상기한 바와 같은 본 발명을 첨부된 도면들과 실시예들을 통해 상세히 설명하도록 한다.
도 5는 가상 현실 시스템에서의 아바타 표현 방식을 보인 것으로, 도시한 바와 같이 인간과 유사한 형상의 아바타(101)가 기본적으로 사용되며 경우에 따라서는 인간에 대응되는 다른 형태의 아바타가 사용될 수도 있다.
도시된 간단한 아바타(101)의 사용 방식을 보면, 사용자(User)를 나타내기 위한 태그(102)와, 상기 아바타(101)나 태그(102)를 선택할 경우 나타나는 기본 메뉴로서 개인 정보나 아바타의 외관을 편집하는 항목과 가상 현실에서 아바타를 움직이기 위한 기본적인 동작 항목들이 나타나 있다.
물론, 간단한 동작의 경우 마우스나 키보드와 같은 입력 장치를 통해 직접적으로 조정될 수 있으며, 단축키를 통해 복잡하고 다양한 세부 동작들을 제어할 수도 있다. 하지만, 이러한 활동성보다는 표현이 중요시되므로 이러한 동작들은 너무 복잡하지 않은 것이 바람직하다.
도 6은 본 발명 일 실시예에 따른 아바타들의 표현 방식의 기본 예를 보인 것으로, 도시한 바와 같이 복수의 아바타들이 참여하기 위해 기 설정된 공간이나 특정한 아바타 사용자가 생성하여 다른 아바타를 초대할 수 있는 가상의 공간에서 복수의 아바타들이 대화를 나누는 경우이다.
최근의 생활형 가상현실 서비스는 대부분 실질적인 거리나 도시에서 실제 생활하는 것처럼 이동하며 집을 짓고 일을 하는 등의 현실적인 가상 체험을 제공하는 경우가 많으나, 이러한 경우 서비스의 내용을 익혀서 재미를 추구할 정도로 숙련되 기가 어렵다. 따라서, 간단한 목적성과 단순화된 조작성을 통해 쉽고 빠르게 서비스 활용이 가능한 부분 생활형 가상현실 서비스의 필요성이 높아지고 있다.
본 실시예에서는 생활의 일부분인 상호 교류와 대화를 주된 서비스로 하며 부가적으로 다양한 위락 시설이나 공통 놀이 공간을 제공하는 서비스를 제공할 경우 가장 중요시되는 아바타들 간의 상호 교류, 상호작용, 자신에 대한 표현을 다양하면서도 간단한 방식으로 제공할 수 있는 예를 든 것이다.
도시된 경우 제 1아바타(101)의 사용자가, 다른 아바타들(111, 121)의 사용자와 대화를 한다면, 채팅 내용은 메신저와 유사하게 채팅창을 통해 상호 전달할 수 있어 기본적인 대화가 가능하다. 한편, 사용자들은 각각 자신의 아바타를 통해 단순한 문자가 아닌 몸짓이나 신체 접촉을 통해 상기 문자를 통해 전달한 내용을 보충하거나 보조하고, 문자를 통하지 않은 정보(상태, 기분, 구체적 정보)를 전달할 수 있다.
특히, 상대방이 있는 경우 실시할 수 있는 다양한 상호동작은 실제 상황일 경우 하기 어려운 상호동작도 할 수 있기 때문에 단순한 대화가 아닌 '만남'을 즐길 수 있게 된다. 도시된 경우 상호동작은 상대방이 필요하기 때문에 제 1아바타(101) 사용자가 제 3아바타(121) 사용자와 상호동작을 수행하고자 할 경우, 제 3아바타(121)를 선택하거나 해당 아바타의 태그(122)를 선택하여 메뉴(125)가 나타나도록 한 후 상호동작을 선택하여 하위 메뉴(126)가 나타나도록 하고 해당 메뉴에서 원하는 상호동작 항목을 선택하면 해당 동작이 수행되게 된다. 상기 상호동작의 하위 메뉴(126) 항목들을 보면, '악수', '인사', '포옹'...'격식 인사'와 같이 상 대방이 있어야만 하는 동작임을 알 수 있다.
한편, 이러한 동작은 단순히 지정을 통해 수행될 수도 있으나 물리적 환경에 의해 수행되지 않을 수도 있는데, 예를 들어 다른 곳을 바라보고 있거나, 배치된 공간에 장애물이 있는 경우 '인사'를 선택해도 동작이 되지 않도록 하여 보다 현실감을 높일 수 있다.
따라서, 자신의 아바타는 키보드나 마우스와 같은 입력 수단을 통해 조작하거나 자신의 태그를 선택하여 메뉴를 호출한 후 항목을 지정함(도 5)으로써 조작할 수 있고, 상호동작은 상대방 아바타를 지정한 후 특정한 동작을 선택하여 수행할 수 있다. 이 경우, 상대방이 이러한 상호동작에 대한 요청을 받아 허락한 경우에만 해당 상호동작이 이루어질 수 있도록 할 수 있다.
한편, 도시되지는 않았지만 상기 상호동작의 경우 아바타의 동작을 의미하는 것이므로 특정한 동작의 경우 이를 편집하여 상기 상호동작의 하위 항목으로 등록할 수 있으며, 이를 새로운 아이템처럼 취급할 수도 있다.
도 7은 본 발명 일 실시예에 따른 가상현실 서비스의 화면 예를 보인 것으로, 도시한 바와 같이 가상의 공간(200)에는 복수의 아바타들(101, 111)과 공간 아이템(131)이라 칭해질 수 있는 특정한 오브젝트가 배치될 수 있다. 상기 공간 아이템(131)은 해당 공간을 생성하는 사용자 혹은 서비스 제공자가 배치할 수 있으며, 상기 아바타들(101, 111)과 상호동작이 가능하다.
도시된 경우, 간단한 메뉴 상태를 보면 제 1아바타(101) 사용자는 도시한 바와 같이 자신의 아바타(101)에 대해서는 독립적 움직임 항목을 가진 사용자 인터페 이스(107)를 표시하여 이용할 수 있고, 다른 사용자의 제 2아바타(111)에 대해서는 상호동작을 포함하는 메뉴(117)와 그 하위 메뉴(118)를 통해 다양한 상호동작을 수행할 수 있다. 한편, 공간 아이템(131)에 대해서도 상호동작이 가능한 메뉴(132)를 통해 상호동작을 수행할 수 있다.
한편, 공간 상의 가상적 현실감을 높이기 위해서 이러한 공간(200)과 공간상의 아바타들(101,111) 및 공간 아이템(131)은 물리적인 환경에 영향을 받도록 구성할 수 있는데, 예를 들어 상기 제 1아바타(101) 사용자가 자신의 아바타를 상기 공간 아이템(131)에 앉도록 한 경우, 그 경로가 차단되어 있거나 공간 아이템의 위치가 앉기 어렵게(특정 물건의 상부, 뒤집어짐 등)되어 있다면 이를 수행하지 못하도록 할 수 있다. 이는 다른 아바타와의 상호동작에서도 유사하게 적용될 수 있다.
상기 제 1아바타(101) 사용자는 도시된 바와 같은 개인 정보 영역(210)을 통해 온라인/자리비움/오프라인 등의 접속 상태나 자신의 사이버 머니, 로그인 정보, 등급 등과 같은 다양한 사용자 정보를 확인할 수 있고, 채팅창(220)을 통해 다른 아바타와 문자로 정보를 주고 받을 수 있다. 그 외에 상태바(status bar)로서 네비게이션바(230)를 통해 공간 정보를 알거나 공간 이동을 지시할 수 있고, 보조 아이콘바(240)를 통해 특정한 기능이나 표현 변경 등의 작업을 쉽게 지시할 수 있다. 부가적으로 일반관리바(250)를 통해 일반적인 관리 메뉴를 호출하여 설정등을 변경하거나 사용법을 확인하는 등의 작업을 수행할 수 있다. 이러한 다양한 부가적인 구성들은 다양하게 변경될 수 있으므로 이러한 변경들로 본 발명이 제한되는 것이 아님에 주의한다.
즉, 상기 설명한 구성을 통해서 간단한 동작과 상호작용 및 대화를 실시할 수 있게 되며, 직관적인 인터페이스를 통해 간단한 마우스 조작으로 상대 아바타에 접근하고 상호작용하면서 채팅을 실시하고, 각종 상태를 관리할 수 있게 된다. 이러한 아바타를 이용한 기본적인 시스템 구성으로 동적인 대화는 가능하지만, 현실감은 상당히 낮기 때문에 아바타를 개성적으로 표현하기 위한 새로운 표현 방식을 더 제공해야할 필요가 있다.
상기 채팅창(220)과 같이 사용자가 집중하여 조작하며 실제 대화의 기본이 되는 수단은 문자를 입력하기 위한 입력창(221)과, 입력된 문자를 전송하기 위한 전송 버튼이 존재하며, 자신의 감정을 아바타가 대신 표현하도록 하는 감정표현 수단(222)이 부가될 수 있다. 상기 감정표현 수단(222)을 통해 도시한 바와 같이 부가적인 서브 메뉴창(223)이 나타나 자신이 표현하도록 하는 감정 항목을 선택하도록 할 수 있으며, 이러한 지시를 통해 상기 제 1아바타(101)는 몸짓이나 얼굴 표정등을 변화시켜 감정을 나타낸다.
이러한 감정 표현 중에서 일부는 자동적으로 수행되도록 할 수 있는데, 예를 들어 아바타들 간의 상호동작에 의해 인사를 할 경우 기쁜 감정 상태가 되도록 한다거나, 포옹이나 키스와 같은 상호동작을 할 경우 수줍거나 사랑하는 감정 상태가 되도록 한다거나, 특정한 감정을 표현하는 경우 그에 따라 대응되는 감정 상태가 되도록 하는 등 상대 아바타의 상호 동작, 독립 동작, 감정 표현 등과 같은 상황에 대한 대응이 자동적으로 이루어지도록 할 수 있다. 물론, 그 자동 응답 수준은 사 용자에 의해 설정될 수 있으며, 완전한 수동으로 이루어지도록 할 수도 있다.
한편, 본 실시예에서는 이러한 아바타의 표현 방식을 더욱 풍부하면서도 활용 및 관리가 용이하도록 하기 위해 상기 감정 표현을 포함하는 포괄적인 표현 변경 방식을 아이템 형태로 추가/변경/선택/해제/버림 등을 할 수도 있도록 구성한다.
상기 감정 표현에 따른 아바타의 표현 변화는 서비스 시스템에서 감정에 따른 표현 변화로서 제공되는 방식을 이용할 수 있으나, 이러한 경우 특정 감정 표현에 대해 모든 아바타가 동일한 대응을 하게 되므로 개성이 없어져 현실감이 낮아지게 된다. 예를 들어, 문자 채팅에서 즐겁다는 표현을 누구나 "^^"로 나타내는 경우와 흡사하게 즐거울 때는 모든 아바타가 동일한 방식으로 웃도록 표현 변경 내용이 구성(예를 들어, 눈과 입을 웃는 형태로 변경하도록 하는 구성)될 수 있어 즐거움의 정도와 개인별 개성이 무시될 수 있다.
따라서, 앞서 설명한 바와 같이 감정 표현에 대한 항목들을 사용자가 스스로 추가할 수 있도록 하여 특정한 감정의 종류를 다양화할 수 있도록 한다. 한편, 다른 방식으로도 감정 표현에 따른 아바타 표현 방식을 변경할 수 있는데, 기본적으로 제시되는 감정 표현에 따른 아바타 표현 변경 내용을 사용자가 다른 종류의 표현 방식으로 변경할 수 있도록 하여 대화에 필요한 아바타 표현 방식에 있어서의 자유도를 극대화하도록 한다. 이는 도 9를 통해 다시 설명할 것이다.
도 8은 아바타 표현 방식의 다른 예를 보인 것으로 도시한 바와 같이 아바타의 얼굴(310), 손(320), 발(330)이 신체 비율에 비해 커지도록 한 것으로, 이는 본 실시예가 대화를 주목적으로 하는 가상현실 시스템의 목적에 적합하도록 하는 표현 방식으로, 시스템상에서 자동으로 제공할 수 있다. 사용자의 설정에 따라 사용 여부가 결정되거나 수준이 결정될 수 있음은 물론이다.
이는 특정한 공간에서 다양한 아바타들이 '만남'을 목적으로 하는 가상 현실 서비스에서 감정의 표현이나 상호 소통의 수단인 표정, 손짓, 발짓이 명료하게 드러나도록 한 예를 보인 것으로, 롱테이크 화면 배치와 같은 시점의 변화를 통해 아바타의 소통 표현이 잘 보이지 않을 경우 상기와 같은 아바타 표현 변화가 나타나도록 할 수 있다. 즉, 상기 얼굴과 손발 중 적어도 하나에 대응하는 영역이 줄어들 경우, 기 설정된 범위에서 기 설정된 비율로 상기 얼굴과 손발 중 적어도 하나를 확대 표시하여 표현 변경의 관찰 범위를 확장할 수 있어 자신 및 상대방의 표현 변화를 보다 용이하게 확인할 수 있게 된다.
도 9는 아바타 표현 변화를 위한 예를 보인 것으로 앞서 설명한 기본적인 감정 표현을 사용자가 스스로 결정할 수 있도록 하여 개성을 부여하기 위한 방법으로 적용될 수 있다. 즉, 사용자가 아바타 생성이나 사용 중에 아바타의 외관을 나타내는 신체와 같은 표현 요소들을 다양한 상황에 따라 달리 설정할 수 있도록 함으로써, 기본 아바타를 설정할 경우 특정 상황에 대해서는 자동적으로 제공되는 획일적 표현 변화가 아닌 개성적인 표현 변화를 유도할 수 있게 된다.
도시된 바와 같이, 기본 아바타의 얼굴 표현(110)을 선택할 경우 각 상황별 얼굴 표현 역시 사용자가 지정할 수 있도록 할 수 있는데, 예를 들어 기쁠 때의 얼굴 표현 요소들에 대한 설정을 사용자가 임의적으로 선택할 수 있다. 물론, 아바타의 외형이 완전히 달라져 일관성을 유지할 수 없을 수도 있으므로 얼굴 형태를 유지하고 내부 이목구비나 얼굴 색상만 변경하도록 하는 등의 부분별 제한을 둘 수도 있다.
상기 각 상황별 표현요소 설정들은 기본 아바타와는 달리 사용 중에 변화 가능한 것이기 때문에 마치 의복 세트를 지정하듯이 표현 세트를 하나의 단일 아이템으로 관리할 수도 있어 필요 시 동일한 상황에 대해 상이한 표현도 아이템 선택(예를 들어, 조금 즐거움, 많이 즐거움에 따른 표현을 설정하여 아이템으로 등록한 후 현재 사용할 아이템 선택)에 의해 가능해 질 수 있다. 이는 개별 아이템 선택이나 모드 설정(즐거움, 우울함, 화남 등)에 의해 연동 되어 변경될 수 있다. 이러한 모드 설정은 사용자의 전반적인 감정 상태로 분류될 수 있으며, 이러한 모드에 따라 각 감정별 아이템 선택이 달라질 수 있다.
이를 적용하면, 즐거운 상태로 표현이 변경될 경우 시스템에서 고정적으로 제공하는 즐거움의 표현 방식을 적용하는 대신 사용자가 해당 상황에 대해 설정한 아이템으로 아바타의 표현을 변경하여 개성을 표현할 수 있고 이는 사용자의 모드(전반적 감정)에 따라 달리 표현될 수 있다. 한편, 이후 설명할 이벤트 발생에 따른 메세지 교환에 의해 상대방은 표현 변경의 종류를 확인할 수 있어 개성적 표현을 의도와 다르게 해석하는 오해의 소지를 줄일 수 있다.
도 10은 자동적인 표현 변화의 예를 보인 것으로, 이 경우는 물리 법칙에 의한 불가항력적인 변화의 예이다. 상기 아바타들의 대화를 주로 하는 서비스에서 아바타들 간의 아이템 사용이나 환경 변화에 따른 표현 변경은 아기자기한 재미를 줄 수 있는 부분이므로, 예를 들어 다른 아바타가 물을 부었다거나 공간 환경 변화로 비가 왔다거나 하는 특정한 상황변화, 즉 이벤트가 발생하게 되면 그에 따라 아바타의 표현이 해당하는 물리적 상황에 맞추어 자동적으로 변경될 수 있다. 도시된 바와 같이 좌측의 기본 아바타(420)가 비를 맞을 경우 우측과 같이 일반 헤어 스타일(421)이 비 맞은 헤어 스타일(422)로 변경되어 표현될 수 있다. 그 외에 바람이 분다거나 선풍기 아이템을 동작시킨 경우 등에서는 대응 범위에 위치한 아바타의 옷이나 머리가 날리는 등의 물리적 법칙에 의거한 변화가 자동적으로 제공될 수 있다.
도 11은 상기 설명한 아바타 표현 방식의 변화를 제공하기 위한 장치 구성을 보인 예로서, 도시한 바와 같이 개별 아바타에 대한 아바타 표현 제공 장치의 구성을 보인 것이다.
먼저, 데이터베이스(510)는 내부적으로 아바타가 구비한 아이템을 착용 정보와 함께 구비하는 개인 아이템 DB(511), 표현 변형에 관련된 정보(예를 들어 상황별로 제공되는 표현 요소 세트들, 현재 구성에 따른 물리적 변화를 위한 요소들)가 저장되는 변형정보 DB(512), 기본 및 사용자가 설정한 상호동작, 개별 동작등의 작용 동작 정보가 저장되는 작용동작 DB(513) 등이 구성된다. 그 외에 각종 개인적인 정보(사이버 머니, 로그인 정보, 등급 등)나 서비스 활용을 위한 부가적인 정보들 이 DB로 저장될 수 있다.
상기 데이터베이스(510)에 포함된 각 세부 DB들을 관리하기 위한 관리부로서, 기본적인 등록, 선택, 편집, 삭제, 설정 등을 수행하는 개인 아이템 관리부(521), 변형 및 속성 관리부(522), 작용동작 관리부(523)가 구비된다.
상기 관리부들에 대한 정보를 근거로 아바타의 표현을 변경하기 위해서, 상기 아바타에 의한 환경 변화를 파악기 위해 상기 작용동작 관리부(523)로부터 해당 정보를 획득하고, 사용자의 지시에 대한 정보를 획득하며, 공간이나 다른 아바타나 아이템들에 의한 환경 변화 정보를 획득하여 이들을 근거로 아바타의 표현 변화 유무를 판단하는 작용동작 판단부(535)와, 상기 작용동작 판단부(535)의 판단과 그 외의 관리부들에 대해 현재 아바타 상태 정보, 변형 정보, 현재 구비된 아이템 상황등을 종합적으로 고려하여 물리적으로 상충되는 조합의 경우 상기 작용동작 판단부(535)의 판단을 무시하고, 그외에 물리적으로 조정이 필요한 경우 상기 작용동작 판단부(535)의 판단을 조정하고, 별다른 문제가 없는 경우 상기 작용동작 판단부(535)의 판단에 의거하여 상기 관리부들과 데이터베이스(510)의 정보를 통해 표현 변경에 대한 정보를 제공하는 상호작용 관리부(530)가 구성된다. 상기 상호작용 관리부(530)는 사용자의 지시에 따라 상기 판단 내용을 조정할 수 있다.
상기 상호작용 관리부(530)는 표현부(540)를 통해서 실질적인 데이터베이스(510)의 정보를 실제 출력하도록 하며, 상기 아바타의 표현 변경에 따른 정보를 다른 아바타나 공간 관리 부분에 제공한다.
즉, 상기 구성에서 아바타 표현 변경을 위한 정보들은 사용자의 지시와 환경 변화이며, 이러한 환경 변화에 대한 정보는 표현 정보로서 다른 아바타를 관리하는 상호작용 판단부나 공간을 관리하는 수단에 제공되어 해당 아바타나 공간 관리 수단의 변화를 유도한다. 따라서, 이러한 표현 변화를 유도하는 각종 정보들을 이벤트 정보라 할 수 있으며, 이러한 이벤트 정보에는 변화 주체, 변화 객제, 변화 내용 및 종류와 같이 다른 아바타나 공간(공간 아이템 포함) 등과 같은 상호작용이 필요한 대상에게 필요한 정보가 포함되어 있다.
도 12는 이러한 이벤트를 가상현실의 구성요소들 간에 메세지 형식으로 교환하는 개념적 구성을 보인 것으로, 도시한 바와 같이 가상 현실의 기본 배경이 되는 공간을 관리하는 공간 관리부(610)와 해당 공간에 위치되는 각각의 아바타들의 표현을 관리하는 유저 표현부들(701~710)은 각각의 변화들 중에서 상호작용에 관련되어 기 설정되거나 소정의 수준으로 분류하여 해당 수준을 초과하는 경우 관련된 변화 정보를 메세지 형태의 이벤트 정보로 관련된 유저 표현부들 및 공간 관리부에 제공한다. 이러한 메세지 형태의 이벤트 정보 교환을 통해서 공간을 포함하는 공간상의 요소들은 상호작용에 관련된 환경 변화를 파악하게 되며 그에 따라 적절한 상호 동작 및 표현 변화를 제공할 수 있게 된다.
한편, 도시된 실시예에서 서비스의 기본은 공간이 되므로 상기 공간 관리부(610)는 해당 공간 내의 공간 아이템(610)에 대한 관리를 대행하고, 공간에 대한 환경 설정부(630)를 통해 공간 상의 환경 내용 등을 파악하고 그 변화를 아바타를 관리하는 유저 표현부들로 전달할 수 있으며, 유저 표현부들의 표현 변화에 따른 공간의 변화 여부를 상기 환경 설정부(630)의 내용을 참조하여 관리할 수 있다.
상기 언급한 메세지 교환 방식은 도시된 바와 같은 버스 방식이 될 수 있고, 공간 관리부가 해당하는 메세지를 일괄 처리하여 관련된 유저 표현부들에 제공할 수도 있으며, 별도의 메세지 처리부를 운영할 수도 있는 등 실질적인 구성은 메세지 드리븐(Message Driven) 방식, 이벤트 관리 방식의 프로그래밍 기법, 하드웨어 설계 기법 등을 활용하여 다양하게 구현할 수 있다.
상기 이벤트 발생에 따른 메세지 교환 방식을 통해서 각 아바타들은 환경 변화와 상대 아바타의 표현 변화를 감지할 수 있게 되며, 상호작용에 대한 정보를 알 수 있게 된다. 이는 본 시스템의 중요한 개념 중 하나인 실제 "만남"에 가까운 표현 변화를 "간단한 조작"으로 제공해 줄 수 있는 중요한 키가 된다.
즉, 본 실시예에서 다루고자 하는 기능은 자신의 아바타의 표현을 간단한 조작으로 변경하여 이를 상대방이 확인할 수 있도록 하여 자신의 감정이나 전달하고자 하는 의미를 명확히 하는 것뿐만 아니라, 상대방 아바타의 표현 변화를 확인하여 그에 따른 자신의 표현을 변화시키는 시간을 최대한 줄여 "실시간성"을 높일 수 있도록 하는 것도 포함하고 있으며, 이를 위해서 상기 이벤트 발생에 따라 실시간으로 제공되는 메세지를 활용할 수 있다.
예를 들어, 상호작용의 경우 명확한 동작에 의해 상대가 지정된 행위이므로 그에 따른 대응 동작은 자동화될 수 있는 여지가 높으며, 상대방에 대한 관계에 따른 대응 수위를 조절하는 것으로 자동적으로 반응할 수 있으나, 대화 도중에 상대방의 감정이 변화되어 상대 아바타의 표현 방식이 변화되는 경우 이를 자동적으로 처리하게 되면 대화의 개성이 없어지므로 수동으로 처리하게 되는데, 이러한 표현 변화를 시각적으로 확인 한 후 그에 따른 자신의 상태를 지정하여 표현을 변화시키기까지 상당한 시간이 필요하게 된다. 구체적으로, 서로 "즐거운 상태"로 대화하는 도중 상대방이 "화난 상태"로 변화될 경우 이를 확인하여 자신의 상태를 "화난 상태"나 "심각한 상태" 등으로 변경할 때까지 자신의 아바타는 계속 "즐거운 상태"를 유지하게 되어 어색한 상황이 될 수 있다.
하지만, 이와 같이 메세지를 통해 상대방의 표현 변화를 실시간으로 확인할 수 있게 되면, 해당 메세지에 포함된 상태 정보를 근거로 사용자가 선택 가능한 표현 변화들을 화면상에 직접 선택이 가능한 상태로 제공하여 사용자가 이들 중 하나를 선택하도록 함으로써, 상대방의 표현 변화에 따라 자신의 상태를 쉽고 빠르게 변경할 수 있도록 할 수 있다.
이러한 방식을 활용하면 상호작용, 물리적 환경 변화 등에 의한 표현 변화를 반자동으로 처리하여 표현 선택의 폭을 넓히거나, 자동적인 표현 변화 제공 이후의 표현을 신속하고 정확하게 선택할 수 있다. 예를 들어, 바람이 불어 옷이 날린 경우 찡그린 표현을 후속으로 쉽게 선택할 수 있고, 물에 의해 옷이 젖은 경우 젖은 상태에 대한 난감한 표현을 후속으로 선택할 수 있어 자연스러운 표현 설정이 가능해 진다.
도 13과 도 14는 본 발명 실시예의 동작 방식들 중 기본적인 일부에 대한 순차적 동작 과정을 보인 순서도로서, 전술한 복수의 아바타 표현 방식들 중 극히 일 부에 대한 기본적 동작을 예시한 것임에 주의한다.
먼저, 도 13은 서비스 가입시 아바타를 생성하거나 서비스 도중에 아바타를 변경하고자 할 경우 수행될 수 있는 기본 과정으로, 이 경우 다양한 아바타 상황별 표현 방식을 사용자가 편집할 수 있도록 하여 자동 및 기본 표현에 대해서도 사용자별 개인차를 발생시킬 수 있도록 하는 예이다
도시된 바와 같이 아바타 편집을 위한 수단을 통해 아바타의 기본 외형을 선택하면, 해당 기본 외형을 근거로 상황에 따른 아바타의 표현 요소들을 선택할 수 있게 된다. 이때, 설정에 따라 기본 외형에 대한 일관성을 유지하기 위해 선택 가능한 표현 요소들은 기본 외형을 선택하는 경우에 비해 다소 제한될 수 있고, 사용자가 상황별 설정을 하지 않을 경우 기본 표현 요소들이 사용되거나 랜덤한 표현 요소들을 사용하도록 설정될 수 있다.
사용자가 상황별 외형을 선택할 경우 상황에 대응되는 외형을 선택하게 되는데, 예를 들어 화가 나는 경우의 눈썹과 입을 선택한다거나, 눈썹을 선택하면서 화가 나는 경우와 즐거운 경우 등을 선택할 수 있다.
이러한 각 상황이나 선택 가능한 외형, 즉 표현 요소에 대한 선택을 필요한 만큼 완료하면 아바타의 편집이 완료되며, 이때 기본 아바타에 대한 표현 요소들은 기본 설정으로 관리되고 상기 특정한 상황에 따라 설정된 표현 요소들은 별도의 세트 설정으로 관리될 수 있다. 예를 들어 즐거울 경우에 대한 표현 요소 설정들을 하나의 세트로 관리하여 해당 세트에 대한 명칭을 부여하거나 저장하거나 하나의 단일 아이템처럼 관리 및 사용할 수 있다.
도 14는 공간 상에서 발생되는 아바타의 표현 변화에 관련된 동작 과정을 보인 것으로, 도시한 바와 같이 소정의 아바타가 초대나 선택 혹은 생성에 따라 소정의 가상 공간에 입장한 후 다른 아바타들이나 공간 아이템들 혹은 공간 자체의 환경에 따른 상호작용 및 지시에 근거하여 아바타의 표현을 변경하는 과정의 개략적 과정이다.
먼저, 아바타가 공간에 입장하면 해당 아바타가 입장한 공간 및 해당 공간에 위치된 모든 요소들이 표현된다.
상기 아바타의 입장에 따라 해당 아바타는 다른 아바타와 대화를 시작할 수 있는 기능을 부여받게 되며, 이러한 기능은 공간 입장에 따른 사용자 인터페이스의 변화로 구현될 수 있다.
이러한 대화를 통해 상대방을 지정하거나 혹은 전체 아바타들과 대화를 주고 받을 수 있게 되며, 아바타를 움직이고 공간 아이템과 상호 동작을 실시하며, 다른 아바타들과도 상호 동작을 수행할 수 있다. 이러한 과정에서 상기 아바타나 공간 아이템 혹은 공간의 환경 변화가 발생하거나, 사용자가 상황 선택에 따른 표현 변경을 지시할 경우 아바타의 표현 변경이 발생하게 되는데, 상기 환경 변화에 따른 이벤트 발생이나 사용자의 수동 조작에 의한 이벤트 발생이 발생하면 사용자 아바타는 해당 이벤트 발생에 대응되어 기 설정된 표현 변화가 존재하는지 검색하여 해당하는 표현 변화가 존재하는 경우 해당 표현 변화를 우선적으로 제공하고, 대응되어 설정된 표현 변화가 없는 경우 기본적인 표현 변화를 제공한다.
상기 표현 변화(기본 얼굴 형태의 변화, 옷차림이나 장신구의 변화, 동작의 변화 등)는 그 발생 중에도 다른 공간 구성원(아바타나 공간 아이템)에 대해 환경 변화를 유발할 수 있으므로 그에 따른 이벤트가 발생되어 상기 표현 변화에 따라 다른 아바타들이나 공간 아이템의 표현도 변화될 수 있다.
전술한 바와 같이 3차원 가상현실 서비스에서 실제와 같은 만남과 다소 과장된 의사교환이 필요할 경우, 예시된 다양한 아바타의 표현 변경 방식을 적용할 경우 사용자마다 개성 있는 상황별 표현이 가능해지며, 이러한 개성 있는 표현 변경의 조작도 쉬워 질뿐만 아니라 이러한 상황별 표현 내용도 용이하게 변경할 수 있도록 하여 보다 현실감 있고 다채로운 가상의 "만남"을 즐길 수 있게 된다.
이상에서는 본 발명에서 특정의 바람직한 실시예들에 대하여 도시하고 또한 설명하였다. 그러나 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 아니하며, 특허 청구의 범위에서 첨부하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형 실시가 가능할 것이다.