JPS6185978A - Video type throttle machine - Google Patents

Video type throttle machine

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Publication number
JPS6185978A
JPS6185978A JP59208047A JP20804784A JPS6185978A JP S6185978 A JPS6185978 A JP S6185978A JP 59208047 A JP59208047 A JP 59208047A JP 20804784 A JP20804784 A JP 20804784A JP S6185978 A JPS6185978 A JP S6185978A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reel
slot machine
video type
symbol
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
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Application number
JP59208047A
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Japanese (ja)
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JPH0216154B2 (en
Inventor
和生 岡田
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Universal KK
Original Assignee
Universal KK
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Publication date
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Publication of JPS6185978A publication Critical patent/JPS6185978A/en
Publication of JPH0216154B2 publication Critical patent/JPH0216154B2/ja
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業との利用分野〕 本発明はビデオタイプのスロットマシンに関し、更に詳
しくは移動中のリールの停止位fjltをm制御する機
能を持ったビデオタイプスロットマシンに関するもので
ある。
[Detailed Description of the Invention] [Field of Application with Industry] The present invention relates to a video type slot machine, and more particularly to a video type slot machine having a function of controlling the stopping position fjlt of the moving reels. be.

〔従来技術〕[Prior art]

スロットマシンには、一定のピッチで複数のシンボル(
絵柄)を施したリールを用いる機械タイプと、リールを
シミュレートしてCRT K表示するビデオタイプとが
ある。このビデオタイプスロットマシンは、リールを駆
動するための機械的部分がないために、騒音が発生しな
いこと、及びコンバク)[なること等の利点かあり、最
近広〈実施される順向にある。このビデオタイプスロッ
トマシンは、CRTにリール(シンボル列)を表示して
おき、コイン投入後にスタート操作部材を操作した時に
、CRTに表示された複数のリールを移動状態にする。
A slot machine has multiple symbols (
There are two types: a mechanical type that uses a reel with a pattern (pictures), and a video type that simulates the reel and displays it on a CRT K. This video type slot machine has the advantage of not generating noise because there is no mechanical part to drive the reels, and is easy to use, and has recently become widely used. In this video type slot machine, reels (symbol strings) are displayed on a CRT, and when a start operation member is operated after inserting a coin, a plurality of reels displayed on the CRT are moved.

この各リールは、ランダムな時間が経過した時に順次停
止し、又は各リール毎に設けたストップボタンを操作す
ると対応するリールの移動が停止する。こうして、各リ
ールの移動が停止した時に、入賞ライン上にあるシンボ
ルの組合せが予め定めた入賞シンボル配列になった場合
には、その入賞シンボル配列の難易度に応じた枚数のコ
イン(メダルも含む)が排込戻される。
Each reel stops sequentially when a random time period passes, or when a stop button provided for each reel is operated, the movement of the corresponding reel is stopped. In this way, when the movement of each reel stops and the combination of symbols on the winning line becomes a predetermined winning symbol arrangement, the number of coins (including medals) corresponding to the difficulty of the winning symbol arrangement ) is drained back.

一般に、業務用ゲーム機械では、所定の利益率を確保す
ることが要求され、この利益率を保つた上でコインの払
い戻しを行なうような機能を付加することが必要である
。スロットマシンでは、入賞シンボル配列が成就された
時にコインが払い戻されるので、前記利益率は払戻し率
(払い戻したコインの枚数とスロットマシンに投入L7
tコインの総数の比)に相当する。従来のビデオタイプ
スロットマシンでは、払戻しか可能な最大値(最大払戻
し率)を定めておき、現在までに投入されたコイン数と
、払い戻したコイン数とから、現時点での払戻し率を算
出し、この払戻し率が前記最大値に一致するように、リ
ールの移動を制御する。
In general, arcade game machines are required to maintain a predetermined profit rate, and it is necessary to add a function to pay out coins while maintaining this profit rate. In a slot machine, coins are paid out when a winning symbol arrangement is achieved, so the profit rate is the payout rate (the number of coins paid out and L7 inserted into the slot machine).
This corresponds to the ratio of the total number of t-coins). In conventional video-type slot machines, the maximum possible payout value (maximum payout rate) is determined, and the current payout rate is calculated from the number of coins inserted so far and the number of coins paid out. Movement of the reels is controlled so that this payout rate matches the maximum value.

このような制御方法では、その時点での払戻し率に依存
するため、予め定められている入賞シンボル配列の全て
を、ある確率で必ず発生させることができない。例えば
、入賞ライン上にシンボル[7Jが全て並んだ時に、極
めて多数のコインを払い戻しするg徴をもつたスロット
マシンでは、このような入賞シンボル配列は発生するこ
とが殆どない。また、排戻し数(配当)が極端に高い入
賞シンボル配列を持ったスロットマシンにおいては、払
い戻し数が少ない入賞シンボル配列が適当な割合で出現
している場合には、前記高配当が出現しなくなる。この
結果、低い配当の入賞シンボル配列がよく現われるもの
は、高配当の入賞配列が現われる確率は小さくなり、逆
に入賞回数が少なめものは、高配当の入賞シンボル配列
が現われる確率が制くなるから、個々のスロットマシン
のかたよった特性がそのまま現われてしまう。
In such a control method, since it depends on the payout rate at that time, it is not possible to always generate all the predetermined winning symbol arrays with a certain probability. For example, in a slot machine with a g feature that pays out an extremely large number of coins when all symbols [7J are lined up on the winning line], such a winning symbol arrangement rarely occurs. In addition, in a slot machine that has a winning symbol arrangement with an extremely high number of payouts (payouts), if winning symbol arrangements with a small number of payouts appear at an appropriate ratio, the high payout will not appear. . As a result, if a winning symbol arrangement with a low payout often appears, the probability that a winning symbol arrangement with a high payout will appear will be small, and conversely, if the number of winnings is small, the probability of a winning symbol arrangement with a high payout will appear. , the uneven characteristics of individual slot machines will appear as they are.

〔発明の目的〕[Purpose of the invention]

本発明の主たる目的は、所定の払戻し率を保ちながら、
全ての入賞シンボル配列が、所定の確率で発生するよう
にしたビデオタイプスロットマシンを提供するにある。
The main purpose of the present invention is to maintain a predetermined refund rate while
To provide a video type slot machine in which all winning symbol arrangements occur with a predetermined probability.

本発明の別の目的は、個々のビデオタイプスロットマシ
ンが持っているかたよった入賞特性が現われないように
したビデオタイプスロットマシンを提供することKある
Another object of the present invention is to provide a video type slot machine that does not exhibit the uneven winning characteristics that individual video type slot machines have.

本発明の他の目的は、リールの停止位置の決定力ζ見た
目で自然になるようにするビデオタイプスロットマシン
を提供することにある。
Another object of the present invention is to provide a video type slot machine that makes the determination of the reel stop position ζ look natural.

〔発明の特徴〕[Features of the invention]

上記目的、その他の目的、利点を達成するために、本発
明は、大賀シンボル配列′f:複数のグループに分離し
、このグループの種類と乱数値を記憶した乱数テーブル
メモリを持っており、多数の乱数値の中から1個の乱数
値を取り出して、入賞を与えてよいかどうかと、もし入
賞を与えてよい場合にはどのグループかを決定する。こ
うして決定された期待入賞に応じてリールの停止位置を
制御する。
In order to achieve the above object and other objects and advantages, the present invention has an Ohga symbol array 'f: divided into a plurality of groups, a random number table memory storing the types and random values of the groups, and a large number of groups. One random value is taken out from among the random values of , and it is determined whether or not a prize can be awarded, and if so, to which group. The stopping position of the reels is controlled according to the expected winnings determined in this way.

〔実施例〕〔Example〕

第1図において、本体10の上方に表示パネルllが取
り付けられており、この表示パネル11に入賞シンボル
配列と、これに対するコインの払戻し数とを表わした配
当表が書かれている。前面ドア20は、本体内部の調整
や投入されたコインの総数を計数するカウンタの点検や
、コインの回収又は補充のために、ヒンジ12により本
体10に対して開閉することができる。前記前面ドア2
0には、CRT21に合致する部分に窓20aが形成さ
れており、この窓20a全通してCRT21の画面に表
示され7’c3個のリール(シミュレートシた平面的な
リールパターン)R1〜R3を観察することができる。
In FIG. 1, a display panel 11 is attached above the main body 10, and on this display panel 11 is written a payout table showing the winning symbol arrangement and the number of coins paid out for the winning symbol arrangement. The front door 20 can be opened and closed with respect to the main body 10 by a hinge 12 in order to adjust the inside of the main body, check a counter that counts the total number of coins inserted, and collect or replenish coins. The front door 2
0, a window 20a is formed in a portion that matches the CRT 21, and the entire window 20a is displayed on the screen of the CRT 21 to display three reels (simulated flat reel pattern) R1 to R3. can be observed.

前記前面ドア20には、デジタル表示部22、コイン投
入口23、ストップボタン25a〜25c1スタートレ
バー26、コイン払出し口30、受皿31が設けられて
いる。前記デジタル表示部22は、入賞シンボル配列が
成就された時に、払い出すべきコインの枚数を表示し、
そしてコインが払出し口30から受皿31内に1枚ずつ
排出される毎に「l」が減算される。前記コイン投入口
23は、ゲームに先立ってコインが投入され、最高3枚
までを投入することができる。前記ストップランプ27
a 〜27cは、CRT21に表示された各リールR1
−R3毎にそれぞれ設けられており、各リールR1−R
3が移動開始して所定の時間が経過した時に点灯し、こ
れに対応するストップボタン25a〜25cを押すと、
対応するランプ27a〜27cがそれぞれ消灯する。前
記スタートレバー26は、コインの投入後に、こ7′L
ヲ下方に押し倒せば、CRT21に表示されたリールR
1〜R3が同時に移動を開始し、それによシ各シンボル
列がCRT21の画面で縦方向に動く。
The front door 20 is provided with a digital display section 22, a coin slot 23, stop buttons 25a to 25c1, a start lever 26, a coin payout slot 30, and a saucer 31. The digital display unit 22 displays the number of coins to be paid out when the winning symbol arrangement is achieved;
Then, each time a coin is discharged one by one from the payout port 30 into the tray 31, "l" is subtracted. Coins are inserted into the coin slot 23 prior to the game, and up to three coins can be inserted. The stop lamp 27
a to 27c are each reel R1 displayed on the CRT 21
- Each reel R1-R is provided for each reel R3.
3 starts moving and a predetermined time has elapsed, it lights up, and when the corresponding stop button 25a to 25c is pressed,
The corresponding lamps 27a to 27c are turned off. After inserting a coin, the start lever 26 is moved to 7'L.
If you push it down, the reel R displayed on the CRT21
Symbols 1 to R3 start moving at the same time, and each symbol column moves vertically on the screen of the CRT 21 accordingly.

第2図は第1図のビデオタイプスロットマシンのリール
表示部全詳細に図示したものである。このビデオタイプ
スロットマシンでは、ゲーム開始に先立つて投入された
コイン枚数に応じて、入賞ラインaを選択できるように
なっている。すなわち、CRT21に表示されたり−ル
R1−R3は、シンボル4が3個ずつ持ってhるが、コ
イン′f:1枚投入した場合にはラインlのみが入賞判
定にあたり有効化され、2枚の場合にはライン11 ラ
イン2a、2bの合計3ライン、3枚投入の場合にはさ
らにライン3a、3bの合計5ラインが有効化されるこ
とになる。なお、ランプ5ri、投入コイン枚数に応じ
て有効化されるラインを点灯により表示する。入賞ライ
ン数の選択は、スタートレバー26の操作前に、何枚の
コインを投入するかによって決定されるが、これはコイ
ン投入をマイクロスイッチあるいはフォトセンサなどで
一気信号として検出し、またスタートレバー26が操作
さ7″Lfcか否かの判断に基づめで例えば第31のよ
ウナフローチマートに従ってなされる。
FIG. 2 shows the reel display section of the video type slot machine of FIG. 1 in full detail. In this video type slot machine, a winning line a can be selected according to the number of coins inserted prior to the start of the game. In other words, the lines R1-R3 displayed on the CRT 21 have three symbols 4 each, but if one coin 'f' is inserted, only line l will be activated for winning determination, and two coins will be displayed. In this case, a total of 3 lines (line 11, lines 2a and 2b) will be activated, and in the case of three sheets being input, a total of 5 lines (lines 3a and 3b) will be activated. Note that the lamp 5ri lights up to display a line that is activated according to the number of coins inserted. The selection of the number of winning lines is determined by how many coins are inserted before the start lever 26 is operated. Based on the judgment as to whether or not 26 is operated 7''Lfc, this is done, for example, in accordance with the 31st Unaflochmart.

こうして入賞ライン数が決定された後の基本的なゲーム
進行は、第4図のフローチャートに従ってなされる。す
なわち、スタートレバー26の操作により、3つのリー
ルR1〜R3が移IJhされ後述するヒツトリクエスト
の設定(入賞の有無を照合)を行なった後、リールスト
ップのためのストップボタン25a〜25cの操作の有
効化、およびその表示のためのストップランプ27a〜
27cを点灯させる。この第4図における判断プロセス
P l −P 3は、移動中の3個のリールR1〜R3
につ−て、対応するストップボタン25a〜25cが押
されたかどうかを判断処理する。以下の説明では、リー
ルR1、リールR2、リールR3の順番で移動が停止す
る場合にりbて述べているが、実際は任意のリール例え
ばり〜ルR2を最初に停止させ、最後にリールR1を停
止させてもその処理は同じである。すなわち、リールK
1−R3の停止の順番は、いずれから始まっても良いの
である。判断ステップP4において、全てのリールR1
〜R3が停止したと判断された時には、ゲームエンドと
なり、第5図VC承すフローチャートが実行される。
After the number of winning lines is determined in this way, the basic game progress is performed according to the flowchart shown in FIG. That is, by operating the start lever 26, three reels R1 to R3 are moved, and after setting a hit request (verifying whether or not there is a prize), which will be described later, operation of the stop buttons 25a to 25c to stop the reels is performed. Stop lamp 27a for activation and display thereof
Turn on 27c. This judgment process P l -P 3 in FIG.
Regarding this, it is determined whether the corresponding stop button 25a to 25c has been pressed. In the following explanation, the case is described in which movement stops in the order of reel R1, reel R2, and reel R3, but in reality, any reel, for example, reel R2, is stopped first, and reel R1 is stopped last. Even if it is stopped, the process is the same. That is, reel K
The stopping order of 1-R3 may start from any order. In judgment step P4, all reels R1
When it is determined that ~R3 has stopped, the game ends, and the flowchart corresponding to VC in FIG. 5 is executed.

第5図は、入賞判定処理、コインのペイアウトを実行す
るフローチャートである。CRT21の画面に表示され
た3個のリールR1−R3のシンボルは予め分っている
から、有効化された入賞ラインにあるシンボルの配列も
知ることができる。
FIG. 5 is a flowchart for executing the winning determination process and coin payout. Since the symbols on the three reels R1-R3 displayed on the screen of the CRT 21 are known in advance, the arrangement of the symbols on the activated winning line can also be known.

このシンボル配列が入賞シンボル配列であるかどうかを
後述のROMメモリと照合する。そして入賞している場
合VCけリクエスト減算処理を行なったうえ、コイン支
払いのためのホッパーを駆動してコインを払い出す。支
払いコインは例えばコイン払い出し経路内に設けられた
コインカウンタによりその枚数ヲカウントして予定枚故
に達するとゲームオーバーとなる。
This symbol arrangement is checked against a ROM memory (described later) to see if it is a winning symbol arrangement. If a prize has been won, a VC request subtraction process is performed, and a hopper for coin payment is driven to pay out coins. For example, the number of paid coins is counted by a coin counter provided in the coin payout path, and when the number reaches the scheduled number, the game is over.

第6図は本発明のスロットマシンの電気回路を示すもの
である。破線ブロック40&:tcPU50、ROM(
リードオンリメモリ)51.RAM (ランダムアクセ
スメモリ)52を含むメインコントロール部である。R
OM51にけ各リール毎のシンボル配列表、入賞シンボ
ル配列及びコイン支払い枚数表の他、実行されたゲーム
に関して入賞させるか否かを決定し、入賞させる場合に
その入賞の高低に応じたヒツトリクエストを発生させる
入賞確率テーブルなどがストアされている。まfCRA
M52にはゲーム開始後にサンプリングされる乱数値を
一時的に保存するメモリ、およびヒツトリクエストカウ
ントをストアするメモリあるいは後述するように、リー
ルR1−R3のコードナンバー、シンボルナンバーなど
のデータを一時記憶するメモリなどが用意されて−る。
FIG. 6 shows the electric circuit of the slot machine of the present invention. Broken line block 40 &: tcPU50, ROM (
read-only memory) 51. This is a main control section including a RAM (random access memory) 52. R
In OM51, in addition to the symbol arrangement table for each reel, the winning symbol arrangement, and the coin payout table, it is decided whether or not to win for the executed game, and if it is decided to win, it will send a hit request depending on the level of the winning. The winning probability table etc. to be generated are stored. MafCRA
M52 has a memory that temporarily stores random values sampled after the game starts, a memory that stores the hit request count, or, as described later, temporarily stores data such as code numbers and symbol numbers of reels R1-R3. Memory etc. are provided.

クロックパルス発生器53け例えば4MHzのパルスを
発生させ、CPU50をこの基準パルスで作動させる。
A clock pulse generator 53 generates a pulse of, for example, 4 MHz, and the CPU 50 is operated with this reference pulse.

また、分周器54け所定のプログラムを割込み実行処理
させるために、例えば500 Hzの割込みパルスをC
PU50に与える。スピーカドライバー55はゲーム開
始後、適当な時期にゲームの興趣を盛り上げるべくスピ
ーカ56を駆動して発廿させる。
In addition, in order to interrupt a predetermined program using the frequency divider 54, an interrupt pulse of, for example, 500 Hz is
Give to PU50. After the game starts, the speaker driver 55 drives the speaker 56 at an appropriate time to make the game more interesting.

L g D ト”ライバ57は、例えば7セグメントデ
ジタル表示用発光ダイオード58を駆動して、払い出し
コインの枚数表示などに利用される。また破線ブロック
41はシミュレートしたリールを表示する表示部であり
、周知のように、キャラクタメモリ42、CRTコント
ローラ43、CRT21とから構成されている。前記キ
ャラクタメモリ42け、シンボル4と、この周囲にあっ
てリールの一部を構成する枠部とからなるパターンがシ
ンボルの種類毎に記憶されている。CRTコントローラ
43は、前述したROM51のシンボル配列テーブルか
ら順次読み出したシンボルコードに応じて、キャラクタ
メモリ42から所望のパターンtUみ出して、CRT2
Lに送り、シミュレートしたリールR1〜R3をCRT
21に表示する。ブロック44は、ストップ操作ブロッ
クであシ、各ストップボタン25a〜25cを押すこと
によってストップ信号が発生し、リールストップ入力ポ
ートロ8を介してCPU50に入力される。
The LgD driver 57 drives, for example, a 7-segment digital display light emitting diode 58 and is used to display the number of coins to be paid out.Furthermore, the broken line block 41 is a display section that displays simulated reels. , as is well known, is composed of a character memory 42, a CRT controller 43, and a CRT 21.The character memory 42 has a pattern consisting of a symbol 4 and a frame surrounding it and forming a part of the reel. are stored for each type of symbol.The CRT controller 43 extracts a desired pattern tU from the character memory 42 according to the symbol codes sequentially read out from the symbol arrangement table of the ROM 51 mentioned above, and displays the pattern tU on the CRT 2.
Send the simulated reels R1 to R3 to CRT
Displayed on 21. The block 44 is a stop operation block, in which a stop signal is generated by pressing each of the stop buttons 25a to 25c, and is input to the CPU 50 via the reel stop input port 8.

コイン投入口23から投入されたコインは、シュート7
0全通って、ホンパー71に収悄さ几る。
The coins inserted from the coin slot 23 are sent to the chute 7.
0 all passed, and Homper 71 settled down.

このシュート70上を流下するコインは、スイッチ6で
検出され、得られた信号が入力ポードア2を通ってCP
U50に取り込まれる。このCPU50け、コインが投
入される毎に、電磁カウンタ73をカウントアツプして
、これまでに投入されたコインの総数を表示する。また
、CPU50け、有効入賞ラインを決定するために、ゲ
ームの前に投入されたコイン数をカウントし、そのコイ
ン数に応じて第2図に示すランプ5を点灯する。そして
投入されたコイン数が3枚を越えた時には、ンレノイド
74を、鳴動し、ゲート75を2点鎖線で示す位置へ移
動する。この場合には、その後投入されたコインは、シ
ュート76?通って受皿31に戻される。前記ホッパー
71i’i、モータ77で駆動され、収納したコインを
1枚ずつシュート78へ落下させ、受皿31へ排出する
。このペイアウトされるコインは、ホッパー71の出口
に設けたスイッチ79で検出される。なお、符号80.
81は出力ポートである。
The coin flowing down on this chute 70 is detected by the switch 6, and the obtained signal is passed through the input port door 2 to the CP.
Incorporated into U50. Each time a coin is inserted, the CPU 50 counts up the electromagnetic counter 73 and displays the total number of coins that have been inserted so far. Further, in order to determine the effective winning line, the CPU 50 counts the number of coins inserted before the game, and lights up the lamp 5 shown in FIG. 2 according to the number of coins. When the number of coins inserted exceeds three, the renoid 74 sounds and the gate 75 is moved to the position indicated by the two-dot chain line. In this case, the coins inserted after that are the chute 76? and is returned to the saucer 31. The hopper 71i'i is driven by the motor 77 to drop the stored coins one by one into the chute 78 and discharge them to the receiving tray 31. The coins to be paid out are detected by a switch 79 provided at the exit of the hopper 71. In addition, the code 80.
81 is an output port.

次に本発明の特徴であるヒツトリクエストの発生1/(
: IQして詳述する。ヒツトリクエストの発生は、前
述のようにゲーム開始時にサンプリングされる乱数値と
、ROM51の入賞確率テーブルにストアされ七入賞を
与えるべき数1直群との照合の結果得られることになる
。第7図は乱数値更新のフローチャートである。すなわ
ち、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入し、ゲ
ーム開始cjTi+巳状態にされると、第6図に示す分
周器54から出力された例えば2m5ec ごとのタイ
マー割込みで処理が行なわれるが、乱数値の更Δfは4
回の割込みごと、すなわち8m5ecごとに行なわれる
。第7図において乱数値が発生され出すと、この乱数値
は第8図に模式的に示したように、rtAM52の一部
である2バイトのメモリ84に順次登録されてゆく。乱
数値メモリ84けRANI)OMIの1バイトメモリと
RANDOM2の1バイトメモリの計2バイト構成とな
っているが、その使用領域は例えば斜線を施した15ビ
ツトとした場合、10進数の[0〜32764Jの範囲
の乱数値が得られる。なお、乱数値メモリ84の使用領
域は入賞確率の設定により適宜選択決定されることにな
り、この実施例でけ[0〜6000Jである。第7図の
フローチャートかられかるようiC8m5ecごとに乱
数値は更新さ几、しかも更新過程に2いてr+lJ、「
+3」あるいけ[+4]の処理は前回の乱数値にlO進
数のf769Jという素数金別えてゆくことlこなるの
で同一数1直の乱f!11直が繰り返されることなく乱
数値メモリ84vc発生され、更新されてゆく。なお、
所定範囲内の乱数値が一順すると、また再開続行される
ことになる。更新時の更新幅は第7図の処理フローに示
す「+l」、「+3」あるいriI+4Jによる素数1
769Jとして決められるが、必ずしもこの数値でなく
てもよく、原理的VCは素数であればよい。
Next, the generation of hit requests 1/(
: IQ and explain in detail. The generation of a hit request is obtained as a result of comparing the random number sampled at the start of the game as described above with the direct group of numbers 1 stored in the winning probability table of the ROM 51 and which should give seven winnings. FIG. 7 is a flowchart of random value updating. That is, when the main power switch of the slot machine is turned on and the game is set to the cjTi+sn state, processing is performed by a timer interrupt every 2m5ec, for example, output from the frequency divider 54 shown in FIG. The further Δf is 4
This is done every 8 m5ec. When random numbers start being generated in FIG. 7, these random numbers are sequentially registered in a 2-byte memory 84, which is a part of the rtAM 52, as schematically shown in FIG. Random value memory (84 digits RANI) It has a total of 2 bytes, 1 byte memory of OMI and 1 byte memory of RANDOM2, but the used area is, for example, 15 bits with diagonal lines, the decimal number [0~ A random value in the range of 32764J is obtained. The area to be used in the random number memory 84 is appropriately selected and determined by the setting of the winning probability, and in this embodiment is from 0 to 6000J. As can be seen from the flowchart in Figure 7, the random value is updated every iC8m5ec, and in the update process, 2 r+lJ,
+3'' or Ike[+4] processing involves dividing the previous random value into a prime number f769J in lO base, so it is a random number f! Random value memory 84vc is generated and updated without repeating the 11th shift. In addition,
When the random numbers within the predetermined range reach the same level, the process will be restarted again. The update width at the time of update is "+l", "+3", or the prime number 1 by riI+4J shown in the processing flow in Figure 7.
Although it is determined as 769J, it does not necessarily have to be this value, as long as the principle VC is a prime number.

第9図は乱数1直のサンプリング、ヒツトリクエストチ
ェック処理のフローチャートである。このフローチャー
トは、第4図に示したフローチャートlこおける蟻ヒツ
トリクエスト〃処j[K該当するもので、ゲーム開始後
例えばスタートレバー26の操咋陵の所定のタイピング
信号(この時点て谷リールR1−R3は定常速度で移動
されることが好ましい。)[より、その時点で乱数値メ
モリ84に存在する乱数値をそのゲームの乱数値として
決定する。こうして決定された乱数値は第9図のフロー
チャートに従い、後述する入貢確率テーブルと照合され
、大ヒツトに該当する数値であれば大ヒツトリクエスト
信号の発生、″zfc中ヒツトに該当する数値であれば
中ヒツトリクエスト信号の発生というように小ヒツトま
での判断、処理がなさ九、いずれかのヒツトリクエスト
が発生されるか、あるいけヒツトリクエストなしかがチ
ェックされることKなる。なお、「入賞確率テーブル選
択」の処理は、ゲーム開始に先立ち投入されるコインが
何枚であるかンζよって有効入賞ライン数が変化するの
で、予め3種類の入賞確率テーブルが用意されており、
この投入コイン故に応じ1で入賞確率テーブルを選択す
ることを意味している。
FIG. 9 is a flowchart of random number sampling and hit request check processing. This flowchart corresponds to the ant hit request processing in the flowchart shown in FIG. -R3 is preferably moved at a steady speed.) [Thus, the random number existing in the random number memory 84 at that time is determined as the random number for the game. The random number determined in this way is compared with the contribution probability table described later according to the flowchart in Figure 9, and if the number corresponds to a big hit, a big hit request signal is generated, and if the number corresponds to a hit in "zfc", a big hit request signal is generated. There is no judgment or processing of even small hits, such as the generation of middle hit request signals, and it is checked whether any hit requests are generated or no hit requests. In the "probability table selection" process, the number of effective winning lines changes depending on how many coins are inserted before the game starts, so three types of winning probability tables are prepared in advance.
This means that the winning probability table is selected based on the input coin.

消lO図は入賞確率テーブルの概念図である。The diagram is a conceptual diagram of the winning probability table.

テーブル中の81〜B3、Ml〜M3、Sl〜S3はそ
れぞれ予め経験的に設電された数値で、第8図に示した
ような2バイトの乱数値に対応する。
81 to B3, Ml to M3, and Sl to S3 in the table are numerical values set empirically in advance, and correspond to 2-byte random values as shown in FIG.

そして投入コイン数に応じていずれかのラインが選択さ
れる(第9図フローチャートの[入賞確率テーブル選択
」処理に対応。)。なお、各ラインにおける数値は通常
けB(M(Sに設定さit、乱数値が零〜Nの範囲の値
であると、投入メダル数flJの場合の大ヒツトの確’
4 ’d B t7H1中ヒツトの確率M、/N、小ヒ
ツトの確iH,S、/Nとなる。
Then, one of the lines is selected according to the number of coins inserted (corresponding to the "winning probability table selection" process in the flowchart of FIG. 9). Note that the numerical value on each line is normally set to B(M(S), and if the random value is in the range of zero to N, the probability of a big hit when the number of medals inserted is flJ.
4'd B t7H1 The probability of a medium hit is M, /N, and the probability of a small hit is iH, S, /N.

例えば、N=6000、Bl=100、Ml=500.
51=1000であるとすると、第11図に示すように
、サンプリングさ几た乱数値が100未満であれば大ヒ
ツト、100以上600未満であると中ヒツト、600
以上1600未満なら小ヒツトの各リクエストが発生さ
れ、1600以上6000未満ではヒツトリクエストな
しく入賞なし)となるものである。従ってこの入賞確率
テーブルはいわば入賞の確率全決定する機能をもつと言
える。
For example, N=6000, Bl=100, Ml=500.
Assuming that 51=1000, as shown in Figure 11, if the sampled random number is less than 100, it is a big hit, if it is 100 or more and less than 600, it is a medium hit, and 600.
If the number is 1,600 or more and less than 1,600, a request for a small hit will be generated, and if the number is 1,600 or more and less than 6,000, there will be no hit request and no winning. Therefore, it can be said that this prize winning probability table has the function of determining the total winning probability.

こうして任意時点でのゲーム開始後に特定の乱数値がサ
ンプリングされ、前述の入賞確率テーブルと照合されて
ヒツトリクエストが得られることになる。また1払戻し
率を一定にするために、第12図に示すように、RA 
M 52の一部がヒツトリクエスト信号を保存するヒツ
トリクエストカウンタとして用いられている。そして、
前述したヒツトリクエスト信号が発生すると、渠9図に
示すように、ヒツトリクエスト信号に対応したヒツトリ
クエストカウンタICf+lJを加える。このゲーム中
に、ヒツトが発生すると、i13図eζ示すように、対
応したヒツトリクエストカウンタrt1−IJの減算処
理が行なわれる。また、ヒツトしなl/1場合VCは、
減算されないから、ヒツトリクエストが保存され、次回
のゲームはヒツトリクエストの選択が行なわ几ない。な
お、入賞可能となる回数を大当り、小当り毎I/c記憶
したプリセットカウンタを設け、ヒツトが出る毎に減算
してゆき、その内容が零になった場合には、ヒツトリク
エストが発生してもこ:?t’i無効に、そして谷カク
ンタがいずれも零になった時にリセットして丹ひ減算を
行なうようにすることもできる。
In this way, after the game starts at an arbitrary point in time, a specific random number value is sampled and compared with the winning probability table described above to obtain a hit request. In addition, in order to keep the 1 refund rate constant, as shown in Figure 12, RA
A portion of M52 is used as a hit request counter for storing hit request signals. and,
When the aforementioned hit request signal is generated, as shown in Fig. 9, a hit request counter ICf+lJ corresponding to the hit request signal is added. When a hit occurs during this game, the corresponding hit request counter rt1-IJ is subtracted, as shown in Fig. 13 eζ. Also, if there is no hit l/1, VC is
Since it is not subtracted, the hit request is saved and the next game the hit request selection will not be done. In addition, a preset counter is set up that stores the number of times a prize can be won for each jackpot or small win, and is decremented each time a hit appears. If the content becomes zero, a hit request is generated. Moko:? It is also possible to make t'i invalid and to reset it when both valley kakuntas become zero and to perform the tansubtraction.

これまでに述べてきた大、中、小の各ヒツトの例として
は、大ヒツトが15枚のコイン支払いの鏝ボーナスゲー
ムができるようになるもの、中ヒツトがlO〜15板の
コイン支払い、小ヒツトが2〜5枚程度のコイン支払な
ど適宜設定される。
Examples of large, medium, and small hits that have been mentioned so far include one where a large hit can play a trowel bonus game with a payout of 15 coins, and a game where a medium hit can play a trowel bonus game with a payout of 10 to 15 coins. It is set as appropriate, such as a coin payment of about 2 to 5 coins.

ボーナスゲームとしてハ、向えばコイン1枚の投入毎に
l ilA+のリールを低速で移動させてゲームを実行
し、その1個のリールについである種のシンボルrJA
CJが出ればそのま\15枚のコイン支払いがなされ、
このような手順で数回のゲームができるようにする。
As a bonus game, the game is run by moving the lilA+ reel at low speed every time one coin is inserted, and then a certain symbol rJA is placed on that one reel.
If CJ is rolled, \15 coins will be paid immediately,
You can play the game several times using these steps.

次にリールの停止制御について説明する。各リールR1
−R3のシンボルの配列は、谷リール毎に設けられたシ
ンボル配列テーブルメモリに記憶されており、これをJ
順次読み出してCRT21に表示する。そしてリールR
1−R3の移動時には、シンホルハターンf!:移動さ
せて、機械リールをシミュレートする。ストップボタン
25a〜25cが押されに時vcは、予め設定したヒツ
トが成就されるように、リールR1〜R3の移動をff
flJ御する。
Next, reel stop control will be explained. Each reel R1
- The arrangement of R3 symbols is stored in the symbol arrangement table memory provided for each valley reel, and this is stored in the symbol arrangement table memory provided for each valley reel.
The data are sequentially read out and displayed on the CRT 21. and reel R
When moving 1-R3, Sinholha turn f! : Move to simulate mechanical reel. When the stop buttons 25a to 25c are pressed, VC turns off the movement of reels R1 to R3 so that a preset hit is achieved.
I control flJ.

ナオ、リールR1−R3の移動は、入賞ラインl。Nao, the movement of reels R1-R3 is the winning line l.

2a%2bにシンボルが1個ずつ並んだ状態で停止する
It stops with one symbol lined up at 2a%2b.

ところで、予め設定したヒツトを確実に成就させるには
、ストップボタン25a〜25cが4甲されてから、比
較的長い時間リールを移動させなければならない。しか
し、あまり長い時間リールR1〜R3を移動きせると、
ゲーム遊戯者しこ不自然な印象を与えることになる、そ
こで、経験的にシンボルf 4個分の+lig囲でリー
ルR1−R3の1す正位置を制御し、ヒツトリクエスト
に応じたシンボルの組合せが完成されるようにしている
By the way, in order to reliably achieve a preset hit, the reels must be moved for a relatively long time after the stop buttons 25a to 25c are pressed four times. However, if you move reels R1 to R3 for too long,
This would give the game player an unnatural impression, so we experimentally controlled the 1st position of reels R1-R3 with a +lig circle of 4 symbols f, and created a combination of symbols according to the hit request. is completed.

第14図はシンボルの配列テーブルk g念的に示すも
ので、まyて第15図はリール停市処理を示すフローチ
ャートである。硝14図におけるシンボルそのものは、
キャラクタメモリ・1211′c格納されており、RO
+vi51にけq在しないが、シンボルナンバーとの対
応間%(+−表すためVこ、図示しである(第16図、
第17図、第21図も同球である)。こ\で、このシン
ボル2J、図面を簡略Vこ−tるために、アルファベッ
トで示しであるが、このアルファベットと実際のシンボ
ルの対応は次の通りである。
FIG. 14 is a conceptual representation of the symbol arrangement table, and FIG. 15 is a flowchart showing the reel stop process. The symbol itself in Glass 14 is
Character memory 1211'c is stored and RO
+vi51 does not exist, but it is shown in the figure to represent the correspondence with the symbol number (+-) (Fig. 16,
Figures 17 and 21 are also the same ball). Here, this symbol 2J is shown using alphabets to simplify the drawing, but the correspondence between this alphabet and the actual symbols is as follows.

A : 7          B : BARC: 
vVATERMELON  D : GRAPEE :
 PLUM       F : 0RANGEG :
 CHERRY      f(:LEMON前記各リ
ールの「0〜20」のコードナンバー、「l〜8」のシ
ンボルナンバーは実際にR2進数としてROM51にス
トアされており、コードナンバーVisビット、シンボ
ルナンバーは3ビツトあればよい。、415図のフロー
チャートは、3個のリールそれぞれについて行なわれる
処理)o −で、スタートレバー26の操作により開始
される。
A: 7 B: BARC:
vVATERMELON D: GRAPEE:
PLUM F: 0RANGEG:
CHERRY f(: LEMON The code numbers "0 to 20" and the symbol numbers "l to 8" of each reel are actually stored in the ROM 51 as R binary numbers, and the code number Vis bit and the symbol number are 3 bits. The flowchart shown in FIG. 415 is started by operating the start lever 26 in the process (o-) performed for each of the three reels.

ストップコントロール処理では、すでに得られているヒ
ラトリクエストラ得るためのシンボルが、ストップボタ
ンの操作時に、シンボル41固分の中eこ存在している
かどうかを判定し、存在してhる場合には、リールをど
の程度移動すれば良いかt遅出する。ストップ処理では
、ヒツトリクエストに4’Jるをめのシンボルが有効化
された入′ルライン上まで移動した時に、リールの移@
?停止させる。
In the stop control process, when the stop button is operated, it is determined whether or not the symbol for obtaining the already obtained Hiratrequestra exists among the symbols 41, and if it exists, the symbol is , how far should the reels be moved? In the stop process, when the 4'J symbol moves to the activated entry line in the hit request, the reel movement @
? make it stop.

第16図は第15図に示したコードナンバー更新の処理
に用いられるgAMエクア(RAM52の一部)の様子
を示している。、RAMIY′i、センターに位置して
bる人にラインIにあるシンボルのコードナンバーが導
き込まれており、シンボルが1個ずつ移動する毎に、コ
ードナンバーが更4「される。例えば、コードナンバー
が[1〜21」の時には[1〜21Jの間で循環的に更
新されることになる。こうして各リールのコードナンバ
ーが更新されると、第14図に示した表がストアされ7
t ROM 51を参照することVCJ:り、各リール
R1−R3毎31tillのシンボルコード(シンボル
)が一義的に決定され、この結果がRA M 2に図示
のようにセットアツプされることになる。こうしてRA
M2が決まると、第2図に2ける各入賞ライン1.2a
、2b、3a、3bとの谷シンボルの並びが決定し、こ
れが図示のようにkCA M 3にストアされることV
Cなる。そしてこの各ラインでのシンボルコードの組み
合わせ金、入賞のシンボルコードの組み合わせと共にこ
れに対応した支払コイン数、またボーナスゲームの有無
がメモリされている入ばシンボルテーブルと照合される
。第+7図d大成シンボルテーブルの一例を概念的に示
すものである。なお、例えば投入コイン数が1枚であれ
ば、ラインlのみの照合で済むことは言う゛までもない
。今仮に3枚のコイン投入があったとし、ライン3bの
シンボルコードの組み合わせ15 1)−5(E)−5
(E)Jでコイン10枚の払い出しの中ヒツトであれば
、これがRA iA4に図示のようにセットされる。な
お、RAM4のエリア4aKけボーナスゲームが発生し
たか否か、すなわちボーナスフラグの有無(Oorl)
がストアされ、エリア4bKは支払コイン枚数がストア
される。さらVCRA M 5には得られたヒツトに応
じたエリア、すなわち大ヒツトエリア5a。
FIG. 16 shows the gAM Equa (part of the RAM 52) used for the code number update process shown in FIG. 15. , RAMIY′i, the code number of the symbol on line I is introduced to person b located at the center, and each time the symbol moves one by one, the code number is increased by 4. For example, When the code number is [1-21], it will be cyclically updated between [1-21J]. When the code number of each reel is updated in this way, the table shown in Figure 14 is stored.
By referring to the ROM 51, 31 symbol codes (symbols) are uniquely determined for each reel R1 to R3, and this result is set up in the RAM 2 as shown. Thus R.A.
Once M2 is determined, each winning line 1.2a in 2 is shown in Figure 2.
, 2b, 3a, and 3b are determined, and this is stored in kCAM 3 as shown in the figure.V
C becomes. Then, the combination money of the symbol codes on each line, the winning combination of symbol codes, the corresponding number of paid coins, and the presence or absence of a bonus game are checked against the stored symbol table. Figure 7 d conceptually shows an example of the Taisei symbol table. Note that, for example, if the number of coins inserted is one, it goes without saying that only line l needs to be verified. Now suppose that three coins are inserted, and the combination of symbol codes on line 3b is 15 1)-5(E)-5
(E) If the payout of 10 coins is a hit with J, this is set in RA iA4 as shown. In addition, whether or not a bonus game has occurred in area 4aK of RAM4, that is, the presence or absence of a bonus flag (Oorl)
is stored, and the number of paid coins is stored in area 4bK. Further, the VCRAM 5 has an area corresponding to the number of hits obtained, that is, a big hit area 5a.

中ヒツトエリア5b、小ヒツトエリア5C1ヒツトなし
のエリア5aにフラグがセットされる。なお、rANY
Jはシンボルがなんであってもよいことを示している。
Flags are set in the medium hit area 5b, the small hit area 5C1, and the area 5a with no hits. In addition, rANY
J indicates that the symbol can be anything.

ところで、移動しているリールの停止は、3個のリール
について遊技者が任意の順序で行なうことができるもの
であるが、以下に第1リール、第2リール、第3リール
(第2図において左方から順に第1X第2、第3リール
とする。)の順にストップ操作され、また投入コイン数
が3枚でめった場合につ込て各クールの停止処理全述べ
る。
By the way, the player can stop the moving reels in any order with respect to the three reels. The stop operation is performed in the order of the 1st, 2nd, and 3rd reels from the left, and the entire stopping process for each course will be described, including when the number of coins inserted is 3.

(1)第1リールの処理 まず、大ヒツトリクエストが発生されている場合にf′
1J18図の70−チャートに従って、ストップボタン
25aが操作された時点でのRA M LのリールR1
のエリア(第16図)のデータに基づき、シンボルの4
フマずれの範囲でシンボルをチェックし、その鴨四内に
大ヒツトを構成するシンボルが存在すれば、それが表示
されるようにリールを移動する。)なお、このフローチ
ャートにおいて「3シンボル中」あるいは「表示中のシ
ンボルナンバー」のIt’d、C1ζ′r21に表示δ
几、かつ移動中の31mのシンボルあるいけシンボルナ
ンバーのことで、これは投入コインが3枚であり、全入
賞ラインが有効化きれていることによる。また、表示中
にある3個のシンボルナンバー−ま、第16図のRA 
M 1のシンボルナンバーから求められる。
(1) Processing of the first reel First, when a big hit request is generated, f′
According to the 70-chart in Figure 1J18, reel R1 of RAM L at the time the stop button 25a is operated
Based on the data in the area (Figure 16), symbol 4
The symbols are checked within the range of misalignment, and if there is a symbol that constitutes a big hit within that number, the reels are moved so that it is displayed. ) In this flowchart, it'd of "out of 3 symbols" or "symbol number currently displayed", δ displayed in C1ζ'r21
This is a moving symbol number of 31m, and this is because only 3 coins have been inserted and all winning lines have been activated. Also, the three symbol numbers on the display - RA in Figure 16
It is determined from the symbol number of M1.

また、中ヒツトリクエストが発生している場合にrr、
gts図のフローチャート中、E大ヒツト」を1中ヒツ
トJiCitき換えて同様の処理となり、また小ヒツト
リクエストが発生している場合には、第19図のフロー
チャートに従って処理され、4コマずれの範囲に小ヒツ
トシンボルがあれば、それが表示されるように処理する
。さらに、ヒツトリクエストが発生していない場合には
、第19/のフローチャートにおける最初の判断が[3
シンボル中に小ヒツトなしT]として4コマずれの範囲
でチェックし、小ヒツトシンボルがなければその位置で
ストップする。すなわち大ヒツトもしくは中ヒツトのシ
ンボルがCRT21で表示さ几るように処理さノt る
 。
Also, if a medium hit request occurs, rr,
In the flowchart of the gts diagram, the same process is performed by replacing "E big hit" with 1 middle hit JiCit, and if a small hit request occurs, it is processed according to the flowchart in Figure 19, and the range of 4 frame deviation is If there is a small hit symbol, it is processed so that it is displayed. Furthermore, if no hit request has occurred, the first determination in the 19th/flow chart is [3].
There is no small hit symbol in the symbol. Check within the range of 4 frame deviation, and if there is no small hit symbol, stop at that position. In other words, the process is performed so that the symbol of a big hit or a medium hit is displayed on the CRT 21.

なお、上述の処理に2いて該当シンボルが表示され得な
い場合VCl−jヒツトリクエストなしの処理になる。
Incidentally, if the symbol cannot be displayed in step 2 of the above-mentioned process, the process is performed without a VCl-j hit request.

’+!fVζこ7″Lハ小ヒツトリクエストのみVC発
生しやすい。すなわち−妓に小ヒツトH第1リールRI
K特定のシンボルが現れることのみで達成されるため、
第1リールには小ヒツトシンボルが2〜3個程度しか存
在しないのが普通だからである。(なお、第1リールR
1のその他のシンボルは大ヒツトあるいは中ヒツトシン
ボルであることが多い。) こうして第1リールR1が停止すると、第14図のシン
ボルテーブルを参照し、第16図中のRA M2、RA
M3のリール1(1のエリアにそのシンボルナンバーが
ストアサレる。
'+! fV
Since this is achieved only by the appearance of K specific symbols,
This is because there are usually only about 2 to 3 small hit symbols on the first reel. (In addition, the first reel R
The other symbols in 1 are often big hit or medium hit symbols. ) When the first reel R1 stops in this way, refer to the symbol table in FIG.
The symbol number is stored in the reel 1 (1 area) of M3.

(2)第2リールの処理 前述のように第1リールル1が停止されt後、第2リー
ルR2の停止処理は次のとおりである。
(2) Processing of the second reel After the first reel 1 is stopped as described above, the stopping process of the second reel R2 is as follows.

まず、大ヒツトリクエストが発生している場合、咄20
図のフローチャートiC従って行なわ几、該当シンボル
の並びが4bX、できれば、十J’Lが裏打される。な
お中ヒツトリクエストが発生している場合は、第20図
中の最初の判断が[中ヒツトの並びありT」として同様
に処理され、また小ヒツトリクエスト発生時には伺らの
処理をすることなくリールストップされる。このフロー
チャート中、入賞ライン毎の組合せ表の作成の処理は、
例えば第21図のような入賞ライン毎のシンボル組合せ
表をRAM52に作成することである。今仮に第1リー
ルR1がコードナンバーr15J(第14図参照)でス
トップされているとし、第2リールR2のストップ操作
が、第2リールR2のコードナンバー[18」の位置で
行なわれたとすれば、第16図で説明したこと全考慮し
て第21図の表のように各ライン毎のシンボルナンバー
が求められる。すなわち、各ラインについて4コマずれ
のシンボルコードを参照して作成される。そしてシンボ
ルナンバーが[2(B) −2(B) 、3  (C)
 −3(C)Jが大ヒツトシンボルのmみ合わせ資源と
すれば、並びのフラッグ11」がストアされ、16 (
F’) −6(ii″) Jが中ヒツトシンボルの要素
とすれば中ヒツトの並びにフラッグ「l」がストアされ
る。従ってこの場合、中ヒツトリクエストが発生してい
たとすれば、ラインlに16 (F”) −6(F) 
Jが並ぶので、この位置で第2リールR2riストツプ
さ几ることになる。こうして第2リールR2がストップ
妊すると、第16図で示した各RAM1CJ2!I−ル
R2のシンボルナンバーがストアされることになる。第
2リールR2がストップした時点で、さらに第22図の
70−チャートに示した処理がなされる。第22図(で
おけるP2Oの処理は、すでに停止されている第11第
2リールR11R2によって決定されているシンボルナ
ンバーの組み合わせに対し、第3リールR3のそれぞれ
のシンボルナンバーが入貢ラインlにストップして組み
合わされた場合の入×可能注を入賞ライン毎に全てチェ
ックし、そのチェックの結果侍らfLfcヒツトをラン
ク母のヒツトフラグとして第3リールR3のコードナン
バーに応じてセットアツプすることであり、例えば第2
3図の表金作成することと等価である。この入賞判定処
理1−t424図のフローチャートにより実行σnる。
First, if a big hit request is occurring,
By following the flowchart iC shown in the figure, the sequence of the corresponding symbols will be 4bX, and if possible, 10J'L will be lined up. If a medium hit request occurs, the first judgment in Fig. 20 is processed in the same way as ``T with medium hit requests,'' and when a small hit request occurs, the reel is reeled without any processing. It will be stopped. In this flowchart, the process of creating a combination table for each winning line is as follows:
For example, a symbol combination table for each winning line as shown in FIG. 21 is created in the RAM 52. Now, suppose that the first reel R1 is stopped at code number r15J (see Figure 14), and the second reel R2 is stopped at the code number [18] position of the second reel R2. , the symbol number for each line is determined as shown in the table of FIG. 21, taking into account everything explained in FIG. 16. That is, each line is created by referring to symbol codes that are shifted by four frames. And the symbol number is [2(B) -2(B), 3(C)
If −3(C)J is a m-combined resource of big hit symbols, then flags 11” in sequence are stored, and 16 (
F') -6(ii'') If J is an element of a medium hit symbol, the sequence of medium hits and the flag "l" are stored. Therefore, in this case, if a medium hit request has occurred, there will be 16 (F") - 6 (F) on line l.
Since J is lined up, the second reel R2ri will be stopped at this position. When the second reel R2 stops in this way, each RAM1CJ2 shown in FIG. 16! The symbol number of I-R2 will be stored. When the second reel R2 stops, the process shown in chart 70 of FIG. 22 is further performed. In the P2O process in FIG. 22, each symbol number on the third reel R3 stops at the contribution line l for the combination of symbol numbers determined by the already stopped eleventh and second reels R11R2. The method is to check all winnings and possible notes for each winning line when combined with the above, and as a result of the check, set up the samurai fLfc hit as the rank mother hit flag according to the code number of the third reel R3, For example, the second
This is equivalent to creating the cover shown in Figure 3. This winning determination process 1-t424 is executed according to the flowchart shown in FIG.

なお、第23図の表は41リールR1がコードナンバー
[7J 、すなわち「6 [F]」のシンボル、第2リ
ールR2がコードナンバーf19J、すなわち16(F
’)Jのシンボルでストップしていfc場合を想定して
いる。この結果、第3リールR3がどのシンボルでスト
ップされれば、どのようなヒツトが発生するのかが全て
チェックされることになる。
In addition, in the table of FIG. 23, the 41st reel R1 is a symbol with code number [7J, that is, "6 [F]", and the second reel R2 is a symbol with code number f19J, that is, 16 (F).
') It is assumed that fc stops at the J symbol. As a result, what kind of hit will occur if the third reel R3 is stopped at which symbol is all checked.

(3)  第3リールの処理 以とのようにして第2リールR2のストップ処理が終了
しfc鏝、第3リールR3の停止処理は、大ヒツトリク
エストが発生されてbる場合に、第25図のフローチャ
ートにより行なわれる。
(3) The stop processing of the second reel R2 is completed as described above, and the stop processing of the third reel R3 is performed on the 25th reel when a big hit request is generated. This is carried out according to the flowchart shown in the figure.

この場合のヒツトの判ivrは、第2リールR2のスト
ップ鏝にすでに作成された入賞区分辰(第23図)を参
照して実行される。また中ヒツトリクエストが発生され
ている場合には、このフローチャートにおける2つのヒ
ツト41析処理ブロツクが入れ換わったもので行なわれ
る。小ヒツトリクエストが発生されている場合には、7
に来第3リールR3のシンボルは何であってもよいが、
投入コイン故によってV′i(2枚以上)、籾数の入貢
ラインのいずれかによって大ヒツト、中ヒツトが発生す
ることもあり得るので、やはり第3リールストツプ処理
においても4コマずれの範囲内でこれをチェックするこ
とが必要である。またヒツトリクエストなしの場合でも
第1、第2リールR1,82が大あるい汀中ヒツトを構
成するシンボルの並びになって込ることもあり得るので
やけりチェックが必要で、これtfM26図のフローチ
ャートによって処理されることになる。例えばヒツトリ
クエストなしの場合で第1、第2リールがそ几ぞれコー
ドナンバー「17」、「19」でストップしていたとす
九ば(第23図参照)、第3リールR3のストップ操作
が、第3リ−R3のコードナンバー「3」と14」との
間で何なわれるとコマずれなしのコードナンバーr4J
から4コマずれのコードナンバー「8」までの間でチェ
ックが行なわt″Lる。そしてコマずれなしであると中
ヒツトとなるので、第3リールR3Fi例えば1コマず
几のコードナンバー「5」でストップされることになる
。なお、前述したように第23図の入賞区分機Vま単し
こライン1での入賞の有無だけでなく、咎入賞うイン九
ついてのものであるので、各ラインとも入賞が発生して
しまうことはなり0 こうして第3リール2;うがストップすると、第27図
に示したフローチャートによる処理が実行される。すな
わち、第3リールの模正により、全てのリールのシンボ
ルマークが確定し、これで第16図に示した谷d A 
+vJエリアが全てlリゾ−タケもつことになり、この
時点で再度第24図の入賞判定処理が実行される。そし
て入′L→:の場合にはそのゲーム卵始時に得られてい
たヒツトリクエストkMuし、コイン支払いのためのホ
ッパー用モータ77がONされる。第24図かられかる
ように、第3リールR3の沖止綬の入賞判定処理によれ
ば、入μの→今に支払いコイン枚ffがペイアウトエリ
ア(M 16 k3中のRAA44)Icストアされる
ことになる。ぞしてホッパー71によりコインが1枚支
払°θnる毎に、ペイアウトエリア内の数が「−1」づ
つ減算され、[0」になるとホッパー用モータ77がO
FFとなり、ゲームが終了することになるものである。
In this case, the winning ivr is executed with reference to the winning category (FIG. 23) that has already been created on the stop iron of the second reel R2. If a medium hit request is generated, the two hit 41 analysis processing blocks in this flowchart are exchanged. If a small hit request is generated, 7
The symbol on the third reel R3 can be anything, but
Depending on the input coins, a large hit or a medium hit may occur depending on either V'i (2 or more coins) or the number of rice grains, so the 3rd reel stop process is still within the range of 4 frames. It is necessary to check this. In addition, even if there is no hit request, the first and second reels R1 and 82 may be crowded with symbols that constitute a large or active hit, so it is necessary to check this carefully. will be processed by. For example, if there is no hit request and the first and second reels have stopped at code numbers "17" and "19" respectively, the stop operation for the ninth reel (see Figure 23) and the third reel R3 will be , the code number r4J with no frame shift is changed between the code numbers "3" and "14" of the third Lee-R3.
A check is performed between t''L and the code number "8" with a 4-frame shift. Then, if there is no frame shift, it will be a medium hit, so the third reel R3Fi, for example, the code number "5" with a 1-frame shift, will be checked. It will be stopped at As mentioned above, the prize sorting machine in Figure 23 not only determines whether or not there is a prize on line 1, but also the number of winnings, so a prize will occur on each line. When the third reel 2 stops, the process according to the flowchart shown in FIG. 27 is executed. That is, by imitating the third reel, the symbol marks of all reels are determined, and now the valley dA shown in FIG.
The +vJ area will all have 1 reso-take, and at this point the winning determination process shown in FIG. 24 will be executed again. In the case of input 'L→:, the hit request kMu obtained at the beginning of the game is fulfilled, and the hopper motor 77 for coin payment is turned on. As can be seen from Fig. 24, according to the winning determination process of the third reel R3, the payout coins ff are stored in the payout area (RAA44 in M 16 k3) Ic from the input μ to now. It turns out. Then, each time the hopper 71 pays one coin °θn, the number in the payout area is subtracted by "-1", and when it reaches "0", the hopper motor 77 is turned off.
The game becomes FF and the game ends.

以上に述べてきた本発明スロットマシンの基本的な機能
は、第28図のように表せる。すなわち本発明によれば
、まずスタートレバー26の操作タイミングという任意
性のある時点で、乱a11σをサンプリングし、このサ
ンプリングされたiM全入賞確率テーブル100で照合
してリクエストを発生きせる。そして、シンボル配列テ
ーブルioi、入賞テーブル102を参照してこのリク
エストに応じた入゛岐が得らt”L/、IようVζ、谷
り−k K l −R3t?fill’Xlすると共V
ζ、このリール制御にゲーム者のストップボタン操昨タ
イミングという限定φ件全加味することによって、ラン
ダム性と遊戯者の技術とをミックスすることつ;できる
ことeCなる。そして払戻し率;d前記入′jよ6さ一
8テーブル100によって〃)なり、)期待値で一定に
L呆つことができ、lをこnを任〕に没−Itシ得るも
のである。便って、ある設′避さ:t1. ;/c払失
し率と保って、配当の筒低に関係なく殆・しどの入賞シ
ンボル1記夕11を出現させること、べでき、ま/て1
−j々のスロットマシンのかftよつfc峙1−Lが現
わ几るのを防止することができる。
The basic functions of the slot machine of the present invention described above can be expressed as shown in FIG. That is, according to the present invention, first, the randomness a11σ is sampled at an arbitrary point in time, such as the operation timing of the start lever 26, and the sampled iM total winning probability table 100 is compared to generate a request. Then, by referring to the symbol arrangement table ioi and the winning table 102, the entry point corresponding to this request is obtained.
ζ By adding to this reel control the limitation of the timing of the player's stop button operation, it becomes possible to mix randomness and the player's skill. Then, the refund rate becomes 〃) by the previous entry ``j 6 1 8 table 100'', and L can be constant at the expected value, and it can be obtained by leaving l as n]. . Convenience is a certain avoidance: t1. It should be possible to maintain the payout rate and make most of the winning symbols 1 and 11 appear regardless of the payout level.
- It is possible to prevent the appearance of ft and fc 1-L of slot machines.

第29図はリールの移動が自動的に停止するタイプのス
ロットマシンを示すものであり、第28のと同じ部分に
は同一の符号が付しである。
FIG. 29 shows a type of slot machine in which the movement of the reels automatically stops, and the same parts as in FIG. 28 are given the same reference numerals.

ランダムタイマー110は、スタートレバー26、/:
)操作によって咋うのし、リールR1〜R3の7疹幼中
の時11ηが決定される。そしてこのランダムタイマー
110で決定されたランダムな時11が経過すると、+
g i +)−ルR1のストップ1百号が出力さ几る。
The random timer 110 has a start lever 26, /:
11η is determined by the operation, and when the reels R1 to R3 have 7 hits. Then, when a random time 11 determined by this random timer 110 has passed, +
g i +) - Stop No. 100 of R1 is output.

このストップ信号は、前述したストップボタン例えば2
5aが操作され7七時VC元生するストップ信号と均等
であり、このストップ信号が発生しrr時に前述しfC
ストップ1百のコントロールが行なわれる。
This stop signal can be sent to the stop button mentioned above, for example 2.
It is equivalent to the stop signal generated by the VC source at 7 o'clock when 5a is operated, and this stop signal is generated and the above-mentioned fC is generated at rr.
A control of 100 stops is performed.

前記第1リールR1のストップ信号は遅延回路111で
遅延されることによって、第2り一ルR2のストップ信
号に変換される。また、この第2リールR2のストップ
信号;・ま、遅姑し!12回路112で遅延され、第3
リールR3のストップ信号に変換される。この実施例で
は、リールk<1〜R3の移動が順次停止されることに
なる。
The stop signal for the first reel R1 is delayed by a delay circuit 111 and converted into a stop signal for the second reel R2. Also, this second reel R2's stop signal; ・Well, it's too late! 12 circuit 112, and the third
It is converted into a stop signal for reel R3. In this embodiment, the movement of reels k<1 to R3 is sequentially stopped.

wIJ30図ハリール停止時のシンボル配列金子め決定
するようにした実施例を示すものであり、第28■と同
じ部分には同じ9寸号が付しである。
Figure wIJ30 shows an embodiment in which the symbol arrangement at the time of Khalil's stop is determined, and the same parts as in No. 28 (2) are given the same number 9.

この実施例では入賞シンボル配列テーブル102の他に
、外れシンボル配列テーブル105がROM51C設け
られている。そしてリクエストに応じて、人にシンボル
配列テーブル102と外れシンボル配列テーブル105
の一方がλち択され、このテーブル102.105の中
で有効化されfC入賞ライン上Vc位前−rるシンボル
配タリが、ランダムに選択される。そして、リールの移
動開始後、所定時間が経過した時に、決定されたシンボ
ルが現れるように、リールを順次停止させる。
In this embodiment, in addition to the winning symbol arrangement table 102, a losing symbol arrangement table 105 is provided in the ROM 51C. Then, according to the request, the symbol arrangement table 102 and the outlying symbol arrangement table 105 are provided to the person.
One of the symbols λ is selected, and the symbol arrangement that is validated in this table 102 and 105 and is located Vc before -r on the fC winning line is randomly selected. Then, after a predetermined period of time has elapsed after the reels started moving, the reels are sequentially stopped so that the determined symbol appears.

前記実施例では、1回のゲーム毎にコインの投入と払戻
しとが行われるが、これは゛清算時においのみコインが
実際に払い戻されるようにしたクレジット方式であって
もよい。このクレジット方式では、没入したコインの枚
数及び獲得したコインの枚数を加算し、ゲーム開始に先
だってコインセットボタンでセットしたコインの枚数を
’tt&W、するカウンタを設けたものであり、このカ
ウンタに記憶された残りコイン数を表示器又はCRTに
表示し、そして清算ボタンを操作した時にホッパーが作
動し、表示された残りコインを払い戻す。
In the embodiment described above, coins are inserted and withdrawn for each game, but this may also be a credit system in which coins are actually withdrawn only at the time of settlement. This credit system is equipped with a counter that adds up the number of coins inserted and the number of coins acquired, and then 'tt&W' the number of coins set with the coin set button before starting the game. The number of remaining coins is displayed on a display or CRT, and when a payment button is operated, a hopper is activated and the displayed remaining coins are paid back.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

上記構成を有する本発明は、入賞シンボル配列を複数の
グループに分け、そして乱数値を用いてグループの種頬
を決定し、このグループに含まれる入賞シンボルが成就
されるようにCRTに表示されたリールの移動をコント
ロールするから、従来問題になっていたかたよった入賞
特性が現われるのを防止することができ、所望の払戻し
率を保って、全ての入賞シンボル配列を所望の頻度で発
生させることができる。
The present invention having the above configuration divides the winning symbol array into a plurality of groups, determines the odds of each group using a random value, and displays the winning symbols included in the group on a CRT so that the winning symbols will be won. Since the movement of the reels is controlled, it is possible to prevent the uneven winning characteristics that have been a problem in the past from appearing, and it is possible to maintain the desired payout rate and generate all winning symbol arrangements at the desired frequency. can.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明のビデオタイプスロットマシンの一例を
示す外観正面図である。 第2図は第1図におけるリール表示部の概略図である。 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る。 第4図は本発明のビデオタイプスロットマシンの基本的
ゲームの流れを示すフローチャートである。 第5図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的処
理を示すフローチャートである。 第6図は本発明のビデオタイプスロットマシンの一例に
おけるシステムブロック図である。 第7図は乱数値更新のフローチャートである。 第8図は乱数値をストアするRAMエリアの概念図であ
る。 第9図はヒツトリクエストチェックのフローチャートで
ある。 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。 第11図は入賞確率テーブルの説明図である。 第12図はヒツトリクエストカウンタの説明図である。 第13図はリクエストカウンタの減算処理フローチャー
1・である。 第14図はシンボルの配列を示すテーブルの概念図であ
る。 第15図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある。 第16図はコードナンバー、シンボルナンバー等をスト
アするRAMエリアの概念図である。 第17図は入賞シンボルテーブルの概念図である。 第18図、第19図はそれぞれ第1リールストツプ処理
のフローチャートである。 第20図は第2リールストツプ処理のフローチー1・−
トである。 第21図は第2リールストツプ後に作成される入賞対照
表を示す。 第22図は第2リールストツプ後の処理を示すフローチ
ャー1−である。 第23図は第2リールストツプ後、第3リールのコード
ナンバー毎にチェックされて作成されるヒツトフラグ発
生処理ある。 第24図はヒツトフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第25図、第26図はそれぞれ第3リールストツプ処理
のフローチャー1・である。 第27図は第3リールストツプ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第28図は本発明のビデオスロットマシンの基本的な機
能を示すブロック図である。 第29図はリールの移動が自動的に停止するビデオタイ
プスロットマシンの構成を示すブロック図である。 第30図は予めシンボル配列を決定する方式を示す機能
ブロック図である。 ’R1,R2,R3・・表示されたリール1.2a、2
b、3a、3b−−入賞ライン4・・シンボルパターン 21・・CRT 25a、25b、25c・−ストップボタン26・・ス
タートレバー。 第2図 第5図 RAMI          RAM  2RAM  
4 RAM 5
FIG. 1 is an external front view showing an example of a video type slot machine of the present invention. FIG. 2 is a schematic diagram of the reel display section in FIG. 1. FIG. 3 is a flowchart of the valid winning line determination process. FIG. 4 is a flowchart showing the basic game flow of the video type slot machine of the present invention. FIG. 5 is a flowchart showing the basic processing after the reels stop until the game is over. FIG. 6 is a system block diagram of an example of the video type slot machine of the present invention. FIG. 7 is a flowchart of random value updating. FIG. 8 is a conceptual diagram of a RAM area that stores random numbers. FIG. 9 is a flowchart of the hit request check. FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning probability table. FIG. 11 is an explanatory diagram of the winning probability table. FIG. 12 is an explanatory diagram of the hit request counter. FIG. 13 is a request counter subtraction processing flowchart 1. FIG. 14 is a conceptual diagram of a table showing the arrangement of symbols. FIG. 15 is a flowchart showing the basic processing of the reels. FIG. 16 is a conceptual diagram of a RAM area that stores code numbers, symbol numbers, etc. FIG. 17 is a conceptual diagram of the winning symbol table. FIGS. 18 and 19 are flowcharts of the first reel stop process, respectively. Figure 20 shows the flow chart 1 of the second reel stop process.
It is. FIG. 21 shows a prize comparison table created after the second reel is stopped. FIG. 22 is a flowchart 1- showing the processing after the second reel is stopped. FIG. 23 shows a hit flag generation process which is checked and created for each code number of the third reel after the second reel is stopped. FIG. 24 is a flowchart showing the hit flag generation process. FIGS. 25 and 26 each show a flowchart 1 of the third reel stop process. FIG. 27 is a flowchart showing the processing after the third reel is stopped. FIG. 28 is a block diagram showing the basic functions of the video slot machine of the present invention. FIG. 29 is a block diagram showing the configuration of a video type slot machine in which the movement of the reels automatically stops. FIG. 30 is a functional block diagram showing a method for determining symbol arrangement in advance. 'R1, R2, R3...Displayed reels 1.2a, 2
b, 3a, 3b--Winning line 4...Symbol pattern 21...CRT 25a, 25b, 25c...Stop button 26...Start lever. Figure 2 Figure 5 RAMI RAM 2RAM
4 RAM 5

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)シンボル列をそれぞれ持つた複数のリールを表示
するCRTを備え、移動中の各リールが停止した後に、
各リールと入賞ラインとの交点にある複数のシンボルの
組合せが複数の入賞シンボル配列のいずれか1つと一致
した場合に、その入賞シンボル配列に応じた枚数のコイ
ンが排出されるビデオタイプスロットマシンにおいて、
整数Mから整数Nまでの乱数エリアの中から1個の乱数
を取り出す手段、 前記複数の入賞シンボル配列を複数のグループに分類し
、これらの入賞グループの種類と前記乱数エリアに属す
る少なくとも1個の乱数値との関係を記憶した入賞確率
テーブルメモリ、前記入賞確率テーブルメモリを参照し
、前記取り出した乱数値が属するグループの種類を判定
する判定手段、 前記判定手段で判定されたグループに応じたヒットリク
エスト信号を発生するヒットリクエスト信号発生手段、
及び 前記ヒットリクエスト信号に応じて前記各リールの停止
をコントロールする手段、 を備えてなることを特徴とするビデオタイプスロットマ
シン。
(1) Equipped with a CRT that displays multiple reels each having a symbol row, and after each moving reel stops,
A video type slot machine in which when a combination of multiple symbols at the intersection of each reel and a winning line matches any one of multiple winning symbol arrays, a number of coins are ejected according to the winning symbol array. ,
Means for extracting one random number from a random number area from an integer M to an integer N, classifying the plurality of winning symbol arrays into a plurality of groups, and determining the types of these winning groups and at least one random number belonging to the random number area. a winning probability table memory storing a relationship with the random number, a determining means for determining the type of group to which the retrieved random number belongs by referring to the entered prize probability table memory; a hit according to the group determined by the determining means; hit request signal generating means for generating a request signal;
and means for controlling the stoppage of each of the reels in response to the hit request signal.
(2)前記複数のグループは、コインの排出枚数が多い
大当りと、コインの排出枚数が中位の中当りと、コイン
の排出枚数が少ない小当りの3種類であることを特徴と
する特許請求の範囲第1項記載のビデオタイプスロット
マシン。
(2) A patent claim characterized in that the plurality of groups are three types: a jackpot in which a large number of coins are ejected, a medium win in which a medium number of coins are ejected, and a small win in which a small number of coins are ejected. A video type slot machine according to item 1.
(3)前記サンプリング手段は、前記リールの移動が開
始した後に、1個の乱数値を取り出すことを特徴とする
特許請求の範囲第2項記載のビデオタイプスロットマシ
ン。
(3) The video type slot machine according to claim 2, wherein the sampling means takes out one random value after the reels start moving.
(4)前記整数Mは「零」であることを特徴とする特許
請求の範囲第3項記載のビデオタイプスロットマシン。
(4) The video type slot machine according to claim 3, wherein the integer M is "zero".
(5)前記コントロール手段は、前記ヒットリクエスト
信号に応じてシンボル配列を決定する手段と、このシン
ボル配列となるように各リールの移動を停止させる手段
とからなることを特徴とする特許請求の範囲第1項ない
し第4項いずれか記載のビデオタイプスロットマシン。
(5) The control means comprises means for determining a symbol arrangement in response to the hit request signal, and means for stopping the movement of each reel so as to achieve this symbol arrangement. The video type slot machine according to any one of paragraphs 1 to 4.
(6)前記リール移動停止手段は、前記各リールの移動
が開始してから、ランダムな時間が経過した時に作動を
開始することを特徴とする特許請求の範囲第5項記載の
ビデオタイプスロットマシン。
(6) The video type slot machine according to claim 5, wherein the reel movement stopping means starts operating when a random time period has elapsed after the movement of each reel started. .
(7)前記リールの移動を停止させるためのストップボ
タンが各リール毎にそれぞれ設けられていることを特徴
とする特許請求の範囲第1項ないし第4項記載いずれか
記載のビデオタイプスロットマシン。
(7) The video type slot machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a stop button for stopping the movement of the reels is provided for each reel.
(8)前記複数のリールが1個ずつ停止する毎に、予め
決定したグループ内に属する入賞シンボル配列が成就可
能かを評価する評価手段を含み、この評価手段の評価結
果に応じて前記コントロール手段を制御することを特徴
とする特許請求の範囲第7項記載のビデオタイプスロッ
トマシン。
(8) The control means includes an evaluation means for evaluating whether a winning symbol arrangement belonging to a predetermined group can be achieved each time the plurality of reels stop one by one, and the control means according to the evaluation result of the evaluation means. 8. The video type slot machine according to claim 7, wherein the video type slot machine controls:
(9)前記ストップボタンの操作時点より、n個のシン
ボル分の範囲内でリールの移動が停止されることを特徴
とする特許請求の範囲第8項記載のビデオタイプスロッ
トマシン。
(9) The video type slot machine according to claim 8, wherein movement of the reels is stopped within a range of n symbols from the time when the stop button is operated.
(10)前記数値「n」は「4」であることを特徴とす
る特許請求の範囲第9項記載のビデオタイプスロットマ
シン。
(10) The video type slot machine according to claim 9, wherein the numerical value "n" is "4".
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