JPS62127080A - 遠隔地間対局囲碁装置 - Google Patents

遠隔地間対局囲碁装置

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JPS62127080A
JPS62127080A JP26669185A JP26669185A JPS62127080A JP S62127080 A JPS62127080 A JP S62127080A JP 26669185 A JP26669185 A JP 26669185A JP 26669185 A JP26669185 A JP 26669185A JP S62127080 A JPS62127080 A JP S62127080A
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JP
Japan
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stone
party
board
hitting position
image processing
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Application number
JP26669185A
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English (en)
Inventor
道下 久吉
西村 格
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JAPAN SYST KK
Original Assignee
JAPAN SYST KK
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Publication date
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  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は囲碁装置に関し、より具体的には遠隔地間に居
住する者同士で対局することの出来る囲碁装置に関する
(従来の技術) 従来、遠隔地間に居住する者同士で囲碁を行うには、葉
書、電報乃至は電話等の通信手段に頼らざるを得す、−
局番終了するのに日時を要し、経済的にも負担が多く、
かつ其の手続き自体が面倒であった。
そこで近時、電話回線及びコンピュータを利用した遠隔
地間対局囲碁装置が紹介されており、その−例として特
公昭57−59578号記載の装置を挙げることが出来
る。
(発明が解決しようとする問題点) しかしながら、この従来例は碁盤面をブラウン管上に表
示させて対局する装置であって実際の碁盤面を使用する
ものではないので、臨場感、実際感に乏しく、対局雰囲
気を充分満喫し難いものであった。
従って、本発明の目的は、従来技術の如上の欠点を解消
し、実際の碁盤面と殆ど異ならない外観の碁盤面を使用
することによって遠隔地居住者同士と罹も実際に対座し
て対局するのと殆ど異ならない臨場感、実際感を味わう
ことの出来る四基装置を提供することにある。更には、
対局のみならず指導センタ等を設け、そこと接続して単
独に学習することも可能な四基装置を提供することを目
的とする。
(問題点を解決するための手段) 上記の目的を達成するために、本発明は第1図に示す如
く、音響カプラ等の外部接続手段を介して相互に接続可
能な2基の四基装置10.10°からなり、該装置は夫
々、面上に所定数の交点が形成された碁盤面12、該交
点に打たれるべき複数個の碁石14、該碁盤面上方俯微
位置に配され碁盤面を撮影する撮像手段1G、該撮像手
段に接続された画像処理手段18、該画像処理手段に接
続され打石位置を検出する打石位置検出手段20、該碁
盤面において相手方装置打石位置に対応する位置を表示
する相手方装置打石位置表示手段22及び該打石位置検
出手段及び相手方装置打石位置表示手段とに接続され両
手段の動作を制御する制御ユニット24とを備えるもの
である。しかして該制御ユニットは、打石位置検出手段
出力を打石位置情報として前記外部接続手段26を介し
て相手方装置に送出すると共に該相手方装置より打石位
置情報を受領して相手方装置打石位置表示手段を動作せ
しめ、碁盤面上の対応位置を表示する如く構成したもの
である。
(作用) 遠隔地居住者同士が実際の碁盤面に類似した盤面を備え
た該装置を1基づつ有し、音響カプラで電話回線を介し
て接続し合った後、打石位置情報を送受する如く構成し
たので、臨場感を満喫しつつ対局することが出来る。
(実施例) 以下、第2図以下を参照しつつ本発明に係る装置を説明
する。
最初に第2図を参照して本装置を外観的に説明する。2
基の四基装置を図示するが、対局者一方が装置10を、
他方が装置10°を使用する。
四基装置10(10°)は、筺体30(30“)を備え
る。該筐体は略通常の碁盤面と同様の形状を呈し、その
上面には縦横19路の罫線32(32“)が引かれて計
361個の交点が形成された碁盤面が設けられ、該交点
には碁石14 (14″)が打方される。筺体30(3
0°)の下部は通常の如く脚部34(34°)が形成さ
れると共に筐体内部は空洞化され、そこに電子機器部3
6(36’)が収容される。該電子機器部は前記制御ユ
ニット等として機能するマイクロ・コンピュータを含ん
でなる。筺体30(30′)の下面にはシート38(3
8’)が敷設される。これらについては後述する。
筺体30(30°)の上方には、それを俯撤する位置に
前記撮像手段たるテレビ・カメラ16(16“)が配さ
れると共に、その側方には前記相手方装置打石位置表示
手段たるロボット22(22°)が設置される。該カメ
ラは、256X256画楽の分解能を有するCCD型イ
メージ・センサ又はビジコンを使用する。又、ロボット
22(22’)は、台座40(40″)上の回転部42
(42’)を介して回転自在であり、その上方には折曲
自在の腕部44(44’)が載置させられ、更に該腕部
の先端には指部46(46”)が取着され、コンプレッ
サ(図示せず)で発生させられた負圧が導管48(48
“)を介して前記指部に加えられ、碁石容器(図示せず
)より碁石を吸引したる後碁盤面上の所望の位置まで運
搬して前記負圧を遮断して落下青石せしめる。尚、この
ロボット自体は公知のものであるので、これ以上の説明
は省略する。
前記電子機器部は該カメラ及びロボットに接続線(図示
せず)を介して接続されるが、該機器部は更に接続線5
2(52’)を介してテレビ受像機54(54’)及び
前出音響カプラ26 (26゛)にも接続され、該音響
カプラは電話回線を通じて直接乃至は中継ホスト・コン
ピュータを介して相手方装置の音響カプラ26“ (2
6)に接続される。該テレビ受像機は後述の如く、モニ
タ乃至碁盤面側方のキー人力部56(56“)を介して
対局補助用に使用される。即ち、第3図に示す如く、該
キー人力部には対局の開始等を示すキーが設けられてお
り、それを押すことにより電子機器部を介して相手方装
置のテレビ受像機54゜(54)にその旨表示される如
く構成する。
続いて、第4図ブロック図を参照して本装置を更に詳細
に説明する。
前記テレビ・カメラ16は、影像増幅回路58を介して
、前記画像処理手段たる画像処理回路18に接続される
。該回路は、ビデオA/D変換回路60及び画像メモリ
62で構成される。該画像処理回路は、インタフェース
64、CPU66及びメモリ68からなるマイクロ・コ
ンピュータ70に接続される。尚、前記画像メモリもマ
イクロ・コンピュータの一部をなすが、説明の便宜上独
立に示した。該コンピュータは、前記打石位置検出手段
及び制御ユニットとして機能する。他方、画像処理回路
18は、D/A変換回路72、増幅回路74を介して前
記テレビ受像機54に接続されるが、このモニタ回路は
省略しても良い。
マイクロ・コンピュータは他方、ロボット駆動回路76
に接続され、該回路は更に前記ロボット22に接続され
る。又、マイクロ・コンピュータ70は、音響カプラ2
6及びキー人力部56にも接続される。
次に本装置の動作をまず全体的に説明する。
テレビ・カメラの出力信号は公知のNTSC方式の映像
信号として増幅回路58で適宜増幅された後、ビデオA
/D変換回路60でデジタル化されて画像メモリ62に
読み込まれる。このA/D変換及び画像メモリの読み込
み/読み出しは、制御ユニットたるマイクロ・コンピュ
ータ70が制御する。該コンピュータは、画像メモリの
前後の変化から打石位置を検出し、音響カプラ26を介
して相手方装置のマイクロ・コンピュータ70“に送出
する。相手方装置コンピュータ70°は、該打石位置情
報に基づきロボット駆動回路76゛に信号を出力してロ
ボット指部46′を目標交点に移動せしめ、そこに基石
を落下して着方せしめ、1回の動作が終了する。以後、
これを繰り返す。
続いて、第5図以下を参照して画像処理及び検出動作に
ついて述べる。尚、この画像処理自体は公知技術なので
、本発明に特有の部分についてのみ説明する。
第5図フローチャートは、所期設定動作及び対局動作に
分かれるが、まず所期設定動作につき説明すると、ステ
ップa、において撮像した256X256の画素を碁盤
面の361個の交点に適宜個数づつ割り振り、以後碁盤
面交点を基準座標として(x、  y)で把握して動作
させる。尚、該作業は具体的には前記テレビ受像機54
にキーボード(図示せず)を接続し、そのブラウン管上
のカーソルを移動して行う。
続いて、ステップ82において基準値を濃淡度で決定す
る。本装置にあっては基石の有無、種類を識別すれば良
いので、基準値は濃淡度で決めれば足る。該基準値は、
白石(wref ) 、黒石(bref)及び碁盤面外
の前記シート38(zref)につき決定する。シート
基準値は後述の如く、使用者の手の侵入を識別するのに
使用する。
白石、黒石の基準値決定に際しては、第6図に示す如く
、碁盤面四隅に白黒2個づつ置いた後、第7図に示す如
く交点PO(x、  y)及び其の周囲の4点P1乃至
P4位置における濃淡度を測定して平均値を算出したる
後、第6図対角線上にある同色の2個の石同士の平均値
を算出し、その最終値を基準値とする。シート表面につ
いても同様に適宜数箇所の濃淡度の平均値を採用する。
例えば黒石の場合、表面の光反射状況により測定値が変
わるものであるが、かく平均値を求めることにより誤検
出を回避出来る。
次いで、対局動作開始後の画像処理について説明すると
、まずステップ84において現在のシートの濃淡度を測
定し、前記基準値と比較し、変化を検出する。使用者の
手が基石をつかんでシート上方に侵入したか否か検出す
るためであり、打石位置に迷って盤面上を無意味に移動
することがあるため、手がシート内に侵入したら直ちに
画像処理を中断することとしており、そのための判断ス
テップである。
手の侵入がないことが確認されると、ステップ86にお
いて、全交点(361個)につきスキャンを開始し、ス
テップ88において打方の有無を検出する。基石ない交
点についても罫1j132は黒色なので黒石と誤検出し
ないよう、前記5点について測定し其の平均値を算出し
ては基準値と比較すること熱論である。又、比較に際し
ては、光線の状況により濃淡度が平均しても尚微妙に変
化するので、基準値から一定限度増減した範囲内である
か否か、所定の不感帯を設けて比較する。
打方が確認されると、ステップ90において白黒の識別
を行うと共に該打方交点を座標(x。
y)で検出し、リターンする。
続いて、相手方装置打石位置表示につき第9図を参照し
て動作を説明すると、マイクロ・コンピュータ10(1
0’)は、ロボット指部46が移動すべき碁盤面361
個交点を同様にテーブル値としてメモリ64に記憶した
後(ステップ100)、相手方装置10(10°)より
の打石位置信号の到着を待って(ステップ102)、該
位置に相手方に代行して相手方の石を着方せしめる(ス
テップ104)。
続いて、第10図フローチャートを参照して本装置の使
用方法を説明する。説明の便宜上、対局者の一方を甲、
他方を乙とし、甲を先手とする又、乙装置の符号は「1
」で示す。尚、その前に碁盤面四隅にテスト用碁石を置
き所期設定しておくこと前記の通りである。それが終了
すると、四隅の基石を一旦取り除き、対局に入る。
前記キー人力部56及びテレビ受像機54を介して対局
開始を連絡し合った後、甲が第1手(黒)を打つと、甲
装置10は前述の手順で黒が打たれたこと及び其の交点
く位置)を座標(x、  y)で検出しくステップ11
0)、乙装置マイクロ・コンピュータ68“に送出する
(ステップ112)。
乙装置マイクロ・コンピュータ68′は該打石位置を認
識した後(ステップ114)、ロボット22′を駆動せ
しめて該交点(X、  ?)に、甲に代わって甲の石(
黒)を着方させる(ステップ116)。
次いで、代行着石を確認した後(ステップ118)、乙
が自分の第1手(白)を打つと、乙装置マイクロ・コン
ピュータ68゛は其の打石位置(xi、yl)を検出し
くステップ120)、甲装置マイクロ・コンピュータ6
8に送出する(ステップ122)。甲装置側は、受領し
た打石位置情報に基づき乙の白石を代行着石した1多(
ステップ124−128)、第2手(黒)を打つと、甲
装置が打石位置(x2.y2)を検出して乙側に送出す
る(ステップ130−132)。
このように、甲が装置の前に独座して自分の石を打つと
、ロボットが乙の動作を代行して打ち返し、続いて甲が
第2手を打つとロボットも乙の第2手を打ち返す如く動
作する。遠隔地にいる乙の装置についても同様ロボット
が甲を代行して相手をするものである。従って、甲乃至
乙は自分の石さえ打てばロボットが相手をしてくれるた
め、あたかも相手が眼前に居る如き臨場感で対局を楽し
むことが出来る。
更に第11図以下は、本装置の第2の実施例を示し、こ
の場合相手方装置打石位置表示手段として、ロボットで
はなく、発光表示手段、LED素子を使用したものであ
る。即ち、第11図及び第12図に示す如く、碁盤面交
点に孔130を穿設し、其処にLED素子132を埋設
する。該LED素子は、X、Y座標デコーダ134,1
36を介して発光位置制御回路138に接続され、該回
路は更に前記制御ユニット24に接続される。
従って、音響カブラ26を介して相手方装置より打石位
置情報を受領すると、制御ユニット24は、デコーダを
介して対応交点に位置するLED素子を発光せしめて相
手方が其処に打方したことを表示する。この場合には、
使用者が相手の石を代行着方する。
又、上記第1及び第2実施例においては、対局の場合の
み説明したが、ホスト・コンピュータと接続し、指導プ
ログラムに沿って単独に学習を受ける等の使用方法も可
能である。
(発明の効果) 本発明は上記の如く通常の碁盤面類似の装置で構成した
ので、実際に対座して対局するのと殆ど異ならない臨場
感、実際感を満喫しつつ対局を楽しむことが出来る。又
、第1実施例の場合、自らの石のみ打てば良いので、そ
れだけ対局に神経を集中することが出来、より自然に対
局雰囲気を味わうことが出来る。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のクレーム対応図、第2図は本発明に係
る装置の外観的説明図、第3図の該装置中のキー人力部
のキー配置説明図、第4図は該装置の回路ブロック図、
第5図は画像処理手順を示すフローチャート、第6図、
第7図及び第8図は其の所期設定動作を示す説明図、第
9図はロボットの動作手順を示すフローチャート、第1
0図は本装置の使用方法を示すフローチャート、第11
図は本装置の第2実施例を示す斜視図、第12図は其の
x■−xn線断面図及び第13図は其のブロック図であ
る。 10.10’・・・四基装置、12.12“・・碁盤面
、14,14°・・・碁石、16.16’・・・撮像手
段(テレビ・カメラ)、18.18゛・・・画像処理手
段、20.20’・・・打石位置検出手段、22.22
’・・・相手方装置打石位置表示手段、24.24°・
・・制御ユニット、26,26“ ・ ・ ・音響カプ
ラ第7図 第8図 第11図 第13図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 音響カプラ等の外部接続手段を介して相互に接続可能な
    2基の囲碁装置からなり、該装置は夫々、 a、面上に所定数の交点が形成された碁盤面、 b、該交点に打たれるべき複数個の碁石、 c、該碁盤面上方俯瞰位置に配され、碁盤面を撮映する
    撮像する撮像手段、 d、該撮像手段に接続された画像処理手段、 e、該画像処理手段に接続され、打石位置を検出する打
    石位置検出手段、 f、該碁盤面において、相手方装置打石位置に対応する
    位置を表示する相手方装置打石位置表示手段、 及び g、該打石位置検出手段及び相手方装置打石位置表示手
    段とに接続され、両手段の動作を制御する制御ユニット
    、 とを備え、該制御ユニットは、打石位置検出手段出力を
    打石位置情報として前記外部接続手段を介して相手方装
    置に送出すると共に該相手方装置より打石位置情報を受
    領して相手方装置打石位置表示手段を動作せしめ、碁盤
    面上の対応位置を表示する如く構成したことを特徴とす
    る遠隔地間対局囲碁装置。
JP26669185A 1985-11-27 1985-11-27 遠隔地間対局囲碁装置 Pending JPS62127080A (ja)

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JPS62127080A true JPS62127080A (ja) 1987-06-09

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ID=17434348

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008295651A (ja) * 2007-05-30 2008-12-11 Takao Hayashi 将棋対局ロボット
JP6007421B1 (ja) * 2015-06-26 2016-10-12 株式会社Mpg ゲームサービス提供方法
KR102483510B1 (ko) * 2021-09-27 2022-12-30 이승순 인공지능을 활용한 보드게임 서비스 로봇 시스템

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