KR100942751B1 - 데이터 기록 장치 및 방법, 프로그램 저장 매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 데이터가 편집된 경우에 있어서, 재생을 적절히 제어할 수 있도록 한 데이터 기록 장치 및 방법, 프로그램 저장 매체, 및 프로그램에 관한 것이다. AV 스트림 파일이 편집된 경우, DV 기록 재생 장치의 제어부는 전의 PlayItem의 OUT_point가 가리키는 프레임의 데이터를 포함하는 Extent 중, 전의 PlayItem으로 재생되는 Imaginary Extent 111P와, 현재의 PlayItem의 IN_point가 가리키는 프레임의 데이터를 포함하는 Extent 중, 현재의 PlayItem으로 재생되는 Imaginary Extent 111C의 사이즈를 최소 Extent 사이즈와 비교하여, connetion_condition 정보를 설정한다. 본 발명은 광 디스크에 비디오 데이터를 기록하는 DV 기록 재생 장치에 적용할 수 있다.
Figure R1020037016071
데이터, 정보 기록 매체, 재생, 편집, 제어부.

Description

데이터 기록 장치 및 방법, 프로그램 저장 매체 {DATA RECORDING DEVICE AND METHOD, PROGRAM STORAGE MEDIUM}
본 발명은 데이터 기록 장치 및 방법, 프로그램 저장 매체, 및 프로그램에 관한 것이며, 특히, 정보 기록 매체에 기록되어 있는 데이터가 편집되어 임의의 비디오 데이터를 임의의 순서로 재생하는 경우에 있어서도, 재생을 적절히 제어할 수 있도록 한 데이터 기록 장치 및 방법, 데이터 재생 장치 및 방법, 정보 기록 매체, 프로그램 저장 매체, 및 프로그램에 관한 것이다.
AV(Audio Visual) 신호를 정보량 압축하는 고능률 부호화 방식의 하나로 DV(Digital Video) 방식이 있다. 이 부호화 방식은 Specification of Consumer-Use Digital VCRs using 6.3mm magnetic tape, HD DIGITAL VCR CONFERENCE에 개시되어 있다. DV는 비디오 카세트 테이프를 사용하는 캠코더(카메라 일체형 비디오 테이프 레코더) 등에 응용되고 있다.
DV 신호는 IEEE(Institute of Electrical and Electronic Engineers)1394 디지털 인터페이스(이하, IEEE1394 I/F라고 함) 경유로 입출력할 수 있다. 이 IEEE1394 I/F가 흐르는 신호의 포맷을 도 1에 나타낸다.
IEEE1394 I/F 상에서는, DV 신호를 DIF 블록으로 불려지는 80바이트의 블록 단위로 취급하며, 150 DIF block(블록)으로 1 DIF Sequence(시퀀스)를 구성 한다. DIF Sequence는 header section, subcode section, VAUX section, 및 Audio & video section을 가진다. SD-DVCR[스탠다드 TV (텔레비전) 신호의 표준 압축 모드]의 경우, 1 비디오 프레임은 예를 들면, NTSC(National Television System Committee) 방식과 같은 525-60 시스템에서는, 10 DIF sequence로 구성되며, 또 예를 들면, PAL(Phase Alternating Line) 방식과 같은 625-50 시스템에서는, 12 DIF sequence로 구성된다. 그리고 SDL-DVCR(스탠다드 TV 신호의 고압축 모드)의 경우, 1 비디오 프레임은, 525-60시스템에서는 5 DIF sequence로 구성되며, 또 625-50 시스템에서는 6 DIF sequence로 구성된다.
DIF b1ock은 선두인 3바이트의 ID(Identifier)와 77바이트의 데이터로 구성된다. ID에는 section(섹션)의 type(타입)을 나타내는 DIF block type, 컬러 시퀀스를 나타내는 sequence number, DIF sequence number, 및 DIF block number가 있다. DIF sequence의 선두는 DIF block의 ID 내에 있는 DIF block type을 보아, header section이면, 거기가 DIF sequence의 선두이다. Header section의 DIF Block은 1바이트째의 상위 3bit가 000이다.
이와 같은 포맷의 DV 신호는 Isochronous 패킷의 형상이며, IEEE1394 I/F 상을 흐른다. DV 신호를 전송하는 Isochronous 패킷의 페이 로드(pay load)를 source packet(소스 패킷)이라고 부른다. 하나의 Source packet의 사이즈는 6 DIF block(480바이트)의 고정 길이이다.
525-60 시스템의 DIF block과 소스 패킷의 관계를 도 2에 나타낸다. DV 스 트림은 각 프레임이 모두 프레임 내 부호화되며, 1 프레임이 120,000바이트의 고정 비트 레이트이므로, 1 비디오 프레임당 source packet수는 고정이다. SD-DVCR의 1 비디오 프레임당 source packet수는, 525-60 system에서는 250개이며, 625-50 system에서는 300개이다. DV 규격에서는 이상과 같은 DIF block을 폭 6.35mm의 테이프 기록 매체에 기록하고 있다.
그런데, 근래, 기록 재생 장치로부터 분리 가능한 디스크형 정보 기록 매체로서, 각종의 광 디스크가 제안되어 있다. 이와 같은 기록 가능한 광 디스크는 수 기가바이트의 대용량 미디어와 수십 Mbps의 고전송 비트 레이트의 특징을 가지며, 비디오 신호 등의 AV(Audio Visual) 신호를 기록하는 미디어로서의 기대가 높다. 이후는 캠코더 등으로 테이프에 기록한 DV 신호를 IEEE1394 I/F를 경유하여, 광 디스크에 기록하는 DV 기록 재생 장치가 요구된다고 예상된다.
전술한 바와 같이, 기록 매체의 용량이 증대됨으로써, 그 기록 매체에는 많은 데이터(예를 들면, 비디오 소재에 관한 영상 데이터나 음성 데이터 등)를 기록할 수 있게 된다. 따라서, 1장의 디스크에 많은 DV 비디오 소재가 기록되게 되어, 사용자가 이들 디스크 내에 기록되어 있는 많은 DV 비디오 소재 중에서, 원하는 화상을 시청할 수 있도록 편집한다고 하는 조작이 필요하게 된다.
그러나, 편집된 데이터를 재생하는(디스크 상에 흩어지는 신을 임의의 순서로 나란히 한 것을 재생하는) 경우, 각 신 단체(單體)에서는 스무스하게 재생(원래, 디스크에 연속적으로 기록된 신이기 때문에, 물론 스무스하게 재생)되지만, 편집에 의해 생긴 신과 신의 이음매에서는, 스무스하게 재생된다고 한정할 수 없다.
구체적으로는, 신의 이음매에서, 광학 픽업의 이동이나 디스크의 회전 기다림이 발생하고, 그 사이, 데이터의 판독이 정지되기 때문에, 판독 버퍼에 축적되어 있는 데이터가 없어지면, 데이터의 디코드 동작이 정지되어 버린다. 이 때문에, 표시 화상이 일시 정지되고 음성이 중단되는 등 재생의 불연속이 생긴다고 하는 과제가 있었다.
본 발명은 이와 같은 상황을 감안하여 이루어진 것이며, 기록 매체에 기록되어 있는 DV 비디오 소재의 내용을 편집한 경우에도, 기록 매체에 기록되어 있는 데이터의 재생 제어를 보다 적절하게 실행할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1 데이터 기록 장치는 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 수단과, 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보를 정보 기록 매체에 기록하는 기록 수단을 구비하고, 생성 수단은 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라, 접속 정보를 생성하는 것을 특징으로 한다.
제1 데이터 기록 장치는 기록 전용 장치로서 구성해도 되고, 기록과 재생의 양쪽을 실행하는 장치의 기록 처리를 실행하는 블록으로 하여 구성해도 된다.
아이템 정보에 의해 접속되는 접속점에 인접하는 2개의 제1 정보의 데이터량이 소정 데이터량을 초과하는지 아닌지를 검출하는 검출 수단을 추가로 포함하고, 생성 수단은 검출 수단의 검출 결과에 따라 접속 정보를 생성하도록 할 수 있다.
접속 정보는 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는지, 또는 보증되어 있지 않은지를 나타내는 정보가 되도록 할 수 있다.
기록 수단은 접속 정보가, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 정보인 경우, 인접하는 2개의 아이템 정보의 제1 정보를 복제하여 새로운 제2 정보를 생성하고, 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록하도록 할 수 있다.
비디오 데이터는 모든 프레임이 프레임 내 부호화된 데이터가 되도록 할 수 있다.
비디오 데이터는 모든 프레임이 고정 데이터량으로 되어 있는 데이터가 되도록 할 수 있다.
본 발명의 제1 데이터 기록 방법은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과, 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보의 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝을 포함하고, 생성 스텝의 처리는 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 정보에 따라, 접속 정보를 생성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제1 프로그램 저장 매체에 저장되어 있는 프로그램은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과, 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보의 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝을 포함하고, 생성 스텝의 처리는 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 정보에 따라, 접속 정보를 생성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제1 프로그램은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과, 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보의 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝을 포함하는 처리를 실행시키고, 생성 스텝의 처리는 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 정보에 따라, 접속 정 보를 생성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제2 데이터 기록 장치는 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 수단과, 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보를 정보 기록 매체에 기록하는 기록 수단을 구비하고, 생성 수단은 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라 접속 정보를 생성하고, 기록 수단은 접속 정보가, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 것을 나타내는 경우, 인접하는 2개의 아이템 정보의 제1 정보를 복제하여 제2 정보를 생성하고, 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록하며, 생성 수단은 기록 수단에 의해 제2 정보가 기록된 경우, 접속 정보를, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는 것을 나타내는 정보로 변경하는 것을 특징으로 한다.
제2 데이터 기록 장치는 기록 전용의 장치로서 구성해도 되고, 기록과 재생의 양쪽을 실행하는 장치의 기록 처리를 실행하는 블록으로 하여 구성해도 된다.
본 발명의 제2 데이터 기록 방법은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되 는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과, 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보의 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝을 포함하고, 생성 스텝의 처리는 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라 접속 정보를 생성하고, 기록 제어 스텝의 처리는 접속 정보가, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 것을 나타내는 경우, 인접하는 2개의 아이템 정보의 제1 정보를 복제하여 제2 정보를 생성하고, 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록하며, 생성 스텝의 처리는 기록 스텝의 처리에 의해 제2 정보가 기록된 경우, 접속 정보를, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는 것을 나타내는 정보로 변경하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제2 프로그램 저장 매체에 저장되어 있는 프로그램은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과, 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보의 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝을 포함하고, 생성 스텝의 처리는 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라, 접속 정보를 생성하고, 기록 제어 스텝의 처리는 접속 정보가, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 것을 나타내는 경우, 인접하는 2개의 아이템 정보의 제1 정보를 복제하여 제2 정보를 생성하고, 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록하며, 생성 스텝의 처리는 기록 스텝의 처리에 의해 제2 정보가 기록된 경우, 접속 정보를, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는 것을 나타내는 정보로 변경하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제2 프로그램은 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과, 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보의 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝을 포함하는 처리를 실행시키고, 생성 스텝의 처리는 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라 접속 정보를 생성하고, 기록 제어 스텝의 처리는 접속 정보가, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 것을 나타내는 경우, 인접하는 2개의 아이템 정보의 제1 정보를 복제하여 제2 정보를 생성하고, 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록하며, 생성 스텝의 처리는 기록 스텝의 처리에 의해 제2 정보가 기록된 경우, 접속 정보를, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는 것을 나타내는 정보로 변경하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제1 데이터 기록 장치 및 방법, 제1 프로그램 저장 매체, 및 제1 프로그램에 있어서는, 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보가 생성되어 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보가 정보 기록 매체에 기록된다. 또 생성 수단에 의해, 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 정보에 따라, 접속 정보가 생성된다.
본 발명의 제2 데이터 기록 장치 및 방법, 제2 프로그램 저장 매체, 및 제2 프로그램에 있어서는, 정보 기록 매체에 기록되어 있는 비디오 데이터가 편집된 경우, 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보가 생성되어 비디오 데이터, 리스트 정보, 및 접속 정보가 정보 기록 매체에 기록된다. 또 생성 수단에 의해, 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 비디오 데이터 중, 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라 접속 정보가 생성되고, 기록 수단에 의해 접속 정보가, 편집된 비디오 데이터의 재 생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 것을 나타내는 경우, 인접하는 2개의 아이템 정보의 제1 정보가 복제되어 제2 정보가 생성되고, 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록된다. 또한 생성 수단에 의해 제2 정보가 기록된 경우, 접속 정보를, 편집된 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는 것을 나타내는 정보로 변경한다.
도 1은 DV의 1 비디오 프레임을 IEEE1394에 의해 데이터 전송할 때의 데이터 구조를 나타내는 도면이다.
도 2는 IEEE1394 상을 흐르는 source packet과 DIF block의 관계를 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명이 적용되는 기록 재생 시스템에서 사용하는 기록 매체 상의 애플리케이션 포맷의 간단화된 구조를 설명하는 도면이다.
도 4는 PlayList()의 구문(構文)을 나타내는 도면이다.
도 5는 PlayItem()의 구문을 나타내는 도면이다.
도 6은 Clip Information file과 Clip AV stream file의 관계를 나타내는 도면이다.
도 7은 Clip Information file의 구문을 나타내는 도면이다.
도 8은 도 7의 DV_ClipInfo()의 구문을 나타내는 도면이다.
도 9는 도 7의 DVF_sequenceInfo()의 구문을 나타내는 도면이다.
도 10은 디스크 상의 디렉토리 구조의 예를 나타내는 도면이다.
도 11은 xxxx. rpls 및 yyyy. vpls의 구문을 나타내는 도면이다.
도 12는 DV 스트림을 신규로 기록 매체에 기록할 때 입력하는 DV 스트림을 설명하는 도면이다.
도 13은 도 12의 DV 스트림을 신규로 기록 매체에 기록할 때 생기는 Clip AV stream file의 구조를 설명하는 도면이다.
도 14는 DVF-sequence를 설명하는 도면이다.
도 15는 DV 스트림을 신규로 기록 매체에 기록할 때 생기는 Clip AV stream file의 디스크 상의 데이터 배열을 설명하는 도면이다.
도 16은 도 15의 Clip AV stream file의 일부 데이터를 소거했을 때의 디스크 상의 데이터 배치를 설명하는 도면이다.
도 17은 DV 스트림을 신규로 기록 매체에 기록할 때 생기는 DVF-sequence를 설명하는 도면이다.
도 18은 도 17의 DV 스트림을 신규로 기록 매체에 기록할 때의 DVF-sequence에 대한 프레임 번호를 설명하는 도면이다.
도 19는 도 17의 DVF-sequence의 일부를 소거한 후의 DVF-sequence를 설명하는 도면이다.
도 20은 도 19의 DVF-sequence의 일부를 소거한 후의 DVF-sequence에 대한 프레임 번호를 설명하는 도면이다.
도 21은 Clip AV 스트림의 일부를 소거하기 전의 Clip과 PlayList의 관계를 설명하는 도면이다.
도 22는 도 21에서 선택된 Clip AV 스트림의 일부를 소거했을 때의 Clip과 PlayList의 관계를 설명하는 도면이다.
도 23은 connection_condition=1에 의한 접속을 설명하는 도면이다.
도 24는 connection_condition=1에 의한 다른 접속을 설명하는 도면이다.
도 25는 심리스(seamless) 재생이 가능해지는 접속의 예를 설명하는 도면이다.
도 26은 본 발명을 적용한 DV 기록 재생 장치의 구성예를 나타내는 블록도이다.
도 27은 영역을 설명하는 도면이다.
도 28은 영역의 사이즈 S를 설명하는 도면이다.
도 29는 Imaginary Extent의 예를 설명하는 도면이다.
도 30은 Imaginary Extent에 의한 PlayItem의 표현을 설명하는 도면이다.
도 31은 connection_condition의 값을 결정하는 처리를 설명하는 플로 차트이다.
도 32는 Imaginary Extent에 의한 접속점의 평가를 설명하는 도면이다.
도 33은 PlayList의 재생 처리를 설명하는 플로 차트이다.
도 34는 심리스 접속 변경 처리를 설명하는 플로 차트이다.
도 35는 PlayItem 간의 접속에서 최소 Extent 사이즈보다 Imaginary Extent의 사이즈가 작은 예를 나타내는 도면이다.
도 36은 새로운 Clip과 PlayItem을 작성함으로써, 논심리스 접속으로부터 심 리스 접속으로의 변경을 실행하는 경우를 설명하는 도면이다.
도 37은 브리지 Clip을 작성함으로써, 논심리스 접속으로부터 심리스 접속으로의 변경을 실행하는 경우를 설명하는 도면이다.
본 발명에서, 영상 및 음성을 디지털 부호화한 데이터(비디오 데이터)를 파일 시스템이 취급하는 파일 형식으로 하여 디스크에 기록한 것을 Clip(클립) AV 스트림 파일이라고 칭한다.
이와 같은 Clip AV 스트림 파일의 일부 또는 전부의 범위를 지정하고, 필요한 부분만 나란히 하여 재생하는 재생 순서 지정 구조를 설명한다. 도 3은 기록 매체[후술하는 도 26의 기록 매체(10)] 상의 애플리케이션 포맷의 간단화된 구조를 나타내고 있다. 도 3에 나타내는 바와 같이, Clip AV 스트림 파일의 일부 또는 전부의 범위를 지정하고, 필요한 부분만 재생하는 재생 순서 지정이 PlayList(플레이리스트)이다. PlayList는 사용자로부터 보아, 한 뭉치의 영상 및 음성의 단위이다. 가장 간단한 PlayList로서는, 기록 개시부터 기록 종료까지의 단위이며, 편집을 하지 않는 경우에는, 통상 이것이 하나의 PlayList가 된다.
PlayList는 어느 AV 스트림을 재생하는가라고 하는 Clip AV 스트림 파일의 지정과, 그 파일 중의 재생 개시점(IN)과 재생 종료점(OUT)의 모임으로 구성된다. 이 Clip AV 스트림 파일의 지정과 재생 개시점(IN)·재생 종료점(OUT)의 정보를 1조로하고, 이것을 PlayItem(플레이 아이템)이라고 칭한다. PlayList는 PlayItem의 집합으로 구성된다. PlayItem을 재생한다고 하는 것은 그 PlayItem이 참조하는 Clip AV 스트림의 일부분을 재생하는 것과 등가(等價)이다.
PlayList에는 2개의 타입이 있다. 하나는 Real PlayList(리얼 플레이리스트)이며, 또 하나는 Virtual PlayList(가상 플레이리스트)이다. Real PlayList는 Clip(클립)을 사용자에게 제시하는 역할을 가지며, 통상 Clip은 어느 하나의 Real PlayList로부터 참조되고 있다. 이 때문에, Real PlayList 재생 시간의 합계는 디스크 상에 존재하는 Clip의 총 재생 시간과 일치한다. 즉, 2개 이상의 Real PlayList가 Clip의 동일 개소를 참조하는 일은 없다.
Real PlayList는 Clip의 일부 또는 전부를 배타적으로 참조하고 있다. AV 스트림이 새로운 Clip으로서 기록되는 경우, 그 Clip 전체의 재생 가능 범위를 참조하는 Real PlayList가 자동적으로 생성된다. Real PlayList 재생 범위의 일부분이 소거된 경우, 그것이 참조하고 있는 Clip 스트림 부분의 데이터도 또 소거된다.
Virtual PlayList는 Clip의 데이터를 배타적으로 점유하고는 있지 않은 PlayList이다. 그러므로, Clip의 동일 개소를 복수의 Virtual PlayList가 참조하는 상황도 가능하다. Virtual PlayList가 변경 또는 소거되었다고 해도, Virtual PlayList의 구성 정보가 갱신되는 것만으로, Clip은 아무것도 변화되지 않는다.
그리고 이하의 설명에서는, Real PlayList와 Virtual PlayList를 총칭하여 단지, PlayList라고 칭한다.
Clip AV 스트림에는 화상·음성을 부호화한 데이터가 기록되어 있지만, 이 Clip AV 스트림에 1 대 1로 대응하는 파일[클립 정보 파일(이하, Clip Information file이라고 칭한다)]도 기록된다. 이것은 재생, 편집을 보다 용이하게 하기 위한 부속 정보가 저장된 파일이다. 이 Clip Information file과 Clip AV 스트림의 양쪽을 한 뭉치의 오브젝트로 간주하고, 이것을 C1ip(클립)이라고 칭한다. 즉, Clip은 Clip AV 스트림과 그것에 부수되는 정보로 구성되는 하나의 오브젝트이다.
이와 같이, Clip, PlayItem, PlayList라고 하는 도 3에 나타내는 바와 같은 구조를 정의함으로써, AV 스트림 파일을 변경하지 않고, 임의의 부분만 재생하는 비파괴 재생 순서 지정이 가능해진다.
도 4는 PlayList 파일에 저장되는 PlayList()의 구문을 나타낸다. length는 length 직후의 필드로부터, PlayList()의 마지막까지의 바이트 길이를 나타낸다. PL_CPI_type은 이 PlayList가 가지는 CPI[특장점(特長点) 정보]의 종류를 나타낸다. number_of_PlayItems는 이 PlayList를 구성하는 PlayItem의 수를 표시한다. number_of-SubPlayItems는 이 PlayList에 붙여져 있는 애프터 리코딩 오디오용의 PlayItem(SubPlayItem)의 수를 표시한다.
또 PlayItem()은 PlayItem의 정보를, SubPlayItem()은 SubPlayItem의 정보를 저장한다.
PlayList가 Virtual PlayList이며, 또한 CPI가 도 4에 나타내는 바와 같은 조건을 만족시킬 때만, SubPlayItem을 가질 수 있는 구문이다.
SubPlayItem()은, 편집하는 경우, PlayList에 애프터 리코딩 음성 등을 추가 할 때 사용하는 구조이지만, 본 발명과 관련이 낮기 때문에, 상세한 설명은 생략한다.
도 5는 PlayItem()의 구문을 나타낸다. length는 length 직후의 필드로부터 PlayItem()의 마지막까지의 바이트 길이를 나타낸다.
Clip_Information_file_name은 이 PlayItem이 참조하고 있는 Clip의 Clip 정보 파일(후술하는 도 10에서 확장자가 clpi인 파일)의 파일명이 문자열(列)로 저장되어 있다.
Clip-codec-identifier는 이 PlayItem이 참조하고 있는 Clip AV 스트림이, 어떠한 부호화 방식에 의해 생성된 데이터인지를 나타낸다. DV 방식으로 부호화되어 있는 경우에는, IS0646으로 부호화된 캐릭터 라인 "DVSD"가 들어간다.
connection_condition은 이 PlayItem이 다음의 PlayItem 사이에 어떠한 접속이 되어 있는지를 나타내는 정보이며, PlayItem 사이를 이음매 없이 재생할 수 있는지를 나타내고 있다. connection_condition의 상세는 후술한다.
ref_to_STC_id는 DV 스트림의 경우, CPI_type이 1은 아니므로, 적용되지 않는다.
IN_time은 이 PlayItem의 개시점(IN점)인, Clip 내에서 유일한 위치를 지정하는 PTS(presentation_time_stamp: 45kHz 카운터의 카운터값)를 나타내며, OUT_time은 PlayItem의 종료점(OUT점)인, Clip 내에서 유일한 위치를 지정하는 PTS를 나타낸다.
도 6은 Clip Information file(Clip information 파일)과 Clip AV stream file(Clip AV 스트림 파일)의 관계를 나타내는 도면이다. Clip information file은 1 대 1로 대응하는 Clip AV stream file의 데이터 형식을 나타내는 속성 정보, 및 AV 스트림 상의 시간축 정보를 관리하는 데이터 베이스가 저장된 파일이다. 이 Clip information file에는 데이터의 내용을 관리하기 위한 DV_Clip 정보와, AV 스트림 상의 시간축 정보를 관리하기 위한 DVF-sequence 정보가 포함되어 있다.
도 7은 Clip Information file의 구문을 나타낸다. 도 7에 나타내는 바와 같이, Clip 전반의 속성을 나타내는 구조로서 DV_ClipInfo()가 있으며, AV 스트림 상의 시간축 정보를 관리하는 DVF-Sequence의 정보를 저장하기 위해, DVF_SequecneInfo()가 있다. ClipMark()나 MakersPrivateData()도 Clip에 관련되는 정보를 저장하는 데이터 구조이지만, 본 발명과는 관련이 낮으므로, 상세는 생략한다.
도 8은 ClipInfo()의 구문을 나타낸다. length는 length 직후의 필드로부터, DV_ClipInfo()의 마지막까지의 바이트 길이를 나타낸다.
Clip_stream_type은 값이 1인 때는, 이 Clip에 대응하는 AV 스트림 파일의 스트림이 통상의 AV 스트림이 저장된 Clip AV 스트림인 것을 나타내며, 값이 2인 때는, 후술하는 심리스 접속을 위한 브리지 Clip AV 스트림인 것을 나타낸다. DV_type에 의해, 1DV 프레임의 바이트 사이즈를 알 수 있다. DV_format_type에는 SD-DVCR 525-60 system(120,00Obyte), SD-DVCR 625-50system(144,00Obyte), SDL-DVCR 525-60 system(60,000byte) 또는 SDL-DVCR 625-50system(72,00Obyte) 등의 종류가 있다(괄호 안은 각각의 경우의 1 프레임의 바이트 사이즈를 나타낸다).
도 9는 DVL_SequenceInfo()의 구문을 나타낸다. num_of_DVF_sequences는 AV 스트림 파일 중에 있는 DVF-sequence의 수를 나타낸다.
offse_frame_number[dvsq_id]는 AV 스트림 파일의 dvsq_id에 의해 참조되는 DVF-sequence 상의 최초의 DV 프레임에 대한 오프셋의 프레임 번호를 나타낸다. 이 프레임 번호에 의해, DVF-sequence 상의 최초로 표시되는 DV 프레임의 재생 시각 presentation_start_time[dvsq_id]이 결정되며, 그 후에 계속되는 각 DV 프레임에 대해 연속된 시각이 할당 된다.
offset_frame_number[dvsq_id]를 적절히 설정함으로써, 각 DV 프레임의 시각은 Clip 내에서 유일한 시각이 된다. 이 재생 시각은 PlayItem의 IN_time, 0UT-time에서의 지정에 사용 된다. 재생 시각의 값은 시간을 45kHz로 카운트했을 때의 카운트값(즉 1/45000[초]의 정밀도)으로한다.
presentation_start_time[dvsq_id]은 식 (1)에 의해 구해진다.
presentation_start_time[dvsq_id]=offset_frame_number[dvsq_id]×(45000)/29.97) … (1)
또 num_of-frames[dvsq_id]에 의해, IN, OUT점으로 지정되는 DVF_sequence 상의, 시각 범위(PlayItem()의 IN_time, OUT_time이 dvf-id로 지정되는 DVF-sequence 상을 가리키고 있는 경우의 시각 범위)는 식 (2)를 참조하여 구해진다.
presentation_start_time[dvsq_id]〈=IN_time, OUT-time
〈=presentation_start_time[dvsq_id]+num_of_frame[dvsq_id]×(45000/ 29.97) … (2)
식 (2)에서, num_of_frames[dvsq_id]는 dvsq_id에 의해 참조되는 DVF-sequence 상에 있는 프레임 수를 나타낸다. 이것은,
leading_data_size[dvsq_id]에 의해 위치가 결정되는 최초의 DV 프레임으로 부터, trailing_data_size[dvsq_id]에 의해 결정되는 마지막 DV 프레임까지의 구간에 포함되는 프레임의 수이다.
leading_data_size[dvsq_id]는 dvsq_id에 의해 참조되는 DVF-sequence 상의 최초의 DV 프레임의 앞에 있는 데이터의 바이트 수를 나타낸다.
trailing_data_size[dvsq_id]는 dvsq_id에 의해 참조되는 DVF-sequence 상의 마지막 DV 프레임의 뒤에 계속되는 데이터의 바이트 수를 나타낸다.
DVF_SequenceInfo() 중에서 엔트리되는
offset_frame_number[dvsq_id]의 값은 오름순으로 나란히 하고 있다. 즉,
DVF_SequenceInfo() 중에서 엔트리되는 offset_frame_number[dvsq_id]는 식 (3) 및 식 (4)에 나타나는 조건을 만족시킨다.
offset_frame_number[(0)]≥O … (3)
O〈dvsq_id〈num_of_DVF_sequences인 dvsq_id에 대해
offset_frame_number[dvsq_id]>offset_frame_number[dvsq_id-
1]+num_of_frames[dvsq_id-1] … (4)
단, DV Clip이 클립 AV 스트림이 아니고 브리지 클립 AV 스트림인 경우에는 다른 룰이 적용되지만, 상세는 생략 한다.
이상이, DV 기록용 데이터 구조의 개요이다. 이와 같은 데이터 구조에 의해, DV 스트림을 디스크형 매체에 파일의 형상으로 기록하고, 또 재생하고 싶은 부분을 IN점 및 OUT점의 조(組)에서 지정한 PlayItem의 리스트로 PlayList를 구축하여 관리하는 것이 가능하게 된다.
다음에, 도 10을 참조하여, 각종 정보가 기록 재생되는 기록 매체(미디어)[후술하는 도 27의 기록 매체(10)] 상의 파일에 대해 설명한다. 먼저, 디스크 상에 디렉토리 BDAV를 준비하고, 이 디렉토리 아래의 디렉토리·파일이 하나의 기록 재생 시스템으로 관리되는 범위로 한다. 디렉토리 BDAV는 디스크의 루트 디렉토리에 있어도 되고, 어느 디렉토리 아래에 존재하고 있어도 된다.
디렉토리 BDAV에는 info.bdav라고 하는 파일이 놓여진다. 또 디렉토리 BDAV 아래에는 디렉토리 PlayList, 디렉토리 CLIPINF, 디렉토리 STREAM이라고 하는 각 디렉토리가 놓여진다.
파일 xxxxx.rpls, yyyyy.vpls는 디렉토리 PLAYLIST 아래에 놓여지고, 디렉토리 CLIPINF에는 파일 zzzzz.clpi가 놓여지고, 디렉토리 STREAM에는 파일 zzzzz.dvsd가 놓여진다.
이상을 정리하면, 도 10에 나타내는 바와 같이, 디렉토리 BDAV 아래에는 이하의 파일이 기록된다.
첫번째의 파일은 디렉토리 전체에 관한 정보를 저장하는 파일로서의, info.bdav 파일이다.
두번째의 파일은 플레이리스트의 정보를 저장하는 파일로서의 xxxx.rpls 및 yyyyy·vpls 파일이다.
확장자가 "rpls"의 파일은 1개의 Real PlayList에 관련되는 정보를 저장한다. 각각의 Real PlayList마다, 1개의 파일이 만들어진다. 여기서, "xxxxx"는 5개의 0으로부터 9까지의 숫자이다.
확장자가 "vpls"의 파일은 1개의 Virtual PlayList에 관련되는 정보를 저장한다. 각각의 Virtual PlayList마다, 1개의 파일이 만들어진다. 여기서, "yyyyy"는 5개의 0으로부터 9까지의 숫자이다.
세번째의 파일은 클립의 정보를 저장하는 파일이며, Clip에 관한 속성 정보, DVF-sequence에 관한 정보가 저장되어 있는 zzzzz.clpi 파일이다(도 6 참조). 이 파일은 1개의 Clip AV 스트림 파일에 대응하는 Clip Information file이다. "zzzzz"는 5개의 0으로부터 9까지의 숫자이다.
네번째의 파일은 Clip AV 스트림이 저장되어 있는 파일로서의 zzzzz.dvsd 파일이다. 여기서, zzzzz는 각 dvsd 파일이 clpi 파일과 1 대 1로 대응하는 번호이다.
파일 info.bdav는 디렉토리 BDAV 아래에 단 하나 있다. info.bdav의 내부는 기능별 정보마다 블록을 구성하고 있으며, version_number, 디렉토리 BDAV에 관한 정보, PlayList의 리스트에 관한 정보, 기록 재생 장치의 메이커 고유의 정보로 구성되어 있다. cinfo.bdav의 내용은 본 발명과는 관련이 낮으므로, 상세에 대해서는 생략한다.
파일 xxxxx.rpls 및 yyyyy.vpls는 디렉토리 PLAYLIST 아래에 있으며, 각 PlayList에 대해 파일 하나가 1 대 1로 대응하고 있다.
xxxxx.rpls 및 yyyyy.vpls의 구조를, 도 11에 나타낸다. 파일의 내부는 기능별 정보마다 블록을 구성하고 있으며, PlayList에 관한 속성 정보는 UIAppInfoPlayList()에, PlayList를 구성하는 PlayItem에 관한 정보는 PlayList() 에 저장된다. 또 플레이리스트 내에 맨처음으로 돌아가는 것을 설정하는 것, 또 챕터 등의 플레이리스트를 세분화하는 구조를 형성하는 것을 가능하게 하는 마크의 정보는 PlayListMark()에, 이 PlayList 파일을 기록한 기록 재생 장치의 메이커 고유의 정보는 MakersPrivateData()에 각각 저장된다.
파일의 선두 부분에는, 블록의 선두 위치를 표시하는 32bit의 어드레스(PlayListMark_start_address 등)가 기술되어 있다. 이에 따라, 블록의 앞 또는 뒤에 임의의 길이의 padding_word를 삽입하는 것이 가능해진다.
단, 파일 내에서 최초의 블록인 UIAppInfoPlayList()의 개시 위치는 고정이며, 파일의 선두로부터 320바이트째로 되어 있다.
UIAppInfoPlayList(), PlayListMark(), 및 MakersPrivateData()의 설명은 본 발명과는 관련이 낮으므로 자세한 설명을 생략한다.
다음에, Clip AV 스트림 파일의 구조를 설명한다. Clip AV 스트림 파일은 IEEE1394 I/F 경유를 흐르는 DV 신호 포맷의 1 비디오 프레임(도 2 참조)을 단위로 하여 기록된다.
도 12에 나타내는 바와 같이, 1 프레임마다 DV 스트림을 입력하여, 신규로 기록 매체에 기록하도록 하면, 도 13에 나타내는 바와 같이, AV 스트림 파일 상에서는, 입력되어 온 DV 프레임의 데이터가 차례로 채워져, 논리적으로 연속된 바이트 열(列)로서(도 13의 예의 경우, 프레임 번호 0, 1, 2, 3, 4로 나타나는 프레임의 바이트 열로서) 기록된다.
도 14는 도 13의 DVF-sequence를 설명하는 도면이다. 가로축은 파일의 선두 로부터의 바이트 위치를 나타내며, 세로축은 프레임 번호를 나타낸다. 도 12 및 도 13에 나타내는 바와 같이, DV 스트림을 신규로 기록 매체에 기록한 경우, 도 14에 나타내는 바와 같이, DV 프레임의 기록순으로 프레임 번호가 할당된다. 이와 같이, AV 스트림 파일 중에서 프레임 번호가 연속된 DV 프레임의 바이트 열을 DVF-sequence라고 부른다. 도 13의 예의 경우, 프레임 번호 0으로부터 4가 할당된 5장의 프레임으로 이루어지는 바이트 열은 1개의 DVF-sequence이다(1개의 DVF-sequence에 대응하는 기간 T에서는, 프레임 번호가 연속되어 있다). DV 스트림을 신규로 기록 매체에 기록할 때, 그 Clip은 DV 프레임 번호의 불연속점을 포함하지 않고, 단 하나의 DVF-sequence를 가진다.
파일 시스템은 데이터의 기록과 재생을, 섹터로 불리는 로지컬 블록 단위로 실행하기 때문에, DV 스트림의 기록과 재생도 섹터의 배수(倍數) 단위로 실행된다. 그러므로, 도 15에 나타내는 바와 같이, AV 스트림 파일을 신규로 기록했을 때, DVF-sequence의 선두는 섹터 경계와 정합(整合)하도록 기록된다. 도 15의 상단은 AV 스트림 파일을 신규로 기록했을 때의 DVF-sequence를 표시하며, 하단은 그 때의 기록 매체에 기록되는 데이터 배치의 예를 표시한다.
그런데, 하나의 섹터의 사이즈는 2048바이트인 것이 많지만, DV의 1 프레임 분의 데이터 사이즈(120,000바이트)는 그 2048바이트의 정수배(整數倍)가 아니다. 따라서, 파일 선두의 프레임 데이터 이외의, 프레임 데이터의 선두 바이트의 위치는 반드시 섹터의 경계와 일치하고 있지는 않다. 그러므로, AV 스트림 파일을 1 프레임의 데이터를 단위로 하여 부분적으로 소거하는 경우라도, 실제로는 섹터의 단위로 소거를 할 필요가 나온다.
도 16은 도 15의 DVF-sequence의 처음과 마지막의 데이터를 부분적으로 소거했을 때의 디스크 상의 데이터 배치를 나타낸다. 이 경우, DVF-sequence의 선두가 섹터 경계에 얼라인하도록 데이터를 소거 한다(데이터는 섹터 단위로 소거된다). 그러므로, 최초의 완전한 DV 프레임의 앞에, "Leading_data_size"로 나타나는 크기의, 불완전한 프레임 데이터(삭제된 프레임의 데이터)가 남는다. 또 DVF-sequence의 마지막이 섹터 경계에 얼라인하도록 데이터를 소거 한다. 그러므로, 마지막 완전한 DV 프레임의 뒤에, "Trailing_data_size"로 나타나는 크기의, 불완전한 프레임 데이터(삭제된 프레임의 데이터)가 남는다.
다음에, 상기와 같이 Clip AV 스트림의 데이터가 부분적으로 소거되고, 복수의 DVF-sequence가 생성되는 경우에 대해 설명한다.
도 17은 DV 스트림을 신규로 기록 매체에 기록할 때 생기는 DVF-sequence를 나타낸다. 이 프레임 번호 FN=a로부터 FN=b의 재생 구간과 FN=c로부터 FN=d의 재생 구간을 남기고, 불필요한 재생 구간의 데이터를 소거하는 경우를 고려한다. 도 18은 데이터를 소거하기 전(편집 전)의 도 17의 DVF-sequence의 프레임 번호(FN)를 나타내는 도면이다(도 14에 대응함). 이 경우, DVF-sequence의 프레임 번호는 DVF-sequence의 바이트 수에 대해 비례하고 있다.
도 19에, 도 17에서, 프레임 번호 FN=a로부터 FN=b의 재생 구간과, FN=c로부터 FN=d의 재생 구간을 남기고, 불필요한 재생 구간의 데이터를 소거한 결과를 나타낸다. 이와 같은 편집이 실행되면, Clip(도 19)에는 2개의 DVF-sequence가 생성 된다. 첫번째의 DVF-sequence(도면 중의 DVF-sequence#O)는 프레임 번호 FN=a로부터 FN=b의 재생 구간의 프레임 데이터를 포함하고, 두번째의 DVF-sequence(도면 중의 DVF-sequence#1)는 프레임 번호 FN=c로부터 FN=d의 재생 구간의 프레임 데이터를 포함한다.
도 20은 도 19의 DVF-sequence의 프레임 번호(FN)를 나타내는 도면이다. 이 경우, 2개의 DVF-sequence의 경계에서, 프레임 번호가 불연속으로 된다. 도 19에 나타내는 바와 같이, DVF-sequenc#0는 Leading_data_size#0과 trailing_data_size#O으로 나타나는 데이터를 가진다. DVF-sequence#1은 Leading_data_size#1과 Trailing_data_size#1로 나타나는 데이터를 가진다.
다음에, 전술한 바와 같이 Clip AV 스트림의 데이터가 부분적으로 소거될 때(편집되었을 때)의, DVF-sequence와 PlayList의 관계에 대해 설명한다.
도 21에 나타내는 바와 같은 하나의 DVF-sequence를 가지는 Clip AV 스트림의 일부분 DTP를 소거하는 경우를 고려한다. 도 21에 나타내는 바와 같이, 편집 전의 DVF-sequence에 대한 offset_frame_number[0](이 DVF-sequence 상의 최초의 프레임에 대한 오프셋의 프레임 번호)은 제로이다. Virtua1 PlayList의 PlayItem1, PlayItem2, PlayItem3 및 PlayItem4는 이 DVF-sequence를 참조하고 있는 것으로 한다. 지금, 도 21에 나타내는 바와 같이, DVF-sequence의 AV 스트림 데이터에 대해 어느 PlayItem에도 사용되고 있지 않은 AV 스트림 데이터를 소거한 것으로 한다.
도 21에서, Clip AV 스트림의 일부분 DTP를 소거한 경우, 도 22(편집 후)에 나타내는 바와 같이, DVF-sequence는 DVF-sequence#O과 DVF-sequence#1로 나누어진다. 이와 같이, 편집 후의 Clip은 2개의 DVF-sequence를 가진다. 첫번째의 DVF-sequence에 대한 Offset_frame_number[0]은 제로에 세트되고, 두번째의 DVF-sequence에 대한 offset_frame_number[1]은 값 X에 세트된다. 프레임 번호 X를 시 각으로 변환한 presentation_start_time[1]은 PlayItem2의 0UT_time2보다 크고, PlayItem3의 IN_time3과 동일하거나, 그것보다 작다. 즉, 편집 후에 Virtual PlayList의 PlayItem3과 PlayItem4의 IN_time과 OUT_time의 값을 변경할 필요가 없다. Clip AV 스트림 파일의 부분적인 데이터를 소거할 때에, 그 소거 부분을 사용하고 있지 않은 Virtual PlayList에 대해서는 아무것도 변경하지 않아도 된다.
PlayList를 재생하는 경우, 재생부는 PlayItem의 IN_time과 DVF-sequence의 0ffset_frame-number[n]을 시각으로 변환한 presentation_start_time의 값을 비교함으로써, 그 IN_time과 OUT_time이 가리키는 곳의 DVF-sequence를 발견할 수 있다. 예를 들면, 도 22의 경우, PlayItem3의 IN_time3은 두번째의 DVF-sequence의 0ffset_frame_number[1](=X)로부터 구해지는 presentation_start_time[1]보다 크므로, PlayItem3의 IN_time3과 0UT-time3은 두번째의 DVF-sequence를 가리키는 것을 알 수 있다.
다음에, 본 발명의 목적인, PlayItem 사이의 접속점에서의 재생 상황을 나타내는 정보에 대해 설명한다. 본 발명에 관계되는 정보는 PlayList의 정보를 저장하는 파일 #####.rpls, #####.vpls 중에 있는 connection_condition이다.
여기에서, DV 스트림 중의 임의의 신을 PlayItem으로 접속하는 경우의 재생 에 대해 설명한다.
DV가 채용하고 있는 부호화 방식에서는, 프레임 사이의 차분(差分) 부호화를하고 있지 않기 때문에[모든 프레임이 인트라프레임(intraframe)(프레임 내 부호화된 프레임)으로 되기 때문에], DV의 스트림을 프레임 단위로 절단 또는 접속해도, 디코드의 연속성은 유지된다.
이 때문에, DV에서의 접속점의 연속성 조건(심리스 재생 조건)이란, 접속점 부근에서 디스크로부터의 판독 데이터 속도가 디코드의 속도에 충분한지 아닌지, 즉 연속 공급을 보증할 수 있는지 아닌지이다. 내용이 동일한 데이터라도, 디스크의 어디에 배치하는가로, 연속하여 공급할 수 있는지 할 수 없는지가 결정된다. 따라서, 연속 공급이 가능한가 아닌가는 파일 시스템층이 관리하는 디스크 상의 데이터 배치 문제에 귀착되며, 애플리케이션층의 PlayItem의 IN점 및 OUT점의 위치만으로부터는 판별할 수 없다. 이 때문에, 애플리케이션층에 전용 필드를 형성하여 접속점에 관한 정보를 기록해 둘 필요가 있다.
이 심리스(연속 공급이 가능)인지, 또는 논심리스(연속 공급이 불가능)인지를 표시하는 정보가 connection_condition이다.
connection-condition이 취할 수 있는 값 중, DV 스트림에 대해 적용할 수 있는 값은 1, 3, 및 4의 3 종류이다. connection_condition=1은 논심리스, connection_condition=3은 버추얼 플레이리스트로 브리지 시퀀스를 사용한 심리스, connection_condition=4는 브리지 시퀀스를 사용하지 않은 심리스를 표시한다. 이하에, 상세를 설명한다.
맨처음, connection_condition=1에 대해 설명한다. 이것은 도 23에 나타내는 바와 같이, 주목하고 있는 PlayItem(이 connection_condition을 가지는 현재의 PlayItem)과, 재생순으로 하나 전의 PlayItem(전의 PlayItem)의 접속점에서, 심리스 재생이 보증되어 있지 않은 것을 나타내고 있다.
이와 같은 상황은 데이터의 재배치를 하지 않고, 단지 OUT점과 IN점을 설정하여 접속을 만들었을 때 생긴다. 도 23의 예에서는, 현재의 PlayItem의 IN_point와 전(하나 전)의 PlayItem의 0UT_point를 단지 설정하여 접속하고 있기 때문에, 심리스 재생이 보증되지 않게 된다. 동일 Clip 상에 전의 PlayItem의 OUT_point와, 주목하고 있는 PlayItem의 IN_point가 존재하는 도 24의 예에서도 동일하다. 또 값 1은 심리스 재생이 가능한지 어떤지 체크하지 않은 경우에, 모든 접속에 대해 설정할 수 있는 값(디폴트값)이기도 하다.
즉 1이란, 심리스에 재생이 불가능한 접속 상태를 나타낼 뿐만 아니라, 실제로는 심리스 재생이 가능하지만, 심리스 재생을 명시적으로 보증하고는 있지 않은 상태도 표시하고 있다. 예를 들면, 이하에 나타내는 2개의 조건이 만족되어 있는 경우에는, connection_condition이 1이라도, 재생 장치에 따라서는 심리스 접속 상태라고 판단하여 심리스로 재생할 수 있다.
첫번째의 조건은 전(하나 전)의 PlayItem의 OUT점(전의 PlayItem의 OUT_point)과, 주목하고 있는 (현재의) PlayItem의 IN점(현재의 PlayItem의 IN_point)의 값이 일치되어 있는 것이다.
두번째의 조건은 전(하나 전)의 PlayItem의 OUT점(전의 PlayItem의 0UT_point)과, 주목하고 있는 (현재의) PlayItem의 IN점(현재의 PlayItem의 IN_point)이 동일한 DVF-sequence 상에 있는 것이다.
전술한 2개의 조건을 만족시키고 있는 접속의 예를 도 25에 나타낸다. 도 25의 예에서는, 전(하나 전)의 PlayItem의 OUT점(전의 PlayItem의 OUT_point)과, 주목하고 있는 (현재의P) PlayItem의 IN점(현재의 PlayItem의 IN_point)의 값이 일치되어 있고, 또한 전의(하나 전) PlayItem의 OUT점(전의 PlayItem의 0UT_point)과, 주목하고 있는 (현재의) PlayItem의 IN점(현재의 PlayItem의 IN_point)이 동일한 DVF-sequence 상에 있다. 이 경우, 심리스 접속이 되어, 자동적으로 심리스 재생이 가능해진다.
다음에, connection_condition=3 및 4에 대해 설명한다. 이 값은 주목하고 있는 (현재의) PlayItem과 하나 전의 PlayItem 사이가 심리스 접속인 것을 나타낸다. 데이터의 배치가 적절하기 때문에, 접속점에서 디스크 드라이브 장치로부터의 판독이 중단되기 전에, 충분한 양의 데이터를 판독 버퍼[후술하는 도 26의 버퍼(14)]에 축적할 수 있기 때문에, 접속점에서 디코더[도 26의 DV 복호부(15)]에 데이터를 연속해서 공급할 수 있는 경우, 이 값이 세트된다.
다음에, DVR 애플리케이션 구조의 데이터를 기록 재생하는 시스템에 대해 도 26의 DV 기록 재생 장치(1)의 구성예를 나타내는 블록도를 사용하여 설명한다. 이 DV 기록 재생 장치(1)는 기록 처리를 실행하는 기록부(2)와 재생 처리를 실행하는 재생부(3)에 의해 구성되어 있다.
처음에 기록시의 동작에 대해 설명한다.
단자(28)로부터 입력되는 AV 신호를 DV 부호화부(18)에서 부호화하여 DV 스트림을 취득하거나, 또는 단자(29)로부터 IEEE1394 I/F19를 통해 DV 스트림을 취득한다. 이 DV 스트림은 DV 스트림 해석부(20)에서의 해석 처리 후, 버퍼(21)를 통해 ECC(에러 정정) 부호화부(22)와 변조부(23)에 입력되고, 거기서 ECC 부호의 부가 처리와 변조 처리가 실행된 후, 기입부(24)에 입력된다. 기입부(24)는 제어부(17)로부터 기록부(2)에 공급되는 제어 신호에 따라, 기록 매체(10)에 AV 스트림 파일을 기록한다.
이 DV 기록 재생 장치(1)는 AV 스트림 파일을 기록하는 동시에, 그 파일에 관계되는 애플리케이션 데이터 베이스 정보도 기록한다. 애플리케이션 데이터 베이스 정보는 제어부(17)에 의해 작성된다. 제어부(17)에의 입력 정보는 DV 스트림 해석부(20)로부터의 정보와 단자(27)로부터 입력되는 사용자의 지시 정보이다.
DV 스트림 해석부(20)로부터의 정보에는 DV 신호의 타입(DV_type), 입력되는 DV 프레임의 카운트수, 및 프로그램 정보가 있다. DV 스트림의 기록 종료 시에서의 프레임의 카운트수는 DVF-sequence의 프레임 수(num_of_frames)로 된다. AV 스트림 내의 프로그램 내용의 변화 정보는 ProgramInfo에 저장되는 데이터가 된다. DV 스트림 해석부(20)로부터의 정보는 AV 스트림의 데이터 베이스(Clip Information)에 저장되는 것이다.
단자(27)로부터 입력되어 온 사용자의 지시 정보에는, AV 스트림 중에서의 재생 구간의 지정 정보, 그 재생 구간의 내용을 설명하는 캐릭터 문자, 사용자가 지정한 신에 세트되는 북 마크나 재개점의 AV 스트림 중의 타임 스탬프 등이 포함 된다. 이들 사용자 지시 정보는 PlayList의 데이터 베이스에 저장되는 것이다.
제어부(17)는 상기 입력 정보에 따라, AV 스트림의 데이터 베이스(Clip Information), PlayList의 데이터 베이스, 및 기록 매체(10)의 기록 내용 관리 정보(info.bdav)를 생성한다. 이들 데이터 베이스 정보는 AV 스트림과 동일하게 하여, ECC(에러 정정) 부호화부(22), 및 변조부(23)에서 처리되어, 기입부(24)에 입력된다. 기입부(24)는 제어부(17)로부터 공급되는 제어 신호에 따라, 기록 매체(10)에 데이터 베이스 파일을 기록한다.
다음에, 재생 시의 동작에 대해 설명한다.
기록 매체(10)에는 AV 스트림 파일과 애플리케이션 데이터 베이스 정보가 기록되어 있다.
처음에 제어부(17)는 판독부(11)에 대해 애플리케이션 데이터 베이스 정보를 판독하도록 지시한다. 판독부(11)는 기록 매체(10)로부터 애플리케이션 데이터 베이스 정보를 판독한다. 그 데이터 베이스 정보는 복조부(12)와 ECC(에러 정정) 복호부(13)에 의한 복조 처리와 에러 정정 처리를 거쳐 제어부(17)에 입력된다.
제어부(17)는 애플리케이션 데이터 베이스에 따라, 기록 매체(10)에 기록되어 있는 PlayList의 일람을 단자(27)의 사용자 인터페이스(UI)에 출력 한다. 사용자가 PlayList의 일람으로부터 재생하고 싶은 PlayList를 선택하면, 제어부(17)는 PlayList의 이 선택을 접수한다. 제어부(17)는 그 PlayLlst의 재생에 필요한 AV 스트림 파일의 판독을 판독부(11)에 지시한다. 그리고 판독부(11)는 기록 매체(10)로부터 그 AV 스트림을 판독하고, 복조부(12), ECC 복호부(13)의 처리를 거쳐, 재생된 DV 스트림은 버퍼(14)에 입력된다.
제어부(17)는 AV 스트림의 재생 구간(PlayItem)에 대응하는 DV 프레임으로 이루어지는 스트림을 버퍼(14)로부터 판독하도록 제어한다. 버퍼(14)로부터 판독된 DV 프레임의 데이터는 DV 복호부(15)에 입력된다. DV 복호부(15)는 DV 프레임의 데이터를 복호하고, 재생 AV 신호를 단자(26)로부터 출력 한다. 또 버퍼(14)로부터 판독된 DV 프레임의 데이터는 IEEE1394 I/F16을 통해, 단자(25)로부터 DV 스트림으로서 출력 된다.
다음에, AV 스트림을 편집하는 경우에 대해 설명한다.
사용자에 의해, 기록 매체(10)에 기록되어 있는 AV 스트림의 재생 구간이 지정되고 새로운 재생 경로가 작성되는 경우, 단자(27)의 UI(사용자 인터페이스) 입력으로부터, 재생 구간의 인점과 아웃점의 정보가 제어부(17)에 입력된다. 제어부(17)는 AV 스트림의 재생 구간(PlayItem)을 그룹화한 것(PlayList)의 데이터 베이스를 작성한다.
사용자가 기록 매체(10)에 기록되어 있는 AV 스트림의 일부를 소거하고 싶은 경우, 단자(27)의 UI로부터 소거 구간의 정보가 제어부(17)에 입력된다. 제어부(17)는 필요한 AV 스트림 부분만을 참조하도록 PlayList의 데이터 베이스를 변경한다. 또 AV 스트림의 불필요한 스트림 부분을 소거하도록 기입부(24)에 지시한다. 또 Clip AV 스트림의 변화에 따라, 그 Clip Information file의 내용을 변경한다.
다음에, Clip AV 스트림이 디스크[기록 매체(10)] 상, 어떻게 배치되어 있는 지를 설명한다.
Clip AV 스트림은 도 27에 나타내는 바와 같이, 디스크 상의 논리 어드레스가 연속된 데이터의 덩어리(블록)(이하, Extent라고 칭한다)의 리스트로 구성되어 있고, Extent(1O1)의 길이와 그 배치는 Clip AV 스트림이 디스크에 기록될 때에 DV 기록 재생 장치(1)가 적절히 제어하고 있다.
이 때, Extent(101)의 최소 사이즈의 규정을 지키도록 Clip AV 스트림이 기록 매체(10)에 기록되어 있으면, 재생 시에 연속 공급이 보증된다.
도 27에 나타내는 바와 같이, 하나의 파일이 복수의 Extent(영역)(101)로 구성되어 있는 경우, 파일의 판독을 위해, 어느 Extent(1O1)로부터 다음의 Extent(101)로, 차례차례로 Extent(101)를 읽는 동작이 반복된다. 다음의 Extent(101)를 읽는 경우, 디스크의 회전수를 변화시켜, 판독부(11)를 구성하는 광픽업을 이동시킬 필요가 있다.
이 액세스 시간은 최대 약 0.8초이며, 이 사이, 판독부(11)를 구성하는 드라이브로부터는 데이터를 꺼낼 수 없다. 한편, 영상 및 음성의 디코드 및 재생은 연속으로 실행되기 때문에, 이 액세스 시간의 영향을 흡수하는 구조가 필요하다.
어느 Extent(101)와 다음의 Extent(1O1) 사이에서는 점프가 발생하지만, 전의 Extent(101)의 바이트 길이가 큰 경우, 점프 전에 충분한 양의 데이터를 버퍼(14)에 저장할 수 있다. 이 때문에, 점프하는 동안도, 버퍼에 저장된 데이터를 디코더에 공급함으로써, 디코드는 연속으로 실행된다.
즉, 점프 전의 Extent(101)의 사이즈가 충분히 크면, 다음의 Extent(101)에 점프하는 동안도 연속 공급을 보증할 수 있다. 버퍼(14)에 충분한 양의 데이터를 축적할 수 있도록 하려면, Extent(101)의 사이즈 하한을 제한하면 된다. 최소 Extent 사이즈는 디스크[기록 매체(10)]로부터의 판독 레이트와 드라이브의 액세스 시간으로부터 고유의 값으로서 정해진다.
연속 공급의 조건은 이 Extent의 최소 사이즈의 규정을 지키고 있는지 아닌지에 의해 판정할 수 있다.
도 28은 디지털 AV 신호가 디스크 상에 단편화(斷片化)되어 기록되어 있는 상태의 예를 나타낸다. 도 28에서, 기록된 디지털 AV 신호를 소정 비트 레이트로 기록 매체로부터 판독할 수 있는 것을 보증하기 위해서는, 하나의 Extent의 크기가 식 (5)에 나타내는 바와 같은 조건을 만족시킬 필요가 있다.
S×8/(S×8/Rud+Ts)>=Rmax … (5)
이 때, S[bytes]는 Extent(101)의 사이즈를 나타내며, Ts[second]는 하나의 Extent(101)로부터 다음의 Extent(101)에의 풀 스트로크의 액세스 시간을 나타내며, Rud[bits/second]는 디스크로부터의 판독 비트 레이트를 나타내며, Rmax[bits/second]는 AV 스트림의 비트 레이트를 나타낸다.
즉, 각 Extent(101)의 사이즈가 S 바이트 이상이 되도록, AV 스트림의 데이터를 연속하여 배치하면, Extent(101)의 리스트를 심리스 재생하는 것이 가능해진다.
예를 들면, DV 스트림의 비트 레이트가, Rmax= 28.7712[Mbps](525)/(60 시스템의 경우)에서, Rud=35[Mbps], Ts= 0.8[sec]로 하면, S>=16.16[MB]로 된다. 즉 최소 Extent 사이즈(S)는 16.16[MB]로 된다.
실제의 시스템에서는, 비트 레이트가 상이한 AV 스트림이나, MPEG 등 부호화 방식이 상이한 AV 스트림도 동일한 기록 매체(10) 상에 기록되는 일이 있기 때문에, 그것들에 공통으로 적용할 수 있는 최소 Extent 사이즈를 사용할 필요가 있다.
이상은 Clip AV 스트림 파일이 연속 판독 가능해지는 조건에 대해 설명했지만, 이것을 PlayItem 사이의 접속점에도 응용함으로써, connection_condition의 값을 결정하는 것이 가능하다. 그 방법을 이하에 설명한다.
도 29는 Imaginary Extent(가상 영역)의 예를 나타내는 도면이다. PlayItem은 IN점 및 OUT점에 의해 재생 범위를 지정하고 있지만, IN점 및 OUT점을 포함하는 Extent(101) 중, 실제로 PlayItem에 따라 디코드되는 범위(도 16에서의 Trailing_data_size의 부분이나 Leading_data_size의 부분도 디코드되지 않기 때문에 Imaginary Extent의 작성에서는 제외된다)를 "Imaginary Extent"(111)로 한다. "Imaginary Extent"(111)는 전의 PlayItem의 OUT점(전의 PlayItem의 OUT_point)과, 주목하고 있는 PlayItem의 IN점(현재의 PlayItem의 IN_point)의 2개소에서 생긴다. 도 29에서는 전의 PlayItem의 OUT_point를 포함하는 Extent[Specia1 Extent(특수 영역)] 중, PlayItem에 따라 재생되는 범위와, 현재의 PlayItem의 IN_point를 포함하는 Extent(Special Extent) 중, PlayItem에 따라 재생되는 범위가 각각 Imaginary Etent(111)로 되어 있다. Imaginary Extent(111)의 도입에 의해, 임의의 PlayList는 도 30에 나타내는 바와 같이, Extent(101)와 Imaginary Extent(111)라고 하는 2 종류의 Extent의 리스트에 따라 구성되어 있다고 추상화할 수 있다.
PlayItem 단체의 재생에서는, PlayItem의 최초의 Imaginary Extent(111)가 작아, 다음의 Extent(101)에의 점프 전에, 충분한 양의 데이터를 판독 버퍼(14)에 축적할 수 없는 것이 고려된다. 그 경우에는, Imaginary Extent(111)의 판독과 동시에 재생을 개시하는 것이 아니라, Imaginary Extent(111)를 모두 읽어 들여 점프를하고, 다음의 Extent(101)를 어느 정도 판독하여 충분한 양의 데이터를 판독 버퍼(14)에 축적한 후에 재생을 개시하면 된다. 이 때문에, PlayItem 단체의 재생에서는, 항상 심리스 재생이 보증되어 있다.
그런데, 복수의 PlayItem을 나란히 하여 심리스 재생을 실현하고 싶은 경우(예를 들면, 도 24에 나타나는 데이터를 나란히 하여 연속 재생하고 싶은 경우), 한번 재생을 개시한 후에는 재생을 중단하고 데이터를 판독 버퍼(14)에 축적할 수 없다. 그러므로, 재생 도중에 버퍼가 파탄되지 않도록 각 PlayItem의 접속점에서 최소 Extent의 조건을 만족시켜 둘 필요가 나온다.
즉, PlayItem의 리스트에서 지정된 대로 재생하여 가는 경우, 접속점의 전후에 있는 "Imaginary Extent"(111)가 최소 Extent Size를 만족시키고 있는 것이, 접속점에서 심리스로 재생할 수 있는 조건이 된다.
이 판정 방법을 플로 차트로 한 것을 도 31에 나타낸다. 도 31은 connection_condition의 값을 결정하는 처리를 설명하는 플로 차트이다.
스텝 S1에서, 제어부(17)는 전의 PlayItem의 0UT점(전의 PlayItem의 OUT_point)이 가리키는 프레임의 데이터를 포함하는 Extent 중, 전의 PlayItem으로 재생되는 부분을 도 32에 나타내는 바와 같이, Imaginary Extent(111P)로 한다.
스텝 S2에서, 제어부(17)는 PlayItem의 IN점(현재의 PlayItem의 IN_point)이 가리키는 프레임의 데이터를 포함하는 Extent 중, 현재의 PlayItem로 재생되는 부분을, 도 32에 나타내는 바와 같이, Imaginary Extent(111C)로 한다.
스텝 S3에서, 제어부(17)는 ImaginaryEXtent(111P)가, 전술한 연속 공급의 조건인 최소 Extent 사이즈의 조건을 만족시키는지 아닌지를 판정한다. 즉, Imaginary Extent(111P)의 사이즈를 S(P)로 하고, 연속 공급이 되는 최소 Extent 사이즈를 S(E)로 했을 때, 식 (6)을 만족시키는지 아닌지가 판정된다. S(P)>=S(E) … (6)
식 (6)을 만족시킨다고 판정된 경우, 처리는 스텝 S4로 진행되고, 제어부(17)는 Imaginary Extent(111C)가 연속 공급의 조건인 최소 Extent 사이즈의 조건을 만족시키는지 아닌지를 판정한다. 즉, Imaginary Extent(111C)의 사이즈를 S(I)로하고, 연속 공급이 되는 최소 Extent 사이즈를 S(E)로 했을 때, 식 (7)을 만족시키는지 아닌지가 판정된다.
S(I)>=S(E) … (7)
식 (7)을 만족시킨다고 판정된 경우, 처리는 스텝 S5로 진행되고, 제어부(17)는 connection_condition을 3 또는 4로 설정하여(심리스 재생 보증 있음으로 설정하여) 처리를 종료한다. 그리고 여기에서는 브리지 시퀀스인지 아닌지의 판정은 생략하고 있다.
스텝 S3에서, 식 (6)을 만족시키지 않는다고 판정된 경우, 또는 스텝 S4에서, 식 (7)을 만족시키지 않는다고 판정된 경우, 처리는 스텝 S6으로 진행되고, 제 어부(17)는 connection-condition을 1(심리스 재생 보증 없음)로 설정하여 처리를 종료한다.
도 31의 처리에 의해, connection_condition의 판정이 실행된다.
다음에, 도 33의 플로 차트를 참조하여, connection_condition이 기록되어 있는 기록 매체(10)에서의, PlayList의 재생 처리를 설명한다. 도 33의 플로 차트는 사용자에 의해 PlayList가 선택되고, 사용자의 지령에 의해 PlayList를 구성하는 PlayItem이 차례차례로 재생되는 흐름을 connection_conditicn에 주목하여 나타낸 것이다. 그리고 이 처리는 사용자가 PlayList의 재생을 지시했을 때 개시된다.
스텝 S31에서, 제어부(17)는 사용자로부터 하나의 PlayList의 재생 지시를 접수한다.
스텝 S32에서, 제어부(17)는 선택된 PlayList의 정보가 기입되어 있는 파일 xxxxx.rpls 및 yyyyy.vpls를 판독하여, 재생하려고 하는 PlayItem의 IN_time을 취득한다. 예를 들면, 도 21에 나타내는 바와 같은 Clip A의 DVF-sequence에 대한 PlayList의 재생이 지시된 경우, 현재의 PlayItem1의 IN_time1이 취득된다.
스텝 S33에서, 제어부(17)는 PlayItem이 참조하고 있는 Clip의 정보 파일 zzzzz.clpi를 판독하여, IN_time에 상당하는 Clip AVr 스트림 파일 중의 프레임 번호(바이트 위치)를 취득한다.
S34에서, 제어부(17)는 스텝 S31에서 선택된 P1ayList의 최초의 PlayItem인지, 또는 다음에 재생하는 PlayItem이 가지는 connection_condition의 값이 1인지 아닌지를 판정한다. 예를 들면, 도 21의 예의 경우, PlayItem1의 다음에 재생하는 PlayItem2가 가지는 connection_condition 정보가 판독된다.
전술한 바와 같이, PlayList의 최초의 PlayItem인 경우, 미리 다음의 Extent를 판독하여, 충분한 양의 데이터를 판독 버퍼(14)에 축적한 후에 재생을 개시하면, 심리스 재생을 할 수 있다. 또 connection_condition의 값이 1(심리스 재생 보증 없음)인 경우에는, 일단 재생을 중단하고 다음의 Extent를 판독하여, 충분한 양의 데이터를 판독 버퍼(14)에 축적한 후에 재생을 개시하면, 개개의 PlayItem의 재생 중에는 심리스 재생을 실행하는 것이 가능해진다.
스텝 S34에서, PlayList의 최초의 PlayItem이라고 판정된 경우, 또는 다음에 재생하는 PlayItem이 가지는 connection_condition의 값이 1이라고 판정된 경우(다음의 PlayItem과의 접속에서, 심리스 재생이 보증되어 있지 않은 경우), 스텝 S37로 진행되고, 제어부(17)는 판독부(11)를 제어하여, 스텝 S33에서 취득된 IN_Time이 참조하는 프레임의 어드레스로부터 AV 스트림의 데이터 판독을 개시시킨다. 판독된 데이터는 복조부(12) 및 ECC 복호부(13)에 의한 복조 처리와 에러 정정 처리를 거쳐, 버퍼(14)에 공급된다.
스텝 S38에서, 제어부(17)는 판독 버퍼(14)가 가득 찼는지 아닌지를 판정한다. 판독 버퍼(14)가 가득 차지 않았다고 판정된 경우, 제어부(17)는 판독 버퍼가 가득 찰 때까지 대기한다.
스텝 S38에서, 판독 버퍼(14)가 가득 찼다고 판정된 경우, 처리는 스텝 S39로 진행된다.
이와 같이, 스텝 S37에서, 데이터의 판독을 개시하지만, 스텝 S38에서, 판독 버퍼(14)가 가득 차게 될 때까지 디코드의 개시를 지연시킨다. 이것은 판독 버퍼(14)가 가득 차게 되기 전에 디코드를 개시해 버리면, PlayItem의 재생 도중에 있는 Extent 간의 점프로 버퍼(14)가 비워져, PlayItem 내의 재생이 심리스로 되지 않을 우려가 있기 때문이다.
Extent의 경계는 사용자에는 보이지 않기 때문에, PlayItem의 재생 중에 불연속이 발생하면, 사용자에는 불가해하게 보여 버린다. 그러므로, Playltem의 경계에서 의도적으로 디코드를 정지하고, 판독 버퍼(14)에 데이터를 축적한 다음 재생을 재개한다. 말하자면, PlayItem 재생 중에 발생하는 불연속을, 모두 PlayItem의 경계로 이동시심으로써, 부자연스럽게 보이지 않도록 한다.
스텝 S34에서, PlayList의 최초의 PlayItem이 아니라고 판정된 경우, 또는 다음에 재생하는 PlayItem이 가지는 connection_condition의 값이 1이 아니라고(3 또는 4라고) 판정된 경우(심리스 재생이 가능한 경우), 스텝 S35로 진행되고, 제어부(17)는 판독부(11)를 제어하여, 스텝 S33에서 취득된 IN_time이 참조하는 프레임의 어드레스로부터 AV 스트림의 데이터 판독을 개시시킨다. 판독된 데이터는 복조부(12) 및 ECC 복호부(13)에 의한 복조 처리와 에러 정정 처리를 거쳐, 버퍼(14)에 공급된다.
스텝 S36에서, 제어부(17)는 판독 버퍼(14)에 AV 스트림의 데이터가 공급되었는지 아닌지를 판정한다. 판독 버퍼(14)에, AV 스트림의 데이터가 공급되어 있지 않다고 판정된 경우, 공급될 때까지 대기한다.
스텝 S36에서, 판독 버퍼(14)에 AV 스트림의 데이터가 공급되었다고 판정된 경우, 또는 스텝 S38에서, 판독 버퍼(14)가 가득 차게 되었다고 판정된 경우, 처리는 스텝 S39로 진행되고, 제어부(17)는 AV 스트림을 DV 복호부(15)에 디코드시켜, 재생 시킨다.
스텝 S36의 처리에서는, AV 스트림의 데이터가 판독 버퍼(14)에 공급되어 왔는지가 검출되고, 데이터가 공급되어 온 시점에서, 스텝 S39로 진행되어 디코드된다. 이것은 스텝 S34의 처리로 심리스 재생이 보증되어 있고, 디코드 속도보다 충분히 높은 속도로 판독 버퍼(14)에 데이터가 공급되고, 다음의 Extent에의 점프 시, 또는 그 전의 단계에서, 판독 버퍼(14)에 충분한 양의 데이터가 축적되는 것이 보증되어 있기 때문이다. 그러므로, 판독 버퍼(14)가 가득 차게 되기 전에 디코드를 개시할 수 있다.
스텝 S39의 처리 후, 스텝 S40에서, 제어부(17)는 스텝 S32에서 취득된 In_time에 대응하는 0UT_time의 프레임 화상의 재생이 종료되었는지 아닌지를 판정한다. 0UT_time의 프레임 화상의 재생이 종료되어 있지 않다고 판정된 경우, 처리는 스텝 S39로 되돌아가, 그 이후의 처리가 반복된다.
스텝 S40에서, OUT_time의 프레임 화상의 재생이 종료되었다고 판정된 경우, 처리는 스텝 S41로 진행되고, 제어부(17)는 스텝 S31에서 선택된 PlayList의 마지막 PlayItem의 재생이 종료되었는지 아닌지를 판정한다. 마지막 PlayItem의 재생이 종료되어 있지 않다고 판정된 경우, 처리는 스텝 S32로 되돌아가, 다음의 PlayItem의 재생이 실행된다.
스텝 S41에서, 마지막 PlayItem의 재생이 종료되었다고 판정된 경우, 스텝 S31에서, 사용자에게 선택된 PlayList의 재생이 종료되었기 때문에 처리를 종료한다.
그리고 이 플로 차트의 처리에서는, connection_condition이 1(심리스 재생 보증 없음)의 PlayItem의 재생 전에는, 판독 버퍼(14)가 가득 차게 될 때까지 디코드 개시를 지연시키고 있지만, 이것은 버퍼 관리의 가장 간단한 예이다. 판독하려고 하는 Extent의 사이즈가 큰 경우에는, 판독 버퍼가 가득 차게 되기 전에 디코드를 개시해도, 서서히 판독 버퍼에 데이터가 축적되어 다음의 Extent에의 점프 전에는, 충분한 양의 데이터를 판독 버퍼(14)에 축적할 수 있는 경우가 있다.
이와 같이, Extent의 사이즈에 의해 필요한 대기 시간을 산출할 수 있는 시스템에서는, 스텝 S38의 처리에서의 재생 중단 시간을 단축할 수 있다.
이상이, PIayList의 재생에 있어서, connection_condition이 어떻게 사용되는지를 나타낸 플로 차트의 설명이다. 이와 같이, connection-condition은 재생 품질을 높이기 위해 이용할 수 있는 정보이다.
이상에 있어서는, PlayItem 간의 접속이 심리스인지 어떤지라고 하는 판정 방법에 대해 기재했다.
다음에, PlayItem 간의 접속이 심리스가 아니라고 판정된 경우에, PlayItem 간의 접속을 심리스 접속으로 변경하는 방법에 대해 설명한다. PlayItem 간의 접속이 심리스가 아니라도 규격 상은 위반이 되지 않지만, 사용자가 재생 품질을 높이고 싶다고 원하는 경우에, 다음과 같은 처리를 기록부(2)가 실행함으로써, 심리스가 아닌 접속을, 심리스 접속으로 변환할 수 있다.
도 34는 PlayItem 간의 접속을 심리스 접속으로 변경하는 처리를 설명하는 플로 차트이다. 그리고 이 처리는 사용자에 의해 PlayItem 간의 접속이 심리스가 아니라고 판정된 경우에, PlayItem 간의 접속을 심리스 접속으로 변경하는 지시가 지령되었을 때에 개시된다.
스텝 S51에서, 제어부(17)는 PlayItem 간의 접속이 심리스인지 아닌지(지금, 선택한 PlayItem이 가지는 connection_condition의 값이 3 또는 4인지 아닌지)를 판정한다. PlayItem 간의 접속이 심리스가 아니라(선택한 PlayItem이 가지는 connection_condition의 값이 1이라)고 판정된 경우, 즉, 예를 들면, 도 35에 나타내는 바와 같이, PlayItem 간의 접속에서, 최소 Extent 사이즈보다 Imaginary Extent111의 사이즈가 작은 경우(최소 Extent 사이즈의 조건을 만족시키지 못하는 경우), 처리는 스텝 S52로 진행되고, 심리스가 아니라고 판정된 접속점의 양단으로부터 데이터를 카피하여, 새로운 Clip을 생성한다.
스텝 S53에서, 제어부(17)는 기록 매체(10)의 최소 Extent 사이즈 이상의 빈 영역에, 스텝 S52에서 생성한 새로운 Clip을 기록한다.
스텝 S54에서, 제어부(17)는 스텝 S53의 처리에서 기록한 새로운 Clip에 따라, 새로운 PlayItem을 생성하여 기록 매체(10)에 기록한다.
구체적으로는, 도 35에서 IN점(현재의 PlayItem의 IN_point) 및 OUT점(전의 PlayItem의 OUT_point)의 위치에 의해, 최소 Extent 사이즈를 만족시키지 않은 Extent가 생겨 버린 경우, 도 36에 나타내는 바와 같이, 최소 Extent 사이즈 이상의 빈 영역에, 접속점의 양단으로부터 데이터를 카피하여 새로운 Clip이 만들어진 다. 재생 시에는 이 새로운 Clip을 가리키는 PlayItem(New PlayItem)을 경유함으로써, 최소 Extent 사이즈의 조건을 만족시키는 재생 패스를 실현할 수 있다.
스텝 S55에서, 제어부(17)는 스텝 S54에서 생성한 새로운 PlayItem의 connection_condition 정보(connection_condition=4)를 생성하여 기록한다. 그 후(스텝 S55의 처리 후), 또는 스텝 S51에서, PlayItem 간의 접속이 심리스라고 판정된 경우, 스텝 S52 내지 스텝 S55의 처리는 불필요하므로 스킵되고, 처리를 종료한다.
이와 같이, 새로운 Clip의 데이터는 원래의 Clip으로부터 카피하므로, 원래의 Clip 상의 IN점 및 OUT점의 위치는 변경된다. 또 PlayList를 구성하는 PlayItem의 수가 하나 증가한다(새로운 PlayItem분이 증가한다). 그러므로, 실제로는 원래의 PlayList를 남긴 채, 새로운 PlayList(Virtual PlayList)가 형성된다.
이 방법에 의한 심리스 접속은 PlayItem의 접속점에 신 체인지용의 화상을 삽입하여, 스무스하게 신이 바뀌도록 보여 주고 싶은 경우에도, 사용하는 것이 가능하다.
이상의 방법은 새로운 Clip을 작성하여, 새로운 PlayItem을 삽입함으로써, 심리스 재생을 실현한 예이지만, 도 37과 같이, 브리지 Clip을 작성함으로써, PlayItem의 수를 늘리지 않고 심리스 접속을 실현할 수도 있다. 도 37에서는 접속점 양단의 Extent(영역)로부터 데이터를 카피하여 새로 Clip을 작성하는 점은 도 36과 동일지만, 새로 생성한 Clip을 독립된 하나의 Clip이 아니고, Clip2에 부속된 Clip, 즉 브리지 Clip으로 간주하고 있다. 그리고 전의 PlayItem의 OUT점인 0UTtime1과 현재의 PlayItem의 IN점인 IN_time2는 브리지 Clip 상을 가리키는 것으로 하고, PlayItem의 수는 늘리지 않는다. 이 새로운 브리지 Clip을 경유한 재생은 전의 PlayItem의 Extent의 도중 위치 FN_exit_from_preceding_Clip으로부터 빠져 나가 브리지 Clip을 선두부터 재생하고, 브리지 Clip의 재생이 끝나면, 현재의 PlayItem의 Extent의 도중 FN_enter_to_fol1owing_Clip으로 들어간다. 이와 같은 경로를 더듬어 찾음으로써, 심리스 재생이 가능해진다. 도 36과 도 37의 차이는 새로 만든 Extent를 단독의 Clip으로 간주하는가 브리지 Clip으로 간주하는가 하는 점, 또한 PlayItem의 IN점, OUT점의 위치 차이이며, 최소 Extent 사이즈를 만족시키도록 접속점의 양단으로부터 데이터를 카피하여 새로 Extent를 만든다고 하는 방법 자체에는 변화가 없다. 또 규격 상, 브리지 Clip은 MPEG의 AV 스트림을 심리스 접속하기 위해서도 사용되고 있다. 그러므로, MPEG와 DV의 관리에 공통성을 갖게 할 수 있는 메리트가 있다. connection_condition=3이란, 브리지 Clip에 의해 PlayItem 간의 심리스 재생이 보증되어 있는 접속점을 나타내는 것이다.
그리고 FN_exit_from_preceding_Clip과 FN_enter_to_fol1owing_Clip은 도 8의 데이터 구조에 기록되어 있다.
이와 같은 구문, 데이터 구조, 규칙에 따름으로써, 기록 매체(10)에 기록되어 있는 데이터의 내용, 재생 정보 등을 적절히 관리 할 수 있고, 따라서, 사용자가 재생 시에 기록 매체에 기록되어 있는 데이터의 내용을 적절히 확인하거나 원하는 데이터를 적절히 재생할 수 있다.
그리고 이상의 예에서는, AV 스트림으로서 DV 스트림을 예로 하여 설명하고 있지만, 이것에 한정되지 않고, 1 비디오 프레임의 바이트 데이터 사이즈가 고정인 다른 스트림에 대해서도 본 발명을 적용하는 것이 가능하다. 또 디스크에서의 데이터의 기록(소거) 또는 재생의 단위는 섹터 이외라도 된다.
또 DV 스트림과 같이 1 비디오 프레임의 바이트 사이즈가 고정인 스트림을, 로지컬 섹터를 최소의 데이터 기록 단위로 하여 관리하는 기록 매체에 기록하고, 이것을 재생하는 시스템에서, 그 스트림의 임의의 개소를 임의의 순서로 재생하기 위한 PlayList 구조를 표현하는 정보에, PlayList를 구성하는 각 PlayItem 사이에서 심리스 재생을 할 수 있는 것이 보증되어 있는지, 보증되어 있지 않은지를 나타내는 connection_condition 정보를 형성함으로써, 심리스 재생이 가능한지 어떤지 아는 것이 가능해진다.
connection_condition의 값은 PlayItem의 IN점 및 OUT점이 가리키는 프레임을 포함하는 Extent 중, PlayItem에 의해 재생되는 부분만으로 구성되는 가상적인 Extent(Imaginary Extent)를 고려하여, 그것이 Extent의 연속 공급 조건을 만족시키고 있는지를 조사함으로써 결정되고, PlayItem에 이 connection_condition 정보를 형성함으로써, 재생 장치는 DV 스트림을 판독하기 전에, PlayItem의 접속점에서 심리스 재생이 가능한지 어떤지 아는 것이 가능해진다.
이에 따라, 재생 장치는 심리스 재생이 보증되어 있는 접속점에서는 데이터의 판독이나 디코드를 계속하는 것이 가능하다. 또 심리스 재생이 보증되어 있지 않은 접속점이면, 불연속이 눈에 띄지 않도록 하기 위한 페인드 인(fade in), 페이드 아웃(fade out) 등의 처리가 필요한지 어떤지를 사전에 알 수 있어, 접속점에서 일시 정지하여 버퍼에 충분한 양의 데이터를 모으게 함으로써, PlayItem의 재생 중에 불연속이 발생하는 것을 예방할 수 있기 때문에, 재생 품질의 향상을 도모할 수 있다.
전술한 일련의 처리는 하드웨어에 의해 실행시킬 수도 있지만, 소프트 웨어에 의해 실행시킬 수도 있다. 일련의 처리를 소프트 웨어에 의해 실행시키는 경우에는, 그 소프트 웨어를 구성하는 프로그램이 전용 하드웨어에 내장되어 있는 컴퓨터, 또는 각종 의 프로그램을 인스톨함으로써, 각종 기능을 실행하는 것이 가능한, 예를 들면 범용의 퍼스널 컴퓨터 등에 프로그램 저장 매체로부터 인스톨된다.
이 프로그램 저장 매체는 도 26에 나타내는 바와 같이, 컴퓨터와는 별도로, 사용자에게 프로그램을 제공하기 위해 배포되는, 프로그램이 기록되어 있는 자기 디스크(41)(플로피 디스크를 포함함), 광 디스크(42)[CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory), DVD(Digital Versatile Disc)를 포함한다], 광자기 디스크(43)[MD(Mini Disc)를 포함한다], 반도체 메모리(44) 등에 의해 이루어는 패키지 미디어에 의해 구성될 뿐만 아니라, 컴퓨터에 미리 내장된 상태로 사용자에게 제공되는, 프로그램이 기록되어 있는 ROM이나, 하드 디스크(도시하지 않음) 등으로 구성된다.
그리고 본 명세서에서, 컴퓨터 프로그램을 기술하는 스텝은 기재된 순서에 따라 시계열적(時系列的)으로 실행되는 처리는 물론, 반드시 시계열적으로 처리되지 않아도, 병렬적 또는 개별로 실행되는 처리도 포함하는 것이다.
또 본 명세서에서, 시스템이란, 복수의 장치에 의해 구성되는 장치 전체를 나타내는 것이다.
이상과 같이, 제1 본 발명에 의하면, 정보 기록 매체에 기록되어 있는 데이터가 편집되어, 임의의 비디오 데이터를 임의의 순서로 재생하는 경우에 있어서도, 심리스 재생이 가능한지를 알 수 있다. 또 재생을 적절히 제어할 수 있다.
또한 제2 본 발명에 의하면, 편집의 결과, 심리스 재생이 불가능하게 된 비디오 데이터를, 심리스 재생 가능하게 하는 것이 가능해진다.

Claims (13)

  1. 비디오 데이터를 소정 기록 단위로 정보 기록 매체에 기록하는 데이터 기록 장치에 있어서,
    상기 정보 기록 매체에 기록되어 있는 상기 비디오 테이프가 편집된 경우, 상기 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 상기 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 수단과,
    상기 비디오 데이터, 상기 리스트 정보, 및 상기 접속 정보를 상기 정보 기록 매체에 기록하는 기록 수단
    을 구비하고,
    상기 생성 수단은 상기 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 상기 비디오 데이터 중, 상기 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라 상기 접속 정보를 생성하는,
    데이터 기록 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 정보에 의해 접속되는 접속점에 인접하는 2개의 상기 제1 정보의 데이터량이 소정 데이터량을 초과하는지 여부를 검출하는 검출 수단을 추가로 구비하고,
    상기 생성 수단은 상기 검출 수단의 검출 결과에 따라 상기 접속 정보를 생성하는, 데이터 기록 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 접속 정보는 편집된 상기 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는지, 또는 보증되어 있지 않은지를 나타내는 정보인, 데이터 기록 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 기록 수단은 상기 접속 정보가, 편집된 상기 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 정보인 경우, 인접하는 2개의 상기 아이템 정보의 상기 제1 정보를 복제하여 새로운 제2 정보를 생성하고, 상기 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록하는, 데이터 기록 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 데이터는 모든 프레임이 프레임 내 부호화(intraframe)된 데이터인, 데이터 기록 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 데이터는 모든 프레임이 고정 데이터량으로 되어 있는 데이터인, 데이터 기록 장치.
  7. 비디오 데이터를 소정 기록 단위로 정보 기록 매체에 기록하는 데이터 기록 장치의 데이터 기록 방법에 있어서,
    상기 정보 기록 매체에 기록되어 있는 상기 비디오 테이프가 편집된 경우, 상기 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 상기 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과,
    상기 비디오 데이터, 상기 리스트 정보, 및 상기 접속 정보의 상기 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝
    을 포함하고,
    상기 생성 스텝의 처리는 상기 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 상기 비디오 데이터 중, 상기 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 정보에 따라 상기 접속 정보를 생성하는,
    데이터 기록 방법.
  8. 비디오 데이터를 소정 기록 단위로 정보 기록 매체에 기록하는 데이터 기록 장치를 제어하는 컴퓨터의 프로그램으로서,
    상기 정보 기록 매체에 기록되어 있는 상기 비디오 데이터가 편집된 경우, 상기 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 상기 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과,
    상기 비디오 데이터, 상기 리스트 정보, 및 상기 접속 정보의 상기 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝
    을 포함하고,
    상기 생성 스텝의 처리는 상기 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 상기 비디오 데이터 중, 상기 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 정보에 따라 상기 접속 정보를 생성하는,
    컴퓨터가 판독 가능한 프로그램이 기록되어 있는, 프로그램 저장 매체.
  9. 삭제
  10. 비디오 데이터를 소정 기록 단위로 정보 기록 매체에 기록하는 데이터 기록 장치에 있어서,
    상기 정보 기록 매체에 기록되어 있는 상기 비디오 데이터가 편집된 경우, 상기 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 상기 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 수단과,
    상기 비디오 데이터, 상기 리스트 정보, 및 상기 접속 정보를 상기 정보 기록 매체에 기록하는 기록 수단
    을 구비하고,
    상기 생성 수단은 상기 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 상기 비디오 데이터 중, 상기 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라 상기 접속 정보를 생성하고,
    상기 기록 수단은 상기 접속 정보가, 편집된 상기 비디오 데이터의 재생 시간 축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 것을 나타내는 경우, 인접하는 2개의 상기 아이템 정보의 상기 제1 정보를 복제하여 제2 정보를 생성하고, 상기 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록하며,
    상기 생성 수단은 상기 기록 수단에 의해 상기 제2 정보가 기록된 경우, 상기 접속 정보를, 편집된 상기 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는 것을 나타내는 정보로 변경하는,
    데이터 기록 장치.
  11. 비디오 데이터를 소정 기록 단위로 정보 기록 매체에 기록하는 데이터 기록 장치의 데이터 기록 방법에 있어서,
    상기 정보 기록 매체에 기록되어 있는 상기 비디오 데이터가 편집된 경우, 상기 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 상기 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과,
    상기 비디오 데이터, 상기 리스트 정보, 및 상기 접속 정보의 상기 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝
    을 포함하고,
    상기 생성 스텝의 처리는 상기 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 상기 비디오 데이터 중, 상기 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라 상기 접속 정보를 생성하고,
    상기 기록 제어 스텝의 처리는 상기 접속 정보가, 편집된 상기 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 것을 나타내는 경우, 인접하는 2개의 상기 아이템 정보의 상기 제1 정보를 복제하여 제2 정보를 생성하고, 상기 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록하며,
    상기 생성 스텝의 처리는 상기 기록 스텝의 처리에 의해 상기 제2 정보가 기록된 경우, 상기 접속 정보를, 편집된 상기 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는 것을 나타내는 정보로 변경하는,
    데이터 기록 방법.
  12. 비디오 데이터를 소정 기록 단위로 정보 기록 매체에 기록하는 데이터 기록 장치를 제어하는 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 정보 기록 매체에 기록되어 있는 상기 비디오 데이터가 편집된 경우, 상기 비디오 데이터의 소정 시간 범위를 지정하는 아이템 정보를 시간축 상에 직렬로 나란히 하여 생성된 하나의 재생 단위인 리스트 정보에 포함되는 복수의 상기 아이템 정보에 있어서의 각 아이템 정보의 접속 정보를 생성하는 생성 스텝과,
    상기 비디오 데이터, 상기 리스트 정보, 및 상기 접속 정보의 상기 정보 기록 매체에의 기록을 제어하는 기록 제어 스텝
    을 포함하고,
    상기 생성 스텝의 처리는 상기 정보 기록 매체의 논리 어드레스가 연속된 데이터 블록의 리스트에 의해 구성되는 상기 비디오 데이터 중, 상기 아이템 정보에 의해 판독되는 실질 데이터를 추출한 제1 정보에 따라 상기 접속 정보를 생성하고,
    상기 기록 제어 스텝의 처리는 상기 접속 정보가, 편집된 상기 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있지 않은 것을 나타내는 경우, 인접하는 2개의 상기 아이템 정보의 상기 제1 정보를 복제하여 제2 정보를 생성하고, 상기 정보 기록 매체의 빈 영역에 기록하며,
    상기 생성 스텝의 처리는 상기 기록 스텝의 처리에 의해 상기 제2 정보가 기록된 경우, 상기 접속 정보를, 편집된 상기 비디오 데이터의 재생 시간축 상에서, 재생이 연속으로 실행될 수 있는 것이 보증되어 있는 것을 나타내는 정보로 변경하는,
    컴퓨터가 판독 가능한 프로그램이 기록되어 있는, 프로그램 저장 매체.
  13. 삭제
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