KR100994409B1 - 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

화상 표시부에 오브젝트를 표시하고, 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트의 이동 상태를 제어한다. 본 게임 프로그램에서는, 이동체의 이동 상태를 규정하기 위한 이동 상태 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 컨트롤러(25)로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터(G) 및 시간 간격 데이터(dt)가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 그리고 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그리고 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)에 기초하여, 컨트롤러(25)의 이동량(Lc)이 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그리고 컨트롤러(25)의 이동량(Lc)에 따라, 이동 상태 데이터가 제어부(1)에 의하여 수정된다. 그리고 수정된 이동 상태 데이터에 기초하여, 이동체가 이동하는 상태가 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)에 표시된다.
비디오 게임, 프로그램, 장치, 제어 방법, 컨트롤러, 오브젝트

Description

비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 제어 방법{COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH VIDEO GAME PROGRAM IS RECORDED, VIDEO GAME MACHINE, AND VIDEO GAME CONTROL METHOD}
본 발명은 비디오 게임 프로그램, 특히, 화상 표시부에 이동체를 표시하고, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 이동 상태를 제어하는 비디오 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임을 실행 가능한 비디오 게임 장치, 및 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 비디오 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지 비디오 게임이 제안되어 있다. 이들 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는, 입력부 예를 들어 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 이와 같은 게임 장치에 있어서는, 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 오브젝트를 동작시킬 수 있도록 되어 있다.
이와 같은 게임 장치에 있어서, 대전 게임 예를 들어 야구 게임이 실행되는 경우를 생각한다. 야구 게임에서는, 컨트롤러의 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 투수 캐릭터에 의하여 투구될 수 있다(비특허 문헌 1을 참조). 이 야구 게임에 있어서, 투수 캐릭터에게 각종 지시를 하는 경우, 우선, 십자 버튼을 상하 좌우로 누르는 것에 의하여, 투수 캐릭터에 의하여 투구되는 볼의 구종(球種)이 선택된다. 다음으로, X 버튼을 누르는 것에 의하여, 투수 캐릭터의 투구 동작이 개시된다. 이어서, 투수 캐릭터의 투구 동작 중에, X 버튼을 연속적으로 누르는 것에 의하여 구속(球速)이 증가되고, 십자 버튼을 상하 좌우로 누르는 것에 의하여 볼의 투구 코스가 선택된다. 그리고 소정의 시간이 경과하면, 투수 캐릭터로부터 볼이 릴리스된다. 그러면, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼이, 선택된 구종의 일정한 변화량으로 변화하면서 증가된 소정의 구속으로 이동하는 상태가 모니터에 표시된다.
[비특허 문헌 1] 실황 파워풀 프로야구 9 결정판, 코나미 가부시키가이샤, PS2판
종래의 야구 게임에서는, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼이, 선택된 구종의 일정한 변화량으로 변화하면서 선택된 소정의 구속으로 이동하는 상태가 모니터에 표시되도록 되어 있다. 그렇지만, 실제의 야구에서는, 투수로부터 릴리스된 볼은, 투수가 던지는 방법에 따라 볼의 변화량이나 속도가 변화한다. 예를 들어, 오른쪽 투수가 커브(curve)를 던지려고 한 경우, 일반적으로, 투수로부터 보아 오른쪽으로부터 왼쪽까지의 팔의 진폭(振幅)이 커지면 커질수록 볼이 변화하는 정도는 커지고, 투수로부터 보아 상하의 팔의 진폭이 커지면 커질수록 구속은 커진다. 이와 같은 실제의 투수의 투구 동작과 볼의 변화량이나 속도와의 관계를 종래의 야구 게임에 있어서 실현하기 위해서는, 컨트롤러로부터의 입력 데이터에 기초하여, 투수의 투구 동작에 대응하는 볼의 변화량이나 볼의 속도를 평가할 필요가 있다. 그렇지만, 종래의 야구 게임에서는, 컨트롤러로부터의 입력 데이터에 기초하여 볼의 변화량이나 속도를 평가할 수 없었기 때문에, 투수의 투구 동작에 따라 볼의 변화량이나 볼의 속도를 변화시키는 것이 곤란하였다.
본 발명의 목적은, 화상 표시부에 오브젝트 예를 들어 볼 캐릭터를 표시하고, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트 예를 들어 볼 캐릭터의 이동 상태를 제어할 수 있도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 화상 표시부에 이동체를 표시하고, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 이동을 제어하는 비디오 게임을 실행 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시킨다.
(1) 기억부에 격납되는, 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 이동체의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터를, 제어부에 인식시키는 이동 상태 데이터 인식 기능.
(2) 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 기능.
(3) 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 기능.
(4) 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 위치 데이터를 제어부에 산출시키는 위치 데이터 산출 기능.
(5) 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량 및 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량을, 제어부에 산출시키는 변화량 산출 기능.
(6) 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라 이동 속도 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키고, 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라 변화량 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키는 이동 상태 데이터 수정 기능.
(7) 수정된 이동 속도 데이터 및 수정된 변화량 데이터에 기초하여, 이동체가 이동하는 상태를 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 이동 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 기억부에 격납되는, 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 이동체의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 가속도 데이터 인식 기능에 있어서는, 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 가속도 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 시간 간격 데이터 인식 기능에 있어서는, 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 가속도 데이터의 시간 간격이 시간 간격 데이터로서 제어부에 의하여 인식된다. 위치 데이터 산출 기능에 있어서는, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 위치 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 변화량 산출 기능에 있어서는, 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량 및 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량이 제어부에 의하여 산출된다. 이동 상태 데이터 수정 기능에서는, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라 이동 속도 데이터가 소정의 범위 내에서 제어부에 의하여 수정되고, 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라 변화량 데이터가 소정의 범위 내에서 제어부에 의하여 수정된다. 이동체 표시 기능에 있어서는, 수정된 이동 속도 데이터 및 수정된 변화량 데이터에 기초하여, 이동체가 이동하는 상태가 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 야구 게임을 예로 하면, 구종이 선택되면, 볼 캐릭터의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 볼 캐릭터의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 그리고 가속도 센서가 내장된 컨트롤러를 손에 든 플레이어가 투수와 같이 송구를 행하면, 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 그러면, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 위치 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량 및 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량이 제어부에 의하여 산출된다. 그러면, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라, 투수 캐릭터로부터 릴리스되는 볼 캐릭터의 이동 속도 데이터가 소정의 범위 내에서 제어부에 의하여 수정되고, 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라, 볼 캐릭터의 위치의 변화량 데이터가 소정의 범위 내에서 제어부에 의하여 수정된다. 그러면, 수정된 볼 캐릭터의 이동 속도 데이터 및 볼 캐릭터의 위치의 변화량 데이터에 기초하여, 볼이 이동하는 상태가 볼에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 게임 프로그램에서는, 플레이어가 컨트롤러를 손에 들고 투수와 같이 송구를 행하는 것에 의하여, 릴리스되는 볼 캐릭터의 이동 상태를 변경할 수 있다. 즉, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러를 이동시키는 것에 의하여, 컨트롤러에 입력된 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트 예를 들어 볼 캐릭터의 이동을 제어할 수 있다.
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또한, 청구항 1에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라, 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터가 소정의 범위 내에서 제어부에 의하여 수정된다. 이 기능은, 이동 상태 데이터 수정 기능에 의하여 실현된다.
이 경우, 이동 상태 데이터 수정 기능에 있어서, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라, 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터가 제어부에 의하여 수정되도록 되어 있기 때문에, 플레이어가 컨트롤러를 손에 들고 컨트롤러를 이동시키면, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라 이동체의 이동 속도를 변경할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임에 있어서, 플레이어가 컨트롤러를 손에 들고 투수와 같이 송구를 행하면, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라, 릴리스된 볼의 이동 속도를 변경할 수 있다.
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또한, 청구항 1에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라, 이동체의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터가 소정의 범위 내에서 제어부에 의하여 수정된다. 이 기능은, 이동 상태 데이터 수정 기능에 의하여 실현된다.
이 경우, 이동 상태 데이터 수정 기능에 있어서, 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라, 이동체의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터가 제어부에 의하여 수정되도록 되어 있기 때문에, 플레이어가 컨트롤러를 손에 들고 컨트롤러를 이동시키면, 컨트롤러의 수직 방향에 엇갈리는 방향의 이동량에 따라 이동체의 이동량을 변경할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임에 있어서, 플레이어가 컨트롤러를 손에 들고 투수와 같이 송구를 행하면, 컨트롤러의 수평 방향의 이동량에 따라, 릴리스된 볼의 변화량을 변경할 수 있다.
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청구항 7에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 1에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 이하의 기능이 더 실현된다.
(8) 제어부에 인식된 가속도 데이터의 인식 개시 시간을 기준으로 하여 소정의 시간이 경과하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 시간 경과 판단 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에 있어서는, 시간 경과 판단 기능에 있어서, 제어부에 인식된 가속도 데이터의 인식 개시 시간을 기준으로 하여 소정의 시간이 경과하였는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 그리고 위치 데이터 산출 기능에 있어서는, 소정의 시간이 경과하였다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 위치 데이터가 제어부에 의하여 산출된다.
이 경우, 위치 데이터 산출 기능에 있어서, 소정의 시간이 경과하였다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 위치 데이터가 제어부에 의하여 산출되도록 되어 있기 때문에, 예를 들어, 야구 게임에 있어서, 플레이어가 컨트롤러를 오른손에 들고 투수와 같이 송구를 행하면, 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하고 나서 볼을 릴리스할 때까지의 동안의 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 위치 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 이 데이터에 기초하여 컨트롤러의 변화량을 산출하는 것에 의하여, 투구 동작 중의 컨트롤러의 변화량에 따라, 릴리스된 볼의 이동 상태를 변경할 수 있다.
청구항 8에 관련되는 비디오 게임 장치는, 화상 표시부에 이동체를 표시하고, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 이동을 제어하는 비디오 게임을 실행 가능한 비디오 게임 장치이다. 이 비디오 게임 장치는, 기억부에 격납되는, 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 이동체의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 이동 상태 데이터 인식 수단과, 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 수단과, 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 수단과, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여 컨트롤러의 위치 데이터를 제어부에 산출시키는 위치 데이터 산출 수단과, 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여 컨트롤러의 수직 방향의 이동량 및 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량을 제어부에 산출시키는 변화량 산출 수단과, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라 이동 속도 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키고, 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라 변화량 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키는 이동 상태 데이터 수정 수단과, 수정된 이동 상태 데이터 및 수정된 변화량 데이터에 기초하여 이동체가 이동하는 상태를 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 수단을 구비하고 있다.
청구항 9에 관련되는 비디오 게임 제어 방법은, 화상 표시부에 이동체를 표시하고, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 이동을 제어하는 비디오 게임을 제어 가능한 비디오 게임 제어 방법이다. 이 비디오 게임 제어 방법은, 기억부에 격납되는, 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 이동체의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 이동 상태 데이터 인식 스텝과, 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 스텝과, 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 스텝과, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여 컨트롤러의 위치 데이터를 제어부에 산출시키는 위치 데이터 산출 스텝과, 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여 컨트롤러의 수직 방향의 이동량 및 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량을 제어부에 산출시키는 변화량 산출 스텝과, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라 이동 속도 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키고 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라 변화량 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키는 이동 상태 데이터 수정 스텝과, 수정된 이동 상태 데이터 및 수정된 변화량 데이터에 기초하여 이동체가 이동하는 상태를 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 스텝을 구비하고 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치의 일례로서의 기능 블록도.
도 3은 컨트롤러의 이동 상태와 포수 캐릭터의 미트 위치와의 대응을 설명하기 위한 도면.
도 4는 컨트롤러의 이동 상태와 투수 캐릭터의 대응을 설명하기 위한 도면.
도 5는 가속도 데이터, 속도 데이터 및 위치 데이터의 관계를 설명하기 위한 도면.
도 6은 컨트롤러의 이동량을 산출하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 7은 이동 속도 및 이동량의 산출에 이용되는 테이블을 도시하는 도면.
도 8은 투구된 볼의 제어 시스템을 설명하기 위한 플로차트.
도 9는 투구된 볼의 제어 시스템을 설명하기 위한 플로차트.
도 10은 다른 실시예에 의한 컨트롤러의 회전 축을 설명하기 위한 도면.
도 11은 이동량의 산출에 이용되는 테이블을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부 5 : 조작 입력부
20 : 텔레비전 모니터 24 : 가속도 센서
25 : 컨트롤러 27 : 포인팅 장치
29 : 포인팅 신호 수신부 50 : 오브젝트 표시 수단
51 : 이동 상태 데이터 인식 수단 52 : 가속도 데이터 인식 수단
53 : 시간 간격 데이터 인식 수단 54 : 시간 경과 판단 수단
55 : 위치 데이터 산출 수단 56 : 이동량 산출 수단
57 : 이동 상태 데이터 수정 수단 58 : 이동체 표시 수단
71 : 투수 캐릭터 72 : 타자 캐릭터
74 : 볼 캐릭터 dt : 시간 간격
G : 컨트롤러의 가속도 데이터 V : 컨트롤러의 속도의 크기 데이터
X : 컨트롤러의 위치 데이터 As : 컨트롤러의 초기 위치 좌표
Ae : 컨트롤러의 최종 위치 좌표 Lc : 컨트롤러의 이동량
Lcy : 컨트롤러의 수평 방향의 이동량
Lcz : 컨트롤러의 수직 방향의 이동량
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은 본 발명의 일실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 예로 들어 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)와 컨트롤러(25)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4), 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8) 의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는, 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출 력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한 다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되고, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로, 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)와 포인팅 신호 수신부(29)로 구성되어 있다. 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 컨트롤러(25)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 포인팅 신호 수신부(29)는, 후술하는 포인팅 장치(27)로부터의 신호를 수신하기 위한 것이다. 이 포인팅 신호 수신부(29)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(25)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따라 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 또한, 컨트롤러(25)에는 포인팅 장치(27)가 내장되어 있다.
가속도 센서(24)에는, 예를 들어, 피에조 저항형, 정전 용량형 및 자기 센서형 등이 있다. 이와 같은 가속도 센서(24)는, 컨트롤러(25)가 이동하였을 때에, 컨트롤러(25)의 이동에 따라 가속도의 크기가 측정되고 출력된다. 여기서 이용되고 있는 가속도 센서(24)는 3축 가속도 센서이며, 컨트롤러(25)의 이동에 따라 3축 방향의 가속도의 크기가 측정되고 출력된다. 즉, 컨트롤러(25)가 이동하면, 가속도 센서(24)로부터 3축 방향의 가속도의 크기가 가속도 데이터로서, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)로 출력된다. 이 가속도 데이터를 제어부(1)에 인식·처리시키는 것에 의하여, 3차원 공간에 있어서의 컨트롤러(25)의 움직임을 제어부(1)에 인식시킬 수 있다.
포인팅 장치(27)는, 컨트롤러의 선단(先端)에 내장되어 있다. 이 포인팅 장치(27)를 포인팅 신호 수신부(29) 측을 향하게 하면서 컨트롤러(25)를 이동시키면, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 오브젝트를 이동시킬 수 있다. 즉, 포인팅 장치(27)로부터 출력된 초기 신호가 포인팅 신호 수신부(29)에 입력되면, 포인팅 장치(27)의 대상 오브젝트의 위치 좌표가 제어부(1)에 인식된다. 그리고 컨트롤러(25)를 이 동시키면, 포인팅 장치(27)로부터의 제2 신호가 포인팅 신호 수신부(29)에 입력되고, 컨트롤러(25)의 이동량에 대응하는 대상 오브젝트의 위치 좌표로부터의 이동량이 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그리고 이 대상 오브젝트의 이동량에 따라, 오브젝트가 제어부(1)로부터의 명령에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 있어서 이동시켜진다.
또한, 컨트롤러(25)에는, 예를 들어, 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R)로 이루어지는 십자 방향 키가 설치되어 있다. 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)로는, 예를 들면, 캐릭터, 오브젝트 및 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시킬 수 있다. 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)가 조작되면, 각 키에 대응하는 조작 신호가 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)로 출력되고, 이 조작 신호에 대응한 커맨드가 제어부(1)에 인식된다.
덧붙여, 컨트롤러(25)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임기에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기는, 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 이동체를 표시하고, 가속도 센서(24)가 내장된 컨트롤러(25)가 이동하였을 때에 가속도 센서(24)가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 이동 상태를 제어하는 비디오 게임을 실현 가능하도록 되어 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
오브젝트 표시 수단(50)은, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 오브젝트를 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 오브젝트 표시 수단(50)에서는, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 오브젝트가 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
이동 상태 데이터 인식 수단(51)은, 이동체의 이동 상태를 규정하기 위한 이동 상태 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 이동 상태 데이터 인식 수단(51)에서는, 이동체의 이동 상태를 규정하기 위한 이동 상태 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다.
가속도 데이터 인식 수단(52)은, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 가속도 데이터 인식 수단(52)에서는, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 상세하게는, 가속도 데이터 인식 수단(52)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 값이 소정의 값 이상인지 여부를 제어부(1)에 판단시키고, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 값이 소정의 값 이상이라고 제어부(1)에 판단된 경우에, 가속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 이 경우, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터가 소정의 값 이상이라고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 가속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식되도록 되어 있기 때문에, 플레이어가 컨트롤러를 미묘하게 이동시켜 버렸다고 하여도, 컨트롤러의 이동에 연동하여 오브젝트 예를 들어 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하는 일이 없도록 할 수 있다. 즉, 플레이어가 무심코 컨트롤러를 이동시켜 버렸을 때의 오조작을 방지할 수 있다.
시간 간격 데이터 인식 수단(53)은, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 시간 간격 데이터 인식 수단(53)에서는, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격이 시간 간격 데이터로서 제어부(1)에 의하여 인식된다.
시간 경과 판단 수단(54)은, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 인식 개시 시간을 기준으로 하여 소정의 시간이 경과하였는지 여부를 제어부(1)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 시간 경과 판단 수단(54)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 인식 개시 시간을 기준으로 하여 소정의 시간이 경과하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다.
위치 데이터 산출 수단(55)은, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 위치 데이터를 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. 위치 데이터 산출 수단(55)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 상세하게는, 위치 데이터 산출 수단(55)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 인식 개시 시간을 기준으로 하여 소정의 시간이 경과하였다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 소정의 시간 내에 있어서 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 보다 상세하게는, 위치 데이터 산출 수단(55)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 인식 개시 시간을 기준으로 하여 소정의 시간이 경과하였다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 소정의 시간 내에 있어서 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터를 시간 간격 데이터를 이용하여 제어부(1)에 적분 계산시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그리고 속도의 크기 데이터를 시간 간격 데이터를 이용하여 제어부(1)에 적분 계산시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다.
이동량 산출 수단(56)은, 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 변화량을 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. 이동량 산출 수단(56)에서는, 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 변화량이 제어부(1)에 의하여 산출된다. 상세하게는, 위치 데이터 산출 수단(55)에 있어서 소정의 시간 내에서 산출된 위치 데이터의 초기 위치 좌표 및 최종 위치 좌표에 기초하여, 컨트롤러의 수직 방향 및 수평 방향의 이동량이 제어부(1)에 의하여 산출된다. 여기에서는, 컨트롤러(25)를 이동시키는 공간인 3차원 실공간에 있어서의 위치 데이터의 최종 위치 좌표와 초기 위치 좌표와의 차를 취하는 것에 의하여, 컨트롤러의 수직 방향 및 수평 방향의 이동량이 제어부(1)에 의하여 산출된다.
이동 상태 데이터 수정 수단(57)은, 컨트롤러의 변화량에 따라 이동 상태 데이터를 제어부(1)에 수정시키는 기능을 구비하고 있다. 이동 상태 데이터 수정 수단(57)에서는, 컨트롤러의 변화량에 따라 이동 상태 데이터가 제어부(1)에 의하여 수정된다. 상세하게는, 이동 상태 데이터 수정 수단(57)에서는, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라, 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 수정된다. 또한, 이동 상태 데이터 수정 수단(57)에서는, 컨트롤러의 수평 방향의 이동량에 따라, 이동체의 변화량을 규정하는 변화량 데이터가 제어부(1)에 의하여 수정된다.
이동체 표시 수단(58)은, 이동 상태 데이터에 기초하여, 이동체를 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 이동체 표시 수단(58)에서는, 이동 상태 데이터에 기초하여, 이동체가 이동하는 상태가, 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다.
〔야구 게임에 있어서의 투구된 볼의 제어 시스템의 개요와 각종 처리 플로〕
여기에서는, 야구 게임에 있어서의 투구된 볼의 제어 시스템에 대하여 설명한다. 또한, 도 8에 도시한 투구된 볼의 제어 시스템의 플로에 대해서도 동시에 설명한다.
본 야구 게임에 있어서, 플레이어가 투수 캐릭터를 조작하는 경우, 도 3에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터(71)와 타자 캐릭터(72)와 포수 캐릭터(73)가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S1). 덧붙여, 여기에서는, 투수 캐릭터(71)가 오른쪽 투수인 경우를 예로 설명을 행한다.
우선, 컨트롤러(25)를 상하 좌우로 이동시키면, 컨트롤러(25)의 포인팅 장치(27)로부터 출력된 신호가 포인팅 신호 수신부(29)에 입력되고, 컨트롤러(25)의 이동량이 제어부(1)에 인식된다. 그러면, 컨트롤러(25)의 이동량에 따라 포수 캐릭터(73)의 미트 위치가 제어부(1)에 의하여 이동시켜지고, 포수 캐릭터(73)의 미트 위치에 대응하는 좌표가 제어부(1)에 의하여 인식된다(S2). 즉, 플레이어는, 컨트롤러(25)를 이동시키는 것에 의하여, 투구 코스를 제어부(1)에 인식시킬 수 있다. 덧붙여, 포수 캐릭터(73)는 텔레비전 모니터(20)의 상부에 표시되어 있지만, 여기에 나타낸 미트 위치에 대응하는 투구 코스의 좌표는, 미트 위치의 이동에 연동하여, 게임 공간에 있어서의 홈 베이스 앞측의 소정 위치(소정의 x좌표 위치)의 yz평면에 있어서 이동하도록 되어 있다.
이어서, 십자 방향 키가 조작되면, 십자 방향 키의 각 키(17U, 17D, 17L, 17R)에 할당된 구종에 대응하는 초기의 이동 상태 데이터가 제어부(1)에 인식된다(S3). 이 이동 상태 데이터는 볼 캐릭터(74)의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 볼 캐릭터(74)의 변화량을 규정하는 변화량 데이터로 이루어져 있고, 이들 이동 속도 데이터 및 변화량 데이터는 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 덧붙여, 여기에서는, 상방향 키(17U)에는 스트레이트(straight), 하방향 키(17D)에는 포크(fork), 우방향 키(17R)에는 슈트(shoot), 좌방향 키(17L)에는 커 브(curve)가 할당되어 있고, 플레이어가 십자 방향 키를 누르면, 각 키(17U, 17D, 17L, 17R)에 할당된 구종에 대응하는 초기의 이동 상태 데이터가 제어부(1)에 인식된다.
다음으로, 도 4에 도시하는 바와 같이, 투수가 송구하도록 컨트롤러를 이동시키면, 컨트롤러(25)에 내장된 가속도 센서(24)가 검지한 가속도 데이터(G)가, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)에 연속적으로 출력되고 조작 입력부(5)에 입력된다(S4). 그러면, 조작 입력부(5)에 입력된 가속도 데이터(G)의 절대값이 소정의 값 이상인지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다(S5). 그리고 가속도 데이터(G)의 절대값이 소정의 값 이상이라고 제어부(1)에 판단된 경우(S5에서 Yes), 최초의 가속도 데이터가 제어부(1)에 인식된다(S6). 이때에, 가속도 데이터의 인식 개시 시간이 제어부(1)에 인식된다(S7). 그러면, 투수 캐릭터(71)에게 투구 동작을 개시시키기 위한 커맨드가, 제어부(1)로부터 발행된다(S8). 그리고 최초의 가속도 데이터에 이어지는 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의하여 순차 인식된다(S9). 또한, 이때에는, 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터(G)의 시간 간격이, 시간 간격 데이터(dt)로서 제어부(1)에 의하여 인식된다(S10). 한편, 조작 입력부(5)에 입력된 가속도 데이터(G)의 절대값이 소정의 값 미만이라고 제어부(1)에 판단된 경우(S5에서 No), 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의하여 인식되지 않는다(S11). 즉, 투수 캐릭터(71)에게 투구 동작을 개시시키기 위한 커맨드는 제어부(1)로부터 발행되지 않는다.
이어서, 최초로 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 인식 개시 시간을 기준 으로 하여 소정의 시간이 경과하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다(S12). 구체적으로는, 투수 캐릭터의 투구 동작이 종료할 때까지의 소정의 시간이 경과하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 덧붙여, 여기에 나타낸 소정의 시간은, 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하고 나서 투수 캐릭터가 볼을 릴리스할 때까지의 시간에 대응하고 있다. 이 소정의 시간은, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다.
그리고 인식 개시 시간을 기준으로 하여 소정의 시간이 경과하였다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에(S12에서 Yes), 도 5에 도시하는 바와 같이, 소정의 시간 내에 있어서 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터(G)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 적분 계산되어, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S13). 또한, 이 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 적분 계산되어, 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S14).
이어서, 소정의 시간 내에서 산출된 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)의 초기 위치 좌표 및 최종 위치 좌표에 기초하여, 컨트롤러의 수직 방향 및 수평 방향의 이동량이 제어부(1)에 의하여 산출된다(S15). 구체적으로는, 인식 개시 시간에 있어서의 컨트롤러(25)의 초기 위치 좌표의 z좌표값으로부터, 인식 개시 시간으로부터 소정의 시간이 경과하였을 때의 시간에 있어서의 컨트롤러(25)의 최종 위치 좌표의 z좌표값을 감산하는 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량이 제어부(1)에 의하여 산출된다. 또한, 인식 개시 시간으로부 터 소정의 시간이 경과하였을 때의 시간에 있어서의 컨트롤러(25)의 최종 위치 좌표의 y좌표값으로부터, 인식 개시 시간에 있어서의 컨트롤러(25)의 초기 위치 좌표의 y좌표값을 감산하는 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러의 수평 방향의 이동량이 제어부(1)에 의하여 산출된다(도 6을 참조).
그러면, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라, 볼 캐릭터(74)의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 수정된다(S16). 그리고 컨트롤러의 수평 방향의 이동량에 따라, 볼 캐릭터(74)의 변화구의 변화량을 규정하는 변화량 데이터가 제어부(1)에 의하여 수정된다(S17). 그러면, 수정된 변화구의 변화량 데이터에 의하여 규정되는 변화량을, 이동하는 볼 캐릭터(74)가 텔레비전 모니터(20)에 표시되고 있는 동안의 프레임수로 제산하는 계산이, 제어부(1)에 의하여 실행되어, 단위 프레임당의 변화구의 변화량이 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그리고 이동하는 볼 캐릭터(74)가 텔레비전 모니터(20)에 표시되는 표시 시간을 프레임수로 제산하는 계산이 제어부(1)에 의하여 실행되어, 단위 프레임당의 표시 시간이 제어부(1)에 의하여 산출된다. 덧붙여, 이동하는 볼 캐릭터(74)가 텔레비전 모니터(20)에 표시되는 표시 시간은, 구종마다 게임 프로그램에 있어서 미리 설정되어 있다.
그러면, 수정된 이동 속도 데이터 및 변화량 데이터로 이루어지는 이동 상태 데이터에 기초하여 볼 캐릭터(74)가 이동하는 상태가, 볼에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다(S19). 구체적으로는, 볼에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 2차원 화상 데이터 또는 폴리 곤 데이터를, 단위 프레임당의 표시 시간 표시한 후에, 단위 프레임당의 변화량씩 변화구가 변화하는 방향으로 이동시킨다. 이와 같이 하여, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 캐릭터(74)가 수정된 변화량으로 포수 캐릭터로 이동하는 상태가, 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 덧붙여, 십자 방향 키의 상방향 키(17U)가 눌려 구종으로서 스트레이트가 지시된 경우는, 상기의 볼 캐릭터(74)의 변화량 데이터는 수정되지 않고, 이동 속도 데이터만이 수정되어, 수정된 이동 속도 데이터에 기초하여, 볼 캐릭터(74)가 이동하는 상태가, 볼에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다.
〔야구 게임에 있어서의 투구된 볼의 제어 시스템의 각 수단에 대한 처리 내용 및 보충 설명〕
·위치 데이터 산출 수단
3축 방향의 가속도의 크기로 이루어지는 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의하여 인식되고, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터 G(gx, gy, gz, t)의 시간 간격이 시간 간격 데이터(dt)로서 제어부(1)에 의하여 인식되면, 도 5에 도시하는 바와 같이, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력된 가속도 데이터(G)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 적분 계산되어, 컨트롤러(25)의 3축 방향의 속도의 크기 데이터 V(vx, vy, vz, t)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 예를 들어, 우선 시각 t1에 제어부(1)에 가속도 데이터 G1(gx1, gy1, gz1, t1)이 인식되고, 다음으로 시각 t2에 제어부(1)에 가속도 데이터 G2(gx2, gy2, gz2, t2)가 인식된 경우, ∫[G2(gx2, gy2, gz2, t2)-G1(gx1, gy1, gz1, t1)]·dt라고 하는 계산을 시각 t2와 시각 t1의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 V1(vx1, vy1, vz1, t1)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 마찬가지로, 시각 t2에 이어지는 시각 t3에 제어부(1)에 가속도 데이터 G3(gx3, gy3, gz3, t3)이 인식된 경우, ∫[G3(gx3, gy3, gz3, t3)-G2(gx2, gy2, gz2, t2)]·dt라고 하는 계산을 시각 t3와 시각 t2의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 V2(vx2, vy2, vz2, t2)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 또한, 시각 t3에 이어지는 시각 t4에 제어부(1)에 가속도 데이터 G4(gx4, gy4, gz4, t4)가 인식된 경우, ∫[G4(gx4, gy4, gz4, t4)-G3(gx3, gy3, gz3, t3)]·dt라고 하는 계산을 시각 t4와 시각 t3의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 V3(vx3, vy3, vz3, t3)이 제어부(1)에 의하여 산출된다.
이와 같이 산출된 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 한층 더 적분 계산되면, 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 예를 들어, ∫[V2(vx2, vy2, vz2, t2)-V1(vx1, vy1, vz1, t1)]·dt라고 하는 계산을 시각 t2와 시각 t1의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터 X1(x1, y1, z1, t1)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 마찬가지로, ∫[V3(vx3, vy3, vz3, t3)-V2(vx2, vy2, vz2, t2)]·dt라고 하는 계산을 시각 t3과 시각 t2의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터 X2(x2, y2, z2, t2) 가 제어부(1)에 의하여 산출된다.
컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 인식되었을 때에, 상기와 같은 일련의 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)에 기초하여, 각 시각의 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 및 위치 데이터를 산출할 수 있다.
덧붙여, 상기의 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V) 및 위치 데이터(X)를 산출하는 것에 즈음하여, 컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 최초로 인식된 시간 ts가, 인식 개시 시간으로 된다. 또한, 인식 개시 시간으로부터 소정의 시간이 경과하였을 때의 시간 te가, 인식 종료 시각으로 된다.
·이동 상태 데이터 수정 수단
도 6에 도시하는 바와 같이, 플레이어가 컨트롤러를 오른손에 들고 투수와 같이 송구를 행하면, 컨트롤러(25)의 초기 위치 좌표 As(xs, ys, zs, ts) 및 컨트롤러(25)의 최종 위치 좌표 Ae(xe, ye, ze, te)가, 위치 데이터 산출 수단에 있어서 제어부(1)에 의하여 산출된다. 이들 초기 위치 좌표(As)와 최종 위치 좌표(Ae)에 기초하여, 초기 위치 좌표(As)와 최종 위치 좌표(Ae)의 차를 취하는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 이동량(Lc)(|As-Ae|=(|xs-xe|, |ys-ye|, |zs-ze|))가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 이와 같이 하여, 컨트롤러(25)의 수직 방향의 이동량(Lcz)(=zs-ze) 및 컨트롤러(25)의 수평 방향의 이동량(Lcy)(=ye-ys)이 제어부(1)에 의하여 산출되면, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량(Lcz) 및 수평 방향의 이동량(Lcy)에 따라, 볼 캐릭터(74)의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 볼 캐릭터(74)의 변화량을 규정하는 변화량 데이터가 제어부(1)에 의하여 수정된다.
예를 들어, 볼 캐릭터(74)의 이동 속도가 5단계(1 ~ 5)로 변화하도록 되어 있는 경우, 도 7에 도시하는 대응 테이블에 기초하여, 볼 캐릭터(74)의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 수정된다. 구체적으로는, 컨트롤러(25)의 수직 방향의 이동량(Lcz)이 1cm ~ 30cm의 범위에 있다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 1에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동 속도가 제어부(1)에 의하여 선택되고, 수직 방향의 이동량(Lcz)이 30cm ~ 40cm의 범위에 있다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 2에 대응하는 이동 속도가 제어부(1)에 의하여 선택되고, 수직 방향의 이동량(Lcz)이 40cm ~ 50cm의 범위에 있다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 3에 대응하는 이동 속도가 제어부(1)에 의하여 선택된다. 또한, 컨트롤러(25)의 수직 방향의 이동량(Lcz)이 50cm ~ 60cm의 범위에 있다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 4에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동 속도가 제어부(1)에 의하여 선택되고, 수직 방향의 이동량(Lcz)이 60cm 이상이라고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 5에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동 속도가 제어부(1)에 의하여 선택된다. 여기에서는, 단계 1에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동 속도가 최저 이동 속도에 대응하고 있고, 단계 5에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동 속도가 최대 이동 속도에 대응하고 있다. 이들 최저 이동 속도 및 최대 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터는, 구종마다 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다.
예를 들어, 볼 캐릭터(74)의 변화구의 변화량이 5단계(1 ~ 5)로 변화하도록 되어 있는 경우, 도 7에 도시하는 바와 같은 대응 테이블에 기초하여, 볼 캐릭터(74)의 이동량을 규정하는 이동량 데이터가 제어부(1)에 의하여 수정된다. 구체적으로는, 컨트롤러(25)의 수평 방향의 이동량(Lcy)이 1cm ~ 20cm의 범위에 있다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 1에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동량이 제어부(1)에 의하여 선택되고, 수평 방향의 이동량(Lcy)이 20cm ~ 30cm의 범위에 있다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 2에 대응하는 이동량이 제어부(1)에 의하여 선택되고, 수평 방향의 이동량(Lcy)이 30cm ~ 40cm의 범위에 있다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 3에 대응하는 이동량이 제어부(1)에 의하여 선택된다. 또한, 컨트롤러(25)의 수평 방향의 이동량(Lcy)이 40cm ~ 50cm의 범위에 있다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 4에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동량이 제어부(1)에 의하여 선택되고, 수평 방향의 이동량(Lcy)이 50cm 이상이라고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우는 단계 5에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동량이 제어부(1)에 의하여 선택된다. 여기에서는, 단계 1에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동량이 최저 이동량에 대응하고 있고, 단계 5에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 이동량이 최대 이동량에 대응하고 있다. 이들 최저 이동량 및 최대 이동량을 규정하는 이동량 데이터는, 구종마다 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다.
상기로부터, 컨트롤러(25)의 수직 방향의 이동량이 커지면 커질수록, 볼 캐릭터(74)의 이동 속도를 크게 할 수 있고, 컨트롤러(25)의 수평 방향의 이동량이 커지면 커질수록, 변화구의 변화량을 크게 할 수 있다.
덧붙여, 여기에서는, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량(Lcz)과 볼 캐릭터(74) 의 이동 속도의 단계와의 대응 관계에 기초하여, 볼 캐릭터(74)의 이동 속도의 단계에 대응하는 이동 속도가 제어부(1)에 의하여 선택되는 경우의 예를 나타내었지만, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량(Lcz)과 볼 캐릭터(74)의 이동 속도와의 대응을 나타내는 대응 테이블을 작성하여 두고, 컨트롤러의 수직 방향의 이동량(Lcz)으로부터 볼 캐릭터(74)의 이동 속도를 직접적으로 구할 수 있도록 하여도 무방하다. 또한, 컨트롤러의 수평 방향의 이동량(Lcy)과 볼 캐릭터(74)의 변화구의 이동량의 단계와의 대응 관계에 기초하여, 볼 캐릭터(74)의 이동량의 단계에 대응하는 변화구의 이동량이 제어부(1)에 의하여 선택되는 경우의 예를 나타내었지만, 컨트롤러의 수평 방향의 이동량(Lcy)과 볼 캐릭터(74)의 이동량과의 대응을 나타내는 대응 테이블을 작성하여 두고, 컨트롤러의 수평 방향의 이동량(Lcy)으로부터 볼 캐릭터(74)의 변화구의 이동량을 직접적으로 구할 수 있도록 하여도 무방하다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 컨트롤러(25)의 위치 데이터에 기초하여 볼 캐릭터(74)의 이동량이 산출되는 경우의 예를 나타내었지만, 볼 캐릭터(74)의 이동량은 컨트롤러(25)의 각도 데이터에 기초하여 산출되도록 하여도 무방하다. 예를 들어, 도 10에 도시하는 바와 같이, 플레이어가 컨트롤러(25)를 오른손에 들고 투수와 같이 송구를 행하였을 때에, 컨트롤러(25)로부터 출력되는 가속도 데이터 예를 들어 x'축 주위의 각가속도 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 회전 각도를 제어부(1)에 산출시키도록 하여도 무방하다. 이 경우는, 도 5에 도시한 관계를 각가속도에 적용하는 것에 의하여, x'축 주위의 각가속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 적분 계산되 어, x'축 주위의 각속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그리고 이 각속도 데이터가 제어부에 의하여 재차 적분 계산되어, x'축 주위의 회전 각도를 규정하는 각도 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그리고 예를 들어, 도 11에 도시하는 바와 같이, 볼 캐릭터(74)의 변화량이 5단계(1 ~ 5)로 변화하도록 되어 있는 경우에는, 도 7에 도시하는 바와 같은 대응 테이블에 기초하여, x'축 주위의 각도에 따른 각 단계가 제어부(1)에 인식되고, 각 단계에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 변화량이 제어부(1)에 의하여 인식된다. 덧붙여, 각 단계에 대응하는 볼 캐릭터(74)의 변화량은, 게임 프로그램에 의하여 미리 규정되어 있다. 그리고 이 인식된 볼 캐릭터(74)의 변화량에 대응하는 변화량 데이터에 기초하여, 볼 캐릭터(74)가 이동하는 상태가 볼 캐릭터(74)에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 덧붙여, 이 경우의 볼 캐릭터(74)의 이동 속도는, 상기 실시예와 마찬가지의 방법으로 제어부(1)에 의하여 산출된다.
(b) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다.
(c) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명에서는, 화상 표시부에 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트의 이동 상태를 제어할 수 있다.

Claims (9)

  1. 화상 표시부에 이동체를 표시하고, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 상기 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 이동 상태를 제어하는 비디오 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    기억부에 격납되는, 상기 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 상기 이동체의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터를, 제어부에 인식시키는 이동 상태 데이터 인식 기능과,
    상기 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 상기 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 기능과,
    상기 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 상기 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 기능과,
    제어부에 인식된 상기 가속도 데이터 및 상기 시간 간격 데이터에 기초하여, 상기 컨트롤러의 위치 데이터를 제어부에 산출시키는 위치 데이터 산출 기능과,
    상기 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여, 상기 컨트롤러의 수직 방향의 이동량 및 상기 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량을, 제어부에 산출시키는 변화량 산출 기능과,
    상기 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라 상기 이동 속도 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키고, 상기 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라 상기 변화량 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키는 이동 상태 데이터 수정 기능과,
    수정된 상기 이동 속도 데이터 및 수정된 상기 변화량 데이터에 기초하여, 상기 이동체가 이동하는 상태를 상기 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 기능
    을 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    제어부에 인식된 상기 가속도 데이터의 인식 개시 시간을 기준으로 하여 소정의 시간이 경과하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 시간 경과 판단 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 위치 데이터 산출 기능에서는, 상기 소정의 시간이 경과하였다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 제어부에 인식된 상기 가속도 데이터 및 상기 시간 간격 데이터에 기초하여, 상기 컨트롤러의 위치 데이터가 제어부에 의하여 산출되는,
    비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  8. 화상 표시부에 이동체를 표시하고, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 상기 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 이동 상태를 제어하는 비디오 게임을 실행 가능한 게임 장치이고,
    기억부에 격납되는, 상기 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 상기 이동체의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터를, 제어부에 인식시키는 이동 상태 데이터 인식 수단과,
    상기 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 상기 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 수단과,
    상기 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 상기 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 수단과,
    제어부에 인식된 상기 가속도 데이터 및 상기 시간 간격 데이터에 기초하여, 상기 컨트롤러의 위치 데이터를 제어부에 산출시키는 위치 데이터 산출 수단과,
    상기 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여, 상기 컨트롤러의 수직 방향의 이동량 및 상기 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량을, 제어부에 산출시키는 변화량 산출 수단과,
    상기 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라 상기 이동 속도 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키고, 상기 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라 상기 변화량 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키는 이동 상태 데이터 수정 수단과,
    수정된 상기 이동 속도 데이터 및 수정된 상기 변화량 데이터에 기초하여, 상기 이동체가 이동하는 상태를 상기 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  9. 화상 표시부에 이동체를 표시하고, 가속도 센서가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 상기 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 이동 상태를 제어하는 비디오 게임을 제어 가능한 게임 제어 방법이고,
    기억부에 격납되는, 상기 이동체의 이동 속도를 규정하는 이동 속도 데이터 및 상기 이동체의 위치의 변화량을 규정하는 변화량 데이터를, 제어부에 인식시키는 이동 상태 데이터 인식 스텝과,
    상기 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 상기 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 스텝과,
    상기 컨트롤러로부터 연속적으로 출력되는 상기 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 스텝과,
    제어부에 인식된 상기 가속도 데이터 및 상기 시간 간격 데이터에 기초하여, 상기 컨트롤러의 위치 데이터를 제어부에 산출시키는 위치 데이터 산출 스텝과,
    상기 컨트롤러의 위치 데이터에 기초하여, 상기 컨트롤러의 수직 방향의 이동량 및 상기 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량을, 제어부에 산출시키는 변화량 산출 스텝과,
    상기 컨트롤러의 수직 방향의 이동량에 따라 상기 이동 속도 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키고, 상기 컨트롤러의 수직 방향에 직교하는 방향의 이동량에 따라 상기 변화량 데이터를 소정의 범위 내에서 제어부에 수정시키는 이동 상태 데이터 수정 스텝과,
    수정된 상기 이동 속도 데이터 및 수정된 상기 변화량 데이터에 기초하여, 상기 이동체가 이동하는 상태를 상기 이동체에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 표시하는 이동체 표시 스텝
    을 구비하는 게임 제어 방법.
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