KR100443076B1 - 인터넷 기반 퀴즈 서비스 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

인터넷 기반 퀴즈 서비스 제공 방법 및 시스템 Download PDF

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KR100443076B1 KR10-2001-0025540A KR20010025540A KR100443076B1 KR 100443076 B1 KR100443076 B1 KR 100443076B1 KR 20010025540 A KR20010025540 A KR 20010025540A KR 100443076 B1 KR100443076 B1 KR 100443076B1
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Abstract

본 발명은 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 이용자들의 나이, 학력, 취향, 난이도 선택 등을 고려한 퀴즈 문제를 네트워크 기반으로 제공하는 방법에 관한 것이다. 네트워크를 통하여 퀴즈 서버에서 퀴즈 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 회원으로부터 회원 정보를 수신하고 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 회원 정보를 저장하고 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하고 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 회원에게 제공하고 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 회원이 작성한 답안을 수신하고 퀴즈에 상응하는 정답과 비교하고 비교 결과에 따라 퀴즈 풀이 답안 결과를 저장하되, 회원에게 상기 퀴즈 풀이 화면과 함께 복수의 배너 광고를 제공하고, 퀴즈가 진행되는 동안 복수의 배너 광고 중 일정 수 이상의 배너 광고가 동일하면 일치형 복권식 배너 광고에 당첨된 것으로 결정한다.

Description

인터넷 기반 퀴즈 서비스 제공 방법 및 시스템{Method For Providing Quize Service Based On Internet and System thereof}
본 발명은 네트워크 기반 과학 퀴즈를 푸는 전개 방식에 관한 것이다.
종래의 인터넷 상에서 퀴즈를 푸는 전개 방식은 이용자가 어떠한 학력을 가지며, 나이, 취향, 선호하는 분야에 대해서는 전혀 고려하지 않는 단순 상업성이나 오락성에 치우치는 방식이었기 때문에 이용자들이 쉽게 흥미를 잃거나, 판단력이 부족한 청소년들에게는 악영향을 미칠 수 있었다.
그리고 기존의 퀴즈 순위 결정은 가장 많은 점수를 얻은 사람이 1등이 되는 것이다. 만약 동점자가 생기게 되면, 가장 나이 어린 순이나 추첨을 통하여 등수를 정하는 비합리적인 방법을 사용하였다. 이렇게 동점자이면서도 비합리적인 규칙에 맞지 않으므로 등수에서 제외되거나 그에 맞는 대우를 받지 못하였다. 그래서 많은 실력있는 이용자들이 열심히 노력하려는 의지를 꺽었다. 또한 실력이 아닌 요행이나 운에 의해서 실력을 평가받는 사회적 풍토가 팽배해 있어 학습을 하는 이용자에게 악영향을 끼칠 수 있다.
이를 시정하기 위하여 능력이 있는 사람은 빨리 풀 수 있다는 개념 아래 빨리 푼 사람을 시상하는 제도가 필요하다.
요즘 인터넷상에는 여러 가지 형식의 배너 광고들이 등장하고 있다. 기존의 단순히 회사 제품 홍보를 위한 정적 이미지로 처리된 배너 광고들에서 더욱 눈길을 끌기 위해 동영상으로 처리된 이미지, 게임, 음악 및 숨은 그림 찾기 등을 담고 있는 배너 광고들이 등장하고 있다.
그러나 이렇게 치열한 광고 경쟁 상황에서는 그 어느 것도 금방 싫증나기 쉬워서 오랫동안 호응을 유지하기 힘들고, 이용자들에게 직접적으로 이득이 생기지 않는다면 쉽게 간과될 수 있다.
보다 이용자들에게 지속적인 관심과 호응을 얻을 수 있는 배너 광고가 되려면 그것을 클릭하는 이용자들에게 어떤 혜택이 주어져야 한다.
따라서, 본 발명의 목적은 이용자의 학력, 나이, 취향, 난이도 등에 대한 많은 정보를 하나의 데이터베이스로서 체계적으로 구축하고 그 이용자 정보들을 기반으로 인터넷상에서 이용자에게 가장 흥미를 주고 또한 두뇌 개발에 도움을 줄 수 있는 퀴즈를 전개하는 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 네트워크 기반 일치형 복권식 배너 광고를 제공하여 사용자가 퀴즈를 풀면서 동시에 자신이 일치형 복권에 당첨되었는지를 확인할 수 있도록 하여 광고 효과를 높이는 퀴즈 서비스 제공 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자가 퀴즈의 답안을 작성할 때마다 배너가 임의적으로 추출되고 배너 광고 화면이 바뀌면서 어느 시점에 2개 이상의 배너 광고가 일치하게 되면 복권에 당첨된 것으로 간주하여 퀴즈 풀이하는 사용자에게 복권 당첨이라는 즐거움을 제공할 수 있는 일치형 복권식 배너 광고를 제공하는 데 있다. 이러한 일치형 복권식 배너 광고를 운영함에 있어서 사이트 이용 가입을 신청한 회원을 랜덤하게 추첨하여 VIP 회원으로 분류하고 상기 VIP 회원에게만 일치형복권식 배너 광고를 제공할 수도 있다. 또한 일치형 배너 광고는 하루 중 특정 시간을 정해 놓고 회원 중 VIP 회원으로 추첨된 회원에게만 일치형 복권식 배너 광고를 제공할 수도 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 이용자가 진정한 실력의 평가를 받도록 하는 데 있다. 이용자가 퀴즈를 처음 시작할 때부터 마지막으로 종료할 때까지의 시간을 측정하여 가장 빠른 시간에 가장 많은 점수를 획득한 이용자에게 1등을 주는 것이다. 단순한 시간의 측정이 퀴즈의 문제 당 배점에 따라 변하도록 하여 시간의 역수라는 일정한 공식에 의하여 공정한 순위를 정할 수 있는 수치가 나오는 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 전개 시스템의 구성도.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 전개 모듈의 구성도.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 성향 정보 입력 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 4a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 다단계 퀴즈 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 4b는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원의 풀이 결과를 알리는 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 풀이 순위 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 일치형 복권식 배너 광고를 포함하는 퀴즈 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 7은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 일치형 배너 광고 당첨을 알리는 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 8은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 시간의 역수 계산 공식의 예시도.
도 9는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 시간의 역수 계산 공식에 의한 가산점 계산 예시도.
도 10은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 시간의 역수를 적용한 퀴즈 평가 결과 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 11은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 일치형 복권 당첨자 관리 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 12는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 출제 방식별 퀴즈 유형을 나타낸 도면.
도 13은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 개방형 퀴즈 전개 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 14는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 순차형 퀴즈 전개 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 15는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 넉다운형 퀴즈 전개 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 16은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 참가 방법 설정 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 17은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 요금별 퀴즈 유형을 나타낸 도면.
도 18은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 요금제 선택 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 19는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원이 작성한 답안이 맞으면 요금이 계산되는 방식에 상응하는 요금 정산 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 20은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원이 작성한 답안이 틀리면 요금이 계산되는 방식에 상응하는 요금 정산 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 21은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 도수제로 요금이 계산되는 방식에 상응하는 요금 정산 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 22a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 개방형 퀴즈 방식에 대한 참여 횟수에 따른 순위 보기 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 22b는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 순차형 퀴즈 방식에 대한 참여 횟수에 따른 순위 보기 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 22c는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 넉다운형 퀴즈 방식에 대한 참여 횟수에 따른 순위 보기 화면의 구성을 나타낸 도면.
도 23은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 서비스 제공 방법에 대한 전체적인 처리를 나타낸 도면.
도 24는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 서비스 제공 방법에 대한 전체적인 순서도.
도 25는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원으로부터 수신한 퀴즈 정보를 저장하는 과정을 나타낸 순서도.
도 26은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원에게 다단계 문제를 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 27은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원에게 퀴즈 응답 결과를 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 28은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 풀이 시간에 따라 최종 점수를 산출하는 과정을 나타낸 순서도.
도 29는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원의 퀴즈 답안 작성 시 바뀌는 일치형 배너를 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 30a 및 도 30b는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따라 회원에 의해 퀴즈 참가 방법을 설정하고 상기 퀴즈 참가 방법에 상응하는 퀴즈 풀이 화면을 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 31은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 개방형 퀴즈를 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 32는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 순차형 퀴즈를 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 33은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 넉다운형 퀴즈를 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 34는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 요금 정산 방법을 저장하는 과정을 나타낸 순서도.
도 35는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원이 작성한 답안이 맞으면회원이 지불해야 하는 요금이 삭감되는 요금 정산 과정을 나타낸 순서도.
도 36은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원이 작성한 답안이 틀리면 회원이 지불해야 하는 요금이 삭감되는 요금 정산 과정을 나타낸 순서도.
도 37은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 순수 도수제 방식의 요금 정산 과정을 나타낸 순서도.
도 38은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 참여 횟수에 따른 순위 결과를 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 39는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 시간의 역수 공식을 적용한 결과를 나타낸 그래프.
도 40은 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 시간의 역수 공식을 적용한 결과를 나타낸 그래프.
도 41은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 장치의 마우스 클릭을 인식하는 시스템의 구성도.
도 42는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 데이터베이스의 구성을 나타낸 도면.
도 43은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 데이터베이스의 구성을 나타낸 도면.
도 44는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 배너 광고 데이터베이스의 구성을 나타낸 도면.
도 45는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 테이블의 구성을 나타낸도면.
도 46은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 답안 결과 테이블의 구성을 나타낸 도면.
도 47은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 정보 테이블의 구성을 나타낸 도면.
도 48은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 퀴즈 성향 테이블의 구성을 나타낸 도면.
도 49는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 배너 광고 테이블의 구성을 나타낸 도면.
도 50은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 복권 당첨 상품 테이블의 구성을 나타낸 도면.
도 51은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 복권 당첨 내역 테이블의 구성을 나타낸 도면.
도 52는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 테이블에 저장된 데이터의 예시도.
도 53은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 답안 결과 테이블에 저장된 데이터의 예시도.
도 54는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 정보 테이블에 저장된 데이터의 예시도.
도 55는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 퀴즈 성향 테이블에 저장된 데이터의 예시도.
도 56은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 배너 광고 테이블에 저장된 데이터의 예시도.
도 57은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 복권 당첨 상품 테이블에 저장된 데이터의 예시도.
도 58은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 복권 당첨 내역 테이블에 저장된 데이터의 예시도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
101…퀴즈 서버 103…퀴즈 전개 모듈
105…데이터베이스 서버 107…네트워크
109…카드사 및 각종 결제 대행 업체 111…광고주
113…회원 115…퀴즈서버 관리자
117…회원 데이터베이스 119…퀴즈 데이터베이스
121…광고 데이터베이스 201…전송부
203…수신부 205…인터페이스부
207…판단부 209…메모리
211…데이터베이스 처리부
상기 목적들을 달성하기 위하여 본 발명의 일 측면에 따르면, 네트워크를 통하여 퀴즈 서버에서 퀴즈 서비스를 제공하는 데에 있어서, 회원으로부터 회원 정보를 수신하고, 상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 상기 회원 정보를 저장하고, 상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하고, 상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하고, 상기 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 상기 회원이 작성한 답안을 수신하고, 상기 퀴즈에 상응하는 정답과 비교하는 단계, 상기 비교 결과에 따라 퀴즈 풀이 답안 결과를 저장하되, 상기 회원에게 상기 퀴즈 풀이 화면과 함께 복수의 배너 광고를 제공하고, 상기 퀴즈가 진행되는 동안 상기 복수의 배너 광고 중 일정 수 이상의 배너 광고가 동일하면 일치형 복권식 배너 광고에 당첨된 것으로결정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법, 상기 방법에 상응하는 장치 및 시스템을 제공할 수 있다.
상기 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법은 상기 회원이 적어도 한번 퀴즈에 응답한 경우에 상기 퀴즈 데이터베이스에 저장된 퀴즈 응답 결과 정보를 추출하여 상기 퀴즈 응답 결과 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
그리고, 상기 회원 정보는 학력, 나이, 난이도, 성격, 관심 분야 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 상기 퀴즈 풀이 화면은 상기 회원이 작성한 답안의 정오에 상관없이 복수의 퀴즈가 순차적으로 제공되는 것이거나, 상기 회원이 작성한 답안이 틀리기 전까지 복수의 퀴즈가 순차적으로 제공되는 것이다.
상기 복수의 배너 광고는 적어도 하나의 광고주로부터 요청되어 게재되는 것이다. 그리고, 상기 광고주는 상기 일치형 복권식 배너 광고에 당첨된 회원에게 상기 배너 광고에 상응하는 당첨 상품을 제공하는 것이다.
상기 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법은 상기 동일한 배너 광고의 개수가 많을수록 당첨 등수가 높은 것일 수 있다. 또한, 상기 복수의 배너 광고는 상기 퀴즈 전개 과정 중 임의의 시점에 광고 데이터베이스로부터 임의적으로 추출되어 상기 회원에게 제공되는 것이거나, 상기 회원이 퀴즈의 답안을 작성할 때마다 데이터베이스로부터 임의적으로 추출되어 상기 회원에게 제공되는 것이다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 네트워크를 통하여 퀴즈 서버에서 퀴즈 서비스를 제공하는 데에 있어서, 회원으로부터 회원 정보를 수신하고, 상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 상기 회원 정보를 저장하고, 상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하고, 상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하고, 상기 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 상기 회원이 작성한 답안과 퀴즈 풀이에 소요한 시간을 산출하고, 상기 퀴즈 데이터베이스로부터 상기 퀴즈에 상응하는 정답과 점수를 추출하고, 상기 답안을 상기 정답과 비교하여 답안 결과를 저장하고, 상기 점수와 상기 시간을 이용하여 상기 회원의 최종 점수를 산출하여 저장하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법, 상기 방법에 상응하는 장치 및 시스템을 제공할 수 있다.
상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하여 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하는 단계는 회원이 한 번 이상 퀴즈에 응답한 경우에 상기 퀴즈 데이터베이스에 저장된 퀴즈 응답 결과 정보를 추출하여 상기 퀴즈 응답 결과 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 회원 정보는 학력, 나이, 난이도, 성격, 관심 분야 중 적어도 하나를 포함하는 것이다. 그리고, 상기 퀴즈 풀이 화면은 상기 회원이 작성한 답안에 상관없이 복수의 퀴즈가 순차적으로 제공되는 것이거나, 상기 회원이 작성한 답안이 틀리기 전까지 복수의 퀴즈가 순차적으로 제공되는 것이다.
상기 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법은 상기 최종 점수에 따른 퀴즈 순위를 결정하고 상기 회원에게 상기 퀴즈 순위를 제공하는 단계 또는 상기 퀴즈서버에서 난수를 발생시켜 그 우연의 수를 결정하고 그 수가 회원 식별자와 상응할 경우에 행운상에 당첨된 것으로 결정하고 상기 회원에게 상기 당첨 결과를 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 퀴즈 풀이에 소요한 시간은 상기 회원으로부터 수신할 수 있는 것이다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 네트워크를 통하여 퀴즈 서버에서 퀴즈 서비스를 제공하는 데에 있어서, 회원으로부터 회원 정보, 요금 정산 방법을 수신하고, 상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 상기 회원 정보와 상기 요금 정산 방법을 저장하고, 상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하고, 상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하고, 상기 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 상기 회원이 작성한 답안을 수신하고, 상기 퀴즈 데이터베이스로부터 상기 퀴즈에 상응하는 정답을 추출하고, 상기 답안을 상기 정답과 비교하여 답안 결과를 저장하고, 상기 답안 결과와 상기 요금 정산 방법에 상응하여 요금을 산출하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법, 상기 방법에 상응하는 장치 및 시스템을 제공할 수 있다.
상기 요금 정산 방법은 상기 정답과 비교하여 상기 답안이 유효하면 상기 요금에 상응하는 일정 금액이 삭감되는 방식이거나, 상기 정답과 비교하여 상기 답안이 유효하지 않으면 상기 요금에 상응하는 일정 금액이 삭감되는 방식이거, 상기 답안에 상관없이 풀이한 퀴즈 문항 수에 상응하여 요금이 삭감되는 방식이다.
상기 요금은 상기 퀴즈의 점수에 상응하여 산출될 수 있고, 상기 회원의 현금, 신용 카드 결제, 사이버 머니 중 적어도 하나의 방식으로 지불될 수 있는 것이다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 네트워크를 통하여 퀴즈 서버에서 퀴즈 서비스를 제공하는 데에 있어서, 회원으로부터 퀴즈 풀이 요청을 수신하고, 상기 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에서 상기 회원에 상응하는 정적 회원 정보 및 동적 회원 정보 중 적어도 하나를 추출하고, 상기 추출한 정적 회원 정보 및 동적 회원 정보 중 적어도 하나를 분석하고, 상기 분석 결과에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하고, 상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법, 상기 방법에 상응하는 장치 및 시스템을 제공할 수 있다.
상기 정적 회원 정보는 상기 회원이 회원 등록시 기재하는 사항이고, 상기 사항은 학력, 나이, 난이도, 성격, 관심 분야, 장래 희망 중 적어도 하나일 수 있다. 그리고, 상기 동적 회원 정보는 상기 회원이 상기 퀴즈 서버에서 활동한 내역을 기록한 로그 파일일 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 적어도 하나의 클라이언트와 네트워크를 통하여 결합되어 있는 퀴즈 서버에서 상기 클라이언트에게 퀴즈 서비스를 제공하는 데에 있어서, 적어도 하나의 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 클라이언트에게 제공하고, 상기 클라이언트로부터 상기 적어도 하나의 퀴즈에 대한 퀴즈 답안을 수신하고, 상기 퀴즈 답안이 수신되는 시점을 기초로 퀴즈 풀이 시간을 산출하고,상기 퀴즈 답안과 상기 퀴즈 풀이 시간을 이용하여 점수를 산출하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법, 상기 방법에 상응하는 장치 및 시스템을 제공할 수 있다. 여기서, 상기 퀴즈 풀이 시간은 상기 클라이언트로부터 수신될 수 있다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면들을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 전개 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 퀴즈 서버(101)는 퀴즈 전개 모듈(103)을 구비하고 있으며 데이터베이스 서버(105)와 결합될 수 있다. 상기 데이터베이스 서버(105)는 회원 데이터베이스(117), 퀴즈 데이터베이스(119), 광고 데이터베이스(121)를 포함할 수 있다. 상기 퀴즈 전개 모듈(103)은 회원(113)의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 퀴즈를 제공할 수 있다. 또한 상기 퀴즈 전개 모듈(103)은 회원(113)의 퀴즈 풀이 시간에 따른 점수를 제공할 수 있으며, 회원(113)이 설정한 요금 방식에 따라 요금을 산출할 수 있다. 여기서, 퀴즈 전개 모듈(103)은 미리 저장되거나 회원(113)으로부터 수신한 회원 정보를 기초로 상기 회원(113)에게 적합한 퀴즈를 추출하여 제공할 수 있다. 회원 정보를 이용하여 상기 회원(113)에게 적합한 퀴즈를 추출하는 방법에 대한 상세한 설명은 후술하기로 한다.
퀴즈 서버(101)는 광고주(111)로부터 광고 의뢰를 받고 배너 광고 이미지를생성한 후 퀴즈 풀이 화면에 복수의 배너 광고를 제공할 수 있다. 상기 복수의 배너 광고 중 2개 이상의 배너 광고가 일치하게 되면 퀴즈를 풀이하던 회원(113)이 일치형 복권식 배너 광고에 당첨된 것으로 결정하고 광고주(111)에게 당첨 상품 제공 요청을 전송할 수 있다.
회원(113)은 네트워크(107)를 통해 퀴즈 서버(101)가 제공하는 다단계 퀴즈 풀이에 참여할 수 있다. 그리고 유료로 제공되는 퀴즈에 대해서는 요금 방식을 결정하고 카드사 및 각종 결제 대행 업체(109) 또는 회원(113)이 확보한 사이버 머니를 이용하여 퀴즈 풀이에 참여할 수 있다.
퀴즈 서버 관리자(115)는 네트워크(107)를 통해 퀴즈 서버(101)에 가입한 회원(113)을 관리하고, 퀴즈 풀이 상위 순위자 및 일치형 복권식 배너 광고 당첨자에 대한 관리를 할 수 있다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 전개 모듈의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 퀴즈 전개 모듈(103)은 전송부(201), 수신부(203), 인터페이스부(205), 판단부(207), 메모리부(209), 데이터베이스 처리부(211) 등으로 구성될 수 있다.
전송부(201)는 인터페이스부(205)가 생성한 화면 또는 판단부(207)에서 전달된 정보 또는 오류 메시지 등을 회원(113, 도1 참조) 또는 퀴즈 서버 관리자(115, 도1 참조)에게 전송할 수 있다.
수신부(203)는 회원(113, 도1 참조) 또는 퀴즈 서버 관리자(115, 도1 참조)로부터 데이터 및 정보를 수신할 수 있다.
인터페이스부(205)는 메모리(209)에 저장된 프로그램과 데이터베이스 처리부(211)로부터 추출된 데이터를 이용하여 화면을 생성할 수 있다.
판단부(207)는 수신부(203)로부터 전달된 데이터 및 정보의 오류 등을 판단할 수 있다. 또한 판단부(207)는 회원의 퀴즈 풀이 시간을 메모리부(209)에 저장된 시간의 역수 함수에 적용하여 가산점을 산출할 수 있다. 여기서, 퀴즈 풀이 시간은 연속적인 경우와 단계적인 경우로 나뉠 수 있다. 단계적인 경우는, 예를 들어, 하나의 퀴즈를 풀이하는 데 걸리는 시간이 5분이 기본이며 해당 가산점이 0점, 5분 30초가 걸린 경우, 가산점이 -1점, 6분이 걸린 경우 -2점, 4분 30초가 걸린 경우 1점, 3분이 걸린 경우 2점 등으로 정할 수 있다. 이하, 퀴즈 풀이 시간은 연속적인 경우에 한정하여 설명하도록 한다.
메모리부(209)는 화면 생성 및 정보 오류 판단, 시간의 역수 함수 프로그램 등을 저장할 수 있다.
데이터베이스 처리부(211)는 수신한 데이터를 회원 데이터베이스(117) 또는 퀴즈 데이터베이스(119) 또는 광고 데이터베이스(121)에 저장할 수 있다. 또한 데이터베이스 처리부(211)는 회원 데이터베이스(117) 또는 퀴즈 데이터베이스(119) 또는 광고 데이터베이스(121)로부터 데이터를 추출할 수 있다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 성향 정보 입력 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 퀴즈 성향 정보 입력 화면(301)은 회원 정보 부분(303), 퀴즈 정보 부분(304), 저장 버튼(317) 등으로 구성될 수 있다.
퀴즈 정보 부분(304)은 학력(305), 나이(307), 성격(309), 관심 분야1(311), 관심 분야2(313), 관심 분야3(315) 등으로 구성될 수 있다. 그리고 회원(113, 도1 참조)이 상기 퀴즈 정보 부분(304)의 각 항목을 설정하고 저장 버튼(317)을 클릭하면, 상기 설정된 항목이 회원의 퀴즈 성향으로 퀴즈 서버(101, 도1 참조)와 결합된 회원 데이터베이스(117, 도1 참조)에 저장될 수 있다.
도 4a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 다단계 퀴즈 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 4a를 참조하면, 다단계 퀴즈 화면(401)에서 각 단계의 문제는 문제 당 소정의 시간, 예를 들면 20초의 시간이 부여되고, 소정의 시간이 경과하면 강제적으로 다음 문제로 넘어간다. 문제가 틀렸을 경우에는 진행이 종료되고 지금까지의 점수로 저장될 수 있다. 또한, 단계별 문제의 유형은 이용자 분석에 따라 문제의 개수가 다르게 제출될 수 있다. 예를 들면, 물리 문제를 좋아한다는 정보가 이용자 데이터베이스에 입력되어 있다면 물리에 대한 퀴즈가 더 많은 구성비를 가지고 제시된다.
각 단계별 문제의 특성을 아래와 같이 분류하여 설명할 수 있다.
1단계(403) - 단순하게 O, X 중 하나를 선택하여 풀 수 있는 문제이다.
2단계(405) - 누구나 알고 있어야 하는 과학 상식 문제이다.
3단계(407) - 각종 동물이나, 어떠한 현상의 소리를 직접 회원들이 듣고 문제를 맞추는 유형이다.
상기한 단계별 퀴즈 전개 방식은 단지 3단계로 단계를 한정하는 것이 아니라회원의 출제 방향 설정에 따라 더 많은 단계 또는 더 적은 단계로 출제할 수 있다. 단지 위와 같은 형식으로 출제 및 채점됨을 보여주는 예이다. 이 단계별 문제는 정답을 맞추었을 때 다음 단계로 진행되고, 회원(113, 도1 참조)이 요청한 퀴즈 유형에 따라 퀴즈 풀이가 진행된 후 종료된다. 예를 들어, 회원(113, 도1 참조)이 퀴즈를 풀던 중 답안이 틀리면 풀이가 종료되는 넉다운형 퀴즈 풀이를 설정하였다고 하자. 그러면 회원(113, 도1 참조)이 특정 단계의 문제를 요청하여 상기 문제가 제시되었을 때, 회원(113, 도1 참조)이 정해진 시간 내에 답안을 작성하지 못하거나 작성한 답안이 틀리면 그 상태에서 퀴즈 풀이가 종료되는 것이다.
도 4b는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원의 풀이 결과를 알리는 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 4b를 참조하면, 상기 4a의 다단계 퀴즈 화면(401, 도4a 참조)을 통한 퀴즈 풀이가 종료되면 회원(113, 도1 참조)의 퀴즈 응답 결과 화면(407)이 제공될 수 있다. 상기 퀴즈 응답 결과 화면(407)에는 회원(113, 도1 참조)의 퀴즈 풀이 점수(408)와 순위 보기 버튼(409)이 표시된다.
순위 보기 버튼(409)을 클릭하면 하기의 도 5의 퀴즈 풀이 순위 화면이 나타날 수 있다.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 풀이 순위 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, 퀴즈 풀이 순위 화면(501)에는 퀴즈 참가자의 등수(505), 전자 우편(507), 이름(509), 합계 점수(511), 퀴즈 참가 시각(513)이 표시될 수 있다. 상기 퀴즈 참가 시각(513)에 대한 정보를 디스플레이하기 위해서 회원(113, 도1 참조)이 퀴즈를 풀기 시작하면 퀴즈 서버(101, 도1 참조)와 결합된 데이터베이스 서버(105, 도1 참조)에 접속을 시도하고 그 때부터 퀴즈 서버(101, 도1 참조)는 각각의 회원(113, 도1 참조)의 퀴즈 풀이 시각을 초 단위로 측정하기 시작하여, 계속해서 시간 측정을 하다가 퀴즈의 마지막 문제가 나간 후 회원(113, 도1 참조)이 확인 버튼을 누르고 마지막 문제를 다 푼 후 퀴즈 서버(101, 도1 참조)는 그 동안 측정한 시간을 정지한다. 그런 후 상기 측정된 시간을 퀴즈 서버(101, 도1 참조)는 역수로 계산하여 회원(113, 도1 참조)의 점수와 더하여 회원(113, 도1 참조)의 최종 점수를 산출하고 회원(113, 도1 참조)의 등수(505)를 산출하고 회원(113, 도1 참조)이 볼 수 있도록 화면에 디스플레이한다. 여기서, 상기 시간에 대한 데이터베이스 정보는 순위를 가리기 위해서 필요하다. 즉, 최고의 득점자 중에서 가장 빠른 시간 내에 퀴즈 문제를 푼 회원(113, 도1 참조)이 가장 우선 순위를 차지할 수 있다. 그리고 그 다음 순위는 동점의 득점자 중에서 가장 최근에 본 발명의 운영자 웹사이트에 접속하여 가장 빠른 시간 내에 퀴즈 문제를 푼 회원(113, 도1 참조)이 차지할 수 있다.
이와 함께 순위는 주, 월, 년 단위로 누적을 해서 매주의 최고 득점자, 월 최고 득점자, 년 최고 득점자를 선정한다. 이로 인해 새로운 이벤트를 개최하고, 그 해의 최고 득점자에게는 상품을 제공한다. 이때도 역시 동점자들 중 순위를 가리기 위해서 회원(113, 도1 참조)들의 취득 점수와 문제를 푸는 데 걸리는 시간으로 최종 점수를 환산하게 된다. 예를 들면, 회원(113, 도1 참조)이 50점을 획득하고 문제를 푸는 데 걸린 시간이 총 20분 20초라면 걸린 시간의 역수값(1/걸린 시간)을 취하여 획득한 점수와 더하는 방식으로 최종 점수를 환산한다. 이렇게 환산된 점수로 각 회원들의 순위가 결정된다. 이러한 방법은 정확한 등수 산출과 공정한 경쟁을 유도하는 데 효과적이다.
또한, 행운상이라는 형식의 방법도 함께 사용할 수 있다. 이 방법은 뜻밖의 행운을 회원(113, 도1 참조)에게 주는 것으로, 퀴즈를 풀기 위하여 접속하는 경우에, 만번째 또는 천번째, 백번째 접속을 한 회원(113, 도1 참조)에게 행운상을 주는 것이다. 또한, 복권식 행운상이라는 형식의 방법으로 접속 회원(113, 도1 참조)을 임의적으로 선택하여 깜짝 행운상을 주는 이벤트도 함께 제공될 수 있다. 상기와 같은 행운상을 제공하면, 회원(113, 도1 참조)은 행운상을 받을 수 있다는 기대감에 더욱 흥미를 가지고 퀴즈를 즐길 수 있다.
여기서, 상기 복권식 행운상은 더욱 상세하게는 일체형 배너 복권이며, 일치형 배너 복원에 대해서는 하기의 도 6에서 더욱 상세하게 살펴보기로 한다.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 일치형 복권식 배너 광고를 포함하는 퀴즈 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 일치형 복권식 배너 광고를 포함하는 퀴즈 화면(601)은 일치형 배너 복권 서비스를 제공하기 위해 퀴즈 풀이 화면(603)의 옆에 복수개의 배너 광고(605)가 디스플레이되도록 한다. 디스플레이되는 배너 광고(605)는 각 기업체(광고주)의 요구에 맞추어진 컨텐츠로 구성된 것으로, 회원(113, 도1 참조)이 퀴즈를 풀면서 광고주의 광고 정보도 이용할 수 있다. 또한, 배너 광고(605)가 디스플레이되는 개수에 따라 회원(113, 도1 참조)에게 상품 및 복권식 배너를 제공할 수 있다. 상기 배너 광고(605)는 회원이 퀴즈 문제 각각을 풀면서 답안을 클릭하는 순간에 바뀌게 된다. 예를 들면, 퀴즈창에는 4개의 서로 다른 기업의 배너 광고가 표시되어 있다가 2개 이상의 배너 광고(607, 609)가 동일하게 나타나면 회원(113, 도1 참조)은 일치형 배너 복권에 당첨된 것이다. 퀴즈 풀이에 참가중인 회원(113, 도1 참조)이 배너 광고에 당첨되면, 하기의 도 7의 일치형 배너 광고 당첨을 알리는 화면이 나타난다. 배너 광고의 일치된 개수가 많으면 당첨 등수가 더 높은 것이다. 상기와 같은 일치형 배너 광고를 제공함으로써 퀴즈 풀이에 참가한 회원(113, 도1 참조)에게 기업의 광고 노출 회수를 최대한 늘릴 수 있고, 회원이 광고에 더욱 주의를 기울일 수 있도록 한다. 또한, 회원이 배너 복권에 당첨이 되면, 배너 광고에 상응하는 광고주의 협찬을 받아 회원에게 상품을 제공함으로써 회원들에게는 더욱 호응을 얻을 수 있다.
도 7은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 일치형 배너 광고 당첨을 알리는 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 일치형 배너 광고 당첨 화면(701)은 회원(113, 도1 참조)이 일치형 배너 광고 복권에 당첨되었다는 것과 등수를 알리는 내용이 표시될 수 있다.
회원(113, 도1 참조)이 확인 버튼(703)을 누르면, 일치형 배너 광고 당첨 화면이 닫히고 다시 퀴즈 풀이를 할 수 있는 상기 도 6의 퀴즈 화면으로 돌아갈 수 있다.
도 8은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 시간의 역수 계산 공식의 예시도이다.
도 8을 참조하면, 공식(801, 803, 805)에서 k는 문제 배점이고 t는 시간이고, a는 상수이다.
예를 들어, 한문제당 점수가 5점이라면 k는 5가 된다. 배점은 한문제당 1이 될 수도 있고 10이 될 수도 있다. 이 때 k는 1과 10이 될 수 있는 것이다. 이곳에서는 5로 한다. 시간은 180초가 걸렸다. 이 때 시간은 초로 계산을 한다. 그러면 t는 180이다. 여기서 a는 정해진 숫자이다. 여기에서는 10이라고 한다. 정수가 높아질수록 각 등수의 점수의 차이는 커지게 된다.
여기서 k를 1/ k2으로 하는 것은 나오는 결과값을 가능한 1에 가까워 지도록 하기 위함이다. 만약 그냥 k2으로 하여 계산을 한다면 소수점 둘째 자리까지 값이 나오게 되므로 나중에 이용자의 점수와 합산을 하게 되면 점수가 75.0276이라는 값이 나오게 되므로 1/k2으로 하여 계산을 하는 것이다.
도 9는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 시간의 역수 계산 공식에 의한 가산점 계산 예시도이다.
도 9를 참조하면, 이러한 값들을 공식(901)에 대입을 하면 결과(m)는 0과 5사이의 값이 나오게 된다. 즉 0<k(배점)<5가 되는 것이다. 만약 배점이 1점씩 이라면 결과는 0<m<1 사이의 값이 나오고 또 10점이라면 결과는 0<m<10이 나오게 된다. 계산을 해보면 C의 결과(m)는 0.609...(907)가 나오게 된다. 이 값은 이용자의 정답 수와 합하면 이용자의 최종 점수가 나오게 되는 것이다. 이용자가 문제 당 5점씩 해서 15개를 맞추었다면 이용자의 점수는 75점이 되고 이 75점에 0.609를 더하여 75.609가 이용자의 최종 점수가 되는 것이다.
시간(t)가 무한대(∞)에 가까워지면 결과(m)는 문제 당 배점(k)에 가까워 지고 시간(t)가 0에 가까워 지면 결과(m)는 0에 가까워지는 결과를 나타낸다. 이렇게 계산을 함으로써 모든 이용자는 모두 다른 점수를 가지게 되는 것이다.
정확하게 확인을 해보기 위하여 모든 조건을 같게 하고 시간만 다르게 하여 계산을 해보겠다. A는 시간을 190초라고 하고 B는 170초로 하였다. 그러면 A는 0.581...(903)이 나오고 B는 0.643...(905)이 나왔다. 그리고 A, B가 모두 같은 75점을 획득했다면 A는 75.581...이 되고 B는 75.643...이 된다.
그러면 위의 이용자들이 모두 같은 점수를 맞았지만 가장 빨리 푼 B라는 이용자가 75.643...이라는 점수로 1등을 하고 그 다음은 180초에 문제를 푼 C라는 사용자가 75.609...이라는 점수로 2등이 되고 170초 동안 문제를 푼 A라는 이용자가 75.581...로 3등을 하게 되는 것이다.
도 10은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 시간의 역수를 적용한 퀴즈 평가 결과 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 시간의 역수를 적용한 퀴즈 평가 결과 화면(1001)은 퀴즈 평가 결과 목록(1003)을 포함할 수 있다. 상기 퀴즈 평가 결과 목록(1003)은 등수(1005), 회원 아이디(1007), 성명(1009), 점수(1011), 소요 시간(초)(1013), 가산점(1015), 합계 점수(1017) 등을 포함할 수 있다.
퀴즈 풀이에 참가한 회원(113, 도1 참조)이 자신의 순위를 보기위해 순위보기 버튼을 클릭하면, 시간의 역수를 적용한 퀴즈 평가 결과 화면(1001)이 나타날 수 있다. 상기 퀴즈 평가 결과 화면(1001)은 회원의 아이디(1007)와 등수(1005)와 시간(1013)과 점수(1011)가 합산된 점수(1017)를 보여줌으로써 올바른 등수(1005)를 보여줄 수 있다. 이렇게 공정한 점수를 회원(113, 도1 참조)들에게 보여줌으로써 회원(113, 도1 참조)들간의 공정한 경쟁을 유도할 수 있다.
도 11은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 일치형 복권 당첨자 관리 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 11을 참조하면, 일치형 복권 당첨자 관리 화면(1101)은 일치형 복권 당첨자 목록(1103)을 포함할 수 있다. 상기 일치형 복권 당첨자 목록(1103)에는 등수(1105), 회원 아이디(1107), 성명(1109), 배너 광고(1111), 광고주(1115), 당첨 상품(1117), 회원 상세 정보(1119)가 나타날 수 있다.
배너 광고(1111)는 회원이 퀴즈를 풀이하던 중 2개 이상 일치되어 당첨된 배너 광고 이미지(1113)가 나타난다. 그리고 광고주(1115)는 상기 배너 광고(1111)를 통해 상품 및 서비스 광고를 하고 그에 상응하는 대가로 자사의 배너 광고에 당첨된 회원에게 당첨 상품을 제공하는 기업체가 될 수 있다. 회원 정보 보기 버튼(1121)을 클릭하면, 주소, 전화 번호 등의 상기 회원의 상세한 회원 정보를 볼 수 있는 화면으로 이동할 수 있다.
도 12는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 출제 방식별 퀴즈 유형을 나타낸 도면이다.
도 12를 참조하면, 출제 방식별 퀴즈 유형(1201)은 개방형 퀴즈(1203), 순차형 퀴즈(1205), 넉다운형 퀴즈(1207)로 분류될 수 있다.
개방형 퀴즈(1203)는 매일 1차례씩 같은 데이터베이스에서 관리자의 의도대로 같은 문제를 제시하는 방식이다.
순차형 퀴즈(1205)는 회원(113, 도1 참조) 정보에 상응하는 복수개의 퀴즈 문제가 차례로 제공되며 상기 문제를 모두 풀이한 후 점수를 산출하는 방식이다.
넉다운형 퀴즈(1207)는 회원(113, 도1 참조) 정보에 상응하는 복수개의 퀴즈 문제가 차례로 제공되되, 회원(113, 도1 참조)이 문제를 풀지 못하거나 작성한 답안이 틀리면 퀴즈 풀이가 종료되는 방식이다.
도 13은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 개방형 퀴즈 전개 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 13을 참조하면, 개방형 퀴즈 전개 화면(1301)에는 상기 도 4a의 화면 구성과 같이 관리자에 의해 선정된 복수의 퀴즈 문제가 제공될 수 있다.
상기 개방형 퀴즈 전개 화면의 구성 및 설명은 상기 도 4a에 기술된 내용과 동일하다.
도 14는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 순차형 퀴즈 전개 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 14를 참조하면, 순차형 퀴즈 전개 화면(1401)은 퀴즈 문제 부분(1403), 퀴즈 진행 결과 부분(1409)으로 구성될 수 있다.
퀴즈 진행 결과 부분에는 회원이 풀이한 총 문제수(1411), 정답수(1413), 오답수(1415)가 표시될 수 있다.
회원(113, 도1 참조)이 퀴즈 문제 부분(1403)에서 답안을 선택하면, 상기 답안이 정답인지 오답인지를 알리는 메시지 창(1407)이 나타난다. 메시지 창(1407)의 확인 버튼(1408)을 클릭하면 상기 메시지 창(1407)이 닫히고, 퀴즈 문제 부분(1403)에 다음 문제가 나타나며, 퀴즈 진행 결과에 갱신된 결과 정보가 표시된다.
도 15는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 넉다운형 퀴즈 전개 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 15를 참조하면, 넉다운형 퀴즈 전개 화면(1501)은 퀴즈 문제 부분(1503)을 포함하며, 회원(113, 도1 참조)이 퀴즈 문제 부분(1503)에서 답안을 선택하면, 상기 답안이 정답인지 오답인지를 알리는 메시지 창(1507)이 나타난다. 메시지 창(1507)의 확인 버튼(1509)을 클릭하면 상기 메시지 창(1507)이 닫히고, 퀴즈 문제 부분(1503)에 다음 문제가 표시된다.
도 16은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 참가 방법 설정 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 16을 참조하면, 퀴즈 참가 방법 설정 화면(1601)은 회원 정보 부분(1603), 퀴즈 출제 유형 선택 부분(1605), 계속 일수 선택 부분(1607), 일일 참여 횟수 선택 부분(1609)으로 구성될 수 있다.
회원(113, 도1 참조)은 상기 퀴즈 참가 방법 설정 화면(1601)을 이용하여 퀴즈 출제 유형과 퀴즈 풀이에 참여할 일수와 일일 참여 횟수를 설정할 수 있다.
도 17은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 요금별 퀴즈 유형을 나타낸 도면이다.
도 17을 참조하면, 요금별 퀴즈 유형(1701)은 정액제(1703), 시간제(1705), 도수제(1707)로 구분될 수 있다.
정액제(1703)는 일정 기간동안 일정한 금액을 지불하고 자유롭게 서비스를 이용할 수 있는 요금 제도이며, 시간제(1705)는 회원(113, 도1 참조)이 이용한 시간에 비례하여 시간당 이용료가 곱해져서 요금이 산출되는 요금 제도이다.
도수제(1707)는 회원(113, 도1 참조)이 문제 풀이하는 문항수에 비례하여 문제당 이용료가 곱해져서 요금이 산출되는 요금 제도이다. 상기 도수제(1707)는 다시 작성한 답안이 맞으면 요금이 계산되는 방식(1709), 작성한 답안이 틀리면 요금이 계산되는 방식(1711), 순수한 의미의 도수제(1713)로 풀이한 문제수대로 요금이 계산되는 방식으로 나뉠 수 있다.
도 18은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 요금제 선택 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 18을 참조하면, 회원(113, 도1 참조)은 유료로 제공되는 퀴즈 사이트에 회원(113, 도1 참조)으로 가입한 후 퀴즈 요금제 선택 화면(1801)을 통해 자신이 이용한 요금을 정산할 방식을 설정할 수 있다.
도수제를 기본으로 하는 퀴즈 전개 사이트에의 퀴즈 요금제 선택 화면(1801)은 회원 정보 부분(1803), 유료화 방법 선택 부분(1805), 요금 정보 저장 버튼(1807) 등으로 구성될 수 있다.
회원(113, 도1 참조)이 유료화 방법 선택 부분(1805)에서 지불할 요금 방식을 선택하고 요금 정보 저장 버튼(1807)을 클릭하면, 회원(113, 도1 참조)의 요금 방식이 퀴즈 서버(101, 도1 참조)와 결합된 데이터베이스 서버(105, 도1 참조)에 저장될 수 있다.
도 19는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원이 작성한 답안이 맞으면 요금이 계산되는 방식에 상응하는 요금 정산 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 19를 참조하면, 회원(113, 도1 참조)이 작성한 답안이 맞으면 요금이 계산되는 방식에 상응하는 요금 정산 화면(1901)은 회원 정보 부분(1903), 퀴즈 풀이 및 요금 정산 결과 부분(1907), 요금 정산 후 사이버 머니 부분(1913)으로 구성될 수 있다.
회원 정보 부분(1903)에는 회원(113, 도1 참조)의 요금 정산 방법으로 맞으면 요금 계산(1904)이 표시되며, 회원(113, 도1 참조)이 현재 확보하고 이용할 수 있는 사이버 머니(1905)가 표시된다.
퀴즈 풀이 및 요금 정산 결과 부분(1907)에는 회원(113, 도1 참조)이 풀이한 퀴즈 문제의 문제 번호, 문제 상세 정보, 풀이 시각, 채점 결과, 배점, 부가 요금 등이 표시될 수 있다.
문제 정보 보기 버튼(1909)을 클릭하면, 회원(113, 도1 참조)이 풀이한 문제의 상세한 문제 내용과 보기 등을 볼 수 있는 화면이 나타난다. 채점 결과 정답인 문제에 대해서만 요금이 부가(1910)되며, 상기 요금의 합계(1911)가 표시된다.
요금 정산 후 사이버 머니 부분(1913)에는 회원(113, 도1 참조)이 현재 확보하고 이용할 수 있는 사이버 머니(1905)에서 상기 요금 합계(1911)가 삭감된 금액이 사이버 머니로 표시된다.
도 20은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원이 작성한 답안이 틀리면 요금이 계산되는 방식에 상응하는 요금 정산 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 20을 참조하면, 회원이 작성한 답안이 틀리면 요금이 계산되는 방식에 상응하는 요금 정산 화면(2001)은 상기 도 19의 화면과 구성 및 처리가 동일하다. 그러나 틀리면 요금이 계산(2003)되는 방식이므로 채점 결과가 오답인 문제에 대해서만 요금이 부가(2005)되며, 상기 요금의 합계(1911)가 표시된다.
요금 정산 후 사이버 머니 부분(1913)에는 회원(113, 도1 참조)이 현재 확보하고 이용할 수 있는 사이버 머니(1905)에서 상기 오답 요금의 합계(1911)가 삭감된 금액이 사이버 머니로 표시된다.
도 21은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 도수제로 요금이 계산되는 방식에 상응하는 요금 정산 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 21을 참조하면, 순수 도수제 방식에 상응하는 요금 정산 화면(2101)은 상기 도 19의 화면과 구성 및 처리가 동일하다. 그러나 순수 도수제로 요금이 계산되는 방식(2103)이므로 풀이한 문제 전체에 대해서 요금이 부가되며, 상기 요금의 합계(1911)가 표시된다.
요금 정산 후 사이버 머니 부분(1913)에는 회원(113, 도1 참조)이 현재 확보하고 이용할 수 있는 사이버 머니(1905)에서 상기 전체 풀이 문제의 요금 합계(1911)가 삭감된 금액이 사이버 머니로 표시된다.
도 22a는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 개방형 퀴즈 방식에 대한 참여 횟수에 따른 순위 보기 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 22a를 참조하면, 개방형 퀴즈 방식에 대한 참여 횟수에 따른 순위 보기 화면(2201)은 개방형 퀴즈에서 개방형 퀴즈를 10일 동안 하는 것을 선택(2203)한 회원(113, 도1 참조)이 퀴즈 풀이를 하고 10일이 지난 다음 그 등수 결과를 보기 위한 것이다. 참가자수(2205)가 나와있고 회원(113, 도1 참조)은 참가자수(2205)에서 상위 1%에 해당하는 수상자(2207)라는 것을 보여주고 있다. 수상자 보기 버튼(2209)을 클릭하면 상위 1%에 상응하는 수상자 명단 화면(2211)이 나타난다.
수상자 명단 화면(2211)의 수상자 목록(2213)에는 등수, 회원의 성명과 아이디, 점수가 표시된다.
도 22b는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 순차형 퀴즈 방식에 대한 참여 횟수에 따른 순위 보기 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 22b를 참조하면, 순차형 퀴즈 방식에 대한 참여 횟수에 따른 순위 보기 화면(2201)은 순차형 퀴즈를 선택한 이용자가 순위를 보기 위한 화면이다. 일일 횟수(2217)는 하루에 4회를 풀 수 있는 퀴즈이고 4회 참가자수는 1000명이고 수상자는 상위 1%이고 수상자 보기 버튼(2221)을 누르면 역시 수상자 명단을 볼 수 있다. 계속 일수(2219)는 10일 동안 계속되는 퀴즈를 말하는 것이다. 역시 수상자 보기 버튼(2223)을 클릭하면 수상자 명단을 볼 수 있는 화면이 나타난다.
도 22c는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 넉다운형 퀴즈 방식에 대한 참여 횟수에 따른 순위 보기 화면의 구성을 나타낸 도면이다.
도 22c를 참조하면, 넉다운형 퀴즈 방식에 대한 참여 횟수에 따른 순위 보기 화면(2225)의 구성(2227) 및 수상자 보기(2229)는 상기 도 22a 및 도 22b와 동일하다.
도 23은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 서비스 제공 방법에 대한 전체적인 처리를 나타낸 도면이다.
도 23을 참조하면, 회원(113)이 회원 정보를 입력하고 회원 가입을 하고, 퀴즈 참여 일수, 일일 참여 횟수 등을 설정(단계 2301)하면, 퀴즈 서버(101)는 상기 정보를 수신하고 회원 정보에 맞는 퀴즈를 제공(단계 2303)한다. 상기 퀴즈를 풀이한 회원(113)은 요금 정산 방법을 설정하면, 상기 요금 정산 방법이 퀴즈 서버(101)로 전송(단계 2305)된다. 퀴즈 서버(101)는 상기 퀴즈 풀이에 소요된 퀴즈 풀이 시간을 시간 역수 함수에 적용한 최종 점수를 산출(단계 2307)하며 회원(113)이 설정한 요금 정산 방법에 따른 퀴즈 풀이 요금을 산출(단계 2309)한다. 산출된 점수와 요금은 회원(113)에게 제공(2311)된다.
퀴즈 풀이를 하는 동안 회원(113)은 퀴즈 풀이창 옆에 표시되는 복수의 배너 광고를 통해 일치형 배너 광고 복권에 참여할 수 있다. 퀴즈에 대한 답안을 선택하였을 때 상기 복수의 배너 광고 중 2개 이상의 배너가 일치하게 되면 복권 당첨이 퀴즈 서버(101)로 전송(단계 2313)된다. 그러면, 퀴즈 서버(101)는 상기 배너 광고에 상응하는 광고주에 상기 회원(113)의 배송 정보를 포함하는 복권 당첨 정보를 전송(단계 2315)하며, 광고주(111)가 복권에 상응하는 당첨 상품을 회원에게 제공(단계 2317)한다.
도 24는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 서비스 제공 방법에 대한 전체적인 순서도이다.
도 24를 참조하면, 사용자가 네트워크를 통해 퀴즈 서버(101, 도1 참조)에 회원으로 가입(단계 2401)하면 회원(113, 도1 참조)에 의해 수신된 회원 정보를 회원 데이터베이스(117)에 저장한다. 그리고 회원(113, 도1 참조)에 의해 수신된 퀴즈 성향 정보와 퀴즈 참여 일수를 퀴즈 데이터베이스(119)에 저장(단계 2403)하고, 회원(113, 도1 참조)에 의해 수신된 퀴즈 풀이 요금 정산 방법을 저장(단계 2405)한다.
회원(113, 도1 참조)의 퀴즈 풀이 요청이 있으면, 퀴즈 데이터베이스(119)에서 회원 정보에 맞는 퀴즈를 추출하여 상기 회원에게 제공하고 회원이 퀴즈를 풀이(단계 2407)하게 된다.
여기서, 회원 정보는 정적 회원 정보와 동적 회원 정보로 나뉠 수 있다. 정적 회원 정보는 회원이 회원 등록시에 기재하는 사항이다. 상기 사항에 대해서는 상술한 바와 같으므로 그 설명을 생략할 수 있다. 물론, 정적 회원 정보는 회원 등록시에 기재하는 사항 이외에도 변경되지 않는 회원에 따른 정보를 포함할 수 있다. 그리고, 동적 회원 정보는 회원이 퀴즈 서버에서 행동한 내역인 로그 파일일 수 있다. 로그 파일에 저장되는 정보의 예로써, 회원이 어떤 종류의 퀴즈를 풀었는지, 어떤 퀴즈에 대해서 오답이 많았는 지 등이 될 수 있다. 로그 파일의 설정은 퀴즈 서버의 관리자가 임의로 정할 수 있다. 로그 파일이 회원에게 알맞은 퀴즈를 추출하기 위하여 그에 따른 요소만을 기록하는 파일이 되는 것이 바람직하다.
또한, 회원 정보로부터 퀴즈를 추출할 때, 퀴즈 서버는 회원 정보중에서 퀴즈를 추출하기에 적당한 요소를 선정한 다음, 회원 정보 중에서 선정된 요소에 해당하는 값이 있는 지를 판단한 후, 해당 요소에 회원 정보가 있으면, 그 값을 이용하여 퀴즈를 추출한다. 정적 회원 정보 및 동적 회원 정보를 이용한 퀴즈를 추출하는 과정을 예를 들어서 상세히 설명하도록 한다.
먼저, 정적 회원 정보를 이용하는 경우, 회원의 정적 회원 정보 중 장래 희망이라는 요소가 미리 설정되어 있고, 회원이 회원 등록시에 해당 부분에 '물리 전공'이라고 기재한다고 하자. 그러면, 퀴즈 서버는 장래 희망이라는 요소에서 회원 정보가 존재하는 지를 판단한다. 그 후, 퀴즈 서버는 '물리 전공'이라는 값에서, '물리'라는 용어를 추출한다. 그 다음, 퀴즈 서버는 '물리'에 해당하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출한다.
동적 회원 정보를 이용하는 경우, 퀴즈 서버는 회원이 어떤 종류의 퀴즈에서 오답이 많이 발생하였는 지를 로그 파일로부터 추출한다. 물론, 로그 파일은 오답율 또는 오답 개수에 따른 퀴즈 종류를 기록하고 있는 것으로 가정한다. 그 후, 퀴즈 서버는 오답이 많은 종류의 퀴즈가 선택된 것으로 하여, 해당 종류의 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출한다.
퀴즈를 푸는 동안 퀴즈 풀이창 옆에 표시되는 복수의 배너 중 2개 이상이 일치하게 되면 상기 회원(113, 도1 참조)에게 당첨 상품이 제공(단계 2409)된다. 이렇게 퀴즈 풀이가 완료되면, 상기 요금 정산 방식에 따라 퀴즈 풀이 요금이 누적(단계 2411)되며, 상기 회원(113, 도1 참조)이 상기 요금을 정산(단계 2413)하게 된다.
도 25는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원으로부터 수신한 퀴즈 정보를 저장하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 25를 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 퀴즈 정보 설정 화면 요청을 수신(단계 2501)하면, 상기 요청에 상응하여 상기 회원(113, 도1 참조)에게 퀴즈 정보 설정 화면을 전송(단계 2503)한다.
상기 회원(113, 도1 참조)이 설정한 퀴즈 정보를 수신(단계 2505)하면, 회원 데이터베이스(117)에 퀴즈 정보가 저장(단계 2507)된다. 상기 퀴즈 정보는 회원(113, 도1 참조)이 선호하는 퀴즈 성향 정보로서, 상기 퀴즈 정보를 이용하여 회원의 연령, 성격, 학력, 관심 분야 등에 상응하는 퀴즈를 추출하여 제공할 수 있다.
도 26은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원에게 다단계 문제를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 26을 참조하면, 회원 아이디와 비밀 번호를 입력하고 접속(로그인)(단계 2601)한 회원(113, 도1 참조)으로부터 퀴즈 요청을 수신(단계 2603)하면, 회원 데이터베이스(117)로부터 상기 회원(113, 도1 참조)의 회원 정보와 회원 퀴즈 정보를 추출(단계 2605)하고 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 임의적으로 추출(단계 2607)한다. 상기 추출된 퀴즈 중 하나를 회원에게 전송(단계 2609)하고 상기 회원(113, 도1 참조)으로부터 상기 퀴즈에 대한 답안을 수신(단계 2611)하면, 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 퀴즈의 정답을 추출하여상기 답안과 정답을 비교하여 상기 답안을 채점(단계 2613)한다.
다음 퀴즈가 있는지를 판단(단계 2615)하여, 다음 퀴즈가 없으면 다단계 퀴즈 풀이를 종료하고 다음 퀴즈가 있으면 상기 추출된 퀴즐 중 다음 퀴즈를 상기 회원에게 전송(단계 2617)한다.
도 27은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원에게 퀴즈 응답 결과를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 27을 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 퀴즈 응답 결과 조회 조건을 수신(단계 2701)하면, 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 조회 조건에 상응하는 퀴즈 응답자, 점수, 풀이 시각을 추출(단계 2703)한다. 그리고 상기 퀴즈 응답자, 점수 풀이 시각을 포함하는 퀴즈 응답 결과 화면을 생성(단계 2705)하여 상기 회원(113, 도1 참조)에게 상기 퀴즈 응답 결과 화면을 전송(단계 2707)한다.
도 28은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 풀이 시간에 따라 최종 점수를 산출하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 28을 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 문제 식별자와 회원이 작성한 답안, 풀이 시간을 수신(단계 2801)하면, 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 문제 식별자에 상응하는 정답, 점수를 추출(단계 2803)한다.
상기 답안과 상기 정답이 일치하는 지를 판단(단계 2805)하여 일치하면, 상기 풀이 시간, 점수를 미리 정해진 시간의 역수 함수에 적용(단계 2807)한다. 그리고 시간의 역수 함수에 적용하여 산출된 결과를 상기 회원의 최종 점수로 퀴즈 데이터베이스에 저장(단계 2809)한다.
상기 답안과 상기 정답이 일치하는 지를 판단하여 일치하지 않으면, 시간의 역수에 점수를 적용하지 않고 0점으로 저장(미도시)한다.
도 29는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원의 퀴즈 답안 작성 시 바뀌는 일치형 배너를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 29를 참조하면, 회원 장치로부터 퀴즈 답안 작성 신호를 수신(단계 2901)하면 광고 데이터베이스(121)로부터 복수개의 배너 광고를 임의적으로 추출(단계 2903)한다. 상기 추출된 배너 광고를 상기 회원 장치로 전송(단계 2905)하고 상기 복수의 배너 광고 중 2개 이상의 배너 광고가 일치하는 지를 판단(단계 2907)한다.
상기 판단 결과 2개 이상의 배너 광고가 일치하면, 광고 데이터베이스로부터 상기 일치된 배너 광고에 상응하는 당첨 상품, 광고주를 추출(단계 2909)한다. 그리고 상기 회원에게 일치형 배너에 당첨되었음을 알리는 메시지를 전송(단계 2911)하고 상기 광고주에게는 상기 회원에 대한 상기 당첨 상품 배송 요청을 전송(단계 2913)한다.
상기 판단 결과 2개 이상의 배너 광고가 일치하지 않으면, 일치형 배너 광고 복권에 당첨되지 않았다는 메시지를 회원 장치로 전송(단계 2915)한다.
도 30a 및 도 30b는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따라 회원에 의해 퀴즈 참가 방법을 설정하고 상기 퀴즈 참가 방법에 상응하는 퀴즈 풀이 화면을 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 30a 및 도 30b를 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 회원 아이디, 퀴즈 출제 유형, 계속 일수, 일일 참여 횟수 등을 수신(단계 3001)하면, 회원 데이터베이스(117)로부터 상기 수신한 정보를 저장(단계 3003)한다.
상기 회원(113, 도1 참조)으로부터 퀴즈 풀이 요청을 수신(단계 3005)하면, 회원 데이터베이스(117)에서 상기 회원(113, 도1 참조)에 상응하는 계속 일수, 일일 참여 횟수와 상기 회원이 퀴즈 풀이에 참여한 실제 계속 일수, 실제 일일 참여 일수를 추출(단계 3007)한다.
실제 계속 일수가 계속 일수보다 작은지를 판단(단계 3009)하여 작지 않으면, 회원(113, 도1 참조)에게 이미 계속 일수만큼 퀴즈 풀이에 참여했다는 메시지를 전송(단계 3017)한다.
실제 계속 일수가 계속 일수보다 작은지를 판단(단계 3009)하여 작으면, 오늘의 실제 일일 참여 횟수가 일일 참여 횟수보다 작은지를 판단(단계 3011)한다.
상기 판단 결과 오늘의 실제 일일 참여 횟수가 일일 참여 횟수보다 작지 않으면, 회원에게 오늘은 이미 일일 참여 횟수만큼 참여했다는 메시지를 전송(단계 3019)한다.
상기 판단 결과 오늘의 실제 일일 참여 횟수가 일일 참여 횟수보다 작으면, 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 회원(113, 도1 참조)에 상응하는 회원 정보에 맞는 퀴즈를 임의로 추출(단계 3013)하고, 상기 추출된 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 전송(단계 3015)한다.
도 31은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 개방형 퀴즈를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 31을 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 개방형 퀴즈 요청을 수신(단계 3101)하면, 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 요청에 상응하는 개방형 퀴즈를 추출(단계 3103)한다. 여기서, 개방형 퀴즈는 관리자에 의해 미리 설정된 복수의 퀴즈이다.
상기 회원(113, 도1 참조)에게 상기 개방형 퀴즈를 전송(단계 3105)하고, 상기 회원(113, 도1 참조)으로부터 클릭수, 답안을 수신(단계 3107)하면, 상기 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 퀴즈에 상응하는 정답, 배점을 추출(단계 3109)한다.
상기 답안과 정답이 일치하는 지를 판단(단계 3111)하여 일치하면, 퀴즈 데이터베이스에 상기 답안 결과, 배점, 클릭수를 저장(단계 3113)한다. 그리고 상기 판단 결과 상기 답안과 정답이 일치하지 않으면, 퀴즈 데이터베이스(119)에 상기 답안 결과, 클릭수를 저장(단계 3117)한다.
상기 개방형 퀴즈의 다음 문제가 있는지를 판단(단계 3115)하여 다음 문제가 있으면, 상기 회원에게 다음 퀴즈를 전송하며, 상기 판단 결과 다음 문제가 없으면 개방형 퀴즈 제공을 종료한다.
도 32는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 순차형 퀴즈를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 32를 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 회원 아이디, 순차형 퀴즈 요청을 수신(단계 3201)하면, 회원 데이터베이스(117)로부터 회원 아이디에 상응하는 회원 정보를 추출하고, 퀴즈 데이터베이스(117)로부터 상기 회원 정보에 상응하는 순차형 퀴즈를 추출(단계 3203)한다.
상기 회원(113, 도1 참조)에게 상기 순차형 퀴즈를 전송(단계 3205)하고, 상기 회원(113, 도1 참조)으로부터 클릭수, 답안을 수신(단계 3207)하면, 상기 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 퀴즈에 상응하는 정답, 배점을 추출(단계 3209)한다.
상기 답안과 정답이 일치하는 지를 판단(단계 3211)하여 일치하면, 퀴즈 데이터베이스(119)에 상기 답안 결과, 배점, 클릭수를 저장(단계 3213)한다. 그리고 상기 판단 결과 상기 답안과 정답이 일치하지 않으면, 퀴즈 데이터베이스(119)에 상기 답안 결과, 클릭수를 저장(단계 3115)한다.
상기 순차형 퀴즈의 다음 문제가 있는지를 판단(단계 3217)하여 다음 문제가 있으면, 상기 회원(113, 도1 참조)에게 다음 퀴즈를 전송하며, 상기 판단 결과 다음 문제가 없으면 순차형 퀴즈 제공을 종료한다.
도 33은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 넉다운형 퀴즈를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 33을 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 회원 아이디, 넉다운형 퀴즈 요청을 수신(단계 3301)하면, 회원 데이터베이스(117)로부터 회원 아이디에 상응하는 회원 정보를 추출하고, 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 회원 정보에 상응하는 넉다운형 퀴즈를 추출(단계 3303)한다.
상기 회원(113, 도1 참조)에게 상기 넉다운형 퀴즈를 전송(단계 3305)하고, 상기 회원으로부터 클릭수, 답안을 수신(단계 3307)하면, 상기 퀴즈 데이터베이스(단계 119)로부터 상기 퀴즈에 상응하는 정답, 배점을 추출(단계 3309)한다.
상기 답안과 정답이 일치하는 지를 판단(단계 3311)하여 일치하면, 퀴즈 데이터베이스(119)에 상기 답안 결과, 배점, 클릭수를 저장(단계 3313)한다. 그리고 상기 넉다운형 퀴즈의 다음 문제가 있는지를 판단(단계 3315)하여 다음 문제가 있으면, 상기 회원(113, 도1 참조)에게 다음 퀴즈를 전송하며, 상기 판단 결과 다음 문제가 없으면 넉다운형 퀴즈 제공을 종료한다.
상기 판단 결과 상기 답안과 정답이 일치하지 않으면, 넉다운 방식에 의한 퀴즈 종료 메시지를 전송(단계 3317)하고 넉다운형 퀴즈 제공을 종료한다.
도 34는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 요금 정산 방법을 저장하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 34를 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 유료화 설정 화면 요청을 수신(단계 3401)하면, 상기 회원(113, 도1 참조)에게 유료화 설정 화면을 전송(단계 3403)한다.
상기 유료화 설정 화면을 이용하여 상기 회원(113, 도1 참조)이 설정한 유료화 방법을 수신(단계 3405)하면, 상기 유료화 방법을 회원 데이터베이스(117)에 저장(단계 3407)한다.
도 35는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원이 작성한 답안이 맞으면 회원이 지불해야 하는 요금이 삭감되는 요금 정산 과정을 나타낸 순서도이다.
도 35를 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 답안, 문제 식별자, 클릭수를 수신(단계 3501)하면, 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 문제 식별자에 상응하는 정답, 배점, 이용료를 추출(단계 3503)한다.
상기 답안과 상기 정답이 일치하는 지를 판단(단계 3507)하여 일치하면, 퀴즈 데이터베이스(119)에 맞은 개수와 답안 결과를 저장(단계 3509)하고, 클릭수를 누적(단계 3511)하고, 회원(113, 도1 참조)의 퀴즈 이용료(클릭수 ×10원)를 삭감(단계 3513)한다.
상기 답안과 상기 정답이 일치하는 지를 판단하여 일치하지 않으면, 퀴즈 데이터베이스(119)에 틀린 개수, 답안 결과를 저장(단계 3515)한다.
다음 답안을 수신하였는지를 판단(단계 3517)하여 수신하였으면, 회원으로부터 답안, 문제 식별자, 클릭수를 수신(단계 3501)한다. 상기 판단 결과 다음 답안을 수신하지 않았으면, 퀴즈 풀이에 따른 요금 산출을 종료한다.
도 36은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원이 작성한 답안이 틀리면 회원이 지불해야 하는 요금이 삭감되는 요금 정산 과정을 나타낸 순서도이다.
도 36을 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 답안, 문제 식별자, 클릭수를 수신(단계 3601)하면, 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 문제 식별자에 상응하는 정답, 배점, 이용료를 추출(단계 3603)한다.
상기 답안과 상기 정답이 일치하는 지를 판단(단계 3605)하여 일치하지 않으면, 퀴즈 데이터베이스(119)에 틀린 개수와 답안 결과를 저장(단계 3607)하고, 클릭수를 누적(단계 3609)하고, 회원(113, 도1 참조)의 퀴즈 이용료(클릭수 ×10원)를 삭감(단계 3611)한다.
상기 답안과 상기 정답이 일치하는 지를 판단하여 일치하면, 퀴즈 데이터베이스(119)에 맞은 개수, 답안 결과를 저장(단계 3615)한다.
다음 답안을 수신하였는지를 판단(단계 3613)하여 수신하였으면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 답안, 문제 식별자, 클릭수를 수신(단계 3601)한다. 상기 판단 결과 다음 답안을 수신하지 않았으면, 퀴즈 풀이에 따른 요금 산출을 종료한다.
도 37은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 순수 도수제 방식의 요금 정산 과정을 나타낸 순서도이다.
도 37을 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 답안, 문제 식별자, 클릭수를 수신(단계 3701)하면, 퀴즈 데이터베이스(119)로부터 상기 문제 식별자에 상응하는 정답, 배점, 이용료를 추출(단계 3703)한다.
상기 답안과 상기 정답이 일치하는 지를 판단(단계 3705)하여 일치하면, 퀴즈 데이터베이스에 정답으로 답안 결과를 저장(단계 3707)하고, 상기 답안과 상기 정답이 일치하는 지를 판단(단계 3705)하여 일치하지 않으면, 퀴즈 데이터베이스(119)에 오답으로 답안 결과를 저장(단계 3713)한다.
클릭수를 누적(단계 3709)하고, 회원의 퀴즈 이용료(클릭수 ×10원)를 삭감(단계 3711)한 후 다음 답안을 수신하였는지를 판단(단계 3715)한다.
상기 판단 결과 수신하였으면, 회원으로부터 답안, 문제 식별자, 클릭수를 수신(단계 3701)한다. 상기 판단 결과 다음 답안을 수신하지 않았으면, 퀴즈 풀이에 따른 요금 산출을 종료한다.
도 38은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 참여 횟수에 따른 순위 결과를 제공하는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 38을 참조하면, 회원(113, 도1 참조)으로부터 참여 기간, 참여 횟수를 포함하는 순위 조회 조건을 수신(단계 3801)하면, 회원 데이터베이스(117)로부터 회원 아이디에 상응하는 회원 정보를 추출하고, 퀴즈 데이터베이스로(119)부터 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈 답안 결과를 추출(단계 3803)한다.
상기 회원 정보, 퀴즈 답안 결과를 포함하는 순위 결과 화면을 생성(단계 3805)하고 상기 회원(113, 도1 참조)에게 순위 결과 화면을 전송(단계 3807)한다.
도 39는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 시간의 역수 공식을 적용한 결과를 나타낸 그래프이다.
도 39를 참조하여, 배점의 제곱에 비례하는 시간의 역수 공식을 적용한 경우에 관한 그래프를 살펴보자.
퀴즈의 배점이 5인 경우이며 시간의 역수 함수에 시간 1에서 100까지를 적용하였다. 상수 a가 1인 경우의 그래프(3901), 상수 a가 5인 경우의 그래프(3903) 및 상수 a가 10인 경우의 그래프(3905)를 살펴보면, 상수값이 작을수록 가산점이 작아진다. 예를 들면, 시간 30(3907)에 대하여 상수 a가 5(3909)인 경우에는 0.71(3911)이 산출되며, 상수가 1이면 0.71(3911)보다 큰 값인 2.27이 산출되며, 상수가 10이면 0.71(3911)보다 작은 0.38이 산출된다.
도 40은 본 발명의 바람직한 다른 실시예에 따른 시간의 역수 공식을 적용한 결과를 나타낸 그래프이다.
도 40을 참조하여 배점에 비례하는 시간의 역수 공식을 적용한 경우에 관한 그래프를 살펴보자.
퀴즈의 배점이 5인 경우이며 시간의 역수 함수에 시간 1에서 100까지를 적용하였다. 상수 a가 1인 경우의 그래프(4001), 상수 a가 5인 경우의 그래프(4003) 및 상수 a가 10인 경우의 그래프(4005)를 살펴보면, 상수값이 작을수록 가산점이 작아진다.
도 41은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 장치의 마우스 클릭을 인식하는 시스템의 구성도이다.
도 41을 참조하면, 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 마우스의 클릭이 한번 된 것이다. 윈도우 운영 체제의 마우스는 수많은 메시지를 전달함으로써 작동이 일어나는 것이다. 마우스를 움직일 때도 수많은 윈도우 메시지들이 움직인다. 그리고 마우스의 왼쪽 버튼을 클릭하면 왼쪽 버튼의 메시지가 발생한다. 일반 프로그램은 처음부터 끝까지 순차적으로 진행되므로 중간에 무엇인가를 집어넣을 수 없다. 그러나 윈도우 운영 체제는 이용자가 무엇을 언제 할지 모르기 때문에 항상 움직일 대기를 하고 있다. 그래서 대기를 하고 있다가 마우스를 움직이거나 왼쪽 버튼을 클릭하면 대기하고 있던 윈도우는 마우스의 메시지를 받아 작동을 하게 되는 것이다.
퀴즈 풀이에 참여한 회원(113, 도1 참조)이 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하면, 왼쪽 버튼의 이벤트가 발생한다. 발생을 한 이벤트는 윈도우 운영 체제에 왼쪽 버튼을 눌렀다는 이벤트를 전송하고 윈도우 운영 체제는 이를 인식하여 그에 맞는 행동을 취하도록 되어 있다.
퀴즈 서버(101, 도1 참조)로부터 회원 장치의 웹브라우저 등에 클라이언트 프로그램이 전송되면, 상기 클라이언트 프로그램이 상기 회원 장치의 마우스 이벤트를 감지하고 이를 퀴즈 서버(101, 도1 참조)로 전송할 수 있다. 여기서, 윈도우운영 체제(4101)에서 키보드 입력(4105), 왼쪽 마우스 버튼 클릭(4107), 오른쪽 마우스 버튼 클릭(4109), 기타 이벤트 요청(4111) 등을 하면, 윈도우 운영 체제(4101) 내의 프로그램 데이터(4103)가 상기 각각의 이벤트 요청에 상응하는 처리를 하게 된다.
도 42는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 데이터베이스의 구성을 나타낸 도면이다.
도 42를 참조하면, 퀴즈 데이터베이스(119)는 퀴즈 테이블(4201), 답안 결과 테이블(4203) 등을 포함할 수 있다.
퀴즈 테이블(4201)에는 회원(113, 도1 참조)에게 제공되는 퀴즈 문제와 정답, 점수 등의 정보가 저장될 수 있다.
답안 결과 테이블(4203)에는 회원(113, 도1 참조)의 퀴즈 풀이 결과가 저장될 수 있다.
도 43은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 데이터베이스의 구성을 나타낸 도면이다.
도 43을 참조하면, 회원 데이터베이스(117)는 회원 정보 테이블(4301), 회원 퀴즈 성향 테이블(4303) 등을 포함할 수 있다.
회원 정보 테이블(4301)에는 회원(113, 도1 참조)의 아이디와 성명, 주소, 전화 번호 등과 같이 회원 가입 시에 입력되는 정보가 저장될 수 있다.
회원 퀴즈 성향 테이블(4301)에는 회원(113, 도1 참조)의 학력, 나이, 성격, 관심 분야 등의 정보가 저장될 수 있으며, 회원 퀴즈 성향 테이블(4303)에 저장된정보를 이용하여 회원(113, 도1 참조)에 맞는 퀴즈를 제공할 수 있다.
도 44는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 배너 광고 데이터베이스의 구성을 나타낸 도면이다.
도 44를 참조하면, 광고 데이터베이스(121)는 배너 광고 테이블(4401), 복권 당첨 상품 테이블(4403), 복권 당첨 내역 테이블(4405) 등을 포함할 수 있다.
배너 광고 테이블(4401)에는 광고주(111, 도1 참조)의 요청에 의해 작성된 배너 광고의 이미지와 식별자, 설명 등의 정보가 저장될 수 있다.
복권 당첨 상품 테이블(4403)에는 퀴즈 풀이 화면에 함께 제공되는 복수의 배너 광고 중 2개 이상의 배너가 동일한 경우에 제공되는 당첨 상품의 정보가 저장될 수 있다.
복권 당첨 내역 테이블(4405)에는 일치형 복권식 배너 광고에 당첨된 당첨자 내역이 저장될 수 있다.
도 45는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 45를 참조하면, 퀴즈 테이블(4201)은 퀴즈 식별자, 문제 내용, 해당 분야, 보기1, 보기2, 보기3, 보기4, 정답, 배점, 요금 등의 컬럼으로 구성될 수 있다.
퀴즈 식별자는 퀴즈 테이블(4201)에 저장된 데이터가 구별되는 기본키이다.
퀴즈 식별자, 문제 내용, 해당 분야, 정답, 배점은 퀴즈 테이블(4201)의 필수 입력 항목이다.
도 46은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 답안 결과 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 46을 참조하면, 답안 결과 테이블(4203)은 퀴즈 풀이 식별자, 회원 아이디, 퀴즈 식별자, 답안 결과, 점수, 클릭수, 누적 요금 등의 컬럼으로 구성될 수 있다.
퀴즈 풀이 식별자는 답안 결과 테이블(4203)에 저장된 데이터가 구별되는 기본키이다.
퀴즈 풀이 식별자, 회원 아이디, 퀴즈 식별자, 답안 결과는 답안 결과 테이블(4203)의 필수 입력 항목이다.
도 47은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 정보 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 47을 참조하면, 회원 정보 테이블(4301)은 회원 아이디, 성명, 주소, 전화 번호, 성별, 나이, 팩스 번호 등의 컬럼으로 구성될 수 있다.
회원 아이디는 회원 정보 테이블(4301)에 저장된 데이터가 구별되는 기본키이다.
회원 아이디, 성명은 회원 정보 테이블(4301)의 필수 입력 항목이다.
도 48은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 퀴즈 성향 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 48을 참조하면, 회원 퀴즈 성향 테이블(4303)은 퀴즈 성향 식별자, 회원 아이디, 학력, 나이, 성격, 관심 분야1, 관심 분야2, 관심 분야3 등의 컬럼으로 구성될 수 있다.
퀴즈 성향 식별자는 회원 퀴즈 성향 테이블(4303)에 저장된 데이터가 구별되는 기본키이다.
퀴즈 성향 식별자, 회원 아이디는 회원 퀴즈 성향 테이블(4303)의 필수 입력 항목이다.
도 49는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 배너 광고 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 49를 참조하면, 배너 광고 테이블(4401)은 배너 광고 식별자, 광고주, 배너 광고 제목, 배너 광고 설명, 배너 광고 이미지 등의 컬럼으로 구성될 수 있다.
배너 광고 식별자는 배너 광고 테이블(4401)에 저장된 데이터가 구별되는 기본키이다.
배너 광고 식별자, 광고주, 배너 광고 이미지는 배너 광고 테이블(4401)의 필수 입력 항목이다.
도 50은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 복권 당첨 상품 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 50을 참조하면, 복권 당첨 상품 테이블(4403)은 당첨 상품 식별자, 배너 광고 식별자, 일치 배너 개수, 당첨 상품 내용, 배송 기간 등의 컬럼으로 구성될 수 있다.
당첨 상품 식별자는 복권 당첨 상품 테이블(4403)에 저장된 데이터가 구별되는 기본키이다.
당첨 상품 식별자, 배너 광고 식별자, 일치 배너 개수는 복권 당첨 상품 테이블(4403)의 필수 입력 항목이다.
도 51은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 복권 당첨 내역 테이블의 구성을 나타낸 도면이다.
도 51을 참조하면, 복권 당첨 내역 테이블(4405)은 당첨 내역 식별자, 회원 아이디, 당첨 일시, 당첨 상품 식별자, 당첨 등수, 비고 등의 컬럼으로 구성될 수 있다.
당첨 내역 식별자는 복권 당첨 내역 테이블(4405)에 저장된 데이터가 구별되는 기본키이다.
당첨 내역 식별자, 회원 아이디, 당첨 일시, 당첨 상품 식별자는 복권 당첨 내역 테이블(4405)의 필수 입력 항목이다.
도 52는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 퀴즈 테이블에 저장된 데이터의 예시도이다.
도 52를 참조하여 퀴즈 테이블(4201)에 저장된 데이터의 예를 들면, 퀴즈 식별자가 'Q100'이고, 문제 내용이 '물을 구성하는 것은?'이고, 해당 분야가 '과학 상식 퀴즈'이고, 보기1이 '수소 2개 H2'이고, 보기4가 'H2O'이고, 정답이 '4'이고, 배점이 '1'이고, 요금이 '10'일 수 있다.
도 53은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 답안 결과 테이블에 저장된 데이터의 예시도이다.
도 53을 참조하여 답안 결과 테이블(4203)에 저장된 데이터의 예를 들면, 퀴즈 풀이 식별자가 'QA100'이고, 회원 아이디가 'NY1004'이고, 퀴즈 식별자가 'Q100'이고, 답안 결과가 '정답'이고, 점수가 '1'이고 클릭수가 '2'이고, 누적 요금이 '20'일 수 있다.
도 54는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 정보 테이블에 저장된 데이터의 예시도이다.
도 54를 참조하여 회원 정보 테이블(4301)에 저장된 데이터의 예를 들면, 회원 아이디가 'NY1004'이고, 성명이 '김나영'이고, 주소가 '서울시 강남구 역삼동 24-15번지'이고, 전화 번호가 '02) 576-1235'이고, 성별이 '여'이고, 나이가 '25'이고, 팩스 번호가 '02) 576-1237'일 수 있다.
도 55는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 회원 퀴즈 성향 테이블에 저장된 데이터의 예시도이다.
도 55를 참조하여 회원 퀴즈 성향 테이블(4303)에 저장된 데이터의 예를 들면, 퀴즈 성향 식별자가 '101'이고, 회원 아이디가 'NY1004'이고, 학력이 '대졸'이고, 나이가 '25'이고, 성격이 '활발한 성격'이고, 관심 분야1이 '과학'이고, 관심 분야2가 '생물'이고, 관심 분야3이 '역사'일 수 있다.
도 56은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 배너 광고 테이블에 저장된 데이터의 예시도이다.
도 56을 참조하여 배너 광고 테이블(4401)에 저장된 데이터의 예를 들면, 배너 광고 식별자가 'BN303'이고, 광고주가 '대한 생명'이고, 배너 광고 제목이 '대한 생명 종신 보험'이고, 배너 광고 설명이 '대한 생명 종신 보험 무료 가입권'이고, 배너 광고 이미지가 'koreaLife303.jpg'일 수 있다.
도 57은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 복권 당첨 상품 테이블에 저장된 데이터의 예시도이다.
도 57을 참조하여 복권 당첨 상품 테이블(4403)에 저장된 데이터의 예를 들면, 당첨 상품 식별자가 '3453'이고, 배너 광고 식별자가 'BN303'이고, 일치 배너 개수가 '3'이고, 당첨 상품 내용이 '대한 생명 종신 보험'이고, 배송 기간이 '당첨 직후'일 수 있다.
도 58은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 복권 당첨 내역 테이블에 저장된 데이터의 예시도이다.
도 58을 참조하여 복권 당첨 내역 테이블(4405)에 저장된 데이터의 예를 들면, 당첨 내역 식별자가 '2001-3453'이고, 회원 아이디가 'NY1004'이고, 당첨 일시가 '01-04-05 11:45:13'이고, 당첨 상품 식별자가 '3453'이고, 당첨 등수가 '2'이고, 비고가 NULL일 수 있다.
본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않으며, 많은 변형이 본 발명의 사상 내에서 당 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 가능함은 물론이다.
상술한 바와 같이 본 발명은 이용자의 학력, 나이, 취향, 난이도 등에 대한 많은 정보를 하나의 데이터베이스로서 체계적으로 구축하고 그 이용자 정보들을 기반으로 네트워크를 기반으로 이용자에게 가장 흥미를 주고 또한 두뇌 개발에 도움을 줄 수 있는 퀴즈를 전개하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 인터넷상에서 일치형 복권식 배너 광고를 제공하여 사용자가 퀴즈를 풀면서 동시에 자신이 일치형 복권에 당첨되었는지를 확인할 수 있도록 하여 광고 효과를 높이는 퀴즈 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 이용자가 진정한 실력의 평가를 받도록 하는 데 있다. 이용자가 퀴즈를 처음 시작할 때부터 마지막으로 종료할 때까지의 시간을 측정하여 가장 빠른 시간에 가장 많은 점수를 획득한 이용자에게 1등을 주는 것이다. 단순한 시간의 측정이 퀴즈의 문제 당 배점에 따라 변하도록 하여 시간의 역수라는 일정한 공식에 의하여 공정한 순위를 정할 수 있는 수치가 나오는 퀴즈 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다.

Claims (40)

  1. 네트워크를 통하여 퀴즈 서버에서 퀴즈 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    회원으로부터 회원 정보를 수신하는 단계;
    상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 상기 회원 정보를 저장하는 단계;
    상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 데이터베이스에서 상기 회원에 상응하는 정적 회원 정보 및 동적 회원 정보 중 적어도 하나를 추출하는 단계;
    상기 추출한 정적 회원 정보 및 동적 회원 정보 중 적어도 하나를 분석하는 단계;
    상기 분석 결과에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는단계;
    상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하는 단계;
    상기 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 상기 회원이 작성한 답안을 수신하는 단계;
    상기 퀴즈에 상응하는 정답과 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과에 따라 퀴즈 풀이 답안 결과를 저장하는 단계
    를 포함하되,
    상기 회원에게 상기 퀴즈 풀이 화면과 함께 복수의 배너 광고를 제공하고, 상기 퀴즈가 진행되는 동안 상기 복수의 배너 광고 중 일정 수 이상의 배너 광고가 동일하면 일치형 복권식 배너 광고에 당첨된 것으로 결정하며,
    상기 정적 회원 정보는 상기 회원이 등록시 기재하는 사항이고,
    상기 동적 회원 정보는 상기 회원이 상기 퀴즈 서버에서 활동한 내역을 기록한 로그 파일인 것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법은
    상기 회원이 적어도 한번 퀴즈에 응답한 경우에 상기 퀴즈 데이터베이스에 저장된 퀴즈 응답 결과 정보를 추출하여 상기 퀴즈 응답 결과 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는 단계
    를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기정적회원 정보는 학력, 나이, 난이도, 성격, 관심 분야 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 퀴즈 풀이 화면은
    상기 회원이 작성한 답안의 정오에 상관없이 복수의 퀴즈가 순차적으로 제공되는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 퀴즈 풀이 화면은
    상기 회원이 작성한 답안이 틀리기 전까지 복수의 퀴즈가 순차적으로 제공되는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 배너 광고는
    적어도 하나의 광고주로부터 요청되어 게재되는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 광고주는
    상기 일치형 복권식 배너 광고에 당첨된 회원에게 상기 배너 광고에 상응하는 당첨 상품을 제공하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법은
    상기 동일한 배너 광고의 개수가 많을수록 당첨 등수가 높은 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 배너 광고는
    상기 퀴즈 전개 과정 중 임의의 시점에 광고 데이터베이스로부터 임의적으로 추출되어 상기 회원에게 제공되는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 배너 광고는
    상기 회원이 퀴즈의 답안을 작성할 때마다 데이터베이스로부터 임의적으로 추출되어 상기 회원에게 제공되는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  11. 네트워크를 통하여 퀴즈 서버에서 퀴즈 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    회원으로부터 회원 정보를 수신하는 단계;
    상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 상기 회원 정보를 저장하는 단계;
    상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는 단계;
    상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하는 단계;
    상기 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 상기 회원이 작성한 답안과 퀴즈 풀이에 소요한 시간을 산출하는 단계;
    상기 퀴즈 데이터베이스로부터 상기 퀴즈에 상응하는 정답과 점수를 추출하는 단계;
    상기 답안을 상기 정답과 비교하여 답안 결과를 저장하는 단계;
    상기 답안 결과 및 상기 점수로부터 정답에 따른 점수를 산출하는 단계;
    상기 퀴즈 풀이에 소요한 시간을 소정의 시간의 역수 계산 공식에 대입하여 시간에 따른 점수를 산출하는 단계; 및
    상기 정답에 따른 점수와 상기 시간에 따른 점수를 이용하여 상기 회원의 최종 점수를 산출하여 저장하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하여 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하는 단계는
    회원이 한 번 이상 퀴즈에 응답한 경우에 상기 퀴즈 데이터베이스에 저장된 퀴즈 응답 결과 정보를 추출하여 상기 퀴즈 응답 결과 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는 단계
    를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 회원 정보는 학력, 나이, 난이도, 성격, 관심 분야 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 퀴즈 풀이 화면은
    상기 회원이 작성한 답안에 상관없이 복수의 퀴즈가 순차적으로 제공되는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 퀴즈 풀이 화면은
    상기 회원이 작성한 답안이 틀리기 전까지 복수의 퀴즈가 순차적으로 제공되는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법은
    상기 최종 점수에 따른 퀴즈 순위를 결정하고 상기 회원에게 상기 퀴즈 순위를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법은
    상기 퀴즈 서버에서 난수를 발생시켜 그 우연의 수를 결정하고 그 수가 회원식별자와 상응할 경우에 행운상에 당첨된 것으로 결정하고 상기 회원에게 상기 당첨 결과를 전송하는 단계
    를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  18. 제11항에 있어서, 상기 퀴즈 풀이에 소요한 시간은
    상기 회원으로부터 수신할 수 있는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  19. 네트워크를 통하여 퀴즈 서버에서 퀴즈 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    회원으로부터 회원 정보, 요금 정산 방법을 수신하는 단계;
    상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 상기 회원 정보와 상기 요금 정산 방법을 저장하는 단계;
    상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는 단계;
    상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하는 단계;
    상기 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 상기 회원이 작성한 답안을 수신하는 단계;
    상기 퀴즈 데이터베이스로부터 상기 퀴즈에 상응하는 정답을 추출하는 단계;
    상기 답안을 상기 정답과 비교하여 답안 결과를 저장하는 단계; 및
    상기 답안 결과와 상기 요금 정산 방법에 상응하여 요금을 산출하는 단계;
    를 포함하며,
    상기 요금 정산 방법은
    상기 정답과 비교하여 상기 답안이 유효하면 상기 요금에 상응하는 일정 금액이 삭감되는 방식, 상기 정답과 비교하여 상기 답안이 유효하지 않으면 상기 요금에 상응하는 일정 금액이 삭감되는 방식, 상기 답안에 상관없이 풀이한 퀴즈 문항 수에 상응하여 요금이 삭감되는 방식 및 상기 퀴즈의 점수에 상응하여 상기 요금이 결정되는 방식 중의 어느 하나인것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 삭제
  24. 제19항에 있어서,
    상기 요금은
    상기 회원의 현금, 신용 카드 결제, 사이버 머니 중 적어도 하나의 방식으로 지불되는 것
    을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 방법.
  25. 삭제
  26. 삭제
  27. 삭제
  28. 삭제
  29. 삭제
  30. 삭제
  31. 삭제
  32. 삭제
  33. 삭제
  34. 삭제
  35. 삭제
  36. 프로그램이 저장되어 있는 메모리;
    상기 메모리와 결합되어 상기 프로그램을 실행하는 프로세서
    를 포함하되,
    상기 프로세서는 상기 프로그램에 의해,
    회원으로부터 회원 정보를 수신하는 단계;
    상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 상기 회원 정보를 저장하는 단계;
    상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 데이터베이스에서 상기 회원에 상응하는 정적 회원 정보 및 동적 회원 정보 중 적어도 하나를 추출하는 단계;
    상기 추출한 정적 회원 정보 및 동적 회원 정보 중 적어도 하나를 분석하는 단계;
    상기 분석 결과에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는단계;
    상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하는 단계;
    상기 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 상기 회원이 작성한 답안을 수신하는 단계;
    상기 퀴즈에 상응하는 정답과 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과에 따라 퀴즈 풀이 답안 결과를 저장하는 단계
    를 실행하되,
    상기 회원에게 상기 퀴즈 풀이 화면과 함께 복수의 배너 광고를 제공하고, 상기 퀴즈가 진행되는 동안 상기 복수의 배너 광고 중 일정 수 이상의 배너 광고가 동일하면 일치형 복권식 배너 광고에 당첨된 것으로 결정하며,
    상기 정적 회원 정보는 상기 회원이 등록시 기재하는 사항이며,
    상기 동적 회원 정보는 상기 회원이 상기 퀴즈 서버에서 활동한 내역을 기록한 로그 파일인 것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 시스템.
  37. 프로그램이 저장되어 있는 메모리;
    상기 메모리와 결합되어 상기 프로그램을 실행하는 프로세서
    를 포함하되,
    상기 프로세서는 상기 프로그램에 의해,
    회원으로부터 회원 정보를 수신하는 단계;
    상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 상기 회원 정보를 저장하는 단계;
    상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는 단계;
    상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하는 단계;
    상기 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 상기 회원이 작성한 답안과 퀴즈 풀이에 소요한 시간을 산출하는 단계;
    상기 퀴즈 데이터베이스로부터 상기 퀴즈에 상응하는 정답과 점수를 추출하는 단계;
    상기 답안을 상기 정답과 비교하여 답안 결과를 저장하는 단계;
    상기 답안 결과 및 상기 점수로부터 정답에 따른 점수를 산출하는 단계;
    상기 퀴즈 풀이에 소요한 시간을 소정의 시간의 역수 계산 공식에 대입하여 시간에 따른 점수를 산출하는 단계; 및
    상기 정답에 따른 점수와 상기 시간에 따른 점수를 이용하여 상기 회원의 최종 점수를 산출하여 저장하는 단계
    를 실행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 시스템.
  38. 프로그램이 저장되어 있는 메모리;
    상기 메모리와 결합되어 상기 프로그램을 실행하는 프로세서
    를 포함하되,
    상기 프로세서는 상기 프로그램에 의해,
    회원으로부터 회원 정보, 요금 정산 방법을 수신하는 단계;
    상기 퀴즈 서버와 결합된 회원 데이터베이스에 상기 회원 정보와 상기 요금 정산 방법을 저장하는 단계;
    상기 회원의 퀴즈 풀이 요청에 상응하여 상기 회원 정보에 상응하는 퀴즈를 퀴즈 데이터베이스로부터 추출하는 단계;
    상기 퀴즈를 포함하는 퀴즈 풀이 화면을 상기 회원에게 제공하는 단계;
    상기 퀴즈 풀이 화면을 이용하여 상기 회원이 작성한 답안을 수신하는 단계;
    상기 퀴즈 데이터베이스로부터 상기 퀴즈에 상응하는 정답을 추출하는 단계;
    상기 답안을 상기 정답과 비교하여 답안 결과를 저장하는 단계; 및
    상기 답안 결과와 상기 요금 정산 방법에 상응하여 요금을 산출하는 단계
    를 실행하되,
    상기 요금 정산 방법은
    상기 정답과 비교하여 상기 답안이 유효하면 상기 요금에 상응하는 일정 금액이 삭감되는 방식, 상기 정답과 비교하여 상기 답안이 유효하지 않으면 상기 요금에 상응하는 일정 금액이 삭감되는 방식, 상기 답안에 상관없이 풀이한 퀴즈 문항 수에 상응하여 요금이 삭감되는 방식 및 상기 퀴즈의 점수에 상응하여 상기 요금이 결정되는 방식 중의 어느 하나인것을 특징으로 하는 네트워크 기반 퀴즈 서비스 제공 시스템.
  39. 삭제
  40. 삭제
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