱의 리믹스 음악으로서 들을 수 있다. 또한, 악곡의 연결 방법을 스스로 시행착오를 거쳐 선택하여 리믹스를 근사하게 만든다는 창조 욕구를 만족시킬 수 있다.
도 18은, 도 10에 나타낸 악곡 A와 악곡 B가 크로스-페이드되고 SE로 협지되도록, 악곡 A와 악곡 B를 편집 및 재생할 수 있는 동기 재생부(8)의 구성을 나타낸다. 동기 재생 제어부(9)는, 도 2에 나타낸 바와 같이, 3계통(트랙)의 음성 신호 생성부와 음성 믹싱부(10)를 구비하고 있다.
각각의 트랙은 각각, 악곡 A, 악곡 B, SE의 재생을 담당하고 있다. 악곡의 구성수에 의해 이 트랙 수는 변동된다. 각 트랙에는, 각각, 디코더(91a, 91b), 타임 스트레치부(92a, 92b, 92c), 피치 시프트부(94a, 94b, 94c)의 기능이 탑재되어 있다. 디코더는 MP3 또는 ATRAC 등의 압축 음성을 디코드하여, PCM 데이터로서 출력한다. 여기서, SE는 길이가 짧고, 데이터 사이즈도 작으므로, 반드시 압축할 필요는 없다. 그러므로, 이 SE 트랙의 디코더가 생략되고, PCM out(91d)를 사용하고 있다.
타임 스트레치부는 음정을 일정하게 유지한 채로 재생 속도를 변환한다. 타임 스트레치부는 상이한 템포를 갖는 악곡 소재를 기준 비트의 템포에 맞추는 데 이용된다. 피치 시프트부는 재생 속도를 일정하게 유지한 채로 음정을 변경시킨다. 피치 시프트부는 상이한 키나 음정을 갖는 악곡 소재를 음악적으로 조화시키기 위해 이용되지만, 반드시 필요한 기능은 아니고 부가적인 기능이다.
도 19는 본 발명의 주요부인 동기 재생 제어부(9)와 리믹스 처리부(20)의 기능을 설명하기 위한 도면이다. 리믹스 처리부(20)는 재생할 악곡을 선택하고, 동기 재생 제어부(9)에 재생을 지시한다. 이 경우, 악곡 전체의 재생을 지시하는 경우도 있고, 악곡의 일부분만을 재생하도록 지시하는 경우도 있다. 도 10의 예에서는, 악곡 A, 악곡 B, SE의 선택, 및 그 재생 타이밍을 지시한다.
동기 재생 제어부(9)는 리믹스 처리부(20)에 의해 지시된 악곡 소재를 기준 비트에 동기하여 재생한다. 동기 재생 제어부(9)는 음악 신호를 자신이 생성한 클록 신호에 동기하여 재생한다. 클록 신호는 동기 재생 제어부(9)에서 생성된 비트에 상당하는 클록이다. 동기 재생 제어부(9)는 이 클록의 상승 에지의 인터럽트를 리믹스 처리부(20)에 제공한다. 리믹스 제어부(20)는 인터럽트를 트리거로서 카운트하여, 서두로부터 몇 번째 소절의 몇 번째 비트인지를 알 수 있다. 리믹스 처리부(20)는, 이 클록을 인터럽트로 연속적으로 카운트업하므로, 악곡 A 및 악곡 B를 제공하는 타이밍을 알 수 있으므로, 그 타이밍에서 악곡을 재생하도록 동기 재생 제어부(9)에 지시를 보낸다.
종래의 음악 편집 장치(1)와 달리, 동기 재생 제어부(9)는 단순한 음성 신호 의 재생부가 아니다. 즉, 동기 재생 제어부(9)는 비트에 대응하는 클록도 생성하고 있으며, 그 클록을 리믹스 처리부(20)에 제공하여 리믹스 처리부(20)를 인터럽트하고 있다.
이와 같이, 기준 비트는 소절의 선두를 나타내는 트리거 신호와, 비트를 나타내는 비트 신호로 구성된다. 1소절 당의 비트수는 박자(4/4 박자 등)에 좌우된다. 기준 비트는 리믹스 처리부(20)에 인터럽트 신호로서 공급되고, 리믹스 처리부(20)는 이 클록을 카운트함으로써 현재의 재생 위치가 몇 번째 소절이고 몇 번째 비트인지를 알 수 있다. 또한, 악곡 소재를 투입하는 타이밍 신호로서도 이용하는 것이 가능하다.
도 20은 비트 동기 재생의 구조를 나타낸다. 본 예에서는 음악 비트, 특히 소절의 선두 비트에 동기하는 예를 나타낸다. 그리고, 이것은 소절의 선두에 한정되지 않고, 당연히 통상의 비트 또는 16비트의 미세한 비트에 관해서도 마찬가지로 동기 재생 가능하다.
리믹스 처리부(20)는, 소절의 선두 비트의 타이밍을, 인터럽트 신호가 되는 기준 비트로서 얻고 있다. 리믹스 처리부(20)는 다음에 재생할 악곡 소재를 미리 선택하여 두고, 재생을 개시하고자 하는 다음 소절의 선두 비트의 바로 전의 타이밍에서 악곡 소재를 동기 재생 제어부(9)에 제공한다.
그 후, 동기 재생 제어부(9)는 다음 소절의 선두 비트 타이밍에서 그 악곡 소재의 재생을 개시한다. 모든 악곡 소재는 마찬가지로 이 기준 비트에 동기하여 재생이 개시되므로, 예컨대, 악곡 A, 악곡 B, SE가 모두 동기하여 재생될 수 있다.
구체적으로, 도 20에서는 악곡 A, 악곡 B, SE가 크로스-페이드되고 있으며, 도 20은 연결 부분의 크로스-페이드되는 부분의 타이밍 차트를 나타내고 있다. 악곡 A가 서두로부터 재생되고, 그리고나서 크로스-페이드되어 재생될 때에는, 정확히 소절의 서두에서 악곡 B가 재생될 필요가 있다. SE도 동일하게 선두에서 재생될 필요가 있지만, 실제로는 셋업 타임과 같은 준비 시간이 필요하므로, 지금 당장 필요하여도 액세스 시간이나 다른 요인으로 인해 신속하게 재생할 수는 없다. 그러므로, 어느 정도 준비 상태를 필요로 한다. 즉, 공백 부분을 필요로 한다. 리믹스 처리부(20)가, 1개 앞의 소절의 타이밍에서, 다음 소절의 서두에서 재생을 개시하도록 명령을 제공하면, 동기 재생 제어부(9)가 타이밍을 가늠하여 소절의 서두에서 재생을 개시한다.
즉, 리믹스 처리부(20)는 개략적인 타이밍(rough timing)에서 프로세스를 관리하고 있다. 그에 대하여, 동기 재생 제어부(9)는 매우 미세한 타이밍에서 명령에 대응하는 처리를 행하는 형태로 되어 있다.
이와 같이, 음악 편집 장치(1)에서, 동기 재생 제어부(9)는 스스로 클록을 생성하고 있고, 그리고나서 그 클록에 정확하게 동기된 타이밍에서 악곡 소재를 재생한다. 리믹스 처리부(20)는 전체를 제어하는 시스템 제어부와 같은 기능을 한다. 리믹스 처리부(20)는 시스템을 개략적인 타이밍으로 제어하고 있다. 즉, 리믹스 처리부(20)가 개략적인 타이밍에서 동기 재생 제어부(9)에 지시를 제공하지만, 동기 재생 제어부(9)는 지시에 대응하는 처리를 정확하게 수행한다.
도 21은 상세한 비트 동기 재생 타이밍 차트를 나타낸다. 리믹스 처리 부(20)는 전체 3트랙에 제공될 악곡 소재를 준비한다. 또한, 리믹스 처리부(20)는, 기준 비트를 인터럽트로서 수신하기 때문에, 각 악곡 소재를 각 트랙에 제공하는 타이밍을 알 수가 있다. 제공된 악곡 소재(SC1, SC2)는 일단 동기 재생 제어부(9)의 (a) 웨이팅(Waiting) 영역 내에 유지된다. 그리고, 다음 소절의 선두 비트의 타이밍에 의해, (b) 현재 아이템(Current Item) 영역에 로드되어 재생이 개시된다. 이 예에서는, SC1은 (c) 소절 클록(Bar clock)의 선두 비트의 타이밍에 의해 페이드아웃을 개시하고, 동시에 SC2가 페이드인에 의해 재생을 개시한다. (d) 제공 타이밍에서 나타낸 바와 같이, SC1은 페이드아웃 후에 재생을 정지하지만, SC2는 추가로 다음 소절의 선두 비트에서 루프 재생을 개시한다. 이 페이드인, 페이드아웃, 루프 재생 ON/OFF, 루프 재생의 반복 회수 등은, 리믹스 처리부(20)에 의해 지시되고, 동기 재생 제어부(9)에 의해 실행된다. 제공된 악곡 소재는, 리믹스 처리부(20)로부터의 (e) 제거 지시에 의해, 다음의 소절의 선두 비트에서 재생 정지하는 것도 가능하다.
이들 리믹스 처리부(20)로부터의 지시는 모두 기준 비트에 동기하여 동기 재생 제어부(9)에 의해 실행된다. 기준 비트의 동기 모드로서, 본 예에서는 소절의 선두 비트를 예로 들었지만, 이러한 지시는 규칙적인 비트 또는 16-비트 리듬의 비트와 같은 미세한 비트에 동기될 수도 있다. 또한, 동기 모드가 OFF인 경우에는, 리믹스 처리부(20)로부터의 지시에 의해 즉시 동기 재생 제어부(9)가 재생을 개시한다. 이들 동기 모드의 지시는 리믹스 처리부(20)가 동기 재생 제어부(9)에 대하여 행한다.
도 22는 특정 악곡의 템포의 변동예를 나타낸다. 가로축이 비트를 나타내고, 세로축이 순간 BPM을 나타낸다. 이 예는 본 발명이 해결해야 할 과제를 포함하고 있다. 실제의 음악의 템포라는 것은 연주자의 연주 능력이나 연주 의도에 의해 심하게 변동된다. 이 예에서는 평균 BPM이 약 96이지만, 실제로는 한 곡을 통해 10 BPM 정도의 변동폭으로 변동된다. 이 변동폭 또는 변동 패턴은 각 악곡에 의해 천차만별이며, 한 마디로 정량화 및 정성화할 수 있는 것이 아니다.
도 21의 예와 같이 각 악곡 소재의 재생 개시 타이밍을 정확하게 제어하는 것은 가능하여도, 실제의 음악의 비트가 항상 변동되기 때문에, 재생이 지속되면 기준 비트로부터 서서히 어긋나게 된다. 이러한 어긋남은 재생이 개시된 다음의 수 초 내지 수십 초 후에는 수 십 m/sec의 어긋남에 이르게 되는 경우가 많고, 그 결과, 악곡 A, 악곡 B, SE 사이의 리듬의 어긋남은 청취자인 인간이 지각할 수 있는 레벨까지 도달하게 된다. 이 음악적으로 부자연스러운 리듬의 어긋남을 어떠한 방식으로든 보정하는 것이 필요하다.
도 23의 (A), (B) 및 (C)는 이 문제를 해결하기 위한 방법의 개념을 나타낸다. 먼저, 실제 악곡의 템포 또는 비트 간격은 항상 변동하고 있기 때문에, 이들 비트의 타임 스탬프를 기록한 타임 라인 메타데이터를 미리 작성한다.
시간 파형(도 23의 (A))을 스펙트럼 분석(도 23의 (B))하여, 피크를 취함으로써 비트(도 23의 (C))를 추출한다. 이것이 4분 음표에 상당한다. 그 4분 음표의 위치를 타임 스탬프로서 취하여, 그 비트의 위치를 기록함으로써 타임 라인 메타데이터(단순히 메타데이터 라고도 함)를 작성한다. 실제로는 라이브의 음악 데 이터에 포함되는 변동 비트도 기록하여 둔다. 이것도 포함하여 메타데이터로 한다. 즉, 시간 파형에 비트의 위치를 포함한 것을 메타데이터라 한다.
도 24에는 타임 라인 메타데이터의 기술예를 나타낸다. 타임 라인 메타데이터에는 그 악곡의 PCM 파형 파일에 1대1로 대응하는 비트 위치가 기록되어 있다. 소절의 선두 비트 및 각 비트의 위치에 상당하는 음악 파형 위의 타임 스탬프가, 예컨대 타임 코드, 예컨대, 선두로부터의 몇 번째 샘플이라는 단위로 기록되어 있다. 이 데이터 사이즈는 단순한 타임 스탬프를 기록한 것이므로, 원래의 PCM 데이터의 수 천 내지 수만 분의 일의 사이즈로 되어 매우 작다. 구체적으로, 4/4 박자일 때, 1곡 중에 첫 번째부터 39번째의 비트의 위치는 3323815라는 타임 스탬프가 있다. 이 타임 스탬프와 음성 신호에 기초하여, 동기 재생 제어부(9)는 이 클록을 생성한다.
도 25에는, 본 과제를 해결하기 위한, 동기 신호 생성부(210)에 대한 해결 방안으로서 항상 변동하는 음악 비트에 동기하여 재생하는 시스템의 구성도를 나타낸다. 동기 신호 생성부(210)(마스터 비트 생성부(90), 생체리듬(biorhythm) 취득부(200), 악곡 리듬 취득부(201))는 기준 비트로 되는 소절 싱크 신호와 비트 싱크 신호를 생성하여, 동기 재생부(8)의 동기 재생 제어부(9)에 입력한다. 동기 재생 제어부(9) 내에서는, 악곡 리듬 취득부(206)가 현재 재생 중인 악곡의 타임 라인 메타데이터로부터 악곡의 재생에 동기하여 자신의 악곡의 비트에 상당하는 비트 싱크 신호를 생성한다. 이 타임 라인 메타데이터로부터 생성된 비트 싱크 신호는 위상 비교기 및 적분 회로(204)에 의해 기준 비트와 위상 비교되어, 위상 오차 신호 로서 출력된다. 위상 오차 신호는 위상 비교기 및 적분 회로(204) 내의 적분 회로에 의해 적분되고, 템포 보정량으로서, 타임 스트레치부(92c)에 입력된다. 이 템포 보정량은 타임 스트레치부(92c)로 하여금 시스템의 위상 오차를 최소로 되도록 하고, 시스템의 부귀환을 형성한다. 이것은 일반적인 PLL 회로에 상당한다. 이 PLL 회로는 각각의 트랙에 대하여 형성되며, 각 트랙의 재생 악곡의 음악 비트가 기준 비트에 위상 고정(phase lock)되도록 항상 피드백 제어한다. 이와 같이 함으로써, 모든 트랙의 비트 위상이 일치되어, 장시간 재생하여도 템포 및 비트 위상이 서로 어긋나지 않게 된다.
악곡 A, 악곡 B, SE의 3종류의 음악을 동시에 재생하는 것으로 가정하면, 그 주파수와 위상을 고정(lock)하기 위하여, 먼저 마스터 클록을 준비한다. 마스터 클록은 마스터 비트 생성부(90)에 의해 생성된다. 마스터 비트 생성부(90)는 동기 신호 생성부(210) 내부에 있다. 마스터 비트 생성부(90)는 단순한 발진 회로이며, 동기 재생부(8)의 동기 재생 제어부(9)는 그 마스터 클록에 동기하여 음악의 비트를 추종한다. 마스터 비트는 예컨대 120BPM이며, 이것에 추종하기 위해, 3종류의 재생부는, 자신의 위상이 클록의 위상에 위상 동기하고, 재생 템포가 오차가 누적되지 않도록, 피드백 제어를 행한다. 악곡 리듬 취득부(206)가 타임 라인 메타데이터로부터 비트 싱크 신호를 생성한다. 생성된 비트와 마스터 클록의 비트의 위상과 주파수는 위상 비교기 및 적분 회로(204)에 의해 비교된다. 그 어긋남이 누적되지 않도록 부귀환이 수행된다. 그리고, 타임 스트레치의 템포를 미세하게 조정하여, 템포가 마스타 클록보다 느리게 될 때에는 템포를 빠르게 하고, 템포가 마 스터 클록보다 빠르게 되면 템포를 늦춘다. 즉, 음악의 재생이 마스터 클록에 동기하여 이루어지게 된다.
도 26의 (A), (B), (C) 및 (D)는, 타임 라인 메타데이터를 이용한 동기 방법을 설명하기 위하여, 실제의 PLL 동작의 출력 파형을 나타낸다. 기준 비트의 비트 싱크 신호(도 26의 (A))와 타임 라인 메타데이터로부터 생성된 비트 싱크 신호(도 26의 (B))의 위상 비교를 위상 비교기가 행한다. 위상 비교기의 출력(도 26의 (C))으로서, 위상이 늦어지는 때에는 플러스의 출력 펄스열이 얻어지고, 위상이 앞서는 때에는 마이너스의 출력 펄스열이 얻어진다. 이 출력 펄스열은 적분 회로에 의해 적분되고, DC 값의 템포 보정 입력값(도 26의 (D))으로 변환된다. 이 템포 보정 입력값은 타임 스트레치부에 입력된다. 타임 스트레치부는, 템포 보정 입력값이 플러스일 때에는 템포를 증가시키고, 템포 보정 입력값이 마이너스일 때에는 템포를 감소시키도록, 재생 속도 변환을 행한다. 이로써, 모든 악곡의 비트가 기준 비트에 위상 고정되도록 부귀환 제어가 행해진다.
추가로 설명하면, 타임 라인 메타데이터를 사용하여, 자신의 음악의 비트에 대응하는 비트 싱크 신호를 생성하고, 그 비트 싱크 신호를 마스터 클록을 비교하여, 현재 음악의 위상이 마스터 클록의 위상과 어긋나지 않도록 피드백한다. 이로써, 위상의 어긋남이 없이 오랜 시간 동안 재생될 수 있다.
따라서, 음악 편집 장치(1)에 의하면, 상이한 템포와 상이한 리듬을 갖는 악곡들을 리믹스 재생하는 경우, 원래의 음악 비트에 변동이 있어도, 서로 일정한 템포와 일정한 리듬으로 되도록 리얼타임으로 또한 자동으로 비트 동기 재생할 수 있 다.
도 27은 본 발명의 실시예가 적용되는 다른 음악 편집 장치(80)의 구성을 나타낸다. 도 28은 음악 편집 장치(80)의 기능 블록도이다. 이 음악 편집 장치(80)는 네트워크 통신부(81)를 포함하여, 인터넷(82)에 접속할 수 있다.
음악 편집 장치(80)가 네트워크 통신부(81)를 구비하고 있으므로, 리믹스 패턴 파일을 인터넷(82) 등의 네트워크로 교환 및 공유함으로써 어느 사용자가 작성한 리믹스를 제3자가 다운로드하여 즐길 수 있다. 또한, 개인의 사용자에게 한정되지 않고, 컨텐츠 서비스측이 제공한 리믹스 패턴을 사용해도 된다.
이 음악 편집 장치(80)에 의하면, 악곡의 연결 방법을 인터넷 등에 공개하여, 그것을 다른 사람과 공유하고, 복수의 사람에 의해 리믹스를 생성하여 서로 평가하는, 새로운 음악을 축으로 하는 커뮤니케이션이 가능하게 된다.
도 29 및 도 30은 또 다른 음악 편집 장치(110)의 하드웨어 구성 및 기능 블록도를 나타낸다. 이 음악 편집 장치(110)는 A/D 컨버터(111)를 통하여 센서(112)로부터 센서값을 취득하는 구성이며, 기능적으로 센서값 취득부를 포함한다.
센서값 취득부(113)는, 예컨대, "재생 양태 제어 장치 및 재생 양태 제어 방법(일본 공개 특허 2005-156641)"의 발명에서와 같이, 가속도 센서를 이용하여 보행 템포를 검출하고, 그 보행 템포에 맞추어 악곡의 템포를 변동시키는 기술을 적용하고 있다. 이 예를 응용하면, 보행 템포에 맞추어 마스터 비트 생성부의 템포를 변경하고, 모든 악곡을 보행 또는 조깅의 템포에 맞추어 리믹스 재생하는 것이 가능하게 된다. 또한, "오디오 신호의 재생기 및 재생 방법(일본 특허 출원 번호 2005-363094)"에서와 같이 보행 또는 조깅의 템포에 맞추어 악곡을 선택하는 발명을 적용해도 된다.
이들 기술을 적용하기 위해서는, 센서가 필수적이며, 그 센서와 이들 발명의 알고리즘을 본 시스템에 적용함으로써, 사용자의 상태에 맞추어 악곡이 선택되고, 또한 이들이 리믹스되어 논스톱으로 재생할 수 있다.
도 31a 및 도 31b는 센서 우선 모드를 갖는 음악 편집 장치(110)의 처리 단계를 나타내는 흐름도이다. 이 처리 단계는 리믹스 패턴 우선 모드 이외에 센서 우선 모드를 가지므로, 예컨대 사용자의 선택에 따라 처리가 상이하게 된다. 센서 우선 모드에서는, 보행 패턴인지 또는 조깅 패턴인지를 센서가 검출하고, 그 패턴에 따라 비트를 변화시킨다.
먼저, 음악 편집 장치(110)의 모드가 센서 우선 모드인지 아니면 패턴 우선 모드인지를 결정한다(단계 S311). 이 경우, 센서 우선 모드는 사용자가 보행하고 있는지 아니면 조깅하고 있는지에 따라 선곡하는 기술이며, 곡의 순번 및 선곡 그 자체가 센서에 의해 결정되므로, 패턴에 따라 결정되는 것은 가능하지 않을 것이다. 이러한 과정은 동적으로 이루어지는 것이라 할 수 있다. 즉, 음악 편집 장치(110)는, 미리 픽스되어 있는 패턴 파일을 읽는 것이 아니라, 센서로부터의 값에 의해 패턴 파일을 동적으로 생성한다.
단계 S311에서 센서 우선 모드가 아니라 패턴 우선 모드가 선택된 때에는, 전술한 도 4의 처리 단계와 마찬가지로 된다.
단계 S311 또는 단계 S312에서 센서 우선 모드가 선택된 경우에 대하여 설명 한다. 이 경우에는, 조깅에 맞추어 악곡이 자동으로 선택되고, 선택된 악곡이 거기에 맞추어 자동으로 연결된다.
서브 루틴으로 되어 있지만, 센서의 입력으로부터 악곡과 템포를 결정한다(단계 S313). 단계 S314에 의해 다음 곡이 있는 것으로 판정되면, 단계 S315에 의해 마스터 비트 템포를 설정한다. 이 경우, 보행의 템포로부터 검출되어 설정된 템포로 된다. 이 경우에는, 곡의 연결이 미리 결정된 것이라고는 할 수는 없기 때문에, 자동으로 결정한다(단계 S316). 예컨대, 조깅 모드라면, 악곡 전부를 크로스-페이드로 간편하게 연결할 수도 있고, 다음 곡의 메타데이타가 그 곡이 페이드인되는 것으로 지정하고 있는 때에는, 그대로 중첩되는 경우도 있다. 단계 S317이후의 처리에 대하여는 도 4의 단계 S6 내지 S15와 동일하므로, 설명을 생략한다.
이와 같이 음악 편집 장치(11O)에 의하면, 조깅의 템포에 맞춰 악곡을 선택하고, 또한 이들을 논스톱으로 연결함으로써 조깅의 텐션 및 템포를 무너뜨리지 않고 쾌적하게 조깅을 즐기는 것이 가능하다. 또한, 조깅에 한정되지 않고, 센서에 따라서는 다른 리드미컬한 운동(댄스 등) 또는 심장 박동에 맞춘 리믹스 등이 실현될 수 있다.
센서로부터의 입력을 사용하여, 곡을 선택하고, 또한 그 템포도 조깅의 템포에 맞추어 리믹스한다. 그러므로, 사용자는 자신이 선호하는 곡을 자신의 템포에 맞추어 즐길 수 있다.
또한, 타이머 리믹스 재생을 행할 수 있다. 예컨대, 마음에 든 앨범의 곡 또는 자신이 만든 플레이 리스트를 통근 시간의 30분 사이에 듣고 싶은 요구가 있 다. 종래에는, 앨범이 60분인 경우, 매회 30분 재생한 곳에서 곡의 재생을 도중에 정지하는 수밖에 없었지만, 본 발명의 시스템을 이용함으로써, 지정한 악곡집이 30분에 알맞게 되도록, 템포 및 곡의 사용할 부분을 선택하여 리믹스하는 것이 가능하게 된다.
조깅과 조합시키는 것도 가능하다. 30분 동안만 달리고 싶을 때에는, 조깅 템포에 대응하는 30분 동안의 곡의 리믹스가 생성될 수 있다.
테마만을 통근시의 30분에 맞도록 리믹스하고, 목적지에 도착했을 때에 정확히 리믹스가 끝나도록 할 수 있다. 또한, 이와 동시에, 도착 시각 부근에서는, 템포를 점점 늦게 하거나 특정의 SE를 중첩되게 하여, 이제 도착한다는 분위기를 연출할 수도 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 음악 편집 장치(80, 110)에 의하면, 악곡의 연결 방법을 인터넷 등에 공개하여, 그것을 다른 사람과 공유하거나, 복수의 사람이 리믹스를 생성하여 서로 평가하는, 새로운 음악을 축으로 하는 커뮤니케이션이 가능하게 된다. 또한, 센서를 이용하여, 더욱 자신의 상황 및 상태에 맞는 음악을 들을 수 있다.
이러한 특징은, 지금까지의 전문적인 크리에이터 및 뮤지션이 만든 작품을 그대로 즐기는 것을 당연한 것으로 여겼던 세계에 파문을 일으키고, 이들 작품을 자신의 표현을 위한 소재로서 재이용하고 재구성하여 즐긴다는 새로운 세계를 사용자가 체험할 수 있게 한다.
이로써, 음악에서 즐거움을 발견하는 사용자가 증가하면, 음악 업계 전체가 활성화된다. 또한, 음악 업계측에서 보아도, 사용자 측에서 새롭게 재구성하는 것을 전제로 하는 악곡 작품과 그것을 창출하는 새로운 크리에이터가 등장할 가능성이 있다. 업계와 사용자에 의한 새로운 음악 문화 창조의 가능성이 있다.
마지막으로, 본 발명의 음악 편집 장치의 이용 가능한 특징에 대하여 기술한다. 먼저, 본 발명의 음악 편집 장치는 리얼타임으로 음악의 리듬의 비트를 트래킹하는 수단을 갖는 것을 특징으로 한다. 또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 미리 타임 라인 메타데이터(비트 위치 등을 나타내는 타임 스탬프 정보와 같은 시각(時刻) 정보)를 가짐으로써, 정확하고 정밀도 양호하게 리얼타임으로 음악의 리듬의 비트를 트래킹하는 수단을 갖는 것을 특징으로 한다. 또한, 본 발명의 음악 편집 장치는 타임 라인 메타데이터(비트 위치 등을 나타내는 타임 스탬프 정보와 같은 시각 정보)로부터 재생 악곡에 동기한 비트 싱크 신호를 생성하는 수단을 갖는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 곡의 도중에 템포의 변경 및 리듬의 요동이 있는 음악에 대해도, 타임 라인 메타데이터로부터 리얼타임으로 음악의 리듬의 비트를 트래킹하는 수단을 갖는 것을 특징으로 한다. 또한, 본 발명의 음악 편집 장치는 상이한 템포 및 상이한 리듬의 복수의 악곡을 연속적으로 또는 동시에 재생하기 위한 복수의 재생 트랙을 갖는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 상이한 템포 및 상이한 리듬의 복수의 악곡을 연속적으로 또는 동시에 재생하기 위한 복수의 재생 트랙과, 재생 악곡이 전환되는 과도(transition) 시에 다른 악곡을 오버랩하여 동기 재생하는 수단을 갖 는 것을 특징으로 한다. 또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 상이한 템포 및 상이한 리듬의 복수의 악곡을 연속적으로 또는 동시에 재생하기 위한 복수의 재생 트랙과, 재생 악곡이 전환되는 과도(transition) 상태에서 오버랩하여 동기 재생하는 악곡을 선택하는 수단을 갖는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 상이한 템포 및 상이한 리듬의 복수의 악곡을 연속적으로 또는 동시에 재생하는 경우에도, 서로 어긋나지 않고 기준 비트에 대하여 동기 재생하는 수단을 갖는 것을 특징으로 한다. 또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 상이한 템포 및 상이한 리듬의 복수의 악곡을 연속적으로 또는 동시에 재생하는 경우에도, 서로 어긋나지 않고 기준 비트에 대하여 동기 재생하기 위한 수단으로서, 각각의 트랙에 PLL 회로를 갖는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 상이한 템포 및 상이한 리듬의 복수의 악곡을 연속적으로 또는 동시에 재생하는 경우에도, 서로 어긋나지 않고 기준 비트에 대하여 동기 재생하기 위한 수단으로서, 각각의 트랙에 기준 비트를 입력하는 것을 특징으로 한다. 또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 상이한 템포 및 상이한 리듬의 복수의 악곡을 연속적으로 또는 동시에 재생하는 경우에도, 서로 어긋나지 않고 기준 비트에 대하여 동기 재생하기 위한 수단으로서, 각각의 트랙에 대하여 타임 라인 메타데이터로부터 비트 싱크 신호를 생성하는 수단을 갖는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 동기 재생의 마스터로 되는 기준 비트의 템포를 결정하는 수단을 갖는 것을 특징으로 한다. 또한, 본 발명의 음악 편집 장 치는, 리얼타임으로 음악의 리듬의 비트를 트래킹하고, 현재의 비트 카운트값을 생성하는 수단을 구비한 것을 특징으로 한다. 또한, 본 발명의 음악 편집 장치는, 리얼타임으로 음악의 리듬의 비트를 트래킹하고, 현재의 소절 카운트값을 생성하는 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.

Claims (10)

  1. 음악 편집 장치에 있어서,
    악곡 데이터에 대응하여 미리 생성되고 적어도 시간축 상의 비트 위치(time-based beat position)를 포함하는 메타데이터와, 악곡들을 연결하는 방식을 기술하는 리믹스 패턴 파일에 기초하여, 템포의 결정, 이펙트 처리, 또는 음성 페이드 처리 중 어느 하나를 포함하는 리믹스 처리를 행하는 리믹스 처리부;
    마스터 비트를 생성하고, 이 마스터 비트를 상기 리믹스 처리부에 보내는 동시에, 상기 리믹스 처리부가 상기 리믹스 패턴 파일과 상기 메타데이터에 대응하여 지시한 리믹스 처리에 따라 복수의 악곡을 재생하는 동기 재생 제어부; 및
    상기 동기 재생 제어부에 의해 재생된 악곡을 혼합하는 혼합부
    를 포함하며,
    상기 동기 재생 제어부는, 일정한 템포로 상기 복수의 악곡을 재생하기 위해, 상기 메타데이터로부터 생성한 비트 싱크 신호와 마스터 비트 신호의 위상을 비교하는 위상 비교기와, 상기 위상 비교기의 위상 비교 출력을 적분하는 적분 회로와, 상기 적분 회로의 적분 출력에 기초하여 템포를 보정하는 보정부를 포함하는,
    음악 편집 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 리믹스 처리부는, 상기 메타데이터를 처리하는 메타데이터 처리부와, 상기 리믹스 패턴 파일을 판독하는 리믹스 패턴 판독부를 포함하는, 음악 편집 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 동기 재생 제어부는, 복수의 악곡의 음성 신호를 생성하는 복수 계통의 음성 신호 생성부를 포함하며,
    복수 계통의 각각의 상기 음성 신호 생성부는, 상기 메타데이터로부터 생성한 비트 싱크 신호와 마스터 비트 신호의 위상을 비교하는 위상 비교기와, 상기 위상 비교기의 위상 비교 출력을 적분하는 적분 회로와, 상기 적분 회로의 적분 출력에 기초하여 템포를 보정하는 보정부를 포함하는,
    음악 편집 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 보정부에 의해 사용되는 템포 보정량은 시스템의 위상 오차가 발생하지 않도록 작용하여, 시스템의 부귀환(negative feedback)을 형성하는, 음악 편집 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 동기 재생 제어부는 복수의 악곡의 전체 또는 일부분을 사용하는, 음악 편집 장치.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 동기 재생 제어부의 복수 계통의 각각의 상기 음성 신호 생성부는, 디코더 및 타임 스트레치부(time stretch section)를 포함하는, 음악 편집 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    네트워크 통신부를 더 포함하며,
    상기 메타데이터를 네트워크 상의 서버로부터 취득하는,
    음악 편집 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    네트워크 통신부를 더 포함하며,
    상기 리믹스 패턴 파일을 네트워크 상에서 공유하는,
    음악 편집 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    사용자의 보행 또는 조깅의 템포를 계측하여 취득하는 센서값 취득부를 더 포함하며,
    상기 동기 재생 제어부는 상기 계측된 템포에 기초하여 마스터 비트 템포를 생성하는,
    음악 편집 장치.
  10. 음악 편집 방법에 있어서,
    악곡 데이터에 대응하여 미리 생성되고 적어도 시간축 상의 비트 위치를 포함하는 메타데이터와, 악곡들을 연결하는 방식을 기술하는 리믹스 패턴 파일에 기초하여, 템포의 결정, 이펙트 처리, 또는 음성 페이드 처리 중 어느 하나를 포함하는 리믹스 처리를 행하는 리믹스 처리 단계;
    마스터 비트를 생성하고, 이 마스터 비트를 상기 리믹스 처리부에 보내는 동시에, 상기 리믹스 처리부가 리믹스 패턴과 상기 메타데이터에 대응하여 지시한 리믹스 처리에 따라 복수의 악곡을 재생하는 동기 재생 제어 단계; 및
    상기 동기 재생 제어부에 의해 재생된 악곡을 혼합하는 혼합 단계
    를 포함하며,
    상기 동기 재생 제어 단계는, 일정한 템포로 상기 복수의 악곡을 재생하기 위해,
    상기 리믹스 처리 단계로부터 공급되는 상기 메타데이터로부터 생성한 비트 싱크 신호와 마스터 비트 신호의 위상을 비교하는 위상 비교 단계와,
    상기 위상 비교 단계의 위상 비교 출력을 적분하는 적분 단계와,
    상기 적분 단계의 적분 출력에 따라 템포를 보정하는 보정 단계
    를 포함하는,
    음악 편집 방법.
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