JPH11137842A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JPH11137842A
JPH11137842A JP10250116A JP25011698A JPH11137842A JP H11137842 A JPH11137842 A JP H11137842A JP 10250116 A JP10250116 A JP 10250116A JP 25011698 A JP25011698 A JP 25011698A JP H11137842 A JPH11137842 A JP H11137842A
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JP
Japan
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viewpoint
virtual
virtual object
character
image processing
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Application number
JP10250116A
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English (en)
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Yasuhiro Watanabe
泰弘 渡邊
Akio Fushimasa
暁生 節政
Takuya Matsumoto
卓也 松本
Takao Miyoshi
隆夫 見吉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JPH11137842A publication Critical patent/JPH11137842A/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6676Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dedicated player input

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームキャラクタを表示する仮想視点を、キ
ャラクタの周囲を広く見渡せる位置になるように調整す
ることを可能にしたゲーム装置を提供する。 【解決手段】 操作キャラクタCが停止すると、仮想カ
メラ30の視点が外球面40Bに沿って、遊戯者の操作
により移動可能となる。この仮想カメラは、障害物など
に衝突すると、内側円40Aの方向に近づく。しかし、
内側円を越えて仮想カメラがキャラクタCに近づかな
い。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の利用分野】本発明は画像や音声のための処理装
置に係わり、特にゲーム装置に関するものである。詳し
くは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロー
ルプレイングゲーム等を実行するための業務用や家庭用
のテレビゲーム機に関するものである。
【0002】より詳しくは、仮装空間内で、仮想物体と
しての例えば、遊戯者によって操作される操作キャラク
タ(プレイヤキャラクタ)と敵キャラクタとが互いに攻
撃し合う、シューティングゲーム、或いは戦闘シーンを
有するロールプレイングゲームのためのゲーム機に関す
るものである。
【0003】
【従来の技術】近年、コンピュータによって仮想空間を
構築し、この仮想空間内でゲームを行うことができる、
いわゆる3Dゲーム機が良く知られている。この3Dゲ
ーム機用のソフトウエアには各種のものが存在し、その
中で、遊戯者がキャラクタを3D空間内で移動させ、そ
の移動の途中で遊戯者が操るプレイヤキャラクタと対戦
相手の敵キャラクタとの間の戦闘を実現する3Dアクシ
ョンゲームと呼ばれるものが存在する。このものの一つ
として、例えば、トゥームレイダース(バージン社製)
が存在する。
【0004】このゲームソフトウエアは、次のように動
作するものであった。遊戯者はゲーム装置本体に対する
コントロールパッドを操作して、仮想空間内にあるプレ
イヤキャラクタを所望の方向に向けて移動させる。この
とき、キャラクタの上方或いは背後等に仮想カメラが置
かれ、ゲーム装置本体はこのカメラから見た映像をモニ
タに表示する。
【0005】プレイヤキャラクタが移動の途中で、敵キ
ャラクタや妨害物に遭遇すると、敵キャラクタ等とプレ
イヤキャラクタとの間で射撃などのアクションシーンが
発生する。このアクションシーンの最中では、射撃の優
劣や成否に基づいて、ゲーム機本体は、プレイヤキャラ
クタや敵キャラクタにダメージを与えたり、障害物を破
壊する等の処理を行う。
【0006】遊戯者は、プレイヤキャラクタにダメージ
が必要以上に加わらないように、敵キャラクタからの攻
撃を避ける等、プレイヤキャラクの挙動をコントロール
パッドを用いて操作する。この処理の結果、処理内容を
反映した映像がモニタに表示される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】以上説明した3Dアク
ションゲームの場合、ゲーム機は、操作キャラクターを
中心に視点を設定するために、どうしても仮想空間全体
を遊戯者に広く見せることができない。このために、遊
戯者が操作に馴れていないとキャラクターが置かれてい
る周囲の状況を把握することが困難であり、ややともす
ると難易度が高すぎるゲームとなってしまう問題があ
る。
【0008】そこで、この発明の目的は、上記課題を解
決し、操作キャラクターが仮想空間に置かれた状況を遊
戯者が把握し易い3Dゲーム機を提供することにある。
さらに詳しくは、仮想視点の挙動を従来のテレビゲーム
機より改良することである。すなわち、キャラクタの周
囲を広く、的確に映像化できる視点挙動を提供すること
である。さらに、そのための視点挙動操作を平易にする
ことである。
【0009】本発明の他の目的は、キャラクタが移動す
るコース上に置かれたポイントに、キャラクタが到達し
たときに発生するセリフと、キャラクタのステイタスや
ゲーム状況に応じて発生するセリフとに競合が生じて
も、状況により適したセリフを効果的に選択したり再生
することである。また、キャラクタの行動の態様をセリ
フの再生に反映することである。
【0010】本発明のさらに他の目的は、ゲーム機に対
する操作に習熟していない遊戯者でも、より長い時間ゲ
ームを楽しむことができるようにしたゲーム機を提供す
ることである。さらに、ゲームキャラクタの挙動にリカ
バリーのための再挙動を付加することを目的とするもの
である。
【0011】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明の第1は、仮想空間内を移動するキャラクタ
を所定位置にある仮想視点から写した映像が表示手段に
表示されてなる画像処理装置において、前記仮想視点が
移動可能な領域を前記キャラクタから所定距離のところ
にある立体面上に沿って設定する視点位置設定手段を備
え、この視点位置設定手段は、入力手段からの前記仮想
視点の移動量に対応する操作信号を受けて前記仮想視点
が前記領域を連続的に移動できるようにしたことを特徴
とする。
【0012】立体面は、例えば、球面である。その他の
多角形でも良い。また、キャラクタが移動状態から停止
状態にある時に、視点位置設定手段によって、仮想視点
の移動が行われる。入力手段は、キャラクタの移動方向
を制御するための方向キーを備えた、この方向キーによ
って仮想視点をキャラクタの周りに沿って移動できるよ
うに構成されている。
【0013】さらに、方向キーに対するキャラクタの方
向制御と仮想視点の移動制御との切り換え手段が設けら
れている。また、さらに、仮想視点と仮想空間内の障害
物との重なりの有無の判定手段を備え、重なりが生じた
場合に、視点位置設定手段は、この仮想視点をこの障害
物の近傍を前記キャラクタ寄りに避けるように移動させ
るようにしている。
【0014】本発明の第2は、仮想空間内にキャラクタ
を移動させながら、所定のセリフを音声再生手段から発
生させるようにしたゲーム用の音声処理装置において、
仮想空間の所定のポイントにキャラクタが到達したとき
に第1のセリフを発生させる第1セリフ発生制御手段
と、ゲームの状況が所定のものになったときに第1セリ
フとは関係なく第2のセリフを発生させる第2セリフ発
生制御手段と、第1セリフと第2セリフとの優先度を判
定するセリフ優先度判定手段と、この優先度に応じてセ
リフを再生させるセリフ再生手段を備えたことを特徴と
する。
【0015】さらに、本発明の第3は、仮想空間内にキ
ャラクタを移動させながら、所定のセリフを音声再生手
段から発生させるようにしたゲーム機において、仮想空
間の所定のポイントにキャラクタが到達したときに所定
のセリフを発生させるセリフ発生制御手段を備え、この
セリフ発生制御手段は、ポイントに対するキャラクタの
行動態様を判定して、キャラクタの個々の行動態様に適
したセリフを選択して音声再生手段から再生させるよう
にした。
【0016】本発明の第3の一つの実施形態では、キャ
ラクタの行動態様は、ポイントに対するキャラクタの向
き、通過回数、及び通過時間の少なくとも一つである。
【0017】さらに本発明の第4では、仮想空間内にキ
ャラクタを移動させながら、キャラクタに対して所定の
妨害的処理を付加し、この画像処理がキャラクタに対し
て所定以上与えられた時に、ゲームの終了を指令するテ
レビゲーム機において、画像処理がキャラクタに加えら
れた場合でも所定の猶予を設けて、この猶予の間にこの
画像処理がキャラクタに付加されない限り、この妨害的
処理が当該キャラクタに影響を及ぼさないようにした画
像処理手段を備える。
【0018】本発明の第4の一つの実施形態では、妨害
的処理がプレイヤキャラクタに対する仮想攻撃処理であ
って、画像処理手段は、この仮想攻撃処理がこのプレイ
ヤキャラクタに対して付加されたことを判定する攻撃付
加判定手段と、猶予の期間中プレイヤキャラクタに再度
この仮想攻撃処理が付加されたことを判定する再攻撃付
加判定手段と、攻撃判定及び再攻撃判定が肯定されたと
きに、プレイヤキャラクタの残り耐久値を減少させる余
命減少手段とを備えてなる。
【0019】さらにまた、本発明の第5は、仮想空間内
でキャラクタを所定方向に移動させ、当該キャラクタの
移動状態を仮想視点からの映像として表示手段に表示す
るようにしたゲーム機において、キャラクタが所定の挙
動中にこの挙動を補う再挙動指令を当該キャラクタに与
える操作手段を備える。本発明の実施形態では、操作手
段は、再挙動のベクトルを変更する手段である。
【0020】さらに、本発明の第6は、仮想空間に配置
された仮想物体を所定の視点から捉えた画像を表示する
ゲーム装置において、視点と視点が注視する注視点とを
結ぶ線上に、仮想物体が位置するかどうか判定する判定
手段と、判定手段の判定結果に基づき、視点と注視点と
の距離を増減させる距離調整手段とを有するゲーム装置
である。この距離調整手段は、前記判定手段によって視
線上に仮想物体が位置すると判定された場合、視線に沿
って視点を前進させる。
【0021】さらに、本発明の第7は、所定の視点か
ら、遊戯者の操作に応じて仮想空間内を移動するゲーム
キャラクタを捉えた画像を表示するゲーム装置におい
て、視点と前記ゲームキャラクタとの間に、仮想空間内
に配置された仮想物体が位置するかどうかを判定する判
定手段と、この判定手段によって仮想物体が位置すると
判定された場合、視点を前記ゲームキャラクタに近づけ
るように制御する視点制御手段とを有するゲーム装置で
ある。
【0022】さらに本発明の第8は、仮想ゲーム空間を
所定の視点から捉えて表示するゲーム装置であって、遊
戯者の操作に応じてゲーム空間内を移動する仮想点を設
定する仮想点設定手段と、仮想点に追従して視点を移動
させる視点制御手段を備え、この視点制御手段は、仮想
点から所定距離離間した位置に、視点が注視する注視点
を設定するゲーム装置である。
【0023】また、本発明の第9は、所定の耐久値を持
つゲームキャラクタを操作するゲーム装置であって、耐
久値を減少させる条件が発生したかどうか判定する条件
判定手段と、この条件が発生した場合に、所定の時間を
計測する計測手段と、この計測手段が計測する時間内に
この条件が再度発生した場合に、耐久値を減少させる減
少手段を有するゲーム装置である。
【0024】
【発明の実施の形態】次に本発明の実施形態を図面を用
いて説明する。この実施形態によって実行される画像処
理の概略は次のとおりである。ゲームの処理中、遊戯者
(プレイヤ)が操るキャラクタ(プレイヤキャラクタ)
は予め定められた移動用マップ(経路)上を移動し、モ
ニタには移動方向にスクロール(画面が一定方向に進む
こと、又は画面内を背景が移動すること。)された画面
が表示される。
【0025】仮想空間内では、プレイヤキャラクタや敵
キャラクタ等の主要な仮想体はポリゴンから構成され、
背景はスクロール画面から構成される。仮想空間である
3次元空間(3D空間)内には、所定の箇所に仮想カメ
ラが設定され、仮想カメラから観た映像がモニタに表示
される。
【0026】次に、ゲーム装置のハードウエアについて
説明する。図1は、その基本構成を示すものであって、
ゲーム機の外観を示す斜視図に相当する。この図におい
て、符号1は、ゲーム機の内家庭用であるTVゲーム機
本体を示している。このTVゲーム機本体1の前面に
は、二つのコネクタ2a、2aが設けられており、これ
らのコネクタ2a、2aにはゲーム機操作用のPAD等
のペリフェラル2b,2bがケーブル2c、2cを介し
て接続されている。
【0027】このペリフェラルには、キャラクタ等の移
動方向を制御するための4方向キー2bbと、複数の操
作ボタンキー2BBとを備えている。これらのキーを遊
戯者が押すことによって、操作信号がゲーム機本体に送
られ、ゲーム機本体は、その操作信号に応じて所定のキ
ャラクタの移動方向を決定するなど所定の画像処理を実
現する。
【0028】また、TVゲーム機本体1の上部には、R
OMカートリッジ接続用のカートリッジインターフェー
ス(カートリッジI/F)1aが設けられている。同様
に、TVゲーム機本体1の上部には、CD−ROM読取
り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。
【0029】TVゲーム機本体1の背面には、図示しな
いが、ビデオ出力端子及びオーディオ出力端子が設けら
れている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介して
TV受像機5のビデオ入力端子に接続されている。
【0030】このオーディオ出力端子はケーブル4bを
介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されて
いる。このようなゲーム機において、ユーザーがペリフ
ェラル2b、2bを操作することにより、TV受像機5
に映し出された画面を見ながらプレイヤキャラクタを操
作してゲームを行うことができる。
【0031】図2はこのゲーム機のハードウアの機能ブ
ロック図を示すものである。ゲーム機本体は、装置全体
の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制
御を行うビデオブロック11、効果音響等を生成するサ
ウンドブロック12、CD─ROMの読出しを行うサブ
システム13等により構成されている。
【0032】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit )100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス105等より構成されている。
【0033】メインCPU101は、装置全体の制御を
行うものである。このメインCPU101は、内部にD
SP(Digital Signal Processor)と同様な演算機能を
備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になっ
ている。
【0034】RAM102は、メインCPU101のワ
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込ま
れている。SCU100は、バス105、106、10
7を制御することにより、メインCPU101、VDP
120、130、DSP140などの相互間のデータ入
出力を円滑に行う。
【0035】また、SCU100は、内部にDMAコン
トローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(ポリゴ
ンデータ)をビデオブロック11内のVRAM121に
転送することができる。これにより、ゲーム機等のアプ
リケーションソフトを高速に実行することができる。
【0036】カートリッジI/F1aは、ROMカート
リッジの形態で供給されるアプリケーションソフトをT
Vゲーム機本体内の所定のブロックに入力するためのも
のである。
【0037】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、
メインCPU101からの要求に応じて、ペリフェラル
(コントロールパッド)2b、2bからペリフェラルデ
ータをコネクタ2a、2aを介して収集する機能等を備
えている。
【0038】メインCPU101は、サブCPU104
から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えば仮
想空間上(3次元空間)のキャラクタの(座標等の)回
転変換や透視変換などの画像制御を行ってこれを画面に
表示するための処理を行う。
【0039】コネクタ2a、2aには、パッド、ジョイ
スティック、キーボード等のうち任意のペリフェラルを
接続できる。サブCPU104は、コネクタ2a、2a
に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、プ
ロファイルの種類に応じた通信法規に従いペリフェラル
データ等を収集する機能を備えている。
【0040】ビデオブロック11は、TVゲームのポリ
ゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きする
ポリゴン画面の描画を行う第1のVPD(Video Displa
yProcessor)120と、スクロール背景画面の描画、プ
ライオリティ(表示優先順位)に基づくポリゴン画像デ
ータとスクロール画像データとの画面合成、クリッピン
グなどを行う第2のVDP130とを備えている。
【0041】第1のVPD120はシステムレジスタ1
20aを内蔵するとともに、VRAM(DRAM)12
1及び2面のフレームバッファ122、123に接続さ
れている。TVゲームのキャラクタを表すポリゴンの描
画データは、メインCPU101を介して第1のVDP
120に送られ、VRAM121に書き込まれた描画デ
ータは、例えば16または8ビット/pixel の形で描画
用のフレームバッファ122(又は123)に描画され
る。描画されたフレームバッファ122(又は123)
のデータは、表示モード時に第2のVDP130に送ら
れる。
【0042】このようにフレームバッファには、バッフ
ァ122、123が使われており、描画と表示がフレー
ム毎に切り換わるダブルバッファ構造をなしている。さ
らに、描画を制御する情報は、メインCPU101から
SCU100を介して第1のVPD120のシステムレ
ジスタ120aに設定された指示に従って第1のVPD
120が描画と表示を制御する。
【0043】一方、第2のVDP130は、レジスタ1
30a及びカラーRAM130bを内蔵するとともに、
VRAM131に接続されている。また第2のVDP1
30はバス107を介して第1のVPD120及びSC
U100に接続されるとともに、メモリ132及びエン
コーダ160を介してビデオ出力端子Voに接続されて
いる。ビデオ出力端子Voには、ケーブル4aを介して
TV受像機5のビデオ入力端子が接続されている。
【0044】この第2のVDP130に対して、スクロ
ール画面データはメインCPU101からSCU100
を介してVRAM131及びカラーRAM130bに定
義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2の
VDP130に定義される。VRAM131に定義され
たデータは、第2のVDP130によりレジスタ130
aに設定されている内容に従って読み出され、キャラク
タに対する背景を表す各スクロール画面の画像データに
なる。各スクロール画面の画像データと第1のVPD1
20から送られてきたテクスチャマッピングが施された
ポリゴンデータの画像データは、レジスタ130aにお
ける設定に従って表示優先順位(プライオリティ)が決
められ、最終的な表示画面データに合成される。
【0045】この表示画像データがパレット形式の場
合、第2のVDP130によって、その値に従ってカラ
ーRAM130bに定義されているカラーデータが読み
出され、表示カラーデータが生成される。また、表示画
像データがRGB形式の場合、表示画像データがそのま
ま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは、
メモリ132に蓄えられた後にエンコーダ160に出力
される。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、ビデオ出
力端子Voを介してTV受像機5のビデオ入力端子に供
給する。これにより、TV受像機5のスクリーンにゲー
ム画面が表示される。
【0046】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とを備えて
いる。DSP140により生成された音声データは、D
/Aコンバータ170により2チャンネルの音声信号に
変換された後に、インターフェース171を介してオー
ディオ出力端子Aoに供給される。
【0047】このオーディオ出力端子Aoは、ケーブル
4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続
されている。このため、音響信号は、オーディオ出力端
子Ao、ケーブル4bを介してTV受像機5のオーディ
オ入力端子からオーディオ増幅回路(図示せず)に入力
される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、
TV受像機5に内蔵されているスピーカ5a、5bを駆
動する。
【0048】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD−I/F180、CPU181、MPEG
−AUDIO部182、MPEG−VIDEO部183
等により構成されている。このサブシステム13は、C
D−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフト
の読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。
【0049】CD−ROMドライブ1bは、CD−RO
Mからデータを読み取るものである。CPU181は、
CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータ
の誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMか
ら読み取られたデータは、CD−I/F180、バス1
06、SCU100を介してメインCPU101に供給
され、アプリケーションソフトとして利用される。
【0050】また、MPEG−AUDIO部182、M
PEG−VIDEO部183は、MPEG規格(Motion
Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復
元する装置である。これらのMPEG−AUDIO部1
82、MPEG−VIDEO部183を用いてCD−R
OMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うこ
とにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【0051】既述のCD−ROMは、ゲーム機本体に後
に説明される各種の画像・音声処理を実行させるプログ
ラムが記憶された記憶媒体に相当するものである。この
記録媒体には、その他、RAM、カートリッジROM、
HDD、FD、通信媒体、サーバーが含まれる。
【0052】(仮想視点の移動制御)図3は、キャラク
タCが移動状態にあるときの仮想視点30の移動形態を
示す概念図である。プレイヤキャラクタが矢示C1方向
に移動していると、このキャラクタの背後のほぼ上方に
ある仮想カメラ視点30も矢示C2の方向にキャラクタ
を追うように移動する。このカメラ視点は、キャラクタ
Cを見下ろしながらキャラクタに注視点(視方向)を向
けた視角θを備えている。
【0053】図4は、仮想視点の移動制御を説明するた
めの模式図である。キャラクタCが走行・移動状態から
ほぼ停止状態に至った場合などキャラクタの挙動に変化
が生じた場合、又は、仮想視点の移動制御を必要とした
り、この移動制御が有効であるような状態が発生する
と、仮想カメラの視点30は、ほぼ停止状態にあるキャ
ラクタの基準点(体の腰の当たりにある重心点から高さ
90cm程度の位置)を注視点とし、注視点の周りの領
域のほぼ一定距離を等速度で3次元的に移動可能とな
る。視点30は、球面40に沿って移動する。したがっ
て、キャラクタの走行・移動時には、視点の制御をキャ
ラクタの移動方向に規制し、キャラクタが停止した場合
等では、視点が移動できる範囲を広くしてキャラクタの
回りを遊戯者が広く把握できるようにすることが可能と
なる。ここで述べる視点の移動制御のための要求が発生
した場合に、キャラクタを停止させるなどキャラクタの
挙動を変化させるようにしても良い。
【0054】図4の仮想カメラの視点30の通常位置
は、キャラクタの向きに沿ってキャラクタ後方、前記注
視点から離れた所定位置(例えば160cm)から所定
角度(例えば30度)でキャラクタを見下ろす箇所に置
かれるように制御される。
【0055】キャラクタは、例えば、身長160cm程
度に設定されており、頭上10cm程度の位置に注視点
Kが設定されている。こうすることにより、視点からキ
ャラクタの足下までよく見えること、すなわち、仮想カ
メラ30から遊戯者に奥行きを把握し易い映像を提供す
ることができる。
【0056】この球面40は、キャラクタC側にある内
球面40AとキャラクタCとは反対側にある外球面40
Bとからなる。これらの各球面によって囲まれた領域、
すなわち、厚さを持った領域内に相当する内球面と外球
面との間で仮想視点をキャラクタに向けて近づいたり、
或いはこれから離れるように制御することができる。す
なわち、キャラクタと仮想視点との距離は、半径r1と
r2との間に制御される。
【0057】外球面40Bの半径r1は、例えば、16
0cmに構成されている。カメラに、外側に向かって仮
想の張力を働らくように設定されており、すなわち、ゲ
ーム機は、仮想の遠心力と求心力とをカメラに与えてい
る。したがって、カメラはこの外球面にほぼ沿って移動
する。ここで説明する実施形態においては、遊戯者はカ
メラとキャラクタとの距離を調整できない。
【0058】内球面40Aの半径r2は、例えば、48
cmである。この値は、キャラクタにカメラが近づける
ほぼ限界まで設定できる。これ以上に仮想カメラ30が
キャラクタに近づくとキャラクタ等の表示体を構成する
ポリゴンが欠けてしまうおそれがある。したがって、ゲ
ーム機は、この内球面を越えてカメラがキャラクタに近
づくことを避けるようにしている。
【0059】また、ゲーム装置本体の画像処理手段(メ
インCPU)は、仮想カメラ30と他物体(障害物42
や地面41等)との空間的座標の重なり(衝突)を判定
し、重なりがあると判定する。この重なりは、コリジョ
ンと呼ばれており、これが判定されると、ゲーム機は、
この他物体をキャラクタC側に向けて避けるように仮想
視点30を矢印44や矢印46のように移動させる。矢
印44は仮想カメラが障害物42に到達した後、カメラ
と注視点とを結ぶ線上を注視点に向けて前進する形態で
あり、矢示46はカメラと地面とが衝突した後、地面に
沿ってカメラがキャラクタに近づく移動経路を示してい
る。
【0060】このように、ゲーム機が、障害物とカメラ
との衝突や接触が判定された際に、カメラがキャラクタ
の側に近づく制御を採用することにより、中心被写体で
あるキャラクタを画面に広く迫力ある画面として表示す
ることができる。
【0061】カメラがこのように移動しても、内球面4
0Aのさらにキャラクタ側には、既述のとおりカメラは
これに入り込まない。仮に、他物体が内球面に掛かって
いた場合には、カメラは他物体に衝突・到達したのちそ
れ以上移動できないようにするか、或いは他物体に埋め
込まれて移動するかの制御が優先的に採用される。しか
しながら、このとき、内球面からキャラクタ側にカメラ
を進入させることも勿論不可能なことではない。
【0062】図5は図4の視点移動制御を実現するため
のフローチャートである。S500において、コントロ
ールパッドの特定操作ボタンキーの押下フラグがチェッ
クされる。既述のように、ここでの特定操作とは、遊戯
者がキャラクタの停止を求める操作や、キャラクタの回
りの仮想空間を確認したい場合等である。
【0063】特定操作ボタンキーが押され、この操作キ
ーの押下に対応したフラグに「1」がセットされると、
遊戯者がキーを操作して操作可能な対象がキャラクタC
(図3の状態)から、仮想カメラ30(図4の状態)に
変わる。図4のモードでは、カメラの位置を遊戯者がコ
ントロールパッドを用いて手動で操作できる。これ以前
の図3のモードでは、移動している操作キャラクタCに
仮想カメラが自動的に追従する。
【0064】S500においてフラグに「1」がセット
されると、S502において方向キーの押下の有無が判
定される。方向キーの押下が無い場合には、視点が移動
されることなく、リターンする。一方、特定操作ボタン
キーが未だ押下されていないとき、或いは特定操作ボタ
ンキーの押下が解除された場合には、フラグ=「0」で
あるとしてS504に移行する。
【0065】S504においても、方向キーの押下の有
無を判定し、押下無しの場合には、キャラクタの位置が
そのままの状態でリターンする。S504で方向キーの
押下が肯定されたときには、S506において、方向キ
ーを押した方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
【0066】S502において、方向キーの押下が肯定
された場合には、S508に移行して、その押下方向に
沿って、図4に示すように、仮想視点30を移動させ
る。次いで、S510では、仮想視点30と他物体との
衝突(コリジョン)判定を行い、これが肯定された場合
にはS512において図4の矢印44及び矢印示46の
ように、仮想視点が他物体を回避するように、或いは他
物体に沿って移動させる。
【0067】S510においてコリジョン判定が否定さ
れた場合、およびS512の処理の後、S514におい
て視点が、図4の40Aと40Bとの間にあるか否かが
判定される。この範囲内を視点が越えようとした場合に
は、40Aと40Bを越えて視点が移動できないように
する(S516)。
【0068】一方、S514の判定により視点がこの範
囲にあるときには、S516の処理が行われることなく
リターンする。なお、S512の回避挙動にある時に
は、ゲーム機本体の画像処理手段は、40Aと40Bの
範囲を越えて視点を移動させるようにしても良い。通
常、他物体を回避する視点は、40Aと40Bとの間に
含まれるように構成される。もっとも、視点が障害物を
避ける場合に、S514、S516の処理を行わないよ
うにしても良い。
【0069】既述のS500は図4の視点移動形態の開
始手段に相当し、S502は視点の移動要求有無判定手
段に相当し、S508は視点の移動手段に相当し、S5
10は視点と他物体とのコリジョン判定手段に相当し、
S512は視点が他物体との衝突を避けて視点とキャラ
クタCとの間に障害物が発生しないようにする回避手段
に相当し、S514は視点が必要以上にキャラクタCに
近づき或いはこれから遠ざかることを防止するための判
定手段に相当し、S516は視点位置制御手段に相当す
る。
【0070】このように、視点が球面に沿って移動でき
るために、ゲーム機はキャラクタの周りの映像を広く遊
戯者に見せることができる。また、キャラクタの移動方
向を制御するための方向キーをそのまま利用して視点を
移動させることが可能となる。
【0071】なお、図5のフローチャートの変形例とし
て、キャラクタがほぼ停止状態に至った場合に、図4の
視点制御が実行されるようにしても良い。キャラクタが
ほぼ停止状態であるとは、キャラクタが完全に停止した
場合、キャラクタの移動速度が所定値以下までに小さく
成った時等である。コントロールパッドから所定時間の
間キャラクタを移動させるための操作信号がゲーム装置
本体に入力されないときに、キャラクタはほぼ停止状態
にあると判定される。
【0072】また、仮想カメラと他物体との衝突判定に
ついて、カメラの視点30と注視点Kとを結ぶ直線(視
線)全体と他物体との衝突判定を実行しても良い。この
場合、衝突判定が肯定されたら、障害物の前に出るまで
カメラを前進させる。こうすることにより、カメラと注
視点との間に障害物があるとき(この時、カメラと障害
物自体との衝突は起きていない。)でも、障害物の裏側
にカメラが回り込んでしまうのを回避することが可能と
なる。
【0073】その他、カメラをキャラクタの側に近づけ
る代わりに、これらか遠ざけても良い。また、注視点
は、キャラクタの体の中に入らない位置で、基準点に追
従して動くような位置であれば特に限定されない。
【0074】(セリフ再生制御)図6はセリフ再生制御
フローチャートを示すブロック図である。既述のゲーム
装置本体は、所定ビットのイベントセリフ発生フラグ6
0と、イベントセリフメモリ62と、ポイントセリフ発
生フラグ64と、ポイント通過回数カウンタ68と、ポ
イント通過向き判定手段68Aと、ポイントセリフメモ
リと66、セリフ優先度判定手段68B、そして、セリ
フ再生手段68Cを備えている。これら各手段と前記ゲ
ーム装置本体の画像処理手段とは接続関係に於かれてい
る。
【0075】このうち、イベントセリフ発生フラグは、
所定のイベントが発生したことを検出するためのフラグ
である。例えば、ゲーム開始から規定時間経過後、或い
はキャラクタの残り耐久値が規定値以下に成ったときに
など、キャラクタが後述のポイントに到達したこととは
別に、ゲームの状況が所定のものになったときに「1」
がたてられる。イベント終了後或いはイベントセリフ終
了後リセットされる。
【0076】イベントセリフは、イベントに対応したセ
リフであり、所定のイベント毎に特定のセリフがテーブ
ルの形でROM内に割り当てられている。
【0077】ポイントとは、キャラクタが図7に示すよ
うに、キャラクタの移動可能経路70Aの途中に仮想的
に設定されている点、或いは円形等の領域をいう。キャ
ラクタがこのポイントに到達するとポイントフラグに
「1」がたてられる。ポイント通過後或いはポイントセ
リフ再生後リセットされる。
【0078】ポイント通過回数カウンタとは、キャラク
タが特定のポイントを何回通過したかを計数するための
カウンタである。ポイントが通過向き判定手段とは、キ
ャラクタがどの向きでそのポイントに到達したかを判定
する手段である。キャラクタの正面に対して前後左右の
4方向、あるいは仮想空間に対して東西南北が設定され
ている。
【0079】ポイントセリフメモリとは、キャラクタが
特定のポイントに到達或いはこれを通過してフラグがた
った時に再生されるセリフ群を記憶しているメモリであ
る。これは、ROM内に構成される。メモリ内に複数の
セリフがテーブルの形で記憶されている。ポイント通過
回数カウンタの計数値と通過向き判定手段の判定結果と
に応じて、このテーブルから必要なセリフが選択されて
再生される。
【0080】セリフ優先度判定手段は、複数のセリフ間
でセリフの優先度を判定する手段である。イベントセリ
フとポイントセリフにはそれぞれ優先度が設定されてい
る。この判定結果を受けて、画像処理手段はセリフ再生
手段に、選択されたイベントセリフやポイントセリフの
中から優先度の高いセリフのみを再生するか、あるいは
優先度の高いセリフ順にセリフを再生する。優先度が同
じセリフは等しく順番に再生されるものとする。
【0081】図8は、この機能ブロック図の動作フロー
チャートを示すものである。先ず、ステップ800にお
いて、イベントセリフフラグ(F)とポイントセリフフ
ラグ(f)をチェックする。フラグFおよびフラグfと
もに「0」である場合は、ステップ802において、セ
リフが発生する状況に無いとしてそのままリターンす
る。
【0082】S804において、フラグF=「1」,フ
ラグf=「0」のときはイベントセリフのみを再生す
る。この場合、イベントセリフの候補が一つのみの場合
は優先度のチェックを行うことなく、そのセリフを再生
する。これはS806の判定が否定されることに等し
い。一方、イベントセリフの候補が複数存在する場合
(イベントセリフフラグ群のF1,F2……のうちの複
数のものに「1」がたっているとき)には、優先度のチ
ェックを実行して優先度の高いセリフを再生する。これ
はS806の判定が肯定されて、次いでS808,S8
10の処理が実行されたことに等しい。このことは、S
804において、F=0,f=1である場合、すなわ
ち、ポイントセリフのみを再生しようとする場合でも同
じである。
【0083】フラグF=「1」,f=「1」である場合
には、セリフの優先度をチェックして優先度の高いセリ
フを再生する。これはS812を経てS808に至るこ
とに等しい。
【0084】今、ここで、プレイヤキャラクタが、図7
のポイントPを矢示72の方向から来て、矢示74の方
向に通過しようとしていると仮定する。図7のように、
ポイントPは矢示72からの経路を3方向に分岐する箇
所に設定されている。
【0085】キャラクタがポイントに到達せず、またイ
ベントも発生していないときには、S802を経てセリ
フが再生されることがない。次に、矢示72方向からポ
イントPにキャラクタが至ると、ポイント通過カウンタ
に通過回数「1」が設定される。また、ポイント通過向
き判定手段によってキャラクタがポイントを通過する際
の向きが、東西南北のいずれかであると判定される。こ
れらの結果により、該当する例えば「敵が近い注意せ
よ。」とのセリフが発生する。これは、S804、S8
06、そしてS810の処理を順に実行することに相当
する。
【0086】このとき、例えば、キャラクタのゲーム進
行上の残り耐久値が規定値より低下するイベントが発生
すると、より優先度が高いイベントセリフ「早くエネル
ギーを補充せよ。」とのセリフのみが、先のセリフに優
先して再生される。これはS812、S808、S81
0の処理を順に実行することに相当する。
【0087】一方、ポイントにキャラクタが未だ至ら
ず、イベントが発生したときには、S804、S80
6、S810を順に経て生じたイベントに割り当てられ
た特定のセリフが再生される。
【0088】次いで、遊戯者が誤ってキャラクタを矢示
74の方向に行かず、矢示76の方向に向けて移動させ
たことに気が付き、これを引き返して再度ポイントPに
至った場合には、ポイント通過カウンタにキャラクタの
ポイント通過回数として「2」が設定される。キャラク
タが目的方向矢示74を右手にしてポイントPに正面か
ら臨むことが判定される。
【0089】そして、これらの結果に該当する、「早く
エネルギーを補充せよ。」よりも優先度が高いセリフ
「右に移動せよ。」(つまり矢示74の方向に移動する
ことを促す台詞)のみ、或いはこれを最初に再生して、
「早くエネルギーを補充せよ。」を再生させる。これも
S812、S808、S810の処理を順番に再生する
ことに該当する。
【0090】セリフを切り替えるファクタとしては、以
上述べたように、キャラクタがポイントを通過した回
数、ポイントを通過したキャラクタの向き(前後左右、
東西南北)の他に、ポイントに一定の範囲が設定されて
いる場合には、その範囲を通過するのに要した時間、ゲ
ームの所定の地点からポイントを通過するのに要した時
間、ポイントを通過するときのキャラクタのパラメータ
値等、キャラクタの行動状況、行動様式、キャラクタの
ステイタス等が挙げられる。
【0091】なお、優先度(プライオリティ)判断の結
果、後に再生されるとされたセリフは、先に再生されて
いるセイフが終了した時点で、当該セリフのが再生可能
な状況に未だ維持されているか否か判断され、その状況
に既に無い、例えば、イベントセリフを再生している間
に既にポイントを離れてしまった状態場合には、そのセ
リフの再生をカットするようにしても良い。また、その
ポイントをそれほど離れていない場合で仮に後に再生す
るとされたセリフの再生可能状況にあっても、、キャラ
クタがイベントセリフ再生中に正しい方向に移動した場
合(図7の矢示74の方向に移動している状況)は、セ
リフの発生を省略することもできる。
【0092】以上説明した処理によれば、キャラクタが
置かれている状況に適したセリフを優先的に再生するこ
とが可能となる。したがって、ゲームの状況に応じたセ
リフを迅速かつ的確に再生して、遊戯者がより長い時間
ゲームを続行できるようになる。また、ナビゲーション
ポイントを設定しておくことにより、遊戯者にプレイヤ
キャラクタが通る経路を伝えることができるために、遊
戯者がプレイヤキャラクタの移動経路を容易に探索する
ことが可能となる。
【0093】(妨害的処理の猶予制御)ここで、妨害的
処理とは、キャラクタに対して、例えばその残り耐久値
を減少させてゲームの続行を妨げるような処理をいう。
この処理の第1の実施形態は、画像的な処理である。図
9は、ゲーム画面を示したものであり、所定の耐久値を
持つキャラクタCと、火炎90を示す。符号93は、キ
ャラクタの耐久寿命を表すライフカウンタである。この
カウンタは、図10に示すように、3つのゲージ(93
a−c)からなり、点灯しているゲージの数が多いほど
残り耐久値が大きいことを示している。
【0094】キャラクタCと火炎90との間にコリジョ
ンが発生すると、キャラクタの残り耐久値が減少され
る。プレイヤキャラクタの残り耐久値が所定値以下、例
えば、「0」になると、ゲームが終了するか、或いはゲ
ームが中断されて所定の時点まで遡って再度ゲームをス
タートしなければならない。ライフカウンタに相当する
ゲージの各目盛りが順次消灯されると、その分残り耐久
値が低下する。
【0095】図11は、この制御のフローチャートを示
すものであり、先ずS1100において、キャラクタに
火炎、敵弾等の障害とのコリジョンが発生したか否かが
判定される。この判定が否定された場合には、以後の処
理を経ることなくリターンする。
【0096】一方、この判定が肯定された場合には、S
1102において、図10のゲージのうち一つが(93
c)点灯状態から点滅状態に変えられる。この点滅状態
により、遊戯者はプレイヤキャラクタに妨害的処理のた
めのコリジョンが発生したことを認識することができ
る。
【0097】次いで、S1104に移行し、所定時間内
(例えば10秒以内)に再度コリジョンが発生したか否
かが判定される。この間に再コリジョンが発生していな
いときには、S1108に移行し、点滅状態にあったゲ
ージが点灯状態に復帰する。これにより、キャラクタに
対して残り耐久値の減少が行われることなく、キャラク
タの寿命がS1100でのコリジョン発生前の状態に復
帰される。
【0098】一方、S1104において、所定時間内に
再度コリジョンが生じたとすると、点滅状態にあった一
目盛のゲージを実際に消灯させて、キャラクタの残り耐
久値を今度は実際に減少する処理が実行される(S11
06)。
【0099】この画像処理フローチャートによれば、遊
戯者がプレイヤキャラクタに対して操作を誤って、キャ
ラクタにダメージが与えられる状況に至ってしまって
も、これ以降、キャラクタを巧く操作することによりキ
ャラクタに対して、実際にダメージが与えられないよう
にすることができる。この結果、遊戯者に対して、妨害
的画像処理の猶予を与えて、遊戯者がゲーム装置を操る
際の誤りや、未熟さを補う機会を獲得して、より長い時
間ゲームを継続させることができる。
【0100】なお、時間的余裕を設ける代わりに、時間
以外の余裕を設けるものであっても良い。例えば、距離
的な余裕、例えば、キャクタが所定距離進むまで、或い
はキャラクターが所定の地点に到達するまで、というこ
とである。
【0101】(挙動再調整制御)図12に示すように、
キャラクタが移動するマップに、バンク300があると
仮定する。遊戯者がコントロールパッドの方向キーを押
している限り、バンクの開始端にキャラクタが至ると、
キャラクタCは自動的に、すなわち、ジャンプを指令す
る他のボタンを押すことなく、矢示302のようなジャ
ンプを試みて、バンク300をクリアしうよとする。
【0102】ここで、バンクが長いと矢示302のジャ
ンプではバンクの終端に届かないことになる。このジャ
ンプの途中で所定の操作ボタンを押下すると、矢示30
4のように、さらにジャンプが継続されてこのバンクを
クリアすることができる。
【0103】画像処理装置本体の画像処理手段は、コン
トロールパッドの特定操作ボタンの押下があるか無いか
を判定して、この操作ボタンが押下されたときは、RO
Mから矢示304のモーションデータを読み込んで、こ
のモーションを1フレーム毎に順次再生する。
【0104】画像処理手段は、後半のジャンプ指令の際
に、特定操作ボタンの押下時間及び方向キーの押下方向
を検出して、図13に示すように、後半のキャラクタの
挙動(ジャンプ)のベクトルを制御することができる。
【0105】この制御においては、図13に示すよう
に、キャラクタがある挙動の最中(矢示310のベクト
ル応じた跳躍挙動など)であっても、これに対して、こ
れを補う挙動(矢示320)を付加でき、かつ付加され
る挙動のベクトルを320A−320Cのように適宜調
整できる。したがって、例えば、バンクの形状が不意に
複雑なものになっても、遊戯者は、これに対応すること
が可能となる。
【0106】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係わるゲ
ーム装置によれば、3次元仮想空間内のゲームを行うた
めに効果的な処理が提供される。すなわち、仮想視点の
挙動を従来のゲーム機より改良される。さらに、仮想物
体(ゲームキャラクタ等)の周囲を広く、的確に映像化
できる視点挙動を提供することができる。さらに、その
ための視点挙動操作を平易にすることができる。
【0107】また、仮想物体が移動するコース上に置か
れたポイントに、仮想物体が到達したときに発生するセ
リフと、仮想物体のステイタスやゲーム状況に応じて発
生するセリフとに競合が生じても、より適したセリフを
効果的に再生することができる。さらにまた、仮想物体
の行動態様をセリフ再生に反映することができる。
【0108】またさらに、テレビゲームに対する操作に
習熟していない遊戯者でも、より長い時間ゲームを楽し
むことができるようにしたテレビゲーム機を提供でき
る。さらに、仮想物体の挙動にリカバリーのための再挙
動を付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】テレビゲーム機の外観図である。
【図2】テレビゲーム機の詳細ブロック図である。
【図3】キャラクタと仮想視点との関係を示す模式図で
ある。
【図4】視点の移動制御動作を示す模式図である。
【図5】視点の移動制御のためのフローチャートであ
る。
【図6】セリフ発生制御のための機能ブロック図であ
る。
【図7】キャラクタが移動するコース上のポイント点を
示す模式図である。
【図8】セリフ発生制御のフローチャートである。
【図9】キャラクタに与えられる妨害的画像処理の模式
図である。
【図10】キャラクタの残り耐久値を示すゲージの模式
図である。
【図11】妨害的画像処理回避制御のフォローチャート
である。
【図12】キャラクタへの再挙動制御の模式図である。
【図13】再挙度動作のベクトルが変化されることの模
式図である。
【符号の説明】 1 ゲーム機本体(データ処理装置) 2b ペリフェラル 5 TV受像機 5a スピーカ 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU 101 メインCPU 104 サブCPU 120 第1のVPD 122、123 フレームバッファ 130 第2のVDP 130a レジスタ 130b カラーRAM 131 VRAM 132 フレームメモリ 160 エンコーダ 170 D/Aコンバータ 200 画像処理系
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 見吉 隆夫 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間内を移動する仮想物体を所定位
    置にある仮想視点から写した映像が表示手段に表示され
    てなる画像処理装置において、前記仮想視点が移動可能
    な領域を前記仮想物体から所定距離にある立体の面から
    なる領域に沿って設定する視点位置設定手段を備え、こ
    の視点位置設定手段は、入力手段からの前記仮想視点の
    移動量に対応する操作信号を受けて、前記仮想視点が前
    記領域を連続的に移動できるようにした画像処理装置。
  2. 【請求項2】 前記立体の面が球面である請求項1記載
    の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記仮想物体が移動状態から停止状態に
    ある時に、前記視点位置設定手段によって、前記仮想視
    点の移動が行われる請求項1又は2記載の画像処理装
    置。
  4. 【請求項4】 前記入力手段は、前記仮想物体の移動方
    向を制御するための方向キーを備えた、この方向キーに
    よって前記仮想視点を前記仮想物体の周りに沿って移動
    できるように構成した請求項1又は2記載の画像処理
    置。
  5. 【請求項5】 前記方向キーに対する前記仮想物体の方
    向制御と前記仮想視点の移動制御との切り換え手段を設
    けてなる請求項4記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 前記仮想視点と前記仮想空間内の障害物
    との重なりの有無の判定手段を備え、重なりが生じた場
    合に、前記視点位置設定手段は、この仮想視点をこの障
    害物の近傍を前記仮想物体寄りに避けるように移動させ
    るようにした請求項1又は2記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 仮想空間内に仮想物体を移動させなが
    ら、所定のセリフを音声再生手段から発生させるように
    した処理装置において、仮想空間の所定のポイントに仮
    想物体が到達したときに第1のセリフを発生させる第1
    セリフ発生制御手段と、ゲームの状況が所定のものにな
    ったときに第1セリフとは関係なく第2のセリフを発生
    させる第2セリフ発生制御手段と、前記第1セリフと第
    2セリフとの優先度を判定するセリフ優先度判定手段
    と、この優先度に応じてセリフを再生させるセリフ再生
    手段を備えた処理装置。
  8. 【請求項8】 仮想空間内に仮想物体を移動させなが
    ら、所定のセリフを音声再生手段から発生させるように
    した処理装置において、前記仮想空間の所定のポイント
    に仮想物体が到達したときに所定のセリフを発生させる
    セリフ発生制御手段を備え、このセリフ発生制御手段
    は、前記ポイントに対する前記仮想物体の行動態様を判
    定して、仮想物体の個々の行動態様に適したセリフを選
    択して前記音声再生手段から再生させるようにした処理
    装置。
  9. 【請求項9】 前記仮想物体の行動態様は、前記ポイン
    トに対する仮想物体の向き、通過回数、及び通過時間の
    少なくとも一つである請求項8記載の装置。
  10. 【請求項10】 仮想空間内に仮想物体を移動させなが
    ら、仮想物体に対して所定の妨害的処理を付加し、この
    画像処理が前記仮想物体に対して所定以上与えられた時
    に、ゲームの終了を指令するゲーム用処理装置におい
    て、前記画像処理が前記仮想物体に加えられた場合でも
    所定の猶予を設けて、この猶予の間にこの画像処理が前
    記仮想物体に適用されない限り、この妨害的処理が当該
    仮想物体に影響を及ぼさないようにした画像処理手段を
    備えるゲーム用処理装置。
  11. 【請求項11】 前記妨害的処理が仮想物体対する仮想
    攻撃処理であって、前記画像処理手段は、この仮想攻撃
    処理がこの仮想物体に対して付加されたことを判定する
    攻撃付加判定手段と、前記猶予の期間中仮想物体に再度
    この仮想攻撃処理が付加されたことを判定する再攻撃付
    加判定手段と、前記攻撃判定及び再攻撃判定が肯定され
    たときに、仮想物体の残り耐久値を減少させる余命減少
    手段とを備えてなる請求項10記載の装置。
  12. 【請求項12】 仮想空間内で仮想物体を所定方向に移
    動させ、当該仮想物体の移動状態を仮想視点からの映像
    として表示手段に表示するようにした画像処理装置にお
    いて、この仮想物体が所定の挙動中にこの挙動を補う再
    挙動指令をこの仮想物体に与える操作手段を備える画像
    処理装置。
  13. 【請求項13】 前記操作手段は、再挙動のベクトルを
    再挙動前の挙動に対して変化させる指令を仮想物体に伝
    達するものである請求項12記載の装置。
  14. 【請求項14】 仮想空間に配置された仮想物体を所定
    の視点から捉えた画像を表示する画像処理装置におい
    て、前記視点と前記視点が注視する注視点とを結ぶ線上
    に、前記仮想物体が位置するかどうか判定する判定手段
    と、この判定手段の判定結果に基づき、前記視点と注視
    点との距離を増減させる距離調整手段とを有する画像処
    理装置。
  15. 【請求項15】 前記距離調整手段は、前記判定手段に
    よって前記視線上に前記仮想物体が位置すると判定され
    た場合、前記視線に沿って前記視点を前進させる請求項
    14記載の装置。
  16. 【請求項16】 所定の視点から、遊戯者の操作に応じ
    て仮想空間内を移動するゲームキャラクタを捉えた画像
    を表示する画像処理装置において、前記視点と前記ゲー
    ムキャラクタとの間に、前記仮想空間内に配置された仮
    想物体が位置するかどうかを判定する判定手段と、この
    判定手段によって前記仮想物体が位置すると判定された
    場合、前記視点を前記ゲームキャラクタに近づけるよう
    に制御する視点制御手段とを有するゲーム装置。
  17. 【請求項17】 仮想空間を所定の視点から捉えて表示
    するゲーム装置であって、遊戯者の操作に応じてこの空
    間内を移動する仮想点を設定する仮想点設定手段と、こ
    の仮想点に追従して前記視点を移動させる視点制御手段
    を備え、この視点制御手段は、前記仮想点から所定距離
    が離間した位置に、前記視点が注視する注視点を設定す
    る画像処理装置。
  18. 【請求項18】 所定の耐久値を持つゲームキャラクタ
    を操作するゲーム用処理装置であって、前記耐久値を減
    少させる条件が発生したかどうか判定する条件判定手段
    と、この条件が発生した場合に、所定の時間を計測する
    計測手段と、この計測手段が計測する時間内に前記条件
    が再度発生した場合に、前記耐久値を減少させる減少手
    段を有するゲーム装置。
  19. 【請求項19】 請求項1乃至18のいずれか1項記載
    の装置の処理プログラムが記憶された記憶媒体。
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