JPH11309272A - Game device, game method and game program memory medium - Google Patents

Game device, game method and game program memory medium

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JPH11309272A
JPH11309272A JP10121890A JP12189098A JPH11309272A JP H11309272 A JPH11309272 A JP H11309272A JP 10121890 A JP10121890 A JP 10121890A JP 12189098 A JP12189098 A JP 12189098A JP H11309272 A JPH11309272 A JP H11309272A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
operator
game
instruction
rule
opponent
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10121890A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toru Fujii
徹 藤井
Masaru Otani
賢 大谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Omron Corp
Original Assignee
Omron Corp
Omron Tateisi Electronics Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Omron Corp, Omron Tateisi Electronics Co filed Critical Omron Corp
Priority to JP10121890A priority Critical patent/JPH11309272A/en
Publication of JPH11309272A publication Critical patent/JPH11309272A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device or a method for entertaining for a long time without boring a player. SOLUTION: A state of mind of a player is presumed according to organism information at a psychological state recognizing section 4 after obtaining the organism information from an ictometer 1, a skin resistance measuring instrument 2, an eyeball measuring instrument 3 or the like. When the player inputs a command from a command input section 5, a reaction of the game is changed by even the same command under the state of mind at that time to realize the game without boring the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム装置、ゲ
ーム方法、およびゲームプログラムを収納した記録媒体
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game method, and a recording medium storing a game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、コンピュータやゲーム専用機器な
どで行われるゲームの中で、シミュレーションゲームと
呼ばれるものが増えている。
2. Description of the Related Art In recent years, games called simulation games are increasing among games played on a computer or a game device.

【0003】シミュレーションゲームとは、事前に定め
られたルールに基づき、個人対個人または団体などでか
けひきを行い、自らがルールに基づき利得を得るように
行われるゲームをいう。
[0003] A simulation game is a game that is played in such a way that individuals play against each other or a group based on a predetermined rule, and the player gains a profit based on the rule.

【0004】より具体的には、ゲームの操作者がコンピ
ュータ等の中に創り出される仮想生物を相手に、会話や
指示を行って、仮想生物を育てるゲーム、あるいは操作
者がコンピュータ等の中に創り出される仮想のプレーヤ
ーを相手に、麻雀などを行うゲーム、などをシミュレー
ションゲームの例として挙げることができる。
[0004] More specifically, a game operator raises a virtual creature by talking or giving instructions to a virtual creature created in a computer or the like, or a game operator creates a virtual creature in a computer or the like. A game in which mahjong is played against a virtual player to be played can be cited as an example of the simulation game.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
シミュレーションゲームについては、以下の課題があっ
た。 (1)操作者の直接的指示のみを入力としているので、
機械的な繰り返しの操作となりやすく、操作者が飽きや
すい。 (2)ゲームごとに存在する操作のこつを習得してしま
えば、簡単に好成績をあげられるので、操作者が飽きや
すい。
However, the conventional simulation game has the following problems. (1) Since only direct instructions from the operator are input,
It is easy to perform mechanical repetitive operations, and the operator is easily bored. (2) Once the mastery of the operation existing in each game is learned, good results can be easily obtained, and the operator is easily bored.

【0006】本発明は、こうした課題を解決し、操作者
が飽きずにゲームを続行できるような機器の提供を目的
とする。
An object of the present invention is to solve such a problem and to provide a device that allows an operator to continue a game without getting tired.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明では、操作者の生
体情報と指示を受け取り、生体情報から操作者の心理状
態を認識し、指示に対するゲームの反応を前記心理状態
に応じて変えるよう決定することを特徴としているの
で、操作者が同じ指示をしてもゲームの反応が変わるこ
とが頻繁に起こり、操作者が飽きにくくなる。
According to the present invention, an operator receives biological information and an instruction, recognizes a mental state of the operator from the biological information, and determines to change a game response to the instruction in accordance with the mental state. Therefore, even if the operator gives the same instruction, the reaction of the game frequently changes, and the operator is less likely to get bored.

【0008】本明細書において「生体情報」とは、各種
計測器を用いて、人間を含む生物から直接的に計測でき
る数値を指す。具体的には、心拍数、皮膚抵抗、眼球が
動く頻度、特定部位の筋肉が収縮する頻度、血圧、体温
などが挙げられる。
[0008] In the present specification, "biological information" refers to numerical values that can be directly measured from living organisms including humans using various measuring instruments. Specific examples include heart rate, skin resistance, frequency of movement of the eyeball, frequency of contraction of the muscle at a specific site, blood pressure, body temperature, and the like.

【0009】また、本明細書において「心理状態」と
は、前記生体情報に基づき、所定の計算によって求めら
れる数値を指す。具体的には、皮膚抵抗あるいは心拍数
などに基づいて求められる、心に動揺がないかどうかを
指す落ち着き度、および、眼球が動く頻度などに基づい
て求められる、何かに集中しているかどうかを指す集中
度が挙げられるが、その他にも生体情報に基づいてさま
ざまな数値を求めることができる。
[0009] In the present specification, the term "psychological state" refers to a numerical value obtained by a predetermined calculation based on the biological information. Specifically, it is calculated based on skin resistance or heart rate, etc., the degree of calmness indicating whether there is no sway in the heart, and whether it is based on the frequency of movement of the eyeball, etc. In addition, various numerical values can be obtained based on biological information.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図1は、本発明を実施するゲーム
装置の一例を表す機能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram showing an example of a game device for implementing the present invention.

【0011】心拍計1は、心拍数を計測する。これは、
操作者の身体の一部(胸部、手首、腕など)に装着し、
心拍数を計測するものである。
The heart rate meter 1 measures a heart rate. this is,
Attached to a part of the operator's body (chest, wrist, arm, etc.)
It measures heart rate.

【0012】皮膚抵抗計測計2は、皮膚抵抗を計測す
る。棒状の計測具を操作者に握らせ、手のひらが乾いて
いるか、汗で湿っているか、を電気抵抗の測定値で推測
するという構成が一般的であるが、皮膚抵抗を計測する
機能をもつならば、その形状は問わない。
The skin resistance meter 2 measures skin resistance. A general configuration is to let the operator hold a rod-shaped measuring tool and estimate whether the palm is dry or wet with sweat by measuring the electrical resistance, but if it has a function to measure skin resistance The shape does not matter.

【0013】眼球計測計3は、眼球の動く頻度を計測す
る。これは、ヘッドギアのような形状で直接眼球の動き
を観察し、計測してもよい。また目の外側にあって眼球
を動かす筋肉の収縮を計測して、筋肉収縮の回数が多い
と眼球の動く頻度も多い、とみなしてもよい。なお、以
上の心拍計1、皮膚抵抗計測計2、および眼球計測計3
が、請求項1でいう「計測手段」にあたる。
The eyeball meter 3 measures the frequency of movement of the eyeball. This may be done by directly observing and measuring the movement of the eyeball in a shape like headgear. Also, the contraction of the muscle that moves the eyeball outside the eye may be measured, and it may be considered that the greater the number of muscle contractions, the more frequently the eyeball moves. The above heart rate meter 1, skin resistance meter 2, and eyeball meter 3
Corresponds to the “measuring means” in claim 1.

【0014】心理状態認識部4では、心拍計1、皮膚抵
抗計測計2、および眼球計測計3で得た計測値より、操
作者の心理状態を推測する。この心理状態認識部4が、
請求項1でいう「認識手段」にあたる。
The psychological state recognizer 4 estimates the mental state of the operator from the measured values obtained by the heart rate meter 1, the skin resistance meter 2, and the eyeball meter 3. This psychological state recognition unit 4
It corresponds to the “recognition means” in claim 1.

【0015】具体的には、心拍数が少ないほど操作者の
落ち着き度が大で、逆に心拍数が多いほど落ち着き度は
小と推測する。また、皮膚抵抗が小さい(手に汗をかい
ていない状態で、手のひらが乾いている)なら落ち着き
度大、逆に皮膚抵抗が大きいほど落ち着き度は小、と推
測する。ここで、心拍数のデータと皮膚抵抗のデータが
相反する推測結果をもたらした場合のため、どちらのデ
ータを優先させるかをあらかじめ決めておくとよい。
Specifically, it is assumed that the lower the heart rate, the greater the degree of calmness of the operator, and conversely, the higher the heart rate, the smaller the degree of calmness. In addition, if the skin resistance is small (the palm is dry while the hand is not sweating), it is estimated that the degree of calmness is large, and conversely, the degree of calmness is small as the skin resistance is large. Here, in the case where the heart rate data and the skin resistance data give conflicting estimation results, which data should be given priority should be determined in advance.

【0016】さらにまた、眼球の動く頻度が少ないほど
操作者の集中度が高く、逆に眼球の動きが多いほど集中
度は低いと推測する。
Further, it is assumed that the less the frequency of movement of the eyeball, the higher the concentration of the operator, and conversely, the more the movement of the eyeball, the lower the concentration.

【0017】指示入力部5は、操作者が指示入力を行う
ための装置であり、請求項1の「指示入力手段」に相当
する。その形態は種々考えられるが、具体例は第1実施
例および第2実施例の説明において述べる。
The instruction input unit 5 is a device for an operator to input an instruction, and corresponds to "instruction input means" in the first aspect. Although various forms are conceivable, specific examples will be described in the description of the first embodiment and the second embodiment.

【0018】判定部6では、心理状態認識部4にて推測
された操作者の落ち着き度、集中度および指示入力部5
からの操作者の入力をうけて、各種判定を行う。この判
定部6が、請求項1の「反応決定手段」に相当する。具
体例は第1実施例および第2実施例の説明において述べ
る。
In the judgment section 6, the operator's degree of calmness and concentration estimated by the psychological state recognition section 4 and the instruction input section 5
Various determinations are made in response to the operator's input from. This determination unit 6 corresponds to “reaction determination means” in claim 1. A specific example will be described in the description of the first embodiment and the second embodiment.

【0019】記憶部7は、心理状態認識部4から出力さ
れた落ち着き度、集中度、また指示入力部5からの入力
の履歴、さらに後述する第1実施例における学習係数を
記憶する。また、落ち着き度や興奮度の値により反応を
どうするか、という規則(例えばファジイルール)を記
憶する。この記憶部7が、請求項1の「記憶手段」に相
当する。具体例は第1実施例および第2実施例の説明に
おいて述べる。
The storage unit 7 stores the degree of calmness and the degree of concentration output from the psychological state recognizing unit 4, the history of the input from the instruction input unit 5, and the learning coefficient in the first embodiment described later. In addition, a rule (for example, a fuzzy rule) on how to react according to the value of the degree of calmness or the degree of excitement is stored. The storage unit 7 corresponds to a “storage unit” in claim 1. A specific example will be described in the description of the first embodiment and the second embodiment.

【0020】表示部8は、各種メッセージなどを表示す
る。具体的には、後述する第1実施例における仮想生
物、また後述する第2実施例における操作者の手牌など
を表示する。また、万一ゲーム装置の一部または全部が
正常でなくなった場合のエラーメッセージも、この表示
部8にて表示することができる。
The display section 8 displays various messages and the like. Specifically, a virtual creature in the first embodiment described later and a hand tile of the operator in the second embodiment described later are displayed. In addition, an error message in the event that a part or all of the game device becomes abnormal can be displayed on the display unit 8.

【0021】より具体的な実施例として、コンピュータ
等に付随した表示画面にて表示される、仮想生物をしつ
ける例と、麻雀を行う例を挙げる。
As more specific embodiments, an example in which a virtual creature is displayed on a display screen attached to a computer or the like and an example in which mahjong is performed are given.

【0022】(第1実施例)仮想生物をしつける例 まず、この第1実施例において前提となる取り決めを記
す。
(First embodiment) Example of training virtual creatures First, a prerequisite agreement in the first embodiment will be described.

【0023】本実施例においては、仮想生物をしつける
ことをゲームの目的とする。なお、本明細書で「しつけ
る」とは、礼儀作法を身につけさせる、あるいは、「し
ていいこと」と「してはいけないこと」を教える、とい
う意味である。
In this embodiment, the purpose of the game is to train virtual creatures. In the present specification, "discipline" means to acquire a manner of etiquette, or to teach "what to do" and "what not to do".

【0024】仮想生物は、えさを食べる、移動する、眠
るなどの行動を、外部から命令されることなく行うこと
ができる。その時々で、操作者の指示によって「してい
いこと」と「してはいけないこと」を覚える。この覚え
やすさの度合いを、本実施例では「学習係数」という数
値で表す。
The virtual creature can perform actions such as eating, moving, and sleeping without being externally commanded. At that time, the operator learns "what to do" and "what not to do" according to the instruction of the operator. In this embodiment, the degree of ease of remembering is represented by a numerical value “learning coefficient”.

【0025】操作者は「ほめる」「しかる」という2種
類の入力によって、仮想生物に指示することができる。
入力の形態としては、前述の指示入力部5を、「ほめ
る」ボタンと「しかる」ボタンで構成し、それぞれのボ
タンを押して「ほめる」「しかる」を指示することが一
例として考えられる。ただし、ボタンと同等の機能を持
つ他の入力装置であってもよい。また、キーボード等を
使って仮想生物に話しかける文を入力するなど、指示入
力部5はさまざまな形態を取り得る。
The operator can give an instruction to the virtual creature by two kinds of inputs, "praise" and "square".
As an example of the input form, it is conceivable that the above-described instruction input unit 5 is constituted by a “praise” button and a “square” button, and the respective buttons are pressed to instruct “praise” and “sark”. However, another input device having a function equivalent to a button may be used. The instruction input unit 5 can take various forms, such as inputting a sentence that speaks to a virtual creature using a keyboard or the like.

【0026】「ほめる」一例として、決まった時間にな
ると自動的に表示部8の画面に現れるえさを、仮想生物
が残さず食べた場合、また決められた場所(たとえば、
表示部8の画面の左隅など)で仮想生物がふんをした場
合に「ほめる」ボタンを押すことが考えられる。また
「しかる」一例としては、逆に決まった時間に与えられ
るえさを仮想生物が残した場合や、決められた場所以外
で仮想生物がふんをした場合に「しかる」ボタンを押す
ことが考えられる。
As an example of "praise", when a virtual creature eats the bait that automatically appears on the screen of the display unit 8 at a fixed time, without leaving any virtual creatures, a predetermined place (for example,
It is conceivable to press the "praise" button when the virtual creature dung on the left corner of the screen of the display unit 8). In addition, as an example of `` Kasaru '', it is conceivable to press the `` Kasukaru '' button when the virtual creature leaves the food given at a fixed time or when the virtual creature takes poop at a place other than the specified place .

【0027】「ほめる」「しかる」の指示によって、判
定部6がどう判定するか、のルールをファジイルールの
形式で表した一例を、以下に示す。このファジイルール
が、請求項1の「法則」に対応する。
An example in which the rule of how the determination unit 6 determines in accordance with the instruction of “praise” and “square” in the form of a fuzzy rule is shown below. This fuzzy rule corresponds to the “rule” of claim 1.

【0028】 以下で、上記ファジイルールの記述の意味を説明する。[0028] Hereinafter, the meaning of the description of the fuzzy rule will be described.

【0029】(ルール1)仮想生物が慣れていない状態
でほめたとき、操作者の落ち着き度が大ならば、学習係
数は大となる。そうでなければ学習係数は小となる。
(Rule 1) When a virtual creature is praised in an unfamiliar state and the operator's degree of calmness is large, the learning coefficient is large. Otherwise, the learning coefficient will be small.

【0030】仮想生物が慣れていない状態なら、仮想生
物は操作者に対して警戒しているといえる。その場合
に、操作者の心理状態はどっしりと落ち着いたものでな
いと、ほめて仮想生物に学習させるのは困難である。こ
れが、ルール1の意味である。
If the virtual creature is not used, it can be said that the virtual creature is alert to the operator. In such a case, it is difficult to make the virtual creature learn by complimenting unless the mental state of the operator is calm. This is the meaning of rule 1.

【0031】なお、学習係数が大であるとは、一例とし
て操作者がボタンを押して指示した直後に、仮想生物が
おとなしくなる場合を考えることができる。また、学習
係数が小であるとは、一例として操作者がボタンを押し
て指示した直後に、仮想生物が動き回って暴れる場合を
考えることができる。
It is to be noted that, as an example, a case where the virtual creature becomes quiet immediately after the operator presses the button to give an instruction that the learning coefficient is large can be considered. In addition, the case where the learning coefficient is small may be, for example, a case where the virtual creature moves around and rampages immediately after the operator gives an instruction by pressing a button.

【0032】(ルール2)仮想生物が慣れた状態でほめ
たとき、操作者の落ち着き度が小でない、つまり大か中
であれば、学習係数は大となる。そうでなければ学習係
数は小となる。
(Rule 2) When the virtual creature is praised in a familiar state, if the degree of calmness of the operator is not small, that is, if it is large or medium, the learning coefficient becomes large. Otherwise, the learning coefficient will be small.

【0033】つまり、仮想生物が慣れた状態なら、仮想
生物は操作者を信頼しているといえる。その場合に、操
作者の心理状態がどっしりと落ち着いているのでなく、
普通の状態であっても、ほめて仮想生物に学習させるこ
とが容易にできる。これが、ルール2の意味である。
That is, if the virtual creature is in a familiar state, it can be said that the virtual creature trusts the operator. In that case, instead of the operator's mental state being calm down,
Even in a normal state, it is easy to praise and make the virtual creatures learn. This is the meaning of rule 2.

【0034】(ルール3)仮想生物をほめる回数が一定
以上多いと、学習係数は減少する。
(Rule 3) If the number of times of praising the virtual creature is greater than a certain value, the learning coefficient decreases.

【0035】仮想生物がほめられることに慣れると、操
作者を「なめてかかる」状態になって、その指示に従わ
なくなる。これが、ルール3の意味である。
Once the virtual creature gets used to being praised, the operator is "licked" and does not follow the instructions. This is the meaning of rule 3.

【0036】(ルール4)仮想生物が慣れていない状態
でしかったとき、ユーザーの集中度が小でないならば、
学習係数は大となり、そうでなければ(集中度小なら)
学習係数は小となる。
(Rule 4) If the user is not used to the virtual creature and the concentration of the user is not low,
The learning coefficient is large, otherwise (if concentration is low)
The learning coefficient is small.

【0037】仮想生物が慣れていない状態なら、仮想生
物は操作者に対して警戒しているといえる。その場合
に、操作者の集中度が高くなくて、普通の状態であって
も、しかって仮想生物に学習させることが容易にでき
る。これが、ルール4の意味である。
If the virtual creature is not used, it can be said that the virtual creature is alert to the operator. In this case, even if the operator is not highly concentrated and is in a normal state, the virtual creature can easily learn. This is the meaning of Rule 4.

【0038】(ルール5)仮想生物が慣れた状態でしか
ったとき、操作者の集中度が高いなら、学習係数は大と
なり、そうでなければ学習係数は小となる。
(Rule 5) When the virtual creature is accustomed to the state, if the concentration of the operator is high, the learning coefficient is large, otherwise the learning coefficient is small.

【0039】仮想生物が慣れた状態ならば、仮想生物は
操作者を信頼する一方、操作者に甘える状態でもある。
したがって、操作者の集中度が高く、本気でしかってい
るのでないと、しかって仮想生物に学習させることが困
難である。これが、ルール5の意味である。
If the virtual creature is accustomed to the operation, the virtual creature trusts the operator, but is also in a state where the operator can trust the operator.
Therefore, it is difficult for the virtual creature to learn unless the operator has a high degree of concentration and is serious. This is the meaning of rule 5.

【0040】(ルール6)仮想生物をしかる回数が一定
以上多いと、学習係数は減少する。
(Rule 6) The learning coefficient decreases when the number of times the virtual creature is used is greater than a certain value.

【0041】仮想生物が頻繁にしかられていると、操作
者に対して「すねた」状態になり、操作者の指示に従わ
なくなる。これが、ルール6の意味である。
If the virtual creatures are stricken frequently, the operator becomes "shiny" and does not follow the instructions of the operator. This is the meaning of rule 6.

【0042】(第2実施例)コンピュータを対戦者とし
て1対1で麻雀を行う例 まず、この第2実施例の前提となる取り決めを示す。
(Second Embodiment) An Example of Performing Mahjong One-on-One with a Computer as an Opponent First, the prerequisite rules of the second embodiment will be described.

【0043】本実施例では、1対1で麻雀を行うにあた
り、操作者と対戦者が交互に以下の操作を行うものとす
る。 (操作1)牌を1つつもる、または相手の捨て牌に対し
て「ポン」「チー」「カン」「ロン」の指示をする。た
だし、相手の捨て牌がない場合は、牌を1つつもること
のみできる。 (操作2)手元の牌を1つ捨てる、または「カン」「ツ
モ」の指示をする。ただし、操作1で「ロン」の指示を
して認められた場合は、操作2は省略する。
In this embodiment, when performing mahjong one-on-one, the operator and the opponent alternately perform the following operations. (Operation 1) Pick one tile or instruct “Pong”, “Chi”, “Kang”, and “Ron” to the discarded tile of the opponent. However, if the opponent does not have any discarded tiles, he can only carry one tile. (Operation 2) Discard one tile at hand or instruct “can” and “tsumo”. However, if the instruction of “Ron” is accepted in the operation 1, the operation 2 is omitted.

【0044】したがって本実施例においては、操作者が
操作1、操作2を行うのに適した形態を、指示入力部5
がとっている。具体的には、「牌をつもる」「牌を捨て
る」「ポン」「チー」「カン」「ロン」「ツモ」の各指
示を行うためのボタン、またはボタンと同等の機能を持
つ入力装置が備えられている。さらに「牌を捨てる」
「ポン」「チー」「カン」の各指示においては、手元の
牌から1つまたは複数の牌を選ぶ必要が生じるので、手
元の牌を選択するためのボタン、またはボタンと同等の
機能を持つ入力装置が備えられている。
Therefore, in the present embodiment, a form suitable for the operator to perform the operations 1 and 2 is determined by the instruction input unit 5.
Has taken. Specifically, an input device that has the same function as a button or a button for performing each of the following instructions: “Take a tile”, “Discard a tile”, “Pong”, “Chi”, “Kan”, “Ron”, “Tsumo” Provided. Furthermore, "throw away the tiles"
It is necessary to select one or more tiles from the tiles at hand in each of the instructions of "pon", "chi", and "can", so it has a button for selecting the tile at hand or a function equivalent to the button An input device is provided.

【0045】ところで麻雀では、所定回数の試合(対
局)を行った結果、点数が多い方が勝ちとされる。
By the way, in Mahjong, as a result of having played a predetermined number of games (games), the one with the higher score wins.

【0046】1回の試合において、操作者は手元にある
牌を所定の並び(一般に役と呼ばれるので、以下それに
ならって役と記す)にすることで「あがり」となり、役
に応じた点数を得られる。逆に、対戦者が先にあがる
と、対戦者があがった役に応じた点数を得てしまう。
In one match, the operator arranges the tiles at hand in a predetermined arrangement (generally called a role, and hence will be referred to as a role in the following). can get. Conversely, if the opponent goes up first, the opponent will get points according to the role that the player has gone up.

【0047】麻雀を行うにあたり、操作者も対戦者も、
勝つために以下の2つの欲求を満たそうとする。 (欲求1)あがりたい(役を完成させたい) (欲求2)他人にあがらせたくない(他人に役を完成さ
せたくない) 操作者があがろうとすると、あがるために不要な牌は捨
てることになる。しかし、操作者の捨てた牌で対戦者が
あがると、あがった役に応じて対戦者は点数を得る。逆
に操作者は点数を失ってしまう。
In performing mahjong, both the operator and the opponent
Attempts to meet the following two desires to win. (Need 1) Want to go up (I want to complete the role) (Need 2) I do not want to be raised by others (I do not want to complete the role for others) When the operator goes up, throw away unnecessary tiles to go up become. However, if the opponent rises with the tile discarded by the operator, the opponent gets points according to the raised role. Conversely, the operator loses points.

【0048】欲求1を満たすために不要な牌を捨てるこ
とを優先させるか、欲求2を満たすために対戦者があが
れないような牌を捨てることを優先させるか、を操作者
は選択することとなる。なお、以上の論理は対戦者の立
場からみても成立する。
The operator has a choice between giving priority to discarding unnecessary tiles to satisfy desire 1 and giving priority to discarding tiles so that an opponent does not rise to satisfy desire 2. Become. The above logic holds from the standpoint of the opponent.

【0049】操作者と麻雀を行うにあたり、判定部6が
どう判定するか、をファジイルールの形式で表した一例
を、以下に示す。このファジイルールが請求項1の「法
則」に対応する。
An example of how the determination unit 6 determines when performing mah-jongg with the operator in the form of a fuzzy rule is shown below. This fuzzy rule corresponds to the “rule” of claim 1.

【0050】 (ルールa) if(対戦者が捨てたい牌=多) then(対戦者が欲求1を求める可能性=小) (ルールb) else if((落ち着き度=小)or(集中度=小)) then(対戦者が欲求1を求める可能性=大) else then(対戦者が欲求1を求める可能性=小) 対戦者が牌を捨てた直後において (ルールc) if(落ち着き度が減少) then(対戦者が、捨てた牌と類似の牌を捨てる確率=小) else then(対戦者が、捨てた牌と類似の牌を捨てる確率=大) 以下で、上記ファジイルールの記述の意味を説明する。(Rule a) if (tiles that an opponent wants to discard = many) then (possibility of an opponent seeking desire 1 = small) (rule b) else if ((calmness = small) or (concentration = Small)) then (the possibility that the opponent seeks desire 1 = large) else then (the possibility that the opponent seeks desire 1 = small) immediately after the player abandons the tile (rule c) if (the degree of calmness is (Decrease) then (the probability that the opponent discards a tile similar to the discarded tile = small) else then (the probability that the opponent discards a tile similar to the discarded tile = large) The fuzzy rule description above Explain the meaning.

【0051】(ルールa)対戦者があがりにくい状態
(対戦者の手牌の中に、あがるために捨てるべき牌が多
いとき)は、対戦者が欲求1を求める可能性、つまり
「あがるために不要な牌」を捨てる可能性が小さい。
(Rule a) In a state where the opponent is difficult to rise (when there are many tiles to be discarded in the opponent's hand tiles to elevate), the possibility that the opponent seeks desire 1, that is, “ There is little possibility of discarding “unnecessary tiles”.

【0052】つまり、対戦者があがりにくい状態である
ため、対戦者は欲求1の追求をあきらめて欲求2を優先
させ、操作者にあがらせないように牌を捨てる。これ
が、ルールaの意味である。
That is, since it is difficult for the player to rise, the player gives up pursuit of desire 1 and gives priority to desire 2, and discards the tiles so as not to be raised by the operator. This is the meaning of rule a.

【0053】(ルールb)上記ルールaを満たさない、
すなわち対戦者があがるために捨てるべき牌が多くない
とき、対戦者は操作者の落ち着き度と集中度を調べる。
そして、「操作者の落ち着き度が小、または集中度が
小」なら、対戦者があがるために不要な牌を捨てる可能
性が大きい。また、操作者の落ち着き度と集中度が前述
の条件を満たさないなら、対戦者が欲求1を求める可能
性は小さい。つまり、牌を捨てるとき、対戦者自らがあ
がるために不要な牌を捨てることより、操作者にあがら
せないように牌を捨てることを優先させる可能性が高
い。
(Rule b) The above rule a is not satisfied.
That is, when there are not many tiles to be discarded in order for the opponent to rise, the opponent checks the degree of calmness and concentration of the operator.
If "the operator's degree of calmness or concentration is low", there is a high possibility that an unnecessary tile is discarded because the opponent rises. If the degree of calmness and concentration of the operator does not satisfy the above-mentioned condition, the possibility that the player seeks desire 1 is small. That is, when discarding tiles, there is a high possibility that discarding tiles so as not to be raised by the operator has priority over discarding unnecessary tiles because the opponent raises itself.

【0054】操作者はあがりにくい状態であるとき、そ
わそわしている(落ち着き度小)かまたは気がのらずに
ぼんやりしている(集中度が小)か、である可能性が高
い。そこから、「操作者の落ち着き度が小、または集中
度が小」であるとき、操作者はあがりにくい状態である
と対戦者が推測し、自らがあがりにいく。すなわち欲求
1を優先させて不要な牌を捨てる。しかし、前述の条件
をみたさないときは、逆に操作者があがりやすい状態で
ある、と対戦者は推測し、操作者にあがらせたくないよ
うに牌を捨てることを優先させる。これが、ルールbの
意味である。
When the operator is in a hard-to-rise state, there is a high possibility that the operator is fidgeting (the degree of calmness is small) or blurry without hesitation (the degree of concentration is small). From there, when “the operator's degree of calmness or degree of concentration is low”, the opponent guesses that the operator is in a state where it is difficult to raise, and goes up. That is, unnecessary tiles are discarded by giving priority to desire 1. However, when the above condition is not satisfied, the opponent guesses that the operator is likely to rise easily, and gives priority to discarding tiles so that the operator does not want to go up. This is the meaning of rule b.

【0055】(ルールc)対戦者が牌を捨てた直後にお
いて、操作者の落ち着き度が牌を捨てる直前と比較して
減少したなら、それ以降対戦者は捨てた牌と類似した牌
を捨てる可能性が小さくなる。また、操作者の落ち着き
度が減少しなかったなら、対戦者が類似した牌を捨てる
可能性は大きくなる。なお、ここで「類似した牌」と
は、元の牌がいわゆる数字牌(萬子、索子、筒子という
3種類の図柄がある)であれば同じ図柄の牌を指し、ま
た元の牌がいわゆる字牌(東、南、西、北、白、発、中
のいずれか)であれば同じ「字牌」のカテゴリに属する
牌を指す。
(Rule c) Immediately after an opponent discards a tile, if the degree of calmness of the operator is reduced as compared to immediately before discarding the tile, the opponent can thereafter discard a tile similar to the discarded tile. Is reduced. Further, if the degree of calmness of the operator does not decrease, the possibility that the opponent discards similar tiles increases. Here, "similar tiles" refers to tiles of the same design if the original tile is a so-called numeral tile (there are three types of designs: manko, rope, and tsusuko). In the case of so-called tiles (any one of east, south, west, north, white, departure, and middle), it refers to tiles belonging to the same category of “tiles”.

【0056】操作者は自分があがるために必要な牌、ま
たは必要な牌と類似した牌を見ると動揺する可能性が高
い。そこから、対戦者が牌を捨てた直後に操作者の落ち
着き度が減少したなら、操作者は捨てた牌またはそれと
類似した牌を欲しがっていると対戦者は推測する。そこ
で、対戦者は欲求2を優先させ、操作者が欲しがってい
るとみなした牌は捨てない、という行動をとる。これ
が、ルールcの意味である。
The operator is likely to be disturbed when he sees tiles necessary for himself to rise or tiles similar to the required tiles. From there, if the operator's level of calmness decreases immediately after the opponent discards the tile, the opponent speculates that the operator wants the discarded tile or a similar tile. Therefore, the opponent takes an action of giving priority to desire 2 and not discarding tiles that the operator deemed to want. This is the meaning of rule c.

【0057】なお、本発明の実施にあたっては、図1の
機能ブロック図で表された各機能の形態を問わない。一
例としては、各機能をソフトウェアプログラムの形にし
て、フロッピーディスク、光磁気ディスク、CD−RO
M、ハードディスク等の記録媒体に収めた上で、各種コ
ンピュータと合わせて実施する形態、あるいは各機能を
1つまたは複数の半導体チップに収めて実施する形態な
どが考えられる。
In implementing the present invention, the form of each function shown in the functional block diagram of FIG. 1 does not matter. As an example, each function is formed as a software program, and a floppy disk, a magneto-optical disk, a CD-RO
M, a hard disk or other recording medium, and then implemented together with various computers, or an embodiment in which each function is implemented in one or more semiconductor chips.

【0058】[0058]

【発明の効果】以上説明したように、本発明では操作者
の生体情報からその心理状態を認識して、操作者の指示
に対するゲームの反応を、前記心理状態に応じて変えて
いく。したがって、操作者が同じ指示を入力しても異な
る反応が得られることで、操作者がゲームに飽きにくく
なり、長期間にわたりゲームを楽しむことができる。
As described above, according to the present invention, the mental state is recognized from the biological information of the operator, and the reaction of the game to the instruction of the operator is changed according to the mental state. Therefore, even if the operator inputs the same instruction, different reactions are obtained, so that the operator is less likely to get tired of the game and can enjoy the game for a long time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施形態を示した機能ブロック図であ
る。
FIG. 1 is a functional block diagram showing an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 心拍計 2 皮膚抵抗計測計 3 眼球計測計 4 心理状態認識部 5 指示入力部 6 判定部 7 記憶部 8 表示部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Heart rate meter 2 Skin resistance measurement meter 3 Eyeball measurement meter 4 Psychological state recognition part 5 Instruction input part 6 Judgment part 7 Storage part 8 Display part

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】操作者の生体情報を計測する計測手段と、 前記計測手段によって得られた計測結果により、操作者
の心理状態を認識する認識手段と、 操作者の指示を入力する指示入力手段と、 前記指示入力手段から入力された指示に対するゲームの
反応を、前記認識手段によって得られた心理状態に応じ
て変化させるように決定する反応決定手段と、 前記反応の法則を記憶する記憶手段とを備えた、ゲーム
装置。
A measuring means for measuring biological information of the operator; a recognizing means for recognizing a mental state of the operator based on a measurement result obtained by the measuring means; and an instruction inputting means for inputting an instruction of the operator Reaction determining means for determining a reaction of the game to the instruction input from the instruction inputting means in accordance with the mental state obtained by the recognizing means; and storage means for storing a rule of the reaction. A game device comprising:
【請求項2】操作者の生体情報を計測し、 前記生体情報の計測結果によって、操作者の心理状態を
認識し、 前記操作者によって入力された指示に対するゲームの反
応を、前記心理状態に応じて変化させるように、あらか
じめ決められた法則により決定する、ゲーム方法。
2. A method for measuring biological information of an operator, recognizing a psychological state of the operator based on a result of the measurement of the biological information, and responding a game response to an instruction input by the operator according to the mental state. A game method that is determined by a predetermined rule so that it changes.
【請求項3】操作者の生体情報を計測する処理と、 前記生体情報の計測結果により、操作者の心理状態を認
識する処理と、 操作者の指示の入力を受け取る処理と、 前記操作者によって入力された指示に対するゲームの反
応を、前記心理状態に応じて変化させるように、あらか
じめ決められた法則により決定する処理とからなるプロ
グラムを記録した、ゲームプログラム記録媒体。
3. A process for measuring the biological information of the operator, a process for recognizing the psychological state of the operator based on the measurement result of the biological information, a process for receiving an input of an instruction from the operator, A game program recording medium in which a program including a process of determining according to a predetermined rule so as to change a game response to an input instruction according to the mental state is recorded.
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