KR100471597B1 - Internet game service system using characters having artificial sensitivity and method thereof - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 인터넷을 통하여 게임을 서비스하는 게임 서비스 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로 사람과 유사한 감성을 가지고 게임을 수행할 수 있는 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용하여 인터넷 게임을 서비스하는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game service system for servicing a game over the Internet. More specifically, the present invention relates to a system and method for servicing an internet game using a character having an artificial emotion capable of playing a game with a similar emotion to a human. It is about.
최근, 인터넷 보급이 급격하게 증가됨에 따라 인터넷이라는 동질의 매체를 통하여 여러 종류의 서비스가 이루어지고 있다. 특히, 게임 서비스는 인터넷을 통해 제공되는 서비스 중에서 많은 사용자들이 이용하는 서비스로 다양한 게임들이 서비스되고 있다. 특히 승리의 대가로 게임 포인트를 주고 받는 대전(對戰) 게임들이 서비스되고 있다. 예를 들어, 1:1 대전의 맞고 등의 고스톱 게임, 포커 등의 카드 게임 등이 사용자들이 많이 찾고 있는 대표적인 게임 서비스들이다.In recent years, with the rapid increase in the spread of the Internet, various kinds of services have been provided through the same medium as the Internet. In particular, a game service is a service used by many users among services provided through the Internet, and various games are being provided. In particular, Daejeon games that receive game points in exchange for victory are being serviced. For example, high-stop games such as hitting 1: 1 games and card games such as poker are typical game services that users are looking for.
사용자들이 이러한 게임 서비스를 통해 게임을 수행하기 위해서는 해당 게임 서비스를 제공하는 서버에 접속한 후, 해당 서버가 제공하는 웹페이지를 통해 수행하고자 하는 게임을 선택한다. 그러면, 해당 서버는 사용자에게 해당 게임을 이용할 수 있는 여러 채널의 목록을 표시하고, 사용자가 특정 채널을 선택하면 선택된 채널에 속한 여러 게임 방의 목록을 표시한다. 사용자가 자신의 컴퓨터에 표시된 게임 방 중에서 하나의 게임 방을 선택하거나 또는 새로운 게임 방을 직접 개설하면, 해당 서버는 사용자가 선택하거나 개설한 게임 방에서 해당 사용자가 다른 사용자와 함께 게임을 수행할 수 있도록 게임 화면을 표시한다. In order to play a game through such a game service, users connect to a server providing the game service and select a game to be played through a web page provided by the server. Then, the server displays a list of several channels available for the game to the user, and displays a list of several game rooms belonging to the selected channel when the user selects a specific channel. If a user selects one of the game rooms displayed on his or her computer, or if he or she opens a new game room, the server can play the game with other users in the game room that you selected or opened. To display the game screen.
일반적으로, 사용자가 인터넷을 통하여 게임을 즐기기 위해서는 상기와 같은 과정을 거쳐야 하는데, 상기 과정에서 실제 사람이 아닌 게임을 제공하는 서버에서 생성한 캐릭터와 상대하여 사용자가 게임을 수행하도록 하는 인터넷 게임 서비스가 제공되기도 한다. 예를 들어, 2명의 사용자가 맞고 게임을 진행하는 도중에 특정 사용자가 고의로 또는 인터넷 접속 서비스 불량으로 인해 게임을 제공하는 서버와의 접속이 끊겨서 게임 접속이 끊기는 경우 게임 서버가 해당 사용자 대신에 특정 캐릭터를 생성하여 게임을 계속 진행시킴으로써 사용자는 캐릭터와 게임을 진행하게 된다. 또한, 사용자가 선택한 특정 채널에 개설된 게임 방의 수가 적은 경우 캐릭터에 의해 게임 방이 개설되고, 사용자가 해당 게임 방에 입장하는 경우에 해당 게임 방을 개설한 캐릭터와 게임을 수행하기도 하고, 또는 사용자가 게임 방을 개설하였으나 상대방 사용자가 입장하지 않고 대기하는 시간이 긴 경우 또는 사람과의 대전이 아니라 인공 캐릭터와의 대전을 바로 원하는 경우에도 캐릭터가 생성되어 해당 게임 방에 투입되어 사용자와 게임을 진행하기도 한다. In general, in order for a user to enjoy a game through the Internet, the above process must be performed. In this process, an Internet game service that allows a user to play a game against a character generated by a server that provides a game, not a real person, is provided. It may be provided. For example, if two users are hit and a game is disconnected while a game is intentionally lost due to intentional or poor Internet connection service, the game server may not be able to select a specific character on behalf of that user. By creating and continuing the game, the user progresses the game with the character. In addition, when the number of game rooms opened in a specific channel selected by the user is small, a game room is opened by a character, and when a user enters the game room, the user may play a game with the character who opened the game room. Even if a game room is opened but the other user waits for a long time without entering or if you want to play against an artificial character rather than a person, a character is created and put into the game room to proceed with the user. do.
그러나 상기한 바와 같이, 종래 서버에 의해 생성된 캐릭터와 게임을 수행하는 경우, 캐릭터는 자신의 게임 로직에 따라서 게임을 수행하기만 할 뿐, 게임의 진행 상황에 따라 사람과 유사한 표정이나 몸짓, 의사 표현, 또는 게임 진행 딜레이(delay) 등과 같은 감성을 표현하지 못하므로, 캐릭터와 상대하여 게임을 진행하는 사용자로 하여금 계속적인 흥미를 유발할 수 없다는 문제점이 있다. However, as described above, when performing a game with a character generated by a conventional server, the character only plays the game according to its game logic, and according to the progress of the game, facial expressions, gestures, and intentions similar to those of the person Since it does not express emotions such as expression or game progress delay, there is a problem that a user who progresses the game against a character cannot cause continuous interest.
따라서, 본 발명의 기술적 과제는 상기한 문제점을 해결하고자 하는 것으로, 사용자와 대결하는 캐릭터가 실제 인간과 비슷한 표정이나 몸짓 등의 감정 표현, 대사를 통한 의사 표현, 또는 게임 진행 딜레이 변화 등을 표현할 수 있도록 하는 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하는 데 있다.Accordingly, the technical problem of the present invention is to solve the above problems, and the character confronting the user can express emotions such as facial expressions and gestures similar to real humans, express expression through metabolism, or change the game progress delay. The present invention provides an internet game service system using a character having an artificial emotion, and a method thereof.
상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 인터넷 게임 서비스 시스템은, 인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 시스템으로서, 사용자와 게임을 수해하는 캐릭터를 생성하여 제공하는 캐릭터 제공 서버;상기 캐릭터 제공 서버에서 생성된 캐릭터가 실제 사용자와 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직을 저장하는 게임 로직 데이타베이스 및 게임 진행 상황별로 상기 캐릭터의 감성 정보를 저장하는 감성 데이타베이스를 포함하는 게임 데이타베이스를 포함하고, 상기 감성데이타베이스는 게임의 진행상황에 따라 상기 캐릭터가 게임의 진행 딜레이 시간을 변화시킬 수 있는 게임 딜레이 정보를 저장하는 게임 딜레이 시간 데이타베이스, 게임 진행상황에 따른 상기 캐릭터의 표정이나 몸짓 표현을 포함하는 동작 표현 정보를 저장하는 동작표현 데이타베이스, 및 게임 진행상황에 따른 캐릭터의 대사 정보를 저장하는 대사 데이타베이스를 포함하며, 상기 게임 딜레이 시간 데이터베이스에는 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 불리한 상황인 경우의 딜레이 시간이 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 유리한 상황인 경우의 딜레이 시간보다 크도록 설정되어 저장되며, 상기 게임 데이타베이스에 저장된 게임 로직을 사용하여 상기 캐릭터와 실제 사용자간의 게임을 진행시키며, 게임 진행상황에 따라 상기 게임 데이타베이스에 저장된 상기 게임 딜레이정보, 동작 표현 정보 및 대사 정보 중 어느 하나 이상의 감성 정보를 사용하여 상기 캐릭터의 감성을 표현하는 게임 서버를 더 포함한다.Internet game service system according to an aspect of the present invention for achieving the above object, as a system for providing a game service to a plurality of users connected to the Internet, providing a character to create and provide a character to the user and the game A game comprising a game logic database for storing game logic for controlling the character generated in the character providing server to play a game with a real user, and an emotion database for storing the emotion information of the character for each game progress. A database including a database, wherein the emotion database includes a game delay time database that stores game delay information that allows the character to change a game's progress delay time according to a game's progress, and a game delay time database. Including facial expressions and gestures A motion expression database that stores motion expression information, and a dialogue database that stores metabolic information of the character according to the game progress, wherein the game delay time database includes a case where the progress of the game is unfavorable to the character. The delay time is set and stored to be greater than the delay time when the game progress is favorable to the character, and the game progresses between the character and the actual user using game logic stored in the game database. The game server may further include a game server expressing the emotion of the character using at least one of emotion information of the game delay information, motion expression information, and dialogue information stored in the game database.
또는 본 발명의 특징에 따른 인터넷 게임 서비스 시스템은, 인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 시스템으로서, 사용자와 게임을 수행하는 캐릭터를 생성하여 제공하는 캐릭터 제공 서버; 및 캐릭터 제공 서버에서 생성된 캐릭터가 실제 사용자와 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직 및 상기 캐릭터의 감성을 표현하기 위한 감성정보를 저장하는 게임 데이타베이스를 포함하고, 상기 게임 데이타베이스는 게임의 진행 딜레이 시간을 변화시킬 수 있는 게임 딜레이 정보, 상기 캐릭터의 표정이나 몸짓 표현을 포함하는 동작 표현 정보 및 상기 캐릭터의 대사 정보를 게임의 진행상황별로 각각 저장하고, 상기 캐릭터와 실제 사용자간의 게임 진행 상황을 판단하는 게임 상황판단부,상기 게임 상황 판단부에 의해 판단된 게임 진행 상황을 분석하여 상기 캐릭터가 표시해야 할 감성 상태를 판단하는 감성 상태 판단부, 상기 감성 상태 판단부에 의해 판단된 상기 캐릭터의 감성 상태를 게임에서 표시할 형태를 결정하는 감성 표시 결정부, 상기 캐릭터가 감성을 표시하는 형태가 게임 진행의 딜레이 시간을 변화시키는 형태인 경우, 상기 게임 제어부이 제어에 의해 해당 딜레이 시간을 카운트하는 시간 카운트부 및 상기 게임 데이타베이스에 저장된 게임 로직을 사용하여 상기 사용자에 의해 선택된 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 사용자들이 게임을 수행할 수 있도록 게임 진행을 제어하며, 실제 사용자가 상기 캐릭터 제공서버에서 생성되어 제공되는 캐릭터와 게임을 수행하는 경우, 상기 게임 데이타베이스에 저장된 상기 게임 딜레이 정보, 동작 표현 정보 및 대사 정보 중 어느 하나 이상의 감성정보를 사용하여, 상기 게임 상황 판단부, 감성 상태 판단부, 감성 표시 결정부를 제어하여 상기 실제 사용자와 게임을 수행하는 상기 캐릭터가 상기 게임 진행 상황에 따른 감성상태를 표시하도록 제어하는 게임 제어부를 포함하는 게임서버;를 더 포함한다.Or an Internet game service system according to a feature of the present invention, a system for providing a game service to a plurality of users connected to the Internet, a character providing server for generating and providing a character that performs a game with the user; And a game database that stores game logic for controlling a character generated in a character providing server to play a game with a real user, and emotion information for expressing the emotion of the character, wherein the game database is a game progress. The game delay information that can change the delay time, the motion expression information including the expression or gesture expression of the character, and the dialogue information of the character are stored for each progress of the game, and the game progress between the character and the actual user is stored. A game state determination unit for determining, an emotional state determination unit for analyzing the game progress determined by the game situation determination unit to determine the emotional state to be displayed by the character, the emotional state determination unit of the character Emotion display determination unit that determines the form to display the emotional state in the game If the form of the character to display the emotion is a form of changing the delay time of the game progress, the game control unit using a time counting unit for counting the delay time by the control and using the game logic stored in the game database The game progress is controlled so that users can play the game according to a game rule set for each game selected by the user. When a real user plays a game with a character generated and provided by the character providing server, the game database is added to the game database. The character performing a game with the real user by controlling the game situation determination unit, the emotion state determination unit, and the emotion display determination unit using one or more emotion information among the stored game delay information, motion expression information, and dialogue information. The emotional state according to the game progress It further comprises a game server including a game control unit for controlling to display.
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본 발명의 다른 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 방법은, 게임 로직을 저장한 게임 데이터베이스 및 상기 게임 데이터베이스에 저장된 게임 로직을 사용하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서버를 포함하는 인터넷 게임 서비스 시스템에서 인터넷을 통해 접속된 다수의 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 방법으로서, a) 상기 게임 서버가 사용자에 의해 선택된 게임을 사용자와 특정 캐릭터가 수행하는 것인 지의 여부를 판단하는 단계; b) 상기 사용자와 캐릭터가 게임을 수행하는 것으로 판단되는 경우, 상기 게임 서버가 상기 게임의 진행 상황을 판단하는 단계; c) 상기 게임 서버가 상기 판단된 게임의 진행 상황을 분석하여 상기 캐릭터가 표시해야할 감성 상태를 판단하는 단계; d) 상기 게임 서버가 상기 판단된 감성 상태에 따라 상기 캐릭터가 표시해야할 감성 형태―여기서 감성 형태에는 게임의 진행 딜레이(delay) 시간을 변화하는 게임 진행 딜레이 형태, 상기 캐릭터의 표정이나 몸짓 변화를 포함하는 동작 표현 형태 및 상기 캐릭터의 대사 표시 형태를 포함하며, 상기 게임 데이터베이스에 저장됨―를 결정하는 단계; 및 e) 상기 게임 서버가 상기 결정된 감성 형태―여기서 결정된 감성 형태에는 상기 게임 데이터베이스에 저장된 게임 진행 딜레이 형태, 동작 표현 형태 및 대사 표시 형태 중 어느 하나 이상의 감성 형태가 포함됨―를 사용하여 상기 게임 상에서 상기 캐릭터의 감성을 표시하는 단계를 포함하고, 상기 게임 진행의 딜레이 시간 변화는 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 불리한 상황인 경우의 딜레이 시간이 게임의 진행 상황이 상기 캐릭터에게 유리한 상황인 경우의 딜레이 시간보다 크도록 변화된다.Internet game service method according to another embodiment of the present invention, a game database that stores game logic and a game server that provides a game service using the game logic stored in the game database via the Internet in the Internet game service system A method of providing a game service to a plurality of connected users, the method comprising: a) determining, by the game server, whether a user and a specific character are playing a game selected by a user; b) if it is determined that the user and the character play a game, the game server determining the progress of the game; c) determining, by the game server, an emotional state to be displayed by the character by analyzing the determined progress of the game; d) the emotional form that the game server should display according to the determined emotional state, wherein the emotional form includes a game progress delay form that changes a game delay time, and a change in facial expression or gesture of the character; Determining an action representation form and a dialogue display form of the character, and stored in the game database; And e) the game server using the determined emotion form, wherein the determined emotion form includes one or more emotion forms of game progress delay form, motion expression form, and dialogue display form stored in the game database. And displaying the emotion of the character, wherein the change in the delay time of the game progress includes a delay time when the progress of the game is a disadvantage for the character and a delay time when the progress of the game is a favorable situation for the character. Is changed to be greater.
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이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템에 대해서 상세하게 설명한다. Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail with respect to the Internet game service system using a character having an artificial emotion according to an embodiment of the present invention.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템의 블록도이다.1 is a block diagram of an internet game service system using a character having an artificial emotion according to an embodiment of the present invention.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템은 웹 서버(100), 채널 서버(200), 채널 데이터베이스(300), 캐릭터 제공 서버(400), 게임 서버(500) 및 게임 데이터베이스(600)를 포함한다.As illustrated in FIG. 1, an internet game service system using a character having an artificial emotion according to an embodiment of the present invention includes a web server 100, a channel server 200, a channel database 300, and a character providing server 400. ), Game server 500 and game database 600.
웹 서버(100)는 인터넷(800)을 통해 접속되는 다수의 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에게 맞고, 포커 등의 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다. 여기서, 다수의 사용자들이 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)를 사용하는 것으로 표시하고 있지만, 컴퓨터 이외에 인터넷(800)을 통해 웹 서버(100)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말기일 수 있다. 예를 들면, 이동통신 단말기, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용자에 의해 사용될 수 있다.Web server 100 is suitable for a plurality of user computers (700-1, 700-2, ..., 700-n) connected through the Internet 800, chat, clubs, shopping malls, etc., including various Internet games such as poker A server that provides several services. Here, although a plurality of users are indicated as using the computers 700-1, 700-2, ..., 700-n, in addition to the computer to access the web server 100 via the Internet 800 to play the game May be another terminal. For example, a mobile communication terminal, a television with Internet access, and the like can be used by the user.
채널 데이터베이스(200)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터를 저장한다.The channel database 200 stores not only data related to each game channel but also data related to a game room established in each channel.
채널 서버(300)는 웹 서버(100)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 채널 데이터베이스(200)를 참조하여 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(300)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 웹 서버(100)를 통해 게임을 선택하면, 웹 서버(100)는 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 미리 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)가 인터넷(800)을 통해 채널 서버(300)에 접속되므로 채널 서버(300)와 웹 서버(100)가 직접 연결될 필요는 없다. 따라서, 웹 서버(100)는 사용자에 의해 필요할 때만 연결된다는 의미로 도 1에 도시된 바와 같이 점선으로 그 연결 관계를 나타내었다.When the user selects a game through the web server 100, the channel server 300 provides the user with a selected game related channel and a list of game rooms for each channel with reference to the channel database 200. Accordingly, the user may select a channel to which the user wishes to play the game and a specific game room belonging to the channel through the channel list and the game room list provided by the channel server 300. Here, when a user selects a game through the web server 100, the web server 100 starts a game user program pre-installed in the user computers 700-1, 700-2, ..., 700-n. Since the user computers 700-1, 700-2,..., 700-n are connected to the channel server 300 through the Internet 800 by the started user program, the channel server 300 and the web server 100. Need not be connected directly. Therefore, the web server 100 is connected only when necessary by the user, and as shown in FIG.
또한, 채널 서버(300)는 게임별로 관리되고 있는 채널 내에 개설되어 있는 게임 방의 개수가 특정 개수보다 적은 경우 캐릭터를 이용하여 게임 방을 개설하거나, 또는 게임별로 관리되고 있는 채널 내에 개설되어 있는 게임 방에 참여한 사용자가 해당 게임 방에 참여한 시점부터 특정 시간 이상으로 대기하는 경우, 캐릭터를 해당 게임 방으로 입장시켜서 게임이 수행되도록 할 수 있다. 이 외에도, 채널 서버(300)는 캐릭터와 게임을 수행할 수 있는 전용의 채널을 별도로 마련하여 사용자가 해당 채널 내에 있는 게임 방에서 캐릭터와 게임을 수행할 수 있도록 할 수 있다. In addition, the channel server 300 opens a game room using a character when the number of game rooms established in a channel managed for each game is smaller than a specific number, or a game room opened in a channel managed for each game. When the user who participates in the game room waits for a specific time or more from the time when the user participates in the game room, the game may be performed by entering the character into the game room. In addition, the channel server 300 may separately prepare a channel dedicated to performing the character and the game so that the user may play the character and the game in the game room in the corresponding channel.
또한, 채널 서버(300)는 사용자가 캐릭터와 게임을 진행하는 중에도, 해당 게임 방에 새로운 사용자가 입장할 수 있게 하고, 입장한 사용자에 대해서는 캐릭터와 사용자가 진행하는 게임을 관전하는 관전 모드로 대기하도록 할 수 있다. In addition, the channel server 300 allows a new user to enter the game room while the user is playing a game with the character, and waits for the user to enter the game mode in which the character and the user play the game. You can do that.
또한, 채널 서버(300)는 게임 방에서 사용자와 게임을 수행하던 캐릭터만이 해당 게임 방에 남아 있게 되는 경우에 해당 게임 방을 제거할 수 있다. 이 때, 사용된 캐릭터는 제거되고, 이러한 사실은 캐릭터 제공 서버(400)로 통보된다.In addition, the channel server 300 may remove the game room when only the character that was playing the game with the user in the game room remains in the game room. At this time, the used character is removed, and this fact is notified to the character providing server 400.
한편, 캐릭터 제공 서버(400)는 채널 서버(300)가 채널 내에 새로운 게임 방을 개설하기 위해 캐릭터를 요청하거나 또는 개설되어 있는 게임 방에 입장시킬 캐릭터를 요청하는 경우, 특정 캐릭터를 생성하여 채널 서버(300)로 제공한 후 이 캐릭터를 관리한다. 또한, 채널 서버(300)로부터 캐릭터의 사용이 종료되어 제거된 것으로 통지되는 경우 해당 캐릭터에 대한 정보를 제거한다.Meanwhile, when the channel server 300 requests a character to open a new game room in the channel or requests a character to enter the opened game room, the character server 400 generates a specific character to generate a channel server. Manage this character after giving it to (300). In addition, when the use of the character is notified and removed from the channel server 300, the information on the character is removed.
여기서, 캐릭터는 분신(分身), 화신(化身)을 의미하는 것으로 사이버 공간상에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이며, 아바타(avatar) 등이 이에 포함된다. 따라서, 캐릭터 제공 서버(400)는 캐릭터를 생성하여 채널 서버(300)로 제공하고, 채널 서버(300)는 캐릭터를 자신이 제어할 수 있는 하나의 사용자로 간주하여 게임 방을 개설하거나 게임 방에 입장을 시킬 수 있다. 이러한 캐릭터는 캐릭터 제공 서버(400)에 의해 제공되는 캐릭터를 표현하기 위한 아이템(캐릭터를 구성하는 모든 요소들로 예를 들어, 얼굴 모양, 헤어 스타일, 눈 모양, 입모양, 코모양, 의상, 악세사리, 신발 등)에 따라 해당 캐릭터를 표현할 수 있다. 또한, 캐릭터들에는 게임 상대방에 대해 광고 효과를 얻을 수 있는 광고 정보가 포함될 수 있다. 예를 들면, 캐릭터가 특정 광고 문구가 인쇄된 의상을 착용하거나 또는 특정 제품을 소지하고 게임을 진행하는 것이다.Here, the character means an alter ego, an incarnation, and is an animation character that replaces the user's role in cyberspace, and includes an avatar and the like. Accordingly, the character providing server 400 generates a character and provides it to the channel server 300, and the channel server 300 considers the character as one user who can control the character, and opens a game room or enters the game room. You can enter. Such a character is an item for expressing a character provided by the character providing server 400 (all the elements constituting the character, for example, a face shape, a hairstyle, an eye shape, a mouth shape, a nose shape, a costume, an accessory) , Shoes, etc.) can be represented. Also, the characters may include advertisement information for obtaining an advertisement effect for the game counterpart. For example, a character wears a costume printed with a specific advertisement text or carries a game with a specific product.
이러한 캐릭터 제공 서버(400)는 게임과 관련하여 여러 캐릭터들을 제공하는 기술들이 이미 잘 알려져 있으므로 상세한 설명을 생략하더라도 당업자에게는 자명할 것이다.The character providing server 400 is well known to those skilled in the art even if a detailed description thereof is well known since the technology for providing various characters in relation to a game is well known.
다음, 게임 데이터베이스(500)는 게임별로 캐릭터가 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직 및 캐릭터의 감성을 표현하기 위한 감성 정보를 저장한다. 이러한 캐릭터의 감성 표현에는 게임을 진행하는 딜레이 시간 변화, 캐릭터의 표정이나 몸짓 등의 표현, 감정을 나타내는 대사 표현 등이 있다.Next, the game database 500 stores game logic for controlling the character to play the game for each game and emotion information for expressing the emotion of the character. Such emotional expressions include changes in the delay time of the game, expressions such as facial expressions and gestures, and metabolic expressions indicating emotions.
다음, 게임 서버(600)는 웹 서버(100)와 채널 서버(300)를 통해 사용자에 의해 선택된 게임 서비스를 제공한다. 즉, 게임 서버(600)는 각 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 게임을 진행한다. 예를 들어, 사용자가 맞고 게임을 선택한 후 채널 서버(300)를 통해 특정 채널에서 특정 게임 방을 개설하거나 선택하여 두 명의 사용자가 참여한 경우, 게임 서버(600)는 두 명의 사용자가 맞고 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수행한다.Next, the game server 600 provides a game service selected by the user through the web server 100 and the channel server 300. That is, the game server 600 proceeds with the game according to game rules determined for each game. For example, if a user is right and selects a game, and two users participate by opening or selecting a specific game room in a specific channel through the channel server 300, the game server 600 performs a game when two users are correct. Display the game, proceed the game, settle the game results so that you can.
한편, 채널 서버(300)에 의해 사용자가 캐릭터와 게임을 진행하는 경우, 게임 서버(600)는 게임 데이터베이스(500)를 참조하여 해당 게임의 로직을 사용하여 캐릭터가 게임을 진행하도록 제어하며, 게임의 진행 상황에 따라 캐릭터가 표현해야할 감성 상태를 판단하고, 판단된 감성 상태에 따라 표현할 감성 내용을 결정하여 게임 데이터베이스(500)로부터 결정된 감성 내용을 제공받아서 캐릭터의 감성을 표현하도록 제어한다.On the other hand, when the user proceeds a game with the character by the channel server 300, the game server 600 controls the character to proceed with the game using the logic of the game with reference to the game database 500, the game The emotional state to be expressed by the character is determined according to the progress of the state, and the emotional content to be expressed is determined according to the determined emotional state to control the expression of the character by receiving the determined emotional content from the game database 500.
여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타내는 것으로, 예를 들면 맞고 게임의 경우, 캐릭터가 자신의 차례에서 들고 있는 패 중에서 낼 패를 골라서 내는 로직이다. 이러한 로직을 결정하는 변수로는 캐릭터가 들고 있는 패, 캐릭터가 먹은 패, 상대방이 먹은 패, 바닥에 있는 패, 각종 맞고 게임 규칙의 달성 상황 등이 있다. 게임 로직은 각 패별로 기본 가중치를 설정한 후, 각 로직 결정 변수에 따라 각 패별로 가변 가중치를 부여하여 자신의 차례에서 최종 가중치가 가장 높은 패를 선택하여 낸다. 따라서, 게임의 진행 상황에 따른 캐릭터의 감성 상태는 이러한 게임 로직에 기초하여 판단될 수 있다.Here, the game logic refers to rules specified to automatically advance the game according to the rules set in the game. For example, in the case of a hit and a game, the game logic selects a hand from among the hands the character holds in his turn. Variables that determine this logic include the hand the character holds, the hand the character eats, the hand the opponent eats, the hand on the floor, and how many hit game rules are achieved. The game logic sets basic weights for each hand, and then assigns variable weights to each hand according to each logic decision variable to select the hand with the highest final weight in its turn. Therefore, the emotional state of the character according to the progress of the game can be determined based on this game logic.
한편, 게임 서버(600)는 감성 표현을 캐릭터와 사용자가 게임을 진행하는 게임 방에 새로운 사용자가 입장하는 경우, 진행 중인 게임을 관전할 수 있는 관전자로 제어하고, 새로운 관전자에 대한 캐릭터의 감성을 표현할 수 있다. 이 때, 진행 중인 게임 화면을 관전자에게도 전송하며, 게임을 진행 중인 캐릭터와 사용자의 화면 상에는 별도의 관전창을 생성함으로써 관전자가 있는 것을 알린다. 따라서, 게임 서버(600)는 진행 중인 게임에 관전자가 있는 경우, 사용자가 진행 중인 게임이 종료되면 캐릭터와의 게임을 중단하고 관전자와 게임을 시작할 수 있도록 제어할 수 있다.On the other hand, the game server 600 controls the expression of emotion as a spectator who can watch the game in progress when a new user enters the character and the game room where the user plays the game, and the emotion of the character for the new spectator is controlled. I can express it. At this time, the game screen in progress is also transmitted to the spectator, and the spectator is notified by generating a separate spectator window on the screen of the character and the user who are playing the game. Therefore, when there is a spectator in the game in progress, the game server 600 may control the user to stop the game with the character and start the game with the spectator when the game is in progress.
도 2는 도 1에 도시된 게임 데이터베이스(500)의 상세 블록도이다.FIG. 2 is a detailed block diagram of the game database 500 shown in FIG. 1.
도 2에 도시된 바와 같이, 게임 데이터베이스(500)는 게임 로직 데이터베이스(510) 및 감성 데이터베이스(520)를 포함한다. 이러한 게임 데이터베이스(500)는 본 발명의 실시예에 따른 한 가지의 예에 지나지 않고, 이외에 게임의 구성 및 캐릭터의 인공 감성 구성에 따라 다양한 형태로 제공될 수 있다.As shown in FIG. 2, the game database 500 includes a game logic database 510 and an emotion database 520. The game database 500 is only one example according to an embodiment of the present invention, and may be provided in various forms according to the configuration of the game and the artificial emotional configuration of the character.
게임 로직 데이터베이스(510)는 게임별로 캐릭터가 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직 정보를 저장한다. 예를 들어, 맞고 게임을 위한 게임 로직, 포커 게임을 위한 게임 로직 등의 정보가 저장되며, 게임 서버(600)는 이러한 게임 로직을 사용하여 캐릭터가 해당 게임을 수행할 수 있도록 제어한다.The game logic database 510 stores game logic information for controlling a character to play a game for each game. For example, information such as game logic for a hit game and game logic for a poker game is stored, and the game server 600 uses the game logic to control a character to play the game.
다음, 감성 데이터베이스(520)는 캐릭터의 감성을 표현하기 위한 정보를 저장한다. 도 2를 참조하면, 감성 데이터베이스(520)는 게임의 진행 상황에 따라 캐릭터가 게임의 진행 딜레이 시간을 변화시킬 수 있는 정보를 저장하는 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521), 게임의 진행 상황에 따른 캐릭터의 표정이나 몸짓 표현 등의 정보를 저장하는 동작표현 데이터베이스(523) 및 게임의 진행 상황에 따른 캐릭터의 대사를 저장하는 대사 데이터베이스(525)를 포함한다. 이외에도 캐릭터의 감성을 표현하는데 사용될 수 있는 정보에 대해서는 해당 정보가 저장된 데이터베이스가 더 추가될 수 있다.Next, the emotion database 520 stores information for expressing the emotion of the character. Referring to FIG. 2, the emotion database 520 may include a game delay time database 521 that stores information that allows a character to change a game's progress delay time according to a game progress, and a character according to a game progress. A motion expression database 523 for storing information such as facial expressions and gesture expressions, and a metabolism database 525 for storing the dialogue of characters according to the progress of the game. In addition to the information that can be used to express the emotion of the character, a database storing the information may be further added.
게임 딜레이 시간 데이터베이스(521)에는 게임의 진행 상황별로 분류하여 다른 딜레이 시간을 별도로 할당한다. 예컨대, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 경우, 예를 들어 맞고 게임의 경우, 상대방 사용자가 일반적으로 불리는 '고(Go)'를 몇 번 불렀다든지 또는 캐릭터의 차례에서 낼 패 모두가 상대방 사용자에게 유리한 패인 경우에서 패 선택시 등에서는 딜레이 시간을 많이 할당하여 캐릭터가 불리한 상황임을 감성으로 표현할 수 있다. 이와 반대로, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 유리한 경우, 예를 들어 맞고 게임의 경우, 캐릭터 차례에서 캐릭터가 점수를 낼 수 있는 패가 바닥에 깔려 있고 또한 캐릭터가 가지고 있는 경우 등에서 패 선택시 게임 진행의 딜레이 시간을 짧게 할당하여 캐릭터가 유리한 상황임을 감성으로 표현할 수 있다.The game delay time database 521 is classified according to the progress of the game and separately assigned another delay time. For example, if the progress of the game is unfavorable to the character, for example, and in the case of the game, how many times the other user called 'Go', which is commonly called, or the hand to be played on the character's turn, is beneficial to the other user. In the case of a hand, when selecting a hand, a lot of delay time can be allocated to express the emotion that the character is in an adverse situation. On the contrary, if the progress of the game is favorable to the character, for example, in the case of a hit, and in the case of the game, the delay of game progress when selecting the hand in the case where the character has a score on the floor and the character has it on the character's turn, etc. By assigning a short time, it is possible to express emotionally that the character is in a favorable situation.
한편, 동작표현 데이터베이스(523)에는 게임의 진행 상황별로 분류하여 다른 표정이나 몸짓을 별도로 할당한다. 예컨대, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 경우 등에서 캐릭터가 기분이 나쁜 표정이나 몸짓 등을 감성으로 표현할 수 있다. 이와 반대로, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 유리한 경우 등에서 캐릭터가 기쁜 표정이나 몸짓 등을 감성으로 표현할 수 있다. 이러한 캐릭터의 표정이나 몸짓 변화는 다층 구조의 캐릭터로 처리함으로써 구현할 수 있으며, 이러한 기술은 이미 공지되어 잘 알려져 있으므로 여기에서는 상세한 설명을 생략한다. 예를 들어, 캐릭터를 몇 조각의 부분으로 나누어서 다층으로 겹쳐 놓은 경우, 각 부분을 각각 다른 동작으로 슬라이드시킴으로써 캐릭터의 표정이나 몸짓을 표현할 수 있다.Meanwhile, the motion expression database 523 is classified according to the progress of the game and separately assigned different facial expressions or gestures. For example, when the progress of the game is unfavorable to the character, the character may express an unsatisfactory expression or gesture with emotion. On the contrary, in the case where the progress of the game is advantageous to the character, the character can express a happy expression or gesture with emotion. Such a change in the facial expression or gesture of the character can be implemented by processing the character in a multi-layered structure, and this technique is already known and well known, and thus detailed description thereof will be omitted. For example, when a character is divided into several pieces and overlapped in a multi-layered manner, each part may be slid in different motions to express the expression or gesture of the character.
한편, 대사 데이터베이스(525)에는 게임의 진행 상황별로 분류하여 다른 대사롤 별도로 할당한다. 예컨대, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 경우 등에서 캐릭터가 기분이 나쁜 감탄사 등을 대사로 처리하여 불리한 상황 등을 감성으로 표현할 수 있다. 이와 반대로, 게임의 진행 상황이 캐릭터에게 유리한 경우 등에서 캐릭터가 기분이 좋은 대사를 표현하여 유리한 상황 등을 감성으로 표현할 수 있다.Meanwhile, the metabolism database 525 is classified according to the progress of the game and separately assigned to other metabolism roles. For example, in the case where the progress of the game is disadvantageous to the character, the character may treat the bad admiration and the like as metabolism to express the adverse situation with emotion. On the contrary, in the case where the progress of the game is in favor of the character, the character may express a good feeling and express the favorable situation with emotion.
게임 서버(600)는 상기한 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521), 동작표현 데이터베이스(523) 및 대사 데이터베이스(525)에 있는 각 감성 표현들을 각각 또는 서로 조합하여 함께 캐릭터를 통해 감성으로 표현할 수 있다.The game server 600 may express each emotion expression in the game delay time database 521, the motion expression database 523, and the dialogue database 525 individually or in combination with each other through emotions.
도 3은 도 1에 도시된 게임 서버(600)의 상세 블록도이다.3 is a detailed block diagram of the game server 600 shown in FIG. 1.
도 3에 도시된 바와 같이, 게임 서버(600)는 게임 상황 판단부(610), 감성 상태 판단부(620), 감성 표시 결정부(630), 시간 카운트부(640) 및 게임 제어부(650)를 포함한다.As shown in FIG. 3, the game server 600 may include a game state determination unit 610, an emotion state determination unit 620, an emotion display determination unit 630, a time counting unit 640, and a game control unit 650. It includes.
게임 상황 판단부(610)는 게임 제어부(650)에 의해 게임 수행이 제어되는 캐릭터와 상대방 사용자 간의 게임 진행 상황을 판단한다. 이것은 게임 제어부(650)가 게임 데이터베이스(500)의 게임 로직 데이터베이스(510)에 저장된 게임 로직을 사용하여 캐릭터의 게임 수행을 제어하는 중에 판단될 수 있다.The game situation determination unit 610 determines a game progress state between the character whose game performance is controlled by the game control unit 650 and the counterpart user. This may be determined while the game controller 650 controls the game performance of the character using the game logic stored in the game logic database 510 of the game database 500.
감성 상태 판단부(620)는 게임 상황 판단부(610)에 의해 판단된 게임 진행 상황을 분석하여 캐릭터가 표현해야할 감성 상태를 판단한다. 예를 들어, 게임 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 지 아니면 유리한 지의 여부와 구체적으로 유리하거나 불리한 내용을 판단한다.The emotional state determination unit 620 analyzes the game progress determined by the game situation determination unit 610 to determine the emotional state to be expressed by the character. For example, it is determined whether the game progress is unfavorable or advantageous to the character, and specifically the advantageous or disadvantageous content.
감성 표시 결정부(630)는 감성 상태 판단부(620)에 의해 판단된 캐릭터의 감성 상태에 따라 캐릭터가 표시해야할 감성 내용을 결정한다. 예를 들어, 캐릭터의 감성 상태가 게임 진행 상황이 불리하여 기분이 나쁜 감성을 알리기 위해 표정이나 몸짓을 변화시키면서 대사 처리를 하는 것으로 결정하거나, 또는 맞고 게임의 경우, 캐릭터가 들고 있는 패 중에서 어느 패를 내야할 지를 선택하기가 곤란한 상황을 표현하기 위해 게임 진행 딜레이 시간을 길게 가져가는 동시에 표정이나 몸짓을 변화시키면서 예를 들어 "뭘 내지?"라는 등의 대사 처리를 하는 것으로 결정한다.The emotion display determination unit 630 determines the emotion content that the character should display according to the emotion state of the character determined by the emotion state determination unit 620. For example, if a character's emotional state determines the metabolic process by changing facial expressions or gestures in order to inform the feeling of bad mood due to the progress of the game, or in the case of a game being beaten, which hand the character is holding. In order to express a situation in which it is difficult to choose whether or not to make a decision, it is decided to take a long game progress delay time and change the facial expression or gesture while performing metabolic processing such as "what?"
시간 카운트부(640)는 캐릭터가 감성 표시하는 내용이 게임 진행의 딜레이 시간을 변화시키는 것인 경우에 게임 제어부(640)의 제어에 따라 시작하여 해당 딜레이 시간을 카운트한다. The time counting unit 640 starts under the control of the game control unit 640 and counts the corresponding delay time when the content displayed by the character changes the delay time of the game progression.
다음, 게임 제어부(650)는 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 사용자들이 게임을 수행할 수 있도록 게임 진행을 제어한다. 이 때 사용자들은 실제 사용자들로만 구성되거나 또는 채널 서버(300)에 의해 생성된 캐릭터와 실제 사용자들로 구성될 수 있다. 실제 사용자들로만 구성되는 경우, 게임 제어부(650)는 단순히 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 게임 진행을 제어하지만, 실제 사용자 또는 사용자들과 캐릭터로 구성되는 경우, 게임 제어부(650)는 게임 상황 판단부(610), 감성 상태 판단부(620), 감성 표시 결정부(630) 및 시간 카운트부(640)를 제어하여 캐릭터와 상대방 사용자가 게임을 진행할 때 캐릭터가 게임의 진행 상황에 따라 자신의 감성을 표현할 수 있도록 한다.Next, the game controller 650 controls the game progress so that users can play the game according to a game rule determined for each game. In this case, the users may be composed of only real users or characters and real users generated by the channel server 300. In the case of only real users, the game controller 650 simply controls the game progression according to a game rule determined for each game. However, when the game controller 650 is composed of real users or users and characters, the game controller 650 may determine a game situation determining unit ( 610, the emotion state determining unit 620, the emotion display determining unit 630, and the time counting unit 640 to control the character when the character and the counterpart user play the game to express their emotion according to the progress of the game. To help.
이하, 도 4를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 방법에 대해 상세하게 설명한다.Hereinafter, an Internet game service method using a character having an artificial emotion according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG. 4.
먼저, 다수의 사용자들은 자신의 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)를 사용하여 게임을 수행하기 위하여 웹 서버(100)가 제공하는 사용자용 프로그램을 실행시켜 웹 서버(100)에 접속하거나 또는 웹 브라우저를 통해 직접 웹 서버(100)에 접속하여 수행할 게임을 선택한다(S100). 이 때, 사용자용 프로그램은 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 웹 서버(100)나 채널 서버(300)가 이를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 사용자용 프로그램을 설치할 수 있도록 제어한다.First, a plurality of users execute a user program provided by the web server 100 to play a game using their computers 700-1, 700-2,..., 700-n. Or a game to be played by directly accessing the web server 100 through a web browser (S100). At this time, it is assumed that the user program is pre-installed, but otherwise, the web server 100 or the channel server 300 may determine this and install the user program for the game at a necessary time. To control.
한편, 사용자에 의해 게임이 선택되면, 채널 서버(300)는 채널 데이터베이스 (200)에 저장된 해당 게임의 채널 목록을 웹 서버(100)를 통해 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 표시하고(S110), 사용자는 자신의 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 표시된 채널 중에서 게임을 수행할 하나의 채널을 선택한다. 예를 들어 채널 목록이 등급별로 표시된 경우, 사용자는 자신의 등급에 맞는 채널을 선택할 수 있다.On the other hand, when a game is selected by the user, the channel server 300 through the web server 100 to the channel list of the game stored in the channel database 200 through the user computer (700-1, 700-2, ..., 700 -n) (S110), the user selects one channel to play the game among the channels displayed on his computer (700-1, 700-2, ..., 700-n). For example, if the channel list is displayed by rating, the user may select a channel that matches his rating.
이와 같이, 사용자에 의해 채널이 선택되면, 채널 서버(300)는 채널 데이터베이스(200)에 저장된 해당 채널에 개설된 게임 방 목록을 사용자 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 표시하고(S120), 사용자는 자신의 컴퓨터(700-1, 700-2, …, 700-n)에 표시된 게임 방 중에서 캐릭터에 의해 개설된 게임 방을 선택하거나 또는 새로운 게임 방을 개설한 후 해당 게임 방으로 입장한다(S130). As such, when a channel is selected by the user, the channel server 300 displays the list of game rooms opened in the corresponding channel stored in the channel database 200 by the user computers 700-1, 700-2, ..., 700-n. (S120), the user selects a game room opened by the character from the game rooms displayed on his computer (700-1, 700-2, ..., 700-n) or after opening a new game room Enter the game room (S130).
이와 같이, 사용자가 게임 방에 입장하여 캐릭터와 게임을 수행할 수 있는 상태가 되면, 게임 서버(600)의 게임 제어부(650)는 게임 데이터베이스(500)의 게임 로직 데이터베이스(510)에 있는 게임 로직을 사용하여 캐릭터를 제어하면서 상대방 사용자와 캐릭터가 선택한 게임을 진행할 수 있도록 게임을 시작시킨다 (S140).As such, when the user enters the game room and is able to play a game with the character, the game controller 650 of the game server 600 may have game logic in the game logic database 510 of the game database 500. While controlling the character using the game to start the game to proceed with the game selected by the user and the character (S140).
이와 같이, 캐릭터와 상대방 사용자 간에 게임이 진행되면, 게임 상황 판단부(610)는 게임 제어부(650)의 제어에 의해 게임이 종료될 때까지 게임의 진행 상황을 판단한다(S150). 이러한 게임의 진행 상황은 각 게임별로 미리 여러 가지로 분류되어 설정되는 것이 바람직하다.As described above, when the game progresses between the character and the counterpart user, the game state determination unit 610 determines the progress of the game until the game is finished under the control of the game controller 650 (S150). The progress of such a game is preferably classified and set in advance for each game.
다음, 감성 상태 판단부(620)는 게임 제어부(650)의 제어에 의해 게임 상황 판단부(610)에서 판단되는 게임 진행 상황을 분석하여 캐릭터가 표현해야할 감성 상태를 판단한다(S160). 예를 들어, 게임 진행 상황이 캐릭터에게 불리한 지 아니면 유리한 지의 여부와 구체적으로 유리하거나 불리한 내용을 판단한다. 이러한 감성 상태는 미리 분류된 게임의 진행 상황에 따라 미리 설정되는 것이 바람직하다. Next, the emotional state determining unit 620 analyzes the game progress determined by the game situation determining unit 610 under the control of the game control unit 650 to determine the emotional state to be expressed by the character (S160). For example, it is determined whether the game progress is unfavorable or advantageous to the character, and specifically the advantageous or disadvantageous content. This emotional state is preferably set in advance according to the progress of the pre-classified game.
그 후, 감성 표시 결정부(630)는 게임 제어부(650)의 제어에 의해 감성 상태 판단부(620)에서 판단되는 캐릭터의 감성 상태에 따라 캐릭터가 표시해야할 감성 내용을 결정한다(S170). 예를 들어, 게임 상황이 나쁘면 기분이 나쁜 표정이나 몸짓, 대사 등을 나타내는 것으로 결정하거나 또는 게임 상황이 좋으면 기분이 좋은 표정이나 몸짓, 대사 등을 나타내는 것을 결정한다. 이와 같이 결정되는 감성 표현 방식은 미리 분류된 게임의 진행 상황에 따른 캐릭터의 감성 상태별로 미리 설정되는 것이 바람직하며, 이러한 설정은 감성 데이터베이스(520)의 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521), 동작표현 데이터베이스(523) 및 대사 데이터베이스(525)에 저장된다.Thereafter, the emotion display determination unit 630 determines the emotion content to be displayed by the character according to the emotion state of the character determined by the emotion state determination unit 620 under the control of the game controller 650 (S170). For example, if the game situation is bad, it is determined to express an unpleasant facial expression, gesture, or dialogue, or if the game situation is good, it is determined to represent a pleasant facial expression, gesture, or dialogue. The emotion expression method determined in this way is preferably set in advance for each emotional state of the character according to the progress of the pre-classified game, the setting is the game delay time database 521 of the emotion database 520, the motion expression database ( 523 and the metabolic database 525.
이와 같이, 감성 표지 결정부(630)에 의해 게임 진행 상황에 따라 캐릭터가 표현해야할 감성 표시 방식이 결정되면, 게임 제어부(650)는 결정된 감성 방식에 따라 캐릭터를 통해 상대방 사용자에게 표시한다(S180). 이 때, 캐릭터에 의해 표시되는 감성 표시 방식이 게임 진행 딜레이 시간을 변화시키는 방식인 경우, 예를 들어 맞고 게임에서 캐릭터가 자신의 차례에서 낼 패를 선택하는 시간 딜레이를 길게 가져가거나 또는 짧게 가져가는 딜레이 시간을 변화시키는 경우, 게임 제어부 (650)는 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521)에 의해 제공된 딜레이 시간을 측정하기 위해 시간 카운트부(640)를 사용한다. 즉, 게임 제어부(650)는 캐릭터의 차례가 되었을 때 게임 딜레이 시간 데이터베이스(521)에서 제공된 특정 딜레이 시간을 시간 카운트부(640)로 전달하여 기동시켜 딜레이 시간을 측정하도록 한 후, 시간 카운트부(640)에서 특정 딜레이 시간이 모두 카운트되었을 때 캐릭터가 게임을 진행하도록 한다.As such, when the emotion display method is determined by the emotion mark determination unit 630 according to the game progress, the game controller 650 displays the character to the counterpart user according to the determined emotion method (S180). . At this time, if the emotion display method displayed by the character is a method of changing the game progress delay time, for example, a long delay or a short time delay in which the game selects a hand to be played on the character's turn is correct. When changing the delay time, the game controller 650 uses the time counting unit 640 to measure the delay time provided by the game delay time database 521. That is, the game control unit 650 transfers the specific delay time provided from the game delay time database 521 to the time counting unit 640 when the character turns, and starts the game by measuring the delay time. In 640, the character proceeds to play the game when the specific delay time has all been counted.
다음, 게임 제어부(650)는 게임이 종료되었는 지의 여부를 판단한 후(S190), 게임이 계속 진행되고 있으면, 게임 진행 상황을 판단하여 게임이 진행되는 동안에 캐릭터의 감성을 표현하는 상기 과정(S150, S160, S170, S180)을 반복한다.Next, the game controller 650 determines whether the game is ended (S190), and if the game continues, determining the game progress and expressing the emotion of the character during the game (S150). S160, S170, S180) are repeated.
그러나, 게임이 종료되는 경우, 게임 제어부(650)는 감성 상태 판단부(620) 및 감성 표시 결정부(630)를 통해 게임 결과에 대해 캐릭터가 표현해야할 감성 표시 방식을 결정하여 캐릭터를 통해 상대방 사용자에게 표시한다(S200). 예를 들어, 캐릭터가 큰 점수로 게임을 승리한 경우에는 매우 기쁘다는 표정이나 몸짓 또는 대사 등을 표시하고, 반대로 상대방 사용자가 큰 점수로 게임을 승리한 경우에는 매우 실망스러운 표정이나 몸짓 또는 대사 등을 표시하거나 또는 반대로 상대방 사용자에게 축하하는 등의 대사를 표시할 수 있다.However, when the game is finished, the game controller 650 determines the emotion display method that the character should express with respect to the game result through the emotion state determination unit 620 and the emotion display determination unit 630, and the counterpart user through the character. Display to (S200). For example, if a character wins a game with a large score, the expression, gesture, or dialogue is very happy. If the other player wins the game with a large score, the expression is very disappointing. The dialogue may be displayed, or conversely, congratulations to the counterpart user.
한편, 채널 서버(300)는 캐릭터와 사용자가 게임을 진행하고 있는 게임 방에 새로운 사용자를 입장시킬 수 있다. 이 때, 게임 서버(600)는 진행 중인 게임 화면을 사용자와 캐릭터는 물론 관전자에게도 전송하며, 게임을 진행 중인 캐릭터와 사용자의 화면 상에는 별도의 관전창을 생성함으로써 관전자가 있는 것을 알린다. 이 때, 게임 제어부(650)는 감성 표시 결정부(630)를 제어하여 관전자를 환영하는 등의 몸짓이나 표정 또는 대사 등을 캐릭터를 통해 관전자에게 표시할 수 있다.Meanwhile, the channel server 300 may allow a new user to enter the game room where the character and the user are playing the game. At this time, the game server 600 transmits the game screen in progress to the user and the character as well as the spectator, and informs that the spectator is created by creating a separate spectator window on the screen of the character and the user who is playing the game. At this time, the game controller 650 may control the emotion display determination unit 630 to display gestures, facial expressions, or dialogues such as welcoming the spectators to the spectators through the character.
한편, 캐릭터와 게임을 수행 중인 사용자는 진행 중인 게임에 관전자가 있는 경우, 진행 중인 게임이 종료되거나 자의로 미리 게임을 종료시키면 캐릭터와의 게임을 중단하고 관전자와 게임을 시작할 수 있는 선택이 가능하다. 만약 사용자가 캐릭터와 계속 게임을 진행하는 것을 선택하면 관전자는 계속 관전자로 남아서 게임을 관전하거나 또는 해당 게임 방을 퇴장할 수 있다. 그러나 사용자가 캐릭터와의 게임을 중단하고 관전자와 게임을 시작하는 것을 선택하면, 사용자와 관전자 간의 게임이 진행되고, 캐릭터는 그 사용 목적이 충분히 달성되었으므로 해당 게임 방에서 퇴장한 후 제거될 수 있다.On the other hand, the user who is playing the game with the character, if there is a spectator in the game in progress, if the game in progress is terminated or the game ends in advance, it is possible to choose to stop the game with the character and start the game with the spectator. . If the user chooses to continue the game with the character, the spectator may remain as the spectator to watch the game or to leave the game room. However, if the user chooses to stop the game with the character and start the game with the spectator, the game between the user and the spectator proceeds and the character can be removed after leaving the game room because the purpose of use has been sufficiently achieved.
또한, 캐릭터를 이용하여 사용자와 게임을 진행하도록 하는 경우, 이들 캐릭터에는 광고 정보 등이 포함되어 있어서 이 캐릭터와 게임을 수행하는 사용자에게 광고하는 효과가 달성된다. 예를 들어, 특정 음료 광고 관련 옷을 입고 있는 캐릭터는 게임을 수행하는 사용자에 대해 특정 음료를 광고할 수 있다. 또한, 캐릭터가 자신의 감성을 대사로 표현하는 중에 광고가 포함된 대사를 표시할 수도 있다.In addition, when a game is played with a user using a character, these characters include advertisement information and the like, so that the effect of advertising to the user who performs the game with the character is achieved. For example, a character wearing clothes related to a particular beverage advertisement may advertise the specific beverage to the user who plays the game. In addition, while the character expresses his or her emotions, the dialogue may include an advertisement.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 그 외의 다양한 변경이나 변형이 가능하다. Although the preferred embodiment of the present invention has been described in detail above, the present invention is not limited thereto, and various other changes and modifications are possible.
예를 들어, 상기에서는 채널 서버(300)가 캐릭터 제공 서버(400)로부터 캐릭터를 제공받아서 게임 방을 개설하거나 이미 개설된 게임 방에 투입하여 실제 사용자와 게임을 수행하도록 하는 것으로만 설명하였지만, 이외에도 게임 서버(600)가 실제 사용자의 요청에 따라 캐릭터 제공 서버(400)로부터 캐릭터를 제공받아서 사용자와 게임을 진행하도록 할 수도 있다.For example, in the above description, the channel server 300 receives a character from the character providing server 400 and opens a game room or inputs it into an already established game room to perform a game with a real user. The game server 600 may be provided with the character from the character providing server 400 according to the actual user's request to proceed with the user.
본 발명에 따르면, 캐릭터가 사용자와 게임을 진행하는 상황에 따라 사람과 같이 자신의 감성을 다양한 방식을 통해 표현함으로써, 사용자로 하여금 캐릭터와 게임을 하는데 대한 흥미를 계속 유발시킬 수 있다. According to the present invention, according to the situation in which the character is playing the game with the user, by expressing his or her emotions in various ways, such as a person, the user can continue to induce interest in playing the game with the character.
또한, 사람과 유사한 감성을 표현하는 캐릭터와 게임을 진행하는 사실을 상대방 사용자가 인식하지 못하는 경우, 실제 사용자 수가 많지 않은 경우에도 캐릭터를 투입함으로써 많은 사용자가 게임을 수행하고 있는 것으로 판단하도록 하여 게임에 대한 흥미 유발을 가속할 수 있다. In addition, if the other user does not recognize that the character and the game that is similar to the person and the fact that the game is in progress, even if the actual number of users is not a lot of users by putting a character to determine that the game is in the game Can accelerate interest
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템의 블록도이다.1 is a block diagram of an internet game service system using a character having an artificial emotion according to an embodiment of the present invention.
도 2는 도 1에 도시된 게임 데이터베이스의 상세 블록도이다.FIG. 2 is a detailed block diagram of the game database shown in FIG. 1.
도 3은 도 1에 도시된 게임 서버의 상세 블록도이다.3 is a detailed block diagram of the game server shown in FIG. 1.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 인공 감성을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 방법의 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating an internet game service method using a character having an artificial emotion according to an embodiment of the present invention.
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