JP2022532909A - アニメキャラクタの変更 - Google Patents

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Abstract

一部の実装例は、ゲームキャラクタの変更および表示に関する。一部の実装例において、表示キャラクタを更新するコンピュータ実装方法が、端点と、複数の線によって囲まれる入力領域と、表示キャラクタを含むプレビュー領域とを持つユーザインタフェースを提供するステップを含む。各端点は、対応する種類のキャラクタと関連付けられる。複数の線の各線は、2つの隣接する端点を接続する。上記方法は、入力領域内の特定の位置を示すユーザ入力を受信するステップと、ユーザ入力を受信したことに応答して、位置に基づいて表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップと、表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分の決定したサイズに基づいてプレビュー領域における表示キャラクタを更新するステップとを更に含む。

Description

実施形態は、概してコンピュータベースのゲーミングに関し、より詳細には、コンピュータ対応ゲームにおけるゲームキャラクタの変更および表示のための方法、システムおよびコンピュータ可読媒体に関する。
一部のオンラインゲーミングプラットフォームは、インターネットを介してユーザが互いに接続し、互いに(例えば、ゲーム内で)対話できる、および/または互いに情報を共有できるようにする。オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、マルチプレイヤゲーミング環境に(例えば、仮想2次元または3次元環境に)参加、カスタムゲーミング環境を設計、キャラクタおよびアバタを設計、アバタを装飾、他のユーザと仮想アイテムを交換、オーディオ、ビデオまたはテキストメッセージングを使用して他のユーザと通信等し得る。
一部の実装例は、とりわけ上述の必要性を考慮して考えられた。
本明細書に記載される実装例は、ゲームキャラクタの変更および表示に関する。一部の実装例において、表示キャラクタを更新するコンピュータ実装方法が、少なくとも3つの端点と表示キャラクタを含むプレビュー領域とを含むユーザインタフェースを提供するステップを含む。上記実装例の少なくとも一部において、少なくとも3つの端点の各端点は、対応する種類のキャラクタおよび複数の線によって囲まれる入力領域と関連付けられる。上記実装例の少なくとも一部において、複数の線の各線は、少なくとも3つの端点の2つの隣接する端点を接続する。
一部の実装例において、上記方法は、入力領域内の特定の位置を示すユーザ入力を受信するステップと、ユーザ入力を受信したことに応答して、位置に基づいて表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップと、表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分の決定したサイズに基づいてプレビュー領域における表示キャラクタを更新するステップとを含む。一部の実装例において、入力領域は三角形によって定められ、三角形の各頂点は少なくとも3つの端点のそれぞれの端点に対応する。
一部の実装例において、位置に基づいて1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップは、位置と少なくとも3つの端点との間のそれぞれの距離に基づいて1つまたは複数の身体部分のそれぞれのサイズを選択することを含む。一部の実装例において、サイズを決定するステップは、1つまたは複数の身体部分の長さまたは周囲の少なくとも1つを決定することを含む。
一部の実装例において、少なくとも3つの端点は、人外(anthro-)女性キャラクタと関連した第1の端点、人外男性キャラクタと関連した第2の端点、およびミニフィグ(minifig)キャラクタと関連した第3の端点を含む。
一部の実装例において、表示キャラクタを更新するステップは、表示キャラクタのテクスチャを調整することを含む。一部の実装例において、テクスチャを調整することは、明度遷移または色遷移の少なくとも1つを調整することを含む。
一部の実装例において、表示キャラクタは、15のジョイントを持つ3次元リグに接続される1つまたは複数の身体部分を備える。
一部の実装例において、表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップは、位置と端点の各々との間のそれぞれの距離を決定することと、各端点と関連したそれぞれの種類のキャラクタの1つまたは複数の身体部分のそれぞれのサイズの加重平均に基づいて1つまたは複数の部分のサイズを決定することとを含む。
少なくとも一部の実装例において、表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップは、位置と端点との間のそれぞれの距離に基づいて各端点と関連したそれぞれの加重サイズを計算することと、各端点と関連したそれぞれの加重サイズの単純平均として加重平均を計算することとを含む。
一部の実装例において、位置に基づいて表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップは、位置と以前の位置との間の距離を決定することと、距離および以前の位置での表示キャラクタの対応する1つまたは複数の身体部分のサイズに基づいて表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定することとを含む。
一部の実装例において、上記方法は、入力領域内の複数の所定の位置と関連した表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを記憶するステップを含む。少なくとも一部の実装例において、位置に基づいて表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップは、位置と所定の位置の少なくとも1つとの間の距離を決定することと、距離および所定の位置の少なくとも1つでの表示キャラクタの対応する1つまたは複数の身体部分のサイズに基づいて表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定することとを含む。
一部の実装例は、命令が記憶されたメモリと、メモリに結合される処理デバイスであって、メモリにアクセスして、少なくとも3つの端点と、複数の線によって囲まれる入力領域と、表示キャラクタを含むプレビュー領域とを含むユーザインタフェースを提供することを含む動作を処理デバイスに行わせる命令を実行するように構成される、処理デバイスとを備えるシステムを含む。少なくとも一部の実装例において、少なくとも3つの端点の各端点は、対応する種類のキャラクタと関連付けられる。少なくとも一部の実装例において、複数の線の各線は、少なくとも3つの端点の2つの隣接する端点を接続する。一部の実装例において、上記動作は、入力領域内の特定の位置を示すユーザ入力を受信することと、ユーザ入力を受信したことに応答して、位置に基づいて表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定することと、表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分の決定したサイズに基づいてプレビュー領域における表示キャラクタを更新することとを含む。
一部の実装例において、位置に基づいて1つまたは複数の身体部分のサイズを決定することは、位置と少なくとも3つの端点との間のそれぞれの距離に基づいて1つまたは複数の身体部分のそれぞれのサイズを選択することを含む。一部の実装例において、少なくとも3つの端点は、人外女性キャラクタと関連した第1の端点、人外男性キャラクタと関連した第2の端点、およびミニフィグキャラクタと関連した第3の端点を含む。
一部の実装例は、処理デバイスによる実行に応じて、少なくとも3つの端点と、複数の線によって囲まれる入力領域と、表示キャラクタを含むプレビュー領域とを含むユーザインタフェースを提供することを含む動作を処理デバイスに行わせる命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体を含む。
少なくとも一部の実装例において、少なくとも3つの端点の各端点は、対応する種類のキャラクタと関連付けられる。少なくとも一部の実装例において、複数の線の各線は、少なくとも3つの端点の2つの隣接する端点を接続する。
一部の実装例において、上記動作は、入力領域内の特定の位置を示すユーザ入力を受信することと、ユーザ入力を受信したことに応答して、位置に基づいて表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定することと、表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分の決定したサイズに基づいてプレビュー領域における表示キャラクタを更新することとを含む。
一部の実装例において、表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定することは、位置と端点の各々との間のそれぞれの距離を決定することと、各端点と関連したそれぞれの種類のキャラクタの1つまたは複数の身体部分のそれぞれのサイズの加重平均に基づいて1つまたは複数の部分のサイズを決定することとを含む。
一部の実装例において、入力領域は三角形によって定められ、三角形の各頂点は少なくとも3つの端点のそれぞれの端点に対応する。一部の実装例において、少なくとも3つの端点は、人外女性キャラクタと関連した第1の端点、人外男性キャラクタと関連した第2の端点、およびミニフィグキャラクタと関連した第3の端点を含む。
一部の実装例に従う、キャラクタ変更のためのシステムアーキテクチャ例の図である。 一部の実装例に従う、キャラクタ(アバタ)例およびユーザがキャラクタの変更を行うことを可能にするユーザインタフェースを例示する図である。 一部の実装例に従う、3次元(3D)スケルトン(リグ)例を例示する図である。 一部の実装例に従う、ユーザが表示キャラクタの種類を指定することを可能にするユーザインタフェース例を例示する図である。 表示キャラクタおよび対応する端点におけるユーザ入力位置を伴うインタフェース例を例示する。 一部の実装例に従う、ユーザ選択されたユーザ入力位置例での表示キャラクタを例示する。 一部の実装例に従う、キャラクタを変更する方法例を例示するフローチャートである。 一部の実装例に係る、ユーザ入力によって示される追加の位置および対応する表示キャラクタを例示する図である。 一部の実装例に係る、ユーザ入力によって示される追加の位置および対応する表示キャラクタを例示する図である。 一部の実装例に係る、ユーザ入力によって示される追加の位置および対応する表示キャラクタを例示する図である。 一部の実装例に従う、受信したユーザ入力に対応する、1つの表示キャラクタから別のへの遷移を例示する図である。 一部の実装例に従う、受信したユーザ入力に対応する、1つの表示キャラクタから別のへの遷移を例示する図である。 一部の実装例に従う、受信したユーザ入力に対応する、1つの表示キャラクタから別のへの遷移を例示する図である。 一部の実装例に従う例証的なコンピューティングデバイスを例示するブロック図である。
オンラインゲーミングプラットフォーム(「ユーザ生成コンテンツプラットフォーム」または「ユーザ生成コンテンツシステム」とも称される)は、ユーザが互いに対話する各種の手段を提供する。例えば、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、共通の目的に向かって協働、様々な仮想ゲーミングアイテムを共有、互いに電子メッセージを送る等し得る。オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、仮想キャラクタとしてゲームに加わって、ゲーム特有の役割を演じ得る。例えば、仮想キャラクタは、各キャラクタが或る役割を割り当てられ、そして関連したパラメータ、例えば役割に対応する被服、防護具、兵器、スキル等を有するチームまたはマルチプレイヤ環境の一部でよい。別の例では、仮想キャラクタは、例えばシングルプレイヤがゲームの一部である場合、コンピュータ生成キャラクタによって合流されてよい。
オンラインゲーミングプラットフォームは、プラットフォームのユーザが新しいキャラクタおよびアバタを作成およびアニメ化できるようにもし得る。例えば、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、新しいキャラクタを作成、設計およびカスタマイズすることを可能にされ得る。
一部の実装例において、アニメーションは、1つまたは複数の身体部分を動かして、歩く、走る、ジャンプする、踊る、戦う、剣などの武器を扱う等などの動きをシミュレートするキャラクタを含み得る。一部の実装例において、キャラクタは、キャラクタの一部または全身が動く顔表情を生成し得る。アニメーションは、様々な動き、例えば優雅、戦士のよう、バレエのよう等に対応してよく、そして人気の実在および架空のキャラクタの動きを模倣し得る。
図1は、本開示の一部の実装例に従う、システムアーキテクチャ例100を例示する。図1およびその他の図は、同様の要素を識別するために同様の参照数字を使用する。「110」などの参照数字の後の文字は、テキストがその特定の参照数字を有する要素を具体的に指すことを示す。「110」など、後続の文字を伴わないテキスト中の参照数字は、その参照数字が付いている図中の要素のいずれかまたは全てを指す(例えば、テキスト中の「110」は図中の参照数字「110a」、「110b」および/または「110n」を指す)。
システムアーキテクチャ100(本明細書において「システム」とも称される)は、オンラインゲーミングサーバ102、データストア120、ならびにクライアントデバイス110a、110bおよび110n(本明細書において全般的に「クライアントデバイス110」と称される)を含む。ゲーミングサーバ102、データストア120およびクライアントデバイス110はネットワーク122を介して結合される。
オンラインゲーミングサーバ102は、とりわけ、ゲームエンジン104、1つまたは複数のゲーム106、およびグラフィックエンジン108を含むことができる。クライアントデバイス110は、ゲームアプリケーション112および入出力(I/O)インタフェース114(例えば、入出力デバイス)を含むことができる。入出力デバイスは、マイクロホン、スピーカ、ヘッドホン、ディスプレイデバイス、マウス、キーボード、ゲームコントローラ、タッチスクリーン、仮想現実コンソール等の1つまたは複数を含むことができる。
システムアーキテクチャ100は、例示のために提供される。種々の実装例において、システムアーキテクチャ100は、図1に図示されるものと同じまたは異なる方式で構成される同じ、より少ない、より多くのまたは異なる要素を含み得る。
一部の実装例において、ネットワーク122は、パブリックネットワーク(例えば、インターネット)、プライベートネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)もしくはワイドエリアネットワーク(WAN))、有線ネットワーク(例えば、イーサネット(登録商標)ネットワーク)、無線ネットワーク(例えば、802.11ネットワーク、Wi-Fi(登録商標)ネットワークもしくは無線LAN(WLAN))、セルラネットワーク(例えば、5Gネットワーク、ロングタームエボリューション(LTE)ネットワーク等)、ルータ、ハブ、スイッチ、サーバコンピュータ、またはその組合せを含んでよい。
一部の実装例において、データストア120は、非一時的コンピュータ可読メモリ(例えば、ランダムアクセスメモリ)、キャッシュ、ドライブ(例えば、ハードドライブ)、フラッシュドライブ、データベースシステム、またはデータを記憶することが可能な別の種類のコンポーネントもしくはデバイスでよい。データストア120は、複数コンピューティングデバイス(例えば、複数サーバコンピュータ)にもまたがり得る複数記憶コンポーネント(例えば、複数ドライブまたは複数データベース)を含んでもよい。
一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は、1つまたは複数のコンピューティングデバイス(例えば、クラウドコンピューティングシステム、ラックマウントサーバ、サーバコンピュータ、物理サーバのクラスタ等)を有するサーバを含むことができる。一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は、独立システムでもよく、複数サーバを含んでも、または別のシステムもしくはサーバの一部でもよい。
一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は、オンラインゲーミングサーバ102上で動作を行うために、およびオンラインゲーミングサーバ102へのアクセスをユーザに提供するために使用され得る、1つまたは複数のコンピューティングデバイス(ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ等など)、データストア(例えば、ハードディスク、メモリ、データベース)、ネットワーク、ソフトウェアコンポーネントおよび/またはハードウェアコンポーネントを含んでよい。オンラインゲーミングサーバ102は、オンラインゲーミングサーバ102によって提供されるコンテンツへのアクセスをユーザに提供するために使用され得るウェブサイト(例えば、ウェブページ)またはアプリケーションバックエンドソフトウェアも含んでよい。例えば、ユーザは、クライアントデバイス110上のゲームアプリケーション112を使用してオンラインゲーミングサーバ102にアクセスし得る。
一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は、ユーザ間の接続を提供する一種のソーシャルネットワークまたはユーザ(例えば、エンドユーザもしくはコンシューマ)がオンラインゲーミングサーバ102上で他のユーザと通信できるようにする一種のユーザ生成コンテンツシステムでよく、ここで通信は、音声チャット(例えば、同期および/もしくは非同期音声通信)、ビデオチャット(例えば、同期および/もしくは非同期ビデオ通信)またはテキストチャット(例えば、同期および/もしくは非同期テキストベースの通信)を含んでよい。本開示の一部の実装例において、「ユーザ」は一個人として表されてよい。しかしながら、本開示の他の実装例は、一組のユーザまたは自動源によって制御される実体である「ユーザ」(例えば、作成ユーザ)を包含する。例えば、ユーザ生成コンテンツシステムにおいてコミュニティまたはグループとして連合される一組の個人ユーザが「ユーザ」と考えられてよい。
一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は仮想ゲーミングサーバでよい。例えば、ゲーミングサーバは、ネットワーク122を介してクライアントデバイス110を使用してゲームにアクセスまたは対話し得るユーザのコミュニティにシングルプレイヤまたはマルチプレイヤゲームを提供してよい。一部の実装例において、ゲーム(本明細書において「ビデオゲーム」、「オンラインゲーム」または「仮想ゲーム」とも称される)は、例えば2次元(2D)ゲーム、3次元(3D)ゲーム(例えば、3Dユーザ生成ゲーム)、仮想現実感(VR)ゲームまたは拡張現実感(AR)ゲームでよい。一部の実装例において、ユーザは、他のユーザとのゲームプレイに参加し得る。一部の実装例において、ゲームは、ゲームの他のユーザとリアルタイムでプレイされてよい。
一部の実装例において、ゲームプレイとは、ゲーム(例えば、106)内でのクライアントデバイス(例えば、110)を使用する1人もしくは複数のプレイヤの対話またはクライアントデバイス110のディスプレイもしくは他の出力デバイス(例えば、114)上での対話の提示を指し得る。
一部の実装例において、ゲーム106は、実体にゲームコンテンツ(例えば、デジタルメディアアイテム)を提示するように構成されるソフトウェア、ファームウェアまたはハードウェアを使用して実行またはロードできる電子ファイルを含むことができる。一部の実装例において、ゲームアプリケーション112が実行され、そしてゲームエンジン104と関連してゲーム106がレンダリングされてよい。一部の実装例において、ゲーム106は共通の一組のルールまたは共通目的を有してよく、そしてゲーム106の環境は共通の一組のルールまたは共通目的を共有する。一部の実装例において、異なるゲームが、互いと異なるルールまたは目的を有してよい。
一部の実装例において、ゲームは、複数環境がリンクされ得る1つまたは複数の環境(本明細書において「ゲーミング環境」または「仮想環境」とも称される)を有してよい。環境の一例は3次元(3D)環境でよい。ゲーム106の1つまたは複数の環境は、本明細書において総称的に「世界」または「ゲーミング世界」または「仮想世界」または「宇宙」と称され得る。世界の一例はゲーム106の3D世界でよい。例えば、ユーザは、別のユーザによって作成される別の仮想環境にリンクされる仮想環境を構築してよい。仮想ゲームのキャラクタが仮想境界を越えて、隣接する仮想環境に入ってよい。
3D環境または3D世界が、ゲームコンテンツ(または幾何データの3D表現が使用されるか否かに関わらず3Dコンテンツとして出現する少なくとも現在のゲームコンテンツ)を表す幾何データの3次元表現を使用するグラフィックを使用することが留意され得る。2D環境または2D世界は、ゲームコンテンツを表す幾何データの2次元表現を使用するグラフィックを使用する。
一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は、1つまたは複数のゲーム106をホストでき、かつユーザがクライアントデバイス110のゲームアプリケーション112を使用してゲーム106と対話するのを可能にすることができる。オンラインゲーミングサーバ102のユーザは、ゲーム106をプレイ、作成、対話もしくは構築し、他のユーザと通信し、かつ/またはゲーム106のオブジェクト(例えば、本明細書において「アイテム」もしくは「ゲームオブジェクト」もしくは「仮想ゲームアイテム」とも称される)を作成および構築し得る。例えば、ユーザ生成仮想アイテムを生成する際に、ユーザは、とりわけ、キャラクタ、キャラクタのための装飾、対話型ゲームのための1つもしくは複数の仮想環境を作成しても、またはゲーム106に使用される構造物を構築してもよい。一部の実装例において、ユーザは、オンラインゲーミングサーバ102の他のユーザと、プラットフォーム内通貨(例えば、仮想通貨)などのゲーム仮想ゲームオブジェクトを購入、販売または売買してよい。一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は、ゲームアプリケーション(例えば、112)にゲームコンテンツを送信してよい。一部の実装例において、ゲームコンテンツ(本明細書において「コンテンツ」とも称される)とは、オンラインゲーミングサーバ102またはゲームアプリケーションと関連した任意のデータまたはソフトウェア命令(例えば、ゲームオブジェクト、ゲーム、ユーザ情報、ビデオ、画像、コマンド、メディアアイテム等)を指し得る。一部の実装例において、ゲームオブジェクト(例えば、本明細書において「アイテム」または「オブジェクト」または「仮想ゲームアイテム」とも称される)とは、オンラインゲーミングサーバ102のゲーム106またはクライアントデバイス110のゲームアプリケーション112において使用、作成、共有またはその他描写されるオブジェクトを指し得る。例えば、ゲームオブジェクトは、部品、モデル、キャラクタ、道具、武器、被服、建物、車両、通貨、植物相、動物相、上述のコンポーネント(例えば、建物の窓)等を含んでよい。
ゲーム106をホストするオンラインゲーミングサーバ102が、限定よりむしろ例示の目的で提供されることが留意され得る。一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は、1人のユーザから1人または複数の他のユーザへの通信メッセージを含むことができる1つまたは複数のメディアアイテムをホストしてよい。メディアアイテムは、デジタルビデオ、デジタル映画、デジタル写真、デジタル音楽、オーディオコンテンツ、メロディ、ウェブサイトコンテンツ、ソーシャルメディア更新、電子ブック、電子マガジン、デジタル新聞、デジタルオーディオブック、電子ジャーナル、ウェブブログ、リアルシンプルシンジケーション(RSS)フィード、電子コミックブック、ソフトウェアアプリケーション等を含むことができるが、これらに限定されない。一部の実装例において、メディアアイテムは、実体にデジタルメディアアイテムを提示するように構成されるソフトウェア、ファームウェアまたはハードウェアを使用して実行またはロードできる電子ファイルでよい。
一部の実装例において、ゲーム106は、特定のユーザもしくは特定のユーザのグループと関連付けられても(例えば、プライベートゲーム)、またはオンラインゲーミングサーバ102にアクセスできるユーザに広く利用可能にされても(例えば、パブリックゲーム)よい。一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102が1つまたは複数のゲーム106を具体的なユーザまたはユーザのグループと関連付ける場合、オンラインゲーミングサーバ102は、ユーザアカウント情報(例えば、ユーザ名およびパスワードなどのユーザアカウント識別子)を使用して具体的なユーザをゲーム106と関連付けてよい。
一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102またはクライアントデバイス110はゲームエンジン104またはゲームアプリケーション112を含んでよい。一部の実装例において、ゲームエンジン104はゲーム106の開発または実行のために使用されてよい。例えば、ゲームエンジン104は、とりわけ、2D、3D、VRもしくはARグラフィックのためのレンダリングエンジン(「レンダラ」)、物理エンジン、衝突検出エンジン(および衝突応答)、音響エンジン、スクリプティング機能性、アニメーションエンジン、人工知能エンジン、ネットワーキング機能性、ストリーミング機能性、メモリ管理機能性、スレッディング機能性、シーングラフ機能性、または映画製作のためのビデオサポートを含んでよい。ゲームエンジン104のコンポーネントは、ゲームを算出およびレンダリングするのを促進するコマンド(例えば、レンダリングコマンド、衝突コマンド、物理コマンド等)を生成し得る。一部の実装例において、クライアントデバイス110/116のゲームアプリケーション112は、それぞれ、独立して、オンラインゲーミングサーバ102のゲームエンジン104と協力して、または両方の組合せで働いてよい。
一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102もクライアントデバイス110もゲームエンジン(それぞれ104および112)を実行し得る。ゲームエンジン104を使用するオンラインゲーミングサーバ102は、一部もしくは全部のゲームエンジン機能(例えば、物理コマンド、レンダリングコマンド等を生成する)を行っても、またはクライアントデバイス110のゲームエンジン112に一部もしくは全部のゲームエンジン機能をオフロードしてもよい。一部の実装例において、各ゲーム106は、オンラインゲーミングサーバ102上で行われるゲームエンジン機能とクライアントデバイス110上で行われるゲームエンジン機能との間の異なる比率を有してよい。例えば、オンラインゲーミングサーバ102のゲームエンジン104は、少なくとも2つのゲームオブジェクト間の衝突がある場合に物理コマンドを生成するために使用されてよい一方で、追加のゲームエンジン機能性(例えば、レンダリングコマンドを生成する)はクライアントデバイス110にオフロードされてよい。一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102およびクライアントデバイス110上で行われるゲームエンジン機能の比率はゲームプレイ条件に基づいて(例えば、動的に)変化され得る。例えば、特定のゲーム106のゲームプレイに参加しているユーザ数が閾値数を超えれば、オンラインゲーミングサーバ102は、クライアントデバイス110によって以前に行われた1つまたは複数のゲームエンジン機能を行ってよい。
例えば、ユーザは、クライアントデバイス110上でゲーム106をプレイしていてよく、そしてオンラインゲーミングサーバ102に制御命令(例えば、右、左、上、下などのユーザ入力、ユーザ選択、またはキャラクタ位置および速度情報等)を送ってよい。クライアントデバイス110から制御命令を受信した後に、オンラインゲーミングサーバ102は、制御命令に基づいてクライアントデバイス110にゲームプレイ命令(例えば、グループゲームプレイに参加しているキャラクタの位置および速度情報または、レンダリングコマンド、衝突コマンドなどのコマンド等)を送ってよい。例えば、オンラインゲーミングサーバ102は、制御命令に(例えば、ゲームエンジン104を使用して)1つまたは複数の論理演算を行って、クライアントデバイス110のためのゲームプレイ命令を生成してよい。他の例では、オンラインゲーミングサーバ102は、ゲーム106に参加している1つのクライアントデバイス110から他のクライアントデバイスに(例えば、クライアントデバイス110aからクライアントデバイス110bに)制御命令の1つまたは複数を渡してよい。クライアントデバイス110は、ゲームプレイ命令を使用して、クライアントデバイス110のディスプレイ上での提示のためにゲームプレイをレンダリングしてよい。
一部の実装例において、制御命令は、ユーザのキャラクタのゲーム内アクションを示す命令を指し得る。例えば、制御命令は、右、左、上、下などのゲーム内アクションを制御するユーザ入力、ユーザ選択、ジャイロスコープ位置および方位データ、力センサデータ等を含んでよい。制御命令はキャラクタ位置および速度情報を含んでよい。一部の実装例において、制御命令はオンラインゲーミングサーバ102に直接送られる。他の実装例において、制御命令はクライアントデバイス110から別のクライアントデバイスに(例えば、クライアントデバイス110bからクライアントデバイス110nに)送られてよく、ここで他方のクライアントデバイスがローカルゲームエンジン112を使用してゲームプレイ命令を生成する。制御命令は、オーディオデバイス(例えば、スピーカ、ヘッドホン等)で別のユーザからの音声通信メッセージまたは他の音、例えば本明細書に記載されるようにオーディオ空間化技術を使用して発生される音声通信または他の音を再生する命令を含んでよい。
一部の実装例において、ゲームプレイ命令は、クライアントデバイス110が、マルチプレイヤゲームなどのゲームのゲームプレイをレンダリングできるようにする命令を指し得る。ゲームプレイ命令は、ユーザ入力(例えば、制御命令)、キャラクタ位置および速度情報、またはコマンド(例えば、物理コマンド、レンダリングコマンド、衝突コマンド等)の1つまたは複数を含んでよい。
一部の実装例において、キャラクタ(またはゲームオブジェクト全般)は、自動的に結合し合ってユーザの編集を補助する、1つまたは複数がユーザによって選択され得るコンポーネントから構築される。1つまたは複数のキャラクタ(本明細書において「アバタ」または「モデル」とも称される)がユーザと関連付けられてよく、ここでユーザはキャラクタを制御してユーザのゲーム106との対話を容易にし得る。一部の実装例において、キャラクタは、身体部分(例えば、毛髪、腕、脚等)および付属品(例えば、Tシャツ、眼鏡、装飾画像、道具等)などのコンポーネントを含んでよい。一部の実装例において、カスタマイズ可能であるキャラクタの身体部分には、とりわけ、頭部型、身体部分型(腕、脚、胴および手)、顔型、毛髪型ならびに皮膚型を含む。一部の実装例において、カスタマイズ可能である付属品には、被服(例えば、シャツ、ズボン、帽子、靴、眼鏡等)、武器または他の道具を含む。一部の実装例において、ユーザはキャラクタのスケール(例えば、高さ、幅もしくは奥行き)またはキャラクタのコンポーネントのスケールも制御し得る。一部の実装例において、ユーザは、キャラクタのプロポーション(例えば、ずんぐり、骸骨等)を制御し得る。一部の実装例において、キャラクタはキャラクタゲームオブジェクト(例えば、身体部分等)を含まなくてよいが、ユーザがキャラクタ(キャラクタゲームオブジェクトなし)を制御してユーザのゲームとの対話を容易にし得ること(例えば、レンダリングされるキャラクタゲームオブジェクトはないが、ユーザが依然キャラクタを制御してゲーム内アクションを制御するパズルゲーム)が留意され得る。
一部の実装例において、身体部分などのコンポーネントは、ブロック、シリンダ、球等などのプリミティブ幾何形状、またはウェッジ、トーラス、チューブ、チャネル等などの何らかの他のプリミティブ形状でよい。一部の実装例において、作成者モジュールが、オンラインゲーミングサーバ102の他のユーザによる閲覧または使用のためにユーザのキャラクタを公開し得る。一部の実装例において、キャラクタ、他のゲームオブジェクト、ゲーム106またはゲーム環境を作成、変更またはカスタマイズすることが、ユーザによってI/Oインタフェース(例えば、開発者インタフェース)を使用してかつスクリプティングの有無に関わらず(またはアプリケーションプログラミングインタフェース(API)の有無に関わらず)行われ得る。限定よりむしろ例示の目的で、キャラクタがヒューマノイド形状を有するとして記載されることが留意され得る。キャラクタが車両、動物、無生物または他の創造的形状などの任意の形状を有し得ることが更に留意され得る。
一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は、ユーザによって作成されるキャラクタをデータストア120に記憶してよい。一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102は、ユーザに提示され得るキャラクタカタログおよびゲームカタログを維持する。一部の実装例において、ゲームカタログは、オンラインゲーミングサーバ102上に記憶されるゲームの画像を含む。加えて、ユーザは、キャラクタカタログからキャラクタ(例えば、ユーザまたは他のユーザによって作成されたキャラクタ)を選択して、選ばれたゲームに参加し得る。キャラクタカタログは、オンラインゲーミングサーバ102上に記憶されるキャラクタの画像を含む。一部の実装例において、キャラクタカタログにおけるキャラクタの1つまたは複数がユーザによって作成またはカスタマイズされていてよい。一部の実装例において、選ばれたキャラクタは、キャラクタのコンポーネントの1つまたは複数を定めるキャラクタ設定を有してよい。
一部の実装例において、ユーザのキャラクタはコンポーネントの構成を含むことができ、ここでコンポーネントの構成および外観ならびに、より一般にキャラクタの外観はキャラクタ設定によって定められてよい。一部の実装例において、ユーザのキャラクタのキャラクタ設定は、ユーザによって少なくとも部分的に選ばれてよい。他の実装例において、ユーザは、デフォルトキャラクタ設定または他のユーザによって選ばれたキャラクタ設定のキャラクタを選んでよい。例えば、ユーザは、既定のキャラクタ設定を有するキャラクタカタログからのデフォルトキャラクタを選んでよく、そしてユーザは、キャラクタ設定の一部を変更する(例えば、カスタマイズされたロゴを伴うシャツを追加する)ことによってデフォルトキャラクタを更にカスタマイズしてよい。キャラクタ設定は、オンラインゲーミングサーバ102によって特定のキャラクタと関連付けられてよい。
一部の実装例において、クライアントデバイス110は各々、パーソナルコンピュータ(PC)、モバイルデバイス(例えば、ラップトップ、移動電話、スマートフォン、タブレットコンピュータまたはネットブックコンピュータ)、ネットワーク接続テレビジョン、ゲーミングコンソール等などのコンピューティングデバイスを含んでよい。一部の実装例において、クライアントデバイス110は「ユーザデバイス」とも称され得る。一部の実装例において、1つまたは複数のクライアントデバイス110は任意の所与の瞬間にオンラインゲーミングサーバ102に接続してよい。クライアントデバイス110の数が、例示として提供されることが留意され得る。一部の実装例において、任意の数のクライアントデバイス110が使用され得る。
一部の実装例において、各クライアントデバイス110は、それぞれゲームアプリケーション112のインスタンスを含んでよい。1つの実装例において、ゲームアプリケーション112は、ユーザが、オンラインゲーミングサーバ102によってホストされる仮想ゲームにおける仮想キャラクタを制御する、またはゲーム106、画像、ビデオアイテム、ウェブページ、文書等などのコンテンツを閲覧もしくはアップロードするなど、オンラインゲーミングサーバ102を使用して対話するのを可能にし得る。1つの例では、ゲームアプリケーションは、ウェブサーバによって供給されるコンテンツ(例えば、仮想環境における仮想キャラクタ等)にアクセスして、読み出し、提示またはナビゲートできるウェブアプリケーション(例えば、ウェブブラウザと連動して動作するアプリケーション)でよい。別の例では、ゲームアプリケーションは、クライアントデバイス110にローカルにインストールされて実行し、ユーザがオンラインゲーミングサーバ102と対話できるようにするネイティブアプリケーション(例えば、モバイルアプリケーション、アプリまたはゲーミングプログラム)でよい。ゲームアプリケーションは、ユーザにコンテンツ(例えば、ウェブページ、メディアビューア)をレンダリング、表示または提示してよい。一実装例において、ゲームアプリケーションは、ウェブページに埋め込まれる埋込みメディアプレイヤ(例えば、Flash(登録商標)プレイヤ)も含んでよい。
本開示の態様によれば、ゲームアプリケーションは、ユーザがコンテンツを構築、作成、編集、オンラインゲーミングサーバ102にアップロードする他に、オンラインゲーミングサーバ102と対話する(例えば、オンラインゲーミングサーバ102によってホストされるゲーム106をプレイする)オンラインゲーミングサーバアプリケーションでよい。そのため、ゲームアプリケーションは、オンラインゲーミングサーバ102によってクライアントデバイス110に提供されてよい。別の例では、ゲームアプリケーションは、サーバからダウンロードされるアプリケーションでよい。
一部の実装例において、ユーザは、ゲームアプリケーションを介してオンラインゲーミングサーバ102にログインしてよい。ユーザは、ユーザアカウント情報(例えば、ユーザ名およびパスワード)を提供することによってユーザアカウントにアクセスしてよく、ここでユーザアカウントは、オンラインゲーミングサーバ102の1つまたは複数のゲーム106に参加するために利用可能な1つまたは複数のキャラクタと関連付けられる。
通常、オンラインゲーミングサーバ102によって行われるとして1つの実装例に記載される機能は、適切であれば他の実装例において、クライアントデバイス110、またはサーバによって行うこともできる。加えて、特定のコンポーネントに起因する機能性は、共に動作する、異なるまたは複数コンポーネントによって行うことができる。オンラインゲーミングサーバ102は、適切なアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を通じて他のシステムまたはデバイスに提供されるサービスとしてアクセスすることもでき、したがってウェブサイトにおける使用に限定されない。
一部の実装例において、オンラインゲーミングサーバ102はグラフィックエンジン108を含んでよい。一部の実装例において、グラフィックエンジン108は、オンラインゲーミングサーバ102がグラフィクおよびアニメーション能力を提供するのを可能にするシステム、アプリケーションまたはモジュールでよい。一部の実装例において、グラフィックエンジン108は、図4に図示されるフローチャートに関連して下記される動作の1つまたは複数を行い得る。
図2Aは、一部の実装例に従う、キャラクタ(アバタ)例およびユーザがキャラクタの変更を行うことを可能にするユーザインタフェースを例示する図である。
一部の実装例において、キャラクタは、頭、肩、腕、胴、尻および脚を含み得る、その特徴(身体部分)によって定められてよい。
図2Aの例示的な例では、キャラクタ(200)は、頭(202)、肩(204)、胴(206)、尻(208)、一対の腕(210)および一対の脚(212)などの特徴(身体部分)を含む。
一部の実装例において、キャラクタは、本明細書に列記されるような身体部分の任意の組合せを有してよい。一部の実装例において、キャラクタは、テクスチャおよび付属品を任意選択で含んでよい。テクスチャは、表面特徴、例えば皮膚型、皮膚色、毛髪型、毛髪色等を指し得る。付属品は、キャラクタによって着用される、携行される、またはその他その身体上の1つまたは複数のアイテムを指し得る。例えば、付属品は、防護具、被服、武器等を含んでよい。
一部の実装例において、キャラクタは、身体要素および被服を任意選択で含んでよい。身体要素は、表面特徴、例えば皮膚色、髪型、毛髪色等を指し得る。装備は、キャラクタによって着用される、携行される、またはその他その身体上の1つまたは複数のアイテムを指し得る。例えば、装備は、帽子、被服、付属品、用具等を含んでよい。
一部の実装例において、種々の種類のキャラクタのためにテンプレートが利用されてよい。キャラクタは、人間、動物、ロボット、鳥、ならびに他の実在および想像上の物体/生物に似ていてよい。
図2Bは、一部の実装例に従う、3次元(3D)スケルトン(リグ)例を例示する図である。
一部の実装例において、キャラクタは3Dモデルとして実装され、かつキャラクタを描画するために使用される表面表現(スキンまたはメッシュとしても知られている)および階層的な一組の相互接続されたボーン(スケルトンまたはリグとしても知られている)の表現を含む。リグは、キャラクタをアニメ化するために、ならびにキャラクタによるモーションおよびアクションをシミュレートするために利用されてよい。3Dモデルはデータ構造として表現されてよく、そしてキャラクタの様々なプロパティ、例えば寸法(身長、幅、周囲等)、体型、動きスタイル、身体部分の数/種類、プロポーション(例えば肩と尻の比率)、頭のサイズ等を変化させるためにデータ構造の1つまたは複数のパラメータが変更されてよい。
図2Bに描かれる例示的な例では、キャラクタは15のポイントを持つリグを含む。リグは、頭(252)、右上腕(254)、左上腕(256)、右前腕(258)、左前腕(260)、上胴(262)、下胴(264)、右上腿(266)、左上腿(268)、右手(270)、左手(272)、右下腿(274)、左下腿(276)、右足(278)および左足(280)を表現するポイントを含む。
一部の実装例において、キャラクタの身体部分は、キャラクタの形状のための定義を提供するメッシュによって接続されてよい。一部の実装例において、キャラクタに追加のパターンおよび/またはテクスチャが追加されてよい。一部の実装例において、キャラクタは、付属品、例えば道具、武器等で強化されてよい。
一部の実装例において、身体部分の寸法、リグポイントの配置、ポイント間の距離等がセットアップ時にユーザによって提供される。一部の実装例において、所定の寸法(例、ライブラリ等を介する)が選択のためにユーザに提供されてよい。様々な実装例において、特定の種類のキャラクタを達成するように身体部分間の相対距離が調整されてよい。例えば、異なる距離の割合、例えば肩と尻の比率が、男性形状により類似している(男性状である)または女性形状により類似している(女性状である)キャラクタと関連付けられてよい。類似して、異なる身体プロポーションを持つキャラクタを生成するように、頭のサイズ、幅または身長などのパラメータが選択されてよい。
図2Cは、一部の実装例に従う、ユーザが表示キャラクタの種類を指定することを可能にするユーザインタフェース例を例示する図である。
この例示的な例では、ユーザインタフェース(285)は、表示キャラクタの種々の表現を表す端点(290、292、294)を含む。ユーザインタフェースと関連した表示領域は3つ以上の端点(頂点)の描写を含む。各端点は、対応する種類のキャラクタと関連付けられる。一部の実装例において、ユーザインタフェースは、例えばユーザデバイス110と関連付けられるディスプレイなどの出力デバイス上に表示される。ユーザは、ユーザデバイス110と関連付けられる入力デバイスを使用して入力を提供する。入力は、隣接する端点を接続する線によって定められる領域内の位置(296)を選択することによって表示キャラクタのための特定の見た目を示す。一部の実装例において、ユーザによって選択される位置はディスプレイ上で強調されて、ユーザにフィードバックを提供してよい。
一部の実装例において、対応する種類のキャラクタを表すアイコンが端点の1つまたは複数の近くに表示されてよい。一部の実装例において、キャラクタ型の画像が端点の近くに表示されてよい。
一部の実装例において、ユーザは、ユーザデバイスのディスプレイ上に設けられるタッチスクリーンを利用することによって、マウスもしくはポインティングデバイスを使用して移動およびクリック動作を行うことによって、ジェスチャを行うことによって、口頭入力または他の入力メカニズムによって位置を示してよい。
一部の実装例において、図2Cに例示されるように3つの端点が使用されてよい。一部の実装例において、4つ、5つまたは6つ以上の端点が使用されてよく、その各々が表示キャラクタの異なる表現を表してよい。
一部の実装例において、隣接する端点は直線によって接続されてよい。一部の実装例において、隣接する端点を接続するために曲線が利用されてよい。これらの実装例において、曲線は凹状または凸状でよい。線により近い点のユーザ選択が、キャラクタの外形の対応する調整、例えば、選択が端点間の直線上の点であるときと比較して膨らみが多い対少ない、をもたらしてよい。
一部の実装例において、ユーザインタフェースは3次元でよく、端点は3次元空間に分布されてよく、そしてユーザ入力は、端点を接続する面によって定められる体積内の位置の選択によって示されてよい。
図3Aは、表示キャラクタおよび対応する端点におけるユーザ入力位置を伴うインタフェース例を例示する。
キャラクタは、ヒューマノイド、ずんぐり、動物ベース、架空のキャラクタベース等を含め、様々な種類および形状でよい。
この例示的な例では、本開示の技術を示すためにヒューマノイド(人外男性および人外女性)ならびにずんぐりした(ミニフィグ)キャラクタが描かれる。図2Cを参照しつつ前に説明したように、ユーザインタフェース上の対応する端点も描かれる。
一部の実装例において、人外男性キャラクタは、人間状のキャラクタにかつ男性的な特徴で描かれてよい。一部の実装例において、男性的な特徴は広い肩および狭い尻を含んでよい。一部の実装例において、人外女性キャラクタは、女性的な特徴を持つ人間状のキャラクタを含んでよい。一部の実装例において、女性的な特徴は、人外男性キャラクタより狭い肩および広い尻を含んでよい。一部の実装例において、人外女性キャラクタは、人外男性キャラクタより身長が小さくてよい。
一部の実装例において、ミニフィグキャラクタは、ずんぐりしたスタイルのキャラクタとして描かれてよい。ミニフィグの特徴は、大きなサイズの頭、短い胴、ならびに短い四肢(腕および脚)を含んでよい。
図3Aにおいて、左端の図は人外女性キャラクタ(310)を描いており、狭い肩(314)および広い尻(316)によって特徴付けられる。同キャラクタは、ユーザインタフェースにおける入力領域の左上隅の端点(320)に対応する。
図3Aにおいて、中央の図は人外男性キャラクタ(340)を描いており、広い肩(344)および狭い尻(346)によって特徴付けられる。同キャラクタは、ユーザインタフェースにおける入力領域の右上隅の端点(350)に対応する。
図3Aにおいて、右端の図はミニフィグキャラクタ(370)を描いており、大きな頭(374)、短い胴(376)および短い四肢(378)によって特徴付けられる。同キャラクタは、ユーザインタフェースにおける入力領域の下隅の端点(380)に対応する。
この例示的な例では、ユーザインタフェース(330)は、キャラクタの種々の表現に対応する端点を含む。例えば、ユーザインタフェースは、人外女性キャラクタ(310)、男性人外キャラクタ(340)およびミニフィグキャラクタ(370)を表す端点を含む。図3Aに見て取れるように、キャラクタの他の側面、例えば被服、かぶりもの等は、色、テクスチャ、材料等などのプロパティを保持し、キャラクタの寸法変化、例えばミニフィグキャラクタの大きな頭、人外男性キャラクタの広い肩、人外女性キャラクタの広い尻等に基づいて調整されるだけである。
図3Bは、一部の実装例に従う、ユーザ選択されたユーザ入力位置例での表示キャラクタを例示する。この例示された例では、ユーザは、位置(390)を選択することによってキャラクタのための特定の見た目を示す入力を提供した。表示領域は、ユーザ選択位置に適合するキャラクタのプレビューが提供されるプレビュー領域も含んでよい。
この例示的な例では、ユーザ指示位置は、3つの端点320、350および380から実質的に等距離である。結果的に、選択された(かつ描かれた)キャラクタ(385)は、人外女性キャラクタ、人外男性キャラクタおよびミニフィグキャラクタの混合された組合せである。混合されたキャラクタは3つのキャラクタの補間である。例えば、混合されたキャラクタの頭は、3つのキャラクタの平均であるサイズを有する。一部の実装例において、サイズは単純平均または加重平均でよい。一部の実装例において、キャラクタ特徴のための重みは、各それぞれの端点からの距離に基づいてよい。肩と尻の比率、身長等などの他のパラメータも類似の方法で決定されてもよい。
図4は、一部の実装例に従う、キャラクタを変更する方法例400を例示するフローチャートである。
処理はブロック410から始まり、ユーザインタフェース(UI)が提供される。UIは、ユーザがユーザ入力を提供してキャラクタをスケーリングすることを可能にするように構成される。UIは、例えばディスプレイを介してユーザに視覚フィードバックを提供してよい。種々の実装例において、UIは、ユーザが位置を示す入力を提供するためのメカニズムを含んでよい。例えば、ユーザ入力は、クライアントデバイス110のタッチスクリーンを介してタッチ入力として、クライアントデバイス110のジェスチャ検出ハードウェアを介してジェスチャ入力として、クライアントデバイス110のマイクロホンを介して音声入力として、クライアントデバイス110のマウスもしくは他のポインティングデバイス、または他の適切な入力メカニズムを介して受信されてよい。
一部の実装例において、ユーザインタフェースと関連した表示領域は3つ以上の端点(頂点)の描写を含む。端点の各端点は、対応する種類のキャラクタと関連付けられる。一部の実装例において、対応する種類のキャラクタを表すアイコンが端点の近くに表示されてよい。一部の実装例において、キャラクタ型の画像または様式化された表現が端点の近くに表示されてよい。
一部の実装例において、隣接する端点が線によって接続されて入力領域を囲む。一部の実装例において、隣接する端点は直線によって接続される。
一部の実装例において、3つの端点が利用され、そして入力領域は三角形によって定められる。これらの実装例において、三角形の各頂点はそれぞれの端点に対応し、かつ対応するキャラクタ型と関連付けられる。一部の実装例において、第1の端点が人外女性キャラクタと関連付けられてよく、第2の端点が人外男性キャラクタと関連付けられてよく、そして第3の端点がミニフィグキャラクタと関連付けられてよい。これらの実装例において、特定の端点と一致する位置のユーザ選択は、対応するキャラクタの選択を示す。
表示領域は、ユーザ選択位置に適合するキャラクタのプレビューが提供されるプレビュー領域も含んでよい。表示キャラクタはヒューマノイドキャラクタでよく、そしてヒューマノイドキャラクタの頭、胴、左腕、右腕、左脚または右脚などの身体部分を含んでよい。一部の実装例において、キャラクタは、幾つかのジョイントを持つスケルトンのリグに身体部分を接続する3次元モデルとしてモデル化されてよい。一部の実装例において、15のジョイントがスケルトンのリグに設けられていてよい。身体部分のサイズ(例えば、頭のサイズ、腕の長さ等)が、セットアップまたは初期化中に端点の各々に対してユーザによって定められてよい。処理はブロック420に続く。
ブロック420で、入力領域内の特定の位置を示すユーザ入力が受信される。ユーザ入力は、ユーザインタフェースを利用する(例えば、図2Cに描かれるユーザインタフェース285を利用する)ことによってユーザによって提供されてよい。一部の実装例において、ユーザは、画面上での1つまたは複数の指の移動および/または接触によってタッチスクリーンを使用してユーザ入力を提供してよい。一部の実装例において、ユーザ入力は、特定の位置へのカーソルの移動によって提供されてよい。処理はブロック430に続く。
ブロック430で、受信した位置に基づいてキャラクタの身体部分のサイズが決定される。一部の実装例において、身体部分のサイズ(長さ、周囲等)はユーザ指示位置に基づいて決定され、そして指示位置と端点の各々との間のそれぞれの距離に基づいてよい。
一部の実装例において、身体部分のサイズは、対応する端点での身体部分のサイズ間の補間のプロセス(例えば、線形補間、非線形補間等)によって決定されてよい。例えば、三角形ユーザインタフェース285の辺のいずれかに沿ってある任意のユーザ指示位置に対して、辺によって接続される2つの端点を表現する2つのキャラクタ間で補間が行われる。三角形内部の他のユーザ指示位置では、端点の各々に対応するキャラクタの身体部分の相対サイズ間で補間が行われる。
一部の実装例において、端点は、キャラクタ、例えば人外男性、人外女性およびミニフィグに対する端状態(典型的にユーザによって定められかつ/またはデフォルト設定から導き出される)を表現し、そして全ての他のユーザ指示位置は、3つの端状態の平均である中間状態である。一部の実装例において、中間状態は3つの端状態の加重平均でよい。
一部の実装例において、距離の線形重み関数が利用されてよい。例えば、腕および脚の描かれる筋肉量の寸法は、3種類のキャラクタのために提供される腕および脚の筋肉量の寸法の加重平均に基づいてよい。類似して、四肢の長さは、3種類のキャラクタのために提供される四肢の長さの加重平均に基づいてよい。
ユーザ指示位置に基づいて、表示キャラクタにおける腕が、ユーザによって選択された位置に基づいて15ポイントリグの上腕および前腕(例えば、左上腕および左前腕)ポイント間の距離を決定すること(端点に対する基準腕長を使用して、例えば人外女性の長さは1でよく、人外男性は1.2でよく、そしてミニフィグに対して0.8)によって、レンダリングされてよい。表示キャラクタの腕長は、それ故、基準腕長および対応する端点からのユーザ指示位置の距離を使用して決定されてよい。
類似して、ユーザ指示位置に基づいて表示キャラクタの肩-肘領域に筋肉量が分配されてよい。例えば、表示キャラクタは、ユーザ指示位置が人外男性に対応する端点に近い三角形の側(向かって右側)にある場合、それが人外女性端点に近い三角形の側(向かって左側)にある場合より大きな筋肉量を含んでよい。
一部の実装例において、ユーザ指示位置での身体部分のサイズは、各端点と関連した身体部分サイズの加重平均に基づいて決定されてよい。
一部の実装例において、身体部分のサイズは、端点の各々に対するそれぞれの加重サイズの単純平均でよい。
一部の実装例において、距離の非線形加重が利用されてよい。一部の実装例において、距離の加重は、例えばグラデーション塗りつぶしによって三角形に例示されてよい。一部の実装例において、端点に近い点ほど高い重みが関連付けられてよい。
一部の実装例において、以前のユーザ指示位置(例えば、最後の指示位置)での身体部分のサイズが、現在のユーザ指示位置での身体部分のサイズを決定する基準として利用されてよい。ユーザ指示位置での身体部分のサイズは、ユーザ指示位置と以前の位置との間の距離および以前の位置での身体部分のサイズに基づいて決定される。これは、身体部分のサイズの高速な決定(端点での基準サイズに基づく直接計算と比較して)を可能にし得、かつユーザ指示位置の小さな移動に対して十分に正確な決定を提供し得る。
一部の実装例において、入力領域内の所定の位置と関連した身体部分サイズが決定および記憶される。一部の実装例において、一組の位置に対する身体部分サイズがルックアップテーブル(例えば、図1に例示されるデータストア120に記憶される)として記憶されてよい。例えば、そのような記憶は、補間計算を行う必要性を省き、代わりに、計算的により安価であるデータベースルックアップ動作によってキャラクタプロパティを決定することによって、技術的利点を提供し得る。
一部の実装例において、ユーザ指示位置での身体部分のサイズは、ユーザ指示位置と所定の位置との間の距離および所定の位置での身体部分のサイズに基づいて決定される。
一部の実装例において、表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分の決定したサイズはメモリに記憶される(例えば、後の読出しおよび使用のためにデータストア120に記憶される)。
処理はブロック440に続く。
ブロック440で、表示キャラクタは、身体部分の決定したサイズに基づいてプレビュー領域において更新される。一部の実装例において、表示キャラクタ上に描かれるテクスチャ、身体要素、被服等も更新される。一部の実装例において、更新は、テクスチャ、身体要素、被服等の更新サイズの決定を含んでよい。
一部の実装例において、表示キャラクタがユーザインタフェースを介して受信したユーザ入力に基づいて調整されるときに、テクスチャの円滑な遷移を生じさせるように明度遷移または色遷移が調整されてよい。
一部の実装例において、表示キャラクタと関連した1つまたは複数の付属品も、表示キャラクタの更新に基づいてサイズが調整されてよい。一部の実装例において、ユーザには、表示キャラクタのサイズの変化につれて付属品のサイズを変化しないように保つオプションが与えられてよい。
ブロック410~440は、上記とは異なる順に行う(もしくは繰り返す)ことができ、かつ/または1つもしくは複数のステップを省略できる。例えば、ブロック430および440は実質的に同時に行われて、例えば更新キャラクタのリアルタイムプレビューを提供してよい。例えば、ユーザが、例えばタッチスクリーンを横切って指をスライドさせることによって、結果としてプレビュー領域における表示キャラクタの対応する計算および更新に至り得る、連続入力を提供するにつれて、リアルタイムプレビューが提供されてよい。一部の実装例において、或るブロックが複数サブブロックで行われてよく、例えば、ブロック430は、各身体部分のサイズを別々に計算し、次いで計算したサイズをキャラクタへ結合することによって行われてよい。
図5A、図5Bおよび図5Cは、一部の実装例に係る、ユーザ入力によって示される追加の位置および対応する表示キャラクタを例示する。
この例示的な例では、隣接する端点を接続する辺の中間点での表示キャラクタを表現するキャラクタが描かれる。例えば、図5Aにおいて、キャラクタ510は、ユーザ指示位置520に対応する表示キャラクタである。キャラクタ510は、人外男性キャラクタおよび人外女性キャラクタに対応する端点を接続する辺の中間点にある。それに応じて、表示キャラクタは、人外男性および人外女性キャラクタにおける身体部分のための寸法の平均を表す身体部分のための寸法を含む。ミニフィグのための身体部分の寸法(例えば、誇張された頭のサイズ)は、キャラクタ510の寸法を決定する際には考慮されない。
同様に、図5Bにおいて、キャラクタ540は、ユーザ指示位置550に対応する表示キャラクタである。キャラクタ540は、ミニフィグキャラクタおよび人外女性キャラクタに対応する端点を接続する辺の中間点にある。結果的に、表示キャラクタは、ミニフィグキャラクタおよび人外女性キャラクタにおける身体部分のための寸法の平均を表す身体部分のための寸法を含む。人外男性のための身体部分の寸法(例えば、大きな肩)は、キャラクタ540の寸法を決定する際には考慮されない。
図5Cにおいて、キャラクタ570は、ユーザ指示位置580に対応する表示キャラクタである。キャラクタ570は、ミニフィグキャラクタおよび人外男性キャラクタに対応する端点を接続する辺の中間点にある。結果的に、表示キャラクタは、ミニフィグキャラクタおよび人外男性キャラクタにおける身体部分のためのそれぞれの寸法の平均を表す身体部分のための寸法を含む。人外女性のための身体部分の寸法(例えば、広い尻)は、キャラクタ540の寸法を決定する際には考慮されない。
前記したように、隣接する端点を接続する辺の中間点(520、550および580)を表す位置での身体部分の寸法は事前に計算されて記憶されてよい。一部の実装例において、これらおよび他の所定の位置での記憶された寸法は、これらの位置および所定の位置から所定の距離内であると判定される位置での表示キャラクタのレンダリングを高速化するために利用されてよい。
一部の実装例において、これらおよび他の所定の位置での記憶された寸法は、特定のユーザ入力位置での身体部分の寸法の高速な計算を可能にすることによって追加の基準点を(端点に加えて)提供することによってユーザ入力位置での表示キャラクタのレンダリングを高速化するために利用されてよい。
図6A、図6Bおよび図6Cは、一部の実装例に従う、受信したユーザ入力に対応する、1つの表示キャラクタから別のへの遷移を例示する。
この例示的な例では、本開示の技術に従って、表示キャラクタのサイズを調整するためにユーザデバイス610(図1に関して記載されたクライアントデバイス110に類似)が利用される。
図6Aにおいて、初期ユーザ指示位置630が提供されて、ユーザデバイス610の画面上にキャラクタ620が表示されるようにする。位置630がミニフィグキャラクタに対応する端点に近接しているので、表示キャラクタがミニフィグに類似している(例えば、図3Aにおけるキャラクタ370と同じように描かれる)ことを認識できる。
図6Bにおいて、ユーザがユーザ指示位置650を示して(例えば、ユーザデバイス610のタッチスクリーンを横切って自分の指を移動させることによって)、ユーザデバイス610の画面上にキャラクタ640が表示されるようにする。
図6Cにおいて、ユーザがユーザ指示位置670を示して、ユーザデバイス610の画面上にキャラクタ660が表示されるようにする。位置670が人外男性キャラクタに対応する端点に近接しているので、表示キャラクタは人外男性キャラクタに類似している(例えば、図3Aにおけるキャラクタ340と同じように描かれる)。
一部の実装例において、一方から他方へのユーザ指示位置の移動に応答して、2つ以上の表示キャラクタが一時的に表示されて(例えば、それらを間欠的に表示することによって)、ユーザが好ましい表示キャラクタの選択をすることを可能にし得る。
図7は、本明細書に記載される1つまたは複数の特徴を実装するために使用され得るコンピューティングデバイス例700のブロック図である。1つの例では、デバイス700は、コンピュータデバイス(例えば、図1の102および/または110)を実装し、そして本明細書に記載される適切な方法実装例を行うために使用され得る。コンピューティングデバイス700は、任意の適切なコンピュータシステム、サーバまたは他の電子もしくはハードウェアデバイスであることができる。例えば、コンピューティングデバイス700は、メインフレームコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ワークステーション、ポータブルコンピュータ、または電子デバイス(ポータブルデバイス、モバイルデバイス、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、テレビジョン、TVセットトップボックス、携帯情報端末(PDA)、メディアプレイヤ、ゲームデバイス、ウェアラブルデバイス等)であることができる。一部の実装例において、デバイス700は、プロセッサ702、メモリ704、入出力(I/O)インタフェース706およびオーディオ/ビデオ入出力デバイス714を含む。
プロセッサ702は、プログラムコードを実行しかつデバイス700の基本動作を制御する1つまたは複数のプロセッサおよび/または処理回路であることができる。「プロセッサ」は、データ、信号または他の情報を処理する任意の適切なハードウェアおよび/またはソフトウェアシステム、メカニズムまたはコンポーネントを含む。プロセッサは、汎用中央処理ユニット(CPU)を持つシステム、複数処理ユニット、機能性を達成するための専用回路網、または他のシステムを含み得る。処理は、特定の地理的位置に限定されるまたは時間的制限を有する必要はない。例えば、プロセッサは、その機能を「リアルタイム」で、「オフラインで」、「バッチモード」で等行い得る。処理の部分は、異なる(または同じ)処理システムによって、異なる時間におよび異なる位置で行われてよい。コンピュータは、メモリと通信する任意のプロセッサでよい。
メモリ704は、典型的にプロセッサ702によるアクセスのためにデバイス700に設けられ、かつプロセッサによる実行のための命令を記憶するために適切な、かつプロセッサ702とは別に設けられかつ/またはそれと一体化される任意の適切なプロセッサ可読記憶媒体、例えばランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、電気的消去可能リードオンリメモリ(EEPROM)、フラッシュメモリ等でよい。メモリ704は、オペレーティングシステム708、1つまたは複数のアプリケーション710、例えばオーディオ空間化アプリケーション、およびアプリケーションデータ712を含め、プロセッサ702によってサーバデバイス700上で動作するソフトウェアを記憶できる。一部の実装例において、アプリケーション710は、プロセッサ702が本明細書に記載される機能、例えば図4の方法の一部または全部を行うことを可能にする命令を含むことができる。
例えば、アプリケーション710は、本明細書に記載されるようにオンラインゲーミングサーバ(例えば、102)内でオーディオ空間化を提供できるオーディオ空間化モジュール712を含むことができる。メモリ704におけるソフトウェアのいずれも、任意の他の適切な記憶位置またはコンピュータ可読媒体に代替的に記憶できる。加えて、メモリ704(および/または他の接続された記憶デバイス)は、本明細書に記載される特徴に使用される命令およびデータを記憶できる。メモリ704および任意の他の種類のストレージ(磁気ディスク、光ディスク、磁気テープまたは他の有形媒体)は「ストレージ」または「記憶デバイス」と考えることができる。
I/Oインタフェース706は、サーバデバイス700を他のシステムおよびデバイスとインタフェースさせることを可能にする機能を提供できる。例えば、ネットワーク通信デバイス、記憶デバイス(例えば、メモリおよび/またはデータストア120)ならびに入出力デバイスがインタフェース706を介して通信できる。一部の実装例において、I/Oインタフェースは、入力デバイス(キーボード、ポインティングデバイス、タッチスクリーン、マイクロホン、カメラ、スキャナ等)および/または出力デバイス(ディスプレイデバイス、スピーカデバイス、プリンタ、モータ等)を含むインタフェースデバイスに接続できる。
オーディオ/ビデオ入出力デバイス714は、ユーザ入力を受信するために使用できるユーザ入力デバイス(例えば、マウス等)、ディスプレイデバイス(例えば、スクリーン、モニタ等)、ならびに/または図4のステップ440の表示出力などのグラフィックおよび/もしくは視覚出力を提供するために使用できる複合入力およびディスプレイデバイスを含むことができる。
例示を容易にするために、図7は、プロセッサ702、メモリ704、I/Oインタフェース706、ならびにソフトウェアブロック708および710の各々のために1つのブロックを図示する。これらのブロックは、1つまたは複数のプロセッサもしくは処理回路網、オペレーティングシステム、メモリ、I/Oインタフェース、アプリケーションおよび/またはソフトウェアエンジンを表し得る。他の実装例において、デバイス700は、図示されるコンポーネントの全てを有するわけではなくてよく、かつ/または本明細書に図示されるものの代わりに、もしくはそれらに加えて他の種類の要素を含む他の要素を有してよい。オンラインゲーミングサーバ102が本明細書における一部の実装例に記載されるような動作を行うと記載されるのに対して、オンラインゲーミングサーバ102もしくは類似のシステムの任意の適切なコンポーネントもしくはコンポーネントの組合せ、またはそのようなシステムと関連した任意の適切な1つもしくは複数のプロセッサが、記載された動作を行い得る。
ユーザデバイスが、本明細書に記載される特徴を実装するかつ/またはそれらと共に使用することもできる。ユーザデバイス例は、一部のデバイス700と類似のコンポーネント、例えばプロセッサ702、メモリ704およびI/Oインタフェース706を含むコンピュータデバイスであることができる。クライアントデバイスのために適切なオペレーティングシステム、ソフトウェアおよびアプリケーションをメモリに設けてプロセッサによって使用できる。クライアントデバイスのためのI/Oインタフェースは、ネットワーク通信デバイスの他に、入出力デバイス、例えば音を取り込むためのマイクロホン、画像もしくはビデオを取り込むためのカメラ、ユーザ入力を取り込むためのマウス、ユーザジェスチャを認識するためのジェスチャデバイス、ユーザ入力を検出するタッチスクリーン、音を出力するためのオーディオスピーカデバイス、画像もしくはビデオを出力するためのディスプレイデバイスまたは他の出力デバイスに接続できる。オーディオ/ビデオ入出力デバイス714内のディスプレイデバイスを、例えば、デバイス700に接続して(または含めて)、本明細書に記載されるような処理前後の画像を表示でき、ここでそのようなディスプレイデバイスは、任意の適切なディスプレイデバイス、例えばLCD、LEDもしくはプラズマディスプレイスクリーン、CRT、テレビジョン、モニタ、タッチスクリーン、3-Dディスプレイスクリーン、プロジェクタまたは他のビジュアルディスプレイデバイスを含むことができる。一部の実装例は、オーディオ出力デバイス、例えばテキストを話す音声出力または合成を提供できる。
本明細書に記載される1つまたは複数の方法(例えば、方法400)は、コンピュータ上で実行できるコンピュータプログラム命令またはコードによって実装できる。例えば、コードは、1つまたは複数のデジタルプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサまたは他の処理回路網)によって実装でき、かつ非一時的コンピュータ可読媒体(例えば、記憶媒体)、例えば半導体またはソリッドステートメモリ、磁気テープ、リムーバブルコンピュータディスケット、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、フラッシュメモリ、リジッド磁気ディスク、光ディスク、ソリッドステートメモリドライブ等を含め、磁気、光、電磁または半導体記憶媒体を含むコンピュータプログラム製品上に記憶できる。プログラム命令は、例えばサーバ(例えば、分散システムおよび/またはクラウドコンピューティングシステム)から配信されるサービスとしてのソフトウェア(SaaS)の形態で、電子信号に含める、かつそれとして提供することもできる。代替的に、1つまたは複数の方法は、ハードウェア(論理ゲート等)で、またはハードウェアおよびソフトウェアの組合せで実装できる。ハードウェア例は、プログラマブルプロセッサ(例えばフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、複合プログラマブルロジックデバイス)、汎用プロセッサ、グラフィックプロセッサ、特定用途向け集積回路(ASIC)等であることができる。1つまたは複数の方法を、システム上で走るアプリケーションの一部もしくはコンポーネントとして、または他のアプリケーションおよびオペレーティングシステムと併せて走るアプリケーションもしくはソフトウェアとして行うことができる。
本明細書に記載される1つまたは複数の方法は、任意の種類のコンピューティングデバイス上で走らせることができるスタンドアロンプログラム、ウェブブラウザ上で走らされるプログラム、モバイルコンピューティングデバイス(例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ウェアラブルデバイス(腕時計、アームバンド、宝飾、帽子、ゴーグル、眼鏡等)、ラップトップコンピュータ等)上で走らされるモバイルアプリケーション(「アプリ」)で走らせることができる。1つの例では、クライアント/サーバアーキテクチャを使用でき、例えば、モバイルコンピューティングデバイス(クライアントデバイスとして)がサーバデバイスにユーザ入力データを送り、そして出力のために(例えば、表示のために)最終出力データをサーバから受信する。別の例では、全ての計算は、モバイルコンピューティングデバイス上のモバイルアプリ(および/または他のアプリ)内で行うことができる。別の例では、計算は、モバイルコンピューティングデバイスと1つまたは複数のサーバデバイスとの間で分割できる。
説明がその特定の実装例に関して記載されたが、これらの特定の実装例は単に例示であり、限定ではない。例において例示される概念は他の例および実装例に適用され得る。
本開示に記載される機能ブロック、動作、特徴、方法、デバイスおよびシステムが当業者に公知であろうシステム、デバイスおよび機能ブロックの種々の組合せへ統合または分割され得ることに留意されたい。特定の実装例のルーチンを実装するために任意の適切なプログラミング言語およびプログラミング技術が使用され得る。種々のプログラミング技術、例えば手続き型またはオブジェクト指向型が利用され得る。ルーチンは単一の処理デバイスまたは複数プロセッサ上で実行し得る。ステップ、動作または計算が具体的な順に提示され得るが、その順は種々の特定の実装例において変更され得る。一部の実装例において、本明細書に順次として図示される複数ステップまたは動作は同時に行われ得る。
100 システムアーキテクチャ
102 オンラインゲーミングサーバ
104 ゲームエンジン
106 ゲーム
108 データストア、グラフィックエンジン
110、116 クライアントデバイス
112 ゲームアプリケーション
114 出力デバイス、入出力(I/O)インタフェース
120 データストア
122 ネットワーク
200 キャラクタ
202 頭
204 肩
206 胴
208 尻
210 腕
212 脚
252 頭
254 右上腕
256 左上腕
258 右前腕
260 左前腕
262 上胴
264 下胴
266 右上腿
268 左上腿
270 右手
272 左手
274 右下腿
276 左下腿
278 右足
280 左足
285 ユーザインタフェース
290、292、294 端点
296 位置
310 人外女性キャラクタ
314 狭い肩
316 広い尻
320、350、380 端点
330 ユーザインタフェース
340 人外男性キャラクタ
344 広い肩
346 狭い尻
370 ミニフィグキャラクタ
374 大きな頭
376 短い胴
378 短い四肢
385 キャラクタ
390 位置
510、540、570 キャラクタ
520、550、580 ユーザ指示位置、中間点
610 ユーザデバイス
620、640、660 キャラクタ
630、650、670 ユーザ指示位置
700 コンピューティングデバイス、サーバデバイス
702 プロセッサ
704 メモリ
706 入出力(I/O)インタフェース、I/Oインタフェース
708 オペレーティングシステム
710 検索エンジンアプリケーション、ソフトウェアブロック、アプリケーション
712 データベース、オーディオ空間化モジュール、アプリケーションデータ
714 オーディオ/ビデオ入出力デバイス

Claims (20)

  1. 表示キャラクタを更新するコンピュータ実装方法であって、
    少なくとも3つの端点であり、前記少なくとも3つの端点の各端点が、対応する種類のキャラクタと関連付けられる、少なくとも3つの端点と、
    複数の線によって囲まれる入力領域であり、前記複数の線の各線が、前記少なくとも3つの端点の2つの隣接する端点を接続する、入力領域と、
    前記表示キャラクタを含むプレビュー領域と
    を含むユーザインタフェースを提供するステップと、
    前記入力領域内の特定の位置を示すユーザ入力を受信するステップと、
    前記ユーザ入力を受信したことに応答して、前記位置に基づいて前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップと、
    前記表示キャラクタの前記1つまたは複数の身体部分の前記決定したサイズに基づいて前記プレビュー領域における前記表示キャラクタを更新するステップと
    を含む、コンピュータ実装方法。
  2. 前記入力領域が三角形によって定められ、前記三角形の各頂点が前記少なくとも3つの端点のそれぞれの端点に対応する、請求項1に記載の方法。
  3. 前記位置に基づいて前記1つまたは複数の身体部分の前記サイズを決定するステップが、前記位置と前記少なくとも3つの端点との間のそれぞれの距離に基づいて前記1つまたは複数の身体部分のそれぞれのサイズを選択することを含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記サイズを決定するステップが、前記1つまたは複数の身体部分の長さまたは周囲の少なくとも1つを決定することを含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記少なくとも3つの端点が、人外女性キャラクタと関連した第1の端点、人外男性キャラクタと関連した第2の端点、およびミニフィグキャラクタと関連した第3の端点を含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記表示キャラクタを更新するステップが、前記表示キャラクタのテクスチャを調整することを含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記テクスチャを調整することが、明度遷移または色遷移の少なくとも1つを調整することを含む、請求項6に記載の方法。
  8. 前記表示キャラクタが、15のジョイントを持つ3次元リグに接続される前記1つまたは複数の身体部分を備える、請求項1に記載の方法。
  9. 前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分の前記サイズを決定するステップが、
    前記位置と前記端点の各々との間のそれぞれの距離を決定することと、
    各端点と関連した前記それぞれの種類のキャラクタの前記1つまたは複数の身体部分のそれぞれのサイズの加重平均に基づいて前記1つまたは複数の部分の前記サイズを決定することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  10. 前記位置と前記端点との間のそれぞれの距離に基づいて各端点と関連したそれぞれの加重サイズを計算することと、
    各端点と関連した前記それぞれの加重サイズの単純平均として前記加重平均を計算することと
    を更に含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記位置に基づいて前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップが、
    前記位置と以前の位置との間の距離を決定することと、
    前記距離および前記以前の位置での前記表示キャラクタの対応する前記1つまたは複数の身体部分のサイズに基づいて前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分の前記サイズを決定することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  12. 前記入力領域内の複数の所定の位置と関連した前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを記憶するステップを更に含む、請求項1に記載の方法。
  13. 前記位置に基づいて前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定するステップが、
    前記位置と前記所定の位置の少なくとも1つとの間の距離を決定することと、
    前記距離および前記所定の位置の少なくとも1つでの前記表示キャラクタの対応する前記1つまたは複数の身体部分の前記サイズに基づいて前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分の前記サイズを決定することと
    を含む、請求項12に記載の方法。
  14. 命令が記憶されたメモリと、
    前記メモリに結合される処理デバイスであって、前記メモリにアクセスして前記命令を実行するように構成される、処理デバイスと
    を備え、前記命令が、
    少なくとも3つの端点であり、前記少なくとも3つの端点の各端点が、対応する種類のキャラクタと関連付けられる、少なくとも3つの端点と、
    複数の線によって囲まれる入力領域であり、前記複数の線の各線が、前記少なくとも3つの端点の2つの隣接する端点を接続する、入力領域と、
    表示キャラクタを含むプレビュー領域と
    を含むユーザインタフェースを提供することと、
    前記入力領域内の特定の位置を示すユーザ入力を受信することと、
    前記ユーザ入力を受信したことに応答して、前記位置に基づいて前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定することと、
    前記表示キャラクタの前記1つまたは複数の身体部分の前記決定したサイズに基づいて前記プレビュー領域における前記表示キャラクタを更新することと
    を含む動作を前記処理デバイスに行わせる、システム。
  15. 前記位置に基づいて前記1つまたは複数の身体部分の前記サイズを決定することが、前記位置と前記少なくとも3つの端点との間のそれぞれの距離に基づいて前記1つまたは複数の身体部分のそれぞれのサイズを選択することを含む、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記少なくとも3つの端点が、人外女性キャラクタと関連した第1の端点、人外男性キャラクタと関連した第2の端点、およびミニフィグキャラクタと関連した第3の端点を含む、請求項14に記載のシステム。
  17. 処理デバイスによる実行に応じて、
    少なくとも3つの端点であり、前記少なくとも3つの端点の各端点が、対応する種類のキャラクタと関連付けられる、少なくとも3つの端点と、
    複数の線によって囲まれる入力領域であり、前記複数の線の各線が、前記少なくとも3つの端点の2つの隣接する端点を接続する、入力領域と、
    表示キャラクタを含むプレビュー領域と
    を含むユーザインタフェースを提供することと、
    前記入力領域内の特定の位置を示すユーザ入力を受信することと、
    前記ユーザ入力を受信したことに応答して、前記位置に基づいて前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分のサイズを決定することと、
    前記表示キャラクタの前記1つまたは複数の身体部分の前記決定したサイズに基づいて前記プレビュー領域における前記表示キャラクタを更新することと
    を含む動作を前記処理デバイスに行わせる命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体。
  18. 前記表示キャラクタの1つまたは複数の身体部分の前記サイズを決定することが、
    前記位置と前記端点の各々との間のそれぞれの距離を決定することと、
    各端点と関連した前記それぞれの種類のキャラクタの前記1つまたは複数の身体部分のそれぞれのサイズの加重平均に基づいて前記1つまたは複数の部分の前記サイズを決定することとを含む、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  19. 前記入力領域が三角形によって定められ、前記三角形の各頂点が前記少なくとも3つの端点のそれぞれの端点に対応する、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  20. 前記少なくとも3つの端点が、人外女性キャラクタと関連した第1の端点、人外男性キャラクタと関連した第2の端点、およびミニフィグキャラクタと関連した第3の端点を含む、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
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