KR100589287B1 - 축구게임 운영 시스템 및 방법 - Google Patents
축구게임 운영 시스템 및 방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR100589287B1 KR100589287B1 KR1020050001037A KR20050001037A KR100589287B1 KR 100589287 B1 KR100589287 B1 KR 100589287B1 KR 1020050001037 A KR1020050001037 A KR 1020050001037A KR 20050001037 A KR20050001037 A KR 20050001037A KR 100589287 B1 KR100589287 B1 KR 100589287B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- cyber money
- information
- team
- game
- payment
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 56
- 238000007726 management method Methods 0.000 claims abstract description 139
- 238000012546 transfer Methods 0.000 claims abstract description 36
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims abstract description 10
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims abstract description 6
- 235000015220 hamburgers Nutrition 0.000 claims abstract description 4
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 claims description 2
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 claims 1
- 238000011161 development Methods 0.000 abstract description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 abstract description 2
- 238000011017 operating method Methods 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000035515 penetration Effects 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 238000012795 verification Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q20/00—Payment architectures, schemes or protocols
- G06Q20/08—Payment architectures
- G06Q20/12—Payment architectures specially adapted for electronic shopping systems
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/02—Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
- G06Q30/0207—Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
- G06Q30/0209—Incentive being awarded or redeemed in connection with the playing of a video game
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/06—Buying, selling or leasing transactions
- G06Q30/0601—Electronic shopping [e-shopping]
Landscapes
- Business, Economics & Management (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Finance (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Economics (AREA)
- Marketing (AREA)
- Development Economics (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Entrepreneurship & Innovation (AREA)
- Game Theory and Decision Science (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
본 발명은 축구게임 운영 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히 더욱 상세하게는 회원으로 등록한 팀들의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 개인정보를 축구게임 관리서버에 저장하고, 상기 팀들의 게임 가능한 시간을 입력하며, 게임 참여시 소정의 금액을 사이버머니로 걸고 이용자가 상기 축구게임 관리서버에 접속하여 각 팀들의 정보와 게임 가능한 시간 및 베팅된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택할 수 있게 함으로써, 이용자가 원하는 시간에 이용자팀의 수준에 맞는 팀과 축구 게임을 할 수 있게 하여 이용자가 보다 편리하게 취미생활을 즐길 수 있게 하고, 상기 축구 게임을 통해 게임 결과에 따라 축구게임관리서버에서 소정의 사이버머니를 획득할 수 있게 하며, 상기 사이버머니를 이용하여 물품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰을 함께 운영함으로써, 상기 서비스를 제공하는 사이트에 대한 관심도를 높일 수 있고, 사이버머니의 활용도를 높일 수 있으며, 더 나아가 전자상거래 분야의 발전을 촉진할 수 있는 축구게임 운영 시스템 및 방법에 관한 것이다.
상기 본 발명은 축구게임 관리서버에 접속하여 팀의 정보를 입력하고 회원가입을 신청하는 기능과, 축구게임 관리서버로부터 회원승인을 받은 후 ID를 부여받고 신규회원일 경우 축구게임 관리서버로부터 소정의 금액의 사이버머니를 제공받는 기능과, 축구게임 관리서버에서 회원으로 등록된 팀들의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 개인 정보를 검색하고 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 입력된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택하고, 게임을 원하는 팀이 없을 경우 원하는 게임 가능한 시간과 일정 금액의 사이버머니를 걸고 다른 팀들이 게임을 신청할 수 있게 축구게임 관리서버의 게임 신청 리스트에 등록을 신청하는 기능과, 상기 축구게임 종료 후 게임의 결과를 축구게임 관리서버에 입력하고, 게임의 결과에 따라 패했을 경우 소정의 금액의 사이버머니를 상대팀에게 지급하고, 승리했을 경우 상대팀으로부터 소정의 금액의 사이버머니를 제공 받는 기능과, 사이버머니의 적립 금액이 많은 경우 다른 팀에게 상기 사이버머니를 판매하기 위해 축구게임 관리서버에 소정의 금액의 사이버머니를 판매 요청하고, 사이버머니가 소진되거나 부족한 경우에는 상기 사이버머니의 유료 충전 및 구매를 위해 축구게임관리 서버로부터 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통한 결제를 요청받고 상기 결제 방법 중의 어느 하나의 결제정보를 전송하여 사이버머니를 충전하거나 다른 팀의 사이버머니를 구매하는 기능과, 상기 사이버머니의 판매정보, 충전정보 및 구매정보와, 결제정보를 축구게임 관리서버로부터 전송받는 기능과, 축구게임 관리서버와 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하여 원하는 상품을 웹 쇼핑하여 검색한 후 선택하고 주문 요청하는 기능과, 상기 주문된 상품을 받기 위해 연락처, 배송지 정보를 입력하는 기능과, 상기 주문 요청한 상품의 가격이 보유하고 있는 사이버머니 금액의 한도이내일 경우 사이버머니로 결제하고, 한도를 초과할 경우 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 중의 어느 하나로 결제하기 위해 결제정보를 입력하거나, 사이버머니를 유료로 충전하거나 다른 팀으로부터 구매하기 위해 계좌이체, 신용카드 핸드폰 금융 중의 어느 하 나의 결제정보를 입력하는 기능과, 결제 후 전자메일, 휴대폰의 SMS 또는 메신저 중의 하나로 주문내용, 결제정보, 잔여 사이버머니 정보를 전송 받는 기능과, 배송 받은 상품을 확인한 후 최종 확인서를 전자메일, 휴대폰의 SMS 또는 메신저 중의 하나로 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는 이용자 단말기와; 상기 이용자 단말기를 통하여 이용자들의 팀 정보를 입력받고 회원가입 신청을 받아 회원승인 후 ID를 부여하는 기능과, 신규회원에게 소정의 사이버머니를 제공하는 기능과, 상기 이용자가 다른 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등을 검색 요청시 상기 정보들을 이용자 단말기에 제공하는 기능과, 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 소정의 금액의 사이버머니를 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택하게 하는 기능과, 상기 이용자가 게임을 원하는 팀을 선택하지 않은 경우에는 상기 이용자 단말기로부터 게임 가능한 시간과 게임 결과에 따라 제공 받거나 지급할 소정의 금액의 사이버머니를 입력받고, 게임 신청 리스트에 등록 신청을 받아 등록하는 기능과, 축구게임 종료 후 게임의 결과를 입력받는 기능과, 상기 게임의 결과에 따라 패한 팀의 이용자들로부터 미리 정한 소정의 금액의 사이버머니를 받아 승리한 팀의 이용자들에게 제공하는 기능과, 사이버머니의 적립 금액이 많아 다른 팀에게 상기 사이버머니를 판매하고자 하는 이용자로부터 소정의 금액의 사이버머니를 판매를 요청받고, 사이버머니가 소진되거나 부족하여 사이버머니를 충전 또는 구매하고자 하는 이용자에게 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통한 결제를 요청하고 이용자가 상기 결제 방법 중의 어느 하나로 결제정보를 전송하면 결제금액에 따라 소정의 사이버머니를 충전하거나 또는 다른 팀의 사이버 머니를 구매할 수 있게 하는 기능과, 상기 사이버머니의 판매정보, 충전정보 및 구매정보와, 결제정보를 이용자 단말기로 전송하는 기능과, 또한 이용자 단말기로부터 사이버머니를 통한 상품 구매 요청을 받고 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하여 이용자가 원하는 상품을 검색하여 선택할 수 있게 하고, 상기 이용자 단말기로부터 선택한 상품의 주문을 신청 받아 쇼핑몰 서버에 주문하고 상기 상품의 주문내역 및 주문결과를 전송받는 기능과, 상기 주문한 상품을 배송하기 위해 연락처 및 배송지 정보를 상기 이용자 단말기로부터 입력받고, 구매하고자 하는 상품의 금액이 적립된 사이버머니의 한도이내일 경우 사이버머니로 결제를 요청하고, 한도를 초과하는 경우 사이버머니와 함께 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등의 다른 결제 수단중의 어느 하나로 결제를 요청하거나, 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통해 상기 이용자 단말기에 결제를 요청하여 결제금액에 따라 소정의 사이버머니를 유로충전 또는 다른 팀의 사이버머니를 구매하여 상기 사이버머니를 이용하여 상품을 구매할 수 있게 하는 기능과, 이용자가 결제하면 결제정보를 결제시스템을 통해 금융사/카드사 서버에서 인증을 받고, 결격사유가 발생하면 이용자에게 취소되었음을 공지하는 기능과, 결제가 인증되면 배송사 서버에 배송을 요청하고, 상품구매정보, 결제정보, 배송정보를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중의 하나로 통신망 제공사를 통해 전송하는 기능과, 이용자로부터 통신망 제공사를 통해 최종 확인서를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중의 하나로 전송 받는 기능을 갖는 축구게임 관리서버와; 상기 축구게임 관리서버를 통해 접속한 이용자가 원하는 상품을 웹 쇼핑하여 검색하고 주문할 수 있게 하는 기능과, 상 기 상품의 주문내역 및 주문결과를 상기 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는 쇼핑몰 서버와; 상기 축구게임 관리서버로부터 회원으로 가입한 이용자들의 회원정보와, 등록된 각 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등의 축구게임 관련 정보와, 상기 각 이용자들의 사이버머니 정보가 저장되고, 업데이트되는 기능을 갖는 축구게임관리 데이터베이스(DB)부와; 상기 축구게임 관리서버로부터 결제정보를 전송 받는 기능과, 상기 결제정보를 확인 후 인증된 결과를 상기 축구게임 관리서버로 전송하여 주는 기능을 갖는 결제시스템과; 상기 축구게임 관리서버로부터 금융/카드정보에 대한 인증요청을 받고, 상기 금융사/카드사의 데이터베이스에 저장되어 있는 정보와 비교한 후 결제시스템으로 인증결과를 전송하여 주는 기능을 갖는 금융사/카드사 서버와; 상기 축구게임 관리서버로부터 상기 금융사/카드사 서버에 전송되어온 결제정보가 업다운되거나 업로드되는 기능을 갖는 금융사/카드사 데이터베이스(DB)와; 상기 축구게임관리 서버로부터 이용자가 구매 요청한 상품의 배송 요청을 전송 받고, 상기 요청에 따라 이용자에게 상품을 배송하고, 상기 배송 결과를 상기 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는 배송사 서버와; 상기 축구게임 관리서버로부터 사이버머니 충전 및 결제정보, 상품구매정보 및 결제정보, 상품 배송정보를 전송받아 상기 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중에 하나를 통해 이용자 단말기로 전송하여 주는 기능을 갖는 통신망 제공사; 로 구성됨을 특징으로 한다.
따라서 본 발명에 따른 축구게임 운영 시스템 및 방법은 회원으로 등록한 팀들의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 개인정보를 축구게임 관리서버에 저장하고, 상기 팀들의 게임 가능한 시간을 입력하며, 게임 참여시 소정의 금액을 사이버머니로 걸고 이용자가 상기 축구게임 관리서버에 접속하여 각 팀들의 정보와 게임 가능한 시간 및 베팅된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택할 수 있게 함으로써, 이용자가 원하는 시간에 이용자팀의 수준에 맞는 팀과 축구 게임을 할 수 있게 하여 이용자가 보다 편리하게 취미생활을 즐길 수 있다. 또한 축구 게임을 통해 게임 결과에 따라 축구게임관리서버에서 소정의 사이버머니를 획득할 수 있고, 상기 사이버머니를 이용하여 물품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰을 함께 운영함으로써, 상기 서비스를 제공하는 사이트에 대한 관심도를 높일 수 있고, 사이버머니의 활용도를 높일 수 있으며, 더 나아가 전자상거래 분야의 발전을 촉진할 수 있는 효과가 있다.
축구, 이용자 단말기, 게임관리서버, 쇼핑몰 서버, 결제시스템, 금융사/카드사 서버, 배송사 서버, 통신망 제공사, 사이버머니.
Description
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 축구게임 운영 시스템을 설명하기 위한 블록도.
도 2는 본 발명의 일실시예 따른 축구게임을 원하는 상대팀 검색 및 선택시의 화면 구성을 나타낸 도면.
도 3a는 본 발명의 일실시예에 따른 축구게임 운영 방법에서 축구게임을 통한 사이버머니 누적방법의 흐름을 나타낸 도면.
도 3b는 본 발명의 일실시예에 따른 축구게임 운영 방법에서 사이버머니를 통한 상품 구매방법의 흐름을 나타낸 도면.
도 3c는 본 발명의 일실시예에 따른 축구게임 운영 방법에서 결제인증방법의 흐름을 나타낸 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10. 이용자 단말기 20. 축구게임관리 서버
30. 축구게임관리 데이터베이스부 31. 회원정보 데이터베이스
32. 축구게임정보 데이터베이스 33. 사이버머니 금액 정보 데이터베이스
40. 쇼핑몰 서버 50. 결제시스템
60. 금융사/카드사 서버 70. 금융사/ 카드사 데이터베이스
80. 배송사 서버 90. 통신망 제공사
본 발명은 축구게임 운영 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히 더욱 상세하게는 회원으로 등록한 팀들의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 개인정보를 축구게임 관리서버에 저장하고, 상기 팀들의 게임 가능한 시간을 입력하며, 게임 참여시 소정의 금액을 사이버머니로 걸고 이용자가 상기 축구게임 관리서버에 접속하여 각 팀들의 정보와 게임 가능한 시간 및 베팅된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택할 수 있게 함으로써, 이용자가 원하는 시간에 이용자팀의 수준에 맞는 팀과 축구 게임을 할 수 있게 하여 이용자가 보다 편리하게 취미생활을 즐길 수 있게 하고, 상기 축구 게임을 통해 게임 결과에 따라 축구게임관리서버에서 소정의 사이버머니를 획득할 수 있으며, 상기 사이버머니를 이용하여 물품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰을 함께 운영함으로써, 상기 서비스를 제공하는 사이트에 대한 관심도를 높일 수 있고, 사이버머니의 활용도를 높일 수 있으며, 더 나아가 전자상거래 분야의 발전을 촉진할 수 있는 축구게임 운영 시스템 및 방법에 관한 것이다.
통상적으로 정보의 바다라고 일컬어지는 인터넷은 과거 소수 사용자들이 정 보를 주고받는 수단으로 사용하고 있었으나, 월드 와이드 웹이 보급되면서 인터넷을 이용하는 사용자가 폭발적으로 증가되고 PC의 보급률이 늘어나 1인 1PC의 시대가 열림에 따라 기업체에게는 홍보의 수단으로, 소비자가 원하는 정보의 제공 수단으로 이를 이용한 여러 가지 인터넷 서비스 시스템이 급속히 증가하고 있다.
이에 따라 인터넷을 즐기는 네티즌들은 물론 컴퓨터를 잘 다루지 못하는 일반인들도 컴퓨터를 통한 취미생활을 할 수 있도록 스포츠 경기를 이용한 인터넷 서비스 시스템이 개발되고 있으며, 스포츠 경기 중에서도 특히 특별한 장비 없이 누구나 즐길 수 있는 축구는 현재 FIFA 가입국이 200여 개국에 이르며, 4년마다 개최되는 올림픽의 경기와 그 중간해 개최되는 월드컵 대회 등에서 현재 세계에서 가장 인기 있는 단체경기로 각광받고 있어, 이를 이용하여 축구에 대한 다양한 컨텐츠 및 서비스를 제공하는 인터넷 서비스 시스템이 날로 증가하고 있는 추세이다.
그러나 현재 널리 실행되고 있는 이러한 축구 관련 인터넷 서비스 시스템은 검색이 미비할 뿐만 아니라 회원이 원하는 상대와 함께 게임 또는 경기를 즐길 수 있는 상대의 정보가 미비하여 회원수준의 상대방을 찾기가 매우 어려운 문제점이 있었다.
한편 다양한 인터넷 서비스를 통해 가상공간(cyber space)에서의 다양한 인터넷 비즈니스들이 제공되고 있고, B2B, B2C 등과 같은 전자상거래 또한 활발하게 이루어지고 있으며. 이러한 전자상거래의 결제 수단 중의 하나로 사이버머니가 이용되고 있다.
그러나 종래의 사이버머니는 광고클릭이나 퀴즈참가, 물품구매 또는 서비스 이용 및 회원 가입시 일방적으로 사이트 관리자가 가입자에게 소정의 적은 금액을 제공하는 것이었고, 그 사이버머니의 활용방법도 한정된 부분에서 일정 한도 내에서만 사용이 가능하여 널리 사용되지 못하고 있는 실정이다.
이에 본 발명은 상기 문제점들을 해결하기 위하여 착상된 것으로서, 회원으로 등록한 팀들의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 개인정보를 축구게임 관리서버에 저장하고, 상기 팀들의 게임 가능한 시간을 입력하며, 게임 참여시 소정의 금액을 사이버머니로 걸고 이용자가 상기 축구게임 관리서버에 접속하여 각 팀들의 정보와 게임 가능한 시간 및 베팅된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택할 수 있게 함으로써, 이용자가 원하는 시간에 이용자팀의 수준에 맞는 팀과 축구 게임을 할 수 있게 하여 이용자가 보다 편리하게 취미생활을 즐길 수 있게 하는 축구게임 운영 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 축구 게임을 통해 게임 결과에 따라 축구게임관리서버에서 소정의 사이버머니를 획득할 수 있고, 상기 사이버머니를 이용하여 물품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰을 함께 운영함으로써, 상기 서비스를 제공하는 사이트에 대한 관심도를 높일 수 있고, 사이버머니의 활용도를 높일 수 있으며, 더 나아가 전자상거래 분야의 발전을 촉진할 수 있는 축구게임 운영 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 축구게임 운영 시스템은 축구게임 관리서버에 접속하여 팀의 정보를 입력하고 회원가입을 신청하는 기능과, 축구게임 관리서버로부터 회원승인을 받은 후 ID를 부여받고 신규회원일 경우 축구게임 관리서버로부터 소정의 금액의 사이버머니를 제공받는 기능과, 축구게임 관리서버에서 회원으로 등록된 팀들의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 개인 정보를 검색하고 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 입력된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택하고, 게임을 원하는 팀이 없을 경우 원하는 게임 가능한 시간과 일정 금액의 사이버머니를 걸고 다른 팀들이 게임을 신청할 수 있게 축구게임 관리서버의 게임 신청 리스트에 등록을 신청하는 기능과, 상기 축구게임 종료 후 게임의 결과를 축구게임 관리서버에 입력하고, 게임의 결과에 따라 패했을 경우 소정의 금액의 사이버머니를 상대팀에게 지급하고, 승리했을 경우 상대팀으로부터 소정의 금액의 사이버머니를 제공 받는 기능과, 사이버머니의 적립 금액이 많은 경우 다른 팀에게 상기 사이버머니를 판매하기 위해 축구게임 관리서버에 소정의 금액의 사이버머니를 판매 요청하고, 사이버머니가 소진되거나 부족한 경우에는 상기 사이버머니의 유료 충전 및 구매를 위해 축구게임관리 서버로부터 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통한 결제를 요청받고 상기 결제 방법 중의 어느 하나의 결제정보를 전송하여 사이버머니를 충전하거나 다른 팀의 사이버머니를 구매하는 기능과, 상기 사이버머니의 판매정보, 충전정보 및 구매정보와, 결제정보를 축구게임 관리서버로부터 전송받는 기능과, 축구게임 관리서버와 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하여 원하는 상품 을 웹 쇼핑하여 검색한 후 선택하고 주문 요청하는 기능과, 상기 주문된 상품을 받기 위해 연락처, 배송지 정보를 입력하는 기능과, 상기 주문 요청한 상품의 가격이 보유하고 있는 사이버머니 금액의 한도이내일 경우 사이버머니로 결제하고, 한도를 초과할 경우 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 중의 어느 하나로 결제하기 위해 결제정보를 입력하거나, 사이버머니를 유료로 충전하거나 다른 팀으로부터 구매하기 위해 계좌이체, 신용카드 핸드폰 금융 중의 어느 하나의 결제정보를 입력하는 기능과, 결제 후 전자메일, 휴대폰의 SMS 또는 메신저 중의 하나로 주문내용, 결제정보, 잔여 사이버머니 정보를 전송 받는 기능과, 배송 받은 상품을 확인한 후 최종 확인서를 전자메일, 휴대폰의 SMS 또는 메신저 중의 하나로 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는 이용자 단말기와; 상기 이용자 단말기를 통하여 이용자들의 팀 정보를 입력받고 회원가입 신청을 받아 회원승인 후 ID를 부여하는 기능과, 신규회원에게 소정의 사이버머니를 제공하는 기능과, 상기 이용자가 다른 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등을 검색 요청시 상기 정보들을 이용자 단말기에 제공하는 기능과, 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 소정의 금액의 사이버머니를 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택하게 하는 기능과, 상기 이용자가 게임을 원하는 팀을 선택하지 않은 경우에는 상기 이용자 단말기로부터 게임 가능한 시간과 게임 결과에 따라 제공 받거나 지급할 소정의 금액의 사이버머니를 입력받고, 게임 신청 리스트에 등록 신청을 받아 등록하는 기능과, 축구게임 종료 후 게임의 결과를 입력받는 기능과, 상기 게임의 결과에 따라 패한 팀의 이용자들로부터 미리 정한 소정의 금액의 사이버머니를 받 아 승리한 팀의 이용자들에게 제공하는 기능과, 사이버머니의 적립 금액이 많아 다른 팀에게 상기 사이버머니를 판매하고자 하는 이용자로부터 소정의 금액의 사이버머니를 판매를 요청받고, 사이버머니가 소진되거나 부족하여 사이버머니를 충전 또는 구매하고자 하는 이용자에게 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통한 결제를 요청하고 이용자가 상기 결제 방법 중의 어느 하나로 결제정보를 전송하면 결제금액에 따라 소정의 사이버머니를 충전하거나 또는 다른 팀의 사이버머니를 구매할 수 있게 하는 기능과, 상기 사이버머니의 판매정보, 충전정보 및 구매정보와, 결제정보를 이용자 단말기로 전송하는 기능과, 또한 이용자 단말기로부터 사이버머니를 통한 상품 구매 요청을 받고 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하여 이용자가 원하는 상품을 검색하여 선택할 수 있게 하고, 상기 이용자 단말기로부터 선택한 상품의 주문을 신청 받아 쇼핑몰 서버에 주문하고 상기 상품의 주문내역 및 주문결과를 전송받는 기능과, 상기 주문한 상품을 배송하기 위해 연락처 및 배송지 정보를 상기 이용자 단말기로부터 입력받고, 구매하고자 하는 상품의 금액이 적립된 사이버머니의 한도이내일 경우 사이버머니로 결제를 요청하고, 한도를 초과하는 경우 사이버머니와 함께 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등의 다른 결제 수단중의 어느 하나로 결제를 요청하거나, 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통해 상기 이용자 단말기에 결제를 요청하여 결제금액에 따라 소정의 사이버머니를 유로충전 또는 다른 팀의 사이버머니를 구매하여 상기 사이버머니를 이용하여 상품을 구매할 수 있게 하는 기능과, 이용자가 결제하면 결제정보를 결제시스템을 통해 금융사/카드사 서버에서 인증을 받고, 결격사유가 발생하면 이 용자에게 취소되었음을 공지하는 기능과, 결제가 인증되면 배송사 서버에 배송을 요청하고, 상품구매정보, 결제정보, 배송정보를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중의 하나로 통신망 제공사를 통해 전송하는 기능과, 이용자로부터 통신망 제공사를 통해 최종 확인서를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중의 하나로 전송 받는 기능을 갖는 축구게임 관리서버와; 상기 축구게임 관리서버를 통해 접속한 이용자가 원하는 상품을 웹 쇼핑하여 검색하고 주문할 수 있게 하는 기능과, 상기 상품의 주문내역 및 주문결과를 상기 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는 쇼핑몰 서버와; 상기 축구게임 관리서버로부터 회원으로 가입한 이용자들의 회원정보와, 등록된 각 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등의 축구게임 관련 정보와, 상기 각 이용자들의 사이버머니 정보가 저장되고, 업데이트되는 기능을 갖는 축구게임관리 데이터베이스(DB)부와; 상기 축구게임 관리서버로부터 결제정보를 전송 받는 기능과, 상기 결제정보를 확인 후 인증된 결과를 상기 축구게임 관리서버로 전송하여 주는 기능을 갖는 결제시스템과; 상기 축구게임 관리서버로부터 금융/카드정보에 대한 인증요청을 받고, 상기 금융사/카드사의 데이터베이스에 저장되어 있는 정보와 비교한 후 결제시스템으로 인증결과를 전송하여 주는 기능을 갖는 금융사/카드사 서버와; 상기 축구게임 관리서버로부터 상기 금융사/카드사 서버에 전송되어온 결제정보가 업다운되거나 업로드되는 기능을 갖는 금융사/카드사 데이터베이스(DB)와; 상기 축구게임관리 서버로부터 이용자가 구매 요청한 상품의 배송 요청을 전송 받고, 상기 요청에 따라 이용자에게 상품을 배송하고, 상기 배송 결과를 상기 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는 배송사 서버와; 상기 축구게임 관리서버로부터 사이버머니 충전 및 결제정보, 상품구매정보 및 결제정보, 상품 배송정보를 전송받아 상기 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중에 하나를 통해 이용자 단말기로 전송하여 주는 기능을 갖는 통신망 제공사로 구성됨을 특징으로 한다.
또한 본 발명의 상기 축구게임관리 데이터베이스부는 축구게임 관리서버에 접속하여 회원 가입한 이용자들의 회원정보를 저장하는 기능을 갖는 회원정보데이터베이스와; 상기 축구게임관리 서버에 등록된 각 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등의 축구게임 관련 정보를 저장하는 기능을 갖는 축구게임정보 데이터베이스와, 이용자들이 축구게임 참가하여 사이버머니를 이용하여 쇼핑몰 서버에서 상품구매를 하고 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 중의 어느 하나로 결제하며, 적립, 소진 또는 충전되는 사이버머니의 금액정보가 저장되고, 상기 사이버머니 금액의 변동 사항이 업데이트 되는 기능을 갖는 사이버머니 금액 정보 데이터베이스로 구성됨을 특징으로 한다.
본 발명의 축구게임 운영 방법에 있어서, 축구게임을 통한 사이버머니 적립을 위해 이용자가 단말기를 통해 축구게임 관리서버에 접속하는 단계와, 회원여부를 확인하는 단계와, 상기 회원여부를 확인하여 회원일 경우 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인 하는 단계와, 비회원일 경우 이용자의 정보를 입력하고 회원가입 절차를 거쳐 신규회원으로 가입한 후 부여받은 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인하여 축구게임 관리서버로부터 소정의 사이버머니를 제공 받는 단계와, 상기 회원으로 등록된 각 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 를 검색하고 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 입력된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 선택하는 단계와, 이용자가 게임을 원하는 상대팀을 선택했는지 여부를 확인하는 단계와, 상기 게임을 원하는 상대팀을 선택하였을 경우 선택한 상대팀과 축구게임을 진행하고, 선택하지 않았을 경우에는 이용자가 게임 가능한 시간과 게임 결과에 따라 제공 받거나 지급할 소정의 사이버머니 금액을 입력하게 하여 게임 신청 리스트에 등록시키고, 일정 시간동안 다른 팀으로부터 게임 요청을 받은 후 게임할 상대 팀이 결정되었는지 여부를 확인하여 결정되지 않았으면 다시 일정 시간이 지난 후 게임을 요청받고, 게임할 상대 팀이 결정되었으면 결정된 상대팀과 축구게임을 진행하는 단계와, 상기 게임이 종료된 후 그 결과를 입력하는 단계와, 상기 게임의 승패여부를 확인하는 단계와, 승리했을 경우 패한 팀으로부터 약속된 소정의 사이버머니를 제공받고, 패했을 경우 보유한 사이버머니의 금액과 승리한 팀에게 지급해야할 사이버머니 금액과 비교하여 상기 지급해야할 사이버머니의 금액이 보유한 사이버머니 금액의 한도 이내일 경우에는 상기 약속된 금액의 사이버머니를 승리한 상대팀에게 지급하고, 지급해야할 사이버머니의 금액보다 보유한 사이버머니 금액이 적은 경우에는 다른 팀으로부터 사이버머니를 구매하거나 유료로 충전하는 방법 중에 어느 하나의 방법을 선택한 후 사이버머니를 구매 또는 충전하기 위해 결제시스템 서버에서 계좌이체 신용카드번호, 계좌번호, 휴대폰 금융 중의 어느 하나로 결제하고, 상기 구매 또는 충전한 사이버머니를 이용하여 상대팀에게 지급하는 단계와, 상기 사이버머니를 이용한 상품 구매 여부를 이용자에게 확인하는 단계와, 상품을 구매하지 않을 경우에는 종료되어 축구게임 관리서버 홈페이지 의 메인 화면으로 이동하고, 이용자가 사이버머니를 통한 상품구매를 요청할 경우 쇼핑몰 서버에 접속하는 단계를 포함함을 특징으로 한다.
또한 본 발명의 축구게임 운영 방법에 있어서, 사이버머니를 통한 상품 구매는 이용자가 적립한 사이버머니를 이용하여 상품을 구매하기 위해 축구게임 관리서버와 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하는 단계와, 이용자가 원하는 상품을 검색 및 선택한 후 주문하는 단계와, 주문한 상품을 배송받기 위한 연락처 및 배송지 정보를 입력하는 단계와, 주문한 상품의 가격이 이용자가 보유한 사이버머니 금액의 한도 이내인지 여부를 확인하는 단계와, 한도 이내일 경우에는 사이버머니로 상기 주문 상품의 비용을 결제하고, 주문한 상품의 가격이 이용자가 보유한 사이버머니 금액의 한도를 초과할 경우에는 사이버머니의 충전여부를 확인하여 충전하지 않을 경우에는 주문한 상품의 비용을 지불하기 위해 보유하고 있는 사이버머니에 부족한 금액을 결제시스템 서버에서 계좌이체, 신용카드, 휴대폰 금융 등의 다른 결제 수단 중의 어느 하나로 결제하고, 이용자가 사이버머니 충전을 원하는 경우에는 부족한 금액을 결제시스템 서버에서 계좌이체, 신용카드, 휴대폰 금융 등의 결제 수단 중의 어느 하나로 결제하여 다른 팀의 사이버머니를 구매하거나 유료로 사이버머니를 충전한 후 상기 사이버머니를 이용하여 상기 주문 상품의 비용을 결제하는 단계와, 상기 단계를 통해 결제가 완료되면 상품구매정보, 배송정보, 결제정보를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저를 이용하여 이용자 단말기로 전송하는 단계와, 이용자에게 구매 상품을 배송하는 단계와, 이용자가 배송된 구매 상품을 확인한 후 최종확인서를 축구게임 관리서버에 전송하는 단계를 포함함을 특징으로 한다.
또한 본 발명의 축구게임 운영 방법에 있어서, 사이버머니가 부족한 경우에 이용자가 계좌이체, 신용카드 휴대폰 금융 등의 결제수단을 이용하여 사이버머니 충전, 다른 이용자의 사이버머니 구매 및 쇼핑몰 서버에서의 주문 상품에 대한 비용결제를 위해 진행하는 결제인증은 계좌이체, 신용카드 휴대폰 금융 중의 어느 하나로 결제정보를 입력하는 단계와, 축구게임 관리서버에서 상기 입력된 이용자의 결제정보를 금융사/카드사 서버에 확인하여 판단하는 단계와, 상기 인증된 결과에 이상이 있을 경우 결제정보를 입력하는 단계로 피드백되어 결제정보를 재입력하고, 이상이 없으면 축구게임 관리서버에서 결제시스템에 결제를 요청하는 단계와, 결제를 수행한 후 상기 결제 결과를 축구게임 관리서버로 전송하는 단계를 포함함을 특징으로 한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 축구게임 운영 시스템 및 방법을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 축구게임 운영 시스템을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 본 발명의 일실시예 따른 축구게임을 원하는 상대팀 검색 및 선택시의 화면 구성을 나타낸 도면이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 축구게임 운영 시스템은 이용자 단말기(10), 축구게임 관리서버(20), 축구게임관리 데이터베이스부(30), 쇼핑몰 서버(40), 결제시스템(50), 금융사/카드사 서버(60), 금융사/ 카드사 데이터베이스(70), 배송사 서버(80), 통신망 제공사(90)를 포함한다. 상기 각 기술적 수단들의 기능을 설명하면 다음과 같다.
상기 이용자 단말기(10)는 축구게임 관리서버에 접속하여 팀의 정보를 입력하고 회원가입을 신청하는 기능과, 축구게임 관리서버로부터 회원승인을 받은 후 ID를 부여받고 신규회원일 경우 축구게임 관리서버로부터 소정의 금액의 사이버머니를 제공받는 기능과, 축구게임 관리서버에서 회원으로 등록된 팀들의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 개인 정보를 검색하고 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 입력된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택하고, 게임을 원하는 팀이 없을 경우 원하는 게임 가능한 시간과 일정 금액의 사이버머니를 걸고 다른 팀들이 게임을 신청할 수 있게 축구게임 관리서버의 게임 신청 리스트에 등록을 신청하는 기능과, 상기 축구게임 종료 후 게임의 결과를 축구게임 관리서버에 입력하고, 게임의 결과에 따라 패했을 경우 소정의 금액의 사이버머니를 상대팀에게 지급하고, 승리했을 경우 상대팀으로부터 소정의 금액의 사이버머니를 제공 받는 기능과, 사이버머니의 적립 금액이 많은 경우 다른 팀에게 상기 사이버머니를 판매하기 위해 축구게임 관리서버에 소정의 금액의 사이버머니를 판매 요청하고, 사이버머니가 소진되거나 부족한 경우에는 상기 사이버머니의 유료 충전 및 구매를 위해 축구게임관리 서버로부터 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통한 결제를 요청받고 상기 결제 방법 중의 어느 하나의 결제정보를 전송하여 사이버머니를 충전하거나 다른 팀의 사이버머니를 구매하는 기능과, 상기 사이버머니의 판매정보, 충전정보 및 구매정보와, 결제정보를 축구게임 관리서버로부터 전송받는 기능과, 축구게임 관리서버와 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하여 원하는 상품을 웹 쇼핑하여 검색한 후 선택하고 주문 요청하는 기능과, 상기 주문된 상품을 받기 위해 연락처, 배송지 정보를 입력하는 기능과, 상기 주문 요청한 상품의 가격이 보유하고 있는 사이버머니 금액의 한도이내일 경우 사이버머니로 결제하고, 한도를 초과할 경우 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 중의 어느 하나로 결제하기 위해 결제정보를 입력하거나, 사이버머니를 유료로 충전하거나 다른 팀으로부터 구매하기 위해 계좌이체, 신용카드 핸드폰 금융 중의 어느 하나의 결제정보를 입력하는 기능과, 결제 후 전자메일, 휴대폰의 SMS 또는 메신저 중의 하나로 주문내용, 결제정보, 잔여 사이버머니 정보를 전송 받는 기능과, 배송 받은 상품을 확인한 후 최종 확인서를 전자메일, 휴대폰의 SMS 또는 메신저 중의 하나로 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는다.
상기 축구게임관리 서버(20)는 상기 이용자 단말기를 통하여 이용자들의 팀 정보를 입력받고 회원가입 신청을 받아 회원승인 후 ID를 부여하는 기능과, 신규회원에게 소정의 사이버머니를 제공하는 기능과, 상기 이용자가 다른 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등을 검색 요청시 상기 정보들을 이용자 단말기에 제공하는 기능과, 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 소정의 금액의 사이버머니를 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택하게 하는 기능과, 상기 이용자가 게임을 원하는 팀을 선택하지 않은 경우에는 상기 이용자 단말기로부터 게임 가능한 시간과 게임 결과에 따라 제공 받거나 지급할 소정의 금액의 사이버머니를 입력받고, 게임 신청 리스트에 등록 신청을 받아 등록하는 기능과, 축구게임 종료 후 게임의 결과를 입력받는 기능과, 상기 게임의 결과에 따라 패한 팀의 이용자들로부터 미리 정한 소정의 금액의 사이버머니를 받아 승리한 팀 의 이용자들에게 제공하는 기능과, 사이버머니의 적립 금액이 많아 다른 팀에게 상기 사이버머니를 판매하고자 하는 이용자로부터 소정의 금액의 사이버머니를 판매를 요청받고, 사이버머니가 소진되거나 부족하여 사이버머니를 충전 또는 구매하고자 하는 이용자에게 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통한 결제를 요청하고 이용자가 상기 결제 방법 중의 어느 하나로 결제정보를 전송하면 결제금액에 따라 소정의 사이버머니를 충전하거나 또는 다른 팀의 사이버머니를 구매할 수 있게 하는 기능과, 상기 사이버머니의 판매정보, 충전정보 및 구매정보와, 결제정보를 이용자 단말기로 전송하는 기능과, 또한 이용자 단말기로부터 사이버머니를 통한 상품 구매 요청을 받고 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하여 이용자가 원하는 상품을 검색하여 선택할 수 있게 하고, 상기 이용자 단말기로부터 선택한 상품의 주문을 신청 받아 쇼핑몰 서버에 주문하고 상기 상품의 주문내역 및 주문결과를 전송받는 기능과, 상기 주문한 상품을 배송하기 위해 연락처 및 배송지 정보를 상기 이용자 단말기로부터 입력받고, 구매하고자 하는 상품의 금액이 적립된 사이버머니의 한도이내일 경우 사이버머니로 결제를 요청하고, 한도를 초과하는 경우 사이버머니와 함께 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등의 다른 결제 수단중의 어느 하나로 결제를 요청하거나, 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통해 상기 이용자 단말기에 결제를 요청하여 결제금액에 따라 소정의 사이버머니를 유로충전 또는 다른 팀의 사이버머니를 구매하여 상기 사이버머니를 이용하여 상품을 구매할 수 있게 하는 기능과, 이용자가 결제하면 결제정보를 결제시스템을 통해 금융사/카드사 서버에서 인증을 받고, 결격사유가 발생하면 이용자에게 취 소되었음을 공지하는 기능과, 결제가 인증되면 배송사 서버에 배송을 요청하고, 상품구매정보, 결제정보, 배송정보를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중의 하나로 통신망 제공사를 통해 전송하는 기능과, 이용자로부터 통신망 제공사를 통해 최종 확인서를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중의 하나로 전송 받는 기능을 갖는다.
상기 쇼핑몰 서버(30)는 상기 축구게임 관리서버를 통해 접속한 이용자가 원하는 상품을 웹 쇼핑하여 검색하고 주문할 수 있게 하는 기능과, 상기 상품의 주문내역 및 주문결과를 상기 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는다.
상기 축구게임관리 데이터베이스부(40)는 상기 축구게임 관리서버로부터 회원으로 가입한 이용자들의 회원정보와, 등록된 각 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등의 축구게임 관련 정보와, 상기 각 이용자들의 사이버머니 정보가 저장되고, 업데이트되는 기능을 갖는다.
상기 결제시스템(50)은 상기 축구게임 관리서버로부터 결제정보를 전송 받는 기능과, 상기 결제정보를 확인 후 인증된 결과를 상기 축구게임 관리서버로 전송하여 주는 기능을 갖는다.
상기 금융사/카드사 서버(60)는 상기 축구게임 관리서버로부터 금융/카드정보에 대한 인증요청을 받고, 상기 금융사/카드사의 데이터베이스에 저장되어 있는 정보와 비교한 후 결제시스템으로 인증결과를 전송하여 주는 기능을 갖는다.
상기 금융사/카드사 데이터베이스(70)는 상기 축구게임 관리서버로부터 상기 금융사/카드사 서버에 전송되어온 결제정보가 업다운되거나 업로드되는 기능을 갖는다.
상기 배송사 서버(80)는 상기 축구게임관리 서버로부터 이용자가 구매 요청(주문)한 상품의 배송 요청을 전송 받고, 상기 요청에 따라 이용자에게 상품을 배송하고, 상기 배송 결과를 상기 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는다.
상기 통신망 제공사(90)는 상기 축구게임 관리서버로부터 사이버머니 충전 및 결제정보, 상품구매정보 및 결제정보, 상품 배송정보를 전송받아 상기 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중에 하나를 통해 이용자 단말기로 전송하여 주는 기능을 갖는다.
도 2에 도시한 바와 같이, 축구게임을 원하는 상대팀을 검색하고 선택하는 과정을 살펴보면, 우선 키워드 검색의 경우는 중앙 상단에 있는 입력란에 원하는 지역이나 동, 팀 중에서 어느 하나를 입력한 후 우측 상단의 검색 버튼을 선택하여 간편하게 검색할 수 있다. 또한 좌측 상단에 있는 지역선택 메뉴에서 원하는 지역을 선택하고 이어서 하위 개념으로 계층구조를 갖는 지역으로 좁혀가면서 검색할 수도 있다. 상기의 검색과정 중에서 지역선택 메뉴를 이용하는 과정을 간단히 살펴보면, 우선 지역선택 메뉴를 선택하면 우리나라 특별시, 광역시, 도가 화면에 나타나고 이어서 서울을 선택하면 서울에 있는 구가 화면에 나타난다. 상기 구 중에서 강남구를 선택하면 강남구에 속하는 동이 화면에 나타나고 예를 들어 상기 동 중에서 개포동을 선택하고 화면에 있는 달력에 원하는 일자를 선택하면 상기 일자에 게임을 원하는 팀의 리스트가 화면에 나타나게 되고 이용자 팀은 게임을 원하는 팀을 선택하여 게임신청을 한다. 그 후 상대팀이 게임 승인을 하면 게임이 성사되는 것이고 승인을 하지 않으면 다른 상대팀을 선택하면 된다. 만일 게임할 상대팀을 못 구하면 역으로 이용자 팀에서 게임일자, 시간, 사이버머니금액 등을 입력하여 등록신청을 할 수도 있고, 게임이 성사되고 나면 게임 결과를 입력한다. 또한 게임 리스트를 확인/조회 버튼을 이용하여 수시로 검색할 수 있다.
도 3a는 본 발명의 일실시예에 따른 축구게임 운영 방법에서 축구게임을 통한 사이버머니 누적방법의 흐름을 나타낸 도면이다.
도 3a에 도시된 바와 같이, 축구게임을 통해 사이버머니를 적립하기 위해 먼저 단계 S10에서 이용자가 단말기를 통해 축구게임 관리서버에 접속하고, 단계 S20에서 회원여부를 확인하여 회원일 경우 단계 S30에서 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인 하고, 비회원일 경우 S21 단계에서 이용자의 정보를 입력하고 회원가입 절차를 거쳐 신규회원으로 가입한 후 단계 S31에서 부여받은 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인하면, 단계 S32에서 축구게임 관리서버로부터 소정의 사이버머니를 제공 받는다. 단계 S40에서 회원으로 등록된 각 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀 구성 선수 및 상기 선수들의 정보를 검색하고 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 입력된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 선택하게 하고, 단계 S50에서는 이용자가 게임을 원하는 상대팀을 선택했는지 여부를 확인하여 선택하였을 경우 단계 S60에서 선택한 상대팀과 축구게임을 진행하고, 선택하지 않았을 경우에는 단계 S51에서 이용자가 게임 가능한 시간과 게임 결과에 따라 제공 받거나 지급할 소정의 사이버머니 금액을 입력하게 하여 게임 신청 리스트에 등록시키고, 단계 S52에서 일정기간동안 다른 팀으로부터 게임 요청을 받고, 단계 S53에서 게임할 상대팀이 결정되었는지 여부를 확인하여 결정되지 않았으면 다시 단계 S52로 피드백 되고, 상 대팀이 결정되었으면 단계 S60에서 결정된 상대팀과 축구게임을 진행한다. 상기 게임이 종료된 후 단계 S70에서 그 결과를 입력하고, 단계 S80에서 승패여부를 확인하여 승리했을 경우 단계 S90에서 패한 팀으로부터 약속된 소정의 사이버머니를 제공받고, 패했을 경우 단계 S81에서 보유한 사이버머니의 금액과 승리한 팀에게 지급해야할 사이버머니 금액과 비교하여 상기 지급해야할 사이버머니의 금액이 보유한 사이버머니 금액의 한도 이내일 경우 단계 S82에서 상기 약속된 금액의 사이버머니를 승리한 팀에게 제공하고, 제공해야할 사이버머니의 금액보다 보유한 사이버머니 금액이 적은 경우 단계 S81-1에서 다른 팀으로부터 사이버머니를 구매하거나 유료로 충전하는 방법을 선택하고, 사이버머니를 구매 또는 충전하기 위해 결제시스템 서버에서 계좌이체 신용카드번호, 계좌번호, 휴대폰 금융 중의 어느 하나로 결제한 후 S81단계로 피드백 되어 상대팀에게 사이버머니를 지급한다. 단계 S100에서 상기 사이버머니를 이용한 상품 구매 여부를 이용자에게 확인하여 구매하지 않을 경우에는 종료되어 축구게임관리 서버 홈페이지의 메인 화면으로 이동하고, 상기 이용자가 사이버머니를 통한 상품구매를 요청한 경우 쇼핑몰 서버에 접속한다.
상기 이용자 팀들은 사이버머니를 이용하여 팀간의 게임시합을 컴퓨터 모니터를 통하여 볼 수 있다.
도 3b는 본 발명의 일실시예에 따른 축구게임 운영 방법에서 사이버머니를 통한 상품 구매방법의 흐름을 나타낸 도면이다.
도 3b에 도시한 바와 같이, 먼저 사이버머니를 이용한 상품 구매 여부를 선택하는 단계인 S100에 이어서 단계 S110에서 축구게임관리 서버와 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하고, 단계 S120에서 이용자가 원하는 상품을 검색 및 선택한 후 주문요청하고, 단계 S130에서 주문한 상품을 배송받기 위한 연락처 및 배송지 정보를 입력하고, 단계 S140에서 주문한 상품의 가격이 이용자가 보유한 사이버머니 금액의 한도 이내인지 여부를 확인하여 한도 이내일 경우 단계 S141에서 사이버머니로 상기 주문 상품의 비용을 결제하고, 주문한 상품의 가격이 이용자의 보유 사이버머니 금액의 한도를 초과할 경우 단계 S150에서 사이버머니의 충전여부를 확인하여 충전하지 않을 경우, 단계 S151에서 주문 상품의 비용을 보유하고 있는 사이버머니에 부족한 금액을 결제시스템 서버에서 계좌이체, 신용카드, 휴대폰 금융 등의 다른 결제 수단 중의 어느 하나로 결제하고, 이용자가 사이버머니 충전을 원하는 경우, 단계 S152에서 부족한 금액을 결제시스템 서버에서 계좌이체, 신용카드, 휴대폰 금융 등의 결제 수단 중의 어느 하나로 결제하여 다른 팀의 사이버머니를 구매하거나 유료로 사이버머니를 충전한 후 단계 S140으로 피드백 된다. 결제가 완료된 후 단계 S160에서 상품구매정보, 배송정보, 결제정보를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저를 이용하여 이용자 단말기로 전송하고, 단계 S170에서 이용자에게 구매 상품을 배송하고, 단계 S180에서는 이용자가 배송된 구매 상품을 확인한 후 최종확인서를 축구게임 관리서버에 전송하면 거래는 종료된다.
도 3c는 본 발명의 일실시예에 따른 축구게임 운영 방법에서 결제인증방법의 흐름을 나타낸 도면이다.
도 3c에 도시한 바와 같이, 사이버머니가 부족한 경우에 이용자가 계좌이체, 신용카드 휴대폰 금융 등의 결제수단을 이용하여 사이버머니 충전, 다른 이용자의 사이버머니 구매 및 쇼핑몰에서의 주문 상품에 대한 비용결제를 위해 진행하는 결제인증은 단계 S201에서 계좌이체, 신용카드 휴대폰 금융 중의 어느 하나로 결제정보를 입력하고, 단계 S202에서 축구게임관리 서버에서 상기 입력된 이용자의 결제정보를 금융사/카드사 서버에 확인한 후 인증된 결과를 전송받아 이용자 결제정보의 인증 이상 여부를 판단하여 이상이 있을 경우 단계 S201로 피드백 되어 결제정보를 재입력하고, 이상이 없으면 단계 S203에서 축구게임 관리서버에서 결제시스템에 결제를 요청한다. 단계 S204에서는 결제를 수행한 후 상기 결제 결과를 축구게임 관리서버로 전송한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 한정되는 것은 아니다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 축구게임 운영 시스템 및 방법은 다음과 같은 효과를 가진다.
첫째, 본 발명은 회원으로 등록한 팀들의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 개인정보를 축구게임 관리서버에 저장하고, 상기 팀들의 게임 가능한 시간을 입력하며, 게임 참여시 소정의 금액을 사이버머니로 걸고 이용자가 상기 축구게임 관리서버에 접속하여 각 팀들의 정보와 게임 가능한 시간 및 베팅된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택할 수 있게 함으로써, 이용자가 원하는 시간에 이용자팀의 수준에 맞는 팀과 축구 게임을 할 수 있게 하여 이용자가 보다 편리하게 취미생활을 즐길 수 있다.
둘째, 본 발명은 축구 게임을 통해 게임 결과에 따라 축구게임관리서버에서 소정의 사이버머니를 획득할 수 있고, 상기 사이버머니를 이용하여 물품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰을 함께 운영함으로써, 상기 서비스를 제공하는 사이트에 대한 관심도를 높일 수 있고, 사이버머니의 활용도를 높일 수 있으며, 더 나아가 전자상거래 분야의 발전을 촉진할 수 있다.
Claims (5)
- 축구게임 운영 시스템에 있어서,축구게임 관리서버에 접속하여 팀의 정보를 입력하고 회원가입을 신청하는 기능과, 축구게임 관리서버로부터 회원승인을 받은 후 ID를 부여받고 신규회원일 경우 축구게임 관리서버로부터 소정의 금액의 사이버머니를 제공받는 기능과, 축구게임 관리서버에서 회원으로 등록된 팀들의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 개인 정보를 검색하고 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 입력된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택하고, 게임을 원하는 팀이 없을 경우 원하는 게임 가능한 시간과 일정 금액의 사이버머니를 걸고 다른 팀들이 게임을 신청할 수 있게 축구게임 관리서버의 게임 신청 리스트에 등록을 신청하는 기능과, 상기 축구게임 종료 후 게임의 결과를 축구게임 관리서버에 입력하고, 게임의 결과에 따라 패했을 경우 소정의 금액의 사이버머니를 상대팀에게 지급하고, 승리했을 경우 상대팀으로부터 소정의 금액의 사이버머니를 제공 받는 기능과, 사이버머니의 적립 금액이 많은 경우 다른 팀에게 상기 사이버머니를 판매하기 위해 축구게임 관리서버에 소정의 금액의 사이버머니를 판매 요청하고, 사이버머니가 소진되거나 부족한 경우에는 상기 사이버머니의 유료 충전 및 구매를 위해 축구게임관리 서버로부터 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통한 결제를 요청받고 상기 결제 방법 중의 어느 하나의 결제정보를 전송하여 사이버머니를 충전하거나 다른 팀의 사이버머니를 구매하는 기능과, 상기 사이버머니의 판매정보, 충전정보 및 구매정보와, 결제정보를 축구게임 관리서버로부터 전송받는 기능과, 축구게임 관리서버와 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하여 원하는 상품을 웹 쇼핑하여 검색한 후 선택하고 주문 요청하는 기능과, 상기 주문된 상품을 받기 위해 연락처, 배송지 정보를 입력하는 기능과, 상기 주문 요청한 상품의 가격이 보유하고 있는 사이버머니 금액의 한도이내일 경우 사이버머니로 결제하고, 한도를 초과할 경우 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 중의 어느 하나로 결제하기 위해 결제정보를 입력하거나, 사이버머니를 유료로 충전하거나 다른 팀으로부터 구매하기 위해 계좌이체, 신용카드 핸드폰 금융 중의 어느 하나의 결제정보를 입력하는 기능과, 결제 후 전자메일, 휴대폰의 SMS 또는 메신저 중의 하나로 주문내용, 결제정보, 잔여 사이버머니 정보를 전송 받는 기능과, 배송 받은 상품을 확인한 후 최종 확인서를 전자메일, 휴대폰의 SMS 또는 메신저 중의 하나로 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는 이용자 단말기와;상기 이용자 단말기를 통하여 이용자들의 팀 정보를 입력받고 회원가입 신청을 받아 회원승인 후 ID를 부여하는 기능과, 신규회원에게 소정의 사이버머니를 제공하는 기능과, 상기 이용자가 다른 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등을 검색 요청시 상기 정보들을 이용자 단말기에 제공하는 기능과, 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 소정의 금액의 사이버머니를 조회하여 게임을 원하는 상대팀을 선택하게 하는 기능과, 상기 이용자가 게임을 원하는 팀을 선택하지 않은 경우에는 상기 이용자 단말기로부터 게임 가능한 시간과 게임 결과에 따라 제공 받거나 지급할 소정의 금액의 사이버머니를 입력받고, 게임 신청 리스트에 등록 신청을 받아 등록하는 기능과, 축구게임 종료 후 게임의 결과를 입력받는 기능과, 상기 게임의 결과에 따라 패한 팀의 이용자들로부터 미리 정한 소정의 금액의 사이버머니를 받아 승리한 팀의 이용자들에게 제공하는 기능과, 사이버머니의 적립 금액이 많아 다른 팀에게 상기 사이버머니를 판매하고자 하는 이용자로부터 소정의 금액의 사이버머니를 판매를 요청받고, 사이버머니가 소진되거나 부족하여 사이버머니를 충전 또는 구매하고자 하는 이용자에게 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통한 결제를 요청하고 이용자가 상기 결제 방법 중의 어느 하나로 결제정보를 전송하면 결제금액에 따라 소정의 사이버머니를 충전하거나 또는 다른 팀의 사이버머니를 구매할 수 있게 하는 기능과, 상기 사이버머니의 판매정보, 충전정보 및 구매정보와, 결제정보를 이용자 단말기로 전송하는 기능과, 또한 이용자 단말기로부터 사이버머니를 통한 상품 구매 요청을 받고 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하여 이용자가 원하는 상품을 검색하여 선택할 수 있게 하고, 상기 이용자 단말기로부터 선택한 상품의 주문을 신청 받아 쇼핑몰 서버에 주문하고 상기 상품의 주문내역 및 주문결과를 전송받는 기능과, 상기 주문한 상품을 배송하기 위해 연락처 및 배송지 정보를 상기 이용자 단말기로부터 입력받고, 구매하고자 하는 상품의 금액이 적립된 사이버머니의 한도이내일 경우 사이버머니로 결제를 요청하고, 한도를 초과하는 경우 사이버머니와 함께 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등의 다른 결제 수단중의 어느 하나로 결제를 요청하거나, 부족한 금액을 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 등을 통해 상기 이용자 단말기에 결제를 요청하여 결제금액에 따라 소정의 사이버머니를 유로충전 또는 다른 팀의 사이버머니를 구매하여 상기 사이버머니를 이용하여 상품을 구매할 수 있게 하는 기능과, 이용자가 결제하면 결제정보를 결제시스템을 통해 금융사/카드사 서버에서 인증을 받고, 결격사유가 발생하면 이용자에게 취소되었음을 공지하는 기능과, 결제가 인증되면 배송사 서버에 배송을 요청하고, 상품구매정보, 결제정보, 배송정보를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중의 하나로 통신망 제공사를 통해 전송하는 기능과, 이용자로부터 통신망 제공사를 통해 최종 확인서를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중의 하나로 전송 받는 기능을 갖는 축구게임 관리서버와;상기 축구게임 관리서버를 통해 접속한 이용자가 원하는 상품을 웹 쇼핑하여 검색하고 주문할 수 있게 하는 기능과, 상기 상품의 주문내역 및 주문결과를 상기 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는 쇼핑몰 서버와;상기 축구게임 관리서버로부터 회원으로 가입한 이용자들의 회원정보와, 등록된 각 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등의 축구게임 관련 정보와, 상기 각 이용자들의 사이버머니 정보가 저장되고, 업데이트되는 기능을 갖는 축구게임관리 데이터베이스(DB)부와;상기 축구게임 관리서버로부터 결제정보를 전송 받는 기능과, 상기 결제정보를 확인 후 인증된 결과를 상기 축구게임 관리서버로 전송하여 주는 기능을 갖는 결제시스템과;상기 축구게임 관리서버로부터 금융/카드정보에 대한 인증요청을 받고, 상기 금융사/카드사의 데이터베이스에 저장되어 있는 정보와 비교한 후 결제시스템으로 인증결과를 전송하여 주는 기능을 갖는 금융사/카드사 서버와;상기 축구게임 관리서버로부터 상기 금융사/카드사 서버에 전송되어온 결제정보가 업다운되거나 업로드되는 기능을 갖는 금융사/카드사 데이터베이스(DB)와; 상기 축구게임관리 서버로부터 이용자가 구매 요청한 상품의 배송 요청을 전송 받고, 상기 요청에 따라 이용자에게 상품을 배송하고, 상기 배송 결과를 상기 축구게임 관리서버에 전송하는 기능을 갖는 배송사 서버와;상기 축구게임 관리서버로부터 사이버머니 충전 및 결제정보, 상품구매정보 및 결제정보, 상품 배송정보를 전송받아 상기 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저 중에 하나를 통해 이용자 단말기로 전송하여 주는 기능을 갖는 통신망 제공사로 구성됨을 특징으로 하는 축구게임 운영 시스템.
- 제 1항에 있어서,상기 축구게임관리 데이터베이스부는 축구게임 관리서버에 접속하여 회원 가입한 이용자들의 회원정보를 저장하는 기능을 갖는 회원정보데이터베이스와; 상기 축구게임관리 서버에 등록된 각 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀의 구성 선수 및 상기 선수들의 정보 등의 축구게임 관련 정보를 저장하는 기능을 갖는 축구게임정보 데이터베이스와, 이용자들이 축구게임 참가하여 사이버머니를 이용하여 쇼핑몰 서버에서 상품구매를 하고 계좌이체, 신용카드, 핸드폰 금융 중의 어느 하나로 결제하며, 적립, 소진 또는 충전되는 사이버머니의 금액정보가 저장되고, 상기 사이버머니 금액의 변동 사항이 업데이트 되는 기능을 갖는 사이버머니 금액 정보 데이터베이스로 구성됨을 특징으로 하는 축구게임 운영 시스템.
- 축구게임 운영 방법에 있어서,축구게임을 통한 사이버머니 적립을 위해 이용자가 단말기를 통해 축구게임 관리서버에 접속하는 단계와, 회원여부를 확인하는 단계와, 상기 회원여부를 확인하여 회원일 경우 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인 하는 단계와, 비회원일 경우 이용자의 정보를 입력하고 회원가입 절차를 거쳐 신규회원으로 가입한 후 부여받은 ID와 비밀번호를 입력하여 로그인하여 축구게임 관리서버로부터 소정의 사이버머니를 제공 받는 단계와, 상기 회원으로 등록된 각 팀의 특징, 지역, 등급, 상대전적, 팀 구성 선수 및 상기 선수들의 정보를 검색하고 각 팀들이 입력한 게임 가능한 시간과 입력된 소정의 사이버머니 금액을 조회하여 선택하는 단계와, 이용자가 게임을 원하는 상대팀을 선택했는지 여부를 확인하는 단계와, 상기 게임을 원하는 상대팀을 선택하였을 경우 선택한 상대팀과 축구게임을 진행하고, 선택하지 않았을 경우에는 이용자가 게임 가능한 시간과 게임 결과에 따라 제공 받거나 지급할 소정의 사이버머니 금액을 입력하게 하여 게임 신청 리스트에 등록시키고, 일정 시간동안 다른 팀으로부터 게임 요청을 받은 후 게임할 상대 팀이 결정되었는지 여부를 확인하여 결정되지 않았으면 다시 일정 시간이 지난 후 게임을 요청받고, 게임할 상대 팀이 결정되었으면 결정된 상대팀과 축구게임을 진행하는 단계와, 상기 게임이 종료된 후 그 결과를 입력하는 단계와, 상기 게임의 승패여부를 확인하는 단계와, 승리했을 경우 패한 팀으로부터 약속된 소정의 사이버머니를 제공받고, 패했을 경우 보유한 사이버머니의 금액과 승리한 팀에게 지급해야할 사이버머니 금액과 비교하 여 상기 지급해야할 사이버머니의 금액이 보유한 사이버머니 금액의 한도 이내일 경우에는 상기 약속된 금액의 사이버머니를 승리한 상대팀에게 지급하고, 지급해야할 사이버머니의 금액보다 보유한 사이버머니 금액이 적은 경우에는 다른 팀으로부터 사이버머니를 구매하거나 유료로 충전하는 방법 중에 어느 하나의 방법을 선택한 후 사이버머니를 구매 또는 충전하기 위해 결제시스템 서버에서 계좌이체 신용카드번호, 계좌번호, 휴대폰 금융 중의 어느 하나로 결제하고, 상기 구매 또는 충전한 사이버머니를 이용하여 상대팀에게 지급하는 단계와, 상기 사이버머니를 이용한 상품 구매 여부를 이용자에게 확인하는 단계와, 상품을 구매하지 않을 경우에는 종료되어 축구게임 관리서버 홈페이지의 메인 화면으로 이동하고, 이용자가 사이버머니를 통한 상품구매를 요청할 경우 쇼핑몰 서버에 접속하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 축구게임 운영 방법.
- 제 3항에 있어서,사이버머니를 통한 상품 구매는 이용자가 적립한 사이버머니를 이용하여 상품을 구매하기 위해 축구게임 관리서버와 연동되어 있는 쇼핑몰 서버에 접속하는 단계와, 이용자가 원하는 상품을 검색 및 선택한 후 주문하는 단계와, 주문한 상품을 배송받기 위한 연락처 및 배송지 정보를 입력하는 단계와, 주문한 상품의 가격이 이용자가 보유한 사이버머니 금액의 한도 이내인지 여부를 확인하는 단계와, 한도 이내일 경우에는 사이버머니로 상기 주문 상품의 비용을 결제하고, 주문한 상품의 가격이 이용자가 보유한 사이버머니 금액의 한도를 초과할 경우에는 사이버머니 의 충전여부를 확인하여 충전하지 않을 경우에는 주문한 상품의 비용을 지불하기 위해 보유하고 있는 사이버머니에 부족한 금액을 결제시스템 서버에서 계좌이체, 신용카드, 휴대폰 금융 등의 다른 결제 수단 중의 어느 하나로 결제하고, 이용자가 사이버머니 충전을 원하는 경우에는 부족한 금액을 결제시스템 서버에서 계좌이체, 신용카드, 휴대폰 금융 등의 결제 수단 중의 어느 하나로 결제하여 다른 팀의 사이버머니를 구매하거나 유료로 사이버머니를 충전한 후 상기 사이버머니를 이용하여 상기 주문 상품의 비용을 결제하는 단계와, 상기 단계를 통해 결제가 완료되면 상품구매정보, 배송정보, 결제정보를 전자메일, 휴대폰의 SMS, 메신저를 이용하여 이용자 단말기로 전송하는 단계와, 이용자에게 구매 상품을 배송하는 단계와, 이용자가 배송된 구매 상품을 확인한 후 최종확인서를 축구게임 관리서버에 전송하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 축구게임 운영 방법.
- 제 4항에 있어서,사이버머니가 부족한 경우에 이용자가 계좌이체, 신용카드 휴대폰 금융 등의 결제수단을 이용하여 사이버머니 충전, 다른 이용자의 사이버머니 구매 및 쇼핑몰 서버에서의 주문 상품에 대한 비용결제를 위해 진행하는 결제인증은 계좌이체, 신용카드 휴대폰 금융 중의 어느 하나로 결제정보를 입력하는 단계와, 축구게임 관리서버에서 상기 입력된 이용자의 결제정보를 금융사/카드사 서버에 확인하여 판단하는 단계와, 상기 인증된 결과에 이상이 있을 경우 결제정보를 입력하는 단계로 피드백되어 결제정보를 재입력하고, 이상이 없으면 축구게임 관리서버에서 결제시스 템에 결제를 요청하는 단계와, 결제를 수행한 후 상기 결제 결과를 축구게임 관리서버로 전송하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 축구게임 운영 방법.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020050001037A KR100589287B1 (ko) | 2005-01-06 | 2005-01-06 | 축구게임 운영 시스템 및 방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020050001037A KR100589287B1 (ko) | 2005-01-06 | 2005-01-06 | 축구게임 운영 시스템 및 방법 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR100589287B1 true KR100589287B1 (ko) | 2006-06-14 |
Family
ID=37182675
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020050001037A KR100589287B1 (ko) | 2005-01-06 | 2005-01-06 | 축구게임 운영 시스템 및 방법 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR100589287B1 (ko) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101189973B1 (ko) | 2011-12-08 | 2012-12-24 | (주)네오위즈게임즈 | 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법 및 서버 |
WO2013085134A1 (ko) * | 2011-12-09 | 2013-06-13 | (주)네오위즈게임즈 | 게임 제공 방법 및 그 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 |
WO2013100282A1 (ko) * | 2011-12-29 | 2013-07-04 | (주)네오위즈게임즈 | 온라인 게임의 팀 운용 정보 제공 방법 및 장치 |
KR101295901B1 (ko) | 2012-08-10 | 2013-08-12 | (주)네오위즈게임즈 | 판타지 게임 제공 방법, 이를 수행하는 판타지 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체 |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5636920A (en) | 1994-10-28 | 1997-06-10 | Sports `N` Kids, L.L.C. | Sports team organizer |
KR20000036522A (ko) * | 2000-03-20 | 2000-07-05 | 이상열 | 인터넷시스템을 이용한 스포츠통합 시합주선 방법 |
KR20000036749A (ko) * | 2000-03-28 | 2000-07-05 | 윤철신 | 인터넷을 통한 스포츠리그 중개방법 및 그 기록매체 |
KR20010040129A (ko) * | 1999-10-22 | 2001-05-15 | 설융석 | 웹사이트에서의 스포츠 경기 매치 방법 및 광고 방법 |
KR20010067872A (ko) * | 2001-04-03 | 2001-07-13 | 김정염 | 인터넷을 이용한 농구리그전 운영 방법 |
KR20010102738A (ko) * | 2000-05-08 | 2001-11-16 | 오현교 | 인터넷 웹 사이트를 통한 스포츠 경기 운용 방법 및 장치 |
-
2005
- 2005-01-06 KR KR1020050001037A patent/KR100589287B1/ko not_active IP Right Cessation
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5636920A (en) | 1994-10-28 | 1997-06-10 | Sports `N` Kids, L.L.C. | Sports team organizer |
KR20010040129A (ko) * | 1999-10-22 | 2001-05-15 | 설융석 | 웹사이트에서의 스포츠 경기 매치 방법 및 광고 방법 |
KR20000036522A (ko) * | 2000-03-20 | 2000-07-05 | 이상열 | 인터넷시스템을 이용한 스포츠통합 시합주선 방법 |
KR20000036749A (ko) * | 2000-03-28 | 2000-07-05 | 윤철신 | 인터넷을 통한 스포츠리그 중개방법 및 그 기록매체 |
KR20010102738A (ko) * | 2000-05-08 | 2001-11-16 | 오현교 | 인터넷 웹 사이트를 통한 스포츠 경기 운용 방법 및 장치 |
KR20010067872A (ko) * | 2001-04-03 | 2001-07-13 | 김정염 | 인터넷을 이용한 농구리그전 운영 방법 |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101189973B1 (ko) | 2011-12-08 | 2012-12-24 | (주)네오위즈게임즈 | 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법 및 서버 |
WO2013085106A1 (ko) * | 2011-12-08 | 2013-06-13 | (주)네오위즈게임즈 | 온라인 게임에서 친구 정보 제공 방법 및 서버 |
WO2013085134A1 (ko) * | 2011-12-09 | 2013-06-13 | (주)네오위즈게임즈 | 게임 제공 방법 및 그 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 |
WO2013100282A1 (ko) * | 2011-12-29 | 2013-07-04 | (주)네오위즈게임즈 | 온라인 게임의 팀 운용 정보 제공 방법 및 장치 |
KR101295901B1 (ko) | 2012-08-10 | 2013-08-12 | (주)네오위즈게임즈 | 판타지 게임 제공 방법, 이를 수행하는 판타지 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN101681483B (zh) | 包括非金融选项的在线权限的安全转移 | |
US8799168B2 (en) | Secure transfer of online privileges including non-financial options | |
KR101555413B1 (ko) | 온라인 특권의 안전한 양도 시스템 | |
KR20180068888A (ko) | 스마트 컨트랙트를 이용한 게임 아이템 구매 방법 및 장치 | |
US20090319363A1 (en) | Activity verification system and method | |
KR100434850B1 (ko) | 머드 게임을 위한 전자 상거래 서비스 방법 및 장치 | |
CN103797502B (zh) | 无cookie的电子商务平台 | |
CN101082941A (zh) | 网络游戏虚拟财产在线管理方法及*** | |
CN101425164A (zh) | 一种网络游戏虚拟财产在线交易管理方法及*** | |
US8321289B2 (en) | Method for making use of site activity index and a system thereof | |
KR100589287B1 (ko) | 축구게임 운영 시스템 및 방법 | |
KR20150132708A (ko) | 온라인 게임 아이템 거래 시스템 및 방법 | |
WO2017153749A1 (en) | A computer implemented method and computer system for auctioning or trading bets | |
KR100604360B1 (ko) | 온라인 게임과 관련된 물품의 임대차 방법 | |
CN111461756B (zh) | 游戏账号估价方法及*** | |
KR100926112B1 (ko) | 진성 확인된 부동산 거래 정보를 제공하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 | |
KR20010085069A (ko) | 온라인상의 캐릭터 경매 방법 | |
KR20020073887A (ko) | 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법 | |
KR100630492B1 (ko) | 일회적립형 제휴사카드를 이용한 게임 대금 지불 시스템및 그 방법 | |
KR100669526B1 (ko) | 일회적립형 게임통합카드시스템 및 방법. | |
JP2006139653A (ja) | ネットワークを用いた抽選システム | |
KR20050072868A (ko) | 아이템 거래를 통한 마일리지 적립시스템 및 방법 | |
KR100669525B1 (ko) | 포인트백이 가능한 적립형 게임통합카드 시스템 및 그방법. | |
KR101352759B1 (ko) | 피시방을 통한 온라인 게임 아이템의 거래중개 방법 | |
KR20030023434A (ko) | 인터넷 쇼핑몰을 이용한 복권서비스 제공시스템 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant | ||
LAPS | Lapse due to unpaid annual fee |