JPH11244538A - ゲ―ム装置の制御を行う情報を記憶するディスク - Google Patents
ゲ―ム装置の制御を行う情報を記憶するディスクInfo
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- JPH11244538A JPH11244538A JP11000852A JP85299A JPH11244538A JP H11244538 A JPH11244538 A JP H11244538A JP 11000852 A JP11000852 A JP 11000852A JP 85299 A JP85299 A JP 85299A JP H11244538 A JPH11244538 A JP H11244538A
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- JP
- Japan
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- game
- data
- stored
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- player
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】オペレータから供給される再生モードを示す入
力信号に応答して、任意の再生モードでのリプレイを可
能にする。また、オペレータからの任意のタイミングで
供給される再生要求に応答して、再生要求から所定期間
分のリプレイを可能にする。 【解決手段】ゲーム進行中に生成されるゲームデータを
記憶する記憶手段を有するゲーム装置の制御を行う情報
を記憶するディスクであって、ゲームの進行に用いられ
るオブジェクトデータが記憶される第1の領域と、オペ
レータの操作に基づいて生成される再生要求コマンドに
応答して実行される再生用プログラムが記憶される第2
の領域とを有し、第1の記憶領域は、再生用プログラム
に読み出される位置に配置され、再生プログラムが、記
憶手段に記憶されたゲームデータを読み出し、オペレー
タから供給される再生モードに応答してゲームデータに
従って表示すべきオブジェクトの画像データを生成す
る。
力信号に応答して、任意の再生モードでのリプレイを可
能にする。また、オペレータからの任意のタイミングで
供給される再生要求に応答して、再生要求から所定期間
分のリプレイを可能にする。 【解決手段】ゲーム進行中に生成されるゲームデータを
記憶する記憶手段を有するゲーム装置の制御を行う情報
を記憶するディスクであって、ゲームの進行に用いられ
るオブジェクトデータが記憶される第1の領域と、オペ
レータの操作に基づいて生成される再生要求コマンドに
応答して実行される再生用プログラムが記憶される第2
の領域とを有し、第1の記憶領域は、再生用プログラム
に読み出される位置に配置され、再生プログラムが、記
憶手段に記憶されたゲームデータを読み出し、オペレー
タから供給される再生モードに応答してゲームデータに
従って表示すべきオブジェクトの画像データを生成す
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はリプレイ機能を有す
るゲーム装置及びゲーム用プログラムを記録した記録媒
体に係り、特に所定のエリア内を移動する移動体を表示
画面上に表示するゲーム装置及びゲーム用プログラムを
記録した記録媒体に関する。
るゲーム装置及びゲーム用プログラムを記録した記録媒
体に係り、特に所定のエリア内を移動する移動体を表示
画面上に表示するゲーム装置及びゲーム用プログラムを
記録した記録媒体に関する。
【0002】さらに、詳しく言えば、本発明は、オペレ
ータの操作信号と所定のゲームプログラムに従って所定
の領域内を動くオブジェクトを表示画面上に表示し、再
生指令に従って指定された再生条件の下でオブジェクト
の動きを画面上に再生表示することを可能にしたゲーム
装置及びゲーム用プログラムを記録した記録媒体に関す
る。
ータの操作信号と所定のゲームプログラムに従って所定
の領域内を動くオブジェクトを表示画面上に表示し、再
生指令に従って指定された再生条件の下でオブジェクト
の動きを画面上に再生表示することを可能にしたゲーム
装置及びゲーム用プログラムを記録した記録媒体に関す
る。
【0003】
【従来の技術】種々様々なテレビゲームが従来より知ら
れているが、たとえばサッカーゲーム、ホッケーゲー
ム、バスケットボールゲーム、テニスゲーム、ゴルフゲ
ーム等のスポーツゲームは、所定の競技エリア内でゲー
ム内の競技者が移動しまたボール(またはパック)を操
って移動させて所定位置のゴールにシュートを決めた
り、ボールをコート内に打ち込んだり、カップインさせ
たりして得点を競って楽しむゲームである。また格闘ア
クションゲームは、所定の格闘エリア内で格闘者が移動
しながら技を応酬し合い勝敗を競って楽しむゲームであ
る。
れているが、たとえばサッカーゲーム、ホッケーゲー
ム、バスケットボールゲーム、テニスゲーム、ゴルフゲ
ーム等のスポーツゲームは、所定の競技エリア内でゲー
ム内の競技者が移動しまたボール(またはパック)を操
って移動させて所定位置のゴールにシュートを決めた
り、ボールをコート内に打ち込んだり、カップインさせ
たりして得点を競って楽しむゲームである。また格闘ア
クションゲームは、所定の格闘エリア内で格闘者が移動
しながら技を応酬し合い勝敗を競って楽しむゲームであ
る。
【0004】これらのスポーツゲームや格闘アクション
ゲームを楽しむゲーム装置には、セーブ機能やリプレイ
機能が設けられたものがあった。
ゲームを楽しむゲーム装置には、セーブ機能やリプレイ
機能が設けられたものがあった。
【0005】このセーブ機能とは、オペレータがゲーム
を中断する際に、その時点のデータの状態をメモリ(R
AM)に格納しておき、再開する際に前記格納されたデ
ータを読み出しゲームを継続的に実行できるようにする
機能である。
を中断する際に、その時点のデータの状態をメモリ(R
AM)に格納しておき、再開する際に前記格納されたデ
ータを読み出しゲームを継続的に実行できるようにする
機能である。
【0006】また、リプレイ機能は、ゲーム進行中の一
定時間分のデータを常に更新しながらRAMに格納して
おき、ゲーム進行中に素晴らしいゴールシーンや華麗な
技が決まった等の名・珍場面が発生した場合に好みに応
じて適宜ポーズをかけることで数シーン分を別のRAM
に格納しておき、ゲーム終了後にこれらのシーンの中か
ら好みの名・珍場面を選択して再現することができる機
能である。
定時間分のデータを常に更新しながらRAMに格納して
おき、ゲーム進行中に素晴らしいゴールシーンや華麗な
技が決まった等の名・珍場面が発生した場合に好みに応
じて適宜ポーズをかけることで数シーン分を別のRAM
に格納しておき、ゲーム終了後にこれらのシーンの中か
ら好みの名・珍場面を選択して再現することができる機
能である。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記従来
のゲーム装置のリプレイ機能によるリプレイ画面は、ゲ
ーム進行中の画面と同一視点からの同一の大きさの画面
が同一のシーケンスで表示されるにすぎず、ゲーム進行
中とは異なった視点から名・珍場面を再現して見ること
ができない問題があった。また、見たい場面を拡大した
り或いは縮小して見たりすることができない問題もあっ
た。さらに、そもそも従来のゲーム装置では、ゲームの
進行中において、オペレータがゲーム表示の視点の位置
自体を自由自在に変更することができず、単に、予め決
められたアングルでの表示が固定的に用意されているの
みであった。
のゲーム装置のリプレイ機能によるリプレイ画面は、ゲ
ーム進行中の画面と同一視点からの同一の大きさの画面
が同一のシーケンスで表示されるにすぎず、ゲーム進行
中とは異なった視点から名・珍場面を再現して見ること
ができない問題があった。また、見たい場面を拡大した
り或いは縮小して見たりすることができない問題もあっ
た。さらに、そもそも従来のゲーム装置では、ゲームの
進行中において、オペレータがゲーム表示の視点の位置
自体を自由自在に変更することができず、単に、予め決
められたアングルでの表示が固定的に用意されているの
みであった。
【0008】従来のゲーム装置では、オペレータがゲー
ム中に操作するコントロールパッドからの操作信号の履
歴を記憶しておくことで、上記のリプレイ機能を実現し
ていた。従って、リプレイの指令があると、ゲーム装置
は記憶していた上記の操作信号の履歴を読みだしなが
ら、ゲーム中と同じ画像処理を行って、ゲームのシーン
を再現していた。こうすることが、もっとも単純な記憶
手段であるのがその理由と考えられる。
ム中に操作するコントロールパッドからの操作信号の履
歴を記憶しておくことで、上記のリプレイ機能を実現し
ていた。従って、リプレイの指令があると、ゲーム装置
は記憶していた上記の操作信号の履歴を読みだしなが
ら、ゲーム中と同じ画像処理を行って、ゲームのシーン
を再現していた。こうすることが、もっとも単純な記憶
手段であるのがその理由と考えられる。
【0009】その為、再現シーンをゲームの進行とは逆
方向の逆再生をすることができなかった。それは、コン
トロールパッドからの操作信号は、ゲームの前の状況に
応じて操作が選択され入力されるので、ゲームの前の状
況についての情報がないと、コントロールパッドからの
操作信号だけでは、ゲームを再現することはできないか
らである。
方向の逆再生をすることができなかった。それは、コン
トロールパッドからの操作信号は、ゲームの前の状況に
応じて操作が選択され入力されるので、ゲームの前の状
況についての情報がないと、コントロールパッドからの
操作信号だけでは、ゲームを再現することはできないか
らである。
【0010】また、ゲーム装置においては、コントロー
ルパッドからの操作信号とゲームの前の状況とから、次
に表示すべきオブジェクトの位置等を所定のゲームプロ
グラムのアルゴリズムに従って演算処理して表示データ
を生成し、モニターに表示していた。その為、演算処理
の方法によっては、早送りやスローモーションによる再
現を行うことができない場合があった。また、表示画面
の視点(カメラの視点に対応)を移動しながら再生した
り、さらにズームアップやワイド化等の画面の拡大、縮
小を行いながら再生したりすることができない場合があ
った。
ルパッドからの操作信号とゲームの前の状況とから、次
に表示すべきオブジェクトの位置等を所定のゲームプロ
グラムのアルゴリズムに従って演算処理して表示データ
を生成し、モニターに表示していた。その為、演算処理
の方法によっては、早送りやスローモーションによる再
現を行うことができない場合があった。また、表示画面
の視点(カメラの視点に対応)を移動しながら再生した
り、さらにズームアップやワイド化等の画面の拡大、縮
小を行いながら再生したりすることができない場合があ
った。
【0011】そこで本発明は、上記の問題を解決したゲ
ーム装置を提供することを目的とする。
ーム装置を提供することを目的とする。
【0012】本発明の目的は、ゲームのリプレイを行う
に際し、逆再生、早送り、スローモーション等の指示信
号に応じて、自由にリプレイを行うことができるゲーム
装置を提供することにある。
に際し、逆再生、早送り、スローモーション等の指示信
号に応じて、自由にリプレイを行うことができるゲーム
装置を提供することにある。
【0013】また、本発明の目的は、ゲームのリプレイ
を行うに際し、表示画面の視点(カメラの視点)を移動
しながら、または、ズームアップやワイド化を行いなが
らリプレイすることができるゲーム装置を提供すること
にある。
を行うに際し、表示画面の視点(カメラの視点)を移動
しながら、または、ズームアップやワイド化を行いなが
らリプレイすることができるゲーム装置を提供すること
にある。
【0014】
【課題を解決するための手段】上記の問題は、次の通り
構成することにより解決される。
構成することにより解決される。
【0015】すなわち、ゲーム進行中にオぺレータの操
作入力に応答して所定のオブジェクトを移動させ表示す
るゲーム装置において、ゲーム進行中に生成されるゲー
ムデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に接続さ
れ、前記ゲームデータの履歴を前記記憶手段に記憶し、
前記オペレータからの再生要求コマンドに応答して前記
記憶手段から前記ゲームデータを読み出し、前記オペレ
ータから供給される再生モードを示す入力情報に応答し
て前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェク
トの画像データを生成するプロセッサと、前記プロセッ
サに接続され、前記生成された画像データを表示する画
像表示制御ユニットとを有することを特徴とするゲーム
装置により解決される。
作入力に応答して所定のオブジェクトを移動させ表示す
るゲーム装置において、ゲーム進行中に生成されるゲー
ムデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に接続さ
れ、前記ゲームデータの履歴を前記記憶手段に記憶し、
前記オペレータからの再生要求コマンドに応答して前記
記憶手段から前記ゲームデータを読み出し、前記オペレ
ータから供給される再生モードを示す入力情報に応答し
て前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェク
トの画像データを生成するプロセッサと、前記プロセッ
サに接続され、前記生成された画像データを表示する画
像表示制御ユニットとを有することを特徴とするゲーム
装置により解決される。
【0016】上記構成の本発明によれば、記憶手段を設
けたことにより、ゲーム進行中に生成されるゲームデー
タが記憶される。また、表示データ生成プロセッサを設
けたことにより、リプレイ要求に応じて記憶手段からゲ
ームデータが読み出され、オペレータから供給される再
生モード信号に応じてゲーム進行中とは異なる画像デー
タを生成することができる。したがって、リプレイ要求
に応じて、ゲーム進行中とは異なる画像データ(例えば
回転、拡大、縮小加工された画像データ)に基づいて移
動体が表示画面上に表示される。
けたことにより、ゲーム進行中に生成されるゲームデー
タが記憶される。また、表示データ生成プロセッサを設
けたことにより、リプレイ要求に応じて記憶手段からゲ
ームデータが読み出され、オペレータから供給される再
生モード信号に応じてゲーム進行中とは異なる画像デー
タを生成することができる。したがって、リプレイ要求
に応じて、ゲーム進行中とは異なる画像データ(例えば
回転、拡大、縮小加工された画像データ)に基づいて移
動体が表示画面上に表示される。
【0017】更に、本発明の上記目的は、ゲーム進行中
にオぺレータの操作入力に応答して所定のオブジェクト
を移動させ表示するゲーム装置において、ゲーム進行中
に生成されるゲームデータを所定期間分記憶する記憶手
段と、前記記憶手段に接続され、前記ゲーム進行中の任
意のタイミングで供給される前記オペレータからの再生
要求に応答して前記記憶手段から前記ゲームデータを読
み出し、前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブ
ジェクトの画像データを生成するプロセッサと、前記プ
ロセッサに接続され、前記生成された画像データを表示
する画像表示制御ユニットとを有することを特徴とする
ゲーム装置を提供することで達成される。
にオぺレータの操作入力に応答して所定のオブジェクト
を移動させ表示するゲーム装置において、ゲーム進行中
に生成されるゲームデータを所定期間分記憶する記憶手
段と、前記記憶手段に接続され、前記ゲーム進行中の任
意のタイミングで供給される前記オペレータからの再生
要求に応答して前記記憶手段から前記ゲームデータを読
み出し、前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブ
ジェクトの画像データを生成するプロセッサと、前記プ
ロセッサに接続され、前記生成された画像データを表示
する画像表示制御ユニットとを有することを特徴とする
ゲーム装置を提供することで達成される。
【0018】上記の構成によれば、ゲーム進行中は常に
所定期間分のゲームデータをメモリに記録し、任意のタ
イミングで再生要求が出されても、その再生要求から上
記所定期間分だけは常に再生することができる。従っ
て、オペレータは、ゲームを通常通りのモードで楽しみ
ながらリプレイを望む時に任意のタイミングでリプレイ
要求を出すことができる。従って、従来の様に、固定さ
れたタイミング或いは予め最初にリプレイの設定をした
場合だけでなく、任意のタイミングでリプレイを要求で
きるので、よりゲームを楽しむことができる。また、メ
モリは所定期間分のゲームデータのみ記録するだけであ
り、それほど大きな記憶容量を必要としない。
所定期間分のゲームデータをメモリに記録し、任意のタ
イミングで再生要求が出されても、その再生要求から上
記所定期間分だけは常に再生することができる。従っ
て、オペレータは、ゲームを通常通りのモードで楽しみ
ながらリプレイを望む時に任意のタイミングでリプレイ
要求を出すことができる。従って、従来の様に、固定さ
れたタイミング或いは予め最初にリプレイの設定をした
場合だけでなく、任意のタイミングでリプレイを要求で
きるので、よりゲームを楽しむことができる。また、メ
モリは所定期間分のゲームデータのみ記録するだけであ
り、それほど大きな記憶容量を必要としない。
【0019】更に、本発明の上記目的は、ゲーム進行中
に生成されるゲームデータを記憶する記憶手段を有する
ゲーム装置の制御を行う情報を記憶するディスクであっ
て、前記ゲームの進行に用いられるオブジェクトデータ
が記憶される第1の領域と、オペレータの操作に基づい
て生成される再生要求コマンドに応答して実行される再
生用プログラムが記憶される第2の領域とを有し、前記
第1の記憶領域は、前記再生用プログラムに読み出され
る位置に配置され、前記再生プログラムが、前記記憶手
段に記憶されたゲームデータを読み出し、前記オペレー
タから供給される再生モードに応答して前記ゲームデー
タに従って表示すべき前記オブジェクトの画像データを
生成することを特徴とする制御情報を記憶するディスク
を提供することにより達成される。
に生成されるゲームデータを記憶する記憶手段を有する
ゲーム装置の制御を行う情報を記憶するディスクであっ
て、前記ゲームの進行に用いられるオブジェクトデータ
が記憶される第1の領域と、オペレータの操作に基づい
て生成される再生要求コマンドに応答して実行される再
生用プログラムが記憶される第2の領域とを有し、前記
第1の記憶領域は、前記再生用プログラムに読み出され
る位置に配置され、前記再生プログラムが、前記記憶手
段に記憶されたゲームデータを読み出し、前記オペレー
タから供給される再生モードに応答して前記ゲームデー
タに従って表示すべき前記オブジェクトの画像データを
生成することを特徴とする制御情報を記憶するディスク
を提供することにより達成される。
【0020】更に、本発明の上記目的は、ゲーム進行中
に生成されるゲームデータを所定時間分だけ記憶する記
憶手段を有するゲーム装置に対して、制御を行う情報を
記憶するディスクであって、前記ゲームの進行に用いら
れるオブジェクトデータが記憶される第1の領域と、ゲ
ーム進行中の任意のタイミングでオペレータの操作に基
づいて生成される再生要求コマンドに応答して実行され
る再生用プログラムが記憶される第2の領域とを有し、
前記第1の記憶領域は、前記再生用プログラムに読み出
される位置に配置され、前記再生プログラムが、前記記
憶手段に記憶されたゲームデータを読み出し、前記ゲー
ムデータに従って表示すべき前記オブジェクトの画像デ
ータを生成することを特徴とする制御情報を記憶するデ
ィスクを提供することにより達成される。
に生成されるゲームデータを所定時間分だけ記憶する記
憶手段を有するゲーム装置に対して、制御を行う情報を
記憶するディスクであって、前記ゲームの進行に用いら
れるオブジェクトデータが記憶される第1の領域と、ゲ
ーム進行中の任意のタイミングでオペレータの操作に基
づいて生成される再生要求コマンドに応答して実行され
る再生用プログラムが記憶される第2の領域とを有し、
前記第1の記憶領域は、前記再生用プログラムに読み出
される位置に配置され、前記再生プログラムが、前記記
憶手段に記憶されたゲームデータを読み出し、前記ゲー
ムデータに従って表示すべき前記オブジェクトの画像デ
ータを生成することを特徴とする制御情報を記憶するデ
ィスクを提供することにより達成される。
【0021】更に、本発明の上記目的は、ゲーム進行中
に生成されるゲームデータを所定時間分だけ記憶する記
憶手段を有するゲーム装置に対して、制御を行う情報を
記憶するディスクであって、前記ゲームの進行に用いら
れるオブジェクトデータが記憶される第1の領域と、ゲ
ーム進行中の任意のタイミングでオペレータの操作に基
づいて生成される再生要求コマンドに応答して実行され
る再生用プログラムが記憶される第2の領域とを有し、
前記第1の記憶領域は、前記再生用プログラムに読み出
される位置に配置され、前記再生プログラムが、前記記
憶手段に記憶されたゲームデータを読み出し、前記オペ
レータから供給される再生モードに応答して前記ゲーム
データに従って表示すべき前記オブジェクトの画像デー
タを生成することを特徴とする制御情報を記憶するディ
スクを提供することにより達成される。
に生成されるゲームデータを所定時間分だけ記憶する記
憶手段を有するゲーム装置に対して、制御を行う情報を
記憶するディスクであって、前記ゲームの進行に用いら
れるオブジェクトデータが記憶される第1の領域と、ゲ
ーム進行中の任意のタイミングでオペレータの操作に基
づいて生成される再生要求コマンドに応答して実行され
る再生用プログラムが記憶される第2の領域とを有し、
前記第1の記憶領域は、前記再生用プログラムに読み出
される位置に配置され、前記再生プログラムが、前記記
憶手段に記憶されたゲームデータを読み出し、前記オペ
レータから供給される再生モードに応答して前記ゲーム
データに従って表示すべき前記オブジェクトの画像デー
タを生成することを特徴とする制御情報を記憶するディ
スクを提供することにより達成される。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術
的範囲がその実施の形態に限定されるものではない。
て図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術
的範囲がその実施の形態に限定されるものではない。
【0023】[第一の実施例]次に、図面を参照して本
発明の第一の実施例について説明する。図1は本発明の
一実施例のゲーム装置1を示すブロック構成図であり、
図2に示すハード構成によって実現される。図1と図2
は、ほぼ同等の構成図であるが、図1において図2の一
部(21、22、25、26、27)を簡単のために省
略し、図2にない8、9、14を追加表示している。
発明の第一の実施例について説明する。図1は本発明の
一実施例のゲーム装置1を示すブロック構成図であり、
図2に示すハード構成によって実現される。図1と図2
は、ほぼ同等の構成図であるが、図1において図2の一
部(21、22、25、26、27)を簡単のために省
略し、図2にない8、9、14を追加表示している。
【0024】図2について説明するに、図2に示すゲー
ム装置1は例えばサッカーゲームの一例を示している。
ゲーム装置1は、プレイヤー(選手)の動きを自在に操
りボールをキックさせたりするために遊戯者(オペレー
タ)が操作する入力装置5と、画面を表示するためのC
RT2と、例えばボールをキックした音や観衆の歓声等
の効果音を発生するためのサウンドジェネレータやスピ
ーカからなる出力装置21とを有している。
ム装置1は例えばサッカーゲームの一例を示している。
ゲーム装置1は、プレイヤー(選手)の動きを自在に操
りボールをキックさせたりするために遊戯者(オペレー
タ)が操作する入力装置5と、画面を表示するためのC
RT2と、例えばボールをキックした音や観衆の歓声等
の効果音を発生するためのサウンドジェネレータやスピ
ーカからなる出力装置21とを有している。
【0025】さらに、データバスBSには、CPU(セ
ントラル・プロセッシング・ユニット)3と、VRAM
(ビデオ・ランダム・アクセス・メモリ)4と、カラー
RAM22と、ゲーム演算用のワークRAM23と、R
OM(リード・オンリ・メモリ)25と、発振回路26
とが接続されている。VRAM4はキャラクタジェネレ
ータ41とスクロールメモリ42とフレームメモリ43
とからなり、1フレームの画像データを生成する。
ントラル・プロセッシング・ユニット)3と、VRAM
(ビデオ・ランダム・アクセス・メモリ)4と、カラー
RAM22と、ゲーム演算用のワークRAM23と、R
OM(リード・オンリ・メモリ)25と、発振回路26
とが接続されている。VRAM4はキャラクタジェネレ
ータ41とスクロールメモリ42とフレームメモリ43
とからなり、1フレームの画像データを生成する。
【0026】すなわち、キャラクタジェネレータ41
は、ROM25に格納されたキャラクタデータから前景
画(スクロールしないプレイヤー)データを生成する。
このプレイヤが移動体に対応する。一方、スクロールメ
モリ42は、入力装置5からの入力信号に応じたCPU
3の指示に基づいて背景画のスクロール量を計算し、ス
クロールする背景画データを生成する。
は、ROM25に格納されたキャラクタデータから前景
画(スクロールしないプレイヤー)データを生成する。
このプレイヤが移動体に対応する。一方、スクロールメ
モリ42は、入力装置5からの入力信号に応じたCPU
3の指示に基づいて背景画のスクロール量を計算し、ス
クロールする背景画データを生成する。
【0027】これらの各データがフレームメモリ43に
供給され、CRT2にスクロール表示されるグラウンド
を入力装置5からの入力信号に応じて自在に動き回るプ
レイヤーがグラウンドや相手チームのメンバーを含む背
景画と共にCRT2に表示され、サッカーゲームを楽し
むことができる構成である。
供給され、CRT2にスクロール表示されるグラウンド
を入力装置5からの入力信号に応じて自在に動き回るプ
レイヤーがグラウンドや相手チームのメンバーを含む背
景画と共にCRT2に表示され、サッカーゲームを楽し
むことができる構成である。
【0028】なお、カラーRAM22がフレーム画像に
色彩データを付与することで、表示画像がカラー化され
る。CPU3は、ROM25に格納されたサッカーゲー
ムプログラムに基づいて後述するとおりの処理を行な
う。ROM25は、家庭用の装置の場合は抜き差し自在
なカートリッジ式、あるいはCD(コンパクト・ディス
ク)−ROMとすると好適である。すなわち、サッカー
ゲーム以外のゲームソフトも楽しめるように構成されて
いる。発振回路26は、装置全体の同期をとるためのク
ロックを生成する。
色彩データを付与することで、表示画像がカラー化され
る。CPU3は、ROM25に格納されたサッカーゲー
ムプログラムに基づいて後述するとおりの処理を行な
う。ROM25は、家庭用の装置の場合は抜き差し自在
なカートリッジ式、あるいはCD(コンパクト・ディス
ク)−ROMとすると好適である。すなわち、サッカー
ゲーム以外のゲームソフトも楽しめるように構成されて
いる。発振回路26は、装置全体の同期をとるためのク
ロックを生成する。
【0029】また、業務用の装置(アーケイド・マシ
ン)の場合は、さらにコインI/O27がデータバスB
Sに接続され、所定金額のコインが投入されたことをコ
インI/O27が検知すると、コインI/O27からの
信号に応じてゲームが開始可能状態とされる。
ン)の場合は、さらにコインI/O27がデータバスB
Sに接続され、所定金額のコインが投入されたことをコ
インI/O27が検知すると、コインI/O27からの
信号に応じてゲームが開始可能状態とされる。
【0030】また、ワークRAM23の一部の領域に
は、ゲーム進行中の各プレイヤーのグラウンド上での絶
対座標を所定時間分蓄積しておく領域が設けられてい
る。ここで絶対座標とは、CRT画面上でのプレイヤー
の表示位置の座標ではなく、プレイヤーを構成するポリ
ゴンのプレイヤーが移動する領域での絶対的な座標であ
る。各プレイヤーの絶対座標は、例えば10秒間分がワ
ークRAM23に常時蓄積されており、ゲーム進行と共
に古いデータが更新されて行く。
は、ゲーム進行中の各プレイヤーのグラウンド上での絶
対座標を所定時間分蓄積しておく領域が設けられてい
る。ここで絶対座標とは、CRT画面上でのプレイヤー
の表示位置の座標ではなく、プレイヤーを構成するポリ
ゴンのプレイヤーが移動する領域での絶対的な座標であ
る。各プレイヤーの絶対座標は、例えば10秒間分がワ
ークRAM23に常時蓄積されており、ゲーム進行と共
に古いデータが更新されて行く。
【0031】各プレイヤーの10秒間分の絶対座標は、
入力装置5からの記憶要求に応じてバックアップRAM
24に転送される。バックアップRAM24は、この転
送を複数回行えるだけの記憶容量を有している。
入力装置5からの記憶要求に応じてバックアップRAM
24に転送される。バックアップRAM24は、この転
送を複数回行えるだけの記憶容量を有している。
【0032】ここで図1に戻って説明するに、図1中、
図2と同一構成部分には同一符号を付し、その説明は省
略する。
図2と同一構成部分には同一符号を付し、その説明は省
略する。
【0033】図1において、6はワークRAM23に相
当するデータ蓄積手段、7はバックアップRAM24に
相当する記憶手段、8はゲーム全体の動きを制御するゲ
ーム制御手段である。また、9は表示画面生成手段、1
0はカメラ制御手段、11は再現時カメラアングルデー
タ、12はキャラクタデータ、13は拡大縮小処理部で
ある。カメラ制御手段10と再現時カメラアングルデー
タ11とキャラクタデータ12と拡大縮小処理部13と
で上記した表示データ生成手段14を構成している。
当するデータ蓄積手段、7はバックアップRAM24に
相当する記憶手段、8はゲーム全体の動きを制御するゲ
ーム制御手段である。また、9は表示画面生成手段、1
0はカメラ制御手段、11は再現時カメラアングルデー
タ、12はキャラクタデータ、13は拡大縮小処理部で
ある。カメラ制御手段10と再現時カメラアングルデー
タ11とキャラクタデータ12と拡大縮小処理部13と
で上記した表示データ生成手段14を構成している。
【0034】3はCPUであり、図3はCPU3による
制御を示すフローチャートである。以下、図2及び図3
に基づいて説明する。
制御を示すフローチャートである。以下、図2及び図3
に基づいて説明する。
【0035】まずステップS31において、ゲーム制御
手段8によってゲームの進行が制御される。ゲーム進行
中の各プレイヤー(移動体)のグラウンド上の絶対座標
は、続くステップS32において随時データ蓄積手段6
に書き込まれ、所定時間分(例えば10秒間)の絶対座
標がデータ蓄積手段6に蓄積されて古いデータは更新さ
れて行く。
手段8によってゲームの進行が制御される。ゲーム進行
中の各プレイヤー(移動体)のグラウンド上の絶対座標
は、続くステップS32において随時データ蓄積手段6
に書き込まれ、所定時間分(例えば10秒間)の絶対座
標がデータ蓄積手段6に蓄積されて古いデータは更新さ
れて行く。
【0036】所定時間分の絶対座標が蓄積されると、ス
テップS33において入力装置5から記憶要求があった
かが判断される。記憶要求は、遊戯者が名シュートシー
ン等を記憶しておきたい場合に入力装置5を操作するこ
とで出される。記憶要求がない(No)と判断された場
合は、ステップS31に戻ってゲームが続行される。
テップS33において入力装置5から記憶要求があった
かが判断される。記憶要求は、遊戯者が名シュートシー
ン等を記憶しておきたい場合に入力装置5を操作するこ
とで出される。記憶要求がない(No)と判断された場
合は、ステップS31に戻ってゲームが続行される。
【0037】一方、記憶要求があった(Yes)と判断
された場合は、データ蓄積手段6に蓄積されている各プ
レーヤー全部の10秒間の絶対座標を記憶手段7に転送
し記憶させる。
された場合は、データ蓄積手段6に蓄積されている各プ
レーヤー全部の10秒間の絶対座標を記憶手段7に転送
し記憶させる。
【0038】ステップS35ではゲーム終了したかどう
かの判定が行われる。ゲームが終了していない(No)
と判定されるとステップS31に戻り、ステップS31
〜ステップS35の処理が繰り返し実行される。すなわ
ち、記憶要求を複数回行えば、複数の場面における複数
の10秒間の絶対座標が記憶手段7に記憶されることに
なる。
かの判定が行われる。ゲームが終了していない(No)
と判定されるとステップS31に戻り、ステップS31
〜ステップS35の処理が繰り返し実行される。すなわ
ち、記憶要求を複数回行えば、複数の場面における複数
の10秒間の絶対座標が記憶手段7に記憶されることに
なる。
【0039】ステップS35においてゲームが終了した
(Yes)と判定されると、続くステップS36におい
て入力装置5から再現要求(リプレイ要求)があったか
が判断される。再現要求は、遊戯者が記憶しておいた名
シュートシーン等を再現(リプレイ)して見たい場合に
入力装置5を操作することで出される。再現要求がない
(No)と判断された場合は、すべての処理を終了す
る。
(Yes)と判定されると、続くステップS36におい
て入力装置5から再現要求(リプレイ要求)があったか
が判断される。再現要求は、遊戯者が記憶しておいた名
シュートシーン等を再現(リプレイ)して見たい場合に
入力装置5を操作することで出される。再現要求がない
(No)と判断された場合は、すべての処理を終了す
る。
【0040】一方、再現要求(リプレイ要求)があった
(Yes)と判断された場合は、ステップS37におい
て、記憶手段7に記憶されている複数の場面についての
各プレーヤー全部の10秒間の絶対座標から、CPU3
が、遊戯者の選択に応じて場面を選択し、記憶手段7よ
り読み出す。
(Yes)と判断された場合は、ステップS37におい
て、記憶手段7に記憶されている複数の場面についての
各プレーヤー全部の10秒間の絶対座標から、CPU3
が、遊戯者の選択に応じて場面を選択し、記憶手段7よ
り読み出す。
【0041】読み出された絶対座標は、続くステップS
38において入力装置5からの加工情報に応じて加工さ
れることで、ゲーム進行中とは異なる表示データが生成
される。例えば、遊戯者がリプレイ表示画面を見ながら
入力装置5を任意に操作することで、回転表示、拡大ま
たは縮小表示のための表示データが生成される。
38において入力装置5からの加工情報に応じて加工さ
れることで、ゲーム進行中とは異なる表示データが生成
される。例えば、遊戯者がリプレイ表示画面を見ながら
入力装置5を任意に操作することで、回転表示、拡大ま
たは縮小表示のための表示データが生成される。
【0042】ここで回転表示について説明する。キャラ
クタデータ12には、各キャラクタ(プレイヤー;選
手)について各方向から見たキャラクタデータが予め複
数用意されている。そして、カメラ制御手段10が、入
力装置5からの加工情報に応じて所定の再現時カメラア
ングルデータ11を選択し、このカメラアングルデータ
11に応じたキャラクタデータ12を選択して表示画面
生成手段9に転送する。このとき、入力装置5の操作に
応じて選択されるキャラクタデータ12の方向は随時変
化する。すなわち、カメラの視点が移動する。
クタデータ12には、各キャラクタ(プレイヤー;選
手)について各方向から見たキャラクタデータが予め複
数用意されている。そして、カメラ制御手段10が、入
力装置5からの加工情報に応じて所定の再現時カメラア
ングルデータ11を選択し、このカメラアングルデータ
11に応じたキャラクタデータ12を選択して表示画面
生成手段9に転送する。このとき、入力装置5の操作に
応じて選択されるキャラクタデータ12の方向は随時変
化する。すなわち、カメラの視点が移動する。
【0043】したがって、ステップS39において、キ
ャラクタデータが表示画面生成手段9からVRAM4を
介してCRT2に転送されることで、CRT2画面上に
ゲーム進行中とは異なる視点からの名シュートシーンが
回転されて表示されることとなる。
ャラクタデータが表示画面生成手段9からVRAM4を
介してCRT2に転送されることで、CRT2画面上に
ゲーム進行中とは異なる視点からの名シュートシーンが
回転されて表示されることとなる。
【0044】ステップS39の処理により1場面が再現
表示されると、続くステップS40では再現を終了する
かが判断される。終了する(Yes)場合は、すべての
処理を終了する。一方、終了しない(No)場合は、ス
テップS37の処理に戻ってステップS37〜ステップ
S40の処理を繰り返し実行する。
表示されると、続くステップS40では再現を終了する
かが判断される。終了する(Yes)場合は、すべての
処理を終了する。一方、終了しない(No)場合は、ス
テップS37の処理に戻ってステップS37〜ステップ
S40の処理を繰り返し実行する。
【0045】このとき、ステップS38において、遊戯
者が拡大または縮小表示するように入力装置5を操作し
た場合には、拡大表示は均等にドットを挿入すること
で、縮小表示は均等にドットを省略することで実現さ
れ、カメラとキャラクタ(プレイヤー)の距離をゲーム
進行中とは異ならせ遊戯者の任意の拡縮倍率とすること
ができる。拡縮表示の方法としては、ドットの挿入また
は省略に限るものではない。
者が拡大または縮小表示するように入力装置5を操作し
た場合には、拡大表示は均等にドットを挿入すること
で、縮小表示は均等にドットを省略することで実現さ
れ、カメラとキャラクタ(プレイヤー)の距離をゲーム
進行中とは異ならせ遊戯者の任意の拡縮倍率とすること
ができる。拡縮表示の方法としては、ドットの挿入また
は省略に限るものではない。
【0046】このように本実施例によれば、ゲームの名
場面や珍場面を記憶しておき、ゲーム終了後にゲーム進
行中とは異なる視点から回転表示、拡大表示、縮小表示
を交えて再現表示することができてゲームを何回も楽し
め、しかもゲームの楽しみを倍増させることができる。
場面や珍場面を記憶しておき、ゲーム終了後にゲーム進
行中とは異なる視点から回転表示、拡大表示、縮小表示
を交えて再現表示することができてゲームを何回も楽し
め、しかもゲームの楽しみを倍増させることができる。
【0047】[第二の実施例]次に、本発明の第二の実
施例について説明する。
施例について説明する。
【0048】第二の実施例では、特にサッカーゲームの
場合を例にして説明を行うが、本実施例は、かかるサッ
カーゲームに限定されずに、様々な種類のゲームに適用
することができる。
場合を例にして説明を行うが、本実施例は、かかるサッ
カーゲームに限定されずに、様々な種類のゲームに適用
することができる。
【0049】[第二の実施例の概要]第二の実施例のゲ
ーム装置は、ゲーム進行中の表示画面を見ながらその表
示画面の方向を基準にしてオペレータがコントロールパ
ッドから入力する操作信号に応じて、サッカーゲーム中
の選手(プレーヤ)とボールの動きを、所定のゲームプ
ログラム中のアルゴリズムに従って演算処理すること
で、次に表示すべき選手とボールの位置や絵のパターン
の種類を決定する。このような演算処理では、表示中の
ゲームの状況をもとに、コントロールパッドからの操作
信号を翻訳することで、ゲーム中の絶対座標空間中で、
どの位置に22名の選手と1個のボールを移動させるべ
きか及びどの方向に向かうどの動作であるか(動作デー
タ)の演算が行われる。
ーム装置は、ゲーム進行中の表示画面を見ながらその表
示画面の方向を基準にしてオペレータがコントロールパ
ッドから入力する操作信号に応じて、サッカーゲーム中
の選手(プレーヤ)とボールの動きを、所定のゲームプ
ログラム中のアルゴリズムに従って演算処理すること
で、次に表示すべき選手とボールの位置や絵のパターン
の種類を決定する。このような演算処理では、表示中の
ゲームの状況をもとに、コントロールパッドからの操作
信号を翻訳することで、ゲーム中の絶対座標空間中で、
どの位置に22名の選手と1個のボールを移動させるべ
きか及びどの方向に向かうどの動作であるか(動作デー
タ)の演算が行われる。
【0050】ここで、絶対座標とは、表示画面に対応す
る空間内での座標ではなく、選手などのオブジェクトが
移動する領域内に任意に設定した座標であり、表示のた
めの視点の位置や方向に左右されない固定の座標システ
ムである。
る空間内での座標ではなく、選手などのオブジェクトが
移動する領域内に任意に設定した座標であり、表示のた
めの視点の位置や方向に左右されない固定の座標システ
ムである。
【0051】オペレータがコントロールパッドを通じて
操作するのは、22名の選手の内1名または2名(オペ
レータが2名の場合)である。この直接操作される選手
が第一のオブジェクトである。そして、その操作される
選手を通じて、1個のボールが操作されることになる。
そこで、ゲーム装置は、ボールの動きに応じて、所定の
ゲームプログラムのアルゴリズムにしたがって演算処理
することで、残りの選手(21名または20名)の移動
位置と表示する絵のパターンの種類についての動作デー
タを決定することになる。このような演算処理も、ゲー
ム中の絶対座標空間中にて行われる。これらの間接的に
操作される選手が第二のオブジェクトである。
操作するのは、22名の選手の内1名または2名(オペ
レータが2名の場合)である。この直接操作される選手
が第一のオブジェクトである。そして、その操作される
選手を通じて、1個のボールが操作されることになる。
そこで、ゲーム装置は、ボールの動きに応じて、所定の
ゲームプログラムのアルゴリズムにしたがって演算処理
することで、残りの選手(21名または20名)の移動
位置と表示する絵のパターンの種類についての動作デー
タを決定することになる。このような演算処理も、ゲー
ム中の絶対座標空間中にて行われる。これらの間接的に
操作される選手が第二のオブジェクトである。
【0052】このように得られた選手やボールのオブジ
ェクトについての、絶対座標空間内での位置と絵のパタ
ーンの種類から、今度は、表示画面の視点情報に応じ
て、各オブジェクトの透視変換の演算処理が行われる。
ここで、表示画面の視点の情報とは、例えば、中継中の
カメラの位置とその方向を含む。即ち、視点と視野の方
向である。更に、透視変換においては、カメラのズー
ム、ワイドの情報(拡大と縮小情報)も利用される。こ
こで、透視変換とは、各オブジェクトが絶対座標空間中
の種々の位置に種々の形態で存在している三次元データ
が、カメラの位置と方向およびズーム、ワイドにしたが
って決定される二次元の表示画面上に、二次元データと
して変換されることを意味する。
ェクトについての、絶対座標空間内での位置と絵のパタ
ーンの種類から、今度は、表示画面の視点情報に応じ
て、各オブジェクトの透視変換の演算処理が行われる。
ここで、表示画面の視点の情報とは、例えば、中継中の
カメラの位置とその方向を含む。即ち、視点と視野の方
向である。更に、透視変換においては、カメラのズー
ム、ワイドの情報(拡大と縮小情報)も利用される。こ
こで、透視変換とは、各オブジェクトが絶対座標空間中
の種々の位置に種々の形態で存在している三次元データ
が、カメラの位置と方向およびズーム、ワイドにしたが
って決定される二次元の表示画面上に、二次元データと
して変換されることを意味する。
【0053】従って、より詳しく述べると、透視変換に
は、絶対座標空間から視点情報に基づく表示空間への変
換(主に方向の変換)と、その表示空間内の三次元デー
タから表示画面上への二次元データへの変換と二段階に
なる。
は、絶対座標空間から視点情報に基づく表示空間への変
換(主に方向の変換)と、その表示空間内の三次元デー
タから表示画面上への二次元データへの変換と二段階に
なる。
【0054】カメラの位置や方向、ズーム、ワイドとい
った情報は、ゲームのオペレータによりコントロールパ
ッドから入力される。
った情報は、ゲームのオペレータによりコントロールパ
ッドから入力される。
【0055】第二の実施例では、演算処理の結果求めら
れた絶対座標空間中でのオブジェクトの位置(座標)と
絵のパターンの種類(動作データ)を、常にメモリに蓄
積する。そして、オペレータからリプレイ指令が入力さ
れると、そのメモリに蓄積したデータから表示画像を描
画する演算処理を行い、ピクセル単位の表示画像データ
がフレームバッファのメモリに書き込まれ記憶される。
そして、その画像データがモニターに再生される。
れた絶対座標空間中でのオブジェクトの位置(座標)と
絵のパターンの種類(動作データ)を、常にメモリに蓄
積する。そして、オペレータからリプレイ指令が入力さ
れると、そのメモリに蓄積したデータから表示画像を描
画する演算処理を行い、ピクセル単位の表示画像データ
がフレームバッファのメモリに書き込まれ記憶される。
そして、その画像データがモニターに再生される。
【0056】このリプレイ指令と同時に、オペレータは
どのようなリプレイ(逆送り、早送り、スローモーショ
ン等)を行うのか、どのようなカメラアングルで行うの
かについてのリプレイの態様の指令も入力する。そのリ
プレイの態様の指令に従って、上記の透視変換の演算が
行われ表示画像データが作成される。
どのようなリプレイ(逆送り、早送り、スローモーショ
ン等)を行うのか、どのようなカメラアングルで行うの
かについてのリプレイの態様の指令も入力する。そのリ
プレイの態様の指令に従って、上記の透視変換の演算が
行われ表示画像データが作成される。
【0057】以上が、第二の実施例の概略である。以
下、図面に従ってさらに詳述する。
下、図面に従ってさらに詳述する。
【0058】[ゲーム装置の構成]図4は、本実施例の
ゲーム装置の概略ブロック図である。
ゲーム装置の概略ブロック図である。
【0059】図中、50はメインCPUでゲームプログ
ラムにしたがって画像の演算処理等を行う。メインCP
U50はCPUバス52を通じて、演算処理中のワーク
メモリ、演算の結果得られたデータの蓄積、外部からの
ゲームプログラムやオブジェクトの画像データ等を蓄積
するランダム・アクセス・メモリ54、最初のプログラ
ムロードを行うプログラム(IPL,Initial
Program Load)を蓄積するリード・オンリ
・メモリ56に接続されている。また、システム全体の
リセット管理とコントロールパッド60等の外部機器と
のインターフェースを制御するシステムマネージャー兼
周辺制御装置58も、CPUバス52に接続されてい
る。62は、インターフェース回路である。
ラムにしたがって画像の演算処理等を行う。メインCP
U50はCPUバス52を通じて、演算処理中のワーク
メモリ、演算の結果得られたデータの蓄積、外部からの
ゲームプログラムやオブジェクトの画像データ等を蓄積
するランダム・アクセス・メモリ54、最初のプログラ
ムロードを行うプログラム(IPL,Initial
Program Load)を蓄積するリード・オンリ
・メモリ56に接続されている。また、システム全体の
リセット管理とコントロールパッド60等の外部機器と
のインターフェースを制御するシステムマネージャー兼
周辺制御装置58も、CPUバス52に接続されてい
る。62は、インターフェース回路である。
【0060】64はシステム・コントロール・ユニット
(SCU)であり、CPU50のコープロセッサの役割
を有し、各バス52、66の制御を行い、さらに、ダイ
レクト・メモリ・アクセス(DMA)コントローラを内
蔵して、メインCPU50の動作中に、オブジェクトに
ついてのキャラクタデータを画像メモリ(VRAM)7
8に転送する。
(SCU)であり、CPU50のコープロセッサの役割
を有し、各バス52、66の制御を行い、さらに、ダイ
レクト・メモリ・アクセス(DMA)コントローラを内
蔵して、メインCPU50の動作中に、オブジェクトに
ついてのキャラクタデータを画像メモリ(VRAM)7
8に転送する。
【0061】このシステム・コントローラ・ユニット6
4には、バス66を通じて、第一の画像表示プロセッサ
(VDP1)68、第二の画像表示プロセッサ(VDP
2)70、音声プロセッサ72、モニター74、CDR
OM(コンパクトディスクROM)76が接続されてい
る。73はエンコーダ、75はCDROM用のインター
フェースである。尚、ゲーム装置が家庭用のゲーム装置
の場合は、モニタ74はゲーム装置に外付けされ、CD
ROM76の媒体は、ゲーム装置のCDドライブにイン
ストールされる。
4には、バス66を通じて、第一の画像表示プロセッサ
(VDP1)68、第二の画像表示プロセッサ(VDP
2)70、音声プロセッサ72、モニター74、CDR
OM(コンパクトディスクROM)76が接続されてい
る。73はエンコーダ、75はCDROM用のインター
フェースである。尚、ゲーム装置が家庭用のゲーム装置
の場合は、モニタ74はゲーム装置に外付けされ、CD
ROM76の媒体は、ゲーム装置のCDドライブにイン
ストールされる。
【0062】第一の画像表示プロセッサ68は、サッカ
ーフィールド中を移動する選手やボールなどのオブジェ
クトの制御を行うプロセッサであり、画像処理のコマン
ドやそれに伴うオブジェクトのキャラクターデータがメ
インCPU50から書き込まれる画像メモリ78と、表
示すべき画像データをピクセル単位で記憶する二つのフ
レーム・バッファ80、82が接続される。さらに、第
二の画像表示プロセッサ70は、背景画面の表示の制御
を行うプロセッサで、画像メモリ84とカラー情報を蓄
積するカラーメモリ86が接続される。88は、一対の
スピーカであり、家庭用ゲーム装置の場合は外付けされ
る。
ーフィールド中を移動する選手やボールなどのオブジェ
クトの制御を行うプロセッサであり、画像処理のコマン
ドやそれに伴うオブジェクトのキャラクターデータがメ
インCPU50から書き込まれる画像メモリ78と、表
示すべき画像データをピクセル単位で記憶する二つのフ
レーム・バッファ80、82が接続される。さらに、第
二の画像表示プロセッサ70は、背景画面の表示の制御
を行うプロセッサで、画像メモリ84とカラー情報を蓄
積するカラーメモリ86が接続される。88は、一対の
スピーカであり、家庭用ゲーム装置の場合は外付けされ
る。
【0063】CDROM76には、サッカーゲームのプ
ログラム、ゲーム中の選手やボール等のオブジェクトの
キャラクターデータ、フィールド、サッカーゴール等の
必要な画像データが蓄積されており、ゲームの進行中に
必要に応じて逐次メモリ54にロードされる。
ログラム、ゲーム中の選手やボール等のオブジェクトの
キャラクターデータ、フィールド、サッカーゴール等の
必要な画像データが蓄積されており、ゲームの進行中に
必要に応じて逐次メモリ54にロードされる。
【0064】[絶対座標]次に、第二の実施例における
絶対座標について説明する。図5は、絶対座標について
説明するためのサッカーフィールドの斜視図である。
絶対座標について説明する。図5は、絶対座標について
説明するためのサッカーフィールドの斜視図である。
【0065】今、サッカーフィールドが東西の方向に延
びて設けられ、両ゴールが東西の両側に設けられている
とする。このようなサッカーフィールドにおいて、その
中心Oを絶対座標の原点と定義する。そうして、この中
心Oから東に延びる方向にX軸、南に延びる方向にY
軸、真上に延びる方向にZ軸があると定義する。
びて設けられ、両ゴールが東西の両側に設けられている
とする。このようなサッカーフィールドにおいて、その
中心Oを絶対座標の原点と定義する。そうして、この中
心Oから東に延びる方向にX軸、南に延びる方向にY
軸、真上に延びる方向にZ軸があると定義する。
【0066】このようにして定義されたXYZ座標から
なる空間を絶対座標空間とする。
なる空間を絶対座標空間とする。
【0067】従って、本実施例においては、ゲームの進
行はこの絶対座標空間内において行われる。メインCP
U50での画像処理の演算も、この絶対座標空間をベー
スに行われる。
行はこの絶対座標空間内において行われる。メインCP
U50での画像処理の演算も、この絶対座標空間をベー
スに行われる。
【0068】絶対座標を定義する意味は、次の通りであ
る。図5中のカメラ90を視点としてサッカーフィール
ドをとらえると、カメラアングル内では、右側が東側に
なりX軸のプラスの方向になり、左側が西側になりX軸
のマイナスの方向になる。また、遠方方向がY軸のマイ
ナスの方向で、Y軸が0からプラス方向になるとより近
い位置になる。一方、カメラ91を視点としてサッカー
フィールドをとらえると、カメラアングル内では、右側
が西側になりX軸のマイナスの方向になり、左側が東側
になりX軸のプラス側になる。さらに、東側にあるカメ
ラ93を視点としてサッカーフィールドをとらえると、
カメラアングル内では、右側が北側になりY軸のマイナ
ス方向になり、左側が南側になりY軸のプラス方向にな
る。
る。図5中のカメラ90を視点としてサッカーフィール
ドをとらえると、カメラアングル内では、右側が東側に
なりX軸のプラスの方向になり、左側が西側になりX軸
のマイナスの方向になる。また、遠方方向がY軸のマイ
ナスの方向で、Y軸が0からプラス方向になるとより近
い位置になる。一方、カメラ91を視点としてサッカー
フィールドをとらえると、カメラアングル内では、右側
が西側になりX軸のマイナスの方向になり、左側が東側
になりX軸のプラス側になる。さらに、東側にあるカメ
ラ93を視点としてサッカーフィールドをとらえると、
カメラアングル内では、右側が北側になりY軸のマイナ
ス方向になり、左側が南側になりY軸のプラス方向にな
る。
【0069】従って、第一に、表示画面に対応する空間
を基準にしてオペレータが入力する操作信号を絶対座標
空間内での方向に翻訳しなければならない。
を基準にしてオペレータが入力する操作信号を絶対座標
空間内での方向に翻訳しなければならない。
【0070】第二に、絶対座標空間内で得られた画像デ
ータの演算結果から、今度はカメラの位置である視点の
位置と方向をベースにして、表示画面内での位置や方向
に変換しなければならないことになる。カメラの位置や
方向は、オペレータがコントロールパネルから入力する
指示信号により指示されるので、それに応じて、絶対座
標空間内での画像データを、カメラアングル内つまり表
示画面内での座標空間に変換する必要があるのである。
オペレータのカメラの位置と方向についての指示入力
は、その都度変更されるのに対して、絶対座標空間は常
に固定であり、ゲームの進行にかかる演算処理はこの絶
対座標空間内で行われるのである。
ータの演算結果から、今度はカメラの位置である視点の
位置と方向をベースにして、表示画面内での位置や方向
に変換しなければならないことになる。カメラの位置や
方向は、オペレータがコントロールパネルから入力する
指示信号により指示されるので、それに応じて、絶対座
標空間内での画像データを、カメラアングル内つまり表
示画面内での座標空間に変換する必要があるのである。
オペレータのカメラの位置と方向についての指示入力
は、その都度変更されるのに対して、絶対座標空間は常
に固定であり、ゲームの進行にかかる演算処理はこの絶
対座標空間内で行われるのである。
【0071】[画像処理フロー]図6は、本実施例のゲ
ーム装置の画像処理のフローチャート図である。
ーム装置の画像処理のフローチャート図である。
【0072】図4のブロック図と図6のフローチャート
に従って画像処理フローの概略を説明する。
に従って画像処理フローの概略を説明する。
【0073】先ず、オペレータがコントロールパッドか
らキー入力を行う(ステップ100)。オペレータは、
ゲームが進行しているモニター内の表示画像を見なが
ら、選手の動く方向とどのような動き(立つ、走る、蹴
る等)をするのかについての指示をコントロールパッド
から行う。その指示入力に従って、メインCPU50
は、一人の選手についてのオブジェクトの絶対座標軸内
における演算処理を行う(ステップ102)。具体的に
は、オブジェクトの絶対座標の演算(ステップ103)
と動作データとしてのオブジェクトの動作の種類、方向
及びパターン番号の決定(ステップ104)である。詳
細は後で説明する。この一人の選手は、オペレータによ
って操作される選手であり、二人のオペレータにより操
作される場合は、二人の選手になる。
らキー入力を行う(ステップ100)。オペレータは、
ゲームが進行しているモニター内の表示画像を見なが
ら、選手の動く方向とどのような動き(立つ、走る、蹴
る等)をするのかについての指示をコントロールパッド
から行う。その指示入力に従って、メインCPU50
は、一人の選手についてのオブジェクトの絶対座標軸内
における演算処理を行う(ステップ102)。具体的に
は、オブジェクトの絶対座標の演算(ステップ103)
と動作データとしてのオブジェクトの動作の種類、方向
及びパターン番号の決定(ステップ104)である。詳
細は後で説明する。この一人の選手は、オペレータによ
って操作される選手であり、二人のオペレータにより操
作される場合は、二人の選手になる。
【0074】また、この一人の選手の動作に従って、サ
ッカーボールのオブジェクトも移動するので、その演算
もステップ102にて行われる。
ッカーボールのオブジェクトも移動するので、その演算
もステップ102にて行われる。
【0075】次に、サッカーフィールド内を移動したボ
ールの位置情報に従って、他の選手のオブジェクトの動
きが、メインCPU50により演算される。この演算
は、所定のゲームプログラムのアルゴリズムに従って行
われる。例えば、所定のフォーメーションを維持しなが
ら、ボール位置の近くにいる選手は、ボールに近づく動
きをし、ボールから離れた選手は上記フォーメーション
を維持する範囲内で移動する動きをする。この処理は、
オブジェクトの数が多いことから、かなりメインCPU
50に負担をかけるものである。
ールの位置情報に従って、他の選手のオブジェクトの動
きが、メインCPU50により演算される。この演算
は、所定のゲームプログラムのアルゴリズムに従って行
われる。例えば、所定のフォーメーションを維持しなが
ら、ボール位置の近くにいる選手は、ボールに近づく動
きをし、ボールから離れた選手は上記フォーメーション
を維持する範囲内で移動する動きをする。この処理は、
オブジェクトの数が多いことから、かなりメインCPU
50に負担をかけるものである。
【0076】この演算処理105も、詳細は後述する
が、CPUが操作する他の選手(オブジェクト)の絶対
座標(位置)と、その方向とパターン番号が決定される
(ステップ106、107)。
が、CPUが操作する他の選手(オブジェクト)の絶対
座標(位置)と、その方向とパターン番号が決定される
(ステップ106、107)。
【0077】このようにして得られた絶対座標空間内で
のオブジェクトのデータがメインCPU50によりメモ
リ54にストアされる。各画面(フレーム)毎に求めら
れたオブジェクトのデータは、逐次メモリ54内の領域
にストアされるが、このリプレイ用のメモリ領域は、例
えば、数秒間に対応するフレームがストアされる程度の
容量になっている。そして、書き込まれるアドレスは、
リングカウンタからの値に当該メモリ領域の先頭アドレ
スの値を加算して生成される。こうすることで、このリ
プレイ用のメモリ領域は、常に最新の数秒間のデータを
ストアすることになる。一秒間に60フレームが表示さ
れる場合は、例えば8秒間のリプレイを可能にするため
には、480フレーム分のオブジェクトのデータがスト
アできるだけのメモリ容量が、ランダム・アクセス・メ
モリ54内に確保される(ステップ108)。
のオブジェクトのデータがメインCPU50によりメモ
リ54にストアされる。各画面(フレーム)毎に求めら
れたオブジェクトのデータは、逐次メモリ54内の領域
にストアされるが、このリプレイ用のメモリ領域は、例
えば、数秒間に対応するフレームがストアされる程度の
容量になっている。そして、書き込まれるアドレスは、
リングカウンタからの値に当該メモリ領域の先頭アドレ
スの値を加算して生成される。こうすることで、このリ
プレイ用のメモリ領域は、常に最新の数秒間のデータを
ストアすることになる。一秒間に60フレームが表示さ
れる場合は、例えば8秒間のリプレイを可能にするため
には、480フレーム分のオブジェクトのデータがスト
アできるだけのメモリ容量が、ランダム・アクセス・メ
モリ54内に確保される(ステップ108)。
【0078】次に、ゲーム装置は、絶対座標空間内での
オブジェクト(選手やボール)の絶対座標値、動作の種
類、方向、パターン番号などをもとに、今度は、オペレ
ータが入力するカメラの位置と方向についてのリプレイ
態様の操作信号に従って、透視変換の演算を行う(ステ
ップ109)。即ち、絶対座標空間内での三次元データ
を表示画面内の二次元データに変換する演算である。
オブジェクト(選手やボール)の絶対座標値、動作の種
類、方向、パターン番号などをもとに、今度は、オペレ
ータが入力するカメラの位置と方向についてのリプレイ
態様の操作信号に従って、透視変換の演算を行う(ステ
ップ109)。即ち、絶対座標空間内での三次元データ
を表示画面内の二次元データに変換する演算である。
【0079】詳細は後述するが、オブジェクトの方向と
パターン番号を、表示画面に適応するように再度決定す
るステップ110と、オブジェクトを表示画面上に透視
変換するステップ111からなる。
パターン番号を、表示画面に適応するように再度決定す
るステップ110と、オブジェクトを表示画面上に透視
変換するステップ111からなる。
【0080】このようにして得られた画像データに従っ
て、ピクセル単位の画像データが、第一の画像表示プロ
セッサ68により、何れかのフレームバッファ80、8
2にストアされる(ステップ112)。ここで、一対の
フレームバッファ80、82が設けられているのは、一
方のフレームバッファに画像データの書き込みが行われ
ている間、他方のフレームバッファ内の画像データが読
みだされて、モニター74に再生されるようにするため
である。こうすることで、非常に煩雑で時間のかかる画
像データの処理と書き込みを、ゲーム進行に影響を与え
ることなく実現することができる。
て、ピクセル単位の画像データが、第一の画像表示プロ
セッサ68により、何れかのフレームバッファ80、8
2にストアされる(ステップ112)。ここで、一対の
フレームバッファ80、82が設けられているのは、一
方のフレームバッファに画像データの書き込みが行われ
ている間、他方のフレームバッファ内の画像データが読
みだされて、モニター74に再生されるようにするため
である。こうすることで、非常に煩雑で時間のかかる画
像データの処理と書き込みを、ゲーム進行に影響を与え
ることなく実現することができる。
【0081】上記したカメラの情報に基づく透視変換の
演算109も、メインCPU50が行う。但し、その演
算結果に従うコマンドやキャラクターデータについて
は、メインCPU50により、システム・コントロール
・ユニット64を介して画像メモリ78に書き込まれ
る。そして、第一の画像表示プロセッサ68が、そのコ
マンドとキャラクターデータを指定された順番に従って
演算することで、ピクセル(画素)単位の画像データが
フレームバッファ80、82への書き込みが行われる。
演算109も、メインCPU50が行う。但し、その演
算結果に従うコマンドやキャラクターデータについて
は、メインCPU50により、システム・コントロール
・ユニット64を介して画像メモリ78に書き込まれ
る。そして、第一の画像表示プロセッサ68が、そのコ
マンドとキャラクターデータを指定された順番に従って
演算することで、ピクセル(画素)単位の画像データが
フレームバッファ80、82への書き込みが行われる。
【0082】また、オブジェクト以外の背景画像につい
ては、同様に、メインCPU50により必要なコマンド
やデータなどが画像メモリ84に、システム・コントロ
ール・ユニット64を介して書き込まれる。それらのコ
マンドに従って、第二の画像表示プロセッサ70によ
り、背景画像がピクセル単位で生成される。
ては、同様に、メインCPU50により必要なコマンド
やデータなどが画像メモリ84に、システム・コントロ
ール・ユニット64を介して書き込まれる。それらのコ
マンドに従って、第二の画像表示プロセッサ70によ
り、背景画像がピクセル単位で生成される。
【0083】そして、最終的には、第二の画像表示プロ
セッサ70が、フレームバッファ内のオブジェクトの画
像データ(ピクセル単位)と背景画像のデータとを、所
定の優先度に従って合成(マージ)して、モニター74
に表示する。
セッサ70が、フレームバッファ内のオブジェクトの画
像データ(ピクセル単位)と背景画像のデータとを、所
定の優先度に従って合成(マージ)して、モニター74
に表示する。
【0084】以上が、本実施例のゲーム装置における、
画像処理フローの概略である。
画像処理フローの概略である。
【0085】[オブジェクトのデータ構成]次に、選手
やボールなどのオブジェクトについて、より具体的に説
明する。
やボールなどのオブジェクトについて、より具体的に説
明する。
【0086】図7は、選手についてのオブジェクトのデ
ータ構造を説明する表である。オブジェクトのデータに
は、その絶対座標軸内での絶対座標、動作番号、方向、
パターン番号等からなる。図7に示されるように、例え
ば動作番号1は、「蹴る」動作である。この蹴る動作に
は、方向についての属性とそれぞれの一連のパターン番
号の属性とがある。方向についての属性は、例えば、8
つの方向、東、南東、南、南西、西、北西、北、北東か
らなる。勿論、これに、上、斜め上、横、斜め下などの
方向を追加しても良い。そして、方向番号1の東向きの
方向には、東向きに蹴る動作をしているキャラクターパ
ターンが8個属している。もし、この8個のパターン
が、3フレーム毎に取り替えられると、24フレーム
(24/64秒)かかって蹴る動作が描画されることに
なる。
ータ構造を説明する表である。オブジェクトのデータに
は、その絶対座標軸内での絶対座標、動作番号、方向、
パターン番号等からなる。図7に示されるように、例え
ば動作番号1は、「蹴る」動作である。この蹴る動作に
は、方向についての属性とそれぞれの一連のパターン番
号の属性とがある。方向についての属性は、例えば、8
つの方向、東、南東、南、南西、西、北西、北、北東か
らなる。勿論、これに、上、斜め上、横、斜め下などの
方向を追加しても良い。そして、方向番号1の東向きの
方向には、東向きに蹴る動作をしているキャラクターパ
ターンが8個属している。もし、この8個のパターン
が、3フレーム毎に取り替えられると、24フレーム
(24/64秒)かかって蹴る動作が描画されることに
なる。
【0087】同様に、動作番号2の「走る」動作に対し
ても、8つの方向それぞれに向いた8個のパターンが存
在する。動作番号3は「立つ」動作である。それ以外に
も、スライディングの動作、ヘッディングの動作等プロ
グラムの設計に応じて必要なパターンが予め準備され
る。
ても、8つの方向それぞれに向いた8個のパターンが存
在する。動作番号3は「立つ」動作である。それ以外に
も、スライディングの動作、ヘッディングの動作等プロ
グラムの設計に応じて必要なパターンが予め準備され
る。
【0088】次に、図8は、オブジェクトのデータ構造
の絶対座標について説明するための図である。
の絶対座標について説明するための図である。
【0089】本実施例におけるオブジェクトには、一つ
の方向の一つの動作の為に8個のキャラクターパターン
が予め用意されている。図8は、その内、蹴る動作の東
側の方向の5番目のパターンを例として示している。こ
のパターンにおいて、下部中央部の点Aを原点と定義す
る。すると、この原点Aの絶対座標空間内での座標値
(x,y,z)が、このパターンの絶対座標である。
の方向の一つの動作の為に8個のキャラクターパターン
が予め用意されている。図8は、その内、蹴る動作の東
側の方向の5番目のパターンを例として示している。こ
のパターンにおいて、下部中央部の点Aを原点と定義す
る。すると、この原点Aの絶対座標空間内での座標値
(x,y,z)が、このパターンの絶対座標である。
【0090】従って、この絶対座標と、動作番号、方向
番号及びパターン番号のデータが画定すれば、絶対座標
空間内でオブジェクトを画定することができる。
番号及びパターン番号のデータが画定すれば、絶対座標
空間内でオブジェクトを画定することができる。
【0091】図9は、オブジェクトのデータとしての変
形例である。この例では、或るオブジェクトが頭、両
手、両足、胴体というポリゴンの集合で構成される。こ
の例の場合でも、オブジェクトの原点Aは絶対座標とし
て(x0 , y0 ,z0 )を有する。更に、各ポリゴンは
原点Aからの相対座標(x1 ,y1 ,z1 ),(x2 ,
y2 ,z2 )....(x6 ,y6 ,z6 )を有する。
形例である。この例では、或るオブジェクトが頭、両
手、両足、胴体というポリゴンの集合で構成される。こ
の例の場合でも、オブジェクトの原点Aは絶対座標とし
て(x0 , y0 ,z0 )を有する。更に、各ポリゴンは
原点Aからの相対座標(x1 ,y1 ,z1 ),(x2 ,
y2 ,z2 )....(x6 ,y6 ,z6 )を有する。
【0092】従って、ポリゴンの集合でオブジェクトを
構成する場合は、オブジェクトのデータとしては、絶対
座標、構成するポリゴンの種類、及びそれらポリゴンの
絶対座標からの相対座標等で構成される。ポリゴンの数
を増やすことで、更にリアルなオブジェクトを再現する
ことができる。また、ポリゴンの位置情報としての相対
座標に、さらに各軸の回りの回転角度を追加すれば、更
に詳細に描画することができる。
構成する場合は、オブジェクトのデータとしては、絶対
座標、構成するポリゴンの種類、及びそれらポリゴンの
絶対座標からの相対座標等で構成される。ポリゴンの数
を増やすことで、更にリアルなオブジェクトを再現する
ことができる。また、ポリゴンの位置情報としての相対
座標に、さらに各軸の回りの回転角度を追加すれば、更
に詳細に描画することができる。
【0093】但し、そのように各オブジェクトの構成デ
ータを増やすと、逆に、画像処理自体が複雑化し、廉価
版の家庭用のテレビゲーム機には適さない場合がある。
一方、アーケードタイプのゲーム機の場合は、よりリア
ルな画像が要求され、その場合は適していると言える。
ータを増やすと、逆に、画像処理自体が複雑化し、廉価
版の家庭用のテレビゲーム機には適さない場合がある。
一方、アーケードタイプのゲーム機の場合は、よりリア
ルな画像が要求され、その場合は適していると言える。
【0094】何れの場合でも、オブジェクトは、その絶
対座標と動作データである追加の属性データとからその
データが構成されることになる。
対座標と動作データである追加の属性データとからその
データが構成されることになる。
【0095】[画像データの演算]次に、図6のステッ
プ102である、オプレータが操作する選手(オブジェ
クト)の絶対座標空間内における演算について、図4の
ブロック図と表示画面の例を参照しながら説明する。
プ102である、オプレータが操作する選手(オブジェ
クト)の絶対座標空間内における演算について、図4の
ブロック図と表示画面の例を参照しながら説明する。
【0096】図10は、オブジェクトとして選手とボー
ルの表示画面上での動きを示す図である。この例では、
ボールBLを支配している選手P1が立っている状態
(図10(1))、オペレータの操作信号により選手P
1が右側に走り出す状態(図10(2))、更に選手P
1がボールBLを支配しながら右側に走っている状態
(図10(3))を示している。
ルの表示画面上での動きを示す図である。この例では、
ボールBLを支配している選手P1が立っている状態
(図10(1))、オペレータの操作信号により選手P
1が右側に走り出す状態(図10(2))、更に選手P
1がボールBLを支配しながら右側に走っている状態
(図10(3))を示している。
【0097】例えば、まず、図10(1)の選手P1が
ボールBLの側に立っている状態の時に、オペレータが
コントロールパネルの方向レバーボタンを操作したとす
る。かかる操作信号をメインCPU50が認識し、現在
の選手が立っている状態に基づいて、画面の右側に向か
って走ることが指示されているとの判断を行う。若し、
視点の位置(カメラ位置)が図5の90の位置にあると
すると、表示画面内は絶対座標と同じ方向になるので、
メインCPU50は、絶対座標空間内で東に向かって走
るという操作信号を認識することになる。
ボールBLの側に立っている状態の時に、オペレータが
コントロールパネルの方向レバーボタンを操作したとす
る。かかる操作信号をメインCPU50が認識し、現在
の選手が立っている状態に基づいて、画面の右側に向か
って走ることが指示されているとの判断を行う。若し、
視点の位置(カメラ位置)が図5の90の位置にあると
すると、表示画面内は絶対座標と同じ方向になるので、
メインCPU50は、絶対座標空間内で東に向かって走
るという操作信号を認識することになる。
【0098】そこで、メインCPU50は、立っている
パターンから、走るという動作番号、東向きという方向
番号、走るパターン番号を演算により求め、更に、絶対
座標空間内の絶対座標の値を変更する。そして、それら
の絶対座標空間内でのオブジェクトのデータ(絶対座標
と動作データ)を、メモリ54にストアする。このスト
アされた情報が、後にリプレイ指令があった場合に、リ
プレイのために使用される。
パターンから、走るという動作番号、東向きという方向
番号、走るパターン番号を演算により求め、更に、絶対
座標空間内の絶対座標の値を変更する。そして、それら
の絶対座標空間内でのオブジェクトのデータ(絶対座標
と動作データ)を、メモリ54にストアする。このスト
アされた情報が、後にリプレイ指令があった場合に、リ
プレイのために使用される。
【0099】次に、メインCPU50は、オペレータか
らのカメラ位置と方向等のリプレイの態様の入力情報に
従って、表示画面用の座標空間への変換を行う。上記例
では、カメラ位置が図5の90の位置にあるため、絶対
座標空間と同じ方向,座標になる。
らのカメラ位置と方向等のリプレイの態様の入力情報に
従って、表示画面用の座標空間への変換を行う。上記例
では、カメラ位置が図5の90の位置にあるため、絶対
座標空間と同じ方向,座標になる。
【0100】このようにして演算されると、メインCP
U50から第一の画像表示プロセッサ68の画像メモリ
(VRAM)に、該当するオブジェクトを描画するのに
必要なコマンドとキャラクターパターンとが書き込まれ
る。
U50から第一の画像表示プロセッサ68の画像メモリ
(VRAM)に、該当するオブジェクトを描画するのに
必要なコマンドとキャラクターパターンとが書き込まれ
る。
【0101】そして、第一の画像表示プロセッサ68
は、画像メモリ78に書き込まれたコマンド等に従っ
て、走るパターンをピクセル単位で、フレームバッファ
80または82に書き込む。その結果、図10(2)の
画像がモニターに再生される。
は、画像メモリ78に書き込まれたコマンド等に従っ
て、走るパターンをピクセル単位で、フレームバッファ
80または82に書き込む。その結果、図10(2)の
画像がモニターに再生される。
【0102】図10(3)は、次のフレームの走る動作
であり、上記と同様にして演算され再生される、。
であり、上記と同様にして演算され再生される、。
【0103】ここで、もし、カメラ位置が図5の91の
ように反対側の場合は、選手P1の走る方向は左側とな
り、その方向(絶対座標空間上の西側に相当する方向)
に属するパターンが選択されることになる。その結果、
表示画面には、図11(1)、(2)、(3)のよう
に、図10の場合と左右反転の画像となる。
ように反対側の場合は、選手P1の走る方向は左側とな
り、その方向(絶対座標空間上の西側に相当する方向)
に属するパターンが選択されることになる。その結果、
表示画面には、図11(1)、(2)、(3)のよう
に、図10の場合と左右反転の画像となる。
【0104】図12は、選手P1がボールBLを蹴る場
合を表す図である。
合を表す図である。
【0105】図10のように、絶対座標空間内で東に向
かって選手P1が走っている状態で、オペレータがコン
トロールパネルから「蹴る」動作に対応する操作ボタン
を押すと、メインCPU50は、東に向かって蹴る動作
に入ることを認識する。そして、蹴る動作の東側の方向
の蹴るパターンが演算により求められる。その求められ
た絶対座標空間内でのオブジェクトのデータは、上記し
たようにリプレイ用にメモリ54にストアされる。
かって選手P1が走っている状態で、オペレータがコン
トロールパネルから「蹴る」動作に対応する操作ボタン
を押すと、メインCPU50は、東に向かって蹴る動作
に入ることを認識する。そして、蹴る動作の東側の方向
の蹴るパターンが演算により求められる。その求められ
た絶対座標空間内でのオブジェクトのデータは、上記し
たようにリプレイ用にメモリ54にストアされる。
【0106】そして、更に、カメラ位置、方向等のデー
タをもとに、透視変換が行われる。カメラ位置が図5の
90の位置で変更がなければ、図12(1)、(2)、
(3)のように表示画面に再生される。
タをもとに、透視変換が行われる。カメラ位置が図5の
90の位置で変更がなければ、図12(1)、(2)、
(3)のように表示画面に再生される。
【0107】以上が、オペレータによって操作される選
手とボールについての画像処理である。次に、CPUに
よって操作される他の選手(21名または20名)につ
いての画像処理について説明する。
手とボールについての画像処理である。次に、CPUに
よって操作される他の選手(21名または20名)につ
いての画像処理について説明する。
【0108】図13は、CPUによって操作される選手
とボールについて説明するための図である。今、図12
(3)において、ボールBLが東側に蹴られた状態を想
定する。メインCPU50によって求められたボールB
Lの絶対座標位置の情報に従い、所定のゲームプログラ
ムのアルゴリズム下で、他の21名の選手の動きを求め
る演算がメインCPU50により行われる。
とボールについて説明するための図である。今、図12
(3)において、ボールBLが東側に蹴られた状態を想
定する。メインCPU50によって求められたボールB
Lの絶対座標位置の情報に従い、所定のゲームプログラ
ムのアルゴリズム下で、他の21名の選手の動きを求め
る演算がメインCPU50により行われる。
【0109】図13(1)によれば、その演算のアルゴ
リズムの概要が理解される。即ち、ボールBLが図中の
X点に移動したとする。すると、その移動したボールの
位置に近い選手P2、P3が、ボールBLに近づくよう
に移動する。一方で、ボールBLから遠く離れている他
の選手は、所定のフォーメーションを壊さない範囲で移
動する。図中、星印が守備側であるが、この例では4、
2、4のフォーメーションを維持しながら、ゴール前に
移動する選手P4、P5、ゴールに戻る選手P6、P7
が示されている。また、三角印は攻撃側であるが、オペ
レータにより操作されている選手P1以外に、選手P8
−P11が東側のゴールに向かって移動している。
リズムの概要が理解される。即ち、ボールBLが図中の
X点に移動したとする。すると、その移動したボールの
位置に近い選手P2、P3が、ボールBLに近づくよう
に移動する。一方で、ボールBLから遠く離れている他
の選手は、所定のフォーメーションを壊さない範囲で移
動する。図中、星印が守備側であるが、この例では4、
2、4のフォーメーションを維持しながら、ゴール前に
移動する選手P4、P5、ゴールに戻る選手P6、P7
が示されている。また、三角印は攻撃側であるが、オペ
レータにより操作されている選手P1以外に、選手P8
−P11が東側のゴールに向かって移動している。
【0110】このように、他の選手の動きが、プログラ
ムのアルゴリズムから求められると、それぞれの選手で
あるオブジェクトについて、オペレータにより操作され
る選手P1の場合と同様の、演算処理が行われる。そし
て、絶対座標空間内でのそれらのオブジェクトのデー
タ、絶対座標、動作、方向、動作パターン等が、メモリ
54にストアされる。
ムのアルゴリズムから求められると、それぞれの選手で
あるオブジェクトについて、オペレータにより操作され
る選手P1の場合と同様の、演算処理が行われる。そし
て、絶対座標空間内でのそれらのオブジェクトのデー
タ、絶対座標、動作、方向、動作パターン等が、メモリ
54にストアされる。
【0111】そして、今度は、入力されるカメラ位置や
方向の情報に従って、透視変換が行われる。そして、フ
レームバッファに書き込まれる。その後、第二の画像表
示プロセッサ70により、フレームバッファのデータと
背景画像(スクロール画像)のデータとが所定の優先度
アルゴリズムに従って合成(マージ)されて、モニター
74に表示される。図13(2)には、上記の選手P
2、P3が走る動作でボールBLのほうに移動している
様子が、表示されている。
方向の情報に従って、透視変換が行われる。そして、フ
レームバッファに書き込まれる。その後、第二の画像表
示プロセッサ70により、フレームバッファのデータと
背景画像(スクロール画像)のデータとが所定の優先度
アルゴリズムに従って合成(マージ)されて、モニター
74に表示される。図13(2)には、上記の選手P
2、P3が走る動作でボールBLのほうに移動している
様子が、表示されている。
【0112】[透視変換の演算処理]次に、メインCP
U50が行う透視変換の演算処理(図6のステップ10
9)について説明する。
U50が行う透視変換の演算処理(図6のステップ10
9)について説明する。
【0113】図14、15は透視変換を説明するための
図である。
図である。
【0114】今、選手が、「ける」という動作で、東の
方向で、けるパターン5が絶対座標空間内での演算の結
果導き出されたとする。その場合、カメラの位置が南側
にある場合の透視変換を示すのが図14であり、カメラ
の位置が東側にある場合の透視変換を示すのが図15で
ある。
方向で、けるパターン5が絶対座標空間内での演算の結
果導き出されたとする。その場合、カメラの位置が南側
にある場合の透視変換を示すのが図14であり、カメラ
の位置が東側にある場合の透視変換を示すのが図15で
ある。
【0115】図14の場合は、カメラの位置が南側にあ
り、その方向は北側を向いている。従って、透視変換に
当たり、絶対座標空間の座標や方向はそのまま変更がな
いことになる。そして、座標(x,y,z)の位置の蹴
るパターン5のキャラクタ・パターン120が、カメラ
90を視点として所定のアングルと距離によって決めら
れる表示画面122内に透視パターン124として、投
影される。
り、その方向は北側を向いている。従って、透視変換に
当たり、絶対座標空間の座標や方向はそのまま変更がな
いことになる。そして、座標(x,y,z)の位置の蹴
るパターン5のキャラクタ・パターン120が、カメラ
90を視点として所定のアングルと距離によって決めら
れる表示画面122内に透視パターン124として、投
影される。
【0116】具体的な演算は、例えば、パターン120
の原点Aとその縦横幅YB,YAなどを視点126と表
示画面122をもとに投影の位置と大きさを、相似計算
することにより行われる。
の原点Aとその縦横幅YB,YAなどを視点126と表
示画面122をもとに投影の位置と大きさを、相似計算
することにより行われる。
【0117】また、もし、カメラ90が位置と方向は同
じでも、よりワイド(縮小)にする場合は、表示画面は
破線で示される128の如くなり、それに基づいて演算
が行われる。
じでも、よりワイド(縮小)にする場合は、表示画面は
破線で示される128の如くなり、それに基づいて演算
が行われる。
【0118】今、同じ状況の選手、即ち、絶対座標空間
内で、「ける」という動作で、東の方向で、けるパター
ン5について、カメラ位置が東側になった場合について
説明する。図15がそれを説明している。
内で、「ける」という動作で、東の方向で、けるパター
ン5について、カメラ位置が東側になった場合について
説明する。図15がそれを説明している。
【0119】絶対座標空間内で認識された種々のデータ
は、カメラ93が東側から西を向いているという情報に
基づいて、種々の演算が行われることで、表示画面に適
応するデータに変換される。まず、表示画面に対応した
座標軸(XD,YD,ZD)に対応する方向が演算され
る。即ち、絶対座標空間では東側がX軸のプラス側であ
ったが、図15のカメラ93からすると、カメラのに向
かう方向つまりYD軸のプラス側の方向になる。従っ
て、けるパターン5は、図7に示したデータ構成の中
の、南側である方向3の中のけるパターン5が採用され
ることになる。このけるパターン5は、選手が正面に向
かってける絵になっている。
は、カメラ93が東側から西を向いているという情報に
基づいて、種々の演算が行われることで、表示画面に適
応するデータに変換される。まず、表示画面に対応した
座標軸(XD,YD,ZD)に対応する方向が演算され
る。即ち、絶対座標空間では東側がX軸のプラス側であ
ったが、図15のカメラ93からすると、カメラのに向
かう方向つまりYD軸のプラス側の方向になる。従っ
て、けるパターン5は、図7に示したデータ構成の中
の、南側である方向3の中のけるパターン5が採用され
ることになる。このけるパターン5は、選手が正面に向
かってける絵になっている。
【0120】このようにして、方向の情報に基づいて、
パターン番号が画定されると、今度は、カメラ93の視
点130と、方向とワイド,ズームにより決まる表示画
面132、及び変更されたけるパターン5のキャラクタ
・パターン134の原点Aの座標と大きさ等から、投影
パターン136が演算により求められる。
パターン番号が画定されると、今度は、カメラ93の視
点130と、方向とワイド,ズームにより決まる表示画
面132、及び変更されたけるパターン5のキャラクタ
・パターン134の原点Aの座標と大きさ等から、投影
パターン136が演算により求められる。
【0121】[リプレイ機能]次に、ゲーム進行中に、
オペレータからリプレイ指示信号が入力された時の動作
について説明する。
オペレータからリプレイ指示信号が入力された時の動作
について説明する。
【0122】図16は、リプレイの処理フローを示すフ
ローチャート図である。図17は、メモリ54のリプレ
イデータの領域を概略的に説明する図である。また、図
18は、逆送りで且つ北側にカメラの位置を変更してリ
プレイさせた時の画像7コマを示す図である。
ローチャート図である。図17は、メモリ54のリプレ
イデータの領域を概略的に説明する図である。また、図
18は、逆送りで且つ北側にカメラの位置を変更してリ
プレイさせた時の画像7コマを示す図である。
【0123】説明の便宜上、絶対空間中において、図1
0、12、13に示した順にゲームが進行した場合につ
いて説明する。
0、12、13に示した順にゲームが進行した場合につ
いて説明する。
【0124】まず、図16のフローチャートに示される
通り、ステップ140にて、オペレータがコントロール
パッドからリプレイ指示入力と共に、リプレイの態様と
してリプレイの種類(逆送り、スローモーション等)及
びカメラ情報の入力が行われる。
通り、ステップ140にて、オペレータがコントロール
パッドからリプレイ指示入力と共に、リプレイの態様と
してリプレイの種類(逆送り、スローモーション等)及
びカメラ情報の入力が行われる。
【0125】このリプレイ指示の入力がある前に、メイ
ンCPU50により、メモリ54のリプレイデータ記憶
領域に、各オブジェクトについての絶対座標、動作、方
向、バターン番号がフレーム毎にストアされている。
ンCPU50により、メモリ54のリプレイデータ記憶
領域に、各オブジェクトについての絶対座標、動作、方
向、バターン番号がフレーム毎にストアされている。
【0126】図17にその概略が示されている。即ち、
フレーム1には、オペレータが操作する選手1のデータ
として、 絶対座標 :(x,y,z) 動作 :立つ 方向 :方向 パターン番号 :パターン が記憶されている。同様に、選手P2、ボール等につい
てのデータも記憶されている。
フレーム1には、オペレータが操作する選手1のデータ
として、 絶対座標 :(x,y,z) 動作 :立つ 方向 :方向 パターン番号 :パターン が記憶されている。同様に、選手P2、ボール等につい
てのデータも記憶されている。
【0127】フレーム2にも、同様のデータが記憶され
ている。そして、例えば、8秒間分のデータが記憶され
ていたとすると、60フレーム/秒として、全部で48
0フレーム分のデータがこの記憶領域にストアされるこ
とになる。
ている。そして、例えば、8秒間分のデータが記憶され
ていたとすると、60フレーム/秒として、全部で48
0フレーム分のデータがこの記憶領域にストアされるこ
とになる。
【0128】この記憶領域には、例えば、リングカウン
タ144のカウント値に応じたアドレスに、サイクリッ
クに逐次データがストアされていくことになる。
タ144のカウント値に応じたアドレスに、サイクリッ
クに逐次データがストアされていくことになる。
【0129】今、オペレータから、リプレイの態様とし
て、逆再生で、北側にカメラ(図5中91の位置)を置
いた状態でリプレイすることを指示する入力が行われた
と仮定する。
て、逆再生で、北側にカメラ(図5中91の位置)を置
いた状態でリプレイすることを指示する入力が行われた
と仮定する。
【0130】図16のフローチャートのステップ142
にある通り、メモリ54にストアしていた絶対座標空間
内のオブジェクトのデータを、フレーム480から順に
逆方向に読みだすことが、メインCPU50により行わ
れる。
にある通り、メモリ54にストアしていた絶対座標空間
内のオブジェクトのデータを、フレーム480から順に
逆方向に読みだすことが、メインCPU50により行わ
れる。
【0131】フレーム480からのデータがメインCP
Uにより読みだされると、カメラの情報(リプレイの態
様として視点の位置、視野の方向、倍率等)に基づき、
透視変換の演算が行われる。この演算処理は、通常のゲ
ーム進行時の処理と同じであり、図16中のフーロチャ
ートには、図6のステップ番号と同じ番号を付してい
る。
Uにより読みだされると、カメラの情報(リプレイの態
様として視点の位置、視野の方向、倍率等)に基づき、
透視変換の演算が行われる。この演算処理は、通常のゲ
ーム進行時の処理と同じであり、図16中のフーロチャ
ートには、図6のステップ番号と同じ番号を付してい
る。
【0132】つまり、カメラ情報に基づき表示画面の空
間に応じたオブジェクトの方向とパターン番号を再度決
定し(ステップ110)、その決定されたパターン番号
のキャラクタ・パターンを、表示画面上に透視変換する
(ステップ111)のである。この演算が終わると、メ
インCPU50は、その演算結果に応じたコマンドと必
要なパターンデータを、システム・コントロール・ユニ
ット(SCU)64を通じて、第一の画像表示プロセッ
サ(VDP1)68の画像メモリ78に書き込む。そし
て、書き込まれたコマンドに従って、第一の画像表示プ
ロセッサがオブジェクトをピクセル単位の画像データに
変換して、フレームバッファ80、82に書き込む。
間に応じたオブジェクトの方向とパターン番号を再度決
定し(ステップ110)、その決定されたパターン番号
のキャラクタ・パターンを、表示画面上に透視変換する
(ステップ111)のである。この演算が終わると、メ
インCPU50は、その演算結果に応じたコマンドと必
要なパターンデータを、システム・コントロール・ユニ
ット(SCU)64を通じて、第一の画像表示プロセッ
サ(VDP1)68の画像メモリ78に書き込む。そし
て、書き込まれたコマンドに従って、第一の画像表示プ
ロセッサがオブジェクトをピクセル単位の画像データに
変換して、フレームバッファ80、82に書き込む。
【0133】そして、背景画像データやカラーデータ等
を処理する第二の画像表示プロセッサ(VDP2)70
により、所定の優先度アルゴリズムに従い、フレームバ
ッファのオブジェクトの画像データと背景画像データと
を合成(マージ)しながら、合成画像がモニタ74に表
示される。
を処理する第二の画像表示プロセッサ(VDP2)70
により、所定の優先度アルゴリズムに従い、フレームバ
ッファのオブジェクトの画像データと背景画像データと
を合成(マージ)しながら、合成画像がモニタ74に表
示される。
【0134】図18の(1)乃至(7)には、前述の図
10(1)、(2)、(3)、図12(1)、(2)、
(3)、及び図13(2)のシーンが、逆送りで且つ左
右反転(ミラーイメージ)でリプレイされているのが示
されている。
10(1)、(2)、(3)、図12(1)、(2)、
(3)、及び図13(2)のシーンが、逆送りで且つ左
右反転(ミラーイメージ)でリプレイされているのが示
されている。
【0135】上記した通り、絶対座標空間内のデータを
フレーム毎に指定されたカメラ情報に従って透視変換を
しているので、例えば、図18の(1)(2)(3)は
北側のカメラ91で表示し、図18の(4)(5)は東
側のカメラ93で表示し、最後に図18の(6)(7)
を南側のカメラ90で表示することにより、あたかもカ
メラを北側から東、南と回転しながら再生しているよう
にすることも可能である。
フレーム毎に指定されたカメラ情報に従って透視変換を
しているので、例えば、図18の(1)(2)(3)は
北側のカメラ91で表示し、図18の(4)(5)は東
側のカメラ93で表示し、最後に図18の(6)(7)
を南側のカメラ90で表示することにより、あたかもカ
メラを北側から東、南と回転しながら再生しているよう
にすることも可能である。
【0136】また、スローモーションによるリプレイ指
示があれば、メモリ54に記憶されていたフレーム毎の
データを、例えば2度づつ読みだして透視変換すること
により、かかるリプレイ機能を実現することができる。
示があれば、メモリ54に記憶されていたフレーム毎の
データを、例えば2度づつ読みだして透視変換すること
により、かかるリプレイ機能を実現することができる。
【0137】さらに、早送りによるリプレイ指示があれ
ば、メモリ54に記憶されていたフレーム毎のデータ
を、例えば奇数番号のフレームのみ読みだして透視変換
することで、かかるリプレイ機能を実現することができ
る。
ば、メモリ54に記憶されていたフレーム毎のデータ
を、例えば奇数番号のフレームのみ読みだして透視変換
することで、かかるリプレイ機能を実現することができ
る。
【0138】表示画面の拡大、縮小は、透視変換の時の
倍率の要因を変更することで、簡単に実現することがで
きる。しかも、フレーム毎に変更させることができる。
倍率の要因を変更することで、簡単に実現することがで
きる。しかも、フレーム毎に変更させることができる。
【0139】したがって、例えば、逆送りで、スローモ
ーションで、カメラ位置を回転させながら、さらに徐々
に拡大しながらダイナミックな(動的な)リプレイを行
うことも可能である。
ーションで、カメラ位置を回転させながら、さらに徐々
に拡大しながらダイナミックな(動的な)リプレイを行
うことも可能である。
【0140】
【発明の効果】上記したように本発明によれば、リプレ
イ要求に応じて、ゲーム進行中とは異なる回転、拡大、
縮小加工等された表示データに基づいてゲームのシーン
が表示画面上に表示されるので、ゲームの名場面や珍場
面をゲーム進行中とは異なる視点から再現することがで
きてゲームを何回も楽しめ、しかもゲームの楽しみを倍
加させることができるという特長がある。
イ要求に応じて、ゲーム進行中とは異なる回転、拡大、
縮小加工等された表示データに基づいてゲームのシーン
が表示画面上に表示されるので、ゲームの名場面や珍場
面をゲーム進行中とは異なる視点から再現することがで
きてゲームを何回も楽しめ、しかもゲームの楽しみを倍
加させることができるという特長がある。
【0141】また、本発明によれば、リプレイの種類に
影響を受けない絶対座標空間内での画像データをストア
しているので、リプレイ要求があった時、逆送り、スロ
ーモーション、早送り、拡大、縮小、カメラ位置(視
点)の変更、カメラ位置の回転等あらゆるリプレイの種
類にも対応して、リプレイすることができ、ゲームをよ
り楽しいものにすることができる。
影響を受けない絶対座標空間内での画像データをストア
しているので、リプレイ要求があった時、逆送り、スロ
ーモーション、早送り、拡大、縮小、カメラ位置(視
点)の変更、カメラ位置の回転等あらゆるリプレイの種
類にも対応して、リプレイすることができ、ゲームをよ
り楽しいものにすることができる。
【図1】本発明の第一の実施例のブロック構成図であ
る。
る。
【図2】本発明の第一の実施例のブロック構成図であ
る。
る。
【図3】本発明の第一の実施例のフローチャートであ
る。
る。
【図4】本発明の第二の実施例のゲーム装置の概略ブロ
ック図である。
ック図である。
【図5】絶対座標について説明するためのサッカーフィ
ールドの斜視図である。
ールドの斜視図である。
【図6】第二の実施例のゲーム装置の画像処理のフロー
チャート図である。
チャート図である。
【図7】選手についてのオブジェクトのデータ構造を説
明する図表である。
明する図表である。
【図8】オブジェクトのデータ構造の絶対座標について
説明するための図である。
説明するための図である。
【図9】オブジェクトのデータとしての変形例である。
【図10】オブジェクトとして選手とボールの表示画面
上での動きを示す図である。
上での動きを示す図である。
【図11】図10の場合と左右反転の画像となる場合を
表す図である。
表す図である。
【図12】選手P1がボールBLを蹴る場合を表す図で
ある。
ある。
【図13】CPUによって操作される選手とボールにつ
いて説明するための図である。
いて説明するための図である。
【図14】透視変換を説明するための図である。
【図15】透視変換を説明するための図である。
【図16】リプレイの処理フローを示すフローチャート
図である。
図である。
【図17】リプレイデータの領域を概略的に説明する図
である。
である。
【図18】逆送りで且つ北側にカメラの位置を変更して
リプレイさせた時の画像7コマを示す図である。
リプレイさせた時の画像7コマを示す図である。
54 記憶手段、メモリ 76 記録媒体
Claims (3)
- 【請求項1】ゲーム進行中に生成されるゲームデータを
記憶する記憶手段を有するゲーム装置の制御を行う情報
を記憶するディスクであって、 前記ゲームの進行に用いられるオブジェクトデータが記
憶される第1の領域と、 オペレータの操作に基づいて生成される再生要求コマン
ドに応答して実行される再生用プログラムが記憶される
第2の領域とを有し、 前記第1の記憶領域は、前記再生用プログラムに読み出
される位置に配置され、前記再生プログラムが、前記記
憶手段に記憶されたゲームデータを読み出し、 前記オペレータから供給される再生モードに応答して前
記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクトの
画像データを生成することを特徴とする制御情報を記憶
するディスク。 - 【請求項2】ゲーム進行中に生成されるゲームデータを
所定時間分だけ記憶する記憶手段を有するゲーム装置に
対して、制御を行う情報を記憶するディスクであって、 前記ゲームの進行に用いられるオブジェクトデータが記
憶される第1の領域と、 ゲーム進行中の任意のタイミングでオペレータの操作に
基づいて生成される再生要求コマンドに応答して実行さ
れる再生用プログラムが記憶される第2の領域とを有
し、 前記第1の記憶領域は、前記再生用プログラムに読み出
される位置に配置され、前記再生プログラムが、前記記
憶手段に記憶されたゲームデータを読み出し、 前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクト
の画像データを生成することを特徴とする制御情報を記
憶するディスク。 - 【請求項3】ゲーム進行中に生成されるゲームデータを
所定時間分だけ記憶する記憶手段を有するゲーム装置に
対して、制御を行う情報を記憶するディスクであって、 前記ゲームの進行に用いられるオブジェクトデータが記
憶される第1の領域と、 ゲーム進行中の任意のタイミングでオペレータの操作に
基づいて生成される再生要求コマンドに応答して実行さ
れる再生用プログラムが記憶される第2の領域とを有
し、 前記第1の記憶領域は、前記再生用プログラムに読み出
される位置に配置され、前記再生プログラムが、前記記
憶手段に記憶されたゲームデータを読み出し、 前記オペレータから供給される再生モードに応答して前
記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクトの
画像データを生成することを特徴とする制御情報を記憶
するディスク。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11000852A JPH11244538A (ja) | 1994-06-28 | 1999-01-06 | ゲ―ム装置の制御を行う情報を記憶するディスク |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6-146835 | 1994-06-28 | ||
JP14683594 | 1994-06-28 | ||
JP11000852A JPH11244538A (ja) | 1994-06-28 | 1999-01-06 | ゲ―ム装置の制御を行う情報を記憶するディスク |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10010087A Division JP2907200B2 (ja) | 1994-06-28 | 1998-01-22 | ゲームのリプレイ機能を有するゲーム装置及びその方法 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000383158A Division JP3465687B2 (ja) | 1994-06-28 | 2000-12-18 | オブジェクトを表示するゲーム装置及びゲーム方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11244538A true JPH11244538A (ja) | 1999-09-14 |
Family
ID=26333951
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11000852A Pending JPH11244538A (ja) | 1994-06-28 | 1999-01-06 | ゲ―ム装置の制御を行う情報を記憶するディスク |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11244538A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002092653A (ja) * | 2000-09-20 | 2002-03-29 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2010214028A (ja) * | 2009-03-19 | 2010-09-30 | Sony Computer Entertainment Inc | プログラム、情報記憶媒体、画像処理装置、画像処理方法及びデータ構造 |
JP6276882B1 (ja) * | 2017-05-19 | 2018-02-07 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
JP2018195287A (ja) * | 2018-01-12 | 2018-12-06 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
-
1999
- 1999-01-06 JP JP11000852A patent/JPH11244538A/ja active Pending
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002092653A (ja) * | 2000-09-20 | 2002-03-29 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2010214028A (ja) * | 2009-03-19 | 2010-09-30 | Sony Computer Entertainment Inc | プログラム、情報記憶媒体、画像処理装置、画像処理方法及びデータ構造 |
US9792950B2 (en) | 2009-03-19 | 2017-10-17 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Program, information storage medium, image processing device, image processing method, and data structure |
JP6276882B1 (ja) * | 2017-05-19 | 2018-02-07 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
JP2018195177A (ja) * | 2017-05-19 | 2018-12-06 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
JP2018195287A (ja) * | 2018-01-12 | 2018-12-06 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20010306 |