JPS5889287A - Electronic puzzle - Google Patents

Electronic puzzle

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Publication number
JPS5889287A
JPS5889287A JP56186176A JP18617681A JPS5889287A JP S5889287 A JPS5889287 A JP S5889287A JP 56186176 A JP56186176 A JP 56186176A JP 18617681 A JP18617681 A JP 18617681A JP S5889287 A JPS5889287 A JP S5889287A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
task
pattern
data
key
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP56186176A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
森下 耕次
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Omron Corp
Original Assignee
Tateisi Electronics Co
Omron Tateisi Electronics Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tateisi Electronics Co, Omron Tateisi Electronics Co filed Critical Tateisi Electronics Co
Priority to JP56186176A priority Critical patent/JPS5889287A/en
Publication of JPS5889287A publication Critical patent/JPS5889287A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、複数の表示要素へ色彩、記号等の表示パター
ンを表示し、キー操作で各表示要素の表示パターンを順
々に移動させて、課題に対応する表示パターンの配列を
完成させる電子パズルに関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention displays display patterns such as colors and symbols on a plurality of display elements, and moves the display patterns of each display element in sequence by key operation to create a display pattern corresponding to a task. Concerning an electronic puzzle that involves completing a sequence of.

近年、複数個の駒体に複数種の着色を施こし、これらを
立体的に集合配列して、回動可能に結合したパズルが提
案された。このパズルは、駒体を一定ブロツーク毎に機
械的に動かし、これにより所定の色配列を完成させるも
のである。ところがこの種パズルは、各駒体が機構的に
結合されているため、駒体の数や配列、更には動かし方
等に新規工夫を施こすには限界があり、変化に富んだゲ
ーム内容のものに発展させることが困難であった。
In recent years, puzzles have been proposed in which a plurality of pieces are colored in a plurality of colors, arranged three-dimensionally, and rotatably connected. In this puzzle, the pieces are mechanically moved in regular blocks, thereby completing a predetermined color arrangement. However, in this type of puzzle, each piece is mechanically connected, so there is a limit to how many pieces can be arranged, how they are moved, etc., making it difficult to create a game with a rich variety of content. It was difficult to develop it into something.

本発明は複数の表示要素へ表示パターンを電気的に表示
し、各表示要素の表示パターンをキー操作で順々に移動
させると共に、課題に対応する表示パターンの配列を完
成するに至る操作キーの操作回数を計数表示する構成を
とることによって、変化に富んだゲーム内容を提供でき
る新規な電子パズルを提供することを目的とする。
The present invention electrically displays a display pattern on a plurality of display elements, moves the display pattern of each display element in sequence by key operation, and operates the operation keys to complete the arrangement of display patterns corresponding to a task. The purpose of the present invention is to provide a novel electronic puzzle capable of providing a rich variety of game contents by adopting a configuration that counts and displays the number of operations.

以下図面に示す実施例に基づき本発明を具体的に説明す
る。
The present invention will be specifically described below based on embodiments shown in the drawings.

第1図に示す電子パズルは、ケース(図示せず)の上面
に表示部1、操作部2、数字表示器3、報知手段4、時
計機構50時間表示器52および、計数表示機構6を夫
々配備し、ケース内部に演算制御部7、メモリ8等から
成る電気制御回路を収納した構造である。
The electronic puzzle shown in FIG. 1 has a display section 1, an operation section 2, a numeric display 3, a notification means 4, a clock mechanism 50, an hour display 52, and a count display mechanism 6 on the top surface of a case (not shown). It has a structure in which an electric control circuit consisting of an arithmetic control section 7, a memory 8, etc. is housed inside the case.

表示部1は、ゲーム内容の進行表示するためのパターン
表示部11と、完成させるべきパズルの課題を表示する
ための課題表示部12とから成る。何れO表示部11.
12も複数の表示要素10を4行、4列の正方形状に配
列して構成され、各表示要素10には赤、黄、緑、青の
何れか色彩より成るパターン(以下パターン表示部11
のパターンを表示パターン、課題表示部′12のパター
ンを課題パターンと称する)が点灯表示される。尚図面
において、各表示部11.12の表示要素10は、位置
する行11列に対応して、符号Pit 、 P12 、
・・・・・・、P44およびQ1trQ12.・・・・
・・、Q44で示しである。
The display section 1 includes a pattern display section 11 for displaying the progress of the game content, and a task display section 12 for displaying puzzle tasks to be completed. In any case, the O display section 11.
12 is also configured by arranging a plurality of display elements 10 in a square shape of 4 rows and 4 columns, and each display element 10 has a pattern (hereinafter referred to as pattern display section 11) of any color of red, yellow, green, or blue.
The pattern in the task display section '12 is called the display pattern, and the pattern in the task display section '12 is called the task pattern) is displayed by lighting. In the drawing, the display elements 10 of each display unit 11.12 are designated by symbols Pit, P12, P12,
......, P44 and Q1trQ12.・・・・・・
. . . is indicated by Q44.

−操作部2は、課題設定キー21、スタートキー22、
操作キー23およびリセットキー24を含む。
- The operation unit 2 includes an assignment setting key 21, a start key 22,
It includes an operation key 23 and a reset key 24.

リセットキー24はパターン表示部11の表示内容を第
2図に示す初期状態にセツ、トするもので、このキーを
押すと、第1行目の表示要素ptt〜P14は赤(図中
にで示す)、第2行目の表示要素P2t〜P24は黄(
図中Yで示す)、第3行日の表示要素pat〜P34は
緑(図中Gで示す)、第4行目の表示要素P41〜P4
4は青(図中Bで示す)の夫々表示パターンが表示され
る。
The reset key 24 is used to set the display contents of the pattern display section 11 to the initial state shown in FIG. ), the display elements P2t to P24 on the second line are yellow (
(indicated by Y in the figure), the display elements pat to P34 in the third row are green (indicated by G in the figure), and the display elements P41 to P4 in the fourth row
4, each display pattern of blue (indicated by B in the figure) is displayed.

操作キニ23は1〜4番の番号キーより成り、パターン
表示部11の各表示パターンを所定ブロック毎に移動さ
せる機能を待つ。1番キーを押すと、第3図(1)に示
す左上ブロックXIについて周囲部の表示パターンを一
斉に時計回り方向へ1表示要素分回転移動できる。また
2番キーを押すと第3図(2)に示す右上ブロックx2
.3番キーを押すと第3図(3)に示す左下ブロックx
3.4番キーを押すと第3図(4)に示す右下ブロック
x4につき、同様の移動操作が可能である。
The operation key 23 consists of number keys 1 to 4, and waits for the function of moving each display pattern of the pattern display section 11 in predetermined blocks. When the No. 1 key is pressed, the display pattern around the upper left block XI shown in FIG. 3(1) can be rotated clockwise by one display element. Also, if you press the No. 2 key, the upper right block x2 shown in Figure 3 (2) will be displayed.
.. When you press the number 3 key, the lower left block x shown in Figure 3 (3)
3. When the No. 4 key is pressed, a similar movement operation is possible for the lower right block x4 shown in FIG. 3 (4).

スタートキー22はゲームの開始を指令するもので、操
作キー23のキー操作前に押す。
The start key 22 is used to command the start of the game, and is pressed before operating the operation keys 23.

−課題設定キー21は前記課題表示部12の各表示要素
10に対し特定の課題パターン−の表示を指令するもの
で、本実施例ではキー操作する毎に10種の課題が課題
表示部12に次々に切替え表示される。第4図(1)〜
(5)には、これら課題の一例を示しであるが、これに
限らず、その地学種類の課題を予め設定し得る。
- The task setting key 21 is used to instruct each display element 10 of the task display section 12 to display a specific task pattern. In this embodiment, 10 kinds of tasks are displayed on the task display section 12 each time the key is operated. The display is switched one after another. Figure 4 (1) ~
(5) shows an example of these subjects, but the present invention is not limited to this, and subjects of the earth science type can be set in advance.

数字表示器3は、課題設定キー21の押操作で特定され
た課題の番号をデジタル表示するものである。
The number display 3 digitally displays the number of the task specified by pressing the task setting key 21.

また報知手段4は、パターン表示部11に表示された表
示パターンの配列が課題表示部12にセットされた課題
パターンの配列に一致したとき、これを遊戯者へ報知す
る手段である。図示例ではこの報知手段4としてブザー
を使用しているが、表示ランプその他の手段を採択或い
は併用することも可能である。
The notification means 4 is a means for notifying the player when the arrangement of display patterns displayed on the pattern display section 11 matches the arrangement of task patterns set on the task display section 12. In the illustrated example, a buzzer is used as the notification means 4, but an indicator lamp or other means may also be adopted or used in combination.

時計機構5は、ゲーム開始から課題に対応する表示パタ
ーンの配列が完成されるまでの時間を計測するタイマ5
1と、タイマ51の計測値をデジタル、表示する時間表
示器52とから構成され、遊戯者は時間表示器52を見
てパズルの解明に要した時間を把握できる。
The clock mechanism 5 is a timer 5 that measures the time from the start of the game until the array of display patterns corresponding to the task is completed.
1 and a time display 52 that digitally displays the measured value of a timer 51, and the player can grasp the time required to solve the puzzle by looking at the time display 52.

更に計数表示機構6は課題に対応する表示パターンの配
列を完成するに至る操作キー23の操作回数を表示する
機構であり、遊戯者はこれによりどの程度合理的にパズ
ルの解明を行なったかを把握できる。
Furthermore, the counting display mechanism 6 is a mechanism that displays the number of operations of the operation keys 23 to complete the array of display patterns corresponding to the task, and the player can thereby grasp how rationally the player has solved the puzzle. can.

上記の表示部1、数字表示器3、報知手段4、時計機構
5、計数表示機構6等の出力装置は、演算制御部7(以
下CPUと称する)によってその動作が制御される。す
なわちCPυ7は、プログラムに基づきメモリ8よりデ
ータを取り込んで演算を実行し、演算結果をメモリ8へ
格納すると共に、出力装置へこれ番送り出す動作を制御
するもので、具体的にはキニ入力の判定、パズル課題の
表示1、表示パターンの表示および移動、時間の表示、
操作キー23の操作回数の計数および表示等、各種動作
を実行させる。
The operations of the output devices such as the display section 1, numeric display 3, notification means 4, clock mechanism 5, and counting display mechanism 6 are controlled by an arithmetic control section 7 (hereinafter referred to as CPU). In other words, the CPυ7 takes in data from the memory 8 based on the program, executes calculations, stores the calculation results in the memory 8, and controls the operation of sending this number to the output device.Specifically, it determines the key input. , display of puzzle tasks 1, display and movement of display patterns, display of time,
Various operations such as counting and displaying the number of operations of the operation key 23 are executed.

前記データを格納するメモリ8は、第1図に示す如く、
第1〜第3のメモリ81,82.83より成る。
The memory 8 that stores the data is, as shown in FIG.
It consists of first to third memories 81, 82, and 83.

第1のメモリ81は、パターン表示部11の各表示要素
10へ所定の表示パターンを表示させるためのデータ(
以下表示データと称する)を格納するデータエリアA 
11 + A12 +・・・・・・、A44の他、表示
パターンの移動動作に供されるバッファ(図中BUFで
示す)、課題番号をセットするためのカウンタ部(図中
にで示す)および操作キー23の操作回数を計数するた
めのカウンタ部(図中CNTで示す)を有する。尚図中
、データエリアAllは表示要素pHに対応し、以下同
様、A12はPI3に、A13はPI3に、・・川・、
A44はP44に一夫々対応する。
The first memory 81 stores data (
Data area A for storing (hereinafter referred to as display data)
11 + A12 +..., In addition to A44, there are also a buffer (indicated by BUF in the figure) used for movement of the display pattern, a counter unit for setting the task number (indicated by ), and It has a counter section (indicated by CNT in the figure) for counting the number of times the operation key 23 is operated. In the figure, the data area All corresponds to the display element pH, and similarly, A12 is connected to PI3, A13 is connected to PI3, etc.
A44 corresponds to P44.

第2のメモリ82は、課題表示部12の各表示要素10
へ課題パターンを表示させるための10種のデータ(以
下課題データと称する)を格納するもので、第1課題の
課題データは100番地〜115番地に、第2課題の課
題データは200番地〜215番地に、以下同様、第1
0課題の課題データは1000番地〜1015番地に夫
々格納されている。
The second memory 82 stores each display element 10 of the assignment display section 12.
It stores 10 types of data (hereinafter referred to as task data) for displaying task patterns on the screen.The task data for the first task is stored at addresses 100 to 115, and the task data for the second task is stored at addresses 200 to 215. At the address, the 1st
Assignment data for assignment 0 is stored at addresses 1000 to 1015, respectively.

第3のメモリ83は、課題表示部12へ課題パターンを
表示するに際し第2のメモリ72の特定課題のデータを
一旦移すためのものであり、データエリアBitは表示
要素Q 11に対応し、以下同様、BtgはQ12に、
B13はQ tsに、・・・・・・、B44はQ44に
夫々対応する。
The third memory 83 is for temporarily transferring the data of a specific task from the second memory 72 when displaying the task pattern on the task display section 12, and the data area Bit corresponds to the display element Q11 and is as follows. Similarly, Btg in Q12,
B13 corresponds to Qts, B44 corresponds to Q44, respectively.

第5図は本発明の他の実施例を示す。FIG. 5 shows another embodiment of the invention.

図示例において、パターン表示部11および課題表示部
12は、夫々12個の表示要素10をもって構成され、
第1行目に2個、第2行目に3個、第3行目に4個、第
4行−に3個の表示要素P l−P 121 Qt〜Q
uが配列されている。
In the illustrated example, the pattern display section 11 and the task display section 12 each include 12 display elements 10,
2 display elements on the 1st row, 3 display elements on the 2nd row, 4 display elements on the 3rd row, and 3 display elements on the 4th row P l-P 121 Qt~Q
u are arranged.

図示のパターン表示部11は、左ブロックZ1、右ブロ
ックZ2、中央ブロックZ3に分けられ、操作キー23
の1番キーを押すと左ブロックZ1に含まれる表示パタ
ーンが一斉に時計回り方向へ1表示要素分回転移動し、
同様に、2番キーを押すと右ブロックz2.3番キーを
押すと中央ブロックZ3に2き、表示パターンが一斉移
動する。尚本実施例の他の構成は、第1図に示す実施例
のものと同様であり、ここでは詳細な説明は省略する。
The illustrated pattern display section 11 is divided into a left block Z1, a right block Z2, and a center block Z3.
When you press the No. 1 key, the display patterns included in the left block Z1 all rotate clockwise by one display element.
Similarly, when the No. 2 key is pressed, the right block Z2 is pressed, and when the No. 3 key is pressed, the display pattern is moved to the center block Z3. The other configuration of this embodiment is the same as that of the embodiment shown in FIG. 1, and detailed explanation will be omitted here.

第6図は、第1図に示す電子パズルの動作フローを示す
FIG. 6 shows the operation flow of the electronic puzzle shown in FIG.

スタートで電源を投入すると、ステップ91で第1のメ
モリ71の各データエリアAIl〜A44へ初期データ
がセットされる。すなわちデータエリアAIl〜A14
には赤の表示パターンを示す2進データ「00」が、A
 21 M−’A 24 には黄の表示−り−ンを示す
2進′データ「01」がs A−31−A34には緑の
表示パターンを示す2進データJ 1’0.Jが、A4
1〜A44には青の表示パ、ターンを示す2進データ「
11」が夫々格納される。次のステップ92でこれらの
各データがパターン表示部11の対応する表示要素Fi
l”’=P44ヘセットされ、パターン表示部11には
前記した第2図に示す初期状態の1表示パターンが表示
される。
When the power is turned on at the start, initial data is set in each data area A1 to A44 of the first memory 71 in step 91. That is, data areas AIl to A14
The binary data “00” indicating the red display pattern is
21 M-'A 24 has binary data "01" indicating a yellow display pattern, and A-31-A34 has binary data J 1'0. J is A4
1 to A44 have a blue display pattern and binary data indicating the turn.
11'' are stored respectively. In the next step 92, each of these data is displayed on the corresponding display element Fi of the pattern display section 11.
1''=P44, and the pattern display section 11 displays the 1 display pattern in the initial state shown in FIG. 2 described above.

次いでステップ93において、第1のメモリ81のカウ
ンタ、部CNTが0にセットされ、計数表示機構6にそ
の内容が表示されると共に、タイマ51がリセットされ
る(ステップ94゜95)。更にステップ96でカウン
タ部kに1がセットされ、ステップ97で第1課題にか
かる課題データが第2のメモリ82の100番地〜11
5番地から取り出されて第3のメモリ83のデータエリ
アntt〜B44へ格納された後、ステップ98でこれ
らのデータが課題表示部12の対応する表示要素Q1t
〜Qaaヘセットされる。
Next, in step 93, the counter CNT of the first memory 81 is set to 0, its contents are displayed on the count display mechanism 6, and the timer 51 is reset (steps 94 and 95). Further, in step 96, the counter section k is set to 1, and in step 97, the task data related to the first task is stored in the second memory 82 at addresses 100 to 11.
After being taken out from address 5 and stored in the data areas ntt to B44 of the third memory 83, these data are displayed in the corresponding display element Q1t of the task display section 12 in step 98.
~Qaa is set.

これにより課題表示部12は第1課題の内容を点灯表示
すると共に、ステップ99で数字表示器3は課題番号(
例えば「1」)をデジタル表示する。
As a result, the task display section 12 lights up and displays the content of the first task, and in step 99 the number display 3 displays the task number (
For example, "1") is displayed digitally.

この状態で遊戯者がスタートキー22を押すと、ステッ
プ100の判定がYESとなり、ステップ101でタイ
マ51が作動を開始し、操作キー23の操作に基づくゲ
ームの進行が可能となる。一方スタートキー22を押さ
ずに課題設定キー21を押すと、ステップ100の判定
がNO,ステップ103の判定がYESとなり、ステッ
プ104でカウンタ部にの内容が1加算される。′この
カウンタ部にの内容「2」は課題数「10」より小さい
から、ステップ105の[R)IOJの判定がNOとな
り、ステップ97〜99において第2課題にかかる課題
データが課題表示部12にセットされ、課題表示部12
 。
When the player presses the start key 22 in this state, the determination in step 100 becomes YES, the timer 51 starts operating in step 101, and the game can proceed based on the operation of the operation keys 23. On the other hand, if the task setting key 21 is pressed without pressing the start key 22, the determination in step 100 is NO, the determination in step 103 is YES, and in step 104, the content of the counter is incremented by 1. 'Since the content "2" in this counter part is smaller than the number of tasks "10", the determination of [R)IOJ in step 105 is NO, and in steps 97 to 99 the task data related to the second task is displayed in the task display section 12. The assignment display section 12
.

は第2課題の内容を点灯表示すると共に、数字表示器3
に課題番号「2」がデジタル表示される。課題設定キー
21を繰り返し押すと、同様の処理が実行されて、課題
表示部12および数字表示器3の表示内容が次々に切り
替わる。そしてカウンタ部にの内容が課題数を越えると
、ステップ105の判定がYESとなってステップ96
へ戻り、課題表示部12には第1課題が再びセットされ
る。
displays the content of the second task, and the number display 3
The assignment number “2” is digitally displayed. When the task setting key 21 is pressed repeatedly, similar processing is executed and the display contents of the task display section 12 and the number display 3 are switched one after another. If the content in the counter section exceeds the number of tasks, the determination in step 105 becomes YES and step 96
, and the first task is set again on the task display section 12.

スタートキー22の操作後操作キー23が押されると、
ステップ1.02の判定がYESとなり、次のステップ
へ進む。こ・の押操作されたキーが1番キーの場合はス
テップ106からステップ107へ、2番キーの場合は
ステップ108からステップ109へ、3番キーの場合
はステップ110′からステップ111へ、4番キーの
場合はステップ112からステップ113へ夫々噛む。
When the operation key 23 is pressed after operating the start key 22,
The determination in step 1.02 is YES, and the process proceeds to the next step. If the pressed key is the 1st key, the process goes from step 106 to step 107; if it is the 2nd key, the process goes from step 108 to step 109; if it is the 3rd key, the process goes from step 110' to step 111; In the case of the number key, press step 112 to step 113, respectively.

ステップ107,109,111゜113は、パターン
表示部11の表示/臂ターンを回転移動させるに際し、
第1のメモリ81の各データエリア間において表示デー
タの移送を行なうものである。例えばステップ107に
つ、いて説明すふと、まずデータエリアAllの表示デ
ータがバッファBUFへ移される。引き続きデータエリ
アA21の表示データがA、11へ、A31がj’ht
へ、A32がA31へ一、A33がAszへ1A23が
A33″′・A13がAgsへ、A12がA13へ夫々
移され、然る後バッファBUFの内容がデータエリアA
12へ移される。次いでステップ114で、第1のメモ
リ81にセットされた各データがパターン表示部11の
対応する各表示要素ptt〜P44ヘセットされ、パタ
ーン表示部11には1表示要素分回転移動した新たな表
示パターンの配列が形成される。更にステップ115で
は、第1のメモリ81のカウンタ部CNTの内容に1加
算され・そ0内容・iなわち操作キー23の操作回数が
計数表示機構6にデジタル表示される(ステップ116
)。
Steps 107, 109, 111° 113 are performed when rotating the display/arm turn of the pattern display section 11.
Display data is transferred between each data area of the first memory 81. For example, in step 107, first, the display data in the data area All is transferred to the buffer BUF. Subsequently, the display data in data area A21 goes to A, 11, and A31 goes to j'ht.
A32 is transferred to A31, A33 is transferred to Asz, A23 is transferred to A33''', A13 is transferred to Ags, A12 is transferred to A13, and then the contents of buffer BUF are transferred to data area A.
Moved to 12. Next, in step 114, each data set in the first memory 81 is set to each corresponding display element ptt to P44 of the pattern display section 11, and a new display pattern rotated by one display element is displayed in the pattern display section 11. An array of is formed. Further, in step 115, 1 is added to the contents of the counter section CNT of the first memory 81, and the content of 0, i, that is, the number of operations of the operation key 23, is digitally displayed on the count display mechanism 6 (step 116).
).

次のステップ117乃至123は、パターン表示部11
における表示パターンの配列が課題表示部12における
課題パターンめ配列に一致しているか否かを判定する部
分を示す。まずステップi17,119で各表示部11
.12の行と列とを特定するCPU7内のカウンタ’ 
、Jがリセットされる。続いてステップ118゜120
で各カウンタi、jの内容°に1・加算され、ステップ
121で表示データAllと課題データBllとが対比
される。両データが一致するとき、ステップ121の判
定はYESとなり、ステップ122へ進む。ステップ1
22では「j≧4」の判定がNOとなるから、ステップ
120へ戻ってカウンタjの内容に1加算され、次ぎに
ステップ121で表示データA12と課題データB12
とが対比される。同様の対比処理がステップ121の[
Aij=BijJの判定がYESとなる限り、繰り返し
実行され、第1行目の表示要素間のデータ対比が完了す
ると、第2行目、第3行目、第4行目の表示要素間につ
き同様のデータ比較が行なわれる。いずれかの対応する
表示要素間において、データが一致しない場合には、ス
テップ121の判定がNOとなり、ステップ102の操
作キー23の操作待状態となる。斯くて遊戯者は1〜4
番キーの何れを押操作してゲームを進行させる。
In the next steps 117 to 123, the pattern display section 11
This shows a part for determining whether or not the arrangement of display patterns in matches the arrangement of the task patterns in the task display section 12. First, in steps i17 and 119, each display section 11
.. A counter in the CPU 7 that identifies the 12 rows and columns.
, J are reset. Then step 118゜120
In step 121, 1 is added to the contents of each counter i and j, and in step 121, display data All and task data Bll are compared. When both data match, the determination in step 121 is YES, and the process advances to step 122. Step 1
In step 22, the determination of "j≧4" is NO, so the process returns to step 120 and 1 is added to the contents of the counter j. Next, in step 121, display data A12 and task data B12 are added.
are compared. A similar comparison process is performed in step 121 [
As long as the determination of Aij=BijJ is YES, it is executed repeatedly, and when the data comparison between the display elements in the first row is completed, the same process is performed between the display elements in the second, third, and fourth rows. Data comparison is performed. If the data do not match between any of the corresponding display elements, the determination in step 121 becomes NO, and the state waits for operation of the operation key 23 in step 102. Thus, the players are 1 to 4.
The game progresses by pressing any of the number keys.

全ての表示要素間のデータが一致したとき、すなわち課
題に対応する表示゛パターンの配列が完成したとき、ス
テップ121〜123の判定がYESとなってステップ
124へ進み、タイマ51の作動が停止して、時間表示
器52にはゲーム開始から課題に対応する表示パターン
の配列が完成するまでの時間がデジタル表示される。
When the data between all display elements match, that is, when the array of display patterns corresponding to the task is completed, the determinations in steps 121 to 123 become YES and the process proceeds to step 124, and the operation of the timer 51 is stopped. The time display 52 digitally displays the time from the start of the game to the completion of the array of display patterns corresponding to the task.

同時にステップ125で報知手段4が作動してブザー音
を発し、遊戯者に対しゲームの完了を報知する。
At the same time, in step 125, the notification means 4 is activated to emit a buzzer sound to notify the player of the completion of the game.

向上記実施例は、課題設定キー21の操作で遊戯者が課
題を順々に切り替えてゆくものであるが、これに限らず
、例えば乱数発生装置を利用して任意の課題を自動設定
することも可能である。
In the above-mentioned embodiment, the player sequentially switches the tasks by operating the task setting key 21, but the present invention is not limited to this, and it is possible to automatically set any task using a random number generator, for example. is also possible.

本発明は上記の如く、複数の表示要素へ表示パターンを
表゛示し、各表示要素の表示パターンをキー操作で順々
に移動させてゲーム・を進行させる構成であるから、表
示要素の数や配列、更には表示パターンの動かし方等を
任意に工夫でき、変化に富、んだゲーム内容のものを自
由自在に製作できる。また計数表示機構により表示パタ
ーンの配列を完成するに至る操作キーの操作回数を表示
するようにしたから、複数の遊戯客間でパズルの解明に
要した操作回数を競い伐うことができ、ゲームの興趣が
一層向上する等、優れた効果を奏する。
As described above, the present invention has a configuration in which a display pattern is displayed on a plurality of display elements, and the game progresses by sequentially moving the display pattern of each display element by key operation. The arrangement and even the way the display patterns are moved can be arbitrarily devised, allowing the creation of games with a wide variety of game contents. In addition, the counting display mechanism displays the number of key operations required to complete the display pattern arrangement, allowing multiple players to compete with each other to determine the number of key operations required to solve the puzzle. It has excellent effects such as further improving interest.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明にかかる電子パズルの構成を示すブロッ
ク図、第2図はパターン表示部の初期状態を示す説明図
、第3図(1)〜(4)は表示パターンの移動状態を示
す説明図、第4図(1)〜(5)は課題パターンの一例
を示す説明図、第5図は他の実施例の構成を示すブロッ
ク図、第6図は電子パズルの動作を示す流れ図ぞある。 10・・・・・・表示要素 11・・・・・・パターン表示部 23・・・・・・操
作キー6・・・・・・計数表示機構
Fig. 1 is a block diagram showing the configuration of the electronic puzzle according to the present invention, Fig. 2 is an explanatory diagram showing the initial state of the pattern display section, and Figs. 3 (1) to (4) show the moving states of the display pattern. Explanatory diagrams, Figures 4 (1) to (5) are explanatory diagrams showing an example of the task pattern, Figure 5 is a block diagram showing the configuration of another embodiment, and Figure 6 is a flow chart showing the operation of the electronic puzzle. be. 10...Display element 11...Pattern display section 23...Operation key 6...Count display mechanism

Claims (1)

【特許請求の範囲】 ■ 複数の表示要素を集合配列して成るパターン表示部
t1各表示要素の表示パターンを順々に移動させる操作
キーと、表示データおよび完成すべき課題に関するデー
タを夫々格納するメモリと、課題に対応する表示パタニ
ンの配列を完成するに至る操作キーの操作回数を表示す
る計数表示機構と、パターン表示部および計数表示機構
の動作を制、御する演算制御部とから成る電子パズル。 ■ 操作キーは各表示要素の表示パターンをブロック毎
に回転移動させる特許請求の範囲第1項記載の電子パズ
ル。
[Claims] ■ A pattern display section t1 consisting of a plurality of display elements arranged in a collective arrangement stores operation keys for sequentially moving the display pattern of each display element, display data, and data related to tasks to be completed, respectively. An electronic system consisting of a memory, a counting display mechanism that displays the number of operation keys to complete the display pattern array corresponding to the task, and an arithmetic control section that controls the operation of the pattern display section and the counting display mechanism. puzzle. (2) The electronic puzzle according to claim 1, wherein the operation key rotationally moves the display pattern of each display element block by block.
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