JP2001162050A - Game device, game score setting method, and information memory medium - Google Patents

Game device, game score setting method, and information memory medium

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JP2001162050A
JP2001162050A JP34831399A JP34831399A JP2001162050A JP 2001162050 A JP2001162050 A JP 2001162050A JP 34831399 A JP34831399 A JP 34831399A JP 34831399 A JP34831399 A JP 34831399A JP 2001162050 A JP2001162050 A JP 2001162050A
Authority
JP
Japan
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answer
player
players
time
score
Prior art date
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Application number
JP34831399A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hirotake Nagashima
洋武 永島
Mitsuaki Nonoda
光昭 野々田
Masaru Nakadate
賢 中館
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, a game score setting method, and an information memory medium capable of preventing a game content from becoming monotonous by introducing tactical elements between a plurality of players. SOLUTION: When two players A, B participate in a quiz game requiring answers in a limited time, the answer time of the player A is detected by a timer 116, and the answer time of the player B is detected by a timer 118. When only the answer of the player answered fast is correct, a value added with the remaining time of the player answered late to his remaining time is given to him as a score. When only the answer of the player answered late is correct, a half of a value added with the remaining time of the player answered fast to his remaining time is given to him as a score.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレーヤが
参加して得点を競うクイズゲーム等を行うゲーム装置お
よびこのゲーム装置に用いられるゲーム得点設定方法お
よび情報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device for playing a quiz game or the like in which a plurality of players participate and compete for a score, a game score setting method and an information storage medium used in the game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、複数のプレーヤが参加する対
戦型のクイズゲームが知られており、画面上に出題され
た内容を見て各プレーヤが解答を入力して、その正誤に
応じた得点を競うことによりクイズゲームが進行する。
このようなクイズゲームは、一般には、所定の押しボタ
ンスイッチを早押しすることにより解答権を得ることが
でき、最初に解答権を得たプレーヤが正解すると、問題
の難易度等に応じた得点を得ることができる。このよう
にして各出題毎に押しボタンスイッチの早押しによって
得点を競い合うことにより、適度な緊張感を伴ってクイ
ズゲームが進行する。
2. Description of the Related Art Conventionally, a competitive quiz game in which a plurality of players participate is known, and each player inputs an answer while looking at the contents presented on a screen, and scores according to the correctness or wrongness of the answer. The quiz game progresses by competing for.
In such a quiz game, in general, the right to answer can be obtained by quickly pressing a predetermined push button switch, and if the player who first obtains the right to answer is correct, the score according to the difficulty level of the question etc. Can be obtained. In this way, the quiz game progresses with an appropriate sense of tension by competing for points by pressing the push button switch quickly for each question.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のクイズゲームにおいては、各出題について得点を獲
得しようとすると、押しボタンスイッチを早押しして解
答権を得る必要があり、各プレーヤは、正確な答えがわ
からなくてもとりあえず解答権を得るためにこの押しボ
タンスイッチを押すことになり、ゲームの進行が単調に
なるという問題があった。特に、押しボタンスイッチの
早押しが得意なプレーヤに有利になって、出題に対する
解答内容を考えるというクイズゲーム本来の楽しみ方を
する余裕がなくなって、ゲームの面白味に欠ける結果と
なっていた。
By the way, in the conventional quiz game described above, in order to obtain a score for each question, it is necessary to quickly press a push button switch to obtain an answer right. Even if you do not know the exact answer, you have to press the push button switch to get the right to answer, and the game progresses monotonously. In particular, it is advantageous for a player who is good at pressing the push button switch quickly, and there is no room for the quiz game to enjoy the original way of thinking about the answer to the question, resulting in lack of fun of the game.

【0004】また、早押しで解答権を得たプレーヤの解
答が誤りであった場合にこのプレーヤに、減点や次回の
出題に対する参加権を奪う等のペナルティを課すことも
考えられるが、基本的には、各プレーヤが正解であると
思われる答えをどの程度確実に知っているか否かによっ
て押しボタンスイッチを押すタイミングが決まるため、
結局他のプレーヤよりも早く押しボタンスイッチを押し
て解答権を得ることに変わりはない。したがって、クイ
ズゲームに複数のプレーヤが参加しているにもかかわら
ず、相手プレーヤとの間の駆け引きの要素はほとんどな
く、ゲームの進行が単調になる。
[0004] It is also conceivable to impose a penalty such as deduction of points or depriving the player of the right to participate in the next question if the answer of the player who has obtained the right to answer in the early stage is incorrect. Because the timing of pressing the pushbutton switch depends on how reliably each player knows the answer that seems to be correct,
After all, pressing the pushbutton switch earlier than other players still has the right to answer. Therefore, despite the fact that a plurality of players participate in the quiz game, there is almost no bargaining element with the opponent player, and the progress of the game becomes monotonous.

【0005】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は、複数のプレーヤ相互の駆け
引きの要素を取り入れることによりゲーム内容が単調に
なることを防止することができるゲーム装置、ゲーム得
点設定方法および情報記憶媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to prevent a monotonous game content by incorporating a bargaining element between a plurality of players. It is to provide a game device, a game score setting method, and an information storage medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置では、複数のプレーヤがク
イズゲームに参加する場合に、時間計測手段によって各
プレーヤの解答時間の計測を行うとともに、条件判定手
段によって正解判定がなされたプレーヤについて、得点
計算手段によって、解答の制限時間から自分の解答時間
を差し引いた第1の残り時間と、この制限時間から他の
前記プレーヤの解答時間を差し引いた第2の残り時間と
を足し合わせることにより得点計算を行っている。複数
のプレーヤがクイズゲームに参加する場合に、一のプレ
ーヤの解答時間によって他のプレーヤの得点が変化する
ことになるため、各プレーヤはどのようなタイミングで
クイズに解答したらよいかを考える必要がある。したが
って、プレーヤ相互の駆け引きの要素が加わるため、ゲ
ームの進行に変化を持たせることができ、ゲーム内容が
単調になることを防止することができる。例えば、各プ
レーヤは、自分が早く解答して多くの残り時間を確保し
て高得点を狙うことができるが、この解答が誤りであっ
た場合には、正解した他のプレーヤに高得点を与えるこ
とになるため、自分あるいは他のプレーヤの解答に対す
る正誤の予想等を行って解答するタイミングを決める必
要があり、高得点を得るためにプレーヤ相互の駆け引き
が必要になって、ゲーム内容が単調になることを防止す
ることができる。
In order to solve the above-mentioned problems, in the game device of the present invention, when a plurality of players participate in a quiz game, the answer time of each player is measured by time measuring means. At the same time, for the player for which a correct answer was determined by the condition determining means, the score calculating means calculates the first remaining time obtained by subtracting one's own answer time from the limited time of the answer, and the answer time of the other player from the limited time. The score is calculated by adding the subtracted second remaining time. When multiple players participate in the quiz game, the score of one player will change depending on the answer time of one player, so each player needs to consider when to answer the quiz at what timing. is there. Therefore, since a bargain element between the players is added, the progress of the game can be changed, and the game content can be prevented from becoming monotonous. For example, each player can answer quickly to secure a lot of remaining time and aim for a high score, but if the answer is incorrect, give a high score to other players who answered correctly. Therefore, it is necessary to determine the timing of the answer by making predictions of the correctness of the answer of the player or the other player, etc., and it is necessary for the players to bargain each other to obtain a high score, and the game content becomes monotonous. Can be prevented.

【0007】あるいは、得点計算手段によって、制限時
間から自分の解答時間を差し引いた第1の残り時間と、
他のプレーヤの解答時間とを足し合わせることにより、
解答が正解であったプレーヤの得点計算を行うようにし
てもよい。各プレーヤは、できるだけ早く解答して多く
の残り時間を確保することにより正解だったときに高得
点を狙うことができるが、不正解だった場合には自分の
解答時間がそのまま他のプレーヤの得点に加えられるた
め他のプレーヤに高得点を許すことになる。しかも、自
分が不正解だった場合には、ゆっくり考えれば考えるほ
ど、正解だった他のプレーヤが高得点になってしまうた
め、出題内容の難易度等に応じてどのタイミングで解答
した方がよいか、例えば正解することを放棄してまで自
分の解答時間を短くした方がよいかどうかを考える必要
があり、プレーヤ相互の駆け引きが必要になって、ゲー
ム内容が単調になることを防止することができる。
[0007] Alternatively, a first remaining time obtained by subtracting one's own answer time from the time limit by the score calculating means;
By adding the answer time of other players,
The score of the player whose answer was correct may be calculated. Each player can aim for a high score when the answer is correct by answering as soon as possible and securing a lot of remaining time, but if the answer is incorrect, his answer time will be the score of the other player as it is Will allow other players to score high. In addition, if you are incorrect, the slower you think, the higher the score of the other correct players, so it is better to answer at what timing depending on the difficulty level of the question content etc. For example, it is necessary to consider whether it is better to shorten your answer time until you give up the correct answer, and to prevent the game content from becoming monotonous due to the necessity of bargaining between players Can be.

【0008】また、上述した得点計算手段による得点計
算は、一部のプレーヤのみの解答内容が正解の場合に、
他のプレーヤに対応して計測された解答時間を考慮して
行うことが望ましい。一部のプレーヤのみが不正解だっ
たときに、他の正解したプレーヤに有利な得点計算がな
されることになるため、自分に不利な状況にならないよ
うにするために、各プレーヤは他のプレーヤが正解しそ
うか否かを予想する必要があり、ただ単にクイズの設問
に答える以外の要素がゲームに加わるため、ゲーム内容
に変化を持たせることができる。
[0008] The score calculation by the score calculation means described above is performed when the answer contents of only some players are correct.
It is desirable to take the answer time measured for other players into account. If only some of the players are incorrect, the score will be calculated in favor of the other correct players. It is necessary to anticipate whether or not is likely to be the correct answer, and the elements of the game other than simply answering the quiz questions are added, so that the game content can be changed.

【0009】また、得点計算手段によって、先に解答し
たプレーヤの解答内容が誤りであった場合に、先に解答
したプレーヤの解答時間を考慮して、後に解答したプレ
ーヤの得点計算を行うことが望ましい。先に解答して不
正解だった場合に、他のプレーヤに有利な得点計算がな
されるため、出題内容の難易度等を考慮して、解答する
か否かを慎重に検討する必要があり、押しボタンスイッ
チ等を早く押したプレーヤのみが解答権を取得するクイ
ズゲームに、プレーヤ相互の駆け引きの要素を持たせる
ことができ、ゲームが単調になることを防止することが
できる。また、この場合に、後に解答するプレーヤの解
答が許容される制限時間を延長するようにしてもよい。
先に解答して不正解だった場合に、他のプレーヤがさら
に有利になるため、各プレーヤは、解答するか否かをさ
らに慎重に決める必要があり、ゲーム内容に変化を持た
せることができる。また、制限時間を延長する場合にこ
の延長時間は、先に解答して不正解だったプレーヤの解
答時間を考慮して設定することが望ましい。先に解答し
て不正解の場合に、解答するタイミングによって、他の
プレーヤを有利にする度合いが変わってくるため、各プ
レーヤは、先に解答するか否かだけでなく、どのような
タイミングで解答するかをも検討する必要があり、さら
にゲーム内容を面白くすることができる。
Further, when the answer content of the player who answered first is wrong, the score calculating means calculates the score of the player who answered later considering the answer time of the player who answered first. desirable. If the answer is incorrect first, the score will be calculated in favor of other players, so it is necessary to carefully consider whether or not to answer the question, taking into account the difficulty of the content of the question, etc. The quiz game in which only the player who pressed the push button switch or the like quickly obtains the right to answer can have an element of bargaining between the players, thereby preventing the game from becoming monotonous. Further, in this case, the time limit in which the answer of the player who answers later is permitted may be extended.
If the first answer is incorrect, the other players have more advantage, so each player needs to decide more carefully whether or not to answer, and the game content can be changed . Further, when extending the time limit, it is desirable to set the extension time in consideration of the answer time of the player who answered earlier and was incorrect. In the case of an incorrect answer first, the degree to which other players have an advantage changes depending on the timing of the answer, so each player not only decides whether to answer first but also at what timing. It is necessary to consider whether or not to answer, and it is possible to make the game content more interesting.

【0010】また、得点計算手段によって、先に解答し
たプレーヤの解答内容が正解であった場合に、他のプレ
ーヤの解答時間を考慮して、先に解答したプレーヤの得
点計算を行うことが望ましい。先に解答して正解する
と、他のプレーヤの解答時間や残り時間の分まで加算し
た有利な得点計算が行われるため、出題内容の難易度等
を考慮して無理をしてでも解答するか否かを検討する必
要があり、押しボタンスイッチ等を早く押したプレーヤ
のみが解答権を取得するクイズゲームにおいて、早押し
時のボーナス点加算のような要素を盛り込むことがで
き、ゲーム内容が単調になることを防止することができ
る。
[0010] When the answer content of the player who answered first is correct, the score calculation means preferably calculates the score of the player who answered first considering the answer time of the other player. . If you answer first and answer correctly, an advantageous score calculation that adds up to the answering time of the other players and the remaining time will be performed, so whether to answer even if you overdo it considering the difficulty of the question content etc. In a quiz game where only the player who pressed the push button switch etc. quickly gets the right to answer, it is possible to incorporate factors such as bonus point addition at the time of quick press, and the game content becomes monotonous Can be prevented.

【0011】また、本発明のゲーム得点設定方法では、
複数のプレーヤがクイズゲームに参加する場合に、各プ
レーヤの解答時間の計測を行うとともに、正解判定がな
されたプレーヤについて、解答の制限時間から自分の解
答時間を差し引いた第1の残り時間と、この制限時間か
ら他の前記プレーヤの解答時間を差し引いた第2の残り
時間とを足し合わせることにより得点計算を行ってい
る。あるいは、制限時間から自分の解答時間を差し引い
た第1の残り時間と他のプレーヤの解答時間とを足し合
わせることにより、解答が正解だったプレーヤの得点計
算を行ったり、先に解答したプレーヤの解答内容が誤り
であった場合に、この先に解答したプレーヤの解答時間
を考慮して、後に解答したプレーヤの得点計算を行った
り、先に解答したプレーヤの解答内容が正解であった場
合に、他のプレーヤの解答時間を考慮して、先に解答し
たプレーヤの得点計算を行うようにしてもよい。これら
のゲーム得点設定方法による得点計算を行うことによ
り、複数のプレーヤがクイズゲームに参加する場合に、
一のプレーヤの解答時間によって他のプレーヤの得点が
変化することになるため、各プレーヤはどのようなタイ
ミングでクイズに解答したらよいかを考える必要があ
る。したがって、プレーヤ相互の駆け引きの要素が加わ
るため、ゲームの進行に変化を持たせることができ、ゲ
ーム内容が単調になることを防止することができる。
In the game score setting method of the present invention,
When a plurality of players participate in the quiz game, the answer time of each player is measured, and the first remaining time obtained by subtracting one's own answer time from the answer time limit for the player for which a correct answer is determined, The score is calculated by adding the remaining time obtained by subtracting the answer time of the other player from the time limit. Alternatively, by adding the first remaining time obtained by subtracting one's answer time from the time limit and the answer time of another player, the score of the player whose answer was correct can be calculated, or the score of the player who answered earlier can be calculated. If the answer is incorrect, the score of the player who answered later is calculated in consideration of the answering time of the player who answered earlier, or if the answer of the player who answered earlier is correct, The score calculation of the player who answered first may be performed in consideration of the answer time of another player. By performing the score calculation by these game score setting methods, when multiple players participate in the quiz game,
Since the score of another player changes according to the answer time of one player, it is necessary for each player to consider at what timing to answer the quiz. Therefore, since a bargain element between the players is added, the progress of the game can be changed, and the game content can be prevented from becoming monotonous.

【0012】また、本発明の情報記憶媒体は、クイズゲ
ームに参加する複数のプレーヤに対して行った出題に対
する解答の正誤の判定を行い、出題に対する解答が正解
であったプレーヤについて、解答が許容される制限時間
から自分の解答時間を差し引いた第1の残り時間と、こ
の制限時間から他の前記プレーヤの解答時間を差し引い
た第2の残り時間とを足し合わせることにより得点計算
を行うプログラムを含んでいる。あるいは、制限時間か
ら自分の解答時間を差し引いた第1の残り時間と他のプ
レーヤの解答時間とを足し合わせることにより、解答が
正解だったプレーヤの得点計算を行ったり、先に解答し
たプレーヤの解答内容が誤りであった場合に、この先に
解答したプレーヤの解答時間を考慮して、後に解答した
プレーヤの得点計算を行ったり、先に解答したプレーヤ
の解答内容が正解であった場合に、他のプレーヤの解答
時間を考慮して、先に解答したプレーヤの得点計算を行
うようにしてプログラムを構成してもよい。これらのプ
ログラムを実行することにより、ゲームに参加した各プ
レーヤの得点計算を自分以外のプレーヤの解答時間を考
慮して行うことになるため、プレーヤ相互の駆け引きの
要素が加わって、ゲーム内容が単調になることを防止す
ることができる。
Further, the information storage medium of the present invention judges correctness of the answer to the question made to a plurality of players participating in the quiz game, and the answer is acceptable for the player whose answer to the question is correct. A program for calculating a score by adding the first remaining time obtained by subtracting the answer time of the player from the time limit to be performed and the second remaining time obtained by subtracting the answer time of the other player from the time limit. Contains. Alternatively, by adding the first remaining time obtained by subtracting one's answer time from the time limit and the answer time of another player, the score of the player whose answer was correct can be calculated, or the score of the player who answered earlier can be calculated. If the answer is incorrect, the score of the player who answered later is calculated in consideration of the answering time of the player who answered earlier, or if the answer of the player who answered earlier is correct, The program may be configured to calculate the score of the player who answered first in consideration of the answering time of another player. By executing these programs, the score calculation of each player who participated in the game is performed in consideration of the answering time of the players other than the player itself. Can be prevented.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説
明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0014】〔第1の実施形態〕図1は、第1の実施形
態のゲーム装置の構成を示す図である。また、図2は周
辺機器を含めた本実施形態のゲーム装置の接続状態を示
す図である。本実施形態では、例えば家庭用のゲーム装
置を用いてクイズゲームを行う場合について説明する。
[First Embodiment] FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to a first embodiment. FIG. 2 is a diagram showing a connection state of the game device of the present embodiment including peripheral devices. In the present embodiment, a case will be described in which a quiz game is performed using, for example, a home game device.

【0015】図1および図2に示すように、本実施形態
のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのCD−ROMに
記録されたゲームプログラムを実行することにより所定
のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各種の効
果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体100と、
このゲーム装置本体100に接続されるモニタ装置20
0と、2人のプレーヤのそれぞれが手元で操作する2つ
のコントローラ210、220とを含んで構成されてい
る。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the game device of the present embodiment executes a game program recorded on a CD-ROM as an information storage medium to perform a predetermined game calculation to display a game screen. A game device body 100 that outputs audio signals such as video signals and various sound effects,
The monitor device 20 connected to the game device body 100
0, and two controllers 210 and 220 that are operated by each of the two players at hand.

【0016】モニタ装置200は、ゲーム装置本体10
0から入力される映像信号に基づくゲーム画面を表示す
るとともに、ゲーム装置本体100から入力される音声
信号を音声に変換して出力する。また、コントローラ2
10は、8方向を任意に指し示すことができる十字キー
212と、必要に応じてプレーヤによって選択的に押下
される4つの押しボタンスイッチ214とを備えてい
る。同様に、コントローラ220は、8方向を任意に指
し示すことができる十字キー222と、必要に応じてプ
レーヤによって選択的に押下される4つの押しボタンス
イッチ224とを備えている。
The monitor device 200 includes the game device main body 10.
In addition to displaying a game screen based on a video signal input from 0, an audio signal input from the game apparatus main body 100 is converted into audio and output. Controller 2
Reference numeral 10 includes a cross key 212 capable of arbitrarily pointing in eight directions, and four push button switches 214 selectively pressed by a player as necessary. Similarly, the controller 220 includes a cross key 222 that can arbitrarily indicate eight directions, and four push button switches 224 that are selectively pressed by the player as needed.

【0017】本実施形態では、クイズゲームのゲーム画
面として、モニタ装置200の画面上に各種キャラクタ
画像や背景画像に加えて、クイズの出題文や出題内容に
応じて用意された解答候補としての4つの選択肢が表示
される。各選択肢には選択番号が「1」〜「4」まで順
次付加されて表示される。プレーヤは、表示された出題
文の内容を見て、正解と思われる選択肢に付された選択
番号「1」〜「4」のいずれかをコントローラ210、
220を用いて選択する。例えば、コントローラ210
に備わった4つの押しボタンスイッチ214のそれぞれ
が選択番号「1」〜「4」のそれぞれに1対1に対応し
ており、プレーヤがいずれかの押しボタンスイッチ21
4を押下したときに、対応する選択肢の指定が行われ
る。他のコントローラ220についても同様である。
In the present embodiment, as a game screen of the quiz game, in addition to various character images and background images on the screen of the monitor device 200, 4 as question answer sentences and answer candidates prepared according to the question contents are displayed. Two options are displayed. A selection number is sequentially added to each option from “1” to “4” and displayed. The player looks at the content of the displayed question sentence, and selects one of the selection numbers “1” to “4” assigned to the option considered to be the correct answer by the controller 210,
Use 220 to select. For example, the controller 210
, Each of the four push button switches 214 has a one-to-one correspondence with each of the selection numbers “1” to “4”.
When 4 is pressed, the corresponding option is specified. The same applies to the other controllers 220.

【0018】ゲーム装置本体100は、ゲーム演算部1
10、RAM150、画像生成部152、映像出力部1
54、音声出力部156、操作部158、ディスク読取
部160を含んで構成されている。
The game apparatus main body 100 includes a game operation unit 1
10, RAM 150, image generation unit 152, video output unit 1
54, an audio output unit 156, an operation unit 158, and a disk reading unit 160.

【0019】ゲーム演算部110は、クイズゲームを行
うために各種のゲーム演算を行っており、例えばCPU
によってクイズゲーム用のプログラムを実行することに
より実現される。このゲーム演算部110は、クイズゲ
ームの各出題内容を設定するとともに、2人のプレーヤ
がコントローラ210、220を操作してこの出題に対
する解答を選択肢の中から選んだときに、この解答が正
解か否かを判定し、判定結果に応じた各出題毎の得点計
算を行う。このゲーム演算部110の詳細構成および動
作については後述する。なお、本実施形態において単に
「得点」といった場合には、各出題毎に設定される加算
得点をいい、後述するゲームオーバー処理において各プ
レーヤ毎に累計される累計得点とは区別する。
The game calculation section 110 performs various game calculations in order to perform a quiz game.
Is realized by executing a program for a quiz game. The game calculation unit 110 sets each question content of the quiz game, and determines whether the answer is correct when two players operate the controllers 210 and 220 to select an answer to the question from the options. It is determined whether or not it is, and a score is calculated for each question according to the determination result. The detailed configuration and operation of the game calculation unit 110 will be described later. In the present embodiment, the term “score” simply refers to an additional score set for each question, and is distinguished from the total score accumulated for each player in a game over process described later.

【0020】RAM150は、ゲーム演算部110によ
って各種のゲーム演算を行なう際に作業領域として使用
される。例えば、ゲームプログラムや演算途中の各種デ
ータが一時的にRAM150に格納される。画像生成部
152は、ゲーム演算部110によるゲーム演算結果に
基づいてゲーム画像を生成する。映像出力部154は、
VRAM(図示せず)を含んで構成されており、画像生
成部152によって生成された画像データをこのVRA
Mに一時格納した後、走査順に読み出してNTSC信号
に変換することにより、モニタ装置200に向けて映像
信号を出力する。音声出力部156は、ゲーム演算部1
10から出力される効果音等の各種の音声データをアナ
ログの音声信号に変換して、モニタ装置200に向けて
出力する。
The RAM 150 is used as a work area when the game calculation section 110 performs various game calculations. For example, a game program and various data in the middle of calculation are temporarily stored in the RAM 150. The image generation unit 152 generates a game image based on a game calculation result by the game calculation unit 110. The video output unit 154
A VRAM (not shown) is included, and the image data generated by the image generation unit 152 is stored in the VRA.
After the image data is temporarily stored in M, the image signal is read out in the scanning order and converted into an NTSC signal to output a video signal to the monitor device 200. The audio output unit 156 is provided for the game operation unit 1
Various audio data such as sound effects output from the digital audio signal 10 are converted into analog audio signals and output to the monitor device 200.

【0021】操作部158は、プレーヤがゲーム装置本
体100に対して各種の指示を入力するためのものであ
る。ほとんどの操作は、ゲーム装置本体100に外付け
されたコントローラ210、220を用いて行われるた
め、本実施形態においては、例えば電源スイッチとリセ
ットスイッチとがこの操作部158に含まれる。
The operation unit 158 is used by the player to input various instructions to the game apparatus main body 100. Since most operations are performed using the controllers 210 and 220 external to the game apparatus main body 100, in the present embodiment, for example, a power switch and a reset switch are included in the operation unit 158.

【0022】ディスク読取部160は、装填されている
CD−ROM162に記録されている各種のデータを読
み取るためのものである。CD−ROM162は、モニ
タ装置200の画面上に表示する表示用画像データを含
むゲームプログラムが記録された情報記憶媒体であり、
ディスク読取部160は、CD−ROM162から読み
取ったゲームプログラムをゲーム演算部110に送る。
The disk reading section 160 is for reading various data recorded on the loaded CD-ROM 162. The CD-ROM 162 is an information storage medium on which a game program including display image data to be displayed on the screen of the monitor device 200 is recorded,
The disk reading unit 160 sends the game program read from the CD-ROM 162 to the game calculation unit 110.

【0023】次に、上述したゲーム演算部110の詳細
構成について説明する。ゲーム演算部110は、入力検
出部112、114、タイマ116、118、正誤判定
部120、122、計算方法設定部130、得点計算部
140を含んで構成されている。
Next, a detailed configuration of the above-described game calculation section 110 will be described. The game calculation unit 110 includes input detection units 112 and 114, timers 116 and 118, correctness determination units 120 and 122, a calculation method setting unit 130, and a score calculation unit 140.

【0024】入力検出部112、タイマ116、正誤判
定部120は、一方のプレーヤAに対応して設けられて
おり、入力検出部114、タイマ118、正誤判定部1
22は、他方のプレーヤBに対応して設けられている。
入力検出部112と114の動作、タイマ116と11
8の動作、正誤判定部120と122の動作は同じであ
るため、一方のプレーヤAに対応した入力検出部11
2、タイマ116、正誤判定部120について詳細に説
明する。
The input detection unit 112, the timer 116, and the correctness / incorrectness determination unit 120 are provided corresponding to one player A.
Reference numeral 22 is provided corresponding to the other player B.
Operation of input detection units 112 and 114, timers 116 and 11
8 and the operation of the right / wrong determination units 120 and 122 are the same, so that the input detection unit 11 corresponding to one player A
2. The timer 116 and the right / wrong judgment unit 120 will be described in detail.

【0025】入力検出部112は、プレーヤAがコント
ローラ210を操作することによって各種の動作指示や
解答候補としての選択肢の選択を行ったときに、これら
の動作指示や選択内容を検出する。例えば、モニタ装置
200の画面上に各設問と解答候補としての4つの選択
肢と選択番号「1」〜「4」が表示された状態で、プレ
ーヤAによってコントローラ210が操作されていずれ
かの押しボタンスイッチ214が押下されると、入力検
出部116は、この押下タイミングを検出して選択検出
信号を出力するとともに、押下操作によって指定された
選択番号を特定する。この特定された選択番号は、各設
問に対応する解答データとして正誤判定部120に向け
て出力される。また、選択検出信号は、タイマ116お
よび計算方法設定部130のそれぞれに向けて出力され
る。
When the player A operates the controller 210 to select various operation instructions and options as answer candidates, the input detection unit 112 detects these operation instructions and the selected contents. For example, the controller A is operated by the player A in a state where four questions as question and answer candidates and selection numbers “1” to “4” are displayed on the screen of the monitor device 200 and one of the push buttons is pressed. When the switch 214 is pressed, the input detection unit 116 detects the pressing timing, outputs a selection detection signal, and specifies the selection number specified by the pressing operation. The specified selection number is output to the true / false determination unit 120 as answer data corresponding to each question. Further, the selection detection signal is output to each of timer 116 and calculation method setting section 130.

【0026】タイマ116は、コントローラ210を操
作する一方のプレーヤAに対応した時間測定を行うため
のものであり、各設問に対応してプレーヤAが解答を考
えている時間(経過時間)を計測するとともに、この経
過時間が制限時間に達したか否かの判定を行う。設問文
がモニタ装置200の画面上に表示されると、このタイ
マ116による計測動作が開始され、制限時間内にプレ
ーヤAによってコントローラ210のいずれかの押しボ
タンスイッチ214が押下されて解答となる選択肢が指
定されると、入力検出部112から選択検出信号が出力
されるため、タイマ116は、この選択検出信号の出力
タイミングに合わせて計測動作を中断し、そのときの経
過時間を解答時間として得点計算部140に向けて出力
する。また、プレーヤAによる選択肢の選択がなされず
に制限時間に達すると、タイマ116は、タイムアップ
通知を計算方法設定部130に向けて出力する。
The timer 116 measures the time corresponding to the player A who operates the controller 210, and measures the time (elapsed time) in which the player A is thinking about the answer in response to each question. At the same time, it is determined whether or not the elapsed time has reached the time limit. When the question sentence is displayed on the screen of the monitor device 200, the measurement operation by the timer 116 is started, and the player A presses any one of the push button switches 214 of the controller 210 within the time limit to select an answer. Is specified, the selection detection signal is output from the input detection unit 112. Therefore, the timer 116 suspends the measurement operation in accordance with the output timing of the selection detection signal, and uses the elapsed time at that time as the answer time. Output to calculation section 140. In addition, when the time limit is reached without the player A selecting an option, the timer 116 outputs a time-up notification to the calculation method setting unit 130.

【0027】正誤判定部120は、入力検出部116か
ら入力される解答データによって特定される選択肢が、
設問に対して正解であるか否かを判定する。この正誤判
定結果は計算方法設定部130に向けて出力される。
The right / wrong judgment unit 120 determines whether the option specified by the answer data input from the input detection unit 116 is
It is determined whether or not the question is correct. This right / wrong judgment result is output to calculation method setting section 130.

【0028】計算方法設定部130は、入力検出部11
2、114から出力される選択検出信号、タイマ11
6、118から出力されるタイムアップ通知、正誤判定
部120、122から出力される正誤判定結果に基づい
て、2人のプレーヤA、Bのそれぞれの得点計算方法を
設定する。
The calculation method setting unit 130 includes the input detection unit 11
Selection detection signal output from timer 114
6, the score calculation method for each of the two players A and B is set based on the time-up notification output from 6, 118 and the correctness determination result output from the correctness determination unit 120, 122.

【0029】例えば、本実施形態では、2人のプレーヤ
A、Bの両方がクイズに正解した場合には、制限時間に
対するそれぞれの残り時間が自分の得点として与えられ
る。また、2人のプレーヤA、Bの両方が間違った場合
には、それぞれに与えられる得点は0となる。
For example, in the present embodiment, when both players A and B correctly answer the quiz, their remaining time with respect to the time limit is given as their own score. If both of the players A and B are wrong, the score given to each of them becomes zero.

【0030】また、2人のプレーヤA、Bの中のいずれ
か一方のみがクイズに正解した場合には、この正解した
プレーヤが先に答えたか否かによって得点計算方法が異
なる。具体的には、先に答えたプレーヤのみがクイズに
正解した場合には、自分と他のプレーヤの両方の残り時
間を加算した値が得点として、この正解したプレーヤに
与えられる。一方、後に答えたプレーヤのみがクイズに
正解した場合には、自分と他のプレーヤの両方の残り時
間を加算した結果を2で割った値が得点として、この正
解したプレーヤに与えられる。
When only one of the two players A and B has answered the quiz correctly, the method of calculating the score differs depending on whether or not the player who answered correctly answers the quiz first. Specifically, when only the player who answered first answers the quiz correctly, a value obtained by adding the remaining time of both the player and the other player is given as a score to the player who answered correctly. On the other hand, when only the player who answered later answers the quiz correctly, a value obtained by adding the remaining time of both the player and the other players and dividing by 2 is given as a score to the player who answered correctly.

【0031】図3は、2人のプレーヤによる解答時間を
示す図である。図3に示すように、2人のプレーヤA、
Bのそれぞれに割り当てられた制限時間をともにt0と
する。一方のプレーヤAが、経過時間t1のときにコン
トローラ210を操作して、解答候補の中からいずれか
の選択肢を選ぶ動作を行った場合を考えると、この経過
時間t1がプレーヤAの解答時間となる。また、このと
きの残り時間t2は、制限時間t0から解答時間t1を
引くことにより計算される。同様に、他方のプレーヤB
が、経過時間t3のときにコントローラ220を操作し
て、解答候補の中からいずれかの選択肢を選ぶ動作を行
った場合を考えると、この経過時間t3がプレーヤBの
解答時間となる。また、このときの残り時間t4は、制
限時間t0から解答時間t3を引くことにより計算され
る。
FIG. 3 is a diagram showing the answering time by two players. As shown in FIG. 3, two players A,
The time limit assigned to each of B is t0. Considering the case where one player A operates the controller 210 at the elapsed time t1 to perform an operation of selecting any one of the answer candidates, the elapsed time t1 is equal to the answer time of the player A. Become. The remaining time t2 at this time is calculated by subtracting the answer time t1 from the time limit t0. Similarly, the other player B
However, considering the case where the controller 220 is operated at the elapsed time t3 to select an option from the answer candidates, the elapsed time t3 is the answer time of the player B. The remaining time t4 at this time is calculated by subtracting the answer time t3 from the time limit t0.

【0032】図4は、得点計算方法の具体例を示す図で
ある。例えば、図3に示したプレーヤAの解答時間t1
の方がプレーヤBの解答時間t3のよりも短い場合の具
体例が示されている。
FIG. 4 is a diagram showing a specific example of the score calculation method. For example, the answer time t1 of the player A shown in FIG.
Shows a specific example in which is shorter than the answer time t3 of the player B.

【0033】図4に示すように、プレーヤA、Bの両方
が正解した場合(パターンa)には、プレーヤAには自
分の残り時間t2が得点として与えられる。なお、この
場合に、残り時間t2そのもの(例えば秒単位で表した
残り時間)を得点とする場合の他に、残り時間t2に所
定の定数を乗算した値(例えば秒単位で表した残り時間
に10を掛け合わせた値)を得点とする場合も含まれて
いるものとする。同様に、プレーヤBには自分の残り時
間t4が得点として与えられる。また、プレーヤA、B
の両方が不正解だった場合(パターンd)には、両方の
プレーヤの得点がともに0となる。
As shown in FIG. 4, when both players A and B answer correctly (pattern a), player A is given his or her remaining time t2 as a score. In this case, in addition to using the remaining time t2 itself (for example, the remaining time expressed in seconds) as a score, a value obtained by multiplying the remaining time t2 by a predetermined constant (for example, the remaining time expressed in seconds) is used. It is assumed that a case where a score is obtained is also included. Similarly, the player B is given his / her remaining time t4 as a score. Players A and B
Are both incorrect (pattern d), the scores of both players are both 0.

【0034】一方、解答時間が短いプレーヤAのみが正
解した場合(パターンb)には、プレーヤAに対応する
残り時間t2とプレーヤBに対応する残り時間t4を加
算した値(t2+t4)が、プレーヤAの得点となる。
この場合には答えを間違ったプレーヤBの得点は0とな
る。反対に、解答時間が長いプレーヤBのみが正解した
場合(パターンc)には、プレーヤAに対応する残り時
間t2とプレーヤBに対応する残り時間t4を加算した
結果を2で割った値((t2+t4)/2)が、プレー
ヤBの得点となる。この場合には答えを間違ったプレー
ヤAの得点は0となる。
On the other hand, when only the player A who has a short answer time answers correctly (pattern b), the value (t2 + t4) obtained by adding the remaining time t2 corresponding to the player A and the remaining time t4 corresponding to the player B is obtained. A will be scored.
In this case, the score of the player B who answers wrongly is 0. Conversely, when only the player B who has a long answer time answers correctly (pattern c), the value obtained by adding the remaining time t2 corresponding to the player A and the remaining time t4 corresponding to the player B is divided by 2 ((( t2 + t4) / 2) is the score of player B. In this case, the score of the player A who answers wrongly is 0.

【0035】上述したゲーム演算部110が出題手段
に、コントローラ210、220が操作手段に、入力検
出部112、114、タイマ116、118が時間計測
手段に、正誤判定部120、122、計算方法設定部1
30が条件判定手段に、得点計算部140が得点計算手
段にそれぞれ対応する。また、クイズの各出題に正解す
ることが目標設定条件に対応する。
The above-described game calculation section 110 is used as a question means, the controllers 210 and 220 are used as operation means, the input detection sections 112 and 114, the timers 116 and 118 are used as time measurement means, and the right / wrong judgment sections 120 and 122 are used. Part 1
30 corresponds to the condition determining means, and the score calculating section 140 corresponds to the score calculating means. Correct answer to each quiz question corresponds to the target setting condition.

【0036】本実施形態のゲーム装置はこのような構成
を有しており、次にその動作を説明する。図5および図
6は、本実施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ図
であり、主に得点計算に関係する動作手順が示されてい
る。ゲーム演算部110によるクイズゲームのゲーム演
算が開始されてモニタ装置200の画面上に、設問とそ
の解答候補としての選択肢が表示されると(ステップ1
00)、タイマ116、118は、経過時間の計測動作
を開始する(ステップ101)。
The game device of the present embodiment has such a configuration, and the operation will be described next. 5 and 6 are flowcharts showing the operation procedure of the game device of the present embodiment, and mainly show the operation procedure related to the score calculation. When the game calculation of the quiz game by the game calculation unit 110 is started and questions and options as their answer candidates are displayed on the screen of the monitor device 200 (step 1).
00), the timers 116 and 118 start measuring the elapsed time (step 101).

【0037】次に、計算方法設定部130は、タイマ1
16、118の計測による経過時間が制限時間に達した
か否かを判定する(ステップ102)。なお、経過時間
に達すると、タイマ116、118のそれぞれからタイ
ムアップ通知が出力されるため、計算方法設定部130
は、タイマ116、118の少なくとも一方からこのタ
イムアップ通知が出力されたか否かを調べることによ
り、上述した制限時間に達したか否かの判定を行う。
Next, the calculation method setting unit 130 sets the timer 1
It is determined whether or not the elapsed time obtained by the measurement in steps 16 and 118 has reached the time limit (step 102). When the elapsed time is reached, a time-up notification is output from each of the timers 116 and 118, so that the calculation method setting unit 130
Determines whether the above-mentioned time limit has been reached by checking whether or not this time-up notification has been output from at least one of the timers 116, 118.

【0038】制限時間に達していない場合には否定判断
が行われ、次に計算方法設定部130は、プレーヤによ
る選択動作がなされたか否かを判定する(ステップ10
3)。一方のプレーヤAによってコントローラ210が
操作されて、設問に対するいずれかの選択肢が選択され
ると、この選択動作に対応して入力検出部112から選
択検出信号が出力される。同様に、他方のプレーヤBに
よってコントローラ220が操作されて、設問に対する
いずれかの選択肢が選択されると、この選択動作に対応
して入力検出部114から選択検出信号が出力される。
したがって、計算方法設定部130は、2つの入力検出
部112、114のそれぞれから出力される選択検出信
号の有無を調べることにより、2人のプレーヤA、Bの
いずれかによって選択動作がなされたか否かの判定を行
うことができる。
If the time limit has not been reached, a negative determination is made, and then the calculation method setting unit 130 determines whether or not a selection operation has been performed by the player (step 10).
3). When one of the options for the question is selected by operating the controller 210 by one player A, a selection detection signal is output from the input detection unit 112 in response to the selection operation. Similarly, when the controller 220 is operated by the other player B to select one of the options for the question, the input detection unit 114 outputs a selection detection signal in response to the selection operation.
Therefore, the calculation method setting unit 130 checks whether there is a selection detection signal output from each of the two input detection units 112 and 114, and determines whether the selection operation has been performed by any of the two players A and B. Can be determined.

【0039】いずれかのプレーヤ、例えばプレーヤAに
よる選択動作が行われると、この選択動作を行ったプレ
ーヤAに対応する正誤判定部120によって、入力検出
部112から出力される解答データが正解であるか不正
解であるかを調べる正誤判定が行われる(ステップ10
4)。この正誤判定の終了後、あるいはプレーヤによる
選択動作がなされずにステップ103の判定において否
定判断が行われた場合にはその後、計算方法設定部13
0は、2人のプレーヤによる選択動作が終了したか否か
を判定する(ステップ105)。いずれかのプレーヤの
選択動作のみが終了し、他のプレーヤの選択動作が終了
していない状態では否定判断が行われ、ステップ102
に戻って制限時間に達したか否かの判定処理以降の動作
が繰り返される。
When a selection operation is performed by any of the players, for example, the player A, the answer data output from the input detection unit 112 is correct by the correctness determination unit 120 corresponding to the player A that has performed the selection operation. A true / false decision is made to determine whether the answer is incorrect or not (step 10).
4). After the end of the correct / wrong determination, or when the player makes no selection operation and makes a negative determination in the determination of step 103, the calculation method setting unit 13
0 determines whether or not the selection operation by the two players has been completed (step 105). If only the selection operation of one of the players has been completed and the selection operation of the other players has not been completed, a negative determination is made, and step 102 is performed.
The operation after the process of determining whether or not the time limit has been reached is repeated.

【0040】また、2人のプレーヤによる選択動作が終
了して上述したステップ105の判定において肯定判断
が行われると、あるいは2人のプレーヤによる選択動作
が行われずに制限時間に達して上述したステップ102
の判定において肯定判断が行われると、次に計算方法設
定部130は、正誤判定部120、122から出力され
る正誤判定結果に基づいて、一方のプレーヤのみが正解
か否かを判定する(ステップ106)。
If the selection operation by the two players is completed and a positive determination is made in the determination in step 105 described above, or if the time limit is reached without the selection operation by the two players and the above-described step is performed. 102
If the determination is affirmative, the calculation method setting unit 130 determines whether only one player is correct based on the correctness determination result output from the correctness determination unit 120 or 122 (step 106).

【0041】いずれか一方のプレーヤのみが正解の場合
には肯定判断が行われ、次に計算方法設定部130は、
先に解答したプレーヤが正解したか否かを判定する(ス
テップ107)。先に解答したプレーヤが正解した場合
とは、図4に示した例ではパターンbに対応しており、
この場合にはステップ107の判定において肯定判断が
行われ、得点計算部140は、2人のプレーヤの残り時
間を加算して、正解だったプレーヤの得点計算を行うと
ともに(ステップ108)、不正解だったプレーヤの得
点を0に設定する(ステップ109)。反対に、後に解
答したプレーヤが正解だった場合とは、図4に示した例
ではパターンcに対応しており、この場合にはステップ
107の判定において否定判断が行われ、得点計算部1
40は、2人のプレーヤの残り時間を加算した結果を2
で割ることにより、正解だったプレーヤの得点計算を行
うとともに(ステップ110)、不正解だったプレーヤ
の得点を0に設定する(ステップ109)。
If only one of the players is correct, an affirmative decision is made, and then the calculation method setting unit 130
It is determined whether or not the player who answered first answers correctly (step 107). The case where the player who answered first answers correctly corresponds to the pattern b in the example shown in FIG.
In this case, a positive determination is made in the determination of step 107, and the score calculation unit 140 calculates the score of the correct player by adding the remaining time of the two players (step 108), and The player's score is set to 0 (step 109). Conversely, the case where the player answered later is the correct answer corresponds to the pattern c in the example shown in FIG. 4, and in this case, a negative determination is made in the determination of step 107, and the score calculation unit 1
40 is the result of adding the remaining time of the two players to 2
Then, the score of the correct player is calculated (step 110), and the score of the incorrect player is set to 0 (step 109).

【0042】また、2人のプレーヤが両方とも正解ある
いは不正解の場合にはステップ106の判定において否
定判断が行われ、次に計算方法設定部130は、両方の
プレーヤがともに正解したか否かを判定する(ステップ
111)。両方のプレーヤがともに正解の場合とは、図
4に示した例ではパターンaに対応しており、この場合
にはステップ111の判定において肯定判断が行われ、
得点計算部140は、各プレーヤの得点をそれぞれ自分
の残り時間を用いて計算する(ステップ112)。ま
た、両方のプレーヤがともに不正解の場合とは、図4に
示した例ではパターンdに対応しており、この場合には
ステップ111の判定において否定判断が行われ、得点
計算部140は、各プレーヤの得点を0に設定する(ス
テップ113)。
If both players are correct or incorrect, a negative determination is made in the determination at step 106, and then the calculation method setting unit 130 determines whether both players have correctly answered. Is determined (step 111). The case where both players have the correct answer corresponds to the pattern a in the example shown in FIG. 4, and in this case, the affirmative determination is made in the determination of step 111,
The score calculation unit 140 calculates the score of each player using its own remaining time (step 112). In addition, the case where both players have incorrect answers corresponds to the pattern d in the example shown in FIG. 4, and in this case, a negative determination is made in the determination of step 111, and the score calculation unit 140 The score of each player is set to 0 (step 113).

【0043】このようにして得点計算部140によるパ
ターン別の得点計算が行われた後、ゲーム演算部110
によって次の設問があるか否かの判定が行われ(ステッ
プ114)、他の設問が残っている場合には肯定判断が
行われて、ステップ100に戻って処理が繰り返され
る。また、得点計算が行われた設問が最終問題であった
場合にはステップ114の判定において否定判断が行わ
れ、ゲーム演算部110によって所定のゲームオーバー
処理が行われた後(ステップ115)、一連のクイズゲ
ームが終了する。ゲームオーバー処理としては、例え
ば、プレーヤA、Bのそれぞれの累計得点とともに勝敗
の結果が画面上に表示される。
After the score calculation for each pattern is performed by the score calculation unit 140 in this manner, the game calculation unit 110
Then, it is determined whether or not there is a next question (step 114). If another question remains, an affirmative determination is made, and the process returns to step 100 to repeat the process. If the question for which the score has been calculated is the final question, a negative determination is made in the determination of step 114, and after a predetermined game over process is performed by the game calculation unit 110 (step 115), Quiz game ends. As the game over process, for example, the result of the win or loss is displayed on the screen together with the total score of each of the players A and B.

【0044】このように、本実施形態のゲーム装置で
は、2人のプレーヤがゲームに参加する場合に、一方の
プレーヤの解答時間が早いか遅いかによって他のプレー
ヤの得点が変化することになるため、各プレーヤはどの
ようなタイミングでクイズに解答したらよいかを考える
必要がある。したがって、プレーヤ相互の駆け引きの要
素が加わるため、ゲームの進行に変化を持たせることが
でき、ゲーム内容が単調になることを防止することがで
きる。
As described above, in the game device of the present embodiment, when two players participate in a game, the score of another player changes depending on whether the answer time of one player is earlier or later. Therefore, each player needs to consider when to answer the quiz. Therefore, since a bargain element between the players is added, the progress of the game can be changed, and the game content can be prevented from becoming monotonous.

【0045】各プレーヤは、自分が早く解答して多くの
残り時間を確保して高得点を狙うことができるが、この
解答が誤りであった場合には、正解した他のプレーヤに
高得点を与えることになるため、自分あるいは他のプレ
ーヤの解答に対する正誤の予想等を行って、解答するタ
イミングを決める必要があり、高得点を得るためにプレ
ーヤ相互の駆け引きが必要になる。例えば、各プレーヤ
は、自分が絶対正解する、あるいは他のプレーヤが絶対
不正解になると思った場合には、できるだけ早く解答す
る方がよいが、自分が正解する可能性はあまり高くない
と思った場合には、もし不正解であって他方のプレーヤ
が正解したときに、他のプレーヤに高得点を与えてしま
うことになるため、遅く解答した方がよい。各プレーヤ
は、設問の難易度や、他のプレーヤの得意分野、不得意
分野や顔の表情等から、各設問に対する自信の程度を判
断する必要があり、設問の内容以外でゲームを楽しむこ
とができる。
Each player can quickly answer and secure a lot of remaining time to aim for a high score. However, if the answer is incorrect, the other players who answered correctly give the high score. Therefore, it is necessary to determine whether or not the answer of the player or the other player is correct, and to determine the timing of the answer, and it is necessary for the players to bargain each other in order to obtain a high score. For example, if each player thinks he or she will definitely answer, or if another player thinks he or she will be wrong, it is better to answer as soon as possible, but he thinks he is not very likely to answer correctly In such a case, if the answer is incorrect and the other player answers correctly, a high score will be given to the other player, so it is better to answer late. Each player needs to judge the degree of confidence in each question from the difficulty level of the question and the other player's strengths, weaknesses, facial expressions, etc., and can enjoy the game other than the content of the question. it can.

【0046】〔第2の実施形態〕上述した第1の実施形
態では、解答が誤りであるプレーヤの残り時間を解答が
正解であったプレーヤの残り時間に加算して得点計算を
行ったが、本発明はこれに限らず、解答が誤りであるプ
レーヤの解答時間を解答が正解であったプレーヤの残り
時間に加算して得点計算を行うようにしてもよい。な
お、本実施形態のゲーム装置の構成は、図1に示した第
1の実施形態のゲーム装置の構成と同じであり、計算方
法設定部130および得点計算部140の動作が多少相
違している。以下では、この相違点に着目して説明を行
う。
[Second Embodiment] In the above-described first embodiment, the score is calculated by adding the remaining time of the player whose answer is incorrect to the remaining time of the player whose answer is correct. The present invention is not limited to this, and the score may be calculated by adding the answer time of the player whose answer is incorrect to the remaining time of the player whose answer is correct. Note that the configuration of the game device of the present embodiment is the same as the configuration of the game device of the first embodiment shown in FIG. 1, and the operations of the calculation method setting unit 130 and the score calculation unit 140 are slightly different. . The following description focuses on this difference.

【0047】図7は、本実施形態の得点計算方法の具体
例を示す図である。例えば、図3に示したように、2人
のプレーヤA、Bの制限時間をともにt0とし、一方の
プレーヤAの解答時間をt1、残り時間をt2、他方の
プレーヤBの解答時間をt3、残り時間をt4とした場
合を考えるものとする。
FIG. 7 is a diagram showing a specific example of the score calculation method according to the present embodiment. For example, as shown in FIG. 3, the time limit of both players A and B is t0, the answer time of one player A is t1, the remaining time is t2, the answer time of the other player B is t3, It is assumed that the remaining time is t4.

【0048】図7に示すように、プレーヤA、Bの両方
が正解した場合(パターンa)には、プレーヤAは自分
の残り時間t2が得点となり、プレーヤBは自分の残り
時間t4が得点となる。また、両方のプレーヤが解答を
誤った場合(パターンd)には、いずれの得点も0とな
る。これらの得点計算は、上述した第1の実施形態で説
明した内容と同じである。
As shown in FIG. 7, when both players A and B answer correctly (pattern a), player A scores his remaining time t2, and player B scores his remaining time t4. Become. If both players make an incorrect answer (pattern d), each score becomes 0. These score calculations are the same as those described in the first embodiment.

【0049】一方、プレーヤAのみが正解した場合(パ
ターンe)には、プレーヤAに対応する残り時間t2と
プレーヤBの解答時間t3を加算した値(t2+t3)
が、プレーヤAの得点となる。また、この場合には解答
を誤ったプレーヤBの得点は0となる。反対に、プレー
ヤBのみが正解した場合(パターンf)には、プレーヤ
Bに対応する残り時間t4とプレーヤAの解答時間t1
を加算した値(t4+t1)が、プレーヤBに対応する
得点となる。また、この場合には解答を誤ったプレーヤ
Aの得点は0となる。
On the other hand, when only the player A answers correctly (pattern e), a value obtained by adding the remaining time t2 corresponding to the player A and the answer time t3 of the player B (t2 + t3).
Is the score of player A. In this case, the score of the player B who answers incorrectly is 0. Conversely, when only the player B answers correctly (pattern f), the remaining time t4 corresponding to the player B and the answer time t1 of the player A
(T4 + t1) is the score corresponding to player B. In this case, the score of the player A who answers wrongly is 0.

【0050】図8は、本実施形態のゲーム装置の動作手
順を示す流れ図であり、図5および図6に示した流れ図
と異なる部分のみに着目した部分的な動作手順が示され
ている。すなわち、本実施形態のゲーム装置による得点
計算動作は、図5および図6に示した第1の実施形態の
動作手順に含まれるステップ107〜110の動作を図
8に示したステップ107A、108Aの動作に置き換
えたものであり、この変更点に着目して説明する。
FIG. 8 is a flowchart showing an operation procedure of the game apparatus of the present embodiment, and shows a partial operation procedure focusing only on portions different from the flowcharts shown in FIGS. That is, the score calculation operation by the game device of the present embodiment includes the operations of Steps 107 to 110 included in the operation procedure of the first embodiment shown in FIGS. 5 and 6 in Steps 107A and 108A shown in FIG. The operation is replaced with an operation, and the description will be given focusing on this change.

【0051】一方のプレーヤのみが正解した場合にはス
テップ106の判定において肯定判断が行われる。一方
のプレーヤのみが正解した場合とは、図7に示した例で
はパターンe、fに対応しており、この場合には、得点
計算部140は、正解したプレーヤの残り時間と不正解
だったプレーヤの解答時間を加算して、正解だったプレ
ーヤの得点計算を行うとともに(ステップ107A)、
不正解だったプレーヤの得点を0に設定する(ステップ
108A)。このようにして得点計算部140によって
得点計算が行われた後、次の設問があるいか否かを判定
するステップ114の動作が行われる。
If only one player answers correctly, an affirmative determination is made in the determination at step 106. In the example shown in FIG. 7, the case where only one of the players correctly answers corresponds to the patterns e and f. In this case, the score calculation unit 140 determines that the remaining time of the correctly answered player is incorrect. The answer time of the player is added to calculate the score of the correct player (step 107A),
The score of the incorrect player is set to 0 (step 108A). After the score calculation is performed by the score calculation unit 140 in this way, the operation of step 114 for determining whether there is a next question is performed.

【0052】このように、本実施形態のゲーム装置で
は、上述した第1の実施形態と同様に、2人のプレーヤ
がゲームに参加する場合に、一方のプレーヤの解答時間
が早いか遅いかによって他のプレーヤの得点が変化する
ことになるため、プレーヤ相互の駆け引きの要素が加わ
って、ゲームの進行に変化を持たせることができ、ゲー
ム内容が単調になることを防止することができる。
As described above, in the game device according to the present embodiment, as in the first embodiment, when two players participate in the game, depending on whether the answer time of one player is earlier or later, Since the scores of the other players will change, an element of bargain between the players will be added, so that the progress of the game can be changed, and the game content can be prevented from becoming monotonous.

【0053】例えば、各プレーヤは、できるだけ早く解
答して多くの残り時間を確保することにより正解だった
ときに高得点を狙うことができるが、不正解だった場合
には解答時間がそのまま他のプレーヤの得点に加えられ
るため他のプレーヤに高得点を許すことになる。しか
も、不正解だった場合には、ゆっくり考えれば考えるほ
ど、正解だったプレーヤが高得点になってしまうため、
出題内容の難易度等に応じてどのタイミングで解答した
らよいか、例えば正解することを放棄してまで自分の解
答時間を短くした方がよいかどうかを考える必要があ
り、プレーヤ相互の駆け引きが必要になって、ゲーム内
容が単調になることを防止することができる。
For example, each player can aim for a high score when the answer is correct by answering as soon as possible and securing a large amount of remaining time. Since it is added to the score of the player, other players are allowed to have a high score. In addition, in the case of incorrect answers, the slower you think, the higher the score of the correct player,
It is necessary to consider at what timing to answer according to the difficulty level of the questions, for example, whether it is better to abandon the correct answer and shorten your answer time until the correct answer is given, and it is necessary for the players to bargain each other , It is possible to prevent the game content from becoming monotonous.

【0054】〔第3の実施形態〕上述した第1および第
2の実施形態では、2人のプレーヤの解答が終了した
後、あるいは制限時間に達したときはその後、正誤判定
と得点計算を行い、遅く解答して正解したプレーヤにも
必ず得点が入るようにしたが、早押しによって解答権を
取得したプレーヤのみが解答するようにしてもよい。
[Third Embodiment] In the first and second embodiments described above, after the answers of the two players have been completed, or when the time limit has been reached, correct / incorrect judgment and score calculation are performed. Although a player who answers late and answers correctly always gets a score, only a player who has acquired the right to answer by pushing quickly may answer.

【0055】図9は、第3の実施形態のゲーム装置に含
まれるゲーム演算部110Aの構成を示す図である。な
お、ゲーム装置の全体構成は、図1に示した第1の実施
形態の全体構成と基本的に同じであり、ゲーム演算部1
10をゲーム演算部110Aに置き換えた点が異なって
いる。
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the game calculation section 110A included in the game device according to the third embodiment. Note that the overall configuration of the game device is basically the same as the overall configuration of the first embodiment shown in FIG.
The difference is that 10 is replaced with a game operation unit 110A.

【0056】図9に示すように、本実施形態のゲーム装
置に備わったゲーム演算部110Aは、入力検出部11
2、114、タイマ116A、118A、正誤判定部1
20、122、タイマ補正部124、126、得点計算
部140Aを含んで構成されている。第1の実施形態の
ゲーム演算部110と共通する構成ついては同じ符号が
付されている。
As shown in FIG. 9, the game operation unit 110A provided in the game device of the present embodiment is
2, 114, timers 116A, 118A, true / false judgment unit 1
20 and 122, timer correction units 124 and 126, and a score calculation unit 140A. The same components as those of the game operation unit 110 according to the first embodiment are denoted by the same reference numerals.

【0057】タイマ116Aは、コントローラ210を
操作する一方のプレーヤAに対応した時間測定を行うた
めのものであり、図1に示したタイマ116と基本的に
同じ動作を行う。また、タイマ116Aは、外部から指
定することにより制限時間の延長が可能であり、この延
長指定がタイマ補正部126によって行われる。タイマ
補正部126は、入力検出部114から選択検出信号が
出力されたときに、正誤判定部122によってプレーヤ
Bの解答が不正解であると判定されると、このプレーヤ
Bに対応する残り時間分を延長する指示を、プレーヤA
に対応するタイマ116Aに送る。
The timer 116A is for measuring time corresponding to one of the players A operating the controller 210, and performs basically the same operation as the timer 116 shown in FIG. In addition, the timer 116A can extend the time limit by designating it from outside, and this extension designation is performed by the timer correction unit 126. When the correctness determination unit 122 determines that the answer of the player B is incorrect when the input detection unit 114 outputs the selection detection signal, the timer correction unit 126 determines that the remaining time corresponding to the player B Is extended by the player A
To the timer 116A corresponding to.

【0058】同様に、タイマ118Aは、コントローラ
220を操作する他方のプレーヤBに対応した時間計測
を行うためのものであり、図1に示したタイマ118と
基本的に同じ動作を行う。また、タイマ118Aは、外
部から指定することにより制限時間の延長が可能であ
り、この延長指定がタイマ補正部124によって行われ
る。タイマ補正部124は、入力検出部112から選択
検出信号が出力されたときに、正誤判定部120によっ
てプレーヤAの解答が不正解であると判定されると、こ
のプレーヤAに対応する残り時間分を延長する指示を、
プレーヤBに対応するタイマ118Aに送る。
Similarly, the timer 118A is for measuring the time corresponding to the other player B operating the controller 220, and performs basically the same operation as the timer 118 shown in FIG. In addition, the timer 118A can extend the time limit by designating it from outside, and this extension designation is performed by the timer correction unit 124. When the correctness determination unit 120 determines that the answer of the player A is incorrect when the selection detection signal is output from the input detection unit 112, the timer correction unit 124 calculates the remaining time corresponding to the player A. Instructions to extend the
The timer is sent to the timer 118A corresponding to the player B.

【0059】また、得点計算部140Aは、タイマ11
6A、118Aから出力されるタイムアップ通知と、正
誤判定部120、122から出力される正誤判定結果と
に基づいて、先に正解したプレーヤのみに、自分の残り
時間に対応する得点を与える。
Further, the score calculation unit 140 A
Based on the time-up notification output from 6A, 118A and the correctness determination result output from correctness determination unit 120, 122, only the player who has answered correctly first is given a score corresponding to his or her remaining time.

【0060】本実施形態では、一方のプレーヤが先に解
答しても不正解であった場合には、他方のプレーヤに対
応した制限時間が延長されて、他方のプレーヤの残り時
間が長くなるため、結果的に他のプレーヤの得点が高く
なる。このため、各プレーヤは先に解答した方がよいの
か、相手プレーヤに先に解答させた方がよいのかを考え
る必要があり、プレーヤ間の駆け引きが重要となる。
In this embodiment, if one player answers incorrectly even if he or she answers first, the time limit corresponding to the other player is extended and the remaining time of the other player is increased. As a result, the scores of other players are increased. For this reason, it is necessary for each player to consider whether it is better to answer first or to have the other player answer first, and bargaining between the players is important.

【0061】図10は、本実施形態の得点計算方法の具
体例を示す図である。例えば、図3に示したように、2
人のプレーヤA、Bの制限時間の初期値をともにt0と
し、一方のプレーヤAの解答時間をt1、残り時間をt
2、他方のプレーヤBの解答時間をt3、残り時間をt
4とした場合を考えるものとする。但し、本実施形態で
は、早押し形式で先に正解したプレーヤのみに得点が与
えられるため、先に解答したプレーヤAが正解すると、
その時点でこの設問に対するゲームが終了する。
FIG. 10 is a diagram showing a specific example of the score calculation method according to the present embodiment. For example, as shown in FIG.
The initial values of the time limits of the two players A and B are both set to t0, the answer time of one player A is set to t1, and the remaining time is set to t0.
2, the answer time of the other player B is t3, and the remaining time is t
Let us consider the case of 4. However, in the present embodiment, since only the player who has answered right earlier in the quick-push format is given a score, if the player A who has answered earlier answers correctly,
At that point, the game for this question ends.

【0062】図10に示すように、先に解答したプレー
ヤAが正解した場合(パターンg)には、プレーヤAは
自分の残り時間t2が得点となり、プレーヤBの得点は
0となる。また、先に解答したプレーヤAが不正解の場
合には、その時点でのプレーヤAの残り時間t2がまだ
解答していないプレーヤBの制限時間に加算されるた
め、その後に解答したプレーヤBが正解した場合(パタ
ーンh)には、初期状態における制限時間に対応した残
り時間t4に、プレーヤAが不正解であったために加算
された残り時間t2が加算され、これらの加算値がプレ
ーヤBの得点として設定される。なお、後に解答したプ
レーヤBも不正解の場合(パターンk)には、両方のプ
レーヤの得点が0となる。
As shown in FIG. 10, when the player A who answers first answers correctly (pattern g), the player A gets his remaining time t2 and the player B gets 0. If the player A who answers first is incorrect, the remaining time t2 of the player A at that time is added to the time limit of the player B who has not answered yet, so that the player B who answers later has no answer. If the answer is correct (pattern h), the remaining time t2 added due to the incorrect answer of the player A is added to the remaining time t4 corresponding to the time limit in the initial state. It is set as a score. If the player B who answers later is also incorrect (pattern k), the score of both players becomes 0.

【0063】図11は、本実施形態のゲーム装置の動作
手順を示す図である。ゲーム演算部110Aによるクイ
ズゲームのゲーム演算が開始されてモニタ装置200の
画面上に、設問とその解答候補としての選択肢が表示さ
れると(ステップ200)、タイマ116A、118A
は、経過時間の計測動作を開始する(ステップ20
1)。
FIG. 11 is a diagram showing an operation procedure of the game device of the present embodiment. When the game calculation of the quiz game by the game calculation unit 110A is started and the question and the choices as the answer candidates are displayed on the screen of the monitor device 200 (step 200), the timers 116A and 118A.
Starts the elapsed time measurement operation (step 20).
1).

【0064】次に、得点計算部140Aは、タイマ11
6A、118Aの計測による経過時間が制限時間に達し
たか否かを判定する(ステップ202)。なお、経過時
間に達すると、タイマ116A、118Aのそれぞれか
らタイムアップ通知が出力されるため、得点計算部14
0Aは、タイマ116A、118Aの少なくとも一方か
らこのタイムアップ通知が出力されたか否かを調べるこ
とにより、上述した制限時間に達したか否かの判定を行
う。
Next, the score calculation unit 140 A
It is determined whether the elapsed time measured by 6A and 118A has reached the time limit (step 202). When the elapsed time is reached, a time-up notification is output from each of the timers 116A and 118A.
0A determines whether or not the above-mentioned time limit has been reached by checking whether or not this time-up notification has been output from at least one of the timers 116A and 118A.

【0065】制限時間に達していない場合には否定判断
が行われ、次に得点計算部140Aは、いずれかのプレ
ーヤによる選択動作がなされたか否かを判定する(ステ
ップ203)。一方のプレーヤAによってコントローラ
210が操作されて、設問に対するいずれかの選択肢が
選択されると、この選択動作に対応して入力検出部11
2から選択検出信号が出力される。あるいは、他方のプ
レーヤBによってコントローラ220が操作されて、設
問に対するいずれかの選択肢が選択されると、この選択
動作に対応して入力検出部114から選択検出信号が出
力される。したがって、得点計算部140Aは、2つの
入力検出部112、114のいずれかから出力される選
択検出信号の有無を調べることにより、2人のプレーヤ
A、Bのいずれかによって選択動作がなされたか否かの
判定を行うことができる。なお、いずれのプレーヤによ
る選択動作もなされない場合には、ステップ202に戻
って制限時間に達したか否かの判定動作以降の動作が繰
り返される。
If the time limit has not been reached, a negative determination is made, and then the score calculation section 140A determines whether or not any player has performed a selection operation (step 203). When one of the options for the question is selected by operating the controller 210 by one player A, the input detecting unit 11
2 outputs a selection detection signal. Alternatively, when the other player B operates the controller 220 to select one of the options for the question, the input detection unit 114 outputs a selection detection signal in response to the selection operation. Therefore, the score calculation unit 140A checks whether there is a selection detection signal output from one of the two input detection units 112 and 114, and determines whether the selection operation has been performed by any of the two players A and B. Can be determined. If no selection operation is performed by any of the players, the operation returns to step 202 and the operation after the operation of determining whether or not the time limit has been reached is repeated.

【0066】いずれかのプレーヤ、例えばプレーヤAに
よる選択動作が行われて入力検出部112から選択検出
信号が出力されると、次に得点計算部140Aは、正誤
判定部120から出力される正誤判定結果に基づいて、
先に解答した一方のプレーヤが正解したか否かを判定す
る(ステップ204)。正解であった場合には肯定判断
が行われ、得点計算部140Aは、正解したプレーヤの
得点を自分の残り時間を用いて計算するとともに(ステ
ップ205)、その時点で解答していない他のプレーヤ
の得点を0に設定する(ステップ206)。
When a selection operation is performed by any of the players, for example, the player A and the selection detection signal is output from the input detection unit 112, the score calculation unit 140 A then determines whether or not the accuracy is correct from the accuracy determination unit 120. Based on the result,
It is determined whether one of the previously answered players has answered correctly (step 204). If the answer is correct, an affirmative determination is made, and the score calculation unit 140A calculates the score of the correctly answered player using its own remaining time (step 205), and other players who have not answered at that time. Is set to 0 (step 206).

【0067】また、先に解答した一方のプレーヤが不正
解であった場合にはステップ204の判定において否定
判断が行われ、得点計算部140Aは、この不正解だっ
たプレーヤの得点を0に設定する(ステップ207)。
また、不正解だったプレーヤ側のタイマ補正部、例えば
プレーヤAに対応するタイマ補正部124は、プレーヤ
Aの残り時間t2分だけ制限時間を延長する指示を、相
手のプレーヤBに対応するタイマ118Aに送り、他方
のプレーヤの制限時間を延長する(ステップ208)。
If one of the previously answered players is incorrect, a negative determination is made in step 204, and the score calculation unit 140A sets the score of the incorrect player to 0. (Step 207).
In addition, the timer correction unit on the player side, which is incorrect, for example, the timer correction unit 124 corresponding to the player A issues an instruction to extend the time limit by the remaining time t2 of the player A to the timer 118A corresponding to the opponent player B. To extend the time limit of the other player (step 208).

【0068】次に、得点計算部140Aは、制限時間が
延長された側のタイマの計測による経過時間が制限時間
に達したか否かを判定する(ステップ209)。制限時
間に達していない場合には否定判断が行われ、次に得点
計算部140Aは、まだ解答していない他方のプレーヤ
による選択動作がなされたか否かを判定する(ステップ
210)。
Next, the score calculation unit 140A determines whether or not the elapsed time measured by the timer on the side where the time limit is extended has reached the time limit (step 209). If the time limit has not been reached, a negative determination is made, and then the score calculation unit 140A determines whether or not a selection operation has been performed by the other player who has not yet answered (step 210).

【0069】他方のプレーヤBによる選択動作がなされ
ると、次に得点計算部140Aは、プレーヤBに対応す
る正誤判定部122から出力される正誤判定結果に基づ
いて、後に解答した他方のプレーヤBが正解したか否か
を判定する(ステップ211)。正解であった場合には
肯定判断が行われ、得点計算部140Aは、正解したプ
レーヤの残り時間、すなわち先に不正解だったプレーヤ
Aの残り時間分が延長された後の制限時間に対する残り
時間を用いて、正解したプレーヤBの得点を計算する
(ステップ212)。
When the selection operation is performed by the other player B, the score calculation unit 140A then determines whether the other player B responded later based on the correctness determination result output from the correctness determination unit 122 corresponding to the player B. Is determined (step 211). If the answer is correct, an affirmative determination is made, and the score calculation unit 140A determines the remaining time of the correct answer player, that is, the remaining time with respect to the time limit after the remaining time of the player A who was incorrectly answered earlier is extended. Is used to calculate the score of the correct player B (step 212).

【0070】また、後に解答したプレーヤBも不正解で
あった場合、あるいは解答権を有する他のプレーヤBが
解答せずに制限時間に達してしまってステップ209の
判定において肯定判断された場合には、得点計算部14
0Aは、他方のプレーヤBの得点を0に設定する(ステ
ップ213)。
When the player B who later answers is also incorrect, or when another player B having the right to answer reaches the time limit without answering, and the affirmative judgment is made in the judgment of step 209, Is the score calculation unit 14
0A sets the score of the other player B to 0 (step 213).

【0071】このようにして得点計算部140Aによる
パターン別の得点計算が行われた後、ゲーム演算部11
0Aによって次の設問があるか否かの判定が行われ(ス
テップ214)、他の設問が残っている場合には肯定判
断が行われて、ステップ200に戻って処理が繰り返さ
れる。なお、2人のプレーヤA、Bがともに解答せずに
制限時間に達した場合には、ステップ202の判定にお
いて肯定判断が行われ、得点計算部140Aによって2
人のプレーヤの得点がともに0に設定された後(ステッ
プ215)、次の設問があるか否かを判定するステップ
214の動作が行われる。
After the score calculation for each pattern is performed by the score calculation unit 140A in this manner, the game calculation unit 11
It is determined whether there is a next question by 0A (step 214). If another question remains, an affirmative determination is made, and the process returns to step 200 to repeat the process. If the two players A and B have reached the time limit without answering each other, an affirmative determination is made in the determination of step 202, and the score calculation unit 140A performs the affirmative determination.
After both the scores of the human players are set to 0 (step 215), the operation of step 214 for determining whether or not there is the next question is performed.

【0072】得点計算が行われた設問が最終問題であっ
た場合にはステップ214の判定において否定判断が行
われ、ゲーム演算部110Aによって所定のゲームオー
バー処理が行われた後(ステップ216)、一連のクイ
ズゲームが終了する。
If the question for which the score has been calculated is the final question, a negative determination is made in the determination at step 214, and a predetermined game over process is performed by the game calculation unit 110A (step 216). A series of quiz games ends.

【0073】このように、本実施形態のゲーム装置で
は、各プレーヤは、早く答えることにより得点を得る機
会が与えられるが、不正解の場合には、次に答える他の
プレーヤに高得点を与えてしまうことになる。したがっ
て、各プレーヤは、確実に正解する自信がある場合には
先に解答した方がよいが、不正解になる可能性が高い場
合には、他のプレーヤが正解しそうか否かを予想して、
解答するタイミングを決める必要がある。このように、
プレーヤ相互の駆け引きが必要になるため、ゲーム内容
が単調になることを防止することができる。
As described above, in the game device of the present embodiment, each player is given an opportunity to get a score by answering quickly, but in the case of an incorrect answer, a high score is given to another player who answers next. Would be. Therefore, it is better for each player to answer first if he / she is confident that he / she will answer correctly, but if there is a high possibility that the answer will be incorrect, anticipate whether or not another player is likely to answer correctly. ,
You need to decide when to answer. in this way,
Since it is necessary for the players to bargain each other, it is possible to prevent the game content from becoming monotonous.

【0074】特に、先に解答したプレーヤが不正解の場
合には、他のプレーヤの制限時間が不正解だったプレー
ヤの残り時間分延長されるため、他のプレーヤがさらに
有利になり、プレーヤ相互の駆け引きがさらに重要とな
る。
In particular, when the player who answers first is incorrect, the time limit of the other player is extended by the remaining time of the player who has incorrectly answered, so that the other players are more advantageous, and the mutual players are more advantageous. Bargaining becomes even more important.

【0075】〔その他の実施形態〕ところで、上述した
各実施形態では、2人のプレーヤが敵対するクイズゲー
ムについて説明したが、複数のプレーヤがグループを形
成し、グループ対抗でクイズゲームを行うようにしても
よい。
[Other Embodiments] In the above-described embodiments, the quiz game in which two players oppose each other has been described. However, a plurality of players form a group and play the quiz game against the group. You may.

【0076】図12は、4人のプレーヤがクイズゲーム
に参加する場合のそれぞれの解答時間を示す図である。
図12に示すように、4人のプレーヤA、B、C、Dの
それぞれに割り当てられた制限時間をt0とする。例え
ば2人のプレーヤA、Bが一つのグループを形成し、一
方のプレーヤAの解答時間をt1、残り時間をt2、他
方のプレーヤBの解答時間をt3、残り時間をt4とす
る。また、他の2人のプレーヤC、Dが別のグループを
形成し、一方のプレーヤCの解答時間をt5、残り時間
をt6、他方のプレーヤDの解答時間をt7、残り時間
をt8とする。
FIG. 12 is a diagram showing the respective answer times when four players participate in the quiz game.
As shown in FIG. 12, let t0 be the time limit assigned to each of the four players A, B, C, and D. For example, two players A and B form one group, the answer time of one player A is t1, the remaining time is t2, the answer time of the other player B is t3, and the remaining time is t4. The other two players C and D form another group, and the answer time of one player C is t5, the remaining time is t6, the answer time of the other player D is t7, and the remaining time is t8. .

【0077】図13は、得点計算方法の具体例を示す図
である。例えば、グループを構成する2人のプレーヤが
ともに正解したときに、それぞれの残り時間を加算した
値が各プレーヤの得点として計算される。また、いずれ
か一方のみが正解した場合には、正解したプレーヤの残
り時間のみが得点となる。
FIG. 13 is a diagram showing a specific example of the score calculation method. For example, when the two players who make up the group both answer correctly, the value obtained by adding the remaining time is calculated as the score of each player. If only one of the players answers correctly, only the remaining time of the player who has answered correctly is scored.

【0078】具体的には、図13に示すように、一方の
グループに含まれる2人のプレーヤA、Bがともに正解
の場合には、プレーヤAの得点として、自分の残り時間
t2にプレーヤBの残り時間t4を加算した値が与えら
れる。プレーヤBについても同様である。ところが、プ
レーヤA、Bのいずれか一方のみが正解の場合には、正
解したプレーヤに対して自分の残り時間のみが得点とし
て与えられる。他のグループに含まれる2人のプレーヤ
C、Dについても同様である。なお、図13に示した内
容の得点計算を行うために必要なゲーム装置の構成とし
ては、図1に示したプレーヤAに対応する入力検出部1
12、タイマ116、正誤判定部120のそれぞれを、
プレーヤの数だけ備えるようにすればよい。
More specifically, as shown in FIG. 13, when two players A and B included in one group are both correct, the player A obtains the score of the player B during his remaining time t2. Is added to the remaining time t4. The same applies to player B. However, when only one of the players A and B has a correct answer, only the player's remaining time is given to the player who has made a correct answer as a score. The same applies to the two players C and D included in the other groups. Note that the configuration of the game device required to calculate the score of the content shown in FIG. 13 includes the input detection unit 1 corresponding to the player A shown in FIG.
12, each of the timer 116 and the right / wrong judgment unit 120,
What is necessary is just to prepare for the number of players.

【0079】このように、グループ対抗のクイズゲーム
のように、複数のプレーヤが味方同士になる場合に、複
数のプレーヤが解答内容を合わせて協力し合う場合に限
って、高得点になるようにしてもよい。この場合には、
グループ内のいずれのプレーヤも不正解となる確率が高
くなるが高得点となる方を選ぶか、反対にグループ内の
いずれかのプレーヤが正解となる確率を高める代わりに
得点が低くなる方を選ぶか、といった駆け引きの要素が
加わるため、ゲーム内容が複雑になって、面白味が増
す。
As described above, when a plurality of players cooperate with each other, such as in a quiz game against a group, a high score is obtained only when a plurality of players cooperate by matching the answer contents. You may. In this case,
Either player in the group has a higher probability of getting an incorrect answer but gets a higher score, or conversely, chooses a player who has a lower score instead of increasing the probability that any player in the group gets a correct answer Because the bargaining element is added, the game content becomes complicated and the fun increases.

【0080】また、グループ内の全員の各プレーヤが押
しボタンスイッチを押下するタイミングを合わせたとき
に、さらに高得点となるように得点を計算するようにす
れば、解答時の操作方法のバリエーションがさらに増え
て、ゲーム内容に変化を持たせることができる。
Further, if the score is calculated so that a higher score is obtained when the timing of pressing the push button switches by all the players of all the members in the group, the variation of the operation method at the time of answering can be improved. The number of games can be further increased to change the game content.

【0081】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した第3の実施形態では、
先に解答したプレーヤが正解した場合には、そのプレー
ヤの残り時間のみが得点となるようにしたが、その時点
における正解プレーヤの残り時間に、解答していない他
のプレーヤの残り時間や解答時間を加算して、正解プレ
ーヤの得点計算を行うようにしてもよい。先に解答して
正解すると、他のプレーヤの解答時間や残り時間の分ま
で加算した有利な得点計算が行われるため、出題内容の
難易度等を考慮して無理をしてでも解答するか否かを検
討する必要があり、押しボタンスイッチ等を早く押した
プレーヤのみが解答権を取得するクイズゲームにおい
て、早押し時のボーナス点加算のような要素を盛り込む
ことができ、ゲーム内容が単調になることを防止するこ
とができる。また、この場合において、あるいは上述し
た各実施形態において、2人のプレーヤのそれぞれに対
応した2つのタイマのそれぞれからタイムアップ通知が
出力されるまでの時間(それぞれのプレーヤの制限時
間)を異ならせるようにしたり、2つのタイマのそれぞ
れの時間計測の進行速度を異ならせるようにしてもよ
い。これにより、ボーナス問題に正解した一方のプレー
ヤに対して有利なゲーム展開を行う等のバリエーション
をクイズゲームに持たせることが可能になる。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. For example, in the third embodiment described above,
If the player who answered first answers correctly, only the remaining time of that player will be scored, but the remaining time of the correct answer player at that time will be replaced by the remaining time and answer time of other players who have not answered. May be added to calculate the score of the correct answer player. If you answer first and answer correctly, an advantageous score calculation that adds up to the answering time of the other players and the remaining time will be performed, so whether to answer even if you overdo it considering the difficulty of the question content etc. In a quiz game where only the player who pressed the push button switch etc. quickly gets the right to answer, it is possible to incorporate factors such as bonus point addition at the time of quick press, and the game content becomes monotonous Can be prevented. In this case, or in each of the above-described embodiments, the time (time limit of each player) until the time-up notification is output from each of the two timers corresponding to each of the two players is made different. Alternatively, the speed of progress of the time measurement of each of the two timers may be made different. This allows the quiz game to have variations such as performing an advantageous game development for one player who has correctly answered the bonus problem.

【0082】また、上述した各実施形態においては、家
庭用ゲーム装置に本発明を適用した場合について説明し
たが、業務用ゲーム機に本発明を適用してもよい。ま
た、上述した各実施形態においては、参加するプレーヤ
の数、あるいはグループ内のプレーヤの数が2人の場合
について述べたが、3人以上のプレーヤが参加するよう
にしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, the case where the present invention is applied to a home game machine has been described. However, the present invention may be applied to an arcade game machine. Further, in each of the above-described embodiments, the case where the number of participating players or the number of players in the group is two has been described, but three or more players may participate.

【0083】また、上述した各実施形態においては、ク
イズゲームを行うゲーム装置について説明したが、制限
時間を有し、かつ複数のプレーヤの参加で行われるゲー
ムを行うゲーム装置に本発明を適用することができる。
この場合に、制限時間内に所定の目標達成条件が設定さ
れており、この条件を満たしたときに得点が得られるよ
うなゲームであれば、上述した各実施形態で説明したク
イズゲームと同様な得点設定方法を用いることができ
る。このようなゲームにおいては、他のプレーヤの操作
等によって変化する不確定要素を考慮して各プレーヤの
得点計算が行われることになるため、ゲーム内容に変化
を持たせることができ、ゲーム内容が単調になることを
防止することができる。
In each of the embodiments described above, the game apparatus for playing a quiz game has been described. However, the present invention is applied to a game apparatus having a time limit and playing a game played by a plurality of players. be able to.
In this case, a predetermined goal achievement condition is set within the time limit, and if the game is such that a score can be obtained when this condition is satisfied, the same quiz game as described in each of the above-described embodiments is used. A scoring method can be used. In such a game, since the score calculation of each player is performed in consideration of an uncertain element that changes due to an operation of another player or the like, the game content can be changed, and the game content can be changed. Monotony can be prevented.

【0084】また、情報記憶媒体としてのCD−ROM
162は、ゲーム演算部110、110Aにおいて実行
されるゲームプログラム等が主に格納されるものである
ため、家庭用ゲーム装置を想定した場合であれば、DV
D−ROM、ROMカセット、ハードディスク等を代わ
りに用いてもよく、業務用ゲーム装置を想定した場合で
あれば、ROMやハードディスク等を代わりに用いても
よい。
A CD-ROM as an information storage medium
The game program 162 mainly stores a game program executed in the game calculation units 110 and 110A.
A D-ROM, a ROM cassette, a hard disk, or the like may be used instead. If an arcade game device is assumed, a ROM, a hard disk, or the like may be used instead.

【0085】[0085]

【発明の効果】上述したように、本発明によれば、複数
のプレーヤがクイズゲームに参加する場合に、一のプレ
ーヤの解答時間によって他のプレーヤの得点が変化する
ことになるため、各プレーヤはどのようなタイミングで
クイズに解答したらよいかを考える必要がある。したが
って、プレーヤ相互の駆け引きの要素が加わるため、ゲ
ームの進行に変化を持たせることができ、ゲーム内容が
単調になることを防止することができる。
As described above, according to the present invention, when a plurality of players participate in a quiz game, the score of another player changes according to the answer time of one player. Need to consider when to answer the quiz. Therefore, since a bargain element between the players is added, the progress of the game can be changed, and the game content can be prevented from becoming monotonous.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施形態のゲーム装置の構成を示す図で
ある。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game device according to a first embodiment.

【図2】周辺機器を含めた本実施形態のゲーム装置の接
続状態を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a connection state of the game device of the present embodiment including peripheral devices.

【図3】2人のプレーヤによる解答時間を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram showing answer times by two players.

【図4】得点計算方法の具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a score calculation method.

【図5】第1の実施形態のゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
FIG. 5 is a flowchart showing an operation procedure of the game device of the first embodiment.

【図6】第1の実施形態のゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
FIG. 6 is a flowchart showing an operation procedure of the game device of the first embodiment.

【図7】第2の実施形態の得点計算方法の具体例を示す
図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of a score calculation method according to the second embodiment.

【図8】第2の実施形態のゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
FIG. 8 is a flowchart showing an operation procedure of the game device of the second embodiment.

【図9】第3の実施形態のゲーム装置に含まれるゲーム
演算部の構成を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration of a game calculation unit included in a game device according to a third embodiment.

【図10】第3の実施形態の得点計算方法の具体例を示
す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a score calculation method according to the third embodiment.

【図11】第3の実施形態のゲーム装置の動作手順を示
す図である。
FIG. 11 is a view illustrating an operation procedure of the game device according to the third embodiment.

【図12】4人のプレーヤがクイズゲームに参加する場
合のそれぞれの解答時間を示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating respective answer times when four players participate in a quiz game.

【図13】その他の実施形態の得点計算方法の具体例を
示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating a specific example of a score calculation method according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 ゲーム装置本体 110、110A ゲーム演算部 112、114 入力検出部 116、116A、118、118A タイマ 120、122 正誤判定部 124、126 タイマ補正部 130 計算方法設定部 140、140A 得点計算部 150 RAM 152 画像生成部 154 映像出力部 156 音声出力部 158 操作部 160 ディスク読取部 162 CD−ROM 200 モニタ装置 210、220 コントローラ 212、222 十字キー 214、224 押しボタンスイッチ 100 Game device main unit 110, 110A Game calculation unit 112, 114 Input detection unit 116, 116A, 118, 118A Timer 120, 122 Correctness / error judgment unit 124, 126 Timer correction unit 130 Calculation method setting unit 140, 140A Score calculation unit 150 RAM 152 Image generation unit 154 Video output unit 156 Audio output unit 158 Operation unit 160 Disk reading unit 162 CD-ROM 200 Monitor device 210, 220 Controller 212, 222 Cross key 214, 224 Push button switch

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中館 賢 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA13 AA16 AA17 BA00 BA06 BB00 BB01 BB03 BB04 CB01 CB06 CC02  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing from the front page (72) Inventor Ken Nakadate 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term (reference) 2C001 AA00 AA11 AA13 AA16 AA17 BA00 BA06 BB00 BB01 BB03 BB04 CB01 CB06 CC02

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 クイズゲームに参加する複数のプレーヤ
の少なくとも一人がクイズの出題に対して正解であった
ときに得点が与えられるゲーム装置において、 前記複数のプレーヤに対して出題を行う出題手段と、 前記複数のプレーヤのそれぞれによる解答を受け付ける
操作手段と、 前記複数のプレーヤのそれぞれについて、解答時間の計
測を行う時間計測手段と、 前記複数のプレーヤの少なくとも一人について、前記出
題に対する解答が正解であるか否かを判定する条件判定
手段と、 前記出題に対する解答が正解であった前記プレーヤにつ
いて、解答が許容される制限時間から自分の解答時間を
差し引いた第1の残り時間と、前記制限時間から他の前
記プレーヤの解答時間を差し引いた第2の残り時間とを
足し合わせることにより得点計算を行う得点計算手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device wherein a score is given when at least one of a plurality of players participating in a quiz game is correct in answering a quiz question. Operating means for receiving an answer by each of the plurality of players; time measuring means for measuring an answer time for each of the plurality of players; and at least one of the plurality of players, the answer to the question is correct. A condition determining means for determining whether or not the answer is correct, a first remaining time obtained by subtracting one's own answering time from a time limit for allowing an answer for the player whose answer to the question is correct, and the time limit Is calculated by adding the second remaining time obtained by subtracting the answering time of the other player from Game apparatus characterized by comprising: a score calculating means for performing, the.
【請求項2】 クイズゲームに参加する複数のプレーヤ
の少なくとも一人がクイズの出題に対して正解であった
ときに得点が与えられるゲーム装置において、 前記複数のプレーヤに対して出題を行う出題手段と、 前記複数のプレーヤのそれぞれによる解答を受け付ける
操作手段と、 前記複数のプレーヤのそれぞれについて、解答時間の計
測を行う時間計測手段と、 前記複数のプレーヤの少なくとも一人について、前記出
題に対する解答が正解であるか否かを判定する条件判定
手段と、 前記出題に対する解答が正解であった前記プレーヤにつ
いて、解答が許容される制限時間から自分の解答時間を
差し引いた第1の残り時間と、他の前記プレーヤの解答
時間とを足し合わせることにより得点計算を行う得点計
算手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
2. A game apparatus wherein a score is given when at least one of a plurality of players participating in a quiz game has a correct answer to a quiz question, wherein question means for giving a question to the plurality of players. Operating means for receiving an answer by each of the plurality of players; time measuring means for measuring an answer time for each of the plurality of players; and at least one of the plurality of players, the answer to the question is correct. A condition determining means for determining whether or not the answer is correct, and for the player whose answer to the question is correct, a first remaining time obtained by subtracting his / her answer time from a time limit in which an answer is allowed; Score calculation means for calculating a score by adding the answer time of the player; and Game device.
【請求項3】 請求項1または2において、 前記得点計算手段は、一部の前記プレーヤのみの解答内
容が正解の場合に、他の前記プレーヤに対応して計測さ
れた前記解答時間を考慮した得点計算を行うことを特徴
とするゲーム装置。
3. The score calculation means according to claim 1, wherein the score calculation means considers the answer time measured corresponding to another player when the answer content of only some of the players is correct. A game device for calculating a score.
【請求項4】 クイズゲームに参加する複数のプレーヤ
の少なくとも一人がクイズの出題に対して正解であった
ときに得点が与えられるゲーム装置において、 前記複数のプレーヤに対して出題を行う出題手段と、 前記複数のプレーヤのそれぞれによる解答を受け付ける
操作手段と、 前記複数のプレーヤのそれぞれについて、解答時間の計
測を行う時間計測手段と、 前記複数のプレーヤの少なくとも一人について、前記出
題に対する解答が正解であるか否かを判定する条件判定
手段と、 先に解答した前記プレーヤの解答内容が誤りであった場
合に、先に解答した前記プレーヤの解答時間を考慮し
て、後に解答した前記プレーヤの得点計算を行う得点計
算手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
4. A game apparatus in which a score is given when at least one of a plurality of players participating in a quiz game has a correct answer to a quiz question, wherein question means for giving a question to the plurality of players. Operating means for receiving an answer by each of the plurality of players; time measuring means for measuring an answer time for each of the plurality of players; and at least one of the plurality of players, the answer to the question is correct. Condition determining means for determining whether or not there is a score of the player who answered later in consideration of the answering time of the player who answered earlier when the answer content of the player who answered earlier was incorrect. A game device, comprising: score calculation means for performing calculation.
【請求項5】 請求項4において、 前記時間計測手段は、先に解答した前記プレーヤの解答
内容が誤りであった場合に、その後に解答する前記プレ
ーヤの解答が許容される制限時間を延長することを特徴
とするゲーム装置。
5. The device according to claim 4, wherein the time measuring means extends a time limit in which an answer of the player who answers later is allowed when an answer content of the player who answered earlier is incorrect. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項6】 請求項5において、 前記制限時間の延長時間を、先に解答して不正解だった
前記プレーヤの解答時間を考慮して設定することを特徴
とするゲーム装置。
6. The game apparatus according to claim 5, wherein the extension time of the time limit is set in consideration of the answer time of the player who answered earlier and was incorrect.
【請求項7】 クイズゲームに参加する複数のプレーヤ
の少なくとも一人がクイズの出題に対して正解であった
ときに得点が与えられるゲーム装置において、 前記複数のプレーヤに対して出題を行う出題手段と、 前記複数のプレーヤのそれぞれによる解答を受け付ける
操作手段と、 前記複数のプレーヤのそれぞれについて、解答時間の計
測を行う時間計測手段と、 前記複数のプレーヤの少なくとも一人について、前記出
題に対する解答が正解であるか否かを判定する条件判定
手段と、 先に解答した前記プレーヤの解答内容が正解であった場
合に、他の前記プレーヤの解答時間を考慮して、先に解
答した前記プレーヤの得点計算を行う得点計算手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
7. A game apparatus wherein a score is given when at least one of a plurality of players participating in a quiz game has a correct answer to a quiz question, and a question means for giving a question to the plurality of players. Operating means for receiving an answer by each of the plurality of players; time measuring means for measuring an answer time for each of the plurality of players; and at least one of the plurality of players, the answer to the question is correct. Condition determination means for determining whether or not there is a player, and, when the answer content of the player who answered earlier is correct, calculating the score of the player who answered earlier considering the answer time of the other player. And a score calculating means for performing the following.
【請求項8】 クイズゲームに参加する複数のプレーヤ
の少なくとも一人がクイズの出題に対して正解であった
ときに得点が与えられるゲーム得点設定方法において、 前記複数のプレーヤに対して出題を行う第1のステップ
と、 前記複数のプレーヤのそれぞれによる解答を受け付ける
第2のステップと、 前記複数のプレーヤのそれぞれについて、解答時間の計
測を行う第3のステップと、 前記複数のプレーヤの少なくとも一人について、前記出
題に対する解答が正解であるか否かを判定する第4のス
テップと、 前記出題に対する解答が正解であった前記プレーヤにつ
いて、解答が許容される制限時間から自分の解答時間を
差し引いた第1の残り時間と、前記制限時間から他の前
記プレーヤの解答時間を差し引いた第2の残り時間とを
足し合わせることにより得点計算を行う第5のステップ
と、 を有することを特徴とするゲーム得点設定方法。
8. A game score setting method in which a score is given when at least one of a plurality of players participating in a quiz game has a correct answer to a quiz question, wherein a question is given to the plurality of players. 1 step, a second step of receiving an answer by each of the plurality of players, a third step of measuring an answer time for each of the plurality of players, and at least one of the plurality of players, A fourth step of judging whether or not the answer to the question is correct; and a first step in which the player's answer to the question is correct by subtracting his / her answer time from the time limit for allowing the answer. And the second remaining time obtained by subtracting the answering time of the other player from the time limit. Game setting method characterized in that it comprises a fifth step of performing score calculation to By.
【請求項9】 クイズゲームに参加する複数のプレーヤ
の少なくとも一人がクイズの出題に対して正解であった
ときに得点が与えられるゲーム得点設定方法において、 前記複数のプレーヤに対して出題を行う第1のステップ
と、 前記複数のプレーヤのそれぞれによる解答を受け付ける
第2のステップと、 前記複数のプレーヤのそれぞれについて、解答時間の計
測を行う第3のステップと、 前記複数のプレーヤの少なくとも一人について、前記出
題に対する解答が正解であるか否かを判定する第4のス
テップとと、 前記出題に対する解答が正解であった前記プレーヤにつ
いて、解答が許容される制限時間から自分の解答時間を
差し引いた第1の残り時間と、他の前記プレーヤの解答
時間とを足し合わせることにより得点計算を行う第5の
ステップと、 を有することを特徴とするゲーム得点設定方法。
9. A game score setting method in which a score is given when at least one of a plurality of players participating in a quiz game has a correct answer to a quiz question, wherein a question is given to the plurality of players. 1 step, a second step of receiving an answer by each of the plurality of players, a third step of measuring an answer time for each of the plurality of players, and at least one of the plurality of players, A fourth step of determining whether or not the answer to the question is correct; and, for the player whose answer to the question is correct, subtracting the answer time of the player from the time limit in which the answer is allowed. A fifth step of calculating a score by adding the remaining time of the first player and the answering time of the other player. Game score setting method characterized by having a flop, the.
【請求項10】 クイズゲームに参加する複数のプレー
ヤの少なくとも一人がクイズの出題に対して正解であっ
たときに得点が与えられるゲーム得点設定方法におい
て、 前記複数のプレーヤに対して出題を行う第1のステップ
と、 前記複数のプレーヤのそれぞれによる解答を受け付ける
第2のステップと、 前記複数のプレーヤのそれぞれについて、解答時間の計
測を行う第3のステップと、 前記複数のプレーヤの少なくとも一人について、前記出
題に対する解答が正解であるか否かを判定する第4のス
テップと、 先に解答した前記プレーヤの解答内容が誤りであった場
合に、先に解答した前記プレーヤの解答時間を考慮し
て、後に解答した前記プレーヤの得点計算を行う第5の
ステップと、 を有することを特徴とするゲーム得点設定方法。
10. A game score setting method in which a score is given when at least one of a plurality of players participating in a quiz game has a correct answer to a quiz question, wherein a question is given to the plurality of players. 1 step, a second step of receiving an answer by each of the plurality of players, a third step of measuring an answer time for each of the plurality of players, and at least one of the plurality of players, A fourth step of determining whether or not the answer to the question is correct; and considering the answer time of the previously answered player when the answer of the previously answered player is incorrect. A fifth step of calculating the score of the player answered later, and a fifth step of setting the score of the game.
【請求項11】 クイズゲームに参加する複数のプレー
ヤの少なくとも一人がクイズの出題に対して正解であっ
たときに得点が与えられるゲーム得点設定方法におい
て、 前記複数のプレーヤに対して出題を行う第1のステップ
と、 前記複数のプレーヤのそれぞれによる解答を受け付ける
第2のステップと、 前記複数のプレーヤのそれぞれについて、解答時間の計
測を行う第3のステップと、 前記複数のプレーヤの少なくとも一人について、前記出
題に対する解答が正解であるか否かを判定する第4のス
テップと、 先に解答した前記プレーヤの解答内容が正解であった場
合に、他の前記プレーヤの解答時間を考慮して、先に解
答した前記プレーヤの得点計算を行う第5のステップ
と、 を有することを特徴とするゲーム得点設定方法。
11. A game score setting method in which a score is given when at least one of a plurality of players participating in a quiz game has a correct answer to a quiz question, wherein a question is given to the plurality of players. 1 step, a second step of receiving an answer by each of the plurality of players, a third step of measuring an answer time for each of the plurality of players, and at least one of the plurality of players, A fourth step of determining whether or not the answer to the question is correct; and, when the answer content of the player who answered earlier is correct, considering the answer time of the other player, A fifth step of calculating a score of the player who has answered the above.
【請求項12】 クイズゲームに参加する複数のプレー
ヤに対して行った出題に対する解答の正誤の判定を行
い、前記出題に対する解答が正解であった前記プレーヤ
について、解答が許容される制限時間から自分の解答時
間を差し引いた第1の残り時間と、前記制限時間から他
の前記プレーヤの解答時間を差し引いた第2の残り時間
とを足し合わせることにより得点計算を行うプログラム
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
12. A determination is made as to whether the answer to the question made to a plurality of players participating in the quiz game is correct or not, and the player who has answered the answer correctly is determined from the time limit in which the answer is allowed. And a second remaining time obtained by subtracting the answer time of the other player from the time limit, and calculating a score by adding the first remaining time obtained by subtracting the answer time of the other player. Information storage medium.
【請求項13】 クイズゲームに参加する複数のプレー
ヤに対して行った出題に対する解答の正誤の判定を行
い、前記出題に対する解答が正解であった前記プレーヤ
について、解答が許容される制限時間から自分の解答時
間を差し引いた第1の残り時間と、他の前記プレーヤの
解答時間とを足し合わせることにより得点計算を行うプ
ログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
13. A determination is made as to whether the answer to the question made to a plurality of players participating in the quiz game is correct or incorrect. An information storage medium, comprising: a program for calculating a score by adding a first remaining time obtained by subtracting the answer time of the above and the answer time of the other player.
【請求項14】 クイズゲームに参加する複数のプレー
ヤに対して行った出題に対する解答の正誤の判定を行
い、先に解答した前記プレーヤの解答内容が誤りであっ
た場合に、先に解答した前記プレーヤの解答時間を考慮
して、後に解答した前記プレーヤの得点計算を行うプロ
グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
14. A determination is made as to whether or not the answer to the question made to a plurality of players participating in the quiz game is correct. If the answer content of the player who answered earlier is incorrect, the answerer who answered earlier is determined. An information storage medium comprising a program for calculating a score of a player who later answers in consideration of a player's answer time.
【請求項15】 クイズゲームに参加する複数のプレー
ヤに対して行った出題に対する解答の正誤の判定を行
い、先に解答した前記プレーヤの解答内容が正解であっ
た場合に、後に解答した前記プレーヤの解答時間を考慮
して、他の前記プレーヤの得点計算を行うプログラムを
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
15. A determination of correctness of an answer to a question made to a plurality of players participating in a quiz game is made. If the answer content of the player who answered earlier is correct, the player who answered later is correct. An information storage medium including a program for calculating the score of another player in consideration of the answer time of the other player.
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