JPWO2013031960A1 - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

ゲームの状況に応じて適切な位置からプレイすることができるゲーム装置を提供する。本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示部と、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、表示部内に配され、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれ移動可能な複数の第一領域部と、表示部内に配され、所定の条件を満たした際に、複数のプレイヤーキャラクターが移動可能な第二領域部と、を有する。プレイヤーキャラクターが第二領域部で移動可能な際に、プレイヤーキャラクターと第一領域部とを連結するオブジェクトを表示部内に表示する。

Description

本発明はゲーム装置に関する。
遊戯者がプレイヤーキャラクターを操作して、敵キャラクターに弾を命中させる等によりアイテムを獲得するゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献1には、メダル等のゲームアイテムの投入によりゲームプレイを行い、ターゲットの魚を発射体であるアミで捕獲してアイテムを獲得し、ゲーム進行に応じてゲームアイテムの払い出しを行うゲーム装置が開示されている。
また、非特許文献1には、スペースチャンネル5(登録商標)パート2というゲームが開示されている。このゲームのダンスシーンでは最初から大小のハートが与えられる。ダンスに失敗すると小ハートから消費していく。小ハートがゼロになると、ひとつの大ハートが複数の小ハートに小分けされる。
また、非特許文献2には、メダルのガンマン(登録商標)というゲームが開示されている。このゲームでは、メダル1枚が拳銃の弾1発に対応している。投入されたメダル数が数字で表示され、リロードすることで数字表示から拳銃の回転弾倉(6発)に弾が装填されて表示される。
特開2007−98032号公報
株式会社セガ「スペースチャンネル5パート2」、[平成23年8月16日検索]、インターネット〈URL:http://dc.sega.jp/game_teaser.html〉 株式会社セガ「メダルのガンマン」、[平成23年8月16日検索]、インターネット〈URL:http://gunman.sega.jp/howto.html〉
特許文献1に開示されたゲームでは、複数のプレイヤーが1つのディスプレイを囲み、それぞれが固定位置に表示されている舟先から網を投げて獲物を獲得するが、登場する獲物の大きさや動き等の種類に関わらず、プレイヤーは固定位置である舟先から網を投げるしか方法がなかった。
非特許文献1に開示されたゲームでは、予め最高点数が大小のハートで表示されており、失敗する毎に減点される。そのため、プレイヤーは自己のペースでゲームができず、ゲームの進行についていけないプレイヤーが続出していた。
非特許文献2に開示されたゲームでは、メダル1枚が弾1発であり、ゲーム進行によるメダルの消費量が早すぎて、シューティングゲームのように沢山の弾を撃つゲームに向かなかった。
本発明の目的は、ゲームの状況に応じて適切な位置からプレイすることができるゲーム装置を提供することにある。
本発明の他の目的は、プレイヤーが所有するメダル等のゲームアイテムを適切に表示し、ゲームアイテムを適切に消費してゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することにある。
本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示部と、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、前記表示部内に配され、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれ移動可能な複数の第一領域部と、前記表示部内に配され、所定の条件を満たした際に、前記複数のプレイヤーキャラクターが移動可能な第二領域部と、を有し、前記プレイヤーキャラクターが前記第二領域部で移動可能な際に、前記プレイヤーキャラクターと前記第一領域部とを連結するオブジェクトを前記表示部内に表示することを特徴とする。
本発明の一態様によるプログラムは、複数の操作部からの操作入力のそれぞれに対応して画面内を移動可能な複数のプレイヤーキャラクターを制御するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記複数のプレイヤーキャラクターのそれぞれに対応し、当該プレイヤーキャラクターが移動可能な複数の第一の領域を前記画面内の一部に設定するステップと、前記複数のプレイヤーキャラクターが共通に移動可能な第二の領域を前記画面内に設定するステップと、前記ゲームプログラムの進行に伴って、前記画面内に設定する前記第一の領域と第二の領域とを切替えて、前記複数のプレイヤーキャラクターの移動範囲を設定するステップと、前記複数のプレイヤーキャラクターの移動範囲が、前記第二の領域に設定されたとき、前記プレイヤーキャラクターと前記第一の領域とを連結するオブジェクトを前記画面内に表示するステップと、を実行させることを特徴とする。
本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示部と、前記表示部に対して均等な位置に配置され、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、前記表示部内に配され、前記複数の操作部にそれぞれ対応した位置に設けられた複数のプレイヤー陣地部と、を有し、常時は、前記プレイヤーによる前記操作部の操作に応じて、前記プレイヤー陣地部でプレイヤーキャラクターが操作され、前記表示部に特定の標的キャラクターが出現した際には、前記プレイヤーによる前記操作部の操作に応じて、前記プレイヤーキャラクターは前記プレイヤー陣地部を離れて前記表示部内を自由に移動して操作され、前記プレイヤー陣地部と前記プレイヤーキャラクターとを連結して表示することを特徴とする。
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、前記プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、メダルが払い出されるメダル払出部と、前記メダル投入部に投入されたメダルを検出し、遊戯ポイントに交換する遊戯ポイント交換手段と、前記プレイヤーにより前記操作部が操作され、前記遊戯ポイント交換手段により交換された前記遊戯ポイントを消費してアイテムを獲得するゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記プレイヤーがゲームで獲得したアイテムのアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態を表示するアイテムポイント蓄積表示手段と、蓄積されたアイテムポイントをメダルに変換するメダル変換手段と、を有し、前記メダル変換手段により変換されたメダルを前記メダル払出部から払出すことを特徴とする。
本発明の一態様によるプログラムは、メダル投入部から投入されたメダルを遊戯ポイントに変換し、当該遊戯ポイントを消費してゲームを進行するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記メダル投入部から投入された複数のメダルのうち、1枚のメダルを遊戯ポイントに変換し、当該遊戯ポイントと、当該遊戯ポイントに変換したメダルを除く残りのメダル枚数とをメモリに記憶するステップと、前記ゲームプログラムの進行に伴って消費した前記遊戯ポイントがメダル1枚分に達したときに、前記メモリに記憶されたメダル枚数を1枚減じ、新たなメダル1枚分の遊戯ポイントと共に前記メモリに上書きするステップと、前記ゲームプログラムの進行に伴って獲得したアイテムポイントを、当該アイテムポイントを獲得するごとに積算し前記メモリに記憶するステップと、前記積算されたアイテムポイントが所定値になったか否か判断するステップと、当該アイテムポイントが所定値になったと判断したとき、1枚のメダルの払い出しまたは前記残りのメダル枚数に1枚加算して前記メモリに上書きするステップと、前記メモリに記憶されたアイテムポイントを初期値にリセットするステップと、を実行させることを特徴とする。
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、前記プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、メダルが払い出されるメダル払出部と、前記メダル投入部に投入されたメダルを消費して、前記プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行い、該シューティングゲームの結果に応じて前記メダル払出部からメダルを払出す制御を行う制御部と、前記メダル投入部に投入された複数のメダルを、メダル1枚分を小分けしたゲージを表示するゲージ表示部と、残りのメダルの枚数を数字で表示する数字表示部とを併用して表示するメダル表示部と、前記プレイヤーが前記シューティングゲームで獲得したメダル1枚分に満たないアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態をメダル1枚分になるまで表示するアイテムポイント蓄積表示部と、を有し、前記プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じて前記ゲージ表示部のゲージが減少表示され、前記ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、メダル1枚分を小分けしたゲージを前記ゲージ表示部に表示すると共に、前記数字表示部の数字を1つ減少させ、前記アイテムポイント蓄積表示部に表示された蓄積状態がメダル1枚分に達すると、
前記メダル払出部からメダルを1枚払い出すことを特徴とする。
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、前記プレイヤーが前記操作部を操作することによりプレイヤーキャラクターを操作し、遊戯ポイントを消費してアイテムを獲得するゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、パワーアップアイテムに対する前記遊戯ポイントの消費量が予め定められており、前記プレイヤーキャラクターが前記パワーアップアイテムを装着した際に、装着された前記パワーアップアイテムに対して定められた消費量で前記遊戯ポイントが消費されることを特徴とする。
本発明の一態様によるプログラムは、操作部からの操作入力に対応してプレイヤーキャラクターを制御し、当該プレイヤーキャラクターに設定された攻撃モードに基づいて敵キャラクターを攻撃するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記敵キャラクターを攻撃する際に第一の遊戯ポイントを消費する第一の攻撃モードと、前記敵キャラクターを攻撃する際に第二の遊戯ポイントを表示する第二の攻撃モードとをメモリに記憶するステップと、前記第一の攻撃モードと前記第二の攻撃モードから1つの攻撃モードを選択するステップと、前記第一の攻撃モードにより敵キャラクターを攻撃する際には、現在の遊戯ポイントを前記第一の遊戯ポイントを除した値を攻撃可能回数値として前記メモリに記憶し、前記第二の攻撃モードにより敵キャラクターを攻撃する際には、前記現在の遊戯ポイントを前記第一の遊戯ポイントを除した値を攻撃可能回数値として前記メモリに記憶するステップと、当該メモリに記憶された攻撃可能回数値に基づいて、表示画面に攻撃可能回数を表示するステップと、を実行させることを特徴とする。
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、前記プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行う制御部と、前記プレイヤー機部に用いる弾倉数を表示する弾倉数表示部と、を有し、前記弾倉数表示部は、弾倉1つに含まれる弾を表示するゲージ表示部と、残りの弾倉数を数字で表示する数字表示部と有し、前記プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じて前記ゲージ表示部のゲージが減少表示され、前記ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、弾倉1つを小分けしたゲージを前記ゲージ表示部に表示すると共に、前記数字表示部の数字を1つ減少させ、パワーアップアイテムに対する弾の消費量が予め定められており、前記プレイヤー機部が前記パワーアップアイテムを装着した際に、装着された前記パワーアップアイテムに対して定められた弾の消費量により前記ゲージ部のゲージが減少表示されることを特徴とする。
以上の通り、本発明によれば、ゲーム画像を表示する表示部と、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、表示部内に配され、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれ移動可能な複数の第一領域部と、表示部内に配され、所定の条件を満たした際に、複数のプレイヤーキャラクターが移動可能な第二領域部と、を有し、プレイヤーキャラクターが第二領域部で移動可能な際に、プレイヤーキャラクターと第一領域部とを連結するオブジェクトを表示部内に表示することを特徴とするようにしたので、ゲームの状況に応じて適切な位置からプレイすることができる。
以上の通り、本発明によれば、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、メダルが払い出されるメダル払出部と、メダル投入部に投入されたメダルを消費して、プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行い、該シューティングゲームの結果に応じてメダル払出部からメダルを払出す制御を行う制御部と、メダル投入部に投入された複数のメダルを、メダル1枚分を小分けしたゲージを表示するゲージ表示部と、残りのメダルの枚数を数字で表示する数字表示部とを併用して表示するメダル表示部と、プレイヤーがシューティングゲームで獲得したメダル1枚分に満たないアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態をメダル1枚分になるまで表示するアイテムポイント蓄積表示部と、を有し、プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じてゲージ表示部のゲージが減少表示され、ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、メダル1枚分を小分けしたゲージをゲージ表示部に表示すると共に、数字表示部の数字を1つ減少させ、アイテムポイント蓄積表示部に表示された蓄積状態がメダル1枚分に達すると、メダル払出部からメダルを1枚払い出すようにしたので、プレイヤーが所有するメダル等のゲームアイテムを適切に表示し、ゲームアイテムを適切に消費してゲームを楽しむことができる。
本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるゲーム画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図(その1)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるショットタイプ情報を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図(その2)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図(その3)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法(その1)のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図(その4)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図(その5)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図(その2)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図(その6)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図(その3)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図(その4)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図(その5)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のスロットのリールを示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のルーレットを示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法(その2)のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図(その2)である。
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置について図1及び図2を用いて説明する。図1は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図2は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
(ゲーム装置の外観)
本実施形態のゲーム装置10の外観構成について図1を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置10は、アミューズメント施設等に業務用ビデオゲーム装置と
して設置される。アミューズメント施設等を訪問した遊戯者は、遊戯用のメダルを購入し、このメダルを用いてゲーム装置10による遊戯を行う。
ゲーム装置10は直方体形状のゲーム装置本体12を有している。直方体形状のゲーム装置本体12の上面中央には長方形で大型のLCDモニタ20が水平に載置されている。ゲーム装置本体12の側面には左右のスピーカ22L、22R(図示せず)が設けられている。
ゲーム装置本体12の長辺の一方の側には、2つのサテライト部14A、14Bが設けられ、ゲーム装置本体12の長辺の他方の側には、2つのサテライト部14C、14Dが設けられている。2つのサテライト部14A、14Bが大型のLCDモニタ20の長辺の一方の側に配置され、2つのサテライト部14C、14Dが大型のLCDモニタ20の長辺の他方の側に配置される。
サテライト部14A、14B、14C、14Dの手前側の面には、それぞれ、遊戯者にメダルを払い出すためのメダル払出口16が設けられている。サテライト部14A、14B、14C、14D内には、メダルを払い出すメダル払出装置(図示せず)が設けられている。
サテライト部14A、14B、14C、14Dの上面には、それぞれ、プレイヤーが操作方向を指示するための8方向キー17と、プレイヤーが実行を指示するための操作ボタン18と、プレイヤーがメダルを投入するためのメダル投入口19とが設けられている。これら8方向キー17、操作ボタン18は、プレイヤーにより操作される操作部として機能する。
ゲーム装置本体12の短辺の一方の側には、2本の支柱24が設けられ、ゲーム装置本体12の短辺の他方側にも、2本の支柱24が設けられている。これら4本の支柱24により、アイ‐キャッチャー用のパネル26を支持している。
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施形態のゲーム装置10の構成について図2を用いて説明する。
ゲーム装置10には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための表示オブジェクトに関する座標計算等を行うCPU30と、CPU30が処理を行うのに必要なプログラムやデータを一時的に格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)32とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ34に接続されている。バスアービタ34は、ゲーム装置10の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
また、ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(メモリや、記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクドライブ等も含む)36と、ゲーム装置10を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM38とがバスアービタ34に接続されている。
また、バスアービタ34を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体36から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ40と、そのレンダリングプロセッサ40が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ42とが接続されている。レンダリングプロセッサ40から出力される画像信号は、ビデオDAC44によりデジタル信号からアナログ信号に変換して出力され、大型のLCDモニタ20に表示される。
また、バスアービタ34を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体36から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりするサウンドプロセッサ46と、そのサウンドプロセッサ46により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ48とが接続されている。サウンドプロセッサ46から出力される音声信号は、オーディオDAC50によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、左右のスピーカ22L、22Rから出力される。
また、バスアービタ34には通信インターフェース52が接続されている。通信インターフェース52は外部ネットワークに接続される。ゲーム装置10はインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース52としては、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
また、バスアービタ34には、ペリフェラルI/F(インターフェース)56を介して、4つの入出力部60A、60B、60C、60Dが接続されている。4つの入出力部60A、60B、60C、60Dは、4つのサテライト部14A、14B、14C、14Dに対応している。
各入出力部60A、60B、60C、60Dには、それぞれ、プレイヤーが操作方向を指示するための8方向キー17と、プレイヤーが実行を指示するための操作ボタン18と、メダル投入口19からのメダルを入力するメダル入力装置62と、メダル払出口16からメダルを払い出すメダル払出装置64が設けられている。
なお、上記のようなゲーム装置10のハードウエア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のプログラムは、メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてサーバーよりコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
なお、ゲーム装置10は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム装置、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
(ゲームの概要)
本実施形態のゲーム装置10により実行されるゲームでは、宇宙の遙か彼方にあるファンタジーゾーンと称する星を想定している。そのファンタジーゾーンを敵の魔の手から守るべく、襲来する敵を複数のプレイヤーが協力して撃退する。
ゲーム装置本体12のLCDモニタ20には、ファンタジーゾーンの画像すなわちゲームの背景画像や敵キャラクターおよびプレイヤーキャラクター等が映し出される。ゲーム装置本体12の4つのサテライト部14A、14B、14C、14Dのプレイヤーは、メダル投入口19からメダルを投入し、LCDモニタ20のゲーム画像を見ながら、8方向キー17と操作ボタン18を操作して敵キャラクターを射撃し、それにより敵キャラクターを撃ち落とし、メダルを獲得するシューティングゲームを行う。獲得したメダルはメダル払出口16から払い出される。
本実施形態のゲーム装置10は、1枚のメダルにより一定量の継続的プレイを可能として、プレイヤーがメダルを投入する負担を軽減しつつ、ゲームを続行して継続的なメダル投入する動機付けに優れたメダルゲームを提供する。
(ゲーム画面)
本実施形態のゲーム装置10により実行されるゲームにおけるゲーム画面について図3を用いて説明する。ゲーム画面はLCDモニタ20に表示される。
本実施形態のゲームにおけるゲーム画面は、図3に示すように、背景画像の手前に敵キャラクター100が表示され、この敵キャラクターが画面に対して上下左右の方向に移動しているゲーム画面である。図3では、説明のため、敵キャラクター100は一種類しか記載されていないが、デザインや動き等の特性の異なる様々な種類の敵キャラクターを用いることができる。
ゲーム画面の上部及び下部には、4つのサテライト部14A、14B、14C、14Dで遊戯するプレイヤーに対するプレイヤー陣地部70A、70B、70C、70Dが設けられている。プレイヤー陣地部70A、70B、70C、70Dは、LCDモニタ20に対するサテライト部14A、14B、14C、14Dに対応した位置に表示される。
プレイヤー陣地部70A、70B、70C、70Dは、図3に示すように、半円形状をしている。プレイヤーキャラクター80A、80B、80C、80Dは、半円形状のプレイヤー陣地部70A、70B、70C、70Dの周縁部に沿ってのみ左右(第一領域部)に移動することができる。
プレイヤー陣地部70A、70B、70C、70D内には、後述する抽選のためのルーレット72と、プレイヤーが投入しているメダルを表示するメダル表示部74が設けられている。メダル表示部74は、メダル1枚分を小分けした遊戯ポイントをゲージで表示するゲージ表示部74gと、残りのメダル枚数を数字で表示する数字表示部74nとで構成されている。
例えば、図3のプレイヤー陣地部70Bでは、数字表示部74nに「24」が表示され、ゲージ表示部74gに遊技ポイントである小さな5個の縦長の棒「00000」が表示されている。これは、プレイヤーが25枚のメダルを投入していて、現在、メダル1枚分を10分割して「5/10」まで消費し、残りのメダル数が「24」であることを示している。
プレイヤー陣地部70A、70B、70C、70Dの右側又は左側近傍には、メダル1枚分に満たないアイテムポイントの蓄積状態を表示するアイテムポイント蓄積表示部76が設けられている。アイテムポイント蓄積表示部76には、メダル1枚分になるまでのアイテムポイント数が「あと○(数字)」と表示される。
例えば、図3のアイテムポイント蓄積表示部76では、円形のメダルを10分割して8/10まで蓄積された状態と、「あと2」が表示されている。これは、現在、アイテムポイントが、メダル1枚分を10分割して「8/10」まで蓄積されており、メダル1枚分になるまでのアイテムポイント数が「2」であることを示している。
(プレイヤー情報とプレイヤー陣地部)
本実施形態のゲーム装置10により実行されるゲームにおけるプレイヤー情報とプレイヤー陣地部について図4乃至図7を用いて説明する。
図4(a)はプレイヤー情報を示すプレイヤー情報テーブルであり、各プレイヤーキャラクターに対応して設けられている。このテーブル内の値は、ゲームプログラムを実行する際に、パラメータとして用いられる。プレイヤー情報テーブルには、投入されているメダル枚数から1枚を引いた数字表示部74nに表示する数字を示すクレジット欄と、アイテムポイントの蓄積状態を示すメダルの小片(カケラ)欄と、プレイヤーキャラクター80Bの現在のショットタイプを示すショットタイプ欄と、ゲージ表示部74gに表示する弾数を示すショットゲージ欄と、プレイヤーキャラクター80Bの攻撃モードを示す攻撃モード欄とが設けられている。
プレイヤーキャラクター80Bのショットタイプとは、プレイヤーキャラクター80Bが敵キャラクターを攻撃する際の武器の種類を示している。
図5はプレイヤーキャラクター80Bのショットタイプ情報を示すショットタイプ情報テーブルである。
ショットタイプ情報テーブルにおいて、使用する弾数(遊戯ポイント)は1回のショットで使用する弾数(1メダルの1/10を単位として)を示し、効果音はショット時の効果音のファイルを示している。
本実施形態では、図5に示すように、4つのショットタイプ(攻撃モード)が用意されている。
ショットタイプ「ノーマルショット」は、通常のショットであり、使用する弾数(遊戯ポイント)が「1」で、効果音が「TWINSHOTS.wav」である。
ショットタイプ「ワイドビーム」は、広範囲の敵を倒す効果があるショットであり、使用する弾数(遊戯ポイント)が「2」で、効果音が「WIDESHOT.wav」である。
ショットタイプ「レーザービーム」は、射程が長い効果があるショットであり、使用する弾数(遊戯ポイント)が「1」で、効果音が「LASERBEAM.wav」である。
ショットタイプ「5−WAYショット」は、一度の多くの弾を発射する効果があるショットであり、使用する弾数(遊戯ポイント)が「5」で、効果音が「5−WAYSHOTS.wav」である。
プレイヤー情報テーブルが図4(a)に示すような状態であるとすると、プレイヤー陣地部70Bは図4(b)に示すようになる。図4(b)は、図3のゲーム画面からプレイヤー陣地部70B近傍を部分的に示している。全体図は図9に示している。
図4(a)では、クレジット欄に「24」、メダルの小片(カケラ)欄に「8」、ショットタイプ欄に「ノーマルショット」、ショットゲージ欄に「5」、攻撃モード欄に「固定」が格納されている。
プレイヤー陣地部70Bの表示において、ゲームプログラムの実行によって、図4(b)に示すように、プレイヤー情報テーブル中のクレジット欄「24」を用いて数字表示部74nに「24」を表示し、ショットゲージ欄「5」を用いてゲージ表示部74gの10個分の小さな縦長の棒のうち5個の棒「00000」を表示し、メダルの小片(カケラ)欄「8」を用いてアイテムポイント蓄積表示部76に円形のメダルを10分割して8/10まで蓄積された状態と、1枚のメダルになるまでの小片の数である「あと2」を表示する。
更に、ショットタイプ欄「ノーマルショット」を用いてプレイヤーキャラクター80Bとして「ノーマルショット」時のキャラクター画像を、攻撃モード欄「固定」を用いてプレイヤー陣地部70Bの半円の縁のみを移動可能に表示する。尚、プレイヤーキャラクター80Bは正面(図4(b)の場合は真上方向)に向けて弾を発射する。
これにより、プレイヤーは、クレジットのメダル枚数が「24」であると共に、プレイヤーキャラクター80Bが発射できるショット数が「5」であることを確認することができ、併せて、アイテムポイントであるメダルの小片(カケラ)の蓄積状態を確認することができる。
尚、図5に示すショットタイプがレーザービームである場合には、1回のショットで使用する弾数は「1」となっているが、ゲージ表示部74gの表示は縦長の棒ではなく、赤、青、黄色の縦縞の入った横長のラインで表示され、ショット1回毎に横長のラインが1/10ずつゲージ長さが減少する。
また、プレイヤー情報テーブルが図6(a)に示すような状態であるとすると、プレイヤー陣地部70Bは図6(b)に示すようになる。図6(b)は、図3のゲーム画面から進行して図20の画面になった状態のプレイヤー陣地部70B近傍を部分的に示している。
図6(a)では、クレジット欄に「18」、メダルの小片(カケラ)欄に「6」、ショットタイプ欄に「ワイドビーム」、ショットゲージ欄に「2」、攻撃モード欄に「フリー」が格納されている。
プレイヤー陣地部70Bの表示において、ゲームプログラムの実行によって、図6(b)に示すように、プレイヤー情報テーブル中のクレジット欄「18」を用いて数字表示部74nに「18」を表示し、ショットゲージ欄「2」を用いてゲージ表示部74gの5個分の丸のうち2個の丸「○○」を表示し、メダルの小片(カケラ)欄「6」を用いてアイテムポイント蓄積表示部76に円形のメダルを10分割して6/10まで蓄積された状態と、1枚のメダルになるまでの小片の数である「あと4」を表示する。
図4との違いは、プレイヤーキャラクター80Bのショットタイプ(攻撃モード)がノーマルショットからワイドビームに変更されており、図5に示すショットタイプ情報を参照すると、使用する弾数は「1」から「2」に変更されている。これによりゲージ表示部74gの表示がショットで撃てる弾数(攻撃可能回数)は、ワイドビームにより使用する弾数「2」として縦長の棒10個から丸5個に変更されている。すなわち、ショットで撃てる弾数(攻撃可能回数)を、現在の弾数「10」を現在の攻撃モードで使用する弾数「2」で除した値「5」に基づいて表示している。
なお、プレイヤーキャラクター80Bのショットタイプ(攻撃モード)がノーマルショットであれば、ショットで撃てる弾数(攻撃可能回数)は、現在の弾数「10」を現在の攻撃モードで使用する弾数「1」で除した値「10」に基づいて表示される。
プレイヤーキャラクター80Bのショットタイプ(攻撃モード)がレーザービームであれば、ショットで撃てる弾数(攻撃可能回数)は、現在の弾数「10」を現在の攻撃モードで使用する弾数「1」で除した値「10」に基づいて表示される。
プレイヤーキャラクター80Bのショットタイプ(攻撃モード)が5−WAYショットであれば、ショットで撃てる弾数(攻撃可能回数)は、現在の弾数「10」を現在の攻撃モードで使用する弾数「5」で除した値「2」に基づいて表示される。
なお、ショットで撃てる弾数(攻撃可能回数)を表示する代わりに、ショットで攻撃することができる量(攻撃可能量)を表示してもよい。
更に、ショットタイプ欄「ワイドビーム」を用いてプレイヤーキャラクター80Bとして「ワイドビーム」時のキャラクター画像を、攻撃モード欄「フリー」を用いてプレイヤー陣地部70Bから離れた位置にプレイヤーの操作入力によって移動可能に表示する。
ゲームの進行に伴い所定条件を満たし、ボスキャラクターが出現し、「フリー」モードとなると、プレイヤーキャラクターの移動範囲が切替えられ。この場合に各プレイヤーキャラクターは共通に移動可能なゲーム領域(第二領域)内を操作レバーの操作により自由に移動する。
尚、フリーの状態では、プレイヤーキャラクター80Bとプレイヤー陣地部70Bと連結するライン状のオブジェクト82Bを表示する。
また、ゲームプログラムの実行により、プレイヤー情報テーブル中のプレイヤーキャラクター80Bのショットタイプに応じて、ショット数を示す丸の大きさと最大個数を変化させてゲージ表示部74gに表示する。ショットタイプ「ワイドビーム」では、ショットタイプ情報テーブルより、1回のショットで使用する使用する弾数が1メダルの1/10を単位として「2」であるため、ゲージ表示部74gには10を2で割った最大5個の丸を表示する。
これにより、プレイヤーは、クレジットのメダル枚数が「18」であると共に、プレイヤーキャラクター80Bがワイドビーム1回のショットで使用する弾数が「2」であることを確認することができ、併せて、アイテムポイントの蓄積状態を確認することができる。
また、フリー状態のプレイヤーキャラクター80Bは、ライン状のオブジェクト82Bにより、プレイヤー陣地部70Bと連結されているので、プレイヤーキャラクター80Bがプレイヤー陣地部70Bから離れていても、自己のプレイヤーキャラクター80Bであることを容易に確認できる。
また、プレイヤー情報テーブルが図7(a)に示すような状態であるとすると、プレイヤー陣地部70Bは図7(b)に示すようになる。図7(b)は、図3のゲーム画面からプレイヤー陣地部70B近傍を部分的に示している。全体図は図20に示している。
図7(a)では、クレジット欄に「20」、メダルの小片(カケラ)欄に「4」、ショットタイプ欄に「5−WAYショット」、ショットゲージ欄に「1」、攻撃モード欄に「フリー」が格納されている。
プレイヤー陣地部70Bの表示において、ゲームプログラムの実行によって、図7(b)に示すように、プレイヤー情報テーブル中のクレジット欄「20」を用いて数字表示部74nに「20」を表示し、ショットゲージ欄「1」を用いてゲージ表示部74gの2個分の丸のうち1個の大きな丸「○」を表示し、メダルの小片(カケラ)欄「4」を用いてアイテムポイント蓄積表示部76に円形のメダルを10分割して4/10まで蓄積された状態と、1枚のメダルになるまでの小片の数である「あと6」を表示する。更に、ショットタイプ欄「5−WAYショット」を用いてプレイヤーキャラクター80Bとして「5−WAYショット」時のキャラクター画像を、攻撃モード欄「フリー」を用いてプレイヤー陣地部70Bから離れた位置にプレイヤーの操作入力によって移動可能に表示する。尚、フリーの状態では、プレイヤーキャラクター80Bとプレイヤー陣地部70Bとを連結するライン状のオブジェクト82Bを表示する。
また、ゲームプログラムの実行により、プレイヤー情報テーブル中のプレイヤーキャラクター80Bのショットタイプに応じて、ショット数を示す丸の大きさと最大個数を変化させてゲージ表示部74gに表示する。ショットタイプ「5−WAYショット」では、ショットタイプ情報テーブルにより、1回のショットで使用する弾数が1メダルの1/10を単位として「5」であるため、ゲージ表示部74gには10を5で割った最大2個の丸が表示される。
これにより、プレイヤーは、クレジットのメダル枚数が「20」であると共に、プレイヤーキャラクター80Bが5−WAYショットで発射できるショット数が「1」であることを確認することができ、併せて、アイテムポイントの蓄積状態を確認することができる。
また、フリー状態のプレイヤーキャラクター80Bは、ライン状のオブジェクト82Bにより、プレイヤー陣地部70Bと連結されているので、プレイヤーキャラクター80Bがプレイヤー陣地部70Bから離れていても、自己のプレイヤーキャラクター80Bであることを容易に確認できる。
(ゲーム制御方法(その1))
本実施形態のゲーム装置10により実行されるゲームのゲーム制御方法について図8乃至図18を用いて説明する。
図8は本実施形態によりゲーム制御方法のフローチャートである。プレイヤーがサテライト部14Bにおいてプレイした場合について説明する。
まず、メダル入力装置62により、プレイヤーによりメダル投入口19からメダルが投入されたか否かを検出する(ステップS11)。
プレイヤーによりメダル投入口19からメダルが投入されると、ゲームが開始される。
ゲーム開始時には、デフォルトで、プレイヤーキャラクター80Bのショットタイプはノーマルショットに設定され、攻撃モードは固定に設定されているものとする。
投入されたメダル枚数に応じて、図5に示すショットタイプ情報テーブルを参照して、プレイヤー情報テーブルが書き換えられる。投入されたメダル枚数であるクレジット枚数から1枚分のメダルを消費して、遊戯ポイント交換手段(図示せず)により10個の遊戯ポイントである弾に交換(変換)し、交換(変換)した10個の弾を追加する(ステップS12)。
例えば、プレイヤーによりメダル投入口19からメダルが25枚投入されたとすると、クレジット枚数である25枚から1枚のメダルを消費して、10個の弾を生成する。プレイヤーキャラクター80Bのショットタイプはノーマルショットであるので、ショットタイプ情報テーブルにより1回のショットで使用する弾数が1メダルの1/10を単位として「1」であるから、ショットゲージは10を1で割った「10」となる。ゲーム開始前であるのでアイテムポイントは蓄積されていない。
その結果、プレイヤー情報テーブルは、図9(a)に示すように、クレジット欄に「24」、メダルの小片(カケラ)欄に「0」、ショットタイプ欄に「ノーマルショット」、ショットゲージ欄に「10」、攻撃モード欄に「固定」と書き換えらえる。
なお、ゲームプログラムの進行に伴って、遊戯ポイントを10個(メダル1枚分)消費したときには、1枚分のメダルを消費して、メモリに記憶されたメダル枚数を1枚減じ、遊戯ポイント交換手段(図示せず)により10個の遊戯ポイントである弾に交換(変換)し、交換(変換)した10個の弾を追加する。
プレイヤー陣地部70Bは、図9(b)に示すように、メダル表示部74の数字表示部74nに「24」と表示され、ゲージ表示部74gに小さな10個の縦長の棒「0000000000」が表示され、アイテムポイント蓄積表示部76に円形のメダルを10分割して1個も蓄積されていない状態と、1枚のメダルになるまでの小片の数である「あと10」とが表示される。
続いて、ゲームが開始されるが、ここでは、図10に示すように、3個の敵キャラクター100A、100B、100Cが連隊を組んで攻撃してきたとして、これら敵キャラクター100A、100B、100Cを撃退する場合を例として説明する。
プレイヤーはサテライト14Bにおける8方向キー17を操作して、プレイヤーキャラクター80Bのショット方向(プレイヤー陣地部70Bの周縁の接線に垂直な方向であり、プレイヤーキャラクター80Bの正面方向)を変更する。プレイヤーが8方向キー17により左右方向を指示すると、プレイヤーキャラクター80Bは、半円形のプレイヤー陣地部70Bの周縁部に沿って左右に移動する。これにより、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター80Bからのショット方向を指示する。例えば、図10に示すように、敵キャラクター100A方向に指示する。プレイヤーキャラクター80Bのショット方向を確定した後、プレイヤーは、操作ボタン18を操作してプレイヤーキャラクター80Bからショットを発射する。
次に、プレイヤーにより操作ボタン18が押されたか否か検出する(ステップS13)。操作ボタン18が押されると、弾を1個消費して、図10に示すように、敵キャラクター100Aの方向にショットが発射される(ステップS14)。プレイヤー情報テーブルは、図11(a)に示すように、ショットゲージ欄が「10」から「9」に書き換えられ、プレイヤー陣地部70Bは、図11(b)に示すように、メダル表示部74のゲージ表示部74gの小さな縦長の棒が9個「000000000」となる。
次に、プレイヤーキャラクター80Bからのショットが敵キャラクター100Aにヒットしたか否かを検出する(ステップS15)。敵キャラクター100Aにヒットしなかった場合にはステップS13に戻る。
敵キャラクター100Aにヒットした場合には、ヒットした敵キャラクター100Aが連隊の最後の敵キャラクターであるか否か判断する(ステップS16)。本実施形態では複数の敵キャラクター100A、100B、100Cを、連隊を組んで登場させる場合がある。その場合、同じ敵キャラクターであっても、連隊の最後の敵キャラクター100Cとその他の敵キャラクター100A、100Bとでは、撃退時のゲーム制御方法を相違させる。
ヒットした敵キャラクター100Aが、連隊の最後の敵キャラクター100Cでなかった場合には、ステップS17に進み、図10に示すように、敵キャラクター100Aが粉砕され、その代わりにメダルの小片(カケラ)102を発生させ、そのメダルの小片(カケラ)102をプレイヤーに与える。そして、図14に示すように、敵キャラクター100Aがゲーム画面から消滅する。
メダルの小片(カケラ)102とは、1枚のメダルを10分割した1枚の小片(カケラ)である。プレイヤーに与えられたメダルの小片(カケラ)102はアイテムポイント蓄積表示部76に蓄積される。プレイヤー情報テーブルは、図13(a)に示すように、メダルのカケラ欄が「1」に書き換えられ、プレイヤー陣地部70Bは、図13(b)に示すように、アイテムポイント蓄積表示部76は、円形のメダルを10分割して1/10まで蓄積された状態と、「あと9」が表示される。
次に、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄を参照して、メダルの小片(カケラ)が10個蓄積されたか否か判断する(ステップS19)。
メダルの小片(カケラ)が10個蓄積されていない場合にはステップS13に戻り、上述した処理を繰り返す。
プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄に「10」が格納されていて、メダルの小片(カケラ)が10個蓄積されたと判断された場合には、メダル変換手段(図示せず)により10個のメダルの小片(カケラ)を消費して1枚のメダルに変換し、メダル払出装置64からメダル払出口16に払い出すと共に、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄を「10」から「0」に書き換える。すなわち、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄に記憶されたアイテムポイントを初期値である「0」に書き換える(ステップS20)。
なお、10個のメダルの小片(カケラ)を1枚のメダルに変換してメダル払出装置64からメダル払出口16に払い出す代わりに、クレジットメダル数に1枚加算し、プレイヤー情報テーブルのクレジット欄の値に「1」を加算して書き換える。
本実施形態において、このゲームを続けようとするプレイヤーは、払い出されたメダルをメダル投入口19から適当なタイミングで投入する。
最も弾の消費が多い5−WAYショットは、ショットタイプ情報テーブルにより、1回のショットで5個の弾を消費するショットであるから、その場合は、2回のショットでメダル1枚が消費される。この場合は、予め投入してあるメダルを消費しつつ、ショットすることができる。
最も弾の消費が少ないノーマルショットやレーザービームは、ショットタイプ情報テーブルにより、1回のショットで1個の弾を消費し、10回のショットでメダル1枚が消費される。この場合は、10回のショットの間にメダルを1枚投入すればよいので、シューティングゲームの妨げになることはなく、継続してゲームを楽しむことができる。
一方、図15に示すように、連隊の敵キャラクター100A、100Bが既に撃退されて消滅しており、ヒットした敵キャラクターが、連隊の最後の敵キャラクター100Cである場合には、ステップS16からステップS18に進む。
ステップS18では、図16に示すように、敵キャラクター100Cが粉砕され、その近傍に抽選のためのスロット104が出現する。スロット104では、四角の窓内でリール105が回転し、自動的に停止することにより抽選が行われる。停止したときの図柄が抽選結果となる。
図17にスロット104で用いるリール105の図柄を示す。スロット104のリール105は、図17に示すように、例えば、16枚の図柄105a〜105pから構成されている。
リール105が、メダル小片(カケラ)の図柄105a、105e、105g、105i、105l、105oで停止した場合には、その図柄が示すように、1枚のメダルの小片(カケラ)がプレイヤーに与えられる。
リール105が、メダル小片(カケラ)の図柄105b、105kで停止した場合には、その図柄が示すように、2枚のメダルの小片(カケラ)がプレイヤーに与えられる。
リール105が、メダル小片(カケラ)の図柄105dで停止した場合には、その図柄が示すように、3枚のメダルの小片(カケラ)がプレイヤーに与えられる。
リール105が、メダル小片(カケラ)の図柄105hで停止した場合には、その図柄が示すように、4枚のメダルの小片(カケラ)がプレイヤーに与えられる。
リール105が、メダル小片(カケラ)の図柄105mで停止した場合には、その図柄が示すように、5枚のメダルの小片(カケラ)がプレイヤーに与えられる。
リール105が、メダルの図柄105c、105j、105pで停止した場合には、その図柄が示すように、メダルの小片(カケラ)ではなく1枚のメダルがプレイヤーに与えられる。
リール105が、風船の図柄105f、105nで停止した場合には、プレイヤー陣地部80Bのルーレット72が起動する。ルーレット72により抽選が行われ、その抽選結果に応じたパワーアップアイテムがプレイヤーに与えられる。ルーレット72の詳細については後述する。
ステップS18において、スロット104での選結果に応じてメダルの小片(カケラ)、メダル又はパワーアップアイテムがプレイヤーに与えられると、次に、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄を参照して、メダルの小片(カケラ)が10個蓄積されたか否か判断する(ステップS19)。
メダルの小片(カケラ)が10個蓄積されていない場合にはステップS13に戻り、上述した処理を繰り返す。
プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄に「10」が格納されていて、メダルの小片(カケラ)が10個蓄積されたと判断された場合には、メダル変換手段(図示せず)により10個のメダルの小片(カケラ)を消費して1枚のメダルに変換し、メダル払出装置64からメダル払出口16に払い出すと共に、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄を「10」から「0」に書き換える(ステップS20)。
ルーレット72の詳細について図18を用いて説明する。
本実施形態では、ルーレット72による抽選結果によりプレイヤーに、プレイヤーキャラクターの能力を向上させるパワーアップアイテムを与えようとするものである。図16のプレイヤー陣地部70Bに示すように、ルーレット72が停止したときに矢印13が指し示す図柄が抽選結果となる。
図18にルーレット72の図柄を示す。ルーレット72は、図18に示すように、12枚の図柄72a〜72lから構成されている。
ルーレット72が、パワーアップアイテムの図柄72a、72c、72d、72e、72f、72g、72i、72j、72k、72lで停止した場合には、その図柄に応じたパワーアップアイテムがプレイヤーに与えられる。各パワーアップアイテムの名称、機能等の詳細については説明を省略する。
パワーアップアイテムにより、発射による効果、使用する弾数(消費する遊戯ポイント数)、効果音等が異なるので、パワーアップアイテムによって、プレイヤー情報テーブルのショットタイプ欄が変更され、発射による効果、使用する弾数、効果音等が変更される。
ルーレット72が、×の図柄72b、72hで停止した場合には、パワーアップアイテムはプレイヤーに与えられず、プレイヤー情報テーブルのショットタイプ欄は変更されない。
(ゲーム制御方法(その2))
本実施形態のゲーム装置10により実行されるゲームのゲーム制御方法について図19乃至図21を用いて説明する。
図19は本実施形態によるゲーム制御方法のフローチャートである。2人のプレイヤーがサテライト部14Aとサテライト部14Bにおいてプレイした場合について説明する。
本実施形態のゲーム装置10では強大な力を持ったボスキャラクター110を用意している。ボスキャラクター110は強大な力を持っているので、ひとりのプレイヤーの力では倒すことができない。そこで、ボスキャラクター110が登場した場合には、複数(最大4人)のプレイヤーが協力して闘うようにする。ボスキャラクター110を倒した場合には、プレイヤーは通常ステージでは得られない大量のメダルを獲得することができる。ボスキャラクター110の登場は本実施形態のゲーム装置10における一種のジャックポット(大当たり)ということができる。
通常ステージのゲームが進行中には、プレイヤーキャラクター80A、80Bのプレイヤー情報テーブルの攻撃モード欄は「固定」が格納されており、プレイヤーキャラクター80A、80Bの攻撃モードは固定モードである。固定モードでは、プレイヤーキャラクター80A、80Bの移動範囲はプレイヤー陣地部70A、70Bに制限される。
通常モードでは、常に、ボスキャラクター110が登場する所定の条件を満たしたか否を判断する(ステップ21)。
所定の条件を満足すると、ボスキャラクター110が登場するボスステージとなる(ステップS22)。ボスステージでは、全てのプレイヤーキャラクター80A、80Bのプレイヤー情報テーブルの攻撃モード欄が「フリー」に書き換えられ、図20に示すように、全てのプレイヤーキャラクター80A、80Bの攻撃モードがフリーモードとなる。
プレイヤーキャラクター80Aは、プレイヤー陣地部70Aから自由となり、ゲーム画面のどこでも移動して、ボスキャラクター110を攻撃することができる。プレイヤーキャラクター80Bは、プレイヤー陣地部70Bから自由となり、ゲーム画面のどこでも移動して、ボスキャラクター110を攻撃することができる。
プレイヤーキャラクター80Aとプレイヤーキャラクター80Bの移動領域が同じになるので、自己のプレイヤーキャラクター80A、80Bを区別するために、プレイヤーキャラクター80Aとプレイヤー陣地部70Aとをライン状のオブジェクト82Aにより連結し、プレイヤーキャラクター80Bとプレイヤー陣地部70Bとをライン状のオブジェクト82Bにより連結する。
複数のプレイヤーキャラクター80A、80Bが入り乱れて同じ移動領域を共有し、しかも、プレイヤーキャラクター80A、80Bの形状や色合いが同じ場合には、各プレイヤーはどれが自分のプレイヤーキャラクターであるか判別し難くなる。そこで、本実施形態では、プレイヤー陣地部70A、70Bから直線的なライン状のオブジェクト82A、82Bによりプレイヤーキャラクター80A、80Bをそれぞれ連結し、どれが自分のプレイヤーキャラクターであるか判別しやすくしている。
次に、ボスステージが終了したか否か、すなわち、ボスキャラクター110を倒したか否か、又は、ボスキャラクター110が逃げたか否かを判断する(ステップS23)。そのいずれでもない場合にはそのままボスステージを続行する。
例えば、ボスキャラクター110を倒した場合には、図21に示すように、ボスキャラクター110が消滅し、その代わりに大量のメダル112が発生する。これら大量のメダル112は、ボスキャラクター110を倒すことについてのプレイヤーキャラクター80Aとプレイヤーキャラクター80Bの貢献度に基づいて配分され、各プレイヤーに与えられる。
ステップS23により、ボスステージが終了したと判断されると、通常ステージに戻り、全てのプレイヤーキャラクター80A、80Bのプレイヤー情報テーブルの攻撃モード欄が「固定」に書き換えられ、プレイヤーキャラクター80A、80Bの攻撃モードはフリーモードから固定モードに変更され、ライン状のオブジェクト82A、82Bは表示されなくなる(ステップS24)。
固定モードにおいてプレイヤーキャラクター80A、80Bが移動可能なプレイヤー陣地部70A、70B近傍の領域を第一領域部と、フリーモードにおいてプレイヤーキャラクター80A、80Bが移動可能なゲーム画面全体の領域を第二領域部とも称する。
第一領域部、第二領域部は、上記実施形態では、それぞれ、プレイヤー陣地部近傍の領域、ゲーム画面全体であったが、他の領域を設定してもよい。
例えば、第二領域部としてゲーム画面全体ではなく、各プレイヤー陣地部から一定の距離の範囲内の領域としてもよい。
また、第一領域部(第一の領域)としてゲーム画面内の一部を設定し、第二領域部(第二の領域)としてゲーム画面内のゲームキャラクターが共通に移動可能な領域を設定してもよい。
上記実施形態では、アイテムポイント蓄積表示部76にメダルの小片(カケラ)が満杯になるとメダル払出表示装置64からメダルが直ちに払い出されるとしてあるが、アイテムポイント蓄積表示部76がメダル小片(カケラ)で満杯になると、数字表示部74nに1つ加える方式としてもよい。またはアイテムポイント蓄積表示76が満杯になると、その近傍に獲得メダル枚数表示部を設けて、獲得メダル数を蓄積表示し、操作卓に別途設けた払い出しボタンを押すことで、メダル払出装置64から獲得メダルを払い出す方式としてもよい。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、大型のLCDモニタ20を水平に載置したが、この構成に限らない。例えば、大型のLCDモニタを垂直に載置してもよいし、各プレイヤーに対して個別のLCDモニタを設けてもよい。勿論、モニタには、PDP(PlasmaDisplayPanel)や、FED(Field EmissionDisplay)、プロジェクタ方式を採用してもよい。
また、上記実施形態におけるLCDモニタ20上にタッチパネルを設けてもよい。このタッチパネルを用いてゲーム性を更に高めることができる。
また、上記実施形態では、入力装置として、8方向キー17と、操作ボタン18と、メダル投入口19を設けたが、この構成に限らない。例えば、8方向キーや操作ボタン、メダル投入口の数や配置は、これに限らない。
また、上記実施形態では、出力装置として、メダル払出装置64を設けメダルを払い出したが、それに限らない。例えば、メダルを払い出す代わりにチケットを出力するようにしてもよい。その他、遊戯者所有のカードにポイントを付与する等、いかなる遊戯価値媒体を出力するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤーの操作に応答してプレイヤーキャラクターから弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームであったが、これに限らない。例えば、水槽中を回遊する魚に水槽上方から餌を与える餌やりゲームとして構成してもよい。また、水中の潜水艦に魚雷を当てるようなゲームとして構成してもよい。また、水中ではなく水上の船に爆弾を落とすようなゲームとして構成してもよい。また、空中を飛ぶ鳥を下方から射撃するようなゲームとして構成してもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤーは、LCDモニタ20のゲーム画像を見ながら、8方向キー17と操作ボタン18を操作して敵キャラクターを射撃し、それにより敵キャラクターを撃ち落とし、メダルを獲得するシューティングゲームであったが、プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させる通常のビデオゲームにおけるシューティングゲームでもよい。
また、上記実施形態では、ゲームの進行に伴い所定条件を満たすことにより、プレイヤーキャラクターの移動範囲を、各プレイヤーキャラクターが移動可能なゲーム領域(第一の領域)から、各プレイヤーキャラクターが共通に移動可能なゲーム領域(第二の領域)に切替えたが、逆に、他の所定条件によって、プレイヤーキャラクターの移動範囲を、各プレイヤーキャラクターが共通に移動可能なゲーム領域(第二の領域)から、各プレイヤーキャラクターが移動可能なゲーム領域(第一の領域)に切替えてもよい。
このビデオゲームにおけるシューティングゲームでは、プレイヤー機部に用いる弾倉数を表示する弾倉数表示部を設け、弾倉数表示部では、弾倉1つに含まれる弾を表示するゲージ表示部と、残りの弾倉数を数字で表示する数字表示部と有する。プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じてゲージ表示部のゲージが減少表示され、ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、弾倉1つを小分けしたゲージをゲージ表示部に表示すると共に数字表示部の数字を1つ減少させる。パワーアップアイテムに対する弾の消費量が予め定められている場合には、プレイヤー機部がパワーアップアイテムを装着した際に、装着されたパワーアップアイテムに対して定められた弾の消費量によりゲージ部のゲージが減少表示される。
本発明は、ゲームの状況に応じて適切な位置からプレイすることができるゲーム装置を提供するのに有用である。
10…ゲーム装置
12…ゲーム装置本体
14A、14B、14C、14D…サテライト部
17…8方向キー
18…操作ボタン
19…メダル投入口
20…LCDモニタ
22L、22R…スピーカ
24…支柱
26…パネル
30…CPU
32…システムメモリ(RAM)
34…バスアービタ
36…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
38…BOOTROM
40…レンダリングプロセッサ
42…グラフィックメモリ
44…ビデオDAC
46…サウンドプロセッサ
48…サウンドメモリ
50…オーディオDAC
52…通信インターフェース
60A、60B、60C、60D…入出力部
62…メダル入力装置
64…メダル払出装置

Claims (10)

  1. ゲーム画像を表示する表示部と、
    複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、
    前記表示部内に配され、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれ移動可能な複数の第一領域部と、
    前記表示部内に配され、所定の条件を満たした際に、前記複数のプレイヤーキャラクターが移動可能な第二領域部と、
    を有し、
    前記プレイヤーキャラクターが前記第二領域部で移動可能な際に、前記プレイヤーキャラクターと前記第一領域部とを連結するオブジェクトを前記表示部内に表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 複数の操作部からの操作入力のそれぞれに対応して画面内を移動可能な複数のプレイヤーキャラクターを制御するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記複数のプレイヤーキャラクターのそれぞれに対応し、当該プレイヤーキャラクターが移動可能な複数の第一の領域を前記画面内の一部に設定するステップと、
    前記複数のプレイヤーキャラクターが共通に移動可能な第二の領域を前記画面内に設定するステップと、
    前記ゲームプログラムの進行に伴って、前記画面内に設定する前記第一の領域と第二の領域とを切替えて、前記複数のプレイヤーキャラクターの移動範囲を設定するステップと、
    前記複数のプレイヤーキャラクターの移動範囲が、前記第二の領域に設定されたとき、前記プレイヤーキャラクターと前記第一の領域とを連結するオブジェクトを前記画面内に表示するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  3. ゲーム画像を表示する表示部と、
    前記表示部に対して均等な位置に配置され、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、
    前記表示部内に配され、前記複数の操作部にそれぞれ対応した位置に設けられた複数のプレイヤー陣地部と、
    を有し、
    常時は、前記プレイヤーによる前記操作部の操作に応じて、前記プレイヤー陣地部でプレイヤーキャラクターが操作され、
    前記表示部に特定の標的キャラクターが出現した際には、前記プレイヤーによる前記操作部の操作に応じて、前記プレイヤーキャラクターは前記プレイヤー陣地部を離れて前記表示部内を自由に移動して操作され、前記プレイヤー陣地部と前記プレイヤーキャラクターとを連結して表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、
    前記プレイヤーにより操作される操作部と、
    ゲーム画像を表示する表示部と、
    メダルが払い出されるメダル払出部と、
    前記メダル投入部に投入されたメダルを検出し、遊戯ポイントに交換する遊戯ポイント交換手段と、
    前記プレイヤーにより前記操作部が操作され、前記遊戯ポイント交換手段により交換された前記遊戯ポイントを消費してアイテムを獲得するゲームを進行させるゲーム進行手段
    と、
    前記プレイヤーがゲームで獲得したアイテムのアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態を表示するアイテムポイント蓄積表示手段と、
    蓄積されたアイテムポイントをメダルに変換するメダル変換手段と、
    を有し、
    前記メダル変換手段により変換されたメダルを前記メダル払出部から払出す
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. メダル投入部から投入されたメダルを遊戯ポイントに変換し、当該遊戯ポイントを消費してゲームを進行するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記メダル投入部から投入された複数のメダルのうち、1枚のメダルを遊戯ポイントに変換し、当該遊戯ポイントと、当該遊戯ポイントに変換したメダルを除く残りのメダル枚数とをメモリに記憶するステップと、
    前記ゲームプログラムの進行に伴って消費した前記遊戯ポイントがメダル1枚分に達したときに、前記メモリに記憶されたメダル枚数を1枚減じ、新たなメダル1枚分の遊戯ポイントと共に前記メモリに上書きするステップと、
    前記ゲームプログラムの進行に伴って獲得したアイテムポイントを、当該アイテムポイントを獲得するごとに積算し前記メモリに記憶するステップと、
    前記積算されたアイテムポイントが所定値になったか否か判断するステップと、
    当該アイテムポイントが所定値になったと判断したとき、1枚のメダルの払い出しまたは前記残りのメダル枚数に1枚加算して前記メモリに上書きするステップと、
    前記メモリに記憶されたアイテムポイントを初期値にリセットするステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  6. プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、
    前記プレイヤーにより操作される操作部と、
    ゲーム画像を表示する表示部と、
    メダルが払い出されるメダル払出部と、
    前記メダル投入部に投入されたメダルを消費して、前記プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行い、該シューティングゲームの結果に応じて前記メダル払出部からメダルを払出す制御を行う制御部と、
    前記メダル投入部に投入された複数のメダルを、メダル1枚分を小分けしたゲージを表示するゲージ表示部と、残りのメダルの枚数を数字で表示する数字表示部とを併用して表示するメダル表示部と、
    前記プレイヤーが前記シューティングゲームで獲得したメダル1枚分に満たないアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態をメダル1枚分になるまで表示するアイテムポイント蓄積表示部と、
    を有し、
    前記プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じて前記ゲージ表示部のゲージが減少表示され、前記ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、メダル1枚分を小分けしたゲージを前記ゲージ表示部に表示すると共に、前記数字表示部の数字を1つ減少させ、
    前記アイテムポイント蓄積表示部に表示された蓄積状態がメダル1枚分に達すると、前記メダル払出部からメダルを1枚払い出す
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. プレイヤーにより操作される操作部と、
    ゲーム画像を表示する表示部と、
    前記プレイヤーが前記操作部を操作することによりプレイヤーキャラクターを操作し、
    遊戯ポイントを消費してアイテムを獲得するゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    を有し、
    パワーアップアイテムに対する前記遊戯ポイントの消費量が予め定められており、
    前記プレイヤーキャラクターが前記パワーアップアイテムを装着した際に、装着された前記パワーアップアイテムに対して定められた消費量で前記遊戯ポイントが消費される
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 操作部からの操作入力に対応してプレイヤーキャラクターを制御し、当該プレイヤーキャラクターに設定された攻撃モードに基づいて敵キャラクターを攻撃するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記敵キャラクターを攻撃する際に第一の遊戯ポイントを消費する第一の攻撃モードと、前記敵キャラクターを攻撃する際に第二の遊戯ポイントを表示する第二の攻撃モードとをメモリに記憶するステップと、
    前記第一の攻撃モードと前記第二の攻撃モードから1つの攻撃モードを選択するステップと、
    前記第一の攻撃モードにより敵キャラクターを攻撃する際には、現在の遊戯ポイントを前記第一の遊戯ポイントを除した値を攻撃可能回数値として前記メモリに記憶し、前記第二の攻撃モードにより敵キャラクターを攻撃する際には、前記現在の遊戯ポイントを前記第一の遊戯ポイントを除した値を攻撃可能回数値として前記メモリに記憶するステップと、
    当該メモリに記憶された攻撃可能回数値に基づいて、表示画面に攻撃可能回数を表示するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  9. プレイヤーにより操作される操作部と、
    ゲーム画像を表示する表示部と、
    前記プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行う制御部と、
    前記プレイヤー機部に用いる弾倉数を表示する弾倉数表示部と、
    を有し、
    前記弾倉数表示部は、弾倉1つに含まれる弾を表示するゲージ表示部と、残りの弾倉数を数字で表示する数字表示部と有し、
    前記プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じて前記ゲージ表示部のゲージが減少表示され、前記ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、弾倉1つを小分けしたゲージを前記ゲージ表示部に表示すると共に、前記数字表示部の数字を1つ減少させ、
    パワーアップアイテムに対する弾の消費量が予め定められており、
    前記プレイヤー機部が前記パワーアップアイテムを装着した際に、装着された前記パワーアップアイテムに対して定められた弾の消費量により前記ゲージ部のゲージが減少表示される
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10. 請求項2、5又は8記載のゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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