KR100632535B1 - 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진 및 그래픽 제공 방법 - Google Patents
이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진 및 그래픽 제공 방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR100632535B1 KR100632535B1 KR1020040115123A KR20040115123A KR100632535B1 KR 100632535 B1 KR100632535 B1 KR 100632535B1 KR 1020040115123 A KR1020040115123 A KR 1020040115123A KR 20040115123 A KR20040115123 A KR 20040115123A KR 100632535 B1 KR100632535 B1 KR 100632535B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- mesh
- array
- shadow
- data
- meshes
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/50—Lighting effects
- G06T15/60—Shadow generation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
본 발명에 의한 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진은 게임진행정보에 따라 그림자가 표시될 3D데이터를 선택하고, 상기 3D데이터를 구성하는 어레이를 순차적으로 선택함으로써 상기 어레이에 해당하는 그림자 성분이 순차적으로 추출되도록 하는 객체분석모듈; 구형 또는 다각면체로서 3D그림자 기본모델인 메쉬를 다수개로 구비하고, 상기 메쉬 중에서 상기 어레이 모양에 근접한 메쉬를 추출하는 메쉬추출모듈; 상기 어레이의 최소 외적을 이루는 바운딩 박스를 표현하고, 상기 바운딩 박스에 매칭되도록 상기 추출된 메쉬의 크기를 조정하는 메쉬조정모듈; 및 상기 어레이에 상응하는 메쉬가 순차적으로 추출/조정되면 상기 3D데이터에 그림자 알고리즘을 적용하여 상기 메쉬들을 조합/연산하는 알고리즘적용모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 그림자의 형태 및 이동을 원래의 3D 데이터에 충실하게 표현하더라도 프로세서 및 메모리의 처리 속도가 느려지는 것을 막을 수 있고, 3D 데이터 및 그림자의 자연스러운 움직임이 표현될 수 있으므로 이동통신단말기상에서 게임을 이용하거나 아바타와 같은 이미지 컨텐츠를 이용하는 경우 보다 흥미진진하게 이용할 수 있는 효과가 있다.
Description
도 1은 종래의 PC 게임 환경에서 게임 객체에 부여되는 그림자 효과를 예시한 도면.
도 2a 및 도 2b는 종래의 이동통신단말기의 게임 환경에서 게임 객체에 부여되는 그림자 효과를 예시한 도면.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진이 구현된 게임 프로그램의 내부 구성 요소를 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진의 내부 구성요소를 개략적으로 도시한 블록도.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 그래픽 엔진이 3D데이터에 그림자를 부여한 경우를 예시한 화면.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 그래픽 엔진이 구비하는 메쉬의 예를 도시한 도면.
도 7은 종래의 3D데이터의 전체 영상을 투영하여 그림자를 연산하는 방법을, 도 5에서 본 발명을 통하여 그림자 처리된 3D데이터와 동일한 동작들에 적용한 경우를 예시한 도면.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 제공 방법을 도시한 흐름도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
100: 게임 프로그램 110: 통신 수단
120: 게임 엔진 121: 컨텐츠 엔진
122: 인터페이스 엔진 126a: 객체분석모듈
126b: 메쉬추출모듈 126c: 메쉬조정모듈
126d: 알고리즘적용모듈 123: 인공지능 엔진
124: 물리제어 엔진 125: 사운드 엔진
126: 그래픽 엔진 130: 엔진 드라이버
본 발명은 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진 및 그래픽 제공 방법에 관한 것이다.
최근, 휴대폰(Mobile Phone), PDA(Personal Digital Assistant), iBook폰, 스마트폰 등 휴대가 가능하고 다양한 기능을 제공하는 이동통신단말기가 대중화되고 있다. 이러한 이동통신단말기는 통신 기능, 무선 인터넷 기능, 다이어리 기능, 촬영/재생 기능 및 오락 기능 등의 다양한 기능을 제공하는데, 특히 젊은 세대를 중심으로 엔터테인먼트 컨텐츠의 제공이 중요한 기능으로 인식되고 있는 추세이다.
특히, 이동통신단말기를 이용한 게임 플레이는 장소를 가리지 않고 짧은 시간에도 즐길 수 있는 점, 무선 통신 기능과 연계하여 상대방과 함께 겨룰 수 있는 점 등의 장점으로 인하여 널리 이용되고 있다.
그러나, 종래의 이동통신단말기에 내장된 3D(3-Dimension; 삼차원) 엔진들은 그림자 기능을 지원하지 않아 게임 객체의 움직임을 표현하는데 현실성이 저하된다.
현재, 데스크탑이나 노트북 등을 이용한 PC(Personal Computer) 게임 환경 혹은 고사양의 프로세서 및 메모리 등을 갖춘 일부 PDA의 게임 환경에서는 게임 객체의 삼차원 물리적 동작이 부드럽게 보상처리되고, 삼차원 그림자도 3D 객체에 부합되도록 충실하게 표현되어 화려한 이미지가 연출된다.
도 1은 종래의 PC 게임 환경에서 게임 객체에 부여되는 그림자 효과를 예시한 도면이다.
도 1에 의하면, 3D 게임 객체(a2)가 이동된 상태에 따라 현실 세계와 거의 유사하게 그림자 효과(a1)가 구현되어 있음을 볼 수 있다.
반면, 핸드폰과 같은 일반적인 이동통신단말기 환경에서 이와 같은 그림자 기능이 구현된 경우, 3D 엔진, 에니메이션 엔진, 물리 엔진 등에서 공간분할 알고리즘과 같은 복잡한 알고리즘들이 연산되어야 하고, 이는 이동통신단말기에 구비된 하드웨어 자원의 연산 속도를 상당히 느려지게 한다.
즉, 종래의 고도한 그림자 연산 기능을 종래의 이동통신단말기 상에서 구현한다고 하여도, 게임의 진행이 어려워지는 등 오히려 역효과적인 요인들이 발생되 므로 아직까지는 이를 제품화하는데 진입 장벽으로 작용하고 있는 실정이다.
도 2a 및 도 2b는 종래의 이동통신단말기의 게임 환경에서 게임 객체(b1, c1)에 부여되는 그림자 효과(b2, c2)를 예시한 도면이다.
도 2a에 의하면, 게임 객체(b1)의 저측 끝단에 육각 형태의 그림자(b2)가 비스듬히 디스플레이되고 있으나 이는 마치 상기 게임 객체(b1)의 일부로 보일 뿐 상기 게임 객체(b1)의 그림자로 느껴지지 않는다.
또한, 도 2b에 의하면, 게임 객체(c1)의 저측 중앙으로 타원 형태의 그림자(c2)가 형성되어 있으나, 게임 객체(c1)가 활발히 움직임에도 불구하고 그림자(c2)는 항시 동일한 형태 및 게임 객체(c1)상의 위치를 유지하므로 이는 오히려 게임 객체(c1)의 움직임에 부자연스러움을 유발시키고 있다.
고화질 LCD화면의 제공, 다양한 키패드의 조합 및 도킹 스테이션(Docking Station)과 같은 전기 접속 인터페이스를 이용한 외부 장치들의 장착 등 주변기기들의 발전과 아울러 이동통신단말기용 게임들도 보다 복잡한 컨텐츠로 진화하고 있으나, 그래픽 기술들이 이에 미치지 못하고 있으므로 이러한 문제점은 이동통신단말기용 게임의 발전에 장애적인 요소로 인식되고 있다.
따라서, 본 발명은 종래의 삼차원 영상 객체의 모델 전체를 투영하지 않고 영상 객체의 모양만을 이용하여 그림자를 표현하면서도, 그림자를 영상 객체의 원형에 충실하게 표현하고 영상 객체가 이동됨에 따라 그 위치 및 형태가 변화되도록 하는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 기본적인 메쉬를 설정하고 이를 조합하여 영상 객체의 형태에 충실하게 그림자를 표현함으로써 연산 수행을 최소화하고 이동통신단말기의 하드웨어 자원에 부담을 주지 않는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 제공 방법을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
상기의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 의한 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진은 게임진행정보에 따라 그림자가 표시될 3D데이터를 선택하고, 상기 3D데이터를 구성하는 어레이를 순차적으로 선택함으로써 상기 어레이에 해당하는 그림자 성분이 순차적으로 추출되도록 하는 객체분석모듈; 구형 또는 다각면체로서 3D그림자 기본모델인 메쉬를 다수개로 구비하고, 상기 메쉬 중에서 상기 어레이 모양에 근접한 메쉬를 추출하는 메쉬추출모듈; 상기 어레이의 최소 외적을 이루는 바운딩 박스를 표현하고, 상기 바운딩 박스에 매칭되도록 상기 추출된 메쉬의 크기를 조정하는 메쉬조정모듈; 및 상기 어레이에 상응하는 메쉬가 순차적으로 추출/조정되면 상기 3D데이터에 그림자 알고리즘을 적용하여 상기 메쉬들을 조합/연산하는 알고리즘적용모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기의 다른 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 의한 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 제공 방법은 게임진행정보에 따라 그림자가 표시될 3D데이터를 선택하고, 상기 3D데이터를 구성하는 첫 번째 어레이를 포인팅하여 선택하는 단계; 상기 어레이의 최소 외적을 이루는 바운딩 박스를 표현하고, 구비된 메쉬 모델 중에서 상기 어레이 모양에 근접한 메쉬를 추출하는 단계; 상기 바운딩 박스에 매칭되도록 상기 추출된 메쉬의 크기를 조정하는 단계; 마지막 어레이까지 순차적으로 포인팅하여 상기 선택하는 단계 내지 상기 조정하는 단계를 반복수행하는 단계; 마지막 어레이까지 해당 메쉬가 추출/조정되면 상기 3D데이터에 그림자 알고리즘을 적용하여 상기 메쉬들을 조합/연산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하에서 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진(이하에서, "본 발명의 그래픽 엔진"이라 한다) 및 그래픽 제공 방법에 대하여 상세히 설명한다.
이하에서, 설명상의 편의를 위하여, 본 발명의 그래픽 엔진은 이동통신단말기 상의 게임 프로그램 상에 구현된 것으로 한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진(126)이 구현된 게임 프로그램(이하에서, "본 발명의 실시예에 따른 게임 프로그램"이라 한다)(100)의 내부 구성 요소를 도시한 도면이다.
도 3에 의하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 프로그램(100)은 엔진 드라이버(130), 게임 엔진(120) 및 통신 수단(110)을 포함하여 구성되는데, 상기 게임 엔진(120)은 컨텐츠 엔진(121), 인터페이스 엔진(122), 인공지능 엔진(123), 물리제어 엔진(124), 사운드 엔진(125) 및 그래픽 엔진(126)으로 구성된다.
우선, 온라인 상에서 연결되어 다수개의 이동통신단말기가 멀티 플레이어 게임을 수행하는 경우에, 상기 통신수단(110)은 이동통신단말기에 구비되는 송수신부와 연계되어 다른 이동통신단말기와 게임진행정보 등을 송수신한다. 상기 게임진행정보로는 영상객체의 이동 정보, 접촉 정보, 이벤트 정보 및 뷰포트 정보 등을 들 수 있다.
상기 엔진 드라이버(130)는 상기 게임 프로그램(100)을 상기 이동통신단말기의 하드웨어 및 소프트웨어에 인식시키고, 인터페이스를 제공하여 게임 프로그램(100)의 실행 및 데이터의 입출력이 가능하도록 한다.
한편, 상기 게임 엔진(120)은 핵심적인 프로그램 코드의 집합체로서, 각 기능을 담당하는 서브 엔진들로 이루어져 있다. 서브 엔진들에 대하여 간단히 언급하면 다음과 같다.
상기 컨텐츠 엔진(121)은 각종 화면의 구성과 시나리오 등을 제공하고, 상기 인공지능 엔진(123)과 연계되어 게임 객체, 뷰포트의 이동 알고리즘 및 게임의 진행 알고리즘을 설정하고 있다.
상기 인터페이스 엔진(122)은 키패드, 터치 스크린 등의 신호를 해석하여 화면에 적용하도록 하는 프로그램 모듈이고, 상기 인공지능 엔진(123)은 게임 객체간의 접촉, 충돌에 따른 연산, 객체의 움직임에 따라 다양하게 게임을 진행시키기 위한 각종 이벤트를 발생시키고 게임 컨텐츠에 따라 게임을 엮어가는 기능을 한다.
그리고, 상기 물리제어 엔진(124)은 게임 객체들의 움직임과 충돌, 반동 등을 시뮬레이트하고 뷰포트의 이동 등을 연산처리하며, 상기 사운드 엔진(125)은 영상 객체의 동작에 현실감을 부여하기 위하여 각종 이벤트음을 발생시킨다.
상기 그래픽 엔진(126)은 상기 게임진행정보가 적용되어 최종적으로 화면출력되는 데이터들을 구성하는데, 대표적인 기능으로는 폴리곤 렌더링, 그림자 표시 및 라이트맵 표시 등을 들 수 있다.
상기 그래픽 엔진(126)은 우선 3D 파일로부터 해당 게임객체 데이터를 불러와서 (폴리콘을 렌더링하여) 화면에 표시하도록 하고, 화면에 표시된 게임 객체의 에니메이션 동작을 표현한다.
상기 그래픽 엔진(126)에 대하여 도 4를 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진(126)의 내부 구성요소를 개략적으로 도시한 블록도이고, 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 그래픽 엔진(126)이 3D데이터에 그림자를 부여한 경우를 예시한 화면들이다.
도 4에 의하면, 상기 그래픽 엔진(126)은 객체분석모듈(126a), 메쉬추출모듈(126b), 메쉬조정모듈(126c) 및 알고리즘적용모듈(126d)을 포함하여 구성된다.
상기 객체분석모듈(126a)은 게임진행정보에 따라 그림자가 표시될 3D데이터(A; 이하에서 "피에로"라 한다)를 선택하고, 상기 피에로(A)를 구성하는 어레이를 순차적으로 선택한다. 여기서, 어레이란 3D데이터(모델)를 구성하는 점(vertex)들의 집합으로서, 형태나 움직임(관절) 등에 의하여 나뉘어질 수 있는 단위를 의미한다.
반면, 메쉬는 상기 어레이와 유사한 개념이지만, 상기 어레이에 따라 분류된 부분들에 적용되는 실제 3D데이터의 일부를 의미한다. 따라서, 상기 어레이는 하나의 분류기준을 의미하지만 상기 메쉬는 하나의 어레이에 여러 가지 형태로 적용될 수 있는 실제 데이터를 의미한다.
도 5를 참조하면, 상기 피에로(A)는 그림자가 생길 수 있는 형태에 따라 머 리(C4), 팔(도시되지 않음), 몸통(C3) 및 다리(C4) 등의 어레이로 구분될 수 있을 것이다.
상기 객체분석모듈(126a)은 상기 피에로 중에서 첫 번째 어레이로서 머리(C4)를 포인터로 지시하고, 상기 피에로 및 머리 어레이를 따로 저장한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 그래픽 엔진(126)이 구비하는 메쉬의 예(D1, D2, D3)를 도시한 도면이다.
상기 메쉬추출모듈(126b)은 다수개의 기본 메쉬들을 정의하고 있는데, 상기 메쉬는 다각면체로서 3D그림자의 모델로서 기능한다. 도 6에 도시된 것처럼, 본 발명의 실시예에서 상기 메쉬는 육면체 큐브형(D1), 구형(D2) 및 십면체 리본형(D3)으로 구비된다.
상기 메쉬추출모듈(126b)은 상기 메쉬들(D1, D2, D3) 중에서 상기 머리 어레이(C4)의 형태와 가장 유사한 형태를 가지는 구형 메쉬(D2)를 추출한다.
한편, 상기 메쉬조정모듈(126c)은 x,y 및 z축의 직교좌표계 공간을 이루는 각 축에서, 상기 어레이를 이루는 데이터들의 최대/최소값을 추출하여 8개의 점을 조합/생성한다.
이렇게 구해진 상기 8개의 점들은 상호 대각선 상으로 가장 긴 성분을 구성하게 되고, 상기 메쉬조정모듈(126c)은 상기 8개의 점들을 포함하여 상기 어레이의 최소 외적을 이루는 6면체형 바운딩 박스를 표현한다.
상기 메쉬조정모듈(126c)은 상기 바운딩 박스에 매칭되도록 상기 추출된 메쉬(D2)의 크기를 조정함으로써, 상기 메쉬 모델이 상기 피에로에 적용되었을 때, 그 사이즈가 실제 그림자 사이즈와 거의 유사하게 표현될 수 있다.
여기서, 상기 메쉬가 구형이나 십면체인 경우에는 상기 바운딩 박스에 상기 메쉬가 매칭되어 그 크기가 조정되면, 지름 부분이 바운딩 박스의 내면에 접촉되는 사이즈로 그 외의 공간이 비워지게 된다. 따라서, 비록 상기 바운딩 박스에 맞추어 그 크기가 조정된 것이지만 상기 메쉬는 실제보다 작아보이게 된다.
이러한 경우를 방지하기 위하여, 상기 메쉬조정모듈(126c)은 상기 메쉬가 구형이나 십면체형인 경우에는, 상기 바운딩 박스에 매칭된 크기보다 소정 비율(약 1.5배)로 크게 재조정함으로써 매칭시 손실되는 상기 메쉬의 투영 공간이 보상되도록 한다.
상기 알고리즘적용모듈(126d)은 상기 피에로를 구성하는 어레이에 상응하는 메쉬들이 모두 추출 및 조정되면 상기 피에로에 그림자 알고리즘을 적용하여 상기 메쉬들을 조합하여 연산한다.
이때, 상기 알고리즘적용모듈(126d)은 상기 바운딩 박스의 중첩 검사를 실시하고, 메쉬간 가림현상을 처리하여 자연스러운 전체 그림자를 표시한다.
도 5를 참조하면, 각 어레이(C1, C2, C3, C4)에 따라 해당 메쉬가 추출되어 크기 조정되고, 상기 그림자 알고리즘을 통하여 해당 위치에 표현되어 있음을 볼 수 있다. 이렇게 하나의 영상에 따라 그림자 처리가 수행되고, 피에로(A, A1, A2, A3)가 움직이면 각각의 그림자(B1, B2, B3, B4)는 피에로(A, A1, A2, A3)의 이동에 맞추어 현실감있게 표현되고 있음을 확인할 수 있다.
도 7은 종래의 3D데이터의 전체 영상을 투영하여 그림자를 연산하는 방법을, 도 5에서 본 발명을 통하여 그림자 처리된 3D데이터와 동일한 동작들에 적용한 경우를 예시한 도면이다.
도 7 및 도 5를 비교하여 보면, 실제 그림자와 가장 유사하게 표현되는 도 7에 못지않게 본 발명의 실시예에 따른 도 5에서의 그림자 표현도 실제와 유사하게 처리되어 있음을 볼 수 있다.
본 발명에 의한 그래픽 엔진(126)에 의하면, 종래의 방법에 비하여 처리 속도가 약 65% 정도 향상되면서도 거의 동일한 효과를 볼 수 있다.
이하에서, 본 발명의 실시예에 따른 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 제공 방법에 대하여 설명하기로 한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8에 의하면, 상기 객체분석모듈(126a)은 게임진행정보에 따라 그림자가 표시될 3D데이터를 선택하고(S100), 상기 3D데이터를 구성하는 첫 번째 어레이를 포인팅하여 선택한다(S105).
이어서, 상기 메쉬추출모듈(126b)은 상기 어레이의 최소 외적을 이루는 바운딩 박스를 표현하고, 구비된 메쉬 모델 중에서 상기 어레이 모양에 근접한 메쉬를 추출한다(S110).
상기 바운딩 박스가 표현되면, 상기 메쉬조정모듈(126c)은 상기 바운딩 박스에 매칭되도록 상기 추출된 메쉬의 크기를 조정한다(S115).
이때, 상기 매쉬가 구형 혹은 10면체형이면(S120) 상기 메쉬의 크기를 소정 의 비율로 조금 크게 재조정한다(S125).
상기 메쉬조정모듈(126c)이 상기 크기 조정된 메쉬를 저장한 후, 상기 객체분석모듈(126a)은 다음 어레이를 포인팅하여 선택한다(S130).
다음 어레이가 선택되면, 상기 메쉬추출모듈(126b)은 상기 메쉬를 추출하고, 상기 메쉬조정모듈(126c)은 바운딩 박스를 계산하여 상기 메쉬의 크기를 조정하는 단계가 반복수행된다.
이렇게 반복수행되어 상기 객체분석모듈(126a)이 마지막 어레이까지 포인팅함으로써 마지막 어레이까지 해당 메쉬가 추출/조정되면(S135) 상기 알고리즘적용모듈(126d)은 상기 3D데이터에 그림자 알고리즘을 적용하여 상기 메쉬들을 그림자처리한다(S140).
이상에서 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예를 중심으로 설명하였으나 이는 단지 예시일 뿐 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성을 벗어나지 않는 범위에서 이상에 예시되지 않은 여러 가지의 변형과 응용이 가능함을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 본 발명의 실시예에 구체적으로 나타난 각 구성 요소는 변형하여 실시할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변형과 응용에 관계된 차이점들은 첨부된 청구 범위에서 규정하는 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명에 의한 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진에 의하면, 그림자의 형태 및 이동을 원래의 3D 데이터에 충실하게 표현하 더라도 프로세서 및 메모리의 처리 속도가 느려지는 것을 막을 수 있고, 3D 데이터 및 그림자의 자연스러운 움직임이 표현될 수 있으므로 이동통신단말기상에서 게임을 이용하거나 아바타와 같은 이미지 컨텐츠를 이용하는 경우 보다 흥미진진하게 이용할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 종래의 이동통신단말기의 하드웨어 자원을 그대로 이용하고, 별도의 부가 장치를 추가적으로 장착할 필요 없이 연산 처리가 가장 빈번히 발생되는 부분 중의 하나인 그림자 처리 기능을 소프트웨어적으로 구현함으로써 생산의 능률이 향상되고, 생산 비용이 절감되면서도 고가의 장치를 사용한 것과 동일한 효과를 거둘 수 있게 된다.
Claims (8)
- 게임진행정보에 따라 그림자가 표시될 3D데이터를 선택하고, 상기 3D데이터를 구성하는 어레이를 순차적으로 선택함으로써 상기 어레이에 해당하는 그림자 성분이 순차적으로 추출되도록 하는 객체분석모듈;구형 또는 다각면체로서 3D그림자 기본모델인 메쉬를 다수개로 구비하고, 상기 메쉬 중에서 상기 어레이 모양에 근접한 메쉬를 추출하는 메쉬추출모듈;상기 어레이의 최소 외적을 이루는 바운딩 박스를 표현하고, 상기 바운딩 박스에 매칭되도록 상기 추출된 메쉬의 크기를 조정하는 메쉬조정모듈; 및상기 어레이에 상응하는 메쉬가 순차적으로 추출/조정되면 상기 3D데이터에 그림자 알고리즘을 적용하여 상기 메쉬들을 조합/연산하는 알고리즘적용모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진.
- 제1항에 있어서, 상기 객체분석모듈은상기 3D데이터 중에서 첫 번째 어레이를 포인터로 지시하고, 상기 첫 번째 어레이에 대하여 상기 메쉬추출모듈 및 메쉬조정모듈이 기능하면, 상기 포인터를 순차적으로 이동하여 마지막 어레이까지 상기 메쉬추출모듈 및 메쉬조정모듈을 반복적으로 기능시키는 것을 특징으로 하는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진.
- 제1항에 있어서, 상기 메쉬조정모듈은직교좌표계 공간을 이루는 각 축에서, 상기 어레이를 이루는 데이터들의 최대/최소값을 추출하여 8개의 점을 조합/생성하고, 상기 8개의 점을 포함함으로써 상기 어레이의 최소 외적을 이루는 6면체형 바운딩 박스를 표현하는 것을 특징으로 하는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진.
- 제1항에 있어서, 상기 메쉬는육면체형, 구형, 십면체 리본형, 사면체 큐브형 중 어느 두개 이상인 것을 특징으로 하는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진.
- 제4항에 있어서, 상기 메쉬조정모듈은상기 메쉬가 구형이나 십면체형인 경우에는, 상기 바운딩 박스에 매칭된 크기보다 소정 비율로 크게 재조정함으로써 매칭시 손실되는 상기 메쉬의 투영 공간이 보상되도록 하는 것을 특징으로 하는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진.
- 제1항에 있어서, 상기 알고리즘적용모듈은상기 3D데이터에 그림자 알고리즘을 적용시킴에 있어서, 상기 바운딩 박스의 중첩 검사를 실시하고, 메쉬간 가림현상을 처리하여 전체 그림자를 표시하는 것을 특징으로 하는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진.
- 게임진행정보에 따라 그림자가 표시될 3D데이터를 선택하고, 상기 3D데이터 를 구성하는 첫 번째 어레이를 포인팅하여 선택하는 단계;상기 어레이의 최소 외적을 이루는 바운딩 박스를 표현하고, 구비된 메쉬 모델 중에서 상기 어레이 모양에 근접한 메쉬를 추출하는 단계;상기 바운딩 박스에 매칭되도록 상기 추출된 메쉬의 크기를 조정하는 단계;마지막 어레이까지 순차적으로 포인팅하여 상기 선택하는 단계 내지 상기 조정하는 단계를 반복수행하는 단계;마지막 어레이까지 해당 메쉬가 추출/조정되면 상기 3D데이터에 그림자 알고리즘을 적용하여 상기 메쉬들을 조합/연산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 제공 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 메쉬의 크기를 조정하는 단계는상기 메쉬가 구형이나 십면체형인 경우에는, 상기 바운딩 박스에 매칭된 크기보다 소정 비율로 크게 재조정하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020040115123A KR100632535B1 (ko) | 2004-12-29 | 2004-12-29 | 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진 및 그래픽 제공 방법 |
US11/320,868 US20060139358A1 (en) | 2004-12-29 | 2005-12-28 | 3D graphic engine and method of providing graphics in mobile communication terminal |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020040115123A KR100632535B1 (ko) | 2004-12-29 | 2004-12-29 | 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진 및 그래픽 제공 방법 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20060076639A KR20060076639A (ko) | 2006-07-04 |
KR100632535B1 true KR100632535B1 (ko) | 2006-10-11 |
Family
ID=36610898
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020040115123A KR100632535B1 (ko) | 2004-12-29 | 2004-12-29 | 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진 및 그래픽 제공 방법 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20060139358A1 (ko) |
KR (1) | KR100632535B1 (ko) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20210079976A (ko) * | 2019-12-20 | 2021-06-30 | 네이버랩스 주식회사 | 증강 현실 기반 내비게이션 환경에서 객체의 그림자를 표시하기 위한 전자 장치 및 그의 동작 방법 |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8805570B2 (en) * | 2009-11-10 | 2014-08-12 | Mitsubishi Heavy Industries, Ltd. | Workpiece measuring device, collision preventing device, and machine tool |
US20130257885A1 (en) * | 2012-03-28 | 2013-10-03 | Intel Corporation | Low Power Centroid Determination and Texture Footprint Optimization For Decoupled Sampling Based Rendering Pipelines |
US9972128B2 (en) | 2012-07-20 | 2018-05-15 | The University Of British Columbia | Methods and systems for generating polycubes and all-hexahedral meshes of an object |
WO2015061914A1 (en) | 2013-11-04 | 2015-05-07 | The University Of British Columbia | Methods and systems for generating polycube segmentations from input meshes of objects |
US10210657B2 (en) | 2015-07-24 | 2019-02-19 | The University Of British Columbia | Methods and systems for hex-mesh optimization via edge-cone rectification |
US11295506B2 (en) | 2015-09-16 | 2022-04-05 | Tmrw Foundation Ip S. À R.L. | Chip with game engine and ray trace engine |
US11301951B2 (en) * | 2018-03-15 | 2022-04-12 | The Calany Holding S. À R.L. | Game engine and artificial intelligence engine on a chip |
US11625884B2 (en) | 2019-06-18 | 2023-04-11 | The Calany Holding S. À R.L. | Systems, methods and apparatus for implementing tracked data communications on a chip |
US10922884B2 (en) * | 2019-07-18 | 2021-02-16 | Sony Corporation | Shape-refinement of triangular three-dimensional mesh using a modified shape from shading (SFS) scheme |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08194838A (ja) * | 1995-01-12 | 1996-07-30 | Taito Corp | 影の表示機能を有する表示装置 |
JP2002190032A (ja) * | 2000-12-20 | 2002-07-05 | Namco Ltd | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
US20030228905A1 (en) * | 2002-06-07 | 2003-12-11 | Satoru Osako | Game system and game program |
JP2004295916A (ja) * | 2004-06-07 | 2004-10-21 | Namco Ltd | 画像処理装置及び画像処理方法 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2001063561A1 (en) * | 2000-02-25 | 2001-08-30 | The Research Foundation Of State University Of New York | Apparatus and method for volume processing and rendering |
JP4193979B2 (ja) * | 2003-03-17 | 2008-12-10 | 任天堂株式会社 | シャドウボリューム生成プログラム及びゲーム装置 |
US7212206B2 (en) * | 2003-08-20 | 2007-05-01 | Sony Computer Entertainment Inc. | Method and apparatus for self shadowing and self interreflection light capture |
-
2004
- 2004-12-29 KR KR1020040115123A patent/KR100632535B1/ko not_active IP Right Cessation
-
2005
- 2005-12-28 US US11/320,868 patent/US20060139358A1/en not_active Abandoned
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08194838A (ja) * | 1995-01-12 | 1996-07-30 | Taito Corp | 影の表示機能を有する表示装置 |
JP2002190032A (ja) * | 2000-12-20 | 2002-07-05 | Namco Ltd | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
US20030228905A1 (en) * | 2002-06-07 | 2003-12-11 | Satoru Osako | Game system and game program |
JP2004295916A (ja) * | 2004-06-07 | 2004-10-21 | Namco Ltd | 画像処理装置及び画像処理方法 |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20210079976A (ko) * | 2019-12-20 | 2021-06-30 | 네이버랩스 주식회사 | 증강 현실 기반 내비게이션 환경에서 객체의 그림자를 표시하기 위한 전자 장치 및 그의 동작 방법 |
KR102314008B1 (ko) | 2019-12-20 | 2021-10-18 | 네이버랩스 주식회사 | 증강 현실 기반 내비게이션 환경에서 객체의 그림자를 표시하기 위한 전자 장치 및 그의 동작 방법 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20060139358A1 (en) | 2006-06-29 |
KR20060076639A (ko) | 2006-07-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6700586B1 (en) | Low cost graphics with stitching processing hardware support for skeletal animation | |
US6707458B1 (en) | Method and apparatus for texture tiling in a graphics system | |
CN112037311A (zh) | 一种动画生成的方法、动画播放的方法以及相关装置 | |
JP6181917B2 (ja) | 描画システム、描画サーバ、その制御方法、プログラム、及び記録媒体 | |
US20060139358A1 (en) | 3D graphic engine and method of providing graphics in mobile communication terminal | |
US20240037839A1 (en) | Image rendering | |
CN111773688B (zh) | 柔性对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN115082607A (zh) | 虚拟角色头发渲染方法、装置、电子设备和存储介质 | |
CN115984447A (zh) | 图像渲染方法、装置、设备和介质 | |
CN112206519B (zh) | 实现游戏场景环境变化的方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN114359458A (zh) | 一种图像渲染方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
CN112843704B (zh) | 动画模型处理方法、装置、设备及存储介质 | |
CN116958344A (zh) | 虚拟形象的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN116958390A (zh) | 一种图像渲染方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
JP5253118B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
CN114399580A (zh) | 一种图像渲染方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
US7710419B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
CN113192173A (zh) | 三维场景的图像处理方法、装置及电子设备 | |
US7724255B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
WO2023142756A1 (zh) | 直播互动方法、装置以及*** | |
JP2005275795A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
WO2023165198A1 (zh) | 图像渲染方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品 | |
CN117618893A (zh) | 场景特效处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN116310058A (zh) | 发光渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 | |
CN113947663A (zh) | 植被模型的生成方法、装置、存储介质和电子装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant | ||
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20090619 Year of fee payment: 4 |
|
LAPS | Lapse due to unpaid annual fee |