JPS62213782A - スロツトマシン - Google Patents

スロツトマシン

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JPS62213782A
JPS62213782A JP61056697A JP5669786A JPS62213782A JP S62213782 A JPS62213782 A JP S62213782A JP 61056697 A JP61056697 A JP 61056697A JP 5669786 A JP5669786 A JP 5669786A JP S62213782 A JPS62213782 A JP S62213782A
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、サンプリングされた乱数値に基づいて入賞を
決定し、こうして決定された入賞を実現するように複数
のシンボル列のそれぞれから所定のシンボルを選択する
ようにしたスロットマシンに関するものである。
〔従来の技術〕
最近のスロットマシンでは、ペイアウト率を所定のレベ
ルに維持するとともに、技能の巧拙によって入賞の発生
が極端に偏ることがないようにするために、一定範囲内
の乱数値列から1つの乱数値をサンプリングし、このサ
ンプリングされた乱数値によって入賞の有無や入賞の種
別を予め決定するようにしたものが提案されている。
このようなスロットマシンの中で例えば3リ一ル式のも
のにおいては、サンプリングされた乱数値を確率テーブ
ルと対照させることによってまず入賞の種別を決定し、
こうして決められた入賞を満足させるようなシンボルを
、リールごとに設けられたシンボルテーブルを参照して
決定するようにしたものがある。また、サンプリングさ
れた乱数値に対して予めそれぞれのリールごとのシンボ
ルを対応づけておき、乱数値をサンプリングした時点で
各リールのシンボルを一義的に決定するようにした形式
のものも提案されている。
〔発明が解決しようとする問題点〕
ところが、乱数値を利用して各リールのシンボルを決定
するようにした従来のスロットマシンにおいては、乱数
値列を構成する乱数の個数と、各リールのシンボルの組
合せ個数とが一致していないという問題がある0例えば
、15ビツトの2進数で得られる32768個の乱数に
対し、3個のリールのそれぞれに配列されたシンボルの
個数が22個であったとすると、リールの停止位置に対
応して出現するシンボルの組合せの総数は10648個
になり、特定のシンボルの組合せの発生する確率が、こ
れに対応する乱数の発生の確率と異なってしまうことに
なる。この結果、均等な発生確率で特定の乱数値をサン
プリングしたとしても、シンボルの決定時には確率的に
重みづけされてしまうという不自然さを避けることがで
きない。
もちろん、シンボルの組合せの総数に対応して発生され
る乱数の個数を合致させておけばこのような問題は生じ
なくなるが、周知のように、乱数発生回路にはnビット
構成のレジスタが使用されていることから、ここで発生
される乱数の個数をシンボルの組合せの総数に合致させ
ようとすると、回路構成や乱数発生処理が複雑化してく
るという難点が生じてくる。
本発明はこのような従来技術に鑑みてなされたもので、
乱数発生回路の構成を複雑にすることなく、乱数値をサ
ンプリングするときの確率と、サンプリングされた前記
乱数値に基づいてシンボルの組合せを決定するときの確
率とを合致させるようにしたスロットマシンを提供する
ことを目的とする。
〔問題点を解決するための手段〕
本発明は上記の目的を達成するために、2″個の乱数の
中から(1/2’ )の確率で特定の乱数値R3をサン
プリングする。そして、乱数値R8に基づいてX列のシ
ンボル列のそれぞれのシンボルを決定する際には、シン
ボル列ごとに設けられたシンボルテーブルを参照するよ
うにしている。
これらのシンボルテーブルには、2fiのX乗根となる
Y個のシンボルが設けられているから、シンボルテーブ
ルを参照してシンボルを決定するときの確率は、乱数値
R5をサンプリングするときの確率(1/2″)に等し
くなるものである。
以下、本発明の一実施例について図面にしたがって説明
する。
〔実施例〕
本発明を用いた3リールタイプのスロットマシンの外観
を示す第4図において、本体1の正面には表示窓2が設
けられ、これを通して第1.第2゜第3のリール3,4
.5のシンボルがそれぞれ3個ずつ観察できるようにな
っている。表示窓2には横3本、斜め2本の合計5本の
入賞ラインが記されており、これらの入賞ラインに沿っ
て各リールのシンボルを組み合わせて入賞の有無2種別
が判定される。前記5本の入賞ラインの内で有効化され
る本数は、コイン投入口6に投入されるコインの枚数に
よって決められるが、以後説明の煩雑化を避けるために
、以後は中央の横一本の入賞ラインが有効化されたもの
として説明する。
このスロットマシンによるゲームは、スタートレバー7
を操作してリール3〜5を回転させ、これらが停止した
ときに入賞ライン上で停止しているシンボルの組合せに
よって入賞が決められる。
入賞の種類としては、15枚のコインが払い出された後
にボーナスゲームが可能となる大ヒツト、15枚のコイ
ンが払い出される中ヒツト、2〜5枚のコインが払い出
される小ヒツトの3種類があり、それ以外のシンボルの
組合せはハズレになる。
本発明を用いた3リ一ル式スロットマシンの回路構成を
機能ブロックで示した第1図において、スタートレバー
7が操作されると、スタート信号発生回路8はリール3
,4.5ごとに設けられたモータ駆動回路10.11.
12を作動させる。
モータ駆動回路10〜12が作動すると、パルス発生回
路13から一定周期で発生されるクロックパルスがステ
ッピングモータ15,16.17に供給され、これらは
供給されたパルスの個数に対応して回転する。ステッピ
ングモータ15〜17の駆動軸にはリール3〜5が一体
的に結合されており、ステッピングモータ15〜17の
回転によってリール3〜5が回転する。
ステッピングモータ15〜17に供給されるノくルスの
個数は、分周器1B、19.20を介してカウンタ21
,22.23で計数される。これらのカウンタ21〜2
3における計数値は、ステッピングモータ15〜17の
回転角に対応して変化するから、カウンタ21〜23の
計数値に基づし)てステ・ノピングモータ15〜17の
回転位置を一義的に知ることができる。
前記リール3〜5の外周には、例えば7種類のシンボル
の中から適当個数ずつ選択された22個のシンボルが等
ピンチで配列されており、リール3〜5の基準位置には
リセット用の信号片3a。
3b、3Cが設けられている。そして、リール3〜5が
一回転するたびにホトセンサ24,25゜26は前記信
号片38〜5aの通過を検出し、カウンタ21〜23に
リセットパルスを出力し、その計数値を「0」にリセッ
トする。
リール3〜5の一回転に要するパルスの個数を、リール
3〜5に配列されているシンボルの個数で割ると、1シ
ンボル分の移動に要するパルス数が得られる。この割合
で分周器18〜20が分周作用を行なうから、基準位置
が入賞ラインにきた瞬間に前記リセットパルスが得られ
るようにしておけば、カウンタ21〜23での計数値を
参照することによって、入賞ライン上には基準位置から
何コマ目のシンボルがきているかを知ることができる。
入賞ライン上にきたシンボルと前記カウンタ21〜23
での計数値との対応づけを行なうために、概念的に第2
図に示したようなシンボルテーブルが用意されている。
図示したシンボルテーブルは第1のリール3に対応した
もので、そこに含まれるデータとしては、前記基準位置
からのコマ数を示すナンバーコードと、シンボルの種類
と対応したシンボルコードであり、図示のシンボルは理
解を容易にするために補足的に付は加えたものである。
また、同様に第2および第3のリール4.5についても
、そのシンボルの配列に応じてデータ配列されたシンボ
ルテーブルが用意されてし)る。
なお、これらのシンボルテーブルは、ROM内の所定範
囲内のアドレス領域に、前記ナン/−、、I−コードと
シンボルコードとを順に書き込むことによって構成され
ている。
前述したように、リール3には22個のシンボルが配列
されているのに対し、シンボルテーブルには32個分の
ナンバーコードおよびシンボルコードが設けられている
。したがって、シンボルテーブル上では、実際のりール
3でのシンボル西己列とは異なり、同種のシンボルが連
続している部分があり、これらには同じナンバーコード
が与えられている。
スタートレバー7が任意の時点で操作され、スタート信
号発生回路8からサンプリング回路28にスタート信号
が供出されると、乱数発生回路29から発生されている
乱数値の中から特定の乱数値R,がサンプリングされる
。乱数発生回路29は15ビツトのレジスタを含み、θ
〜32767の範囲の32768個の乱数を供給する。
供給される乱数値の順序は、ランダムであると同時に、
0〜32767の乱数値が全て一回ずつ出力されない内
は、同じ乱数値が出力されないようになっている。
上述のようにして乱数値R,がサンプリングされると、
判定回路30は乱数値R8を確率テーブル32と対照し
、乱数値R,かどの入賞に属した値であるかを判定する
。確率テーブル32は、0〜32767の乱数値の範囲
を、その大小に応じて区画するための3個の数値データ
R1,R2。
R,を保持しており、数値データR,は大ヒントの範囲
を制限し、数値データR2は中ヒツトの範囲を制限し、
数値データR,は小ヒツトの範囲を制限している。すな
わち、第3図に示したように、判定回路30は乱数値R
,の大きさを前記数値データR1 、R2.R3と順次
に比較してゆき、該当した大きさのときにそれぞれ大ヒ
ントフラグ。
中ヒントフラグ、小ヒツトフラグ、そしてハズレヒント
フラグをセットする。例えば数値データR1、R2+R
3のそれぞれの値を、164,1142.4420に設
定することによって、大、中。
小の各ヒツトフラグがセットされる確率を、0.5%、
3%、10%にすることができる。
判定回路30の処理によって、例えば中ヒントフラグが
セットされると、シンボル決定回路33が処理を開始し
、中ヒントを現出させるための各リール3〜5のシンボ
ルを決定する。各々のリールごとに用意された第1.第
2.第3シンボルテーブル35,36.37には、第2
図に示したように、ナンバーコードとシンボルコードと
がメモリされている。このシンボルコードは、ヒツトの
種類に関連してコードづけされており、その大きさから
、どのヒツトを構成するときに必要なシンボルであるか
を識別することができる。
例えば、使用されているシンボルが7種類あるとき、こ
れらのシンボルについて「01」〜「07」のシンボル
コードが対応づけられる。そして、大ヒツトを構成する
シンボルである「7」あるいはrBARJには、それぞ
れroll、r02Jのシンボルコードが割当られ、中
ヒントを構成するときに使用されるシンボルである「ス
イカ」。
「グレーズ」、「プラム」、「オレンジ」にはro 3
J 、ro 4J 、ro 5J 、ro 6Jが割当
られ、さらに小ヒツト用のシンボルである「チェリー」
には「07」のシンボルコードが当てられる。
前述のようにして中ヒツトフラグがセントされていると
、シンボル決定回路33はまず第1のり−ル3について
シンボルを決定する。このシンボル決定処理を行なうに
際しては、第1シンボルテーブル35内の下位2ビツト
のデータ、すなわちシンボルコードKをアドレス順に循
環して検索してゆき、ランダムに決定されるタイミング
以降で、「03」≦K<r06Jが満足された時点で検
索を終了させればよい。こうして検索を終了したとき、
そのシンボルについて上位2ビツトのデータすなわちナ
ンバーコードを参照することによって、その検索された
シンボルが基準位置から何コマ目にあるかを識別するこ
とができる。
こうして第1のり−ル3についてシンボルが決定された
後には、第1シンボルテーブル35をもとにして決定さ
れたシンボルと組み合わせたときに中ヒツトを構成する
シンボルを、第2シンボルテーブル36内のデータを参
照しながら決定する。
例えば、中ヒツトのシンボルの組合せが「スイカースイ
カースイカ」のように、同じシンボルの組合せのみに限
定されているときには、第1シンボルテーブル35を検
索して決定されたシンボルコード「03」と等しいシン
ボルコードをランダムなタイミング以降に検索すればよ
い。そして、検索されたシンボルについては、第2シン
ボルテーブル37内の上位2ビツトのデータからそのナ
ンバーコードを特定し、検索したシンボルが第2 ’J
−ル4の基準位置から何コマ目のものであるかをチェッ
クする。
同様にして、第3シンボルテーブル38のシンボルコー
ドを参照しながら、中ヒントを構成するだめのシンボル
を検索し、さらにナンバーコードに基ツいて検索された
シンボルが、第3リール5の基準位置から何コマ目のも
のであるかをチェックする。なお、判定回路30によっ
てバズレフラグがセットされているときには、第1〜第
3シンボルテーブル35〜37のシンボルコードを組み
合わせたときにヒツトを構成しないようなシンボルが選
択されることになる。
以上のように、判定回路30.確率テーブル32、シン
ボル決定回路33、そして第1〜第3シンボルテーブル
35〜37によって、第1〜第3リール3〜5のそれぞ
れについて停止されるシンボルが決定される。こうして
決定されたシンボルは、各リール3〜5の基準位置から
何コマ目であるかのデータ、すなわちナンバーコードと
して識別され、このナンバーコードはそれぞれのサーチ
回路40,41.42内のRAMメモリにストアされる
この間にもステンピングモータ15〜17は回転を継続
しているから、カウンタ21〜23は計数動作を続行し
ている。そして、シンボル決定回路33からナンバーコ
ードが出力された以降のランダムなタイミングで、スト
ップ信号発生回路44.45.46からそれぞれストッ
プ信号が発生され、これがサーチ回路40〜42へと供
出される。サーチ回路40〜42は、ストップ信号の供
給を受けた後、各々のRAMメモリにストアされている
ナンバーコードと、カウンタ21〜23の計数値とを比
較する。そして、この両者が最初に一致したときに停止
位置決定回路48.49.50にカウンタ21〜23で
の計数値がセットされると同時に作動信号が出力され、
これにより停止制御回路51,52.53が作動して、
モータ駆動回路10〜12を介してステッピングモータ
15〜17の回転に制動を加える。
こうしてステッピングモータ15〜17に制動が加えら
れながら一回転する間に、停止制御回路51〜53は停
止位置決定回路48〜50にセットされた計数値とカウ
ンタ21〜23の計数値とを対照し、これらが一致した
瞬間にモータ駆動回路10〜12の作動を停止させ、ス
テッピングモータ10〜12の回転が停止する。もちろ
ん、停止制御回路48〜50によってステッピングモー
タ10〜12に制動が与えられてからこれらが停止され
るまでの間に、ステッピングモータ10〜12を数回転
させるようにしてもよい。
以上の処理によってステッピングモータ10〜12が停
止されるが、正常な処理が実効された場合には、シンボ
ル決定回路33によって得られたナンバーコードに対応
した位置で各リール3〜5が停止し、乱数値R8に対応
したヒツトを構成するシンボルが入賞ライン上で停止す
る。しかし、ステッピングモータ10〜12の脱調など
から、必ずしも予定したシンボルが入賞ライン上で停止
されないこともあり得る。このため、ステッピングモー
タ10〜12の全てが停止したとき、停止シンボル検出
回路52.53.54が作動し、カウンタ21〜23に
おける計数値から、そのシンボルコードを検出する。こ
の際には、前記第1〜第3シンボルテーブル35〜37
を流用することもできる。
こうして得られたシンボルコードの組合せが入賞に該当
しているか否かが入賞判定回路55によって判定される
。qのとき、入賞テーブル57が参照される。入賞テー
ブル57には、シンボルコードの組合せがどの入賞に対
応し、且つそれ以後にどのような処理を行うべきかのデ
ータがメモリされている。そして、入賞判定回路55に
よって中ヒツトが職別されたときには、表示駆動回路5
8を介し、払い出しコイン枚数表示部59には中ヒツト
での払い出しコイン枚数「15」が表示され、さらに入
賞ライン表示部60の駆動により、有効化された入賞ラ
インの内で、入賞が得られたラインが点灯表示される。
また、入賞判定回路55はコインの払い出しを行うため
のホッパー装置61を作動させ、中ヒツトに応じた15
枚のコインが払い出される。
なお、大ヒツトが得られたときには、15枚のコインを
払い出し処理した後、ボーナスゲームを実行するための
サブルーチンに処理が移行される。
また、ゲームを開始するに先立って投入されたコインの
枚数が2〜3枚のときには、有効化される大賀ラインが
複数本になる。この場合には、シンボル決定回路33は
、有効化された入賞ラインを考慮して各リール3〜5の
シンボルを決定する。
また、入賞判定回路55によって最終的な入賞判定を行
う際にも、有効化されている入賞ラインのそれぞれが考
慮される。
上述のスロットマシンにおいては、まず15ビツトのレ
ジスタを利用した乱数発生回路29を介し、(1/32
768)の確率でサンプリングされた乱数値R8を確率
テーブル32と対照させてヒツトの種類を決定する。そ
して、こうして決定されたヒントが実現されるようなシ
ンボルを、第1〜第3シンボルテーブル35〜37を検
索して求めるようにしている。このとき、前記3個のシ
ンボルテーブル35〜37の各々には、それぞれ32個
ずつのシンボルデータが設けられているから、特定のシ
ンボルの組合せが得られる確率は、1リール当たり実際
に配列されたシンボルの個数とは無関係に(1/32)
 3となり、乱数値R8がサンプリングされる確率と一
致させることができることになる。
また、サンプリングされた乱数値R8に対応させて組み
合わせるべき3個のシンボルコードを予め設定し、これ
らのシンボルコードに該当するシンボルコードを第1〜
第3シンボルテーブル35〜37から検索するようにし
てもよい。この場合にもシンボルテーブル35〜37の
それぞれに32個のシンボルコードを保持させておくこ
とによって、乱数値R3をサンプリングする確率と、シ
ンボルの組合せが決定される確率とを結果的に一致させ
ることができることになる。なお、本発明はリール式の
スロットマシンだけでなく、グラフィックデータによっ
てシンボルの画像をCRTに表示するようにしたビデオ
タイプのスロットマシンにも用いることができる。
〔発明の効果〕
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、(1
/2’ )の確率でサンプリングした乱数値に基づいて
シンボルの組合せを決定する際に、このシンボルの組合
せも(1/2” )の確率で決定されるようになる。こ
の結果、最終的に入賞ライン上で得られるシンボルの組
合せにも偏りがなくなり、作為性のない自然なゲームを
実現することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を用いたスロ7)マシンの機能ブロック
図である。 第2図は本発明に用いられるシンボルテーブルの一例を
示す概念図である。 第3図は第1図における判定回路の処理を示すフローチ
ャートである。 第4図は本発明を用いたスロットマシンの外観図である
。 3〜5・・リール 15〜16・・ステッピングモータ 21〜23・・カウンタ 28・・サンプリング回路 29・・乱数発生回路 30・・判定回路 32・・確率テーブル 33・・シンボル決定回路 35〜37・・シンボルテーブル 55・・入賞判定回路。 第2図

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)乱数発生回路から発生される2^n個(ただしn
    は整数)の乱数の中から任意の乱数値をサンプリングし
    、このサンプリングされた乱数値に基いてX列のシンボ
    ル列の各々から所定のシンボルを選択して入賞を決定す
    るようにしたスロットマシンにおいて、 前記入賞を構成するために各々のシンボル列中から所定
    のシンボルを選択するときに参照されるX個のシンボル
    テーブルのそれぞれに、前記2^nのX乗根となるY個
    のシンボルを設けたことを特徴とするスロットマシン。
  2. (2)前記nは15であり、前記Xは3であることを特
    徴とする特許請求の範囲第1項記載のスロットマシン。
JP61056697A 1986-03-14 1986-03-14 スロットマシン Expired - Lifetime JPH074441B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP61056697A JPH074441B2 (ja) 1986-03-14 1986-03-14 スロットマシン
US07/026,440 US4772023A (en) 1986-03-14 1987-03-16 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP61056697A JPH074441B2 (ja) 1986-03-14 1986-03-14 スロットマシン

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JPS62213782A true JPS62213782A (ja) 1987-09-19
JPH074441B2 JPH074441B2 (ja) 1995-01-25

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