JPS6185978A - ビデオタイプスロツトマシン - Google Patents

ビデオタイプスロツトマシン

Info

Publication number
JPS6185978A
JPS6185978A JP59208047A JP20804784A JPS6185978A JP S6185978 A JPS6185978 A JP S6185978A JP 59208047 A JP59208047 A JP 59208047A JP 20804784 A JP20804784 A JP 20804784A JP S6185978 A JPS6185978 A JP S6185978A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reel
slot machine
video type
symbol
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP59208047A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH0216154B2 (ja
Inventor
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal KK
Original Assignee
Universal KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal KK filed Critical Universal KK
Priority to JP59208047A priority Critical patent/JPS6185978A/ja
Publication of JPS6185978A publication Critical patent/JPS6185978A/ja
Publication of JPH0216154B2 publication Critical patent/JPH0216154B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業との利用分野〕 本発明はビデオタイプのスロットマシンに関し、更に詳
しくは移動中のリールの停止位fjltをm制御する機
能を持ったビデオタイプスロットマシンに関するもので
ある。
〔従来技術〕
スロットマシンには、一定のピッチで複数のシンボル(
絵柄)を施したリールを用いる機械タイプと、リールを
シミュレートしてCRT K表示するビデオタイプとが
ある。このビデオタイプスロットマシンは、リールを駆
動するための機械的部分がないために、騒音が発生しな
いこと、及びコンバク)[なること等の利点かあり、最
近広〈実施される順向にある。このビデオタイプスロッ
トマシンは、CRTにリール(シンボル列)を表示して
おき、コイン投入後にスタート操作部材を操作した時に
、CRTに表示された複数のリールを移動状態にする。
この各リールは、ランダムな時間が経過した時に順次停
止し、又は各リール毎に設けたストップボタンを操作す
ると対応するリールの移動が停止する。こうして、各リ
ールの移動が停止した時に、入賞ライン上にあるシンボ
ルの組合せが予め定めた入賞シンボル配列になった場合
には、その入賞シンボル配列の難易度に応じた枚数のコ
イン(メダルも含む)が排込戻される。
一般に、業務用ゲーム機械では、所定の利益率を確保す
ることが要求され、この利益率を保つた上でコインの払
い戻しを行なうような機能を付加することが必要である
。スロットマシンでは、入賞シンボル配列が成就された
時にコインが払い戻されるので、前記利益率は払戻し率
(払い戻したコインの枚数とスロットマシンに投入L7
tコインの総数の比)に相当する。従来のビデオタイプ
スロットマシンでは、払戻しか可能な最大値(最大払戻
し率)を定めておき、現在までに投入されたコイン数と
、払い戻したコイン数とから、現時点での払戻し率を算
出し、この払戻し率が前記最大値に一致するように、リ
ールの移動を制御する。
このような制御方法では、その時点での払戻し率に依存
するため、予め定められている入賞シンボル配列の全て
を、ある確率で必ず発生させることができない。例えば
、入賞ライン上にシンボル[7Jが全て並んだ時に、極
めて多数のコインを払い戻しするg徴をもつたスロット
マシンでは、このような入賞シンボル配列は発生するこ
とが殆どない。また、排戻し数(配当)が極端に高い入
賞シンボル配列を持ったスロットマシンにおいては、払
い戻し数が少ない入賞シンボル配列が適当な割合で出現
している場合には、前記高配当が出現しなくなる。この
結果、低い配当の入賞シンボル配列がよく現われるもの
は、高配当の入賞配列が現われる確率は小さくなり、逆
に入賞回数が少なめものは、高配当の入賞シンボル配列
が現われる確率が制くなるから、個々のスロットマシン
のかたよった特性がそのまま現われてしまう。
〔発明の目的〕
本発明の主たる目的は、所定の払戻し率を保ちながら、
全ての入賞シンボル配列が、所定の確率で発生するよう
にしたビデオタイプスロットマシンを提供するにある。
本発明の別の目的は、個々のビデオタイプスロットマシ
ンが持っているかたよった入賞特性が現われないように
したビデオタイプスロットマシンを提供することKある
本発明の他の目的は、リールの停止位置の決定力ζ見た
目で自然になるようにするビデオタイプスロットマシン
を提供することにある。
〔発明の特徴〕
上記目的、その他の目的、利点を達成するために、本発
明は、大賀シンボル配列′f:複数のグループに分離し
、このグループの種類と乱数値を記憶した乱数テーブル
メモリを持っており、多数の乱数値の中から1個の乱数
値を取り出して、入賞を与えてよいかどうかと、もし入
賞を与えてよい場合にはどのグループかを決定する。こ
うして決定された期待入賞に応じてリールの停止位置を
制御する。
〔実施例〕
第1図において、本体10の上方に表示パネルllが取
り付けられており、この表示パネル11に入賞シンボル
配列と、これに対するコインの払戻し数とを表わした配
当表が書かれている。前面ドア20は、本体内部の調整
や投入されたコインの総数を計数するカウンタの点検や
、コインの回収又は補充のために、ヒンジ12により本
体10に対して開閉することができる。前記前面ドア2
0には、CRT21に合致する部分に窓20aが形成さ
れており、この窓20a全通してCRT21の画面に表
示され7’c3個のリール(シミュレートシた平面的な
リールパターン)R1〜R3を観察することができる。
前記前面ドア20には、デジタル表示部22、コイン投
入口23、ストップボタン25a〜25c1スタートレ
バー26、コイン払出し口30、受皿31が設けられて
いる。前記デジタル表示部22は、入賞シンボル配列が
成就された時に、払い出すべきコインの枚数を表示し、
そしてコインが払出し口30から受皿31内に1枚ずつ
排出される毎に「l」が減算される。前記コイン投入口
23は、ゲームに先立ってコインが投入され、最高3枚
までを投入することができる。前記ストップランプ27
a 〜27cは、CRT21に表示された各リールR1
−R3毎にそれぞれ設けられており、各リールR1−R
3が移動開始して所定の時間が経過した時に点灯し、こ
れに対応するストップボタン25a〜25cを押すと、
対応するランプ27a〜27cがそれぞれ消灯する。前
記スタートレバー26は、コインの投入後に、こ7′L
ヲ下方に押し倒せば、CRT21に表示されたリールR
1〜R3が同時に移動を開始し、それによシ各シンボル
列がCRT21の画面で縦方向に動く。
第2図は第1図のビデオタイプスロットマシンのリール
表示部全詳細に図示したものである。このビデオタイプ
スロットマシンでは、ゲーム開始に先立つて投入された
コイン枚数に応じて、入賞ラインaを選択できるように
なっている。すなわち、CRT21に表示されたり−ル
R1−R3は、シンボル4が3個ずつ持ってhるが、コ
イン′f:1枚投入した場合にはラインlのみが入賞判
定にあたり有効化され、2枚の場合にはライン11 ラ
イン2a、2bの合計3ライン、3枚投入の場合にはさ
らにライン3a、3bの合計5ラインが有効化されるこ
とになる。なお、ランプ5ri、投入コイン枚数に応じ
て有効化されるラインを点灯により表示する。入賞ライ
ン数の選択は、スタートレバー26の操作前に、何枚の
コインを投入するかによって決定されるが、これはコイ
ン投入をマイクロスイッチあるいはフォトセンサなどで
一気信号として検出し、またスタートレバー26が操作
さ7″Lfcか否かの判断に基づめで例えば第31のよ
ウナフローチマートに従ってなされる。
こうして入賞ライン数が決定された後の基本的なゲーム
進行は、第4図のフローチャートに従ってなされる。す
なわち、スタートレバー26の操作により、3つのリー
ルR1〜R3が移IJhされ後述するヒツトリクエスト
の設定(入賞の有無を照合)を行なった後、リールスト
ップのためのストップボタン25a〜25cの操作の有
効化、およびその表示のためのストップランプ27a〜
27cを点灯させる。この第4図における判断プロセス
P l −P 3は、移動中の3個のリールR1〜R3
につ−て、対応するストップボタン25a〜25cが押
されたかどうかを判断処理する。以下の説明では、リー
ルR1、リールR2、リールR3の順番で移動が停止す
る場合にりbて述べているが、実際は任意のリール例え
ばり〜ルR2を最初に停止させ、最後にリールR1を停
止させてもその処理は同じである。すなわち、リールK
1−R3の停止の順番は、いずれから始まっても良いの
である。判断ステップP4において、全てのリールR1
〜R3が停止したと判断された時には、ゲームエンドと
なり、第5図VC承すフローチャートが実行される。
第5図は、入賞判定処理、コインのペイアウトを実行す
るフローチャートである。CRT21の画面に表示され
た3個のリールR1−R3のシンボルは予め分っている
から、有効化された入賞ラインにあるシンボルの配列も
知ることができる。
このシンボル配列が入賞シンボル配列であるかどうかを
後述のROMメモリと照合する。そして入賞している場
合VCけリクエスト減算処理を行なったうえ、コイン支
払いのためのホッパーを駆動してコインを払い出す。支
払いコインは例えばコイン払い出し経路内に設けられた
コインカウンタによりその枚数ヲカウントして予定枚故
に達するとゲームオーバーとなる。
第6図は本発明のスロットマシンの電気回路を示すもの
である。破線ブロック40&:tcPU50、ROM(
リードオンリメモリ)51.RAM (ランダムアクセ
スメモリ)52を含むメインコントロール部である。R
OM51にけ各リール毎のシンボル配列表、入賞シンボ
ル配列及びコイン支払い枚数表の他、実行されたゲーム
に関して入賞させるか否かを決定し、入賞させる場合に
その入賞の高低に応じたヒツトリクエストを発生させる
入賞確率テーブルなどがストアされている。まfCRA
M52にはゲーム開始後にサンプリングされる乱数値を
一時的に保存するメモリ、およびヒツトリクエストカウ
ントをストアするメモリあるいは後述するように、リー
ルR1−R3のコードナンバー、シンボルナンバーなど
のデータを一時記憶するメモリなどが用意されて−る。
クロックパルス発生器53け例えば4MHzのパルスを
発生させ、CPU50をこの基準パルスで作動させる。
また、分周器54け所定のプログラムを割込み実行処理
させるために、例えば500 Hzの割込みパルスをC
PU50に与える。スピーカドライバー55はゲーム開
始後、適当な時期にゲームの興趣を盛り上げるべくスピ
ーカ56を駆動して発廿させる。
L g D ト”ライバ57は、例えば7セグメントデ
ジタル表示用発光ダイオード58を駆動して、払い出し
コインの枚数表示などに利用される。また破線ブロック
41はシミュレートしたリールを表示する表示部であり
、周知のように、キャラクタメモリ42、CRTコント
ローラ43、CRT21とから構成されている。前記キ
ャラクタメモリ42け、シンボル4と、この周囲にあっ
てリールの一部を構成する枠部とからなるパターンがシ
ンボルの種類毎に記憶されている。CRTコントローラ
43は、前述したROM51のシンボル配列テーブルか
ら順次読み出したシンボルコードに応じて、キャラクタ
メモリ42から所望のパターンtUみ出して、CRT2
Lに送り、シミュレートしたリールR1〜R3をCRT
21に表示する。ブロック44は、ストップ操作ブロッ
クであシ、各ストップボタン25a〜25cを押すこと
によってストップ信号が発生し、リールストップ入力ポ
ートロ8を介してCPU50に入力される。
コイン投入口23から投入されたコインは、シュート7
0全通って、ホンパー71に収悄さ几る。
このシュート70上を流下するコインは、スイッチ6で
検出され、得られた信号が入力ポードア2を通ってCP
U50に取り込まれる。このCPU50け、コインが投
入される毎に、電磁カウンタ73をカウントアツプして
、これまでに投入されたコインの総数を表示する。また
、CPU50け、有効入賞ラインを決定するために、ゲ
ームの前に投入されたコイン数をカウントし、そのコイ
ン数に応じて第2図に示すランプ5を点灯する。そして
投入されたコイン数が3枚を越えた時には、ンレノイド
74を、鳴動し、ゲート75を2点鎖線で示す位置へ移
動する。この場合には、その後投入されたコインは、シ
ュート76?通って受皿31に戻される。前記ホッパー
71i’i、モータ77で駆動され、収納したコインを
1枚ずつシュート78へ落下させ、受皿31へ排出する
。このペイアウトされるコインは、ホッパー71の出口
に設けたスイッチ79で検出される。なお、符号80.
81は出力ポートである。
次に本発明の特徴であるヒツトリクエストの発生1/(
: IQして詳述する。ヒツトリクエストの発生は、前
述のようにゲーム開始時にサンプリングされる乱数値と
、ROM51の入賞確率テーブルにストアされ七入賞を
与えるべき数1直群との照合の結果得られることになる
。第7図は乱数値更新のフローチャートである。すなわ
ち、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入し、ゲ
ーム開始cjTi+巳状態にされると、第6図に示す分
周器54から出力された例えば2m5ec ごとのタイ
マー割込みで処理が行なわれるが、乱数値の更Δfは4
回の割込みごと、すなわち8m5ecごとに行なわれる
。第7図において乱数値が発生され出すと、この乱数値
は第8図に模式的に示したように、rtAM52の一部
である2バイトのメモリ84に順次登録されてゆく。乱
数値メモリ84けRANI)OMIの1バイトメモリと
RANDOM2の1バイトメモリの計2バイト構成とな
っているが、その使用領域は例えば斜線を施した15ビ
ツトとした場合、10進数の[0〜32764Jの範囲
の乱数値が得られる。なお、乱数値メモリ84の使用領
域は入賞確率の設定により適宜選択決定されることにな
り、この実施例でけ[0〜6000Jである。第7図の
フローチャートかられかるようiC8m5ecごとに乱
数値は更新さ几、しかも更新過程に2いてr+lJ、「
+3」あるいけ[+4]の処理は前回の乱数値にlO進
数のf769Jという素数金別えてゆくことlこなるの
で同一数1直の乱f!11直が繰り返されることなく乱
数値メモリ84vc発生され、更新されてゆく。なお、
所定範囲内の乱数値が一順すると、また再開続行される
ことになる。更新時の更新幅は第7図の処理フローに示
す「+l」、「+3」あるいriI+4Jによる素数1
769Jとして決められるが、必ずしもこの数値でなく
てもよく、原理的VCは素数であればよい。
第9図は乱数1直のサンプリング、ヒツトリクエストチ
ェック処理のフローチャートである。このフローチャー
トは、第4図に示したフローチャートlこおける蟻ヒツ
トリクエスト〃処j[K該当するもので、ゲーム開始後
例えばスタートレバー26の操咋陵の所定のタイピング
信号(この時点て谷リールR1−R3は定常速度で移動
されることが好ましい。)[より、その時点で乱数値メ
モリ84に存在する乱数値をそのゲームの乱数値として
決定する。こうして決定された乱数値は第9図のフロー
チャートに従い、後述する入貢確率テーブルと照合され
、大ヒツトに該当する数値であれば大ヒツトリクエスト
信号の発生、″zfc中ヒツトに該当する数値であれば
中ヒツトリクエスト信号の発生というように小ヒツトま
での判断、処理がなさ九、いずれかのヒツトリクエスト
が発生されるか、あるいけヒツトリクエストなしかがチ
ェックされることKなる。なお、「入賞確率テーブル選
択」の処理は、ゲーム開始に先立ち投入されるコインが
何枚であるかンζよって有効入賞ライン数が変化するの
で、予め3種類の入賞確率テーブルが用意されており、
この投入コイン故に応じ1で入賞確率テーブルを選択す
ることを意味している。
消lO図は入賞確率テーブルの概念図である。
テーブル中の81〜B3、Ml〜M3、Sl〜S3はそ
れぞれ予め経験的に設電された数値で、第8図に示した
ような2バイトの乱数値に対応する。
そして投入コイン数に応じていずれかのラインが選択さ
れる(第9図フローチャートの[入賞確率テーブル選択
」処理に対応。)。なお、各ラインにおける数値は通常
けB(M(Sに設定さit、乱数値が零〜Nの範囲の値
であると、投入メダル数flJの場合の大ヒツトの確’
4 ’d B t7H1中ヒツトの確率M、/N、小ヒ
ツトの確iH,S、/Nとなる。
例えば、N=6000、Bl=100、Ml=500.
51=1000であるとすると、第11図に示すように
、サンプリングさ几た乱数値が100未満であれば大ヒ
ツト、100以上600未満であると中ヒツト、600
以上1600未満なら小ヒツトの各リクエストが発生さ
れ、1600以上6000未満ではヒツトリクエストな
しく入賞なし)となるものである。従ってこの入賞確率
テーブルはいわば入賞の確率全決定する機能をもつと言
える。
こうして任意時点でのゲーム開始後に特定の乱数値がサ
ンプリングされ、前述の入賞確率テーブルと照合されて
ヒツトリクエストが得られることになる。また1払戻し
率を一定にするために、第12図に示すように、RA 
M 52の一部がヒツトリクエスト信号を保存するヒツ
トリクエストカウンタとして用いられている。そして、
前述したヒツトリクエスト信号が発生すると、渠9図に
示すように、ヒツトリクエスト信号に対応したヒツトリ
クエストカウンタICf+lJを加える。このゲーム中
に、ヒツトが発生すると、i13図eζ示すように、対
応したヒツトリクエストカウンタrt1−IJの減算処
理が行なわれる。また、ヒツトしなl/1場合VCは、
減算されないから、ヒツトリクエストが保存され、次回
のゲームはヒツトリクエストの選択が行なわ几ない。な
お、入賞可能となる回数を大当り、小当り毎I/c記憶
したプリセットカウンタを設け、ヒツトが出る毎に減算
してゆき、その内容が零になった場合には、ヒツトリク
エストが発生してもこ:?t’i無効に、そして谷カク
ンタがいずれも零になった時にリセットして丹ひ減算を
行なうようにすることもできる。
これまでに述べてきた大、中、小の各ヒツトの例として
は、大ヒツトが15枚のコイン支払いの鏝ボーナスゲー
ムができるようになるもの、中ヒツトがlO〜15板の
コイン支払い、小ヒツトが2〜5枚程度のコイン支払な
ど適宜設定される。
ボーナスゲームとしてハ、向えばコイン1枚の投入毎に
l ilA+のリールを低速で移動させてゲームを実行
し、その1個のリールについである種のシンボルrJA
CJが出ればそのま\15枚のコイン支払いがなされ、
このような手順で数回のゲームができるようにする。
次にリールの停止制御について説明する。各リールR1
−R3のシンボルの配列は、谷リール毎に設けられたシ
ンボル配列テーブルメモリに記憶されており、これをJ
順次読み出してCRT21に表示する。そしてリールR
1−R3の移動時には、シンホルハターンf!:移動さ
せて、機械リールをシミュレートする。ストップボタン
25a〜25cが押されに時vcは、予め設定したヒツ
トが成就されるように、リールR1〜R3の移動をff
flJ御する。
ナオ、リールR1−R3の移動は、入賞ラインl。
2a%2bにシンボルが1個ずつ並んだ状態で停止する
ところで、予め設定したヒツトを確実に成就させるには
、ストップボタン25a〜25cが4甲されてから、比
較的長い時間リールを移動させなければならない。しか
し、あまり長い時間リールR1〜R3を移動きせると、
ゲーム遊戯者しこ不自然な印象を与えることになる、そ
こで、経験的にシンボルf 4個分の+lig囲でリー
ルR1−R3の1す正位置を制御し、ヒツトリクエスト
に応じたシンボルの組合せが完成されるようにしている
第14図はシンボルの配列テーブルk g念的に示すも
ので、まyて第15図はリール停市処理を示すフローチ
ャートである。硝14図におけるシンボルそのものは、
キャラクタメモリ・1211′c格納されており、RO
+vi51にけq在しないが、シンボルナンバーとの対
応間%(+−表すためVこ、図示しである(第16図、
第17図、第21図も同球である)。こ\で、このシン
ボル2J、図面を簡略Vこ−tるために、アルファベッ
トで示しであるが、このアルファベットと実際のシンボ
ルの対応は次の通りである。
A : 7          B : BARC: 
vVATERMELON  D : GRAPEE :
 PLUM       F : 0RANGEG :
 CHERRY      f(:LEMON前記各リ
ールの「0〜20」のコードナンバー、「l〜8」のシ
ンボルナンバーは実際にR2進数としてROM51にス
トアされており、コードナンバーVisビット、シンボ
ルナンバーは3ビツトあればよい。、415図のフロー
チャートは、3個のリールそれぞれについて行なわれる
処理)o −で、スタートレバー26の操作により開始
される。
ストップコントロール処理では、すでに得られているヒ
ラトリクエストラ得るためのシンボルが、ストップボタ
ンの操作時に、シンボル41固分の中eこ存在している
かどうかを判定し、存在してhる場合には、リールをど
の程度移動すれば良いかt遅出する。ストップ処理では
、ヒツトリクエストに4’Jるをめのシンボルが有効化
された入′ルライン上まで移動した時に、リールの移@
?停止させる。
第16図は第15図に示したコードナンバー更新の処理
に用いられるgAMエクア(RAM52の一部)の様子
を示している。、RAMIY′i、センターに位置して
bる人にラインIにあるシンボルのコードナンバーが導
き込まれており、シンボルが1個ずつ移動する毎に、コ
ードナンバーが更4「される。例えば、コードナンバー
が[1〜21」の時には[1〜21Jの間で循環的に更
新されることになる。こうして各リールのコードナンバ
ーが更新されると、第14図に示した表がストアされ7
t ROM 51を参照することVCJ:り、各リール
R1−R3毎31tillのシンボルコード(シンボル
)が一義的に決定され、この結果がRA M 2に図示
のようにセットアツプされることになる。こうしてRA
M2が決まると、第2図に2ける各入賞ライン1.2a
、2b、3a、3bとの谷シンボルの並びが決定し、こ
れが図示のようにkCA M 3にストアされることV
Cなる。そしてこの各ラインでのシンボルコードの組み
合わせ金、入賞のシンボルコードの組み合わせと共にこ
れに対応した支払コイン数、またボーナスゲームの有無
がメモリされている入ばシンボルテーブルと照合される
。第+7図d大成シンボルテーブルの一例を概念的に示
すものである。なお、例えば投入コイン数が1枚であれ
ば、ラインlのみの照合で済むことは言う゛までもない
。今仮に3枚のコイン投入があったとし、ライン3bの
シンボルコードの組み合わせ15 1)−5(E)−5
(E)Jでコイン10枚の払い出しの中ヒツトであれば
、これがRA iA4に図示のようにセットされる。な
お、RAM4のエリア4aKけボーナスゲームが発生し
たか否か、すなわちボーナスフラグの有無(Oorl)
がストアされ、エリア4bKは支払コイン枚数がストア
される。さらVCRA M 5には得られたヒツトに応
じたエリア、すなわち大ヒツトエリア5a。
中ヒツトエリア5b、小ヒツトエリア5C1ヒツトなし
のエリア5aにフラグがセットされる。なお、rANY
Jはシンボルがなんであってもよいことを示している。
ところで、移動しているリールの停止は、3個のリール
について遊技者が任意の順序で行なうことができるもの
であるが、以下に第1リール、第2リール、第3リール
(第2図において左方から順に第1X第2、第3リール
とする。)の順にストップ操作され、また投入コイン数
が3枚でめった場合につ込て各クールの停止処理全述べ
る。
(1)第1リールの処理 まず、大ヒツトリクエストが発生されている場合にf′
1J18図の70−チャートに従って、ストップボタン
25aが操作された時点でのRA M LのリールR1
のエリア(第16図)のデータに基づき、シンボルの4
フマずれの範囲でシンボルをチェックし、その鴨四内に
大ヒツトを構成するシンボルが存在すれば、それが表示
されるようにリールを移動する。)なお、このフローチ
ャートにおいて「3シンボル中」あるいは「表示中のシ
ンボルナンバー」のIt’d、C1ζ′r21に表示δ
几、かつ移動中の31mのシンボルあるいけシンボルナ
ンバーのことで、これは投入コインが3枚であり、全入
賞ラインが有効化きれていることによる。また、表示中
にある3個のシンボルナンバー−ま、第16図のRA 
M 1のシンボルナンバーから求められる。
また、中ヒツトリクエストが発生している場合にrr、
gts図のフローチャート中、E大ヒツト」を1中ヒツ
トJiCitき換えて同様の処理となり、また小ヒツト
リクエストが発生している場合には、第19図のフロー
チャートに従って処理され、4コマずれの範囲に小ヒツ
トシンボルがあれば、それが表示されるように処理する
。さらに、ヒツトリクエストが発生していない場合には
、第19/のフローチャートにおける最初の判断が[3
シンボル中に小ヒツトなしT]として4コマずれの範囲
でチェックし、小ヒツトシンボルがなければその位置で
ストップする。すなわち大ヒツトもしくは中ヒツトのシ
ンボルがCRT21で表示さ几るように処理さノt る
 。
なお、上述の処理に2いて該当シンボルが表示され得な
い場合VCl−jヒツトリクエストなしの処理になる。
’+!fVζこ7″Lハ小ヒツトリクエストのみVC発
生しやすい。すなわち−妓に小ヒツトH第1リールRI
K特定のシンボルが現れることのみで達成されるため、
第1リールには小ヒツトシンボルが2〜3個程度しか存
在しないのが普通だからである。(なお、第1リールR
1のその他のシンボルは大ヒツトあるいは中ヒツトシン
ボルであることが多い。) こうして第1リールR1が停止すると、第14図のシン
ボルテーブルを参照し、第16図中のRA M2、RA
M3のリール1(1のエリアにそのシンボルナンバーが
ストアサレる。
(2)第2リールの処理 前述のように第1リールル1が停止されt後、第2リー
ルR2の停止処理は次のとおりである。
まず、大ヒツトリクエストが発生している場合、咄20
図のフローチャートiC従って行なわ几、該当シンボル
の並びが4bX、できれば、十J’Lが裏打される。な
お中ヒツトリクエストが発生している場合は、第20図
中の最初の判断が[中ヒツトの並びありT」として同様
に処理され、また小ヒツトリクエスト発生時には伺らの
処理をすることなくリールストップされる。このフロー
チャート中、入賞ライン毎の組合せ表の作成の処理は、
例えば第21図のような入賞ライン毎のシンボル組合せ
表をRAM52に作成することである。今仮に第1リー
ルR1がコードナンバーr15J(第14図参照)でス
トップされているとし、第2リールR2のストップ操作
が、第2リールR2のコードナンバー[18」の位置で
行なわれたとすれば、第16図で説明したこと全考慮し
て第21図の表のように各ライン毎のシンボルナンバー
が求められる。すなわち、各ラインについて4コマずれ
のシンボルコードを参照して作成される。そしてシンボ
ルナンバーが[2(B) −2(B) 、3  (C)
 −3(C)Jが大ヒツトシンボルのmみ合わせ資源と
すれば、並びのフラッグ11」がストアされ、16 (
F’) −6(ii″) Jが中ヒツトシンボルの要素
とすれば中ヒツトの並びにフラッグ「l」がストアされ
る。従ってこの場合、中ヒツトリクエストが発生してい
たとすれば、ラインlに16 (F”) −6(F) 
Jが並ぶので、この位置で第2リールR2riストツプ
さ几ることになる。こうして第2リールR2がストップ
妊すると、第16図で示した各RAM1CJ2!I−ル
R2のシンボルナンバーがストアされることになる。第
2リールR2がストップした時点で、さらに第22図の
70−チャートに示した処理がなされる。第22図(で
おけるP2Oの処理は、すでに停止されている第11第
2リールR11R2によって決定されているシンボルナ
ンバーの組み合わせに対し、第3リールR3のそれぞれ
のシンボルナンバーが入貢ラインlにストップして組み
合わされた場合の入×可能注を入賞ライン毎に全てチェ
ックし、そのチェックの結果侍らfLfcヒツトをラン
ク母のヒツトフラグとして第3リールR3のコードナン
バーに応じてセットアツプすることであり、例えば第2
3図の表金作成することと等価である。この入賞判定処
理1−t424図のフローチャートにより実行σnる。
なお、第23図の表は41リールR1がコードナンバー
[7J 、すなわち「6 [F]」のシンボル、第2リ
ールR2がコードナンバーf19J、すなわち16(F
’)Jのシンボルでストップしていfc場合を想定して
いる。この結果、第3リールR3がどのシンボルでスト
ップされれば、どのようなヒツトが発生するのかが全て
チェックされることになる。
(3)  第3リールの処理 以とのようにして第2リールR2のストップ処理が終了
しfc鏝、第3リールR3の停止処理は、大ヒツトリク
エストが発生されてbる場合に、第25図のフローチャ
ートにより行なわれる。
この場合のヒツトの判ivrは、第2リールR2のスト
ップ鏝にすでに作成された入賞区分辰(第23図)を参
照して実行される。また中ヒツトリクエストが発生され
ている場合には、このフローチャートにおける2つのヒ
ツト41析処理ブロツクが入れ換わったもので行なわれ
る。小ヒツトリクエストが発生されている場合には、7
に来第3リールR3のシンボルは何であってもよいが、
投入コイン故によってV′i(2枚以上)、籾数の入貢
ラインのいずれかによって大ヒツト、中ヒツトが発生す
ることもあり得るので、やはり第3リールストツプ処理
においても4コマずれの範囲内でこれをチェックするこ
とが必要である。またヒツトリクエストなしの場合でも
第1、第2リールR1,82が大あるい汀中ヒツトを構
成するシンボルの並びになって込ることもあり得るので
やけりチェックが必要で、これtfM26図のフローチ
ャートによって処理されることになる。例えばヒツトリ
クエストなしの場合で第1、第2リールがそ几ぞれコー
ドナンバー「17」、「19」でストップしていたとす
九ば(第23図参照)、第3リールR3のストップ操作
が、第3リ−R3のコードナンバー「3」と14」との
間で何なわれるとコマずれなしのコードナンバーr4J
から4コマずれのコードナンバー「8」までの間でチェ
ックが行なわt″Lる。そしてコマずれなしであると中
ヒツトとなるので、第3リールR3Fi例えば1コマず
几のコードナンバー「5」でストップされることになる
。なお、前述したように第23図の入賞区分機Vま単し
こライン1での入賞の有無だけでなく、咎入賞うイン九
ついてのものであるので、各ラインとも入賞が発生して
しまうことはなり0 こうして第3リール2;うがストップすると、第27図
に示したフローチャートによる処理が実行される。すな
わち、第3リールの模正により、全てのリールのシンボ
ルマークが確定し、これで第16図に示した谷d A 
+vJエリアが全てlリゾ−タケもつことになり、この
時点で再度第24図の入賞判定処理が実行される。そし
て入′L→:の場合にはそのゲーム卵始時に得られてい
たヒツトリクエストkMuし、コイン支払いのためのホ
ッパー用モータ77がONされる。第24図かられかる
ように、第3リールR3の沖止綬の入賞判定処理によれ
ば、入μの→今に支払いコイン枚ffがペイアウトエリ
ア(M 16 k3中のRAA44)Icストアされる
ことになる。ぞしてホッパー71によりコインが1枚支
払°θnる毎に、ペイアウトエリア内の数が「−1」づ
つ減算され、[0」になるとホッパー用モータ77がO
FFとなり、ゲームが終了することになるものである。
以上に述べてきた本発明スロットマシンの基本的な機能
は、第28図のように表せる。すなわち本発明によれば
、まずスタートレバー26の操作タイミングという任意
性のある時点で、乱a11σをサンプリングし、このサ
ンプリングされたiM全入賞確率テーブル100で照合
してリクエストを発生きせる。そして、シンボル配列テ
ーブルioi、入賞テーブル102を参照してこのリク
エストに応じた入゛岐が得らt”L/、IようVζ、谷
り−k K l −R3t?fill’Xlすると共V
ζ、このリール制御にゲーム者のストップボタン操昨タ
イミングという限定φ件全加味することによって、ラン
ダム性と遊戯者の技術とをミックスすることつ;できる
ことeCなる。そして払戻し率;d前記入′jよ6さ一
8テーブル100によって〃)なり、)期待値で一定に
L呆つことができ、lをこnを任〕に没−Itシ得るも
のである。便って、ある設′避さ:t1. ;/c払失
し率と保って、配当の筒低に関係なく殆・しどの入賞シ
ンボル1記夕11を出現させること、べでき、ま/て1
−j々のスロットマシンのかftよつfc峙1−Lが現
わ几るのを防止することができる。
第29図はリールの移動が自動的に停止するタイプのス
ロットマシンを示すものであり、第28のと同じ部分に
は同一の符号が付しである。
ランダムタイマー110は、スタートレバー26、/:
)操作によって咋うのし、リールR1〜R3の7疹幼中
の時11ηが決定される。そしてこのランダムタイマー
110で決定されたランダムな時11が経過すると、+
g i +)−ルR1のストップ1百号が出力さ几る。
このストップ信号は、前述したストップボタン例えば2
5aが操作され7七時VC元生するストップ信号と均等
であり、このストップ信号が発生しrr時に前述しfC
ストップ1百のコントロールが行なわれる。
前記第1リールR1のストップ信号は遅延回路111で
遅延されることによって、第2り一ルR2のストップ信
号に変換される。また、この第2リールR2のストップ
信号;・ま、遅姑し!12回路112で遅延され、第3
リールR3のストップ信号に変換される。この実施例で
は、リールk<1〜R3の移動が順次停止されることに
なる。
wIJ30図ハリール停止時のシンボル配列金子め決定
するようにした実施例を示すものであり、第28■と同
じ部分には同じ9寸号が付しである。
この実施例では入賞シンボル配列テーブル102の他に
、外れシンボル配列テーブル105がROM51C設け
られている。そしてリクエストに応じて、人にシンボル
配列テーブル102と外れシンボル配列テーブル105
の一方がλち択され、このテーブル102.105の中
で有効化されfC入賞ライン上Vc位前−rるシンボル
配タリが、ランダムに選択される。そして、リールの移
動開始後、所定時間が経過した時に、決定されたシンボ
ルが現れるように、リールを順次停止させる。
前記実施例では、1回のゲーム毎にコインの投入と払戻
しとが行われるが、これは゛清算時においのみコインが
実際に払い戻されるようにしたクレジット方式であって
もよい。このクレジット方式では、没入したコインの枚
数及び獲得したコインの枚数を加算し、ゲーム開始に先
だってコインセットボタンでセットしたコインの枚数を
’tt&W、するカウンタを設けたものであり、このカ
ウンタに記憶された残りコイン数を表示器又はCRTに
表示し、そして清算ボタンを操作した時にホッパーが作
動し、表示された残りコインを払い戻す。
〔発明の効果〕
上記構成を有する本発明は、入賞シンボル配列を複数の
グループに分け、そして乱数値を用いてグループの種頬
を決定し、このグループに含まれる入賞シンボルが成就
されるようにCRTに表示されたリールの移動をコント
ロールするから、従来問題になっていたかたよった入賞
特性が現われるのを防止することができ、所望の払戻し
率を保って、全ての入賞シンボル配列を所望の頻度で発
生させることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のビデオタイプスロットマシンの一例を
示す外観正面図である。 第2図は第1図におけるリール表示部の概略図である。 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る。 第4図は本発明のビデオタイプスロットマシンの基本的
ゲームの流れを示すフローチャートである。 第5図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的処
理を示すフローチャートである。 第6図は本発明のビデオタイプスロットマシンの一例に
おけるシステムブロック図である。 第7図は乱数値更新のフローチャートである。 第8図は乱数値をストアするRAMエリアの概念図であ
る。 第9図はヒツトリクエストチェックのフローチャートで
ある。 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。 第11図は入賞確率テーブルの説明図である。 第12図はヒツトリクエストカウンタの説明図である。 第13図はリクエストカウンタの減算処理フローチャー
1・である。 第14図はシンボルの配列を示すテーブルの概念図であ
る。 第15図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある。 第16図はコードナンバー、シンボルナンバー等をスト
アするRAMエリアの概念図である。 第17図は入賞シンボルテーブルの概念図である。 第18図、第19図はそれぞれ第1リールストツプ処理
のフローチャートである。 第20図は第2リールストツプ処理のフローチー1・−
トである。 第21図は第2リールストツプ後に作成される入賞対照
表を示す。 第22図は第2リールストツプ後の処理を示すフローチ
ャー1−である。 第23図は第2リールストツプ後、第3リールのコード
ナンバー毎にチェックされて作成されるヒツトフラグ発
生処理ある。 第24図はヒツトフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第25図、第26図はそれぞれ第3リールストツプ処理
のフローチャー1・である。 第27図は第3リールストツプ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第28図は本発明のビデオスロットマシンの基本的な機
能を示すブロック図である。 第29図はリールの移動が自動的に停止するビデオタイ
プスロットマシンの構成を示すブロック図である。 第30図は予めシンボル配列を決定する方式を示す機能
ブロック図である。 ’R1,R2,R3・・表示されたリール1.2a、2
b、3a、3b−−入賞ライン4・・シンボルパターン 21・・CRT 25a、25b、25c・−ストップボタン26・・ス
タートレバー。 第2図 第5図 RAMI          RAM  2RAM  
4 RAM 5

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)シンボル列をそれぞれ持つた複数のリールを表示
    するCRTを備え、移動中の各リールが停止した後に、
    各リールと入賞ラインとの交点にある複数のシンボルの
    組合せが複数の入賞シンボル配列のいずれか1つと一致
    した場合に、その入賞シンボル配列に応じた枚数のコイ
    ンが排出されるビデオタイプスロットマシンにおいて、
    整数Mから整数Nまでの乱数エリアの中から1個の乱数
    を取り出す手段、 前記複数の入賞シンボル配列を複数のグループに分類し
    、これらの入賞グループの種類と前記乱数エリアに属す
    る少なくとも1個の乱数値との関係を記憶した入賞確率
    テーブルメモリ、前記入賞確率テーブルメモリを参照し
    、前記取り出した乱数値が属するグループの種類を判定
    する判定手段、 前記判定手段で判定されたグループに応じたヒットリク
    エスト信号を発生するヒットリクエスト信号発生手段、
    及び 前記ヒットリクエスト信号に応じて前記各リールの停止
    をコントロールする手段、 を備えてなることを特徴とするビデオタイプスロットマ
    シン。
  2. (2)前記複数のグループは、コインの排出枚数が多い
    大当りと、コインの排出枚数が中位の中当りと、コイン
    の排出枚数が少ない小当りの3種類であることを特徴と
    する特許請求の範囲第1項記載のビデオタイプスロット
    マシン。
  3. (3)前記サンプリング手段は、前記リールの移動が開
    始した後に、1個の乱数値を取り出すことを特徴とする
    特許請求の範囲第2項記載のビデオタイプスロットマシ
    ン。
  4. (4)前記整数Mは「零」であることを特徴とする特許
    請求の範囲第3項記載のビデオタイプスロットマシン。
  5. (5)前記コントロール手段は、前記ヒットリクエスト
    信号に応じてシンボル配列を決定する手段と、このシン
    ボル配列となるように各リールの移動を停止させる手段
    とからなることを特徴とする特許請求の範囲第1項ない
    し第4項いずれか記載のビデオタイプスロットマシン。
  6. (6)前記リール移動停止手段は、前記各リールの移動
    が開始してから、ランダムな時間が経過した時に作動を
    開始することを特徴とする特許請求の範囲第5項記載の
    ビデオタイプスロットマシン。
  7. (7)前記リールの移動を停止させるためのストップボ
    タンが各リール毎にそれぞれ設けられていることを特徴
    とする特許請求の範囲第1項ないし第4項記載いずれか
    記載のビデオタイプスロットマシン。
  8. (8)前記複数のリールが1個ずつ停止する毎に、予め
    決定したグループ内に属する入賞シンボル配列が成就可
    能かを評価する評価手段を含み、この評価手段の評価結
    果に応じて前記コントロール手段を制御することを特徴
    とする特許請求の範囲第7項記載のビデオタイプスロッ
    トマシン。
  9. (9)前記ストップボタンの操作時点より、n個のシン
    ボル分の範囲内でリールの移動が停止されることを特徴
    とする特許請求の範囲第8項記載のビデオタイプスロッ
    トマシン。
  10. (10)前記数値「n」は「4」であることを特徴とす
    る特許請求の範囲第9項記載のビデオタイプスロットマ
    シン。
JP59208047A 1984-10-05 1984-10-05 ビデオタイプスロツトマシン Granted JPS6185978A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP59208047A JPS6185978A (ja) 1984-10-05 1984-10-05 ビデオタイプスロツトマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP59208047A JPS6185978A (ja) 1984-10-05 1984-10-05 ビデオタイプスロツトマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS6185978A true JPS6185978A (ja) 1986-05-01
JPH0216154B2 JPH0216154B2 (ja) 1990-04-16

Family

ID=16549761

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP59208047A Granted JPS6185978A (ja) 1984-10-05 1984-10-05 ビデオタイプスロツトマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPS6185978A (ja)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0228282U (ja) * 1988-08-11 1990-02-23
JPH02283385A (ja) * 1989-04-26 1990-11-20 Takasago Denki Sangyo Kk スロットマシン
JPH04282180A (ja) * 1990-10-30 1992-10-07 Dd Stud Inc カードゲームを遊ぶための方法およびそのための装置
JPH0568585U (ja) * 1991-04-25 1993-09-17 株式会社イーグル テレビジョン型ゲーム機
JPH0880364A (ja) * 1988-07-07 1996-03-26 Sophia Co Ltd 遊技装置
JP2007083081A (ja) * 2006-12-27 2007-04-05 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2007267967A (ja) * 2006-03-31 2007-10-18 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007267968A (ja) * 2006-03-31 2007-10-18 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007275176A (ja) * 2006-04-04 2007-10-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007275177A (ja) * 2006-04-04 2007-10-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2011015998A (ja) * 2010-09-22 2011-01-27 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1994008674A1 (en) * 1992-10-22 1994-04-28 Kabushiki Kaisha Ace Denken Screen display type slot machine
AU2793792A (en) * 1992-10-22 1994-05-09 Kabushiki Kaisha Ace Denken Screen display type slot machine
AU2793692A (en) * 1992-10-22 1994-05-09 Kabushiki Kaisha Ace Denken Screen display type slot machine
AU2899992A (en) * 1992-11-04 1994-05-24 Kabushiki Kaisha Ace Denken Screen display type slot machine
EP0699459A1 (en) * 1992-11-04 1996-03-06 Kabushiki Kaisha Ace Denken Screen display type slot machine
JP5196496B2 (ja) * 2009-06-22 2013-05-15 サミー株式会社 スロットマシン
JP5622214B2 (ja) * 2013-03-21 2014-11-12 サミー株式会社 スロットマシン

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0880364A (ja) * 1988-07-07 1996-03-26 Sophia Co Ltd 遊技装置
JPH0228282U (ja) * 1988-08-11 1990-02-23
JPH02283385A (ja) * 1989-04-26 1990-11-20 Takasago Denki Sangyo Kk スロットマシン
JPH0518594B2 (ja) * 1989-04-26 1993-03-12 Takasago Denki Sangyo Kk
JPH04282180A (ja) * 1990-10-30 1992-10-07 Dd Stud Inc カードゲームを遊ぶための方法およびそのための装置
JPH0568585U (ja) * 1991-04-25 1993-09-17 株式会社イーグル テレビジョン型ゲーム機
JP2007267967A (ja) * 2006-03-31 2007-10-18 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007267968A (ja) * 2006-03-31 2007-10-18 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007275176A (ja) * 2006-04-04 2007-10-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007275177A (ja) * 2006-04-04 2007-10-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007083081A (ja) * 2006-12-27 2007-04-05 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2011015998A (ja) * 2010-09-22 2011-01-27 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JPH0216154B2 (ja) 1990-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6843722B2 (en) Gaming device having a selection-type bonus game that activates a mechanical device
US7316613B2 (en) Gaming device having a primary game outcome employed in a bonus game
US7918725B2 (en) Gaming device having symbol revealing mechanism
US7384335B2 (en) Bonus award for gaming machines using selectable scripts
US7666086B2 (en) Gaming device having selection picks and selection outcomes determined based on a wager
US6913535B2 (en) Gaming device having multiple selectable changing awards
US7121942B2 (en) Gaming device including a game having a player selected function based on symbols in a free spins game
US7614953B2 (en) Gaming device having multiple interrelated secondary games
US8795055B2 (en) Slot-type game with nudge and bonus game features
JPS6185978A (ja) ビデオタイプスロツトマシン
US20090005155A1 (en) Gaming device having multiple interacting independently operable wheels
US20050020346A1 (en) Gaming device having offer/acceptance advance threshold and limit bonus scheme
US20040214627A1 (en) Valued end bonus event for gaming machine
AU2002336560A1 (en) Gaming device having bonus game terminator that activates a mechanical device
US8382577B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term