JP4094826B2 - Battle game method using communication line, server capable of executing the method, and storage medium - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明はインターネット等の通信回線等を通じて対戦ゲームが可能な通信回線を利用した対戦ゲーム方法、及びその方法が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、インターネットサーバやiモード等の携帯電話の専用サーバと専用回線を使用して、遠隔地のプレーヤ同士が将棋や囲碁などのボードゲームを行うことができるようなサービスを提供することが提案されており、例えば、このようなボードゲームは、特開昭56−3078号、特開昭54−110033号、EP11420公報のようなものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
一般的に対戦ゲーム(例えば、マ−ジャンゲーム、将棋、囲碁、チェス、オセロなどのボードゲーム)を行うゲームプレーヤは、自らの都合によって、パソコンを立ち上げ、対戦ゲームが行えるサーバに接続する。
【0004】
しかしながら、常に対戦相手が存在することは希でであり、対戦相手がいないので諦めて接続を解除することは良く行われることである。しかし、このようなことが続くと、サーバ側にとってはユーザを失うことになりかねないが、サーバに常に接続しているゲームプレーヤを確保することはコスト的にも難しいといった問題がある。
【0005】
また、コンピュータと対戦することができるサーバでの対戦ゲームも存在するが、やはり、通信回線を使用してゲームを行うゲームプレーヤにとっては、生身の人間とゲームを楽しみたいといった潜在的な要求もあることは否定できない。
【0006】
通信対戦ゲームを行うゲームプレーヤにとって、相手がコンピュータであれば、わざわざ通信回線を使わなくともパソコンゲームや家庭用ゲームで十分である。
【0007】
この発明では、前述したようなサーバ側とユーザであるゲームプレーヤとの両方の課題を解消することが可能な、ゲーム履歴の表示方法、及びその方法が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解消するためこの発明では、以下のような構成の通信回線を利用したゲーム履歴の表示方法、及びその方法が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体を提供する。
【0009】
(1) 複数のゲームプレーヤが端末を用いてサーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う方法であって、前記ゲームプレーヤに対する対戦相手が予め定められた対戦数に至らなかった際には、前記サーバ内の制御部が対戦プログラムを起動して前記ゲームプレーヤと対戦するように設定する段階と、前記対戦プログラムと対戦ゲームを行うゲームプレーヤに対しては、(前記対戦ゲームプログラムと対戦していることが認識されないように、)前記サーバ内に予め用意した仮想のゲームプレーヤ名を対戦相手の前記ゲームプレーヤに告知する段階とを含むことを特徴とする通信回線を利用した対戦ゲーム方法。
【0010】
この発明によれば、ゲームプレーヤは、前記サーバに接続した場合に、従来のように対戦相手が不足しており、折角対戦ゲームをしたいと思って接続したにも関わらず諦めざるをえないといった問題を解消することができる。
【0011】
また、従来のように対戦相手がいない時に、仕方がないのでコンピュータと対戦することを選ぶのではなく、前記制御部が対戦相手の数が所定数に至っていないことを自動的に判定して、予め用意された仮想のプレーヤ名を告知してゲームを進行するようにしているから、ゲームプレーヤは、相手がコンピュータであることに気付かないでゲームを行うことができる結果、ゲームプレーヤのやる気を殺ぐことを低減できるとともに、サーバ側にとってもどの様な時にも対戦ゲームが存在する対戦環境を提供できるから、サーバのユーザたるゲームプレーヤから見ていつも盛況なサイトであるとの演出効果を提供できることになる。因みに「対戦ゲーム」とは、将棋の対局ゲームに限らず、マ−ジャンゲーム、将棋、囲碁、チェス、オセロなどのボードゲームを広く含む概念である。
【0012】
(2) 前記仮想のゲームプレーヤは、前記サーバ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ名の内から、対戦に不足するゲームプレーヤ数が前記制御部の制御により選択され、選択された前記複数のゲームプレーヤの仮想のゲームプレーヤ名が前記ゲームプレーヤの端末に対して送信されることを特徴とする、(1)に記載の通信回線を利用した対戦ゲーム方法。
【0013】
この(2)の発明によれば、複数の対戦可能な仮想プレーヤの名を保持しているから、何度と無くこのサーバに接続してゲームを行ったことのあるゲームプレーヤが、対戦相手がコンピュータであることを見破られる恐れを低減できる。
【0014】
(3) 複数のゲームプレーヤが端末を用いてサーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う方法であって、前記ゲームプレーヤに対する対戦相手が予め定められた対戦数に至らなかった際には、前記サーバ内の制御部が対戦プログラムを起動して前記ゲームプレーヤと対戦するように設定する段階と、前記対戦プログラムと対戦ゲームを行うゲームプレーヤに対しては、前記サーバ内に予め用意した仮想のゲームプレーヤ名を対戦相手の前記ゲームプレーヤに告知する段階とを含む対戦ゲーム方法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
【0015】
(4) 前記仮想のゲームプレーヤは、前記サーバ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ名の内から、対戦に不足するゲームプレーヤ数が前記制御部の制御により選択され、選択された前記複数のゲームプレーヤの仮想のゲームプレーヤ名が前記ゲームプレーヤの端末に対して送信される制御内容の制御プログラムを含むことを特徴とする(3)に記載の対戦ゲーム方法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
【0016】
(5) 複数のゲームプレーヤが端末を用いてサーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う方法が実行可能なサーバであって、前記ゲームプレーヤに対する対戦相手が予め定められた対戦数に至らなかった際には、前記サーバ内の制御部が対戦プログラムを起動して前記ゲームプレーヤと対戦するように設定し、前記対戦プログラムと対戦ゲームを行うゲームプレーヤに対しては、前記サーバ内に予め用意した仮想のゲームプレーヤ名を対戦相手の前記ゲームプレーヤに告知する制御内容を含むことを特徴とするサーバ。
【0017】
(6) 前記仮想のゲームプレーヤは、前記サーバ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ名の内から、対戦に不足するゲームプレーヤ数が前記制御部の制御により選択され、選択された前記複数のゲームプレーヤの仮想のゲームプレーヤ名が前記ゲームプレーヤの端末に対して送信されることを特徴とする(5)に記載のサーバ。
【0018】
前記対戦相手となる対戦プログラムは複数予め用意しておくか又は、対戦プログラムを複数の強さを自動的に設定できるようい構成し、この対戦プログラムを対戦相手のレベルに合わせて変化させるように構成することが好ましい。
【0019】
特に、前述したように、複数の対戦プログラムつまり、思考ルーチンがそれぞれ異なる複数の対戦プログラムを予め用意し、且つ、仮想のゲームプレーヤ名に適宜異なる対戦プログラムを適応することによって、その対戦パターンから対戦相手がコンピュータであることを、ゲームプレーヤに見破られることを更に低減することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る情報提供システムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【0021】
[情報提供システムの構成]
図1は本発明に係る情報提供システムを適用したネットワークシステム10の構成を示すブロック図である。この図1に示すネットワークシステム10において、パケット網/PDC(Personal Digital Cellular)網11に対して、基地局12A、12B、……を介して携帯電話13A、13B、13C、……が接続されるようになされている。各携帯電話13A、13B、13C、……はパケット網/PDC網11を介して互いに音声データや文字データの授受を例えばTDMA(Time Division Multiple Access)と呼ばれる時分割多重接続方式で行うことができる。
【0022】
これらの携帯電話13A、13B、13C、……は、互いに音声データや文字データ等の授受を行なうことに加えて、パケット網/PDC網11を介してパケット通信によって情報センタ15にアクセスすることができる。情報センタ15は、携帯電話13A、13B、13C、……からの要求に応じて、インターネット16に接続されている情報提供サーバ17A、17B又は専用線によって接続されている情報提供サーバ18から種々の情報を取得し、これを要求元の携帯電話13A、13B、13C、……に受け渡す。これにより、携帯電話13A、13B、13C、……を所持するユーザは、外出先等、その居場所に拘わらず、所望の情報を情報提供サーバ17A、17B又は18から取得することができる。
【0023】
ここで、図2はユーザが所持する携帯電話13Aの構成を示すブロック図である。この実施の形態の場合、各携帯電話13A、13B、13C、……は、それぞれ同様の構成を有するものとする。この図2に示されるように、携帯電話13Aにおいては、データバスBUSにCPU21、メモリ22、基地局12A、12B、……との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)25、送受信回路部25において受信したRF(Radio Frequency) 信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部26、マイクロホン28及びスピーカ29とのインターフェイスである入出力部27、液晶表示パネル等で構成された表示部24及びキーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部23が接続されている。
【0024】
CPU21はメモリ22に格納されている動作プログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部を制御する。CPU21の各種処理内容は必要に応じて表示部24に表示される。
【0025】
入力操作部23は、ユーザが所望の通話先の電話番号を入力すると、当該電話番号を表すデータをCPU21に供給する。CPU21はユーザが入力した電話番号で表される通話先に対して、送受信回路部25を介して接続要求を送信する。このときパケット網/PDC網11は通話先の応答に応じて回線を接続する。回線が接続されると、送受信回路部25は、アンテナを介して受信した通話先からのRF信号をベースバンド処理部26に供給し、ここでRF信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部26は当該変換されてなるベースバンド信号を入出力部27に供給することにより、受信された通話先からの音声信号をスピーカ29から音声として出力する。
【0026】
また、ユーザがマイクロホン28を介して音声を入力すると、入出力部27はマイクロホン28から供給される入力音声信号をベースバンド処理部26に供給し、ここでベースバンド信号をRF信号に変換する。そしてベースバンド処理部26は当該変換されてなるRF信号を送受信回路部25を介してパケット網/PDC網11に送信することにより、当該RF信号を、パケット網/PDC網11に回線接続された通話先に対して送信する。かくして携帯電話13A、13B、13C、……を使用するユーザは、通話先である他のユーザとの間で携帯電話を介した会話を行うことができる。
【0027】
またCPU21は、ユーザが入力操作部23を操作することにより入力される種々の情報(文字情報や特定の選択情報等)をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部26及び送受信回路部25を介してパケット網/PDC網11に送信する。パケット網/PDC網11は、このパケットデータを情報センタ15に送る。またCPU21は、情報センタ15からパケット網/PDC網11を介して送信されるパケットデータ化された情報が重畳されたRF信号を、送受信回路部25及びベースバンド処理部26を介して取り込み、パケット化されたデータをつなぎ合わせて元のデータ形式に戻した後、これを表示部24に表示する。
【0028】
かくして携帯電話13A、13B、13C、……を使用するユーザは、接続先である情報センタとの間で種々の情報の授受を行うことができる。各携帯電話13A、13B、13C、……のユーザは、情報提供サーバ17A、17B、18......が提供する種々のコンテンツへの登録を予め行なっておくことにより、情報センタ15にアクセスすることで情報提供サーバ17A、17B、18……が提供しているコンテンツに参加することができる。情報センタ15は、各携帯電話13A、13B、13C、……からの要求に応じて情報提供サーバ17A、17B、18……から種々の情報を取り出し、これを要求のあった携帯電話13A、13B、13C、……に送信する。当該情報を受け取った携帯電話13A、13B、13C、……は、情報提供サーバ17A、17B、18……から送信された提供情報をメモリ22に格納した後、これを表示部24に表示する。各携帯電話13A、13B、13C、……を使用するプレイヤは、各携帯電話13A、13B、13C、……の表示部24に表示された提供情報(画像、文字情報等)を見ながら、入力操作部23を操作することにより、このとき提供情報の一部として表示部24に表示された文字による選択枝を選ぶ等の所作によって情報提供サーバ17A、17B、18……からさらに希望する情報を入手することができる。プレイヤの入力結果は、パケット網/PDC網11を介して情報センタ15に送信され、当該情報センタ15によって情報提供サーバ17A、17B、18……に受け渡される。
【0029】
また、公衆電話回線網51には、モデム52を介してパーソナルコンピュータが接続可能となっており、当該パーソナルコンピュータ53から公衆電話回線網51及びインターネット16を介して情報提供サーバ17A、17B、……にアクセスすることができる。これにより、パーソナルコンピュータ53は情報提供サーバ17A、17B、……から種々の提供情報を入手することができる。
【0030】
図3は情報提供サーバ18の構成を示すブロック図である。因みに他の情報提供サーバ17A、17B、……もインターネット16を介して情報センタ15に接続されている点を除いて同様の構成を有するものとする。この図3に示されるように、情報提供サーバ18は、データバスBUSに接続されたCPU31、メモリ32、通信インターフェイス33及びデータベース34を有し、CPU31はメモリ32に格納されているプログラムや後述する入力支援プログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、CPU31は通信インターフェイス33によって接続された専用回線を介して、情報センタ15から送信される各携帯電話13A、13B、13C、……からの情報を受け取り、これをメモリ32に格納する。これらの情報は、例えば提供情報の内容に応じて携帯電話13A、13B、13C、……を介してユーザに示された選択枝からのユーザによる選択結果等であり、ユーザが各自の携帯電話13A、13B、13C、……を操作した結果携帯電話13A、13B、13C、……から送信される情報である。
【0031】
CPU31は、データベース34に格納されているプログラム(後述する入力支援プログラムを含む)をメモリ32に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ32に格納されたユーザの操作結果を表す情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース34に格納される。
【0032】
このネットワークシステム10においては、各情報提供サーバ17A、17B、18、……は、それぞれ上述したような各携帯電話13A、13B、13C、……への提供情報(第1の情報)をデータベース34に格納している。この場合、各携帯電話13A、13B、13C、……の表示部24は、その携帯性を考慮した結果極めて限られた表示スペースのみを有しており、この点を考慮して、各情報提供サーバ17A、17B、18、……から各携帯電話13A、13B、13C、……に提供される情報は、その内容が少ない表示スペースに対応した簡易な情報となっている。
【0033】
すなわち、この情報はHTML(Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact HTML(以下これをC−HTMLと称する)に準じた記述言語(iモード用HTMLと呼ばれるものであり、以下これを簡易HTMLと称する)を使用しており、この簡易HTMLは、HTMLのタグのうち、限られたスペースの表示部で反映されるタグのみを残し、残りは切り捨てたものである。従って、この言語で記述された携帯電話13A、13B、13C、……用の情報(以下これを簡易情報と称する)は、HTMLで記述された情報を表示可能であるパーソナルコンピュータ用のウエブブラウザでも表示することが可能である。また、携帯電話13A、13B、13C、……によって簡易HTMLを表示する際に、当該簡易HTMLに規定されていないタグについては、エラーを起こすことなく単に無視して表示するようになされているので、携帯電話13A、13B、13C、……においても、HTMLで記述された情報を表示することができる。このように、HTML及び簡易HTMLは互いに互換性を持った記述言語となっている。
【0034】
そして、同一コンテンツに関わる簡易HTMLで記述された簡易情報と、HTMLで記述された情報とは、それぞれ同一または異なる情報提供サーバ17A、17B、18、……の中の異なるファイルに格納されている。このファイルの指定方法として、URL(Uniform Resource Locator)と呼ばれるキー情報を用いた表記方法を使用するようになされている。このURLはインターネット上のリソースを識別するための標準のアドレッシング法であり、当該URLはスキーム名、ホスト名及びファイル名の3つの要素で構成される文字列である。スキーム名は転送プロトコル名を指定するものであり、WWWの場合は、「http」が用いられる。かかるURLによってインターネット上のリソースが一意に識別でき、このURLがWWWページのアドレスとして使用される。
【0035】
簡易HTMLで記述された簡易情報は、基本的には携帯電話13A、13B、13C、……に対して提供されるものであり、当該携帯電話13A、13B、13C、……に予め設定されているメニューをユーザが指定することによって、またはURLを入力することによりアクセスし、当該簡易情報を入手することが可能である。またHTMLで記述された情報はパーソナルコンピュータ53に提供されるものであり、当該パーソナルコンピュータ53からユーザがURLを指定することによってアクセスし、当該情報を入手することが可能である。
【0036】
携帯電話13A、13B、13C、……に提供される簡易情報には、その情報内容に付随して当該情報内容に関連した詳細な情報のアドレスを表すURL(キー情報)が記述されている。このURLによって特定されるファイルには、当該URLが記述されている簡易情報に関わるさらに詳細な情報が記述されている。すなわち、図4は簡易HTMLで記述された簡易情報が記述されているファイルと当該簡易情報のより詳細な情報がHTMLで記述されたファイルとの関係を示す略線図である。この図4に示されるように、例えば1つのコンテンツCONT1はその大まかな説明や見出し等の簡易情報が簡易HTMLで記述されたファイルFIL11と、詳細な説明や画像等の情報がHTMLで記述されたファイルFIL12とによって構成されている。
【0037】
これらのファイルFIL11及びファイルFIL12は必ずしも同一の情報提供サーバにある必要はなく、例えば図1に示すように、ファイル11が情報提供サーバ18に格納され、またファイル12が情報提供サーバ17Bに格納されていてもよい。そして、図5に示すように、例えばユーザが携帯電話13Aによって情報提供サーバ18にアクセスし、ファイルFIL11を携帯電話13Aにダウンロードしようとする場合、携帯電話13Aは、パケット網/PDC網11を介して情報センタ15(情報提供サーバ18)に対して発信を行い、通信路を確保する。
【0038】
そして、携帯電話13Aは、PPP(Point To Point Protocol)処理やWAP(Wireless Application Protocol)等の携帯電話13Aに内蔵されている情報送受信手段によるセッションの確立を行なった後、情報センタ15(情報提供サーバ18)に対して簡易情報を要求する。このとき、携帯電話13Aは、そのメモリ22に予め格納されているパスワード、端末種別情報(携帯電話(PDC)を表すデータ)、発信手段(PDC)を特定する情報、携帯電話13Aの電話番号、接続時に使用したWAP等のプロトコルの情報及び各種オプションデータからなる端末特定用の情報と、このとき要求する情報を特定するためのアドレス情報を情報センタ15に送信する。
【0039】
情報センタ15はこのとき携帯電話13Aから送信され要求信号及びパスワードに基づいて、情報提供サーバ18から簡易情報を読み取って、これを要求信号の送信元である携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には情報提供サーバ18の制御プログラムに従ってデータベース34から読み出された簡易情報が表示される。以下、携帯電話13Aの表示部24に表示される画面の表示制御及び当該表示画面を介してユーザが入力した情報を携帯電話13Aから情報提供サーバ18に送信し、この情報を情報提供サーバ18がデータベース34に格納し管理する動作は情報提供サーバ18のデータベース34からメモリ32に読み出された制御プログラムをCPU31が実行することにより、実現される。また、携帯電話13AのCPU21は、情報提供サーバ18から供給される画像や文字情報を表示画面に表示させるとともに、当該表示された画面を介してユーザが入力した情報を情報提供サーバ18に送信する機能を有している。
【0040】
このようにして、情報提供サーバ18から携帯電話13Aに簡易情報が提供されると、ユーザは当該簡易情報として提供されたコンテンツ(将棋に関するコンテンツ)を楽しむことができる。このコンテンツにおいて、ユーザが必要とするさらに詳細な情報は、携帯電話13Aの表示部24のような小さなスペースには表示することが困難であることから、簡易情報としては提供されていない。このような情報量の多い詳細情報は、パーソナルコンピュータ53(図1)によって見ることが可能なサイトから当該パーソナルコンピュータ53によって見ることとしている。
【0041】
すなわち、情報提供サーバ18から携帯電話13Aに提供される簡易の中に、詳細情報のアドレス(URL)が表示されている。このURLは、このとき簡易情報としてあげられている項目に関するさらに詳細な情報を含むHTMLファイルのアドレス情報である。ユーザは携帯電話13Aの表示画面に表示されたこのアドレス情報を用いて、パーソナルコンピュータ53から詳細情報を受信することとなる。
【0042】
すなわち、図5に示されているように、ユーザは、携帯電話13Aにおいて受け取ったアドレス情報(URL)をパーソナルコンピュータ53に入力して当該パーソナルコンピュータ53から詳細情報が含まれているファイルFIL12を格納したサーバにアクセスする。この場合、パーソナルコンピュータ53は、公衆電話回線網51を介してURLによって指定された情報提供サーバ17Bに対して発信を行い、通信路を確保する。
【0043】
そして、パーソナルコンピュータ53は、PPP(Point To Point Protocol)処理やWAP(Wireless Application Protocol)等のパーソナルコンピュータ53に内蔵されている情報送受信手段によるセッションの確立を行なった後、情報提供サーバ17Bに対して詳細情報を要求する。このとき、パーソナルコンピュータ53は、そのメモリ22に予め格納されているパスワード、端末種別情報(パーソナルコンピュータを表すデータ)、発信手段を特定する情報、パーソナルコンピュータ53の電話番号、及び各種オプションデータからなる端末特定用の情報を要求信号とともに情報提供サーバ17Bに送信する。これにより一人のユーザがデータにアクセスすることのできる一台の携帯電話と一台のパーソナルコンピュータを特定することができるため、他のユーザに自分の情報を見られることを防ぐことができる。なお、同一のユーザが複数のパーソナルコンピュータからデータにアクセスしたいときには、該ユーザーが最初に登録を行った携帯電話13Aから図1に示す情報センタ15に再びアクセスし、再登録を行えばよい。
【0044】
情報提供サーバ17Bはこのときパーソナルコンピュータ53から送信された要求信号に基づいて、指定されたファイルFIL12の詳細情報をパーソナルコンピュータ53に送信する。これにより、パーソナルコンピュータ53の表示部には情報提供サーバ17Bから提供された詳細情報が表示される。この詳細情報は、HTMLで記述された情報であり、携帯電話13Aの表示部24のような少ない表示スペースでは表示しきれない多くの情報が含まれている。ユーザは、この詳細情報によって、携帯電話13Aを介して受け取った簡易情報に続く情報を見ることができる。このように、1つのコンテンツを構成する情報を、携帯電話13Aによって受け取ることが可能な簡易情報と、パーソナルコンピュータ53によって受け取ることが可能な詳細情報とに分けておき、携帯電話13Aによって受け取った簡易情報に、その続きの詳細情報のアドレス情報(URL)を記述しておくことにより、ユーザは必要に応じて、当該詳細情報をパーソナルコンピュータ53を介して受け取ることができる。
【0045】
[将棋サイトによる情報提供]
情報提供サーバ18は、携帯電話13A、13B、13C、……に提供する簡易情報として、将棋に関する情報やユーザ参加型の対局サービス等の種々のコンテンツを提供するようになされている。このコンテンツを提供するためのプログラムは、情報提供サーバ18のメモリ32に格納されており、CPU31がこのプログラムを実行することにより、データベース34に格納されている画像データを読み出して配信したり、データベース34に格納されているゲーム(対局、対戦)プログラムをメモリ32上に展開しこのゲームプログラムを実行することにより、携帯電話13A、13B、13C、……へのコンテンツの提供が行なわれる。コンテンツを提供するためのプログラムやゲームプログラムは磁気ディスク等の他の記憶媒体に格納されていてもよい。
【0046】
将棋に関するコンテンツとしては、将棋界の話題やお知らせを提供する「棋界ニュース」、週ごとの主な対局の予定と結果を速報で提供する「公式対局速報」、プロ公式戦の棋譜データを提供する「プロ棋譜鑑賞」、ユーザの運勢を占う「将棋占い」、勝負の分かれ目となる次の一手をクイズ形式で提供しユーザがその一手を答える「次の一手」、将棋のルールや用語を説明する「将棋スクール」、プロへの道をユーザがRPG的に体験するための「めざせプロ棋士」、プロ棋士の略歴を紹介する「棋士プロフィール」、他のユーザと対局を行なう「対局室」等がある。情報提供サーバはこれらのコンテンツをユーザ(携帯電話13A、13B、13C、……)からの要求に応じて提供するようになされている。
【0047】
ユーザが携帯電話13Aの入力操作部23を操作して将棋サイトへの接続要求を入力することにより、携帯電話13Aはパケット網/PDC網11及び情報センタ15を介して情報提供サーバ18にアクセスする。携帯電話13Aは情報提供サーバ18からダウンロードした情報をその表示部24に表示する。図6は、携帯電話13Aに表示された将棋サイトの画面を示す略線図であり、トップページ画面G11においてユーザは希望するメニューを選択することができる。
【0048】
ユーザが第1のメニューである「棋界ニュース」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「棋界ニュース」のサービスを要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に格納され必要に応じて更新されている「棋界ニュース」のデータを携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「棋界ニュース」画面G12が表示される。ユーザがこの「棋界ニュース」画面G12に表示されている項目の一つを選択すると、さらに当該選択されたニュースの内容が情報提供サーバ18からダウンロードされ、表示部24に「ニュース内容」画面G13として表示される。
【0049】
また図7に示されるように、トップページ画面G11においてユーザが第2のメニューである「公式対局速報」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「公式対局速報」のサービスを要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に格納され必要に応じて更新されている「公式対局速報」のデータを携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「公式対局速報」画面G21が表示される。ユーザがこの「公式対局速報」画面G21の一つを選択すると、さらに当該選択された対局の結果が情報提供サーバ18からダウンロードされ、表示部24に「対局結果」画面G22として表示される。この場合、情報提供サーバ18は、データベース34に格納されている「公式対局速報」のデータが更新されるごとに、そのデータを電子メールで携帯電話13Aに提供するようにもなされている。これにより携帯電話13のユーザは、将棋サイトにアクセスしていなくとも、電子メールの受信画面G23によって公式対局の結果を見ることができる。
【0050】
また図8に示されるように、トップページ画面G11においてユーザが第3のメニューである「プロ棋譜鑑賞」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「プロ棋譜鑑賞」のサービスを要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に格納され必要に応じて更新されている「プロ棋譜鑑賞」のデータを携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「プロ棋譜鑑賞」画面G31が表示される。ユーザがこの「プロ棋譜鑑賞」画面G31の一局を選択すると、さらに当該選択された局の棋譜データが情報提供サーバ18からダウンロードされ、表示部24に「棋譜データ」画面G32として表示される。
【0051】
また図9に示されるように、トップページ画面G11においてユーザが第4のメニューである「将棋占い」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「将棋占い」のサービスを要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に格納され必要に応じて更新されている「将棋占い」のデータを携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「将棋占い」画面G41が表示される。ユーザがこの「将棋占い」画面G41のなかの一つの項目を選択すると、情報提供サーバ18は、データベース34の中からこのユーザの生年月日などの個人情報(予め登録されている)に基づいて、占いプログラムを実行することにより、ユーザの運勢を占う。この占いの結果は、携帯電話13Aに送信され、表示部24に「占い結果」画面G42として表示される。
【0052】
また図10に示されるように、トップページ画面G11においてユーザが第5のメニューである「次の一手」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「次の一手」のサービスを要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に格納されている「次の一手」の問題を携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「問題」画面G51が表示される。因みに、「問題」画面G51に示されている将棋盤面の画像は、携帯電話13Aの表示部24の限られたスペースには、一度に表示することが困難であるため、ユーザはこの画面をスクロールしながら見ることになる。ユーザがこの「問題」画面G51のなかの盤面の状態から次の一手を決定し、これを入力する。入力された次の一手の答案は、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に送信される。情報提供サーバ18は、携帯電話13Aから送信されたユーザの答案が正解であるか否かを判断し、この判断結果をデータベース34に格納するとともに、正解を携帯電話13Aに送信することにより、当該携帯電話13Aの表示部24に「正解」画面G52として表示される。
【0053】
また図11に示されるように、トップページ画面G11においてユーザが第6のメニューである「将棋スクール」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「将棋スクール」のサービスを要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に格納されている「将棋スクール」のデータを携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「将棋スクール」画面G61が表示される。ユーザがこの「将棋スクール」画面G61のなかの一つの項目を選択すると、情報提供サーバ18は、データベース34の中からこの選択された項目に対応する説明データを読み出し、ユーザの生年月日などの個人情報(予め登録されている)に基づいて、占いプロこれを携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には「説明」画面G62が表示される。
【0054】
また図12に示されるように、トップページ画面G11においてユーザが第7のメニューである「めざせプロ棋士」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「めざせプロ棋士」のサービスを要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に格納されている「めざせプロ棋士」のデータを携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「めざせプロ棋士」画面G71が表示される。ユーザがこの「めざせプロ棋士」画面G71において表示される設問に答えることにより、当該答案は携帯電話13Aから情報提供サーバ18に送信される。因みに、「めざせプロ棋士」画面G71に示されている将棋盤面の画像は、携帯電話13Aの表示部24の限られたスペースには、一度に表示することが困難であるため、ユーザはこの画面をスクロールしながら見ることになる。情報提供サーバ18は、ユーザの答案を採点し、当該採点結果に応じたクラスに当該ユーザを登録する。そして、情報提供サーバ18はプログラム上に設定された棋士とユーザとの対局を設定し、携帯電話13Aの表示部24においてユーザとプログラム棋士との対局を行なわせる。この対局の結果に応じてユーザを昇進させ、最終的に表示部24にプロ棋士タイトル獲得画面G72を表示して、プロ棋士のタイトルを与えるようになされている。因みに、この「めざせプロ棋士」のサービスの詳細については、後述する。
【0055】
また図13に示されるように、ユーザが第8のメニューである「棋士プロフィール」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「棋士プロフィール」のサービスを要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に格納され必要に応じて更新されている「棋士プロフィール」のデータを携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「棋士プロフィール」画面G81が表示される。ユーザがこの「棋士プロフィール」画面G81に表示されているプロ棋士の一人を選択すると、さらに当該選択された棋士のプロフィールが情報提供サーバ18からダウンロードされ、表示部24に「プロフィール内容」画面G82として表示される。
【0056】
また、ユーザが第9のメニューである「対局室」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「対局室」のサービスを要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に格納されている「対局室」のデータを携帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「対局室」画面(後述する)が表示される。ユーザがこの「対局室」画面を介して対局室に参加すると、他のユーザやコンピュータとの対局を行うことができる。
【0057】
[対局室の説明]
図14は、情報提供サーバ18によって提供される「対局室」のサービスの説明に供する略線図である。この図14に示されるように、情報提供サーバ18は、「対局室」として通常対局モードM1と無差別級モードM2とを用意している。通常対局モードとは、対局室に参加しようとしているユーザが当該ユーザと同じクラス(強さ)の相手と対局(請求項で言う「対戦ゲーム」)を行うモードであり、また無差別級モードとは、クラスに関係なく情報提供サーバ18が対局相手を選択するモードである。
【0058】
携帯電話13Aの表示部24において対局モードを選択すると、当該選択結果は情報提供サーバ18に送信され、当該情報提供サーバ18は、対局モードに応じた対局相手を選択する。特に、ユーザが通常対局モードM1を選択した場合には、情報提供サーバ18は、同クラスの対局相手を選択することになる。クラスとは、図15に示されるように、ユーザが対局を行うごとにその勝敗に応じて加減されるポイントによって分けられるものである。そして、図16に示されるように、初期状態として、ユーザには規定ポイントが与えられ、最下級クラス(10級)から対局を開始するようになされている。
【0059】
図17及び図18は、ユーザが「対局室」に入った際に携帯電話13Aの表示部24に表示される画面を示すものである。これら図17及び図18に示されるように、「対局室」では、対局者がいないときにユーザが対局待ちを行なう「対局待ちモード」(図17)と、対局待ちをしている相手がいるときにユーザが対局待ちリストのなかから希望する相手を選択して対局する「挑戦モード」(図18)とを有している。
【0060】
図17に示される「対局待ちモード」においては、携帯電話13Aの表示部24に表示された「登録者はいません、対局登録しますか」のメッセージに応じて、ユーザが「登録」を選択すると、携帯電話13Aの表示部24の表示は、「登録完了です。準備ができましたらメールにて連絡いたします」のメッセージに切り替わり、回線接続が一旦切断される。これにより、当該ユーザは対局者リスト(データベース34)に登録されることとなり、他のユーザが「対局室」に入った際に、その対局者リストにおいて対局待ちのユーザを指定すると、当該対局待ちのユーザの携帯電話13Aに情報提供サーバ18から電子メールにて対局の準備ができた旨を送信することになる。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、「対局の準備ができました。下記のアドレスへ接続してください。」の電子メールによるメッセージがなされる。このとき提示されるアドレスは、対局を行なうためのサーバのアドレスであり、この実施の形態の場合、情報提供サーバ18においてこの対局を行なうことが可能となっている。
【0061】
またこれに対して、図18に示される「挑戦モード」では、他の対局待ちユーザがいる場合に、情報提供サーバ18からその対局待ちのユーザ名(ペンネーム等)が携帯電話13Aに送信される。このとき、情報提供サーバ18は、ユーザが「通常対局モード」M1を選択している場合には、対局待ちをしている相手の中から、当該ユーザと同等クラスの相手を選択して対局待ちリストL11(図18)に載せる。これに対してユーザが「無差別級モード」M2を選択している場合には、情報提供サーバ18は、対局待ちをしている相手の全てを対局待ちリストL11(図18)に載せる。
【0062】
このようにして携帯電話13Aに提示された対局待ちリストL11から、ユーザが希望する相手を選ぶと、当該選択結果は情報提供サーバ18に送信される。情報提供サーバ18は、ユーザと当該ユーザが選択した対局相手との対局を所定の対局プログラムによって実行開始する。この対局プログラムでは、情報提供サーバ18は、携帯電話間で対局を行なうことを考慮して、その限られた表示スペースに対応した簡易HTMLで記述されたデータの授受を各対局相手との間で行なうようになされている。簡易HTMLで記述されたデータを受け取った携帯電話13Aは、当該簡易HTMLで表現が可能な程度に対局の様子を表示部に表示する。この実施の形態の場合、表示部24の表示スペースが限られていることにより、当該表示部24には将棋盤面の全てを同時には表示することが困難であり、ユーザは携帯電話13Aの入力操作部を操作しながら表示部24に表示されている将棋盤面をスクロールすることにより、将棋盤面の全体の状態を確認することとなる。
【0063】
ここで、図17に示された対局待ちモードにおいて直ちに対局相手が見つからない場合、または図18に示された挑戦モードにおいて、対局待ちの相手の数が規定数よりも少ない場合には、本発明において特徴的なこととして、情報提供サーバ18は、対戦(対局)プログラムによる仮想プレーヤを必要数だけ設定する。すなわち図19は対戦プログラムによって仮想プレーヤを設定する情報提供サーバ18による処理手順を示すフローチャートであり、情報提供サーバ18はユーザが将棋サイトに参加すると、ステップA10から当該処理手順に入り、続くステップA11に移って、ユーザからの対局への参加申し込みを受け付ける。ここでユーザが「対局室」に入ることにより対局への参加申し込みがあると、情報提供サーバ18は、ステップA12に移って、このとき対局待ちリストL11に登録している参加者の数を数え、この対局待ち参加者の数が規定数に達しているか否かを判断する。
【0064】
このステップA12において否定結果が得られると、このことは対局待ち参加者の数が規定数に達していないことを意味しており、このとき情報提供サーバ18は、ステップA13に移って、対戦(対局)プログラムによって仮想プレーヤを必要数だけ設定する。この場合、情報提供サーバ18は対局相手を待っているユーザが「通常対局モード」M1を選択している場合には、当該ユーザのクラスに応じたレベル(強さ)の仮想プレーヤを設定し、また、当該ユーザが「無差別級モード」M2を選択している場合には、当該ユーザのクラスに関わらずランダムなレベル(強さ)の仮想プレーヤを設定する。
【0065】
そして、情報提供サーバ18は、ステップA14に移って、ステップA13において設定された仮想プレーヤの情報を、対局相手を待っているユーザの携帯電話13Aに送信する。因みに、対局待ちリストL11に登録している相手がいない場合には、図17に示された対局待ち状態において、携帯電話13Aと情報提供サーバ18との間の接続が一旦切断された後、直ちに情報提供サーバ18によって仮想プレーヤが設定され、対局の準備ができた旨の情報が携帯電話13Aに電子メールによって送信される。このとき、当該設定された仮想プレーヤが対戦(対局)プログラムによって設定された仮想のものである旨は携帯電話13Aには送信されず、ユーザはこのとき提供された対局相手があくまでも実在するプレーヤであると認識するようになされている。また、対局待ちリストL11に登録している相手がいる場合には、情報提供サーバ18は、図18に示された対局待ちリストL11に、規定数を満足する数の仮想プレーヤを加えて、これを携帯電話13Aに送信する。この場合においても、当該設定された仮想プレーヤが対戦(対局)プログラムによって設定された仮想のものである旨は携帯電話13Aには送信されず、ユーザはこのとき提供された対局相手があくまでも実在するプレーヤであると認識するようになされている。
【0066】
そして、ユーザが携帯電話13Aの表示部24に表示された対局待ちリストL11のなかから、希望する対局相手を選択すると、携帯電話13Aは当該選択結果を情報提供サーバ18に送信する。情報提供サーバ18は、ステップA15においてユーザによる対局相手(プレーヤ)の選択結果を受信すると、続くステップA16に移り、対局プログラムを開始させる。これにより、ユーザは情報提供サーバ18を介して対局相手との対局を楽しむことができる。対局相手が仮想プレーヤである場合、その仮想プレーヤであるコンピュータには、対局中に常に良い手ばかりを打つのではなく偶発的に悪い手を打つようなプログラムが組み込まれている。また、一つの局面でコンピュータが駒を移動させるパターンも、1種類だけでなくバリエーションに富んだ多種類のパターンから選択できるようなプログラム構成にしている。このようなプログラムをコンピュータに組み込んだことにより、ユーザはコンピュータと対局していることを意識することもなく、まるで人間相手に対局しているような感覚を持つことができる。因みに、この対局の結果(棋譜)は、対局の相手が人間であるとコンピュータであるとを問わず、情報提供サーバ18のデータベース34に保存され、ユーザからのリクエストに応じて再生することが可能となっている。ステップA16における対局が終了すると、情報提供サーバ18はステップA17に移って、将棋サイトを実行するための制御ルーチンに戻る。
【0067】
かくして、「対局室」に入ったユーザは、対局相手をすぐに見つけて対局を楽しむことができる。この対局相手は仮想プレーヤであってもユーザにはそれが実在するプレーヤのように認識されることにより、ユーザは常に生身の人間と対局している実感を得ることが可能となる。
【0068】
対局が終了すると、図20に示されるように、ユーザは当該対局の結果(棋譜)を情報提供サーバ18からダウンロードしてこれを見ることができる。そして、その対局が人間相手の対局である場合には、感想を述べる手とその手についての感想を電子メールによって対局相手に送信することにより、対局相手と当該対局についての意見交換を行なうことができる。なお、ダウンロードした対局結果は、図20の表示部24に表示されているように棋譜で表示される場合の他に、ユーザーが希望する場合には、一手ごとに将棋盤面上に各駒を配置して表示することもできる。盤上に駒を配した表示を行うことにより、棋譜を見ただけでは各駒の動きがイメージできない将棋の初心者でも、自分の打ち筋を研究し、より早く将棋の腕を上げることができる。
【0069】
また、図21は仮想プレーヤとの対局について、その対局の結果を情報提供サーバ18からダウンロードしてこれを見る場合の表示部24の画面を示す略線図である。この図21に示されるように、仮想プレーヤとの対局は一手ごとに再現が可能となっており、ある一手から再び仮想プレーヤと対戦することができる。このような対局の再現中にある一手から異なる手を打ち直すことにより、ユーザは自分の打ち筋の研究を行なうことができる。この打ち直しは、このとき再現している対局の相手が人間であった場合でも、当該打ち直しはコンピュータ相手とすることにより実現される。
【0070】
ここで、携帯電話13Aにおける対局の再現は、携帯電話13Aの限られた表示スペースに対応したデータ(簡易HTML)によってなされるが、この情報提供システムにおいては、当該再現をパーソナルコンピュータのような大きな表示画面を有する端末機器において行なうことが可能となっている。すなわち、図22は情報提供サーバ18のデータベース34に簡易HTMLで記述された簡易データ及びHTMLで詳細に記述された詳細データとして保存されている対局結果のうち、詳細データをパーソナルコンピュータ53(図1)において見るための処理手順を示すタイミングチャートである。この図22に示されるように、ユーザが携帯電話13Aによって情報提供サーバ18を介して他のプレーヤや対戦プログラムと対局を行なうと、当該対局結果は簡易データ及び詳細データとして情報提供サーバ18のデータベース34に別々のファイルによって保存される。
【0071】
そして、ユーザが対局の再現(感想戦モード)を選択すると、情報提供サーバ18から携帯電話13Aに対して対局の再現を詳細に行なうための詳細データが保存されているファイルのURLが送信され、携帯電話13Aの表示部24に表示される。
【0072】
ユーザはこのURLを当該ユーザのパスワードとともにパーソナルコンピュータ53に入力する。パーソナルコンピュータ53は、入力されたURLとパスワードを当該パーソナルコンピュータ53が接続契約している情報提供サーバ17Aに送信する。情報提供サーバ17Aは、受け取ったパスワードが予め登録されているパスワードと一致するか否かを判断し、一致する場合には正規ユーザからのアクセスであると判断し、このときパスワードとともに受け取ったURLによって特定されるサーバ(この実施の形態の場合、情報提供サーバ18であるが、他のサーバに詳細データを保存するようにしてもよい。)に、当該URLによって特定されるファイルのデータ(対局の詳細な再現データ(対局履歴))の伝送要求を送信する。
【0073】
この詳細データの伝送要求を受けた情報提供サーバ18は、そのデータを要求元である情報提供サーバ17Aに転送する。この詳細データを受け取った情報提供サーバ17Aは、当該詳細データをパーソナルコンピュータ53にダウンロードすることにより、パーソナルコンピュータ53においてこれを表示する。かくして、パーソナルコンピュータ53の大きな表示画面には、対局の再現がHTMLで記述された詳細なデータによってなされることとなる。この詳細な再現画面としては、例えば将棋盤面が詳細かつ同時に表示され、各将棋の駒も高精細な画像として表示されることとなる。携帯電話の表示部では表示画面のサイズに制限があるため、将棋盤面上で対局の経過を表示すると一手ずつの表示となっていたが、パーソナルコンピュータでの表示の場合、一画面上に一度に複数の対局経過を表示させることができる。また、ユーザは必要に応じて各盤面上で必要な部分を拡大して表示させることもできる。また、棋譜により対局の経過を表示する場合でも、携帯電話の表示部では約10手程度を表示するのが限度であり、ユーザは画面をスクロールしながら対局の経過を確認していたのに対し、パーソナルコンピュータでの表示の場合、たいていの場合棋譜をいっぺんに表示させることができるため、ユーザが一番見たい局面を即座に確認することができるようになる。ユーザはこの画面を見ながら、またはこの画面をプリントしたものを見ることにより、対局を復習することができる。なお、上述したように、ユーザは自分の対局の再現中にある一手から異なる手を打ち直すことができるが、パーソナルコンピュータの場合には、打ち直す前の対局の経過と打ち直した後の対局の経過の両方をモニタ画面上に表示し、両者を比較しながら打ち筋の研究をすることも可能である。また、パーソナルコンピュータにサーバから送られてくるデータは、携帯に送るデータと比較して多量に送信をすることが可能なため、対局の再現中にユーザが打った手よりも良い手を表示する等の付加情報を提供することも可能である。
【0074】
[めざせプロ棋士の説明]
ユーザが携帯電話13Aのトップページにおいて、ユーザが第7のメニューである「めざせプロ棋士」を選択すると、当該選択結果が携帯電話13Aから情報提供サーバ18に送信され、情報提供サーバ18において図23に示されるようなプロ棋士になるゲームを携帯電話13Aに提供する。この図23に示されるように、ユーザはステップA21による弟子入りステージ、ステップA22による奨励会に入るステージ、ステップA23による最上級クラスでのリーグ戦を行なうステージを介してゲームの世界でのプロ棋士に合格する(ステップA24)といったゲームを楽しむことができる。
【0075】
図24は、ステップA21における弟子入りステージの説明に供する略線図である。この図24に示されるように、ステップA21において、情報提供サーバ18は、携帯電話13Aに対して、棋力テスト問題を送信する。ユーザがこの棋力テストの答案を入力すると、携帯電話13Aは当該答案を情報提供サーバ18に送信する。情報提供サーバ18は受け取った答案を採点することにより、当該採点結果に応じてユーザをクラス分けする。
【0076】
採点結果に応じたクラスにユーザが入ると、図25に示されるステップA22に移って、規定数の対局を行なうこととなる。この対局の勝率に応じてユーザのクラスが上がって行き、図26に示されるように、最上級クラスでのリーグ戦の結果が上位4名に入ると、プロ棋士となってゲームが終了する。
【0077】
このようにして、ゲーム世界でのプロ棋士となったユーザは、さらに、図27に示されるような、タイトル戦に参加することが可能となる。この図27に示されるように、ゲーム世界でのプロ棋士となったユーザは、タイトル戦に参加することにより、王将戦(ステップA31)に入って他のプレーヤ又は対戦プログラムと対局を行なう。この王将戦に勝利すると、以後、棋王戦(ステップA32)、王座戦(ステップA33)、棋聖戦(ステップA34)、王位戦(ステップA35)、竜王戦(ステップA36)、名人戦(ステップA37)へと順次進むことになり、最終的に名人戦に勝利すると七冠王となってゲームが終了する。
【0078】
各タイトル戦では、図28に示されるように、ステップA41において所定数の対局が行なわれ、どちらかの勝利数が過半数の時点でそのタイトル戦が終了し(ステップA42)、ユーザが勝利した場合には、ステップA43に移って次のタイトル戦に移る。これに対して、ユーザが敗北した場合には、ステップA44に移って、ユーザが継続を選択した場合には、ステップA45に移って同タイトルへの再挑戦が行なわれる。これに対して、ステップA44においてユーザが継続を選択しない場合には、ステップA46に移ってゲームが終了する。
【0079】
このような処理が各タイトル戦において情報提供サーバ18によって実行されることにより、ユーザがいるタイトルと同タイトルの他のプレイヤとのランキングの比較ができるようになされている。この場合、図29に示されるように、ユーザと同タイトルにいる他のプレイヤがそのタイトルを獲得するために挑戦した回数によってランキングが分けられている。このランキング表示により、ユーザは自分のレベルを知ることができる。
【0080】
[その他のサービスの説明]
図30は、情報提供サーバ18によって携帯電話13Aに提供される「詰め将棋」の説明を示す略線図であり、この「詰め将棋」には、ユーザが解法を自分で考えて通常の対局と同様にして盤面の座標入力による指定によってゲームを進行させる「座標入力方式」と、一手ごとに3〜5択から答えを探す「選択方式」とがある。このような「詰め将棋」によって、ユーザは将棋のルールの理解が容易となる。「詰め将棋」のゲーム履歴についても同様にパーソナルコンピュータ53からサーバ17Aにアクセスすることにより、パーソナルコンピュータ53上で表示させることができる。パーソナルコンピュータ53では、ユーザが「詰め将棋」で打った手と正解を並列して表示させることも可能であり、これによると、ユーザ自身が、何手目で誤った手を打っていたかをすぐに理解できるようになっている。また、前述した「対局室」のゲームの場合と同様に、「詰め将棋」においてもユーザーがパーソナルコンピュータ53上で駒を打ち直すことが可能となっており、このとき、上記「座標入力方式」及び「選択方式」の他にマウスを用いて駒を移動させる方法も用いることができるようになっているため、操作性も向上することとなる。
【0081】
図31は、情報提供サーバ18によって携帯電話13Aに提供される「将棋占い」の説明を示す略線図であり、表示部24に表示された項目選択画面において、ユーザが例えば「恋愛運」を選択すると、情報提供サーバ18は当該ユーザの生年月日に応じた恋愛占いの結果を携帯電話13Aに送信する。携帯電話13Aは、占いの結果が出るまでの間、表示部に「ふり駒をしている」画像を表示する。そして、占いの結果は5つの駒の組み合わせによって表現され、さらに文字による占いの結果も表示される。
【0082】
図32は、情報提供サーバ18によって携帯電話13Aに提供される「将棋占い」の説明を示す略線図であり、表示部24に表示された盤面においてユーザが規定数だけ任意の駒の移動を繰り返す。そして、当該指した手順が「恋愛」、「仕事、学業」、「健康」等に対応することとし、その手順における選択した駒や移動した位置に応じて占い結果を出すこととなっている。
【0083】
図33は、情報提供サーバ18によって携帯電話13Aに提供される「将棋占い」の説明を示す略線図であり、表示部24に表示された複数の何も書かれていない駒からユーザが希望する駒を選択し、当該選択された駒の種類によってユーザの運勢を占うようになされている。
【0084】
図34は、通常の将棋に変則的ルールを採用したゲームであって、情報提供サーバ18から携帯電話13Aに提供されるゲームの説明に供する略線図であり、例えば、100手もしくは200手等の手数を決め、その中でどれだけ相手の駒を取ったかを競うゲームや、相手から取った持ち駒を使用しないで勝負するゲームがある。
【0085】
図35は、初心者のユーザを対象とした将棋ゲームの説明に供する略線図であり、はさみ将棋やまわり将棋が情報提供サーバ18から携帯電話13Aに提供される。
【0086】
また、情報提供サーバ18は、将棋に関するルールや用語の説明を携帯電話13Aに提供する「将棋入門コーナー」を開設している。この情報は、初心者を対象とし、用語の説明等の文字だけでなく、画面上に棋士をデフォルメした似顔絵等のキャラクタを表示することによってファン層の拡大を図っている。
【0087】
図37は、棋士のプロフィールを紹介するページや、棋士の日常を日記形式で公開するページ等の提供情報を示すものである。このように、情報提供サーバ18が提供する情報は、将棋に関する様々なものであり、これらの情報を見るユーザは容易に将棋を理解し、将棋に興味を持つこととなる。
【0088】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、ゲームプレーヤに対する対戦相手が予め定められた対戦数に至らなかった際には、前記サーバ内の制御部が対戦プログラムを起動して前記ゲームプレーヤと対戦するように設定することにより、ゲームプレーヤは、前記サーバに接続した場合に、従来のように対戦相手が不足しており、折角対戦ゲームをしたいと思って接続したにも関わらず諦めざるをえないといった問題を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るネットワークシステムの構成を示す略線図である。
【図2】 本発明に係る携帯電話の構成を示すブロック図である。
【図3】 本発明に係る情報提供サーバの構成を示すブロック図である。
【図4】 簡易情報と詳細情報のファイルの関係を示す略線図である。
【図5】 本発明に係るネットワークシステムの情報提供の手順を示すタイミングチャートである。
【図6】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図である。
【図7】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図である。
【図8】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図である。
【図9】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図である。
【図10】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図である。
【図11】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図である。
【図12】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図である。
【図13】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図である。
【図14】 2つの対局モードの説明に供する略線図である。
【図15】 対局方法の説明に供する略線図である。
【図16】 対局結果に応じたクラス分けの説明に供する略線図である。
【図17】 「対局ルーム」における表示画面を示す略線図である。
【図18】 「対局ルーム」における表示画面を示す略線図である。
【図19】 対局待ちリストの提供処理手順を示すフローチャートである。
【図20】 「感想戦モード」における表示画面を示す略線図である。
【図21】 「感想戦モード」における表示画面を示す略線図である。
【図22】 詳細情報をパーソナルコンピュータにダウンロードする場合のタイミングチャートである。
【図23】 「めざせプロ棋士」の説明に供する略線図である。
【図24】 「めざせプロ棋士」における表示画面を示す略線図である。
【図25】 「めざせプロ棋士」における表示画面を示す略線図である。
【図26】 「めざせプロ棋士」における表示画面を示す略線図である。
【図27】 タイトル戦の説明に供する略線図である。
【図28】 タイトル戦の処理の流れを示すフローチャートである。
【図29】 タイトル戦でのランキング画面を示す略線図である。
【図30】 「詰め将棋」の説明に供する略線図である。
【図31】 「将棋占い」における表示画面を示す略線図である。
【図32】 「将棋占い」における表示画面を示す略線図である。
【図33】 「将棋占い」における表示画面を示す略線図である。
【図34】 他の将棋ゲームの説明に供する略線図である。
【図35】 初心者モード時にユーザに提供される情報の説明に供する略線図である。
【図36】 ユーザに提供される「将棋入門コーナー」の説明に供する略線図である。
【図37】 情報提供サーバによってユーザに提供される他のコンテンツの説明に供する略線図である。
【符号の説明】
10 ネットワークシステム
11 パケット網/PDC網
12 基地局
13A、13B、13C 携帯電話
15 情報センタ
16 インターネット
17A、17B、18 情報提供サーバ
21、31 CPU
22、32 メモリ
23 入力操作部
24 表示部
25 送受信回路部
26 ベースバンド処理部
27 入出力部
28 マイクロホン
29 スピーカ
34 データベース
51 公衆電話回線網
52 モデム
53 パーソナルコンピュータ
FIL11〜FIL32 ファイル
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a battle game method using a communication line capable of playing a battle game through a communication line such as the Internet, a server capable of executing the method, and a storage medium.
[0002]
[Prior art]
In recent years, it has been proposed to provide services that allow remote players to play board games such as shogi and go using dedicated servers and dedicated lines for mobile servers such as Internet servers and i-mode. For example, such board games are known as disclosed in JP-A-56-3078, JP-A-54-110033, and EP11420.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In general, a game player who plays a battle game (for example, a board game such as a Marjan game, shogi, go, chess, or othello) starts up a personal computer and connects to a server capable of playing the battle game.
[0004]
However, it is rare that there is always an opponent, and since there is no opponent, giving up and releasing the connection is often performed. However, if this continues, the server may lose the user, but there is a problem that it is difficult to secure a game player that is always connected to the server.
[0005]
In addition, there is a battle game on a server that can play against a computer, but there is also a potential demand for a game player who plays a game using a communication line to want to enjoy the game with a real person. I cannot deny that.
[0006]
If the opponent is a computer, a personal computer game or a home game is sufficient for the game player who plays the online battle game, without using a communication line.
[0007]
The present invention provides a game history display method, a server capable of executing the method, and a storage medium capable of solving the problems of both the server side and the game player as a user as described above. For the purpose.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the present invention provides a game history display method using a communication line having the following configuration, a server capable of executing the method, and a storage medium.
[0009]
(1) A method in which a plurality of game players connect to a server using a terminal and play an online battle game on the server, and when the opponent for the game player does not reach a predetermined number of battles. A control unit in the server sets up a game program to start a battle program and play against the game player; and a game player that plays a battle game with the battle program (plays a battle game program). A method of playing a game using a communication line, comprising: notifying the game player of the opponent of a virtual game player name prepared in advance in the server so as not to be recognized.
[0010]
According to the present invention, when connected to the server, the game player has to run out of opponents as in the conventional case, and is forced to give up despite being connected because he wanted to play a corner battle game. The problem can be solved.
[0011]
In addition, when there is no opponent as in the past, instead of choosing to play against the computer because there is no choice, the control unit automatically determines that the number of opponents has not reached the predetermined number, Since the virtual player name prepared in advance is announced so that the game proceeds, the game player can play the game without realizing that the opponent is a computer. Can provide a battle environment in which a battle game exists at any time for the server side, so that it is possible to provide an effect that it is always a thriving site as seen from the game player as the user of the server. become. Incidentally, the “matching game” is not limited to the game of shogi, but is a concept widely including board games such as a mahjong game, shogi, go, chess, and othello.
[0012]
(2) The virtual game player is selected from among a plurality of virtual game player names registered in advance in the server under the control of the control unit, and the selected plurality of game players that are insufficient for the battle are selected. The battle game method using the communication line according to (1), wherein the virtual game player name of the game player is transmitted to the terminal of the game player.
[0013]
According to the invention of (2), since the names of a plurality of virtual players that can be played are held, a game player who has played a game by connecting to this server over and over has been The risk of being overlooked as a computer can be reduced.
[0014]
(3) A method in which a plurality of game players connect to a server using a terminal and play an online battle game on the server, and when the opponent for the game player does not reach a predetermined number of battles. The control unit in the server sets a stage to start a battle program and play against the game player, and a virtual player prepared in advance in the server for the game player playing a battle game with the battle program. A storage medium storing a program capable of executing a battle game method including the step of notifying the game player of the opponent of the name of the game player.
[0015]
(4) The virtual game player is selected from among a plurality of virtual game player names registered in advance in the server under the control of the control unit by selecting the number of game players that are insufficient for the battle. A program capable of executing the competitive game method according to (3) is stored, including a control program of control contents transmitted to the game player terminal of the virtual game player name of the game player Storage medium.
[0016]
(5) A server in which a method in which a plurality of game players connect to a server using a terminal and perform an online battle game on the server can be executed, and the opponents for the game player reach a predetermined number of battles. If there is no game, the control unit in the server activates the battle program and sets it to play against the game player. A game player that plays a battle game with the battle program is stored in advance in the server. A server including control contents for notifying a prepared virtual game player name to the game player of an opponent.
[0017]
(6) The virtual game player is selected from among a plurality of virtual game player names registered in advance in the server under the control of the control unit by selecting the number of game players that are insufficient for the battle. The server according to (5), wherein a virtual game player name of the game player is transmitted to the terminal of the game player.
[0018]
A plurality of battle programs as opponents are prepared in advance, or the battle program is configured so that a plurality of strengths can be automatically set, and this battle program is changed according to the level of the opponent. It is preferable to configure.
[0019]
In particular, as described above, a plurality of battle programs, that is, a plurality of battle programs with different thinking routines, are prepared in advance, and a battle program is appropriately applied to a virtual game player name, so that the battle pattern is matched. It is possible to further reduce the fact that the other party is a computer and the game player is overlooked.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments suitable for an information providing system according to the invention will be described with reference to the drawings.
[0021]
[Configuration of information provision system]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network system 10 to which an information providing system according to the present invention is applied. In the network system 10 shown in FIG. 1, mobile phones 13A, 13B, 13C,... Are connected to a packet network / PDC (Personal Digital Cellular) network 11 through base stations 12A, 12B,. It is made like that. Each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can exchange voice data and character data with each other via the packet network / PDC network 11 by, for example, a time division multiple access method called TDMA (Time Division Multiple Access). .
[0022]
These mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can access the information center 15 by packet communication via the packet network / PDC network 11 in addition to exchanging voice data and character data. it can. The information center 15 receives various requests from the information providing servers 17A and 17B connected to the Internet 16 or the information providing server 18 connected by a dedicated line in response to requests from the mobile phones 13A, 13B, 13C,. Information is acquired and transferred to the requesting mobile phones 13A, 13B, 13C,. Thereby, the user who possesses the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can acquire desired information from the information providing servers 17A, 17B, or 18 regardless of the whereabouts of the user.
[0023]
Here, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the mobile phone 13A possessed by the user. In the case of this embodiment, each mobile phone 13A, 13B, 13C,... Has the same configuration. As shown in FIG. 2, in the mobile phone 13A, a data bus BUS transmits / receives a signal to / from the CPU 21, memory 22, base stations 12A, 12B,... An RF (Radio Frequency) signal received by the circuit unit 25 is converted into a baseband signal, and an input that is an interface with a baseband processing unit 26, a microphone 28, and a speaker 29 that converts a baseband signal to be transmitted into an RF signal. An output unit 27, a display unit 24 composed of a liquid crystal display panel and the like, and an input operation unit 23 composed of a keyboard, a jog dial, etc. are connected.
[0024]
The CPU 21 is configured to execute various operations in accordance with an operation program stored in the memory 22 and controls each circuit unit in accordance with the operations. Various processing contents of the CPU 21 are displayed on the display unit 24 as necessary.
[0025]
When the user inputs a telephone number of a desired call destination, the input operation unit 23 supplies data representing the telephone number to the CPU 21. The CPU 21 transmits a connection request via the transmission / reception circuit unit 25 to the call destination indicated by the telephone number input by the user. At this time, the packet network / PDC network 11 connects the line according to the response of the call destination. When the line is connected, the transmission / reception circuit unit 25 supplies the RF signal from the call destination received via the antenna to the baseband processing unit 26, where the RF signal is converted into a baseband signal. The baseband processing unit 26 supplies the converted baseband signal to the input / output unit 27, thereby outputting the received voice signal from the called party as sound from the speaker 29.
[0026]
When the user inputs sound via the microphone 28, the input / output unit 27 supplies the input sound signal supplied from the microphone 28 to the baseband processing unit 26, where the baseband signal is converted into an RF signal. The baseband processing unit 26 transmits the converted RF signal to the packet network / PDC network 11 via the transmission / reception circuit unit 25, so that the RF signal is connected to the packet network / PDC network 11. Send to the other party. Thus, a user who uses the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can have a conversation via the mobile phone with another user who is a call destination.
[0027]
Further, the CPU 21 converts various information (character information, specific selection information, etc.) input by the user operating the input operation unit 23 into packet data, and then converts the packet data into the baseband processing unit 26 and the transmission / reception circuit unit. 25 to the packet network / PDC network 11. The packet network / PDC network 11 sends this packet data to the information center 15. Further, the CPU 21 takes in an RF signal on which information converted into packet data transmitted from the information center 15 via the packet network / PDC network 11 is superimposed via the transmission / reception circuit unit 25 and the baseband processing unit 26, and After the converted data are connected and returned to the original data format, they are displayed on the display unit 24.
[0028]
Thus, the user who uses the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can exchange various information with the information center that is the connection destination. The users of the respective mobile phones 13A, 13B, 13C,... Register with various contents provided by the information providing servers 17A, 17B, 18. By accessing, it is possible to participate in the content provided by the information providing servers 17A, 17B, 18. The information center 15 extracts various information from the information providing servers 17A, 17B, 18 ... in response to requests from the respective mobile phones 13A, 13B, 13C,. , 13C,... The mobile phones 13A, 13B, 13C,... That have received the information store the provided information transmitted from the information providing servers 17A, 17B, 18... In the memory 22 and then display it on the display unit 24. A player who uses each mobile phone 13A, 13B, 13C,... Inputs while viewing the provided information (image, character information, etc.) displayed on the display unit 24 of each mobile phone 13A, 13B, 13C,. By operating the operation unit 23, further desired information can be obtained from the information providing servers 17A, 17B, 18... By selecting a selection by characters displayed on the display unit 24 as a part of the provided information at this time. Can be obtained. The player's input result is transmitted to the information center 15 via the packet network / PDC network 11, and is passed to the information providing servers 17A, 17B, 18.
[0029]
Further, a personal computer can be connected to the public telephone line network 51 via a modem 52, and information providing servers 17A, 17B,... From the personal computer 53 via the public telephone line network 51 and the Internet 16. Can be accessed. Thereby, the personal computer 53 can obtain various provision information from the information provision servers 17A, 17B,.
[0030]
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the information providing server 18. Incidentally, the other information providing servers 17A, 17B,... Have the same configuration except that they are connected to the information center 15 via the Internet 16. As shown in FIG. 3, the information providing server 18 includes a CPU 31, a memory 32, a communication interface 33, and a database 34 connected to a data bus BUS. The CPU 31 is a program stored in the memory 32 or will be described later. Various processes are executed in accordance with the input support program. That is, the CPU 31 receives information from each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Transmitted from the information center 15 via a dedicated line connected by the communication interface 33, and stores it in the memory 32. These pieces of information are, for example, selection results by the user from selection options indicated to the user via the mobile phones 13A, 13B, 13C,... According to the contents of the provided information. , 13B, 13C,... Is transmitted from the mobile phones 13A, 13B, 13C,.
[0031]
The CPU 31 reads a program (including an input support program to be described later) stored in the database 34 into the memory 32, and advances the program based on information representing a user operation result stored in the memory 32 according to the program. . The progress result of this program is stored in the database 34.
[0032]
In this network system 10, the information providing servers 17A, 17B, 18,... Each provide information (first information) provided to the respective mobile phones 13A, 13B, 13C,. Is stored. In this case, the display unit 24 of each mobile phone 13A, 13B, 13C,... Has only a very limited display space as a result of considering its portability. Information provided from the servers 17A, 17B, 18,... To the respective mobile phones 13A, 13B, 13C,... Is simple information corresponding to a display space with a small content.
[0033]
That is, this information is a description language (i-mode HTML) according to Compact HTML (hereinafter referred to as C-HTML) which is a subset of HTML (Hyper Text Markup Language). In this simple HTML, only the tags reflected in the limited space display part are left out of the HTML tags, and the rest are cut off. Therefore, the information for the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Described in this language (hereinafter referred to as simple information) can be displayed on a web browser for a personal computer that can display information described in HTML. It is possible to display. In addition, when displaying simple HTML using the mobile phones 13A, 13B, 13C,..., Tags that are not defined in the simple HTML are simply ignored and displayed without causing an error. , Mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can display information described in HTML. Thus, HTML and simple HTML are description languages having compatibility with each other.
[0034]
And the simple information described in simple HTML related to the same content and the information described in HTML are stored in different files in the same or different information providing servers 17A, 17B, 18,. . As a method for specifying this file, a notation method using key information called URL (Uniform Resource Locator) is used. This URL is a standard addressing method for identifying resources on the Internet, and the URL is a character string composed of three elements: a scheme name, a host name, and a file name. The scheme name designates a transfer protocol name. In the case of WWW, “http” is used. A resource on the Internet can be uniquely identified by this URL, and this URL is used as an address of a WWW page.
[0035]
Basic information described in simple HTML is basically provided to the mobile phones 13A, 13B, 13C,..., And is preset in the mobile phones 13A, 13B, 13C,. It is possible to obtain the simplified information by accessing the specified menu by the user or by inputting the URL. Information described in HTML is provided to the personal computer 53. The user can access the personal computer 53 by specifying a URL and obtain the information.
[0036]
In the simple information provided to the mobile phones 13A, 13B, 13C,..., A URL (key information) indicating the address of detailed information related to the information content is described along with the information content. In the file specified by this URL, more detailed information related to the simple information in which the URL is described is described. That is, FIG. 4 is a schematic diagram showing a relationship between a file in which simple information described in simple HTML is described and a file in which more detailed information of the simple information is described in HTML. As shown in FIG. 4, for example, one content CONT1 includes a file FIL11 in which simple information such as a rough description and a headline is described in simple HTML, and detailed information and information such as an image are described in HTML. It consists of a file FIL12.
[0037]
The file FIL11 and the file FIL12 are not necessarily in the same information providing server. For example, as shown in FIG. 1, the file 11 is stored in the information providing server 18, and the file 12 is stored in the information providing server 17B. It may be. Then, as shown in FIG. 5, for example, when the user accesses the information providing server 18 through the mobile phone 13A and downloads the file FIL11 to the mobile phone 13A, the mobile phone 13A passes through the packet network / PDC network 11. To the information center 15 (information providing server 18) to secure a communication path.
[0038]
Then, the mobile phone 13A establishes a session by means of information transmission / reception means built in the mobile phone 13A such as PPP (Point To Point Protocol) processing or WAP (Wireless Application Protocol), and then the information center 15 (information provision) Request simple information from the server 18). At this time, the mobile phone 13A has a password stored in the memory 22 in advance, terminal type information (data representing the mobile phone (PDC)), information for specifying the transmission means (PDC), the phone number of the mobile phone 13A, Information for specifying a terminal comprising protocol information such as WAP used at the time of connection and various optional data, and address information for specifying information requested at this time are transmitted to the information center 15.
[0039]
At this time, the information center 15 reads the simple information from the information providing server 18 based on the request signal and password transmitted from the mobile phone 13A, and transmits it to the mobile phone 13A that is the transmission source of the request signal. Thereby, the simple information read from the database 34 according to the control program of the information providing server 18 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. Hereinafter, display control of the screen displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A and information input by the user via the display screen are transmitted from the mobile phone 13A to the information providing server 18, and the information providing server 18 transmits this information. The operation stored and managed in the database 34 is realized by the CPU 31 executing a control program read from the database 34 of the information providing server 18 to the memory 32. In addition, the CPU 21 of the mobile phone 13A displays the image and character information supplied from the information providing server 18 on the display screen, and transmits information input by the user via the displayed screen to the information providing server 18. It has a function.
[0040]
In this way, when simple information is provided from the information providing server 18 to the mobile phone 13A, the user can enjoy the content provided as the simple information (content related to shogi). In this content, more detailed information required by the user is not provided as simple information because it is difficult to display in a small space such as the display unit 24 of the mobile phone 13A. Such detailed information with a large amount of information is viewed by the personal computer 53 from a site that can be viewed by the personal computer 53 (FIG. 1).
[0041]
That is, the address (URL) of the detailed information is displayed in the simple provided from the information providing server 18 to the mobile phone 13A. This URL is the address information of the HTML file that includes more detailed information on the items listed as simple information at this time. The user receives detailed information from the personal computer 53 using the address information displayed on the display screen of the mobile phone 13A.
[0042]
That is, as shown in FIG. 5, the user inputs the address information (URL) received by the mobile phone 13A to the personal computer 53 and stores the file FIL12 including the detailed information from the personal computer 53. Access the selected server. In this case, the personal computer 53 makes a call to the information providing server 17B designated by the URL via the public telephone line network 51 to secure a communication path.
[0043]
The personal computer 53 establishes a session by means of information transmission / reception means built in the personal computer 53 such as PPP (Point To Point Protocol) processing or WAP (Wireless Application Protocol), and then sends it to the information providing server 17B. Request detailed information. At this time, the personal computer 53 includes a password stored in the memory 22 in advance, terminal type information (data representing the personal computer), information for specifying a transmission means, a telephone number of the personal computer 53, and various optional data. Information for specifying the terminal is transmitted to the information providing server 17B together with the request signal. As a result, one mobile phone and one personal computer that allow one user to access data can be specified, so that it is possible to prevent other users from seeing their own information. When the same user wants to access data from a plurality of personal computers, the mobile phone 13A that the user first registered may access the information center 15 shown in FIG. 1 again to perform re-registration.
[0044]
Based on the request signal transmitted from the personal computer 53 at this time, the information providing server 17B transmits detailed information of the designated file FIL12 to the personal computer 53. Accordingly, the detailed information provided from the information providing server 17B is displayed on the display unit of the personal computer 53. This detailed information is information described in HTML, and includes a lot of information that cannot be displayed in a small display space such as the display unit 24 of the mobile phone 13A. With this detailed information, the user can view information following the simple information received via the mobile phone 13A. In this way, information constituting one content is divided into simple information that can be received by the mobile phone 13A and detailed information that can be received by the personal computer 53, and the simple information received by the mobile phone 13A. By describing address information (URL) of the subsequent detailed information in the information, the user can receive the detailed information via the personal computer 53 as necessary.
[0045]
[Information provided by the Shogi site]
The information providing server 18 is configured to provide various contents such as information on shogi and user-participating game services as simple information to be provided to the mobile phones 13A, 13B, 13C,. A program for providing this content is stored in the memory 32 of the information providing server 18, and when the CPU 31 executes this program, the image data stored in the database 34 is read and distributed, or the database By developing the game (game, game) program stored in 34 on the memory 32 and executing this game program, the contents are provided to the mobile phones 13A, 13B, 13C,. A program for providing content and a game program may be stored in another storage medium such as a magnetic disk.
[0046]
The contents related to Shogi include “Saga world news” that provides topics and announcements about Shogi world, “Official game news bulletins” that provide weekly schedules and results of major games, and game records of professional official games “Professional appreciation”, “Shogi fortune-telling” that divides the fortune of the user, “Next move” that the user answers the first move that provides the next move that is the turning point of the game, explains the rules and terms of shogi “Shogi School”, “Mezase Professional” for users to experience the way to professional RPG, “Fuji Profile” that introduces professional professionals ’biography,“ Game Room ”to play with other users is there. The information providing server provides these contents in response to requests from users (mobile phones 13A, 13B, 13C,...).
[0047]
When the user operates the input operation unit 23 of the mobile phone 13A and inputs a connection request to the shogi site, the mobile phone 13A accesses the information providing server 18 via the packet network / PDC network 11 and the information center 15. . The mobile phone 13 </ b> A displays the information downloaded from the information providing server 18 on the display unit 24. FIG. 6 is a schematic diagram showing the screen of the shogi site displayed on the mobile phone 13A, and the user can select a desired menu on the top page screen G11.
[0048]
When the user selects “Kaikai News”, which is the first menu, a signal for requesting the service of “Kaikai News” is transmitted from the mobile phone 13A to the information providing server 18, and the information providing server 18 responds to the database. The data of “Netherworld News” stored in 34 and updated as necessary is transmitted to the mobile phone 13A. As a result, the “world news” screen G12 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. When the user selects one of the items displayed on the “world news” screen G12, the content of the selected news is further downloaded from the information providing server 18, and the “news content” screen G13 is displayed on the display unit 24. Is displayed.
[0049]
As shown in FIG. 7, when the user selects “official game bulletin” as the second menu on the top page screen G 11, the mobile phone 13 A requests the “official game bulletin” service from the information providing server 18. In response to this, the information providing server 18 transmits the “official game bulletin” data stored in the database 34 and updated as necessary to the mobile phone 13A. Thereby, the “official game bulletin” screen G21 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. When the user selects one of the “official game bulletin” screen G21, the result of the selected game is further downloaded from the information providing server 18 and displayed on the display unit 24 as the “game result” screen G22. In this case, the information providing server 18 is configured to provide the data to the mobile phone 13A by e-mail every time the “official game bulletin” data stored in the database 34 is updated. Thereby, even if the user of the mobile phone 13 does not access the shogi site, the user can see the official game result on the e-mail reception screen G23.
[0050]
As shown in FIG. 8, when the user selects “viewing the professional game record”, which is the third menu, on the top page screen G11, the mobile phone 13A requests the service of “appreciating the professional game record” from the information providing server 18. In response to this signal, the information providing server 18 transmits the “Professional music appreciation” data stored in the database 34 and updated as necessary to the mobile phone 13A. Thus, the “professional music appreciation appreciation” screen G31 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. When the user selects one station of this “professional music appreciation” screen G31, the game data of the selected station is further downloaded from the information providing server 18 and displayed on the display unit 24 as the “game music data” screen G32.
[0051]
As shown in FIG. 9, when the user selects “Shogi Fortune-telling” as the fourth menu on the top page screen G11, a signal requesting the “Shogi Fortune-telling” service is sent from the mobile phone 13A to the information providing server 18. In response to this, the information providing server 18 transmits to the mobile phone 13A “shogi fortune-telling” data stored in the database 34 and updated as necessary. Thereby, the “Shogi fortune-telling” screen G41 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. When the user selects one item in the “shogi fortune telling” screen G41, the information providing server 18 is based on personal information (registered in advance) such as the date of birth of the user from the database 34. Fortune telling user's fortune by running fortune-telling program. The result of this fortune-telling is transmitted to the mobile phone 13A and displayed on the display unit 24 as a “fortune-telling result” screen G42.
[0052]
Also, as shown in FIG. 10, when the user selects the “next move” which is the fifth menu on the top page screen G11, the mobile phone 13A requests the information providing server 18 for the “next move” service. In response to this, the information providing server 18 transmits the “next move” problem stored in the database 34 to the mobile phone 13A. Thereby, the “problem” screen G51 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. Incidentally, since the image of the shogi board surface shown in the “problem” screen G51 is difficult to display at a time in the limited space of the display unit 24 of the mobile phone 13A, the user scrolls this screen. While watching. The user determines the next move from the state of the board in the “problem” screen G51 and inputs this. The input next answer is transmitted from the mobile phone 13A to the information providing server 18. The information providing server 18 determines whether or not the user's answer transmitted from the mobile phone 13A is correct, stores the determination result in the database 34, and transmits the correct answer to the mobile phone 13A. The “correct answer” screen G52 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A.
[0053]
Also, as shown in FIG. 11, when the user selects “Shogi School” as the sixth menu on the top page screen G11, a signal requesting the service of “Shogi School” from the mobile phone 13A to the information providing server 18 is received. In response to this, the information providing server 18 transmits the data of “Shogi School” stored in the database 34 to the mobile phone 13A. Thereby, the “Shogi school” screen G61 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. When the user selects one item in the “Shogi school” screen G61, the information providing server 18 reads the explanation data corresponding to the selected item from the database 34, and the user's date of birth, etc. Based on the personal information (registered in advance), the fortune teller is transmitted to the mobile phone 13A. As a result, the “explanation” screen G62 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A.
[0054]
Also, as shown in FIG. 12, when the user selects the seventh menu “Aiming Professional” on the top page screen G11, the mobile phone 13A requests the information providing server 18 for the “Aiming Professional” service. In response to this, the information providing server 18 transmits the data of “Aiming Professional” stored in the database 34 to the mobile phone 13A. Accordingly, the “Aiming professional player” screen G71 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. When the user answers the question displayed on the “Aiming Professional” screen G71, the answer is transmitted from the mobile phone 13A to the information providing server 18. Incidentally, since the image of the shogi board surface shown on the “Aiming professional player” screen G71 is difficult to display at a time in the limited space of the display unit 24 of the mobile phone 13A, the user can You will see while scrolling. The information providing server 18 scores the user's answer and registers the user in a class corresponding to the scoring result. Then, the information providing server 18 sets a game between the player and the user set on the program, and causes the display unit 24 of the mobile phone 13A to play the user and the program player. The user is promoted in accordance with the result of the game, and finally the professional player title acquisition screen G72 is displayed on the display unit 24 to give the title of the professional player. Incidentally, the details of the service of “Mezase Professional” will be described later.
[0055]
Also, as shown in FIG. 13, when the user selects the eighth menu “fuji profile”, a signal requesting the service of the “fuji profile” is transmitted from the mobile phone 13A to the information providing server 18. In response, the information providing server 18 transmits the data of the “fuji profile” stored in the database 34 and updated as necessary to the mobile phone 13A. As a result, the “profile profile” screen G81 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. When the user selects one of the professional athletes displayed on this “fujishiki profile” screen G81, the profile of the selected athlete is further downloaded from the information providing server 18, and the “profile contents” screen G82 is displayed on the display unit 24. Is displayed.
[0056]
When the user selects “playing room” as the ninth menu, a signal requesting the “playing room” service is transmitted from the mobile phone 13A to the information providing server 18, and the information providing server 18 responds accordingly. The “game room” data stored in the database 34 is transmitted to the mobile phone 13A. As a result, a “game room” screen (described later) is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. When the user participates in the game room via the “game room” screen, the user can play with other users or computers.
[0057]
[Description of the game room]
FIG. 14 is a schematic diagram for explaining the “game room” service provided by the information providing server 18. As shown in FIG. 14, the information providing server 18 prepares a normal game mode M1 and a non-discriminatory mode M2 as “game room”. The normal game mode is a mode in which a user who intends to participate in a game room plays a game (a “match game” in the claims) with an opponent of the same class (strength) as the user. Is a mode in which the information providing server 18 selects a opponent regardless of class.
[0058]
When the game mode is selected on the display unit 24 of the mobile phone 13A, the selection result is transmitted to the information providing server 18, and the information providing server 18 selects a game partner according to the game mode. In particular, when the user selects the normal game mode M1, the information providing server 18 selects a game partner of the same class. As shown in FIG. 15, classes are classified according to points that are added or subtracted according to the winning or losing of the game every time the user plays. Then, as shown in FIG. 16, as the initial state, the user is given a specified point, and the game is started from the lowest class (10th class).
[0059]
17 and 18 show screens displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A when the user enters the “game room”. As shown in FIGS. 17 and 18, in the “game room”, there is a “game waiting mode” (FIG. 17) in which the user waits for a game when there is no player, and there is a partner who is waiting for a game. Sometimes, the user has a “challenge mode” (FIG. 18) for selecting a desired opponent from the waiting list and playing.
[0060]
In the “game waiting mode” shown in FIG. 17, the user selects “register” in response to the message “No registrant, do you want to game registration” displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. Then, the display on the display unit 24 of the mobile phone 13A is switched to the message “Registration is complete. We will contact you by e-mail when ready”, and the line connection is temporarily disconnected. As a result, the user is registered in the player list (database 34). When another user enters the “game room” and designates a user who is waiting for a game in the player list, the user waits for the game. To the user's mobile phone 13A from the information providing server 18 by e-mail. As a result, an e-mail message “Ready to play. Please connect to the following address.” Is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A. The address presented at this time is the address of the server for playing the game, and in this embodiment, the information providing server 18 can perform this game.
[0061]
On the other hand, in the “challenge mode” shown in FIG. 18, when there is another user waiting for a game, the information providing server 18 transmits the user name (such as a pen name) waiting for the game to the mobile phone 13A. . At this time, if the user has selected the “normal game mode” M1, the information providing server 18 selects an opponent of the same class as the user from the opponents waiting for the game and waits for the game. It is put on the list L11 (FIG. 18). On the other hand, when the user selects the “indiscriminate class mode” M2, the information providing server 18 places all of the opponents waiting for the game on the game waiting list L11 (FIG. 18).
[0062]
When the user selects a desired partner from the waiting list L11 presented to the mobile phone 13A in this way, the selection result is transmitted to the information providing server 18. The information providing server 18 starts executing a game between the user and the opponent selected by the user by a predetermined game program. In this game program, the information providing server 18 exchanges data described in simple HTML corresponding to the limited display space with each game partner in consideration of playing between mobile phones. It is made to do. The mobile phone 13A that has received the data described in the simple HTML displays the state of the game on the display unit to the extent that it can be expressed in the simple HTML. In the case of this embodiment, since the display space of the display unit 24 is limited, it is difficult to display all of the shogi board simultaneously on the display unit 24, and the user can perform an input operation on the mobile phone 13A. By scrolling the shogi board surface displayed on the display unit 24 while operating the part, the entire state of the shogi board surface is confirmed.
[0063]
Here, if the opponent is not immediately found in the game waiting mode shown in FIG. 17, or if the number of opponents waiting for the game is less than the prescribed number in the challenge mode shown in FIG. Characteristically, the information providing server 18 sets a required number of virtual players based on a battle (game) program. That is, FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure by the information providing server 18 for setting a virtual player by the battle program. When the user joins the shogi site, the information providing server 18 enters the processing procedure from step A10 and continues to step A11. Then, the application for participation in the game from the user is accepted. Here, when the user enters the “game room” and there is an application for participation in the game, the information providing server 18 moves to step A12 and counts the number of participants registered in the game waiting list L11 at this time. Then, it is determined whether or not the number of participants waiting for the game has reached a specified number.
[0064]
If a negative result is obtained in this step A12, this means that the number of players waiting for the game has not reached the prescribed number. At this time, the information providing server 18 moves to step A13 to play the battle ( The required number of virtual players is set by the (game) program. In this case, the information providing server 18 sets a virtual player of a level (strength) according to the class of the user when the user waiting for the opponent has selected the “normal play mode” M1. When the user selects the “promiscuous mode” M2, a virtual player having a random level (strength) is set regardless of the class of the user.
[0065]
Then, the information providing server 18 moves to step A14, and transmits the virtual player information set in step A13 to the mobile phone 13A of the user waiting for the opponent. Incidentally, when there is no partner registered in the game waiting list L11, immediately after the connection between the mobile phone 13A and the information providing server 18 is temporarily disconnected in the game waiting state shown in FIG. A virtual player is set by the information providing server 18, and information indicating that the game is ready is transmitted to the mobile phone 13A by electronic mail. At this time, the fact that the set virtual player is a virtual player set by the battle (game) program is not transmitted to the mobile phone 13A, and the user is a player whose player is provided at this time. It is made to recognize that there is. If there is a partner registered in the game waiting list L11, the information providing server 18 adds a number of virtual players satisfying the specified number to the game waiting list L11 shown in FIG. Is transmitted to the mobile phone 13A. Even in this case, the fact that the set virtual player is a virtual player set by the battle (game) program is not transmitted to the mobile phone 13A, and the user is provided with the game opponent provided at this time. The player is recognized as a player.
[0066]
Then, when the user selects a desired opponent from the waiting list L11 displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A, the mobile phone 13A transmits the selection result to the information providing server 18. When the information providing server 18 receives the selection result of the player (player) by the user in step A15, the information providing server 18 proceeds to the subsequent step A16 to start the game program. Thereby, the user can enjoy playing with the opponent through the information providing server 18. When the opponent is a virtual player, the computer that is the virtual player incorporates a program that accidentally makes a bad hand rather than always making a good hand during the game. In addition, the pattern in which the computer moves the piece in one aspect is not only one type, but also a program configuration that can be selected from a wide variety of patterns. By incorporating such a program into the computer, the user can feel as if he is playing against a human partner without being aware of playing with the computer. Incidentally, the result (game score) of this game is stored in the database 34 of the information providing server 18 regardless of whether the opponent is a human or a computer, and can be reproduced in response to a request from the user. It has become. When the game in step A16 ends, the information providing server 18 moves to step A17 and returns to the control routine for executing the shogi site.
[0067]
Thus, a user who enters the “game room” can immediately find a game partner and enjoy the game. Even if the opponent is a virtual player, the user recognizes it as if it is a real player, so that the user can always feel that he is playing a real person.
[0068]
When the game is over, as shown in FIG. 20, the user can download the game result (game record) from the information providing server 18 and view it. And, if the game is a game against a human opponent, an opinion can be exchanged between the game partner and the game by sending an impression of the impression and an impression of the hand to the game opponent by e-mail. it can. In addition to the case where the downloaded game result is displayed as a game record as displayed on the display unit 24 of FIG. 20, if the user desires, each piece is placed on the shogi board surface by hand. Can also be displayed. By displaying the pieces on the board, even a novice shogi player who cannot imagine the movement of each piece simply by looking at the score, he can study his striking lines and raise the shogi's arm faster.
[0069]
FIG. 21 is a schematic diagram showing a screen of the display unit 24 when a game result with a virtual player is downloaded from the information providing server 18 and viewed. As shown in FIG. 21, the game with the virtual player can be reproduced for each hand, and it is possible to play the virtual player again from a certain hand. By retyping a different hand from one hand during reproduction of such a game, the user can study his own striking line. Even if the opponent of the game being reproduced at this time is a human, the re-attacking is realized by setting the opponent to be a computer opponent.
[0070]
Here, the reproduction of the game in the mobile phone 13A is performed by data (simple HTML) corresponding to the limited display space of the mobile phone 13A. In this information providing system, the reproduction is as large as a personal computer. It can be performed in a terminal device having a display screen. That is, FIG. 22 shows detailed data stored in the database 34 of the information providing server 18 as simple data described in simple HTML and game data stored as detailed data described in detail in HTML. It is a timing chart which shows the process sequence for seeing in (). As shown in FIG. 22, when a user plays a game with another player or a battle program via the information providing server 18 using the mobile phone 13A, the game result is stored in the database of the information providing server 18 as simple data and detailed data. 34 is stored as a separate file.
[0071]
When the user selects the game reproduction (impression battle mode), the information providing server 18 transmits the URL of the file storing the detailed data for performing the game reproduction in detail to the mobile phone 13A. It is displayed on the display unit 24 of the mobile phone 13A.
[0072]
The user inputs this URL into the personal computer 53 together with the password of the user. The personal computer 53 transmits the input URL and password to the information providing server 17A with which the personal computer 53 has a connection contract. The information providing server 17A determines whether or not the received password matches a pre-registered password. If they match, the information providing server 17A determines that the access is from a legitimate user. In the specified server (in this embodiment, it is the information providing server 18, but detailed data may be stored in another server), the data of the file specified by the URL (game-specific) Send a transmission request for detailed reproduction data (game history).
[0073]
The information providing server 18 that has received this detailed data transmission request transfers the data to the information providing server 17A that is the request source. The information providing server 17 </ b> A that has received the detailed data downloads the detailed data to the personal computer 53 and displays it on the personal computer 53. Thus, on the large display screen of the personal computer 53, the game is reproduced by detailed data described in HTML. As this detailed reproduction screen, for example, the shogi board surface is displayed in detail and simultaneously, and each shogi piece is also displayed as a high-definition image. Because the size of the display screen is limited on the display part of a mobile phone, it was displayed one by one when the progress of the game was displayed on the shogi board surface, but in the case of display on a personal computer at one time on the screen A plurality of game progresses can be displayed. Further, the user can enlarge and display a necessary part on each board as necessary. Also, even when displaying the progress of a game using a game record, the display unit of the mobile phone is limited to displaying about 10 hands, whereas the user has confirmed the progress of the game while scrolling the screen. In the case of display on a personal computer, in most cases, it is possible to display the game score all at once, so that it is possible to immediately confirm the situation that the user wants to see most. The user can review the game while looking at this screen or by viewing a printed version of this screen. In addition, as described above, the user can replay a different hand from one hand during reproduction of his game, but in the case of a personal computer, the progress of the game before the replay and the progress of the game after the replay It is possible to display both on the monitor screen and to study the striking line while comparing the two. In addition, the data sent from the server to the personal computer can be transmitted in a larger amount compared to the data sent to the mobile phone, so a better hand than the hand that the user hit during the reproduction of the game is displayed. It is also possible to provide additional information such as
[0074]
[Explanation of Mezase Professional]
When the user selects the seventh menu “Aiming Professional” on the top page of the mobile phone 13A, the selection result is transmitted from the mobile phone 13A to the information providing server 18, and the information providing server 18 selects FIG. Is provided to the mobile phone 13A. As shown in FIG. 23, the user becomes a professional player in the game world through the stage for entering the disciple in step A21, the stage for entering the incentive party in step A22, and the stage for performing the league match in the superlative class in step A23. A game of passing (Step A24) can be enjoyed.
[0075]
FIG. 24 is a schematic diagram for explaining the stage with disciples in Step A21. As shown in FIG. 24, in step A21, the information providing server 18 transmits a repulsion test question to the mobile phone 13A. When the user inputs the answer to the repulsion test, the mobile phone 13A transmits the answer to the information providing server 18. The information providing server 18 classifies the received answers, and classifies the users according to the scoring results.
[0076]
When a user enters a class corresponding to the scoring result, the process moves to step A22 shown in FIG. 25 and a specified number of games are played. The user's class goes up according to the winning percentage of the game, and as shown in FIG. 26, when the result of the league match in the highest class enters the top four players, the game ends as a professional player.
[0077]
In this way, a user who has become a professional player in the game world can further participate in a title battle as shown in FIG. As shown in FIG. 27, a user who has become a professional player in the game world enters the king general battle (step A31) by participating in the title battle and plays against other players or the battle program. If this king general battle is won, then the battle against the King (Step A32), the battle against the throne (Step A33), the battle against the Holy Spirit (Step A34), the battle against the throne (Step A35), the battle against the Dragon King (Step A36), the battle against the master (Step A37) The game will end in succession, and when the master game is finally won, the game will end with the seventh crown.
[0078]
In each title game, as shown in FIG. 28, when a predetermined number of games are played in step A41, the title game ends when one of the winning numbers is a majority (step A42), and the user wins In step A43, the next title battle is started. On the other hand, if the user loses, the process proceeds to step A44, and if the user selects continuation, the process proceeds to step A45 to re-attempt the title. On the other hand, if the user does not select continuation in step A44, the process moves to step A46 and the game ends.
[0079]
Such processing is executed by the information providing server 18 in each title game, so that the ranking of the title where the user is and the other players of the same title can be compared. In this case, as shown in FIG. 29, the ranking is divided according to the number of times other players in the same title as the user have tried to acquire the title. This ranking display allows the user to know his / her level.
[0080]
[Description of other services]
FIG. 30 is a schematic diagram illustrating the description of “stuffed shogi” provided to the mobile phone 13A by the information providing server 18. In this “stuffed shogi”, the user thinks about the solution by himself and performs the same as in a normal game. There are a “coordinate input method” in which the game proceeds by designation by coordinate input on the board surface, and a “selection method” in which 3 to 5 choices are searched for each answer. Such “stuffed shogi” makes it easy for the user to understand the rules of shogi. Similarly, the game history of “Stuffed Shogi” can be displayed on the personal computer 53 by accessing the server 17A from the personal computer 53. In the personal computer 53, it is also possible to display the correct hand and the hand that the user has struck with “Stuffed Shogi” in parallel. According to this, it is possible to immediately determine how many mistakes the user himself has made. You can understand. In addition, as in the “game room” game described above, the user can replay pieces on the personal computer 53 in the “stuffed shogi”. At this time, the “coordinate input method” and “ In addition to the “selection method”, a method of moving a piece using a mouse can be used, so that operability is also improved.
[0081]
FIG. 31 is a schematic diagram illustrating the explanation of “shogi fortune telling” provided to the mobile phone 13A by the information providing server 18. In the item selection screen displayed on the display unit 24, the user selects, for example, “love luck”. When selected, the information providing server 18 transmits the result of the love fortune telling according to the date of birth of the user to the mobile phone 13A. The mobile phone 13 </ b> A displays a “pretending” image on the display unit until a fortune-telling result is obtained. The fortune-telling results are expressed by a combination of five pieces, and the fortune-telling results are also displayed.
[0082]
FIG. 32 is a schematic diagram illustrating the explanation of “shogi fortune telling” provided to the mobile phone 13A by the information providing server 18, and the user repeats the movement of an arbitrary number of frames on the board surface displayed on the display unit 24. . The procedure pointed to corresponds to “love”, “work, study”, “health”, and the like, and fortune telling results are output according to the selected piece and the moved position in the procedure.
[0083]
FIG. 33 is a schematic diagram illustrating the explanation of “shogi fortune telling” provided to the mobile phone 13A by the information providing server 18, and the user desires from a plurality of blanks displayed on the display unit 24. A piece to be selected is selected, and the user's fortune is forgotten according to the type of the selected piece.
[0084]
FIG. 34 is a schematic diagram for explaining the game provided to the mobile phone 13A from the information providing server 18 by adopting an irregular rule for ordinary shogi, for example, 100 hands or 200 hands, etc. There are games that compete for how many of the opponent's pieces have been taken, and games that do not use the possessed pieces taken from the opponent.
[0085]
FIG. 35 is a schematic diagram for explaining a shogi game for a novice user, and scissors and shogi are provided from the information providing server 18 to the mobile phone 13A.
[0086]
In addition, the information providing server 18 has established a “Shogi introductory corner” that provides the mobile phone 13A with explanations of rules and terms related to shogi. This information is aimed at beginners and aims to expand the fan base by displaying not only characters such as explanations of terms but also characters such as caricatures with deformed warriors on the screen.
[0087]
FIG. 37 shows provision information such as a page for introducing the profile of the wrestler and a page for publishing the daily life of the wrestler in a diary format. As described above, the information provided by the information providing server 18 includes various information about shogi, and a user who sees the information easily understands shogi and is interested in shogi.
[0088]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, when the opponent for the game player does not reach the predetermined number of battles, the control unit in the server activates the battle program and plays against the game player. With this setting, when connecting to the server, the game player is forced to give up despite the fact that there are not enough opponents and the player wants to play a corner battle game. Such a problem can be solved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of a network system according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a mobile phone according to the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an information providing server according to the present invention.
FIG. 4 is a schematic diagram showing a relationship between simple information and detailed information files.
FIG. 5 is a timing chart showing a procedure for providing information in the network system according to the present invention.
FIG. 6 is a schematic diagram showing simple information provided to a mobile phone.
FIG. 7 is a schematic diagram showing simple information provided to a mobile phone.
FIG. 8 is a schematic diagram showing simple information provided to a mobile phone.
FIG. 9 is a schematic diagram showing simple information provided to a mobile phone.
FIG. 10 is a schematic diagram showing simple information provided to a mobile phone.
FIG. 11 is a schematic diagram showing simple information provided to a mobile phone.
FIG. 12 is a schematic diagram showing simple information provided to a mobile phone.
FIG. 13 is a schematic diagram showing simple information provided to a mobile phone.
FIG. 14 is a schematic diagram for explaining two game modes;
FIG. 15 is a schematic diagram for explaining a game method;
FIG. 16 is a schematic diagram for explaining classification according to a game result;
FIG. 17 is a schematic diagram illustrating a display screen in a “playing room”.
FIG. 18 is a schematic diagram showing a display screen in a “playing room”.
FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure for providing a game waiting list;
FIG. 20 is a schematic diagram showing a display screen in “impression battle mode”.
FIG. 21 is a schematic diagram illustrating a display screen in “impression battle mode”.
FIG. 22 is a timing chart when downloading detailed information to a personal computer.
FIG. 23 is a schematic diagram for explanation of “Aiming Professional”.
FIG. 24 is a schematic diagram showing a display screen in “Aiming Professional”.
FIG. 25 is a schematic diagram showing a display screen in “Aiming Professional”.
FIG. 26 is a schematic diagram showing a display screen in “Aiming professional player”.
FIG. 27 is a schematic diagram for explaining a title game.
FIG. 28 is a flowchart showing the flow of processing of a title battle.
FIG. 29 is a schematic diagram showing a ranking screen in a title game.
FIG. 30 is a schematic diagram for explaining “stuffed shogi”;
FIG. 31 is a schematic diagram showing a display screen in “Shogi fortune telling”.
FIG. 32 is a schematic diagram illustrating a display screen in “Shogi fortune-telling”.
FIG. 33 is a schematic diagram illustrating a display screen in “Shogi fortune-telling”.
FIG. 34 is a schematic diagram for explaining another shogi game.
FIG. 35 is a schematic diagram for explaining information provided to a user in a beginner mode.
FIG. 36 is a schematic diagram for explanation of “Introduction to Shogi Corner” provided to a user;
FIG. 37 is a schematic diagram for explaining other content provided to the user by the information providing server.
[Explanation of symbols]
10 Network system
11 Packet network / PDC network
12 base stations
13A, 13B, 13C mobile phone
15 Information Center
16 Internet
17A, 17B, 18 Information providing server
21, 31 CPU
22, 32 memory
23 Input operation section
24 display
25 Transmission / reception circuit
26 Baseband processor
27 Input / output section
28 Microphone
29 Speaker
34 Database
51 Public telephone network
52 modem
53 Personal computer
FIL11-FIL32 files

Claims (6)

複数のゲームプレーヤが端末を用いてサーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う方法であって、
前記サーバの記憶部は、前記通信対戦ゲームの勝敗結果に応じて加減され、前記複数のゲームプレーヤのレベルを設定するための数値を予め格納しており、
前記サーバの制御部が、前記数値に基づいて前記ゲームプレーヤのレベルを判定し、前記ゲームプレーヤから当該判定したレベルの対戦ゲームへの参加申し込みを受け付ける段階と、
前記制御部が、前記参加申し込みを受け付けたゲームプレーヤのレベルと同レベルの対戦相手の数が予め定められた対戦相手数に達しているか否かを判断する段階と、
前記参加申し込みを受け付けたゲームプレーヤのレベルと同レベルの対戦相手の数が予め定められた対戦相手数に達しなかった際には、前記制御部が、前記参加申し込みを受け付けたゲームプレーヤのレベルと同レベルの仮想プレーヤを必要数だけ設定する処理を行う段階と、を含むことを特徴とするインターネットを含む通信回線を利用した対戦ゲーム方法。
A method in which a plurality of game players connect to a server using a terminal and play a communication battle game on the server,
The storage unit of the server is preliminarily stored with numerical values for setting the levels of the plurality of game players, which are adjusted according to the winning / losing result of the online competitive game,
The control unit of the server determines the level of the game player based on the numerical value, and accepts an application for participation in a battle game of the determined level from the game player;
The controller determines whether the number of opponents at the same level as the level of the game player that has accepted the participation application has reached a predetermined number of opponents;
When the number of opponents at the same level as the level of the game player that has accepted the participation application has not reached the predetermined number of opponents, the control unit determines the level of the game player that has accepted the participation application. Performing a process of setting a required number of virtual players at the same level, and a battle game method using a communication line including the Internet.
前記仮想プレーヤと対戦ゲームを行うゲームプレーヤに対しては、前記サーバ内に予め記憶された仮想のゲームプレーヤ名を前記対戦ゲームの対戦相手として前記ゲームプレーヤの端末に送信する段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の通信回線を利用した対戦ゲーム方法。For a game player playing a battle game with the virtual player , the method includes a step of transmitting a virtual game player name stored in advance in the server to the game player terminal as an opponent of the battle game. A battle game method using the communication line according to claim 1. 前記ゲームプレーヤの端末に送信する段階では、前記仮想のゲームプレーヤ名は、前記サーバ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ名の内から、対戦に不足するゲームプレーヤ数の仮想ゲームプレーヤ名が前記制御部の制御により選択され、選択された前記複数のゲームプレーヤの仮想のゲームプレーヤ名を前記ゲームプレーヤの端末に対して送信することを特徴とする、請求項2に記載の通信回線を利用した対戦ゲーム方法。  At the stage of transmission to the terminal of the game player, the virtual game player name includes virtual game player names corresponding to the number of game players that are insufficient for the battle among a plurality of virtual game player names registered in advance in the server. 3. The communication line according to claim 2, wherein virtual game player names of the plurality of game players selected by the control of the control unit are transmitted to the terminal of the game player. Play game method. 複数のゲームプレーヤが端末を用いてインターネットを含む通信回線を介してサーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行うプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記サーバの記憶部は、前記通信対戦ゲームの勝敗結果に応じて加減され、前記複数のゲームプレーヤのレベルを設定するための数値を予め格納しており、
前記サーバとして機能するコンピュータに、
前記数値に基づいて前記ゲームプレーヤのレベルを判定し、前記ゲームプレーヤから当該判定したレベルの対戦ゲームへの参加申し込みを受け付ける手順と、
前記参加申し込みを受け付けたゲームプレーヤのレベルと同レベルの対戦相手の数が予め定められた対戦相手数に達しているか否かを判断する手順と、
前記参加申し込みを受け付けたゲームプレーヤのレベルと同レベルの対戦相手の数が予め定められた対戦相手数に達しなかった際には、前記参加申し込みを受け付けたゲームプレーヤのレベルと同レベルの仮想プレーヤを必要数だけを設定する処理を行う手順と、
前記仮想プレーヤと対戦ゲームを行うゲームプレーヤに対しては、前記サーバ内に予め記憶された仮想のゲームプレーヤ名を前記対戦ゲームの対戦相手として前記ゲームプレーヤの端末に送信する手順と、を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
A computer-readable storage medium in which a plurality of game players are connected to a server via a communication line including the Internet using a terminal and a program for performing a battle game on the server is stored.
The storage unit of the server is preliminarily stored with numerical values for setting the levels of the plurality of game players, which are adjusted according to the winning / losing result of the online competitive game,
In the computer functioning as the server,
A procedure for determining the level of the game player based on the numerical value, and accepting an application for participation in a battle game of the determined level from the game player;
A procedure for determining whether or not the number of opponents at the same level as the level of the game player who has accepted the participation application has reached a predetermined number of opponents;
If the number of opponents at the same level as the level of the game player that accepted the participation application does not reach the predetermined number of opponents, a virtual player at the same level as the level of the game player that accepted the participation application The procedure to set only the required number,
A game player playing a battle game with the virtual player is caused to execute a procedure of transmitting a virtual game player name stored in advance in the server to the game player terminal as an opponent of the battle game. A computer-readable storage medium having a program recorded thereon.
複数のゲームプレーヤが端末を用いてインターネットを含む通信回線を介してサーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う方法が実行可能なサーバであって、
前記サーバは、前記通信対戦ゲームの勝敗結果に応じて加減され、前記複数のゲームプレーヤのレベルを設定するための数値を予め格納する記憶部と、
前記数値に基づいて前記ゲームプレーヤのレベルを判定し、前記ゲームプレーヤから当該判定したレベルの対戦ゲームへの参加申し込みを受け付ける制御部と、を備え、
前記制御部は、前記参加申し込みを受け付けたゲームプレーヤのレベルと同レベルの対戦相手の数が予め定められた対戦相手数に達しているか否かを判断し、
前記参加申し込みを受け付けたゲームプレーヤのレベルと同レベルの対戦相手の数が予め定められた対戦相手数に達しなかった際には、前記制御部は、前記参加申し込みを受け付けたゲームプレーヤのレベルと同レベルの仮想プレーヤを必要数だけを設定する処理を行い、
前記仮想プレーヤと対戦ゲームを行うゲームプレーヤに対しては、前記サーバの通信インターフェイスは、前記制御部の制御に応じて前記サーバ内に予め記憶された仮想のゲームプレーヤ名を前記対戦ゲームの対戦相手として前記ゲームプレーヤの端末に送信することを特徴とするサーバ。
A server capable of executing a method in which a plurality of game players use a terminal to connect to a server via a communication line including the Internet and play a communication battle game on the server,
The server is a storage unit that stores in advance numerical values for setting levels of the plurality of game players, which are adjusted according to the winning / losing result of the online competitive game,
A control unit that determines a level of the game player based on the numerical value, and accepts an application for participation in a battle game of the determined level from the game player,
The control unit determines whether the number of opponents at the same level as the level of the game player who has accepted the participation application has reached a predetermined number of opponents,
When the number of opponents at the same level as the level of the game player who accepted the participation application does not reach a predetermined number of opponents, the control unit Set the required number of virtual players at the same level,
For a game player playing a battle game with the virtual player, the communication interface of the server uses a virtual game player name stored in advance in the server in accordance with the control of the control unit as an opponent of the battle game. A server that transmits to the terminal of the game player.
前記制御部は、前記仮想のゲームプレーヤ名を前記サーバ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ名の内から、対戦に不足するゲームプレーヤ数の仮想ゲームプレーヤ名を選択し、選択した前記複数のゲームプレーヤの仮想のゲームプレーヤ名を前記ゲームプレーヤの端末に対して通信インターフェイスを介して送信することを特徴とする請求項5に記載のサーバ。  The control unit selects a virtual game player name corresponding to the number of game players lacking in a match from a plurality of virtual game player names registered in advance in the server as the virtual game player name, and selects the selected plurality of virtual game player names. 6. The server according to claim 5, wherein a virtual game player name of the game player is transmitted to the terminal of the game player via a communication interface.
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